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Per gli interessati il sondaggio di feedback su questo UA è ora disponibile https://survey.alchemer.com/s3/7333728/D-D-UA-2023-Player-s-Handbook-Playtest-5?userid=1163540703 punti
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Perché esiste? Una cabala di stregoni hanno usato le loro arti oscure per creare un luogo di ricerca che potesse difenderli dal mondo esterno. Le 250 stanze del primo livello costituiscono la dimora vera e propria; i livelli successivi altri aspetti della loro esistenza (il tempio del caos, la miniera, le cripte, il caveu e i portali verso altri mondi). È una scusa come un'altra ma funziona3 punti
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La sfera di Oscurità ha un diametro di appena 9 m... anche nel peggiore dei casi (ci si trova ad una estremità, e per sbaglio la si attraversa passando per il centro) basta un'azione di movimento per uscirne (purchè si disponga di una velocità di almeno 9 m/round). Oscurità dovrebbe essere usato così: "bloccare" più nemici, e poi "bombardarli" con incantesimi ad area (con i quali non importa se non vedi il bersaglio... non sei tu che devi fare il tpc, è lui che deve riuscire nel ts!).2 punti
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Diciamo che, se il bg è abbastanza vago, anche se lungo, puo essere applicato a tutte (o quasi) le avventure. Detto questo, però, concordo sul fatto che è meglio stabilire il bg DOPO aver saputo i dettagli dell'avventura e/o dell'ambientazione.2 punti
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Credo che ci sia un'errore: la descrizione di "Oscurità" (incantesimo di 2° livello) parla di "un'area di luce creata da un incantesimo di secondo livello o INFERIORE, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto", quindi basta un'incantesimo di livello 3 o più che crea luce per dispellare "Oscurità". Oltre all'ovvio "Dissolvi magie", naturalmente.2 punti
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I megadungeon degli albori di D&D erano molto caotici e pensati principalmente per offrire mostri e sfide variegate, senza troppa attenzione ad una visione di insieme. Ma i tempi cambiano e così anche l'approccio a queste cose. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020 Quando D&D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso. Megadungeon! Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico. C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di Appendix N: The Literary History of Dungeons&Dragons, su Twitter) era di: Avere molto spazio Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico con pochissimo sforzo. Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo. Crudo Realismo? Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato". Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni. Castel Skystone Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina). La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima. Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura. Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon". Una Questione di Immersione Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante. Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&Dragons in particolare. La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Concordo con quanto detto sopra. Mai usati megadungeon e quando uso dungeon faccio in modo che siano coerenti con l’ambientazione e abbiano un significato importante nella storia. Alla fine i dungeon sono come i draghi. Sono nel titolo del gioco ma non devi usarli sempre e anzi meno ne usi e più saranno iconici.2 punti
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Io richiedo sempre un BG da DM e lo fornisco sempre quando gioco. Non richiedo lunghezza minima o attinenze particolari. In genere il BG si fa dopo la sessione 0, quindi i PG hanno idea dell'ambientazione e dell'obiettivo della campagna, ma nulla di più. Nella mia esperienza da DM ho incontrato giocatori che scrivevano moltissimo ma senza inserire spunti utili e giocatori che scrivevano poco o niente, ma perlopiù tutti si sono divertiti nel connaturare il proprio PG a una loro idea e capire quale fosse la sua storia li ha portati a immedesimarsi meglio, che in un gioco in cui la componente di ruolo ha un peso importante almeno quanto quella meccanica/di combat è molto importante. Sui problemi specifici: Posto che io non ho mai riscontrato problemi nel fatto che mi si forniva un BG, argomenterei sulla base di quelli proposti, ma considerate una cosa, non masterizzo avventure prefatte, me le creo sempre, il che impatta sull'oggetto della discussione. - Incastrare il PG nell'avventura. Non banale, in questo caso ho notato due possibili problemi. Il primo è dato dalla mancanza di punti di aggancio nel bg già "completo". In tal caso la soluzione è cmq abbastanza semplice. Si prende qualche elemento del BG e lo si inserisce nella campagna. È nominato uno zio/padre/parente lontano. Ecco quello o un suo amico/parente/sottoposto è il PNG che sarà incontrato nel corso della campagna. Può essere amico o nemico. Può essere supporto o meno, ma può anche essere solo un elemento di colore, dipende da come la intenderà giocare l giocatore. Oltretutto perlopiù non serve definire qual è l'hook da subito. Spesso ottime idee vengono giocando, e spesso ai giocatori, che valutando i dati che hanno propongono soluzioni alle quali non hai pensato e che sono meglio di quelle a cui hai pensato e quindi via, le sostituisci con le loro. Capitato più volte. Il secondo problema invece è dato dalla possibilità che siano i giocatori a non cogliere gli hook. In tal caso si va con la soluzione meno interessante, non si può certo forzare una cosa. L'esempio ce l'ho in relazione alla campagna di 6 anni che mo masterizzato nel faerun. Il sacerdote di shaundaukul ha seguito tutta una trama che lo ha portato a essere leader di una delle tre fazioni e trovare accordi politici per diventare poi papa. A quel punto avrebbe avuto la possibilità di diventare il dio del tempo cronologico ma non ha colto la cosa e quindi è solo diventato papa del culto. Insomma alla fine non vedo proprio il problema, anzi per me è una delle cose divertenti, posto che non devono essere al centro della campagna ma solo degli interessanti intrecci. Nella campagna di cui sopra tutti avevano un BG che li ha portati a scoprire eventi che non necessariamente erano inseriti nel filone principale della campagna, ma che si sono intrecciati alla stessa in momenti differenti. Quelli che hanno fornito meno spunti hanno avuto meno impatto semplicemente. Nella campagna attuale su Dark Sun allo stesso modo i 5 PG hanno BG che non sono correlati con la storia principale ma alcuni hanno elementi che li legano ad alcuni personaggi o luoghi o storie che lo sono. È abbastanza facile e divertente, oltre che soddisfacente da fare e non prende poi tutto questo tempo, sopratutto in confronto al preparare le sessioni. - I conflitti sono la cosa più interessante. Come nella vita vera, in un gruppo ci sono diversi livelli di interesse, e i PG hanno idee che possono configgere tra loro. Nella campagna attuale si sono trovati in diversi momenti a dover decidere se seguire quello che avrebbe voluto fare l'uno o l'altro. E ne avranno altri in futuro. Certo da quel punto di vista c'è il problema dell'alpha player, ma tanto se c'è, c'è uguale in game. Finora quando c'è stato un conflitto ci sono state di conseguenza sempre belle ruolate. Questo vale per i BG ma vale anche per gli allineamenti (in una campagna giocata - Sthrad - io ero LB gli altri due PG erano NB e LN e c'era un PNG CN. Si creavano via via posizioni variabili con alleanze dipendenti dal tipo di discussione, molto soddisfacente e interessante). Se quindi ci possono essere conflitti su altri elementi (scelte etiche o morali, scelte su cosa fare...) non vedo perchè escludere arbitrariamente i conflitti sulla storia dei personaggi. - Non capisco i senso dell'ultimo punto. I BG dei personaggi non ti dicono quello che devi fare e non sono così esaustivi da non permettere l'inserimento di cose nuove. Un parente lontano, una spada della famiglia perduta, una proprietà non rivendicata, possono sempre essere inserite e legare il BG alla trama principale o a qualche suo aspetto. Senza contare il fatto che può essere non previsto il legame e semplicemente ci saranno delle side quest da costruire con i PG (e i giocatori) sulla base di idee nuove. Ad esempio nel BG di uno dei giocatori della campagna du Faerun lui scrisse solo di essere un trovatello allevato da ladri. Io ho inserito che in realtà non era una creatura normale, era stato creato dallo zulkir dell'ammaliamento usando i resti di un'anima strappata ai piani (i resti di un solar che combattè contro un antico male, Dendar) e sangue demoniaco. In tal modo ha potuto sviluppare poteri inerenti alla linea che prediligeva. Inizialmente si è votato al male ma poi ha cambiato idea e ha scelto la via del bene. Tutto questo è emerso sulla base delle scelte del PG, dei giocatori e della piega che abbiamo voluto dare alla campagna.2 punti
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CR45H Annuisco ad Amber e Kylie. Buona idea. Io dormo in maniera...diversa da voi. Spiego. Posso rimanere un po' più vigile durante il riposo. Nel frattempo do una mano ad Amber nel controllare le rocce. @Tutti2 punti
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La vera questione non è su come il back ground deve essere, ma su cosa se ne deve fare il master di quel back ground. Un giocatore per me può fare anche 30 pagine di back ground; come master, probabilmente non ne leggeri nemmeno una ma certamente non gli vieto di farlo a priori. Una volta un giocatore aveva preparato un background molto dettagliato; mentre me lo stava spiegando (perché è inevitabile! Un giocatore dopo aver scritto un BG dettagliato, non vede l'ora di farlo leggere), alla seconda riga mi ha incuriosito una cosa e ho voluto approfondire un aspetto che lui non aveva minimamente sfiorato, ignorando poi tutte le altre pagine. Sono molto per l'approccio alla dungeon world: Dare un input di campagna/sessione, scrivere poche righe di background per mettere una base, poi fare qualche domanda per chiarire/approfondire alcuni aspetti interessanti, infine valutare eventuali legami con altri PG. Poi tanti spazi da riempire col tempo se capita l'occasione. Annessi al background ci sono anche tutti i "problemi" dovuti al voler/pretendere di giustificare le varie combo, CDP, ecc2 punti
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Guss è un forgiato, che come tutti i suoi simili, ha militato nella grande guerra. Rinvenuto in un campo di battaglia, sotto alcune macerie un paio di anni dopo la fine della guerra, mentre cercavano di ripulire la zona in cerca di materiali utili. Lo hanno trovato incapacitato a muoversi ma ancora coscente. Il suo numero di matricola è GU55382, da qui il soprannome Guss. Una volta riportato nei laboratori del casato Cannith è stato "riparato", ora milita nella nightwatch, lui stesso ignora se è stato venduto o se ci sono altri accordi tra le due organizzazioni e non se ne preoccupa, Guss è contento di poter di nuovo ricevere ordini. Guss è un guerriero dotato di armi da mischia e distanza, gli anni di infermità sul campo di battaglia gli hanno fatto trovare una scintilla interiore particolare, sa sfruttare la sua mente per creare scudi che assorbono danni o potenziare i propri colpi, non di meno riesce a spostare piccoli oggetti. Lui non parla mai della guerra, fatica a empatizzare con gli altri agenti, non comprende l'ironia e molti non fanno nulla per socializzare con lui lasciandolo in disparte in parecchi discorsi. Probabilmente viene considerata la miglior risorsa sacrificabile da prima linea grazie anche alle sue capacità difensive.1 punto
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Grazie mille a entrambi! Si, quello del superiore/inferiore è stato un errore mio. Probabilmente Oscurità mi pare così OP visto il livello basso in cui siamo. Non appena saremo in grado di lanciare incantesimi di terzo livello / con slot di terzo livello, oltre al già citato dissolvi magie, le cose cambieranno 😄1 punto
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Permettimi di iniziare citando la descrizione dell'incantesimo dalla SRD, grassetto mio: ----- [...] Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it. [...] If any of this spell’s area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled. ----- Quindi: la scurovisione non funziona; una luce non magica o fatta da un cantrip o da un incantesimo di primo o secondo livello non la penetra; se l'oscurità magica si sovrappone con la luce creata da un cantrip o da un incantesimo di livello primo o secondo, l'incantesimo che provocava la luce è dissolto; la luce magica fatta da un incantesimo di livello 3 o superiore la penetra senza problemi. Morale della storia: per contrastarlo basta un incantesimo di livello 3 o più. Nel caso specifico, l'incantesimo faerie fire (luminescenza) crea un alone di luce attrono ai bersagli (dalla descrizione: for the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius); quindi se la luminescenza è lanciata con uno slot di primo o secondo non solo non penetra ma viene dissolta quando entra in contatto con l'oscurità magica. Se la lanci con uno slot di terzo, nessun problema, la luce della lumiescenza penetra l'oscurità magica. Il caso dell'incantesimo individuazione del magico (detect magic), invece, è un po' più complesso. Leggiamo prima la descrizione: ----- For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. ----- L'incantesimo non illumina nulla, quindi non è dissolto dall'incantesimo darkness, infatti dalla descrizione è chiaro che se sei dentro l'oscurità magica: puoi comunque sentire la presenza della magia, che non richiede alcuno dei 5 sensi standard per essere usata; non puoi invece, a meno che tu non abbia un altro modo (truesight o cose simili) di vedere dentro l'oscurità magica, usare la tua azione per discernere l'aura di alcunché perchè per farlo la creatura o l'oggetto devono essere visibili. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni1 punto
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ci può stare, non originari della città in cui siamo immagino. Guss è commosso di avere un amica1 punto
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Non ti preoccupare. Nulla che un po' di riposo e guarigione magica non possano risolvere. Non ne vale la pena... Questo però lo vado a cercare fuori dall'arena e gli schianto tutte le punizioni che tengo nei denti!1 punto
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Round 2 Bahalasar prova a liberarsi dalla stretta della vampira, non riuscendoci. Decide quindi di dare fondo a tutta la sua possanza, roteando la spada senziente e decapitando il Portatore Nero. @Bahalasar Galvanizzato dall'uccisione di Denethor, riesce a liberarsi così dalla vampira con un gesto atletico poderoso. Daardandrien si concentra sulla vampira, lanciando tutti i dardi incantati di cui è capace, colpendola in pieno. Bidreked accerchia la vampira ignorando il gigante e concentrandosi sulla vampira, infliggendole danni sacri, così da non farla rigenerare. La vampira decide di aumentare la schiera degli alleati, comandando magicamente a Bahalasar di aiutarla "Dragone, possente dragone! Accorri in mio aiuto! Annienta i miei nemici. Grandi piaceri e gloria eterna ti attendono!" Purtroppo, lo spirito del guerriero non riesce a reggere alla malia della creatura, e ne rimane affascinato. Il gigante sembra titubante se continuare o meno, ma il Mago Rosso, dalla distanza, gli urla. "Non cedere! Continua a combattere con me! Ti renderò ricco ogni oltre immaginazione! Oro, artefatti, gioielli!" In questo modo, il gigante decide di continuare a combattere, concentrando i suoi colpi su Bidreked. La vampira allora cambia bersaglio, ed usando la sua velocità innaturale, attacca e cerca di abbracciare mortalmente il paladino. Per fortuna, un incantesimo di Silver si interpone tra la vampira e Bidreked, impedendo il letale abbraccio. Yaldual avanza ad accerchiare la vampira, cercando di penetrare le sue difese ed infilando una lama nel costato della creatura. La vampira riprova ad usare la sua velocità innaturale, ma questa volta nulla può impedirle di abbracciare Bidreked nella sua stretta letale! Nel frattempo, Daardandrien interrompe il potere della velocità magica su Bahalasar per bloccare il compagno affascinato ed indebolirlo per un po'. Silver avanza col suo martello per colpire la Vampira, ma non riesce a superarne le difese... Il mago rosso, nel frattempo, si è allontanato dallo scontro...1 punto
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Io mi sono vaccinato dai megadungeon quando provai a condurre il mio gruppo di allora attraverso T1-4, il famigerato Temple of elemental evil; fu una delle peggiori esperienze di dm della mia vita, tant’è che a un certo punto ci guardammo con i miei amici al tavolo e dicemmo qualcosa del tipo ma chi ce lo fa fare e passammo ad altro. Sono passati una trentina d’anni e dai megadungeon mi sono da allora sempre tenuto alla larga; direi che da allora tutti i miei dungeon sono stati dungeon da una giornata. -toni1 punto
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@Black Lotus amara vittoria le parole di viola colpiscono come lame al cuore. Cado a terra sulle ginocchia, braccia distese come morte e bocca aperta attonita. provo a farmi forza, chino il capo e alzo le mani, che ora vedo ricoperte del sangue di Viktor, Tristan e Cedric. lacrime cingono il volto. persi... persi per sempre... se... se solo... per un istante il fatto che Ada Blackrose sia apparsa, non sembra avere significato. Il pensiero è fisso sulle vite spente a causa nostra.... mia.... continuano a scendere lacrime fino a formare una piccola pozza che si mischia al sangue (reale? immaginario?) poi una mano sulla mia spalla, anzi due... due zampe... la mia echo, delicatamente mi solleva il capo e indica l'orizzonte ricordandomi il mio scopo. posa un artiglio sulla ferita cicatrizzata del rituale, mi fa realizzare i rischi che tutti noi abbiamo accettato di correre. scompare mi asciugo le lacrime con l'avambraccio e pizzico le scagliute guance. mi alzo Ciò che resta mi dirigo verso quel che resta di Viola, un ammasso patetico sono difronte a lui, guardo il mio stocco e sento la rabbia che sale dentro, in questo momento l'istinto omicida sembra farsi strada. ma in realtà non provo nulla. viola emana quell'odore di decomposizione di una carcassa, quell'odioso odore che ogni predatore schifa marcio senza dire altro o fare altro, senza neppure guardarlo per concedergli quel briciolo di attenzione , vado oltre lui percepisco l'echo guardarmi come fiera. mi sono sempre interrogato se quella mia manifestazione sia raelmente io o un me futuro? Passato? l'attesa del ritorno della rosa guardo i miei compagni, i miei fratelli di caccia, ciò che resta del branco. non dico nulla. la mia battuta è sempre quella pronti per un ultimo sforzo? guardo infine la porta da dove è uscita Ada, in attesa che ritorni la rosa1 punto
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@Alonewolf87 cito quanto scritto in tdg Essendo uno scontro uno contro uno ogni interferenza esterna, magica o meno, fa chiudere lo scontro e dichiarare perdente uno dei due contendenti, a seconda della natura dell'interferenza. Inoltre se uno dei due contendenti si dichiara sconfitto e dopo quello l'altro contendente infierisce o uccide chi si era arreso l'attaccante verrà dichiarato perdente1 punto
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Quasi finito di sistemare le "Armi Moderne" in una chiave funzionale e sensata alla campagna. . . Avevo in mente un "Prologo Separato" x ogni PG, in cui testare le Capacità di ogni Ppersonaggio, assieme ad alcuni NPG "Di Scorta". . .!! Magari però preferite iniziare tutti assieme nello stesso posto. . . . .???1 punto
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Beh ovvio 🙂 ma è questo il bello no?1 punto
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Jalrai e-Ziin Ricordava il samudhi. Rispondo a Shihab riguardo alla lingua delle iscrizioni. Più antico e più simbolico però. Affiancavano riferimenti geografici per le terre samudhi e disegni, raffiguranti sacrifici con il fuoco e un palazzo antico da cui fuoriuscivano raggi di luce. Descrivo rompendo un po' gli indugi. Il testo raccontava di Sar Ubhar proseguo monarca dei tempi antichi, o almeno così pare suggerire il suo nome, e di come sia possibile riportarlo in vita bruciando i discendenti di coloro che lo hanno ucciso. Anche i suoi servitori sono morti con lui e dormono un sonno inquieto in attesa del giusto momento per rialzarsi e preparargli la via del ritorno. Faccio una piccola pausa cercando di ricordarmi tutto ciò che abbiamo scoperto a Stila. La mia idea è che il Khafreet fosse uno di questi servitori e che Stila in qualche modo fosse legata ai discendenti dei "nemici" del sovrano. Alzo le mani. Ma sono solo supposizioni, però. Ammetto. Abbiamo chiesto aiuto ad un anziano saggio di Stila, ma anche lui sapeva ben poco e l'unico appiglio che ci ha dato è stato quello di provare a venire qui a Shadaq, nelle catacombe degli Onorati Padri, per vedere di riuscire a scoprire qualcosa in più grazie alla loro sapienza.1 punto
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DM Vi si avvicina la locandiera scheletro, "Paloma vi offre una stanza per la notte a tutti voi" Vi fa cenno di seguirla appena sarete pronti. Morgan1 punto
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di pari forza bruta con gli stessi requisiti inesistenti? niente. i trucchi per neutralizzare gli effetti negativi della furia ci sono, i tuoi compagni possono nascondersi o fingersi morti e aspettare che la furia termini mentre ti metti a potare l'aiuola o a scolpire il David; o il Chierico, Bardo o Ladro del gruppo può tenersi in tasca una pergamena di calmare emozioni alla modica cifra di 125 mo (o 62.5 mo se viene creata da un incantatore del party); o puoi sempre superare il TS per non attaccare nessuno; o visto che la puoi usare solo 1 volta al giorno, puoi usarla saggiamente quando serve davvero e ridurre al minimo il rischio, visto che a differenza del Berserker Furioso non rischi di entrare in furia anche solo per aver pestato il mignolo del piede contro un mobile; o sono sicuro che con un po' di inventiva e collaborazione possiate trovarne a bizzeffe di scappatoie... ma se proprio non ti va giù, l'unica cosa che mi viene in mente è prendere o un altro livello da Barbaro (con una capacità alternativa al percepire trappole, guarda qui per lasciarti ispirare), o l'ultimo livello da Maestro delle Armi Esotiche, ma non so che trucco potrebbe tornarti utile (forse "mostrare superiorità" o "lanciare arma esotica" potrebbero essere carine) però consiglio personalissimo, punterei alla creatività per neutralizzare il berserk, è anche un'ottima fonte di ispirazione per del buon roleplay1 punto
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Arkail Per tutti gli spiriti...commento in un mezzo ringhio quando mi trovo a dover fare i conti con quella sensazione. Mi viene da vomitare, ho la nausea nemmeno paragonabile ad un dopo sbronza. Mi copro gli occhi girando il faccione dall'altra parte, ipotizzando sia la porta a causare quell'effetto. Pure Tanya, che è una pellerosa, subisce la nostra stessa sorte. Tutti, tranne il il sacco di letame appena catturato. Faccio un passo avanti, l'intenzione è di saltargli addosso e sventrarlo a morsi, ma Wurrzag è più rapido di me nel pensiero e mi anticipa. Sospiro, arresto i miei passi e mi affianco al verme di Tayyip, rimasto opportunamente indietro. Conterò fino a....dannazione, non so contare più in là di due. Farò due giri delle dita. Poi lo scanno. Ditegli di parlare, in fretta! Ruggisco visibilmente infastidito.1 punto
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secondo me ti stai impanicando per niente, hai in mano un oggetto che è fatto apposta per dimenticarti cosa fanno gli strumenti perchè tanto fa tutto lui 😂 la questione si risolve in modo semplicissimo: vuoi renderti utile out of combat con gli strumenti perchè al tavolo il DM trova fighe le meccaniche di Xanathar e vuoi fare l'ispettore Gadget? quando pensi ci sia la possibilità di usare uno strumento, uno qualsiasi, dici "DM caro, io tiro fuori l'attrezzo delle meraviglie, lo trasformo nel set adatto, e boom", fine del cinema tanto tutto il papiro di Xanathar è una prolissa e dettagliata linea guida, ripeto e sottolineo che l'uso degli strumenti, nell'economia del gioco, è puro e semplice flavour, sbatterci tanto la testa è deleterio, hai un oggetto che ci pensa al posto tuo, vivi sereno e goditi il gioco1 punto
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I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020 Quando D&D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso. Megadungeon! Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico. C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di Appendix N: The Literary History of Dungeons&Dragons, su Twitter) era di: Avere molto spazio Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico con pochissimo sforzo. Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo. Crudo Realismo? Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato". Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni. Castel Skystone Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina). La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima. Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura. Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon". Una Questione di Immersione Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante. Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&Dragons in particolare. La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/1 punto
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Bene, lo scandalo Byakushito credo sia risolto (?) e, anche se non fosse, Albedo può pur sempre farcelo notare ed io editerò la mappa, se necessario. Detto questo, ecco le nuove mappe aggiornate e corrette! Non temete, che nella pagina dedicata al riassunto dell'ambientazione, farò dei vari zoom della mappa per renderla più leggibile! Prima di descrivere la Fase dei Culti, vi chiedo solo di dare un'occhiata al TdS. Vista l'assenza di Ghal, mi ero proposto di sostituire le sue proposte. Cronos si è detto favorevole mentre Ian si è dimostrato contrario. Mi farebbe piacere sentire l'opinione degli altri! Nello step dedicato ai Culti, ogni giocatore che è riuscito a far eleggere uno o più Reggenti, dovrà descrivere un Culto per ognuno di essi. La descrizione di un Culto dovrebbe prevedere: -Dettami del Culto: Che cosa richiede il Culto ai propri discepoli? Perché? (Non dovete scrivermi la bibbia, mi basterebbe descrivere che comportamento e stile di vita incoraggia e quale comportamento scoraggia, o addirittura, vede come eretico e punibile). -I Fedeli: Chi sono i suoi fedeli? Sono solo membri della Razza creata dal Dio oppure altre razze potrebbero interessarsi al Culto? Perché dovrebbero farlo? -Che cosa pensa il Reggente del proprio Culto? -Come "governa" la sua fetta di Itosa? -Altri segni particolari che reputate interessanti. Al solito, scrivete quanto volete. Ricordate solo che io riempirò i buchi e se trovate che qualcosa sia molto importante, specificatelo subito! In questa fase non ci saranno Veti, quindi sbizzarritevi! Il prossimo Check è la mezzanotte del 23 Maggio! (P.S. grazie per avermi messo ansia riguardo Itosa, comunque, io non so quasi niente di Sigil e mi sento in dovere di mettermi a studiarla ora!)1 punto
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Dieter "Ecco. Iniziamo bene. Facciamoci odiare anche dal prete più importante del posto", commentò Dieter, in un sussurro, scostandosi di lato per quanto possibile.1 punto
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È un approccio a cui sono arrivato dopo diverso tempo, probabilmente grazie alle letture di GdR dove il Background è legato a delle meccaniche specifiche (13th Age in primis). Inizialmente usavo l'approccio che credo potremmo definire classico: ogni giocatore scrive il suo BG dando più dettagli possibile, poi il DM trova un modo per legarli all'avventura. Ho però notato che dovevo lavorare molto più di quanto volessi e, spesso, ottenevo dei risultati mediocri: unire cinque storie diverse (le quattro dei giocatori e quella che avevo pensato come master) non è semplice e certi agganci erano spesso e volentieri molto tirati. L'approccio che uso ora (escludendo un caso ben specifico, ma direi che non si applica a questa discussione) è offrire ai personaggi una serie di potenziali punti di interesse per l'avventura e lasciargli la libertà di scrivere quanto preferiscono. Mi organizzo poi con loro per adattare la loro storia e l'avventura: potrei chiedergli di modificare dei passaggi, per renderli più sensati con il contesto, o prendere spunto da delle informazioni che mi hanno comunicato per inserire degli obiettivi precisi (trasformare uno dei nemici secondari in uno dei PNG nominati dai giocatori, inserire una forgia in una città se un giocatore mi ha parlato del passato del suo PG come fabbro...). Diciamo quindi che è un misto tra la proposta 1 e la 2. Il caso ben specifico di cui parlavo (che era quello nominato da Percio, probabilmente: ne avevamo parlato un po' di tempo fa) è quando decido di creare una campagna partendo dai Background dei giocatori. Non è una cosa che faccio spesso, dato che richiede molto impegno, e solitamente lo faccio con giocatori che conosco bene, dato che serve tanta comunicazione tra giocatori e master. Sostanzialmente trasformo i BG in una sorta di "Sessione 0.5": uso tutti gli spunti che mi vengono dati dai giocatori per creare una trama e vedere cosa possa interessargli.1 punto
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Ebros "Silver Hair" Descrizione Disteso a terra, legato e impossibilitato a parlare rimugino su come fare ad uscire da quella situazione che sembra disperata. Quando all'improvviso una figura femminile compare dal nulla, attaccando uno degli uomini La perla? aggrotto la fonte quando riconosco la ragazza Mhh!mmmmmm! provo a farmi sentire sperando che si arrivata assieme agli altri e non in una missione suicida1 punto
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Mezza riga è più che sufficiente. Se la campagna è un sandbox alla vecchia maniera (punti esperienza per il tesoro) basta la classe e mezza spiegazione (l'aggancio-obiettivo è già definito dal tipo di campagna). Se la campagna è un Adventure Path o simili basta l'aggancio-obiettivo. Per quanto mi riguarda la cosa funziona anche per altri giochi, come Vampiri. Frequentando il forum ho scoperto che ci sono master che progettano la campagna a partire dai background dei personaggi ma non ho mai provato e al momento non mi interessa. In questo caso credo chiederei qualcosa di più dettagliato.1 punto
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Ecco, un'articolo del genere dovrebbe essere obbligatorio nel manuale del master (di QUALSIASI gdr).1 punto
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Scadenza: 25 Maggio 2023 Dagli stessi creatori di Household e Broken Compass, da qualche giorno è stata lanciata su Kickstarter la campagna per la realizzazione di nuovo gioco targato Two Little Mice: "Outgunned - Cinematic Action RPG", che può essere descritto come un gioco di ruolo cinematografico ispirato ai classici del genere action e heist, da Die Hard a True Lies, passando per i film di James Bond, Atomic Blonde, Kingsman, Ocean's Eleven, Hot Fuzz, e i film di John Wick. In Outgunned i giocatori avranno l'opportunità di interpretare un gruppo di eroi che lottano contro il cattivo di turno, per cercare di salvare la situazione anche quando questa apparirà disperata, facendo affidamento solo su loro stessi. Le meccaniche su cui il sistema è supportato è stato battezzato "Director's Cut", e hanno l'obiettivo di alzare il livello cinematografico delle scene, usando piccoli pool di dadi a sei facce per determinare l'esito di tutte le attività che comportano un rischio o un pericolo. Quando un giocatore tira i suoi dadi, non dovrà limitarsi ad ottenere un numero alto o basso, quanto piuttosto combinare il maggior numero possibile di simboli uguali in coppie, tris e così via. La creazione del personaggio è velocissima: si sceglie un ruolo fra i dieci disponibili e una motivazione...ulteriori personalizzazioni verranno approfondite e sviluppate direttamente durante il gioco, riducendo i tempi di preparazione al minimo indispensabile. Se avete voglia di approfondire l'argomento su meccaniche e regole, è disponibile alla consultazione il Quickstart Gratuito in versione digitale. Partecipare al Kickstarter vi permetterà di avere accesso al Manuale Base (oltre duecento pagine a colori, in copertina rigida 15x23 cm se acquistato in formato fisico, contiene le regole e tutto ciò di cui c'è bisogno per iniziare a giocare), ma anche al manuale "World of Killers" (supplemento di oltre centocinquanta pagine ispirato a John Wick, disponibile nello stesso formato del manuale base e contenente una nuova ambientazione, regole extra, il ruolo del mercenario e una campagna completa con quattro eroi pronti), al supplemento digitale "Action Flicks" (raccolta di mini supplementi arricchita dai vari stretch goal) e alla mini campagna "Mission Dossier: Project Medusa" (oltre cinquanta pagine a colori, disponibile anche in versione spillata 15x23 cm). Oltre alla parte di manualistica, nei vari livelli di pledge e disponibili anche come add-on extra, sono presenti gli "Action Dice" (set di dadi a sei facce senza numeri, ma con simboli), l' "Action Deck" (un mazzo di carte per la creazione rapida e casuale del proprio eroe) e il "Director Screen" (schermo in quattro pannelli, a colori, 23x60 cm). Il livello di contributo sono pochi ma ben condensati, senza strane combinazioni.. vediamoli insieme: Extra (da 29 €) : include tutti gli Stretch Goals digitali sbloccati e la versione digitale del Manuale Base, "World of Killers", "Action Flicks", del "Mission Dossier: Project Medusa" e dell' "Action Deck" Diehard (da 69 €) : include la versione fisica del Manuale Base, i Dadi, il "Movie Poster" e tutto ciò che era già presente nel livello precedente (Stretch Goals digitali sbloccati inclusi). Action Hero (da 149 €) : include tutto ciò che era già presente nel livello precedente, oltre alle versioni fisiche del manuale "World of Killers", del "Mission Dossier: Project Medusa", dello Screen del Master e dell' Action Deck (in più non solo Stretch Goals digitali sbloccati, ma anche quelli fisici). Retailer Hero (da 499 €) : tutto quello che c'è scritto nel livello precedente...ma moltiplicato per cinque! La raccolta fondi ha già finanziato il progetto e sta procedendo speditamente verso i centocinquanta mila euro per sbloccare l'ennesimo stretch goal. Non ci si poteva aspettare niente di diverso da Two Little Mice...detto questo quindi, conoscevate il progetto? Credete che vi prenderete parte prima della sua chiusura? Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2lm/outgunned?ref=ksr_email_user_watched_project_launched1 punto
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Perché se di fatto è un semplice reskin dell'ambientazione senza nessuna modifica sostanziale alle meccaniche, allora a cosa mi serve comprare Outgunned se posso fare la stessa cosa usando Broken Compass? Un conto è se ci sono dei cambi sostanziali delle meccaniche o queste sono adattate all'ambientazione in modo che certi aspetti specifici non siano replicabili senza quell'ambientazione, mentre un altro è avere paro paro lo stesso sistema in cui cambia solo l'ambientazione. Ti porto l'esempio dello Year Zero della Free League. Usano lo stesso identico sistema per tutti i giochi, eppure le differenze tra Death in Space, Coriolis e Alien (tutti e tre a tema sci-fi) non sono solo di ambientazione, ma anche di meccaniche, nonostante il "cuore" del sistema sia lo stesso.1 punto
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Scusa, ma perchè? Se Broken Compass funziona (non lo so, non ci ho mai giocato), perchè non usarlo per altre "ambientazioni" (BK per avventure di esplorazione, Ougunned per avventure d'azione, ma entrambi con "stili" simili, visto che prendono esempio da serie di telefilm)? Non sarebbe il primo gdr (D&D 3.5, D&D 5, i vari PbtA, eccetera) che sfrutta questo "trucco", e non sempre il risultato è malvagio.1 punto
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Penso sia esattamente lo stesso sistema solo con una ambientazione diversa. Penso e spero che abbiano cambiato alcune meccaniche, magari qui si concentra più sul conflitto a fuoco rispetto a Broken Compass. Vedremo. Così a pelle mi sembra un semplice reskin di Broken Compass, e se davvero fosse così mi dispiacerebbe un sacco per i Two Little Mice che finora hanno sfornato prodotti davvero ottimi.1 punto
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Come già fatto l'anno scorso, proviamo anche quest'anno a fare un'elenco, più o meno esaustivo, di quelle che saranno le nuove uscite in ambito di giochi di ruolo presentate alla nota fiera modenese! Abbiamo provato a suddividere il tutto per casa editrice, in ordine alfabetico, indicando solo le novità presentato all'evento...potrebbero esserci sfuggite alcune informazioni, pertanto invitiamo chiunque a farci presente eventuali dimenticanze! Acchiappasogni Acchiappasogni torna con un'espansione per Dragon Fighters in formato A5 a colori, realizzato in collaborazione con l'autore italiano Marzio Morganti e illustrato da Andrea Negroponte e Tyger Lynn Art: "Dragon Fighters: Hack The Dragon". Con le illustrazioni di Wu Jin Long Digital Art, nasce il "Setting Deck: Into the Forest", un mazzo di carte da poker utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo per generare spunti casuali o per dare vita ad una griglia di combattimento. Per concludere allo stand sarà possibile provare una demo giocabile della nuova versione del sistema “Destino Oscuro“ (Dark Destiny, già usato in Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis), provando in anteprima il nuovo GdR “Spiriti del Crepuscolo“, ambientato in un mondo affascinante e misterioso dove i personaggi vivono sull’orlo del Crepuscolo e sono in simbiosi con gli Spiriti elementali. Aces Games Da un po' di tempo si sente parlare di "Cherry Sweet Pie vs Evils", un gdr in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un Warrie, guerrieri composti da lievito e uova, latte e farina, ma anche da acciaio (o zucchero molto duro) e coraggio. Quello stesso coraggio sarà indispensabile per affrontare i Malegola, demoni mangioni che stanno minacciando l’intera Isola di Nomnia. Per le vecchie produzioni escono manuali di espansione sia per Unglorious che per VHS. Per il primo ci saranno "Lead of the Dead" e il "Necrocomicon" che espanderanno il mondo di gioco con nuovi mostri, equipaggiamenti e avventure, oltre alle Brochure da Viaggio e allo Schermo del Traghettatore. Per il secondo sarà possibile trovare "Cut Scene" e le Carte Promo tanto promesse: una di queste sarà il Moongha, la mascotte "horrorificata" della fiera, mentre l'altra sarà quella del vincitore del contest di VHS che era stato indetto negli scorsi mesi. Acheron Games Il mondo di Brancalonia si espande con la coppia di uscite: "L'Almanacco del Menagramo" (una Collector’s Edition a colori contenenti avventure, contenuti speciali e tutti gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021) e "L'Impero Randella Ancora" (la prima campagna ufficiale per Brancalonia, realizzata in collaborazione con Feudalesimo e Libertà.. anch'essa comprende gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021). Dreamlord e NessunDove Dreamlord e NessunDove ne hanno per tutti i gusti: se avete voglia di un gioco di ruolo in solitario, con "Magus" sarà possibile raccontare la storia di uno stregone che affronta la solitudine del potere, mentre con "Zampotecaria" affronterete l'antica arte curativa degli animali selvatici. Se siete alla ricerca di temi molto profondi, "Archivi del Cielo" è un gioco di ruolo adatto a one shot di fantascienza epica che parla del significato dell’umanità. "Itras by" e "Orbital" verranno presentati per la primissima volta al Play: il primo è un gioco di ruolo surreale dalla Norvegia, prodotto con un mazzo di carte personalizzate, mentre il secondo ha temi fantascientifici su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare. Dungeoneer Games Dungeoneer Games fa tripletta con le sue nuove uscite: "Dove Osano le Viverne" e "In Cerca di Riscatto" sono due nuove avventura per Streben - Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy, mentre "Fear City - Il Gioco Street Crawler Cult" è un nuovo gioco a metà fra il board game e il gioco di ruolo, liberamente ispirato al cult movie The Warriors (I Guerrieri della Notte) e giocabile da 1 a 4 giocatori con e senza Master (verrà presentato sia in edizione standard che limited). Freecon Vi ricordate del Kickstarter di ARN - Argentum Res Novae per 5e di cui avevamo parlato un bel po' di tempo fa? Benissimo, Freecon porterà in occasione della fiera modenese seppur sia acquistabile anche in molti shop online, dando modo a tutti di ammirare l'ambientazione per quinta edizione che si ispira all'epoca vittoriana e alla rivoluzione industriale. Grumpy Bear L'enorme orso nero porterà al PLAY una bella tripletta: "Band of Blades" è un gioco di ruolo "Forged in the Dark" fantasy militare in cui avremo la possibilità di interpretare coraggiosi elementi della Legione, con il gioco di ruolo fantasy bucolico "Wanderhome" affronteremo invece uno splendido viaggio in un mondo fatto di campi erbosi e santuari coperti di muschio, mentre "NOVA" ci porterà ad esplorare e ricostruire il mondo dopo che il sole è esploso, raccontando la storia delle Scintille, esotute a energia solare pilotate da coraggiosi individui per avventurarsi nell’oscurità del Crepuscolo. Isola Illyon Edizioni La casa editrice già creatrice dell'ambientazione per D&D 5E "Kisarta", porterà alla manifestazione il suo nuovo gioco di ruolo horror dungeon-crawler: "Heart: la Città del Profondo", dove i giocatori saranno chiamati ad impersonare un ossessivo e delirante personaggio desideroso di esplorare, insieme al suo party, un luogo da incubo nelle viscere della terra, conosciuto come "il Cuore". Mana Project Studio Presso lo stand di Mana Project Studio sarà possibile recuperare il quickstart di "Cowboy Bebop", oltre a due giochi di ruolo che utilizzano il motore di MÖRK BORG: il primo è "Orc Borg", un gioco di ruolo dove si verrà chiamati ad interpretare orchi che vivono nello spazio a bordo di un relitto, mentre il secondo è "Vast Grimm", caratterizzato da un mondo vicino all’apocalisse, dove lo spazio è popolato da orrori mai visti prima che rendono la vita dei pochi umani sopravvissuti un vero e proprio inferno. Per quest'ultimo saranno disponibili il manuale base, in versione standard e deluxe, e lo schermo del GM (cartonato, con cinque ante). MS Edizioni In collaborazione con Panini presentano "Auroboros - Le Spire del Serpente: Libro del Mondo Di Lawbrand" e il rispettivo Schermo di Gioco, un'ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons di cui avevamo già parlato in passato. Discostandosi dal gioco di ruolo più famoso al mondo porteranno anche "The Black Hack", un Old School che rivisita con meccaniche moderne lo spirito tipico dei giochi di ruolo anni ’70 (con il pre-ordine online si riceverà in omaggio anche la mappa ufficiale), la revamped edition di "Not the End" nata dalla collaborazione con Fumble GDR, il manuale base di "Fantasy World" finanziato tramite kickstarter nel 2021 e l'espansione "Kosmohedron". Need Games Come ogni anno Need Games porta al PLAY una quantità di materiale imbarazzante, a partire da "The Breach", un nuovo gioco di ruolo dal tema horror fantascientifico sui paradossi spazio-temporali marchiato NdG. Per la nuova linea del Mondo di Tenebra sarà presentato "Hunter - il Giudizio", mentre per la quinta edizione di Dungeons and Dragons saranno disponibili il manuale base e il kit del game master della nuova ambientazione "Avventure nel Rokugan" (trasposizione de "La Leggenda dei Cinque Anelli"), e il manuale base e lo schermo del maestro del sapere de "Il Signore degli Anelli", oltre ai manuali di avventura ed espansione "Avventure nella Contea" e "Guida a Gran Burrone". Passando velocemente in rassegna gli altri prodotti troviamo il quickstart di Dragonbane, il manuale "Black Chrome" per Cyberpunk Red, il supplemento "Società Segrete" per 7TH Sea, la campagna "Ombre di Atlantide" per Achtung! Cthulhu e, per finire, gli schermi del game master per Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound. Tin Hat Games Dai creatori di "Urban Heroes", per questo stesso gioco di ruolo a stampo super-eroistico verrà presentata la versione quickstart di "Pornocrazia", un manuale contenente nuova lore e regole, ma soprattutto un'avventura che vi porterà nel mondo dello sfruttamento a luci rossi. Per Xenoscape arriva "Kenstei", un'epica campagna che porterà i personaggi a muoversi tra superstizione, mondo del sogno e sopravvivenza all'interno della Valle dei Popoli. Oltre al materiale per i due noti giochi, sarà l'occasione per vedere "WeirdWorld", un nuovo gioco di ruolo di stampo classico in cui i giocatori vestiranno i panni dei Solcamondo, strambi avventurieri costretti ad esplorare la bizzarra e pericolosa terra dell’anno 6042, fronteggiando ogni tipo di mostruosità, mutazione o automa che si frappone fra loro e la sopravvivenza! Con questo dovremmo aver finito...forse. Prenderete parte a PLAY 2023? E' già caduto qualcosa nel vostro mirino? Non dimenticatevi di farci sapere che cosa acquisterete!1 punto
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Il sistema di gioco sembra mooolto simile a broken compass1 punto
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le altre creature sono: Coral is a flying unicorn mermaid, Rain is a flying unicorn cat with flaming wings, Seth is a giant sea dragon, Dandylion is a lion made of flowers, Scrapper is a collection of constructs that utilise wires and fists to slow down enemies, and Sheldon is a space-travelling dragon who... likes blueberries.1 punto
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Da qualche anno a questa parte la Wizards of the Coast aiuta la fondazione Extra Life, un programma che raccoglie fondi per bambini malati ed autistici, facendo uscire alcuni prodotti i cui ricavati sono poi tutti destinati alla fondazione. Dopo prodotti passati come Il Laboratorio Perduto di Kwalish e Locatah Rising, qualche giorno fa è stato rilasciato tramite D&D Beyond l'ultimo prodotto di questa serie: Misplaced Monsters Vol. 1. Si tratta di un piccolo bestiario contenente 6 nuovi mostri, che hanno ricevuto illustrazioni e blocchi delle statistiche ufficiali a partire da schizzi ed idee di alcuni giovani pazienti di due degli ospedali di Seattle supportati da Extra Life. Questi mostri sono sicuramente unici ed interessanti e personalmente dall'illustrazione mi incuriosisce molto il Dandylion. Voi cosa ne pensate? Link al prodotto: https://www.dndbeyond.com/marketplace/sourcebooks/misplaced-monsters-volume-one1 punto
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Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 La Metodologia Natura della Cellula: Fan dei serial killer Leader: Detective Gerald Coppinger Profilo Psicologico del Leader: Dominante Ideologia La Metodologia copia e rinforza gli schemi dei serial killer più noti. Sfruttano i traumi psicologici e il terrore generati dagli assassini seriali per trasportare questo potere nel Buio oltre le Stelle. Analisi del Pericolo Moderato; la cautela della Metodologia e la sua conoscenza sia dell'Esoterrorismo che delle normali tecniche di polizia li rende pericolosi nonostante i loro piccoli numeri. Storia La Metodologia è iniziata con due agenti del FBI, Gerald Coppinger e il suo partner John Kraznisky. Stavano seguendo un serial killer noto come il Collezionista, che attaccava artisti, commercianti d'arte, proprietari di gallerie ed altri membri del mondo artistico. Kraznisky notò che il valore dei pezzi creati dalle vittime del Collezionista saliva enormemente di prezzo dopo la loro morte. Il duo studiò lo schema e le tecniche del Collezionista fino a che non furono in grado di replicare i suoi assassini, uccidendo altri tre artisti dopo aver acquistati diverse opere a basso costo. Il Collezionista venne incolpato per gli omicidi; i due detective vendettero le opere grazie ad un loro amico nel settore e fecero un bel po' di soldi. Furibondo per essere stato copiato, il Collezionista decise di bersagliare i detective. Riuscì ad uccidere Kraznisky, ma Coppinger gli sparò contro per difendersi. Ma il Collezionista non morì. Il suo corpo era abitato da una Creatura dell'Orrore Indicibile, che spiegò che gli assassini commessi dal suo ospite avevano generato sufficiente paura e dubbi da permettergli di passare oltre. Era in grado di comprendere che Coppinger aveva avuto un ruolo in quell'opera e perciò non si limitò a risparmiarlo, ma lo premiò, donandogli una consapevolezza del sovrannaturale. Dopo una breve pausa per elaborare il lutto, Coppinger tornò al suo lavoro di profiler del FBI. E la Metodologia era nata. Membri Chiave Gerald Coppinger, ancora oggi agente del FBI in servizio e leader della cellula. I podcaster "true crime" Glenn e Susan Erlich. La psicologa complottista Marla Fender. L'ex assassino del cartello della droga Luis Toleco Struttura e Proprietà La Metodologia potrebbe venir definita una "cellula distribuita": Coppinger si trova a Washington, gli Erlich in una piccola città dell'Indiana, Fender a Los Angeles e Toleco vive ad Atlanta. Comunicano tramite dei canali criptati online e si incontrano raramente di persona, a meno che non debbano preparare una nuova invocazione. Hanno delle connessioni "ufficiali" molto lasche, che riguardano soprattutto Coppinger: si consulta di tanto in tanto con Fender, è stato intervistato dai podcaster su alcuni vecchi casi ed era parte di un team investigativo che ha lavorato sul cartello (ed è stato solo grazie all'accurata cancellazione delle prove contro Toleco che l'assassino è riuscito ad evitare l'arresto). Coppinger è un investigatore esperto e ha insegnato ai suoi seguaci come evitare di essere scoperti. La cellula non ha delle grosse risorse finanziarie oltre ai beni personali dei suoi membri, ma gli Erlich stanno guadagnando abbastanza con i loro podcast. Coppinger e Toleco hanno accesso ad un buon arsenale di armi da fuoco; gli Erlich hanno una zona della loro proprietà isolata che include dei magazzini sicuri con delle stanze sotterranee, utilizzabili come celle o spazi per rituali. Fender ha dei contatti con il movimento Esoterrorista e chiede assistenza e conoscenze occulte per la cellula della Metodologia quando necessario. Minacce Sovrannaturali La Metodologia lavora amplificando e modellando le turbolenze psichiche causate dai serial killer. Degli omicidi rituali non provocati hanno il potere di attrarre l'attenzione del Buio oltre le Stelle e la Metodologia si basa proprio su quello. Quando Coppinger nota un serial killer che segue questo profilo e le cui uccisioni sono correlate a delle manifestazioni sovrannaturali, fa in modo che gli altri membri della cellula contribuiscano al "lavoro" del killer. Gli Erlich iniziano una nuova puntata del podcast, rendendo il killer famoso; Coppinger raccoglie maggiori dettagli sui metodi del killer e li comunica a Toleco, che inizia ad uccidere persone seguendo lo stesso schema, dando l'impressione che il serial killer operi in una zona molto più ampia. Da questo punto in poi nasce un ciclo autonomo: mano a mano che le uccisioni di Toleco (e del vero serial killer) aumentano, gli Erlich ottengono nuovo materiale di cui parlare. Questi rendono il killer ancora più famoso e la Fender aiuta a forgiare la percezione del pubblico e aggiunge degli elementi occulti al lavoro di Toleco. Coppinger coordina il tutto e si assicura che le autorità non notino l'interferenza della Metodologia. La parte finale del Metodo è l'uccisione rituale del serial killer. Il serial killer sta creando pressione psichica all'interno di un recipiente e la sua uccisione la libera. L'energia psichica viene liberata, cercando di assumere una forma, e il Buio oltre le Stelle soddisfa il suo desiderio. Fino ad ora la Metodologia non ha ancora trovato un modo per convocare delle entità specifiche: hanno evocato dei mostri selvaggi come i Torture Dog, ma anche delle creature più infide come le Sisterites. La Fender pensa di essere vicina a controllare una tecnica per trattare con il Buio, scambiando i passaggi oltre la Membrana con doni sovrannaturali. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-4/1 punto
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Scadenza: 01 Giugno 2023 Il Kickstarter per la realizzazione di "Knave RPG: Second Edition" è stato lanciato da Ben Milton: Giocatore, Game Master, Creatore di Mappe e insegnante di quinta elementare di Phoenix, fortemente legato al genere OSR. Prima di questo progetto, negli anni, ha realizzato e collaborato ai manuali "The Waking of Willowby Hall", "The Forbidden Lands: The Spire of Quetzel", "Jim Henson's Labyrinth: The Adventure Game" (recensito nel febbraio del 2021 e localizzato in italiano da Need Games) e Knock! - Issue #1 (di cui abbiamo già parlato in passato, anch'esso portato in Italia da Need Games durante il Play 2022), oltre ad essere l'autore di Maze Rats e della prima edizione di Knave, un agglomerato di regole compatibile con il genere OSR, veloce da insegnare e facile da usare. Knave 2e è un gioco di ruolo fantasy basato sull'esplorazione, supportato da tutta una serie di strumenti per facilitare la costruzione del mondo di gioco. Come per la prima edizione, anch'esso non si discosta ma piuttosto prende ispirazione dal genere Old School, introducendo un sistema tabellare per la generazione modulare per l'hexcrawling, l'esplorazione di dungeon, la creazione di pozioni e le attività "fra le avventure", il tutto realizzato in un manuale con copertina rigida di 80 pagine, riccamente illustrata da Peter Mullen. Il manuale conterrà, oltre a tutta una serie di principi che aiuteranno il Game Master e i Giocatori a gestire un gioco di ruolo basato sui principi dell'Old School, tutta queste serie di elementi, condensati spesso in pagine singole per facilitarne la consultazione: Oltre 75 tabelle d100 da consultare o da usare per la generazione rapida di dungeon, regioni, città, mostri, oggetti, incantesimi, NPC e fazioni. Meccaniche (basate sul d20) intuitive per la creazione dei personaggi, con punteggi di abilità, armature e gradi di difficoltà calibrati su una scala da 0 a 10, ma compatibili con tutto il materiale Old School esistente. La loro creazione non è basata sull'uso di classi ma su archetipi, così che tutti i personaggi possano lanciare incantesimi, invocare miracoli e usare ogni arma o armatura. La loro efficacia è limitata solo dalle abilità che scelgono di migliorare e da come riempiono i loro limitati slot per gli oggetti. Un sistema di inventario basato su slot che rende semplice il monitoraggio del carico del personaggio. Subendo molti danni, le ferite cominciano a riempire gli slot oggetti, costringendo all'abbandono di equipaggiamento, tesori o armi. Un "d6 Hazard Die System" che condensa la gestione di incontri, indizi, cambiamenti meteorologici, fatica, bruciature di torce e esaurimento delle risorse nel tiro di un singolo dado (addirittura sarà presente un sistema che permette di risolvere guerre campali di massa in pochi minuti). Un sistema magico che permette ai personaggi di alterare il mondo in modo creativo con 100 incantesimi svincolati dal concetto di livello. Inoltre, un enorme generatore di incantesimi per i gruppi che desiderano una magia caotica e randomizzata. Il comparto magico divino si baserà invece sulle "relazioni" fra i personaggi e le divinità, con cui stringeranno patti per ottenerne la benedizione. Un sistema che unisce l'alchimia e la caccia di mostri, in cui i personaggi possono ottenere abilità e creare pozioni procurandosi creature magiche specifiche. Al termine della campagna i sostenitori riceveranno immediatamente un PDF contenente tutte le regole necessarie per cominciare subito a giocare. Periodicamente, ogni volta che il manuale avrà degli aggiornamenti consistenti in termini di illustrazioni e introduzioni di nuovi strumenti, verranno rilasciate versioni intermedie fino alla versione finale prevista per la fine del 2023. Partecipando a questa campagna sarà possibile recuperare anche altri giochi dell'autore, quali "Maze Rats" (gioco di ruolo minimalista di 28 pagine, perfetto per giocare ed introdurre i bambini all'hobby. Contiene poche regole, una breve guida alla creazione del personaggio e una scheda del personaggio disegnata a mano.. per il resto vi sono solo tabelle casuali che coprono la generazione di mostri, PNG, tesori, città, zone selvagge e dungeon), "Summer's End" (una zine di 24 pagine comprensivo di 12 avventure da una pagina, system-neutral, in origine esclusive per i Patreon dell'autore) e "The Waking of Willowby Hall" (un'avventura di 32 pagine ambientata in un maniero in rovina assediato da un gigante furioso, da bande di morti inquieti e da un'oca molto arrabbiata. È adatta per essere affrontata da personaggi di 3° livello e si basa sul sistema di Knave, è utilizzabile con qualsiasi gioco simile con un piccolo lavoro di adattamento). I livelli di contributo proposti dalla campagna sono: Circa 19 €: Il livello più basso permette di ottenere la versione Digitale, in PDF, del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 32 €: aggiungendo circa 13 euro al budget si ottiene il diritto di accedere al secondo livello della campagna, accaparrandosi così sia la versione digitale che fisica del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 37 €: per gli amanti del Digitale, oltre alla versione PDF di "Knave 2e Rulebook", con questo livello si riceverà anche i PDF degli altri manuali di Ben Milton: "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall". Circa 46 €: non ti piace la copertina del manuale e preferisci la versione con cover alternativa? Con questo livello si ottiene la versione Premium di di "Knave 2e Rulebook", sia in formato fisico che digitale. Circa 73 €: per coloro a cui piace il profumo della carta stampata, a questo livello sono disponibili i manuali "Knave 2e Rulebook", "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall", sia in formato fisico che digitale. Circa 87 €: se come per il livello precedente ti piace il profumo della carta stampata, ma in aggiunta sei anche un po' tamarro e ti piacciono le versioni alternative dei manuali, con questo livello ottieni tutto quello che prenderesti al livello precedente, ma con la versione Premium di "Knave 2e Rulebook". Circa 114 €: per gli eterni indecisi abbiamo anche il livello con tutti i manuali, sia in formato fisico che digitale, ed entrambe le versioni di "Knave 2e Rulebook", Premium e Standard! Circa 176 €: siete una comitiva, siete molto gelosi dei vostri manuali o semplicemente vi reputate persone molto sbadate? Con l'ultimo livello arriveranno a casa tutti i manuali di Ben Milton, oltre ad una copia della versione Premium di "Knave 2e Rulebook" da tenere in bacheca e ben quattro versioni Standard, così che nessuno resti senza! La campagna sta raggiungendo ottimi traguardi e la sua fine è ancora molto lontana. Conoscevate il progetto? Già avete preso parte alla raccolta fondi o credete che lo farete? Link alla Campagna KS: https://www.kickstarter.com/projects/questingbeast/knave-rpg-second-edition1 punto
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Olf Annuisco alla proposta di mia sorella, mentre stringo in mano il flagello, pronto ad affrontare qualsiasi cosa possa annidarsi nel palazzo della Baronessa e della sua figlia degenere. Quanto ci ritroviamo davanti ad una scelta, ovvero quale delle due porte attraversare, mi ritrovo a concordare con Radagast... Chiedo quindi all'Ulricano Wilhelm, la apri tu? Richiesta un pò vigliacca, forse... Ma d'altronde è lui quello con la corazza, tra noi. xTutti0 punti
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