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Una proposta per snellire questa fase: potremmo renderla simile a quella delle Civiltà, togliendo la fase dei Voti. Chi è interessato propone una o due tradizione arcane, che si aggiungono a quelle già citate da Plettro. Ognuno di noi può poi mettere un Veto (se lo ritiene necessario) sulle proposte degli altri.3 punti
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Molto bene, vedo che la maggioranza si è espressa: lo Step: Magia si farà! Per la gestione di questo Step, riproporrò l'idea di Ian: Chi desidera partecipare a questa Fase (chi non vuole dovrebbe esplicitarlo qui) dovrà proporre 1-3 Tradizioni Magiche (potete quindi proporre 1, 2 oppure 3 Tradizioni) che si aggiungano a quelle già descritte da me. (Le Tradizioni Magiche già esistenti) Queste Tradizioni non andranno incontro ad una votazione, quindi tutte le Tradizioni proposte che non verranno vietate faranno parte dell'ambientazione. Ogni giocatore avrà 1 Veto che potrà essere sia totale che parziale, e potrà essere usato (solo in via parziale, e dovrete dire voi che cosa volete cambiare) anche sulle Tradizioni da me proposte. Il prossimo Check è a mezzanotte del 27 Maggio.2 punti
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Mike Mullins Mi accendo una sigaretta mentre i miei colleghi spiegano le telefonate Io sarei per dare un occhiata nei dintorni della villa, non sappiamo effettivamente se abbiamo a che fare con la figlia o un estranea che ha scelto quello come punto d'incontro. Ma vedere che aria tira potrebbe darci un'idea. Li vicino c'è il parco, Ryan potrebbe andare a trovare la sua vecchia cliente ed io potrei aggirarmi nella zona. Che dite? Cerchiamo di guadagnarci questi 2000 dollari?2 punti
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Grace Howard Ascolto attentamente le informazioni che Ryan ci riferisce e le riflessioni di Anthony. Broflovski ha una figlia... Potrebbe essere lei. Ha senso che stia cercando di mettere in pratica una fuga d'amore e che il padre non sia d'accordo. Cerco di richiamare alla memoria la voce della cliente per valutare se potrebbe effettivamente trattarsi di una ragazza, ma non riesco a sciogliere il nodo. Ammettendo che la nostra cliente sia davvero Kim Broflowski, cosa di cui non sono certa, dobbiamo riconoscere che la ragazza era davvero spaventata. Qualcuno la minaccia. "Vogliono farci del male" ha detto... Allora perché non chiamare la polizia? Ad una famiglia potente come i Broflowski non direbbero certo di no. Inoltre non è stato suo padre a chiamare, ma lei. Ne deduco che sia proprio il padre il motivo della paura della ragazza. Quindi se aiutiamo lei scontentiamo il padre e questo ci darà grossi guai. Se invece aiutiamo il padre, probabilmente ci sarà riconoscente ... Sempre ammesso che non sia un bast*rdo. Mi dispiacerebbe intrappolare una ragazza innocente, se fosse vero, ma gli affari sono affari. D'altra parte chi ci garantisce che il suo fidanzato sia una brava persona? Con una riccona simile, magari vuole sono spillarle qualche soldo e poi piantarla in asso. Comunque, la nostra cliente potrebbe davvero essere chiunque: un amante del signor Broflovski, una sconosciuta che ci ha indicato quel punto per comodità... Ne sappiamo troppo poco e rischiamo di peggiorare le cose. Guardo Tim, Mi dispiace ma non saprei davvero cosa dire... Sapete, non sono molto brava con le bugie. Sono favorevole all'idea di fare un sopralluogo, perciò mi unisco a chiunque andrà. Suggerisco anche di mettere le cose che potrebbero servirci nel bagagliaio, così le avremo già a portata di mano senza dover tornare a prenderle.2 punti
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Ho editato il mio post, aggiungendo le nuove civiltà e editando il culto di Ashyn'der, che per qualche motivo il forum me l'aveva tagliato. Spero che sia tutto di vostro gradimento.2 punti
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Giusto una parentesi, Silvery barbs è una spell sbagliata che andrebbe bannata. Se intendi prenderla parlane col DM e valutatene l'impatto. Io normalmente non limito le possibilità ma dopo averla usata in UNA sessione sono stati i giocatori a dirmi di bannarla.2 punti
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Dorian Finalmente Rael riesce a ottenere il cristallo e ciò ci permette di avere la meglio su Viola e di osservare l'apparizione di Ada Blackrose. Sebbene assista a questa concomitanza di eventi, i miei pensieri sono momentaneamente rivolti a Garion e al fatto che, nonostante abbia sofferto, non è stato ucciso dai nostri colpi indirizzati. Non dico una parola ad Ada e non commento quanto sta succedendo. C'è ancora qualcosa che mi tiene agitato, qualcosa che sta tramando fino alla fine e che so prima o poi farà la sua mossa. Non mi stupisco della scelta di Viola, nel delle sue parole finali, sebbene le trovi particolarmente odiose. "Taci. Stai solo dando aria alla bocca. Non hai ucciso tre ragazzi innocenti per impartire una lezione, ne per uno scopo più grande. Li hai uccisi perché sei un sadico bastardo. Non ci hai insegnato nulla e non mentire a te stesso: non c'é alcuno scopo nobile in quello che hai fatto e nella metodologia che hai utilizzato. Hai solo perseguito i tuoi ideali egoistici spacciandoli per un bene superiore" Salvare chiunque...come si può con esseri come lui? Cosa dovrei fare? sicuramente non sarò il suo carnefice, mi abbasserei solo al suo livello... Ignoro il resto, mentre aspetto Ada, posizionandomi nel punto in cui Cedric è morto. Accarezzo per terra, mentre le lacrime rigano le bende "Cedric, in poco tempo ho trovato in te un vero amico. Avrei voluto conoscerti prima...mi mancherai, veglia su di noi, insieme a Tristan e a Vicktor. Mi dispiace tanto non aver potuto nulla per la vostra sorte...riposate in pace"1 punto
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Elizabeth Guardo il sacerdote partire per altri lidi, spedito al suo creatore dalla mia stessa spintarella, e tutto sommato non me ne dispiaccio neanche un pò: gli altri cultisti si rivelano, né più né meno, che altri uomini serpente, e con loro il conto è aperto. La "fortuna" di Mary che manda a monte il nostro piano si rivela per me ottima, visto che ha concentrato l'attenzione su di lei e da a me il tempo di guardarmi attorno. È così che riconosco nel salame legato ben stretto a terra qualcuno di non ancora pervenuto, un compagno perso prima ancora di poterlo definire tale. Mi mordo un labbro, indecisa un secondo tra liberare lui o liberarci della presenza di un altro mezzo serpente, poi scuoto la testa e con tutta calma mi avvicino al tiefling. Sputo il coltello nella mano vuota e infilo il piede sotto il volto del mezzo immondo, costringendolo a guardarmi bel posto ti sei scelto, complimenti. E che compagnia. Stringo gli occhi indurendo lo sguardo e il tono smetti di guardarmi sotto la gonna o ti lascio qui legato, Ebros gli dico inchinandomi e offrendo ancor più alla vista a meno che tu non voglia pagarmi. In tal caso fanno 8 scudi, come prezzo di favore sorrido e col pugnale taglio via le corde che lo stringono. @dm1 punto
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Se la campagna è un'avventura breve o una one shot, o se in generale non c'è tempo per una corposa sessione 0, chiedo a ogni giocatore di portare da 50 a 100 parole di descrizione del personaggio. Nelle 100 parole ci deve essere anche l'aggancio che viene dato dal DM: perché vuoi andare nella Miniera della Morte? Se invece la campagna è un po' più lunga e c'è tempo per una sessione 0 più corposa, chiedo a ogni giocatore di descrivere la sua idea a grandissime linee (una frase, o anche solo classe/razza): "Un giovanissimo bardo halfling che è scappato di casa per fuggire con la sua prima ragazza, che poi lo ha mollato al primo villaggio per un barbaro mezz'orco". Ci si vede tutti insieme, giocatori e master, e si discute di possibili agganci, si cerca di estrarre dalle storie i temi a cui i giocatori sono interessati ("Paolo vuole un personaggio che è stato reso orfano dai banditi. Vogliamo trattare il tema delle rivolte popolari e del banditismo nella campagna? Qualcun altro vuole interfacciarsi con questo aspetto o è solo Paolo?"), contrapposizioni interessanti ("ok, il personaggio di Marco odia gli Dei e Luca vuole giocare un chierico: vogliamo sia un sottotema della campagna?"). E poi si decide tutti insieme perché i personaggi vanno verso la prima avventura, o dove e cosa stanno facendo e cosa cercano se è un sandbox. Si decide se si conoscono o meno, etc etc. Man mano nel processo vengono idee ("Magari il barbaro mezz'orco con cui è fuggita la mia ragazza era un brigante? Potrebbe essere legato alla storia di Paolo!"), e si finisce di scrivere le 50-100 parole di storia per ogni personaggio. Questo processo è fondamentale perché tutti i giocatori siano investiti nelle storie degli altri e i temi non debbano essere trattati separatamente. In una campagna lunga voglio creare una trama corale, ma è difficile creare una trama se i fili partono tutti separati, ognuno protagonista di una sua storia e con un'idea ben precisa e individuale di cosa fare in futuro: devi iniziare a intrecciarli dall'inizio. Comunque l'importante è che, in un modo o nell'altro, se l'avventura non è pensata come un sandbox sin dall'inizio, prima di iniziare ogni giocatore sappia perché il suo personaggio vuole andare nella Miniera della Morte, se quello è l'aggancio. Tanto sappiamo tutti che ci dovranno andare. Trovo assurdo porre i giocatori davanti a scelte che in realtà non hanno - loro lo sanno che sarebbe assurdo impuntarsi a non andare, io lo so che non si impunteranno, la discussione chiaramente posticcia con il vecchio mago in taverna che gli chiede se sono interessati è inutile. Molto meglio iniziare in sella al cavallo verso la Miniera, quando il fischio di una freccia goblin fa imbizzarrire la bestia e si deve tirare l'iniziativa; o intorno al fuoco la sera, la montagna dove è scavata la miniera finalmente davanti ai personaggi dopo un lungo viaggio, a chiacchierare di speranze e paure per il giorno dopo.1 punto
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Sulla parte regolistica che hai chiesto ti è già stato risposto, ma una nota è importante farla perché credo ti sia sfuggita. L'oscurità, e più in generale l'incapacità di vedere un bersaglio perché ad esempio è invisibile, non impedisce di attaccarlo. Non sei costretto a agire a caso. Non vedi il nemico, ma a meno che non abbia usato la sua azione per nascondersi sai esattamente dove si trova usando gli altri sensi e puoi attaccarlo normalmente: se non vedi un nemico hai solo svantaggio ai tiri per colpire se lui vede te, e lui ha vantaggio se può vederti. Se lui non può vedere te e tu non puoi vedere lui (come è probabile), avete entrambi sia vantaggio sia svantaggio, per un nulla di fatto che si cancella. Non puoi invece averlo come bersaglio di molti incantesimi, che sono evidenziati da "Un bersaglio che puoi vedere" o frasi simili. È un incantesimo discreto per limitare le azioni dei nemici, soprattutto che attaccano a distanza o con incantesimi, ma è davvero utile solo se qualcuno nel gruppo ha un modo per vedere nell'oscurità - ottenendo un grosso vantaggio rispetto ai nemici. Altrimenti è abbastanza inutile.1 punto
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lo sai lo stavo vedendo insieme ad un altro Tonor G11 ...il prezzo è quello stavo facendo ricerche, e siamo arrivati a possibili soluzioni.....grazie1 punto
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Eh si, certamente sono più adatti all'uso singolo. Allora optare per un microfono a condensatore omnidirezionale? Quelli da conference call per intenderci, che puoi trovare nelle sale riunioni degli uffici toh... sempre su uno dei soliti siti di consigli, l'unico abbordabile consigliato è l' Audio-Technica ATR4697. Dicono, in breve: "nome ben noto agli appassionati di audio.. ampio raggio, funziona tramite USB, senza bisogno di alimentazione esterna, e offre un audio cristallino." Però appunto, magari è più adatto al secondo punto peccando nel primo.. non saprei.1 punto
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Ryan Certo che li vogliamo guadagnare questi 2000 dollari! Non siamo quì tutti per questo? Rispondo a Mike convinto. L'auto è parcheggiata quà vicino, possiamo andare a dare una controllata. Potrei perfino andare dalla sig.ra Becker per vedere dalle sue finestre se scopro qualcosa di più. Poi mi guardo attorno riflettendo. Una mano finisce in tasca nervosamente, come a cercare istintivamente il pacchetto di sigarette. Qualcuno dovrebbe restare quì al telefono, nel caso richiamassero e forse ci conviene telefonare in clinica per scoprire qualcosa di più. Non saprei come fare... siete voi i cervelloni, qui.1 punto
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Ciao! Non sono espertissimo di microfoni perché non ne faccio molto uso.. se però posso dare una mano ben venga: vagando su Amazon ho notato questo Razer Seiren Mini Ultra Compatto in sconto. Viene un po' di più rispetto al budget che hai indicato, ma più che per esperienza vado solo per nomea ... la Razer da che io sappia sforna buoni prodotti. Girottolando online consigliano anche l'OTHA 655.. ce ne sarebbero anche altri, ma forse usciamo un po' troppo dalla fascia di prezzo. Per quanto entrambi siano adatti alla registrazione vocale, non so quanto possano esservi utili per la seconda opzione.1 punto
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Jill non ho voglia di farmi uccidere.. no , sappiate che sarà una seccatura prendere le vostre salme. Mi metto a quattro zampe , infilando il muso nel suolo , dove ho trovato il serpentello. Uso la mia lingua biforcuta per fare uscire qualche sibilo tranquillo e calmare le acque , cercando di conoscere meglio il mio piccolo amico. All'improvviso le pupille si illuminarono di verde , cominciando a sibilare. Come una specie di linguaggio. Hei , scusa , non volevo disturbarti.1 punto
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Alyssa, abbiamo due notizie, una buona e una cattiva. La buona è che abbiamo trovato Faramyr, la cattiva è che non è tecnicamente vivo1 punto
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Tim Mi sovviene un'altra cosa da fare prima di partire per una missione esplorativa. "Torno subito..." Esco dall'agenzia, e vado alla più vicina cabina telefonica. Cerco tra le pagine, per memorizzare un numero: la mania degli umani di segnarsi le cose non la comprendo. Perché affidarsi ad una cosa effimera come un pezzo di carta, quando si ha a disposizione una cosa sempiterna come la memoria? Torno all'ufficio e dico agli altri. "Niente numero della villa... Cosa strana... Se me lo chiedete... Ma ho trovato numero della clinica... Rianimatoria..." Dico com uno sforzo, per poi ripetere i numeri da comporre. "Qualcuno chiami... Con vostra voce umana... Mia voce... Disturbata dalla linea telefonica..." Poi mi soffermo a pensarci. "Cosa chiediamo...? Appuntamento... Per spiare rianimatore... E carpire qualche informazione...?"1 punto
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I due gnoll vi seguono su per le scale, posizionandosi in coda al gruppo. Una volta risaliti in cima, trovate come prima un paio di nomadi che stanno controllando la sala; sono ancora all’imbocco del corridoio, e non sembra che vi abbiano visto, ma potere star pur certi che lo faranno appena uscirete dall’oscurità delle scale per andare nei corridoi laterali1 punto
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Tim Alcuni colori compaiono sulla mia pdeudotesta, poi ricordo di dover usare la mia voce, fastidiosa per me da usare e per gli altri da ascoltare. "Concordo... Controllare la casa... Entrare con una scusa... O sorvegliarla esternamente... Se abbiamo tempo, anche il porto..."1 punto
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Essendoci una netta maggioranza qualunque fosse il mio voto sarebbe comunque irrilevante. Quindi vada per lo step maggggiko1 punto
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Anthony Moore Prima della chiamata Spensierato canticchio un motivetto mentre sono occupato ad abbellirmi davanti alla finestra che momentaneamente uso come specchio. Il mio unico pensiero è quello di esere presentabile all'arrivo del primo cliente: pettino i capelli, sistemo i colletto e la giacca, controllo se i denti sono puliti e se i peli del non so troppo lunghi. Sono fiducioso del fatto che a breve arriveranno clienti, dopotutto a lavorarci c'è una vecchia star del grande schermo... magari non proprio un qualcuno che ci offrirà un lavoro ma magari qualche tale che vuole un autografo. Squilla il telefono, mi volto e appoggio le spalle al muro per godermi l'istante in cui ci verrà offerto il nostro primo lavoro. Non appena Grace risponde il telefono, entusiasta indico il tacquino incitandola a prendere appunti. Dopo la chiamata Pensieroso siedo con le gambe e le braccia incrociate, tra un sospiro o un'altro cerco di farmi venire un' idea ma senza nessun risultato. Be credo che l'ipotesi più plausibile sia quella di una figlia che vuole fuggire dal suo padre possessivo per raggiunger il suo adorato, o qualcosa del genere.... potrebbe essere una buona trama per un bel film. Non ho idea di cosa sia giusto fare, non abbiamo ancora il quadro completo della situazione e pistare i piedi ad un uomo così influente non gioverà ai nosrtri affari. Magari possiamo giocare d'astuzia e di anticipo, possiamo fare un sopralluogo e con una scusa entrare in casa loro, oppure trovare un modo per farlo allontanare da casa. Così avremo modo di sapere cosa succede in quella casa.1 punto
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@Alonewolf87 come immagino ormai saprai da altri pbf, fino a lunedì non ci sono, se serve continuare muovi pure il mio pg.1 punto
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Fergas Ti copro dico a Kvar mentre incocco la freccia. Tendo al limite l'arco per far si che il dardo riesca a penetrare anche la pelle più dura. Mi concedo qualche istante in più per prendere la mira, non voglio sprecare l'occasione di colpire per primi, il mio bersaglio è Klarg. @Ozilfighetto1 punto
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Fzzblkfghnth Kasprlfozzntr, ma chiamatemi Tim Prima della telefonata Al solito, evito di parlare troppo con gli altri, so bene che la mia voce potrebbe infastidire gli altri, e il loro cervello non coglie le variazioni cromatiche dell'appendice che loro chiamano testa. Cervelli... Chissà se ci sono differenze sostanziali tra i loro cervelli. Andrebbe appurato, in caso di prematura dipartita. Aiuto come posso con le mie chele, che di tanto in tanto afferrano l'aria con con un rumore secco. Poi squilla il telefono... Resto in silenzio mentre si parla di questo nuovo cliente. I 2000 dollari della valuta umana sarebbero utili quantomeno a mantenere l'ufficio per qualche settimana senza preoccuparsi troppo.1 punto
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Daardenrien Shamash (platino stregone) "Con tutto il rispetto, eccellentissimo Lord Blagothkus, non ho nulla in contrario a che le spoglie dei caduti vengano onorate e che sia concesso loro un adeguato funerale secondo il loro credo e costume ma rivendichiamo gli averi di tutti coloro che hanno osato sfidarci e dubitare del volere di Tiamat, la quale mi ha indubbiamente posto sulla strada per assurgere a tale ruolo allo scopo di adempiere al suo volere. Ad ogni modo, dato che ci avete ospitato così magnanimamente e che siete stato, finora, un giudice encomiabilmente equanime, siamo disposti a non rivendicare alcuno degli averi del vostro sottoposto come segno di cortesia e rispetto. Ho la vostra approvazione, Signore di Skyreach?" proclamo con fermezza e rispetto, lo sguardo saldo verso il re gigante.1 punto
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Ivellios, elfo ranger Osservo Jalrai cercare di dire ai nostri nuovi amici che non siamo disposti a mollare l'osso senza offenderli, e questa danza dialettica mi diverte. Io non ne sarei stato capace, quindi mi limito ad aggiungere. "Quello che dice il mio compagno di viaggio è giusto. Non potete chiederci di fermarci ora che abbiamo una pista, ma saremmo felici di unire le forze." Quasi sicuramente non ho usato le forme di cortesia richieste dalla situazione, ma quando Jalrai china il capo in segno di rispetto, cerco di imitarlo meglio che posso, guardandolo con la coda dell'occhio per non farlo troppo ossequioso, o troppo poco.1 punto
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Ryan Mi sono avvicinato per ascoltare attentamente cosa avesse da dire Grace. Il nome Broflovski non mi dice nulla. Certo 2000 dollari.... La frase cade nel vuoto, quasi sospesa nell'aria E chi li ha visti mai tutti insieme 2000 dollari Cosa ti ha chiesto di fare? Chiedo con profondo interesse, mentre spengo il mozzicone di sigaretta.1 punto
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Vi ringrazio per avere rispettato i tempi come al solito... E mi scuso per aver postato solo ora. Visto che la maggioranza ha voluto che sostituissi Ghal, per questa fase, mi ci è voluto un pò di tempo per scrivere delle proposte interessanti. Prima di elencare le mie proposte (sia quelle delle civiltà che della religione di Ashyn'der) vi anticipo che ormai restano solo 3 Step: la Magia, la Storia finora e gli Ornamenti. Tuttavia, visto che questa fase si sta dilungando un pò troppo, ho pensato che forse lo step dedicato alla Magia non è necessario in quanto sembra che abbiate già parlato di numerose tradizioni magiche, fin'ora! Proverò ad elencarle e, se non vi soddisfano, giocheremo lo step della Magia come da regolamento. Sono state citate quindi le seguenti Tradizioni Magiche: -Poteri Psionici: i poteri ottenibili sotto il Culto di Alnujum, e solo dopo un lungo periodo di eremitismo contemplativo passato nel Mare della Tranquillità. -Elementalismo: il risultato del patto di Lugasdil, e dei suoi sacerdoti, con i tre grandi elementi (il Fuoco rimane prerogativa degli Eefret e di chi riesce a domare il focoso elemento). Questa tradizione magica è fondamentale per i sacerdoti-stregoni di Emesa e, anche per qualunque civiltà voglia sperare di vivere nei Campi Elisi senza far infuriare gli Elementi, unici veri padroni dell'isola. -Piromanzia (e Piromanzia Nera): il potere di poter controllare le fiamme e, nel caso dei piromanti più esperti, il Fuoco Nero. Questa magia è, di solito, prerogativa degli Eefret ma ci sono casi in cui membri di altre razze riescono a domare questi elementi. Un caso degno di nota è quello degli Yaerifun di Dirasat Alzalam, i quali sembrano avere un controllo ed una confidenza, nell'impiego del Fuoco Nero, preoccupante. -Necromanzia (o Controllo della Carne): una tradizione arcana antica e sviluppata dai primi esseri umani, i quali la usarono per sviluppare i loro primi corpi. Questa tradizione arcana viene mantenuta dagli stregoni di Scinte: per alcuni di loro, l'utilizzo costante di questa inquietante magia è ancora necessaria. -"Magia Classica": La cosiddetta Magia Classica, è il risultato di un tentativo di classificare il potere e gli effetti della Trama in 7 Scuole di Magia (Abiurazione, Evocazione, Invocazione, Trasmutazione, Divinazione, Illusione, Ammaliamento). Questa tradizione, sviluppata inizialmente nell'impero Celeritaber, oltre ad essere una teoria che ha gettato le basi per lo studio della magia moderna è stata anche una teoria che ha gettato le basi per un terribile progetto di eugenetica che ha visto la razza Derain dividersi in 7 stirpi differenti, una per ogni scuola. La relativa facilità di utilizzo e di apprendimento di questa magia (è una delle poche tradizioni che richiede esclusivamente dello studio da chi desidera impararla) ha permesso a numerose razze di contribuire allo sviluppo di questa Tradizione. -Metallurgia Arcana: Tutti sanno che i metalli hanno effetti potenzianti sulla magia e tutti i maghi, in parte, sanno quanto questi siano importanti nel lancio di quest'ultima. La "Legge Metallurgica" dichiara che maggiori sono le quantità di metallo nelle vicinanze (o indosso) all'incantatore, maggiore sarà il potere della magia ma saranno anche maggiori i rischi legati al suo lancio. Quella che doveva essere una importante legge della magia pensata per ammonire gli incantatori un pò troppo entusiasti (il potere che una semplice armatura in ferro è capace di dare a un mago inesperto è spesso intossicante) è presto diventata la base dei Metallurghi Arcani. Questi maghi (e, spesso, artigiani) hanno imparato a padroneggiare l'uso dei metalli che fino a pochi anni fa erano impensabili: ciò li rende molto potenti, ma di certo non li rende totalmente immuni ai rischi che questa tradizione gli spinge ad abbracciare. Se queste scuole di magia vi soddisfano fatemelo sapere qui, nel Topic di Gioco, e passeremo così alla prossima fase. Altrimenti giocheremo questo step come al solito. A proposito, se ne ho dimenticata qualcuna che potreste aver citato negli step precedenti, fatemelo notare! Detto questo, ecco a voi le Tre Civiltà (ho scelto le razze in via totalmente randomica) ed il Culto di Ashyn'der! Civiltà: Culto di Ashyn'Der: Il Check per darmi una risposta riguardo le tradizioni magiche è la mezzanotte del 24 Maggio oppure entro le 13:00 del 25 Maggio (più o meno, eh!)1 punto
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Se posso darti un consiglio con Fey touched prendi Misty Step (passo velato), ma non prendere Sleep (sonno). Potresti prendere: Bless, Silvery Barbs, Hex/Hunter's Mark, Tasha's Hideous Laughter, Dissonant Whisper, Detect Magic, Gift of Alacrity. Ti sconsiglio Sleep perchè utile solo contro mostri piccoli, considera che 5d8 in media sono 23pf...quindi se ci addormenti 1 o 2 mostri è già tanto. Gift of Alacrity è davvero forte...+1d8 all'iniziativa per 8h, ma il DM potrebbe non concedertelo, dato che teoricamente fa parte della lista di incantesimi extra per un archetipo da mago. Bless...beh se non c'è un chierico che lo usa è da prendere, tutto il gruppo ringrazierà. Hex/Hunter's Mark se vuoi qualche danno extra..1 punto
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Ebros Esulto mentalmente vedendo il sacerdote cadere a terra morto Meno male che non ho fatto cavolate penso mentre invoco il potere del mio signore per creare un tentacolo che si mette ad attaccare i monaci.1 punto
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La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair1 punto
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Immaginavo, ma un ottimo pezzo da collezione. Ad ogni modo spero facciate un raduno in zona Milano così potrei passare a salutare. Per caso parteciperete al cartoomics?1 punto
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Ovviamente no. Violerebbe i diritti d'autore. Come spiegato nel primo post, all'epoca c'era un accordo verbale e veniva dato ai possessori dell'originale. Ormai rimane un pezzo da collezione.1 punto
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Ciao a tutti, gioco a ad&d da 30 anni circa. Il player's handbook che ho sempre usato e che uso tutt'ora è quello tradotto dalla Dragons Lair di Pavia. Io e il mio attuale master andammo fisicamente nella sede a Pavia per recuperarlo. Certo negli anni è stato rilegato più volte, sistemato ed integrato...ma è sempre lui. Non avrei mai pensato che nel 2020 avrei ritrovato la Dragons Lair.... Fantastico.... Intanto grazie tante per quel manuale, viene usato ancora tutte le settimane per le nostre avventure. Ne avete fatto una nuova versione?1 punto
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Non ne ho idea, mi spiace. Probabilmente era qualcuno della sede di Pavia. Io sono arrivato qualche anno dopo...1 punto
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"Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D" Leggo solo ora quest'articolo. Chi era che venne con me e Missiroli in quel posto assurdo (era Brighton?) alla Gen-Con inglese per mostrare il manuale di AD&D tradotto?1 punto
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La Dragons' Lair a Lucca Comics ha presentato uno Schermo del DM d20 aggiornato alle regole 3.5. L'immagine dello schermo (che è di ben 83x29,5 cm) è di Claudio "Gideon" Trangoni. Lo schermo comprenderà anche un opuscolo di 8 pagine con altre tabelle di gioco. Lo schermo è acquistabile a 9,90 euro via posta contattando: ESAURITO o presso il tuo negoziante. Lo schermo è distribuito in esclusiva da Raven Distribution Ecco l'elenco completo delle tabelle che troverete in questo prodotto: Tabelle Nello Schermo: Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni, durezza e punti ferita di oggetti, pareti, porte, durezza e punti ferita di sostanze, cd per rompere o forzare oggetti, taglia e classe armatura degli oggetti, oggetti influenzati da attacchi magici, modificatori alla classe armatura, modificatori al tiro per colpire, scacciare non morti, individuazione del magico, variazione dei danni delle armi in base alla taglia, individuazione del male, indossare un’armatura, fonti di luce e illuminazione, modificatori di caratteristica, influenzare l’atteggiamento dei png, azioni in combattimento, riassunto delle condizioni comuni, cd delle prove di ascoltare, movimento e distanza, velocità con armatura o ingombro, cd delle prove di scalare, cd delle prove di concentrazione, cd delle prove di saltare, distanza massima per le prove di osservare. Tabelle nell'opuscolo allegato: Azioni di combattimento, afferrare oggetti, aiutare un altro, caricare, colpo di grazia, combattere sulla difensiva, difesa totale, disarmare, estrarre un’arma, fintare, lanciare armi a spargimento, lottare, oltrepassare, preparare, rinfoderare un’arma, ritardare, sbilanciare, scacciare, spezzare l’arma o lo scudo, spezzare un oggetto trasportato/indossato, spingere, osto e perso armi, armature, merci e servizi, costo e peso delle armi da mischia, costo e peso delle armi a distanza, costo e peso delle armature, equipaggiamento d’avventura, oggetti e sostanze speciali, vestiario, attrezzi di classe e di abilità, vitto e alloggio, cavalcature e relativo equipaggiamento, trasporti, incantesimi e servizi, crobazia, addestrare animali, artista della fuga, cavalcare, cercare, conoscenze, disattivare congegni, equilibrio, guarire, osservare, sopravvivenza, utilizzare corde, sapienza magica, utilizzare oggetti magici.1 punto
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Nel 2001 la Dragons' Lair ha pubblicato in forma cartacea e distribuito tramite la 25 Edition un'avventura per d20 system. Probabilmente il primo prodotto d20 interamente ralizzato in italia. Cercatela nei negozi di GdR o presso la 25 Edition. Riflessi dal Passato Mezzo secolo fa venne sconfitto Berin Malevan, il mago malvagio che mise a ferro e fuoco la Costa delle Maree. Ma all'insaputa di tutti, il male giace ancora sepolto sotto le rovine della torre che fu la dimora del mago. Cosa sanno i discendenti degli eroi che lo sconfissero? Chi si cela dietro ai furti e alle sparizioni che avvengono nella città di Maburg durante i giorni della festa? Atroci verità attendono gli eroi che saranno abbastanza arditi da affrontare le insidie del male!1 punto
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Avventure in prima serata, traduzione italiana del gioco in inglese Prime time adventure, è un gioco di ruolo scriitto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto). Il formato del manuale italiano è di 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare [PRBREAK][/PRBREAK]una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è relativamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Sul sito di Narrattiva si trova un estratto dall'interno del manuale che da una idea più precisa di come sia fatto. Il costo è di 16.90€. Il gioco A che gioco dovemmo giocare? AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore. Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime. Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare. Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto. Proprio perché narrare la storia è il gioco, non del narratore: ma di tutti i giocatori produttore compreso. I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori. Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di pitch [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelle tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai dal produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi. La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di fronte alle avversità create dal produttore. Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragrafo, se non avete ancora capito, chiedete! Ambientazione? No: Pitch! Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch. Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare. Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa. Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? teen-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando UNa Mamma per Amica o Friends buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni. Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie. Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi]. Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni. Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti. Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia. Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è comprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa. A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc. Però la differenza la fa il dove: città o provincia? Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage. Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito. Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel. Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi. Creazione del personaggio: compiliamo la scheda La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva. Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda: Il problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc. I tratti: si dividono in: Legami e Virtù; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita). Perché possono essere anche particolari negativi? Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come So Volare o Sono zoppo dalla nascita da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque. Infine c'è la presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione. I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi. Esempio di personaggio. Cody O'Sullivan Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli. Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto. Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un c***o], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra. Set personale: la spiaggia. Sul sito di Narrattiva è anche scaricare il pdf della scheda di AiPS. I conflitti In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti. Il Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha. Esempi di scena e di conflitto. La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia. Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi. Troppo freddo per surfare maledizione. Però... se ci fosse anche solo la possibilità. Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio. Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua. Conflitto: [red]Sentirai il morso del ghiaccio?[/red] o [green]Surferai quell'onda meravigliosa?[/green] Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda. Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break. Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa. Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno. Arriva sulla spiaggia. Si volta. Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°. In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta. Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione. La fan-mail Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie. In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo. Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori. In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti". Conclusioni AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena. Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR. Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro. Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato. Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche. Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi. Aloa!1 punto
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Non riuscivi a dormire. E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola. Resta sveglio. Non cedere al sonno. Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale. Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City? Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City? Cosa è Non cedere al sonno è la traduzione italiana di Don'tRst your Head un gioco di Fred Hicks http://www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006. Il manuale, edito in italiano da janus design, è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche se lievemente più piccolo (15.2×22.8), la copertina in cartoncino plastificato opaco con alette, ha 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità. Le illustrazioni sono per lo più immagini modificate in Photoshop: la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente l'opera perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione. Il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe permette una lettura comoda senza stancare la vista. A parte qualche refuso non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché sono state fatte delle scelte. L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: Note di traduzione; Appendice II: personaggi d'esempio; Appendice III: Un tuffo a mad City. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono rispettivamente personaggi e avventura introduttiva. Il gioco Ambientazione Benvenuti a Mad City. Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai già provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi addormentarti. Non cedere al sonno Mad City è un misto fra Neverwhere di Neil Gaiman e Alone in The Dark, è una città oltre la città dei dormienti (noi). Mad City è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il suo ordine cambiando le regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio. Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato visitatore di Mad City, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non impazzire: sarete capaci di farlo? Sistema Creazione del personaggio I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici: 1) Rispondi alle 5 domande Le cinque domande sono: -Cosa ti tiene sveglio? Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity. - Cosa ti è appena successo? E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il Narratore. E' importante perché i giocatori decidono il tono dell'intero gioco. - Cosa c'è in superficie? Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc E' importante perché darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio. - Cosa giace in profondità? Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia. - Qual'è la tua strada? Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore. 2) Imposta la Disciplina La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa. 3) Scegli le reazioni Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di due tipi: Lotta o Combatti. 3) Scegli I Talenti I giocatori scegliereanno due tipi di talento:Sfinimento e Follia. I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza. I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica. Dadi Cosa serve per giocare - Giocatori 3-8 d6 bianchi (Disciplina) 6-8 d6 neri (Sfinimento) 6-8 d6 rossi (Follia) dei segnalini, una decina a testa - Narratore 10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore) dei segnalini Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza) Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta" Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore. Il tiro di dadi determina: - Chi vince la posta in gioco - Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi. I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli altri casi non servono a nulla. Facciamo finta di avere questa situazione: Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema. In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi. Il problema si complica (quindi diventa significativo) quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del primo sorriso della bambina. Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi. Una delle differenze fra NCaS e un gioco di ruolo tradizionale è il concetto di "Posta". La posta è letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena. Si è passati da: Giocatore: Gli sparo Narratore: tira il dado A: Giocatore:Voglio sconfiggerlo Narratore:tira il dado Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi descrive chi vince) la vittoria del personaggio. Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo: http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo http://janus-design.it/blog/section/Downloads Conclusioni NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento. I limiti sono due: il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n, può essere considerato eccessivo. Secondo quanto dice lo stesso autore, il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto spinge i personaggi verso la follia. In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi.1 punto
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La prima volta che ho visto questo manuale, mi sono chiesto cosa avrei potuto trovarci, considerando che esisteva già un Complete Arcane. La risposta è stata: tutte le cose più "sgravate" che abbia visto finora in un manuale ufficiale! Al di là della mia opinione personale, il manuale contiene un sacco di materiale. In un primo capitolo, vengono descritte le scuole di magia e alcuni "tipi" generici di incantatore, con consigli su talenti e incantesimi da prendere o evitare. Con il capitolo 2 si arriva alle novità vere e proprie. C'è una serie di privilegi alternativi per le classi base, tutti orientati verso la magia arcana con risultati alterni. Si passa quindi ai nuovi talenti: da notare due nuovi set di talenti Heritage, già visti per stregoni "dracofili", stavolta con linee di sangue infernale o di folletto, e una serie di talenti per maghi specialisti. La vera novità, però, sono i "reserve feats", talenti che permettono a un incantatore di utilizzare una capacità magica un numero illimitato di volte, a patto di avere tra gli incantesimi pronti e non lanciati qualcosa del tipo corrispondente; ad esempio, un mago con un "cono di gelo" memorizzato e il talento giusto potrebbe utilizzare a volontà un attacco di freddo da 4d4 danni. Quello che i talenti vogliono ottenere è creare una scelta tra effetto debole sempre o effetto grande una volta; se questo sia sensato o meno lo può dire solo l'esperienza di gioco, anche percé non tutti gli effetti hanno lo stesso peso. Le CdP sono interessanti, ma non particolarmente originali, essendo per lo più combinazioni di due classi; abbiamo quindi un warlock/mago, un ladro/mago ecc. Spiccano il Wild Soul, incantatore con legami con i "fey", e il Master Specialist, un super-specialista che può essere intrapreso già al 4° livello. Neanche sugli incantesimi c'è molto da dire; si sta affermando la tendenza a sviluppare spell che creino interazioni particolari tra di loro, e quindi utilizzabili al meglio nelle mani di giocatori un po' più esperti e smaliziati. Stessa osservazione va fatta per i (pochi) oggetti magici, con effetti un po' più "combo" di quelli base, come anelli che permettono di evitare gli incantesimi dei propri alleati o verghe che contengono bacchette. Concludono il manuale alcune nuove invocazioni per i warlock, carine ma non determinanti, e alcune locazioni magiche, ossia luoghi che concedono poteri speciali, da utilizzare come tesoro, concetto già visto recentemente in altri manuali. Considerazione finale: tanto materiale, a prima vista un po' esagerato, e sicuramente da valutare "in game". La WotC inizia a esplorare spazi di design non toccati prima, ma se sia bene o male, ce lo dirà solo il tempo . CONTENUTI Classi Base: nessuna; varianti per le classi base del PHB e dei COmplete CdP: 11 Talenti: 65 Incantesimi: 131, 23 invocazioni per warlock Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2006 Voto: 3/51 punto
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Se il Complete Mage mi aveva fatto rimanere a bocca aperta per lo sgravo, il Complete Scoundrel (più o meno il "Manuale per la perfetta canaglia") lo ha fatto per l'ammirazione. Opera di due designer relativamente nuovi, questo manuale dimostra che la WotC ha ancora del buon potenziale creativo (nonostante si senta già nell'aria la famigerata quarta edizione...). E' un manuale che privilegia uno stile di gioco tattico, e direi quasi cinematografico, ed è rivolto a tutti i personaggi truffaldini, indipendentemente dalla classe, anche se il materiale è fruibile soprattutto da ladri et similia. La sezione "Skills& feats" è particolarmente interessante. Ci sono alcuni nuovi talenti "imboscata", ossia quelli che permettono ai ladri di calare i dadi di danno dello sneak per applicare qualche effetto debilitante all'avversario (niente di straordinario, ma interessanti). Cìè una pletora di talenti "fortuna", che in pratica creano un "pool" di punti fortuna da cui si può attingere per ritirare un dado in determinate occasioni; idea buona, anche se probabilmente ce ne sono un po' troppi. Ci sono alcuni talenti che usano la musica bardica e, infine, una serie che completa gli ascetic e devoted del Perfetto Avventuriero, e permette di combinare i livelli in alcune classi (ad esempio, ninja e monaco o ladro e rodomonte) per determinare alcuni benefici di classe. La vera novità, però, sono gli skill tricks: quasi dei mini-talenti, che possono essere acquistati con un paio di punti skill, e permettono di compiere delle manovre speciali una volta ad incontro, come rialzarsi senza subire attacchi di opportunità oppure lanciare un incantesimo senza essere notati. E' un peccato che una meccanica così semplice e al contempo potenzialmente fruttuosa sia apparsa solo adesso. Tra le CdP, ce ne sono tre che permettono di sfruttare al meglio questi skill tricks, e una incentrata sui talenti fortuna. Le altre rimangono più o meno nei parametri usuali: c'è il malconvoker, un evocatore buono che richiama i demoni per combattere altri demoni; la gray guard, una sorta di paladino-giustiziere; il master of masks, che sembra un po' al vecchio chameleon, e che impara a costruire delle maschere che imitano le capacità di altre classi. La più interessante è, a mio avviso, il battle trapsmith, in grado di costruire delle mini-trappole da lanciare addosso ai nemici durante il combattimento. Gli incantesimi non sono molti, e giocano quasi tutti sul tema delle canaglie, conferendo soprattutto bonus alle capacità da ladro o comunque ingannando le vittime. La sezione dedicata agli oggetti, di contro, è ben più ricca, e completa l'arsenale dei furfanti di D&D con nascondigli segreti, nuove capsule alchemiche (sempre apparse sul Perfetto Avventuriero), qualche veleno e pochi oggetti magici. Completano il manuale un capitolo che tratta il concetto di "scoundrel" utilizzando esempi da varie fonti e un capitolo con indicazioni per gilde e altre attività "illegali". Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2007 Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 13 Talenti: 56 Incantesimi: 28, più nuovi oggetti magici e non1 punto
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Ciao e benvenuto! Il buon Hinor ti ha già dato qualche consiglio interessante, ma dando un'occhiata alla tua lista mi è saltata alla mente una cosa che forse potrebbe interessarti. Qualche tempo fa misi su una lista per divertimento, secondo un criterio un po' particolare: doveva rappresentare la fazione di Mirrodin durante la guerra contro Phyrexia, includendo soltanto quindi carte alleate con i Mirran ed, in particolare, solo carte provenienti dai due blocchi di Mirrodin e di Cicatrici di Mirrodin. Il risultato fu un mazzo a curva di mana bassissima, con solo sedici terre (sì, sono poche), niente che costasse più di due mana ed un motivo di fondo molto, molto orientato sui Soldati e sugli Equipaggiamenti. C'è una forte componente di Metalcraft che forse conferisce un tono un po' troppo orientato agli Artefatti rispetto al tuo mazzo originale, ma ho pensato comunque di proporti questa soluzione, per capire se poteva interessarti. // Lands 8 Plains 4 Ancient Den 4 Darksteel Citadel // Creatures 4 Ornithopter 4 Memnite 4 Auriok Steelshaper 4 Ardent Recruit 4 Glint Hawk 4 Auriok Sunchaser // Spells 4 Leonin Scimitar 4 Bonesplitter 4 Darksteel Axe 4 Cranial Plating 4 Dispatch Il mazzo costa poso da realizzare ed è molto divertente, perchè spinge tantissimo per l'aggressività nei primi turni, cercando poi di proporre qualche soluzione a lungo termine. Non è un mazzo Soldato nella sua forma tradizionale, ma magari potrebbe fornire una diversa versione a quello che stai cercando.1 punto
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