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Tim La mia psaudotesta si colora di un verde acceso, il colore dell'affermazione, ma rispondo comunque a Grace quando mi chiede della doppietta. "Sì... ho una delle vostre assurde armi... a polvere nera..." Se solo potessi avere una delle armi della mia gente, un bel tubo emettitore di luce... Ma il Grande Presidente Cthulhu, nella sua immensa saggezza, ha deciso che dobbiamo ambientarci, integrarci, e quindi seguo le Sue volontà! Mi accodo agli altri uscendo dall'agenzia, e una volta in macchina, in cui entro con un po' di fatica, ma una volta dentro sto comodo, grazie al Grande Presidente Cthulhu per i suoi doni, e dico agli altri. "Cosa facciamo lì...? Ci dividiamo per osservare dintorni...? Controlliamo se ci sono guardie armate... Se ci sono cose insolite... Quantomeno più insolite del solito..."2 punti
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Five non si fa troppi problemi morali, anzi sto pensando di giocarlo come un Neutrale Malvagio Come detto, è un forgiato usato come carne da cannone in guerra, in una compagnia d’assalto, la sua programmazione impone, in un certo senso, che una volta cominciato il combattimento non si dia più quartiere. Se si inizia a menar le mani, Five semplicemente ammazza e ferisce fino a quando il combattimento non è finito, e non è detto che la resa sia considerata come fine per la creazione del pg?2 punti
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Dalla campagna masterizzata dal 2001 che gioco con la trama ad acqua, anche se inizialmente era iniziata più a domino. Credo che passare dalla prima alla seconda sia effetto dell'esperienza del DM e anche dei tipi di gruppi con cui si gioca. Ci sono persone che aspettano l'hook, altre che sono attive e partecipano alla creazione della trama. Spesso le idee dei PG sono migliori di quelle che avevamo avuto inizialmente. Per me questa verità è emersa nel corso di una campagna in 3.P dove avevo ben chiaro come si sarebbe sviluppata la cosa per le sessioni successive sulla base di quello che avevano fatto e scelto i PG, ma poi un giocatore ha tirato fuori un'ipotesi di spiegazione che era WAAAYYYYY BETTEEEER della mia. Li ho avuto una specie di epifania. Perchè non usarla. al diavolo il lavoro fatto per mettere in piedi la mia idea, questa era MEGLIO, più interessante e divertente. Mi ricordo proprio la sensazione.2 punti
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Il mio pg sarà un legale neutrale, per cui seguirà fedelmente la linea comportamentale che verrà impartita dall'alto. Se questa dovesse discordarsi troppo dal suo codice personale (per esempio per eccesso di crudeltà, come una tortura su un soggetto che egli non ritiene responsabile) in lui subentrerà il conflitto morale da valutare caso per caso, fermo restando che per lui vale soprattutto il concetto "la legge sono io". Detto questo, bazzicando nei bassifondi e nelle zone meno sicure della città avrà certamente predilezione per essere un "difensore di oppressi" soprattutto se di zone più povere di Sharn o se l'oppresso è di umili origini o appartiene a ceti meno fortunati2 punti
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Dorian Finalmente Rael riesce a ottenere il cristallo e ciò ci permette di avere la meglio su Viola e di osservare l'apparizione di Ada Blackrose. Sebbene assista a questa concomitanza di eventi, i miei pensieri sono momentaneamente rivolti a Garion e al fatto che, nonostante abbia sofferto, non è stato ucciso dai nostri colpi indirizzati. Non dico una parola ad Ada e non commento quanto sta succedendo. C'è ancora qualcosa che mi tiene agitato, qualcosa che sta tramando fino alla fine e che so prima o poi farà la sua mossa. Non mi stupisco della scelta di Viola, nel delle sue parole finali, sebbene le trovi particolarmente odiose. "Taci. Stai solo dando aria alla bocca. Non hai ucciso tre ragazzi innocenti per impartire una lezione, ne per uno scopo più grande. Li hai uccisi perché sei un sadico bastardo. Non ci hai insegnato nulla e non mentire a te stesso: non c'é alcuno scopo nobile in quello che hai fatto e nella metodologia che hai utilizzato. Hai solo perseguito i tuoi ideali egoistici spacciandoli per un bene superiore" Salvare chiunque...come si può con esseri come lui? Cosa dovrei fare? sicuramente non sarò il suo carnefice, mi abbasserei solo al suo livello... Ignoro il resto, mentre aspetto Ada, posizionandomi nel punto in cui Cedric è morto. Accarezzo per terra, mentre le lacrime rigano le bende "Cedric, in poco tempo ho trovato in te un vero amico. Avrei voluto conoscerti prima...mi mancherai, veglia su di noi, insieme a Tristan e a Vicktor. Mi dispiace tanto non aver potuto nulla per la vostra sorte...riposate in pace"2 punti
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Se la campagna è un'avventura breve o una one shot, o se in generale non c'è tempo per una corposa sessione 0, chiedo a ogni giocatore di portare da 50 a 100 parole di descrizione del personaggio. Nelle 100 parole ci deve essere anche l'aggancio che viene dato dal DM: perché vuoi andare nella Miniera della Morte? Se invece la campagna è un po' più lunga e c'è tempo per una sessione 0 più corposa, chiedo a ogni giocatore di descrivere la sua idea a grandissime linee (una frase, o anche solo classe/razza): "Un giovanissimo bardo halfling che è scappato di casa per fuggire con la sua prima ragazza, che poi lo ha mollato al primo villaggio per un barbaro mezz'orco". Ci si vede tutti insieme, giocatori e master, e si discute di possibili agganci, si cerca di estrarre dalle storie i temi a cui i giocatori sono interessati ("Paolo vuole un personaggio che è stato reso orfano dai banditi. Vogliamo trattare il tema delle rivolte popolari e del banditismo nella campagna? Qualcun altro vuole interfacciarsi con questo aspetto o è solo Paolo?"), contrapposizioni interessanti ("ok, il personaggio di Marco odia gli Dei e Luca vuole giocare un chierico: vogliamo sia un sottotema della campagna?"). E poi si decide tutti insieme perché i personaggi vanno verso la prima avventura, o dove e cosa stanno facendo e cosa cercano se è un sandbox. Si decide se si conoscono o meno, etc etc. Man mano nel processo vengono idee ("Magari il barbaro mezz'orco con cui è fuggita la mia ragazza era un brigante? Potrebbe essere legato alla storia di Paolo!"), e si finisce di scrivere le 50-100 parole di storia per ogni personaggio. Questo processo è fondamentale perché tutti i giocatori siano investiti nelle storie degli altri e i temi non debbano essere trattati separatamente. In una campagna lunga voglio creare una trama corale, ma è difficile creare una trama se i fili partono tutti separati, ognuno protagonista di una sua storia e con un'idea ben precisa e individuale di cosa fare in futuro: devi iniziare a intrecciarli dall'inizio. Comunque l'importante è che, in un modo o nell'altro, se l'avventura non è pensata come un sandbox sin dall'inizio, prima di iniziare ogni giocatore sappia perché il suo personaggio vuole andare nella Miniera della Morte, se quello è l'aggancio. Tanto sappiamo tutti che ci dovranno andare. Trovo assurdo porre i giocatori davanti a scelte che in realtà non hanno - loro lo sanno che sarebbe assurdo impuntarsi a non andare, io lo so che non si impunteranno, la discussione chiaramente posticcia con il vecchio mago in taverna che gli chiede se sono interessati è inutile. Molto meglio iniziare in sella al cavallo verso la Miniera, quando il fischio di una freccia goblin fa imbizzarrire la bestia e si deve tirare l'iniziativa; o intorno al fuoco la sera, la montagna dove è scavata la miniera finalmente davanti ai personaggi dopo un lungo viaggio, a chiacchierare di speranze e paure per il giorno dopo.2 punti
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L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di Dominio Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della Follia A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle Comprensione A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di Follia A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo Divino All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della Follia Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità. In alto, una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi qui. Stile di Vita e Aspetto Gli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti, che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo, gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto il deserto stesso. Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya. Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto ridotto. Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta. Una possibile rappresentazione degli elfi dei fossili, gentilmente offerta da Google. Di seguito i tratti razziali degli elfi dei fossili, prima per D&D 3.5e e poi per D&D 5e. Tratti Razziali D&D 3.5e Tratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti. — +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti. — Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell'uso di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti. — Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo. — Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD Sopravvivenza 0 metri (in superficie) 10 3 metri o meno 12 3 - 6 metri 15 6 - 12 metri 20 12 - 21 metri 25 21 - 30 metri 30 Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti. — Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti. Tratti Razziali D&D 5e L'elfo dei fossili è una delle sottorazze dell'elfo. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo dei fossili aumenta di 1. Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi. Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro salvezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere. Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza. Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza); la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD 0 metri (in superficie) 5 3 metri o meno 7 3 - 6 metri 10 6 - 12 metri 15 12 - 21 metri 20 21 - 30 metri 25 Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Oggi discuteremo di due possibili approcci alla creazione e gestione della trama nei GdR. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011 Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro. Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime. Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg. Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama. La Trama Domino Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino. Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva. I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile. E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda. Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo. Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate? La Trama Liquida Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare. L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente. A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti. Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave. E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima. Condividere la trama La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra. Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua. Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Ho pensato ad Astrid come caotica buona, cerca sempre di essere d'aiuto e far valere i diritti altrui ma il suo nuovo ideale di libertà si è ben radicato in lei (da qui il caotico). "Faccio ciò che voglio" è il suo motto, anche se ha limiti ben delineati da se stessa e dal suo patrono (del quale però condivide molti aspetti morali). Diciamo che è contro la tortura e l'omicidio senza motivo (per difesa va bene, raramente deve essere il primo pensiero per risolvere un problema)1 punto
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Kylion è neutrale puro; in linea di massima segue gli ordini, ma è sempre disposto a discuterli, piegarli, o addirittura ignorarli completamente, a seconda della situazione. Ad esempio: Arrestare un giovane monello di strada, che ha rubato un pezzo di pane per sfamare se stesso e la sorellina ammalata? E' più probabile che faccia finta di niente, o che addirittura dia al ragazzino una moneta. Gli viene detto di ignorare il pappone che ha picchiato una delle sue prostitute, perchè "ha amici in alto loco"? Il pappone potrebbe "casualmente" ritrovarsi con entrambe le braccia spezzate da un "misterioso sconosciuto". Kylion è cauto, cerca sempre di avere il maggior numero di informazioni su qualcuno o qualcosa, prima di prendere una decisione in merito... ma, una volta presa una decisione, non la cambia nemmeno se gli viene mostrato che ha torto. @Steven Art 74 Oggetti magici?1 punto
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Guss è un neutrale puro, ha vissuto alcuni anni solo e isolato. Sa distinguere fra bene e male e propenderà sempre per il bene e legge ma solo se non va contro di lui o chi considera "amici". In quel caso sarebbe spietato.1 punto
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Sembra interessante. Sono interessato a giocare.1 punto
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Esatto, e aggiungo una cosa, lo stesso vale per l'incantesimo invisibilità. La gestione del "non vedere" in 5e è peculiare, e va considerata. Serve sempre l'azione di nascondersi (e la relativa prova superata con successo) per far perdere le proprie tracce.1 punto
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Se Tutti, ma proprio TUTTI i Giocatori Seri ed Affidabili che ho invitato rispondono all'Iscrizione qui della squadra "ESWAT" (Eberron Special Weapons And Tactics) di Sharn, saremo sui 14÷15 PG. . . Di che farne 3 Teams Operativi, non 2 Soli; meglio pianificare in anticipo. . . Contanto che molti di Voi han già dettagliato molto bene tanti Particolari del Background (sia palesati qui che "Segreti Perniciosi" noti solo al GM) di solito son Classe, Razza e Background che specificano già alcune "Opzioni Preferenziali Di Campagna". . . Qualche esempio: Astrid è Nobile ed Educata alla Alta Aristocrazia dei Casati, ma NON è una Agente dei Patriarchi Cannith, quindi Crimini della "Sharn Alta" che coinvolgono ALTRI Casati vedranno in Lei una Interlocutrice Investigativa con cui Nobili, Maghi, Stregoni, Warlocks e Portatori del Marchio si trovan più a loro agio. . . Sebbene alcuni Warforgeds siano ben inseriti negli Strati Alti della Borghesia Artigianale Cittadina, tantissimi son invece "Mezzi Rottami Sbarellati" appena escavati fuori dalla Grigia Cenere della Landa Gemente; a malapena riescon a lavoricchiare come "Instancabile Manovalanza Sottopagata" nelle Infernali Caldaie Tecnomagiche dei Bassifondi, dove gli unici Organici che riescon a prosperare son Piromanti, Chierici delle Fiamme o Mezzi Elementali di Fuoco; Guss e Five saranno quindi gli Agenti della Nightwatch con cui i Forgiati Derelitti parlano volentieri, non fidandosi degli "Sfruttatori Mollicci Vitabreve". . . A prescindere da queste Logiche ditemi che "Casi Criminali" preferite che il PG di ognuno si voglia occupare, anche nell'ottica di pianificare di farsi "Amici Potenti" ad Alti Livelli (oppure essere "Difensori Di Oppressi Specifici" in un ottica "Anticapitalistica" !!). . . . . Così inizio a pianificare "Episodi Campagne" su misura x le % Preferenze dei 2, 3 Gruppi. . . . .!!!1 punto
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Grace Howard Annuisco a Mike, sia per confermare quanto dice sia per approvare il piano. Mi sembra il modo migliore di muoversi. Guardo seriamente l'ex poliziotto, Se per quell'ora non siete qui veniamo a cercarvi. Ma ci toccherà prendere il maledetto Tentacolobus, quindi evitate i guai, d'accordo? L'ultima volta che ci sono salita quell'affare si è spolpato una vecchietta... Non c'è stato modo di togliergliela e non vi dico che disastro è stato presentarsi da un cliente con pezzi di budella tra i capelli! Mi rivolgo poi ad Anthony, Ti va di restare qui con me? Non saremo al centro dell'azione, ma in compenso conosco un sacco di barzellette. Dico sorridendo, ma torno subito seria. Comunque, dubito che qui ci sarà molto da fare quindi se vuoi unirti agli altri non c'è problema. In ogni caso, voi che andrete a fare il sopralluogo portate queste cose con voi. Non si sa mai. Prendo ascia, due coltelli, corda, piede di porco e la torcia elettrica e li porgo a Ryan. Tu hai con te il tuo fucile, vero Tim? Per quanto riguarda la pistola, la terrei io, se non è un problema. Altrimenti in caso di guai io ed Anthony abbiamo solo i coltelli.1 punto
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Phera Jamal Quando uccido l'ultimo nemico vedo le scimmie fuggire, diradarsi. Mi guardo intorno frenetica, alla ricerca del prossimo nemico...invano. Mi alzo su due piedi, allargo le braccia e dò sfogo alla mia rabbia urlando come una forsennata. La furia, tuttavia, ha bisogno di sangue per essere alimentata, il mio o quello dei miei avversari...ed è per questo che l'ira, piano piano, viene meno. Gli artigli si ritraggono, i miei muscoli si sgonfiano, i peli sul mio volto cadono, lasciando un mucchietto rossiccio sotto di me. Fa male, come sempre: le ossa si ricompongono, scricchiolano, si trasformano, per farmi ritornare quella di sempre. Respiro con affanno, mi accascio al suolo e guardo il sangue sgorgare dalle mie ferite...mi ci vuole parecchia forza di volontà per rialzarmi, e quando lo faccio cerco istintivamente i miei amici. Ce la siamo cav...le parole si soffocano in gola. Hiccup è a terra, Trilli sopra di lei, intenta a fare qualcosa che non capisco. Scuoto il capo. No...sussurro. Senza che io me ne accorga, portando il corpo al limite, inizio a correre per raggiungere gli altri. Dentro di me, non so come, so che posso salvarla. Mi basta solo raggiungerla e...toccarla. Non so perché, ma ne sono sicura...1 punto
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Io propongo una singola Tradizione Arcana: Ieromanzia (o la Magia dell'Ordine) Questa tradizione arcana è stata sviluppata dal Conclave Arcano del Vuoto durante i loro studi sulle energie extraplanari che "infestano" l'isola. I membri del Conclave Arcano hanno imparato che il miglior metodo per maneggiare la magia selvaggia e caotica è sottoporla a regole ben precise, così da "imprigionarla" in una forma precisa e ordinata. La Ieromanzia si basa proprio su questo concetto: i suoi praticanti possono attingere alla magia selvaggia senza correre alcun rischio, ma devono seguire dei complessi rituali più simili ad equazioni matematiche che ad incantesimi occulti. L'incantatore può inoltre migliorare il suo controllo sulla magia selvaggia imponendosi delle privazioni, come usare una singola mano per portare a termine il rituale o usare solamente catalizzatori metallici integrati nel proprio corpo al posto dei normali strumenti forgiati dai maghi. Il Conclave Arcano del Vuoto pensa che la Ieromanzia sia una diretta emanazione del volere di Amaska e, per questo, la insegna solamente ai suoi studenti più esperti.1 punto
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Spike Furtivi? sogghigno guardando prima Daere, poi Aurum. Sarebbe più semplice insegnare ad un orco a far di conto, piuttosto che essere silenziosi con voi due. mi stiracchio. Ad ogni modo, sapevano già della nostra presenza. Hey voi! li chiamo direttamente, così per rompere gli indugi. Gli gnoll dormono. Per sempre. rido snudando i denti acuminati. Questi due vengono con noi, nei corridoi.1 punto
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Ciao! Ci hai preso in pieno! 😄 Penso sia un ottima idea! Anzichè essere qualcosa di improvviso, come nell'alienista all'ultimo livello o in questa sottoclasse al 17° livello, potrebbe essere qualcosa di progressivo, con effetti meccanici che compaiono soltanto in corrispondenza dei privilegi di classe (gestire a livello di regole ogni singola protuberanza è impossibile, ed è più importante ai fini dell'interpretazione). Concordo!!! Grazie del commento e degli ottimi suggerimenti, quanto prima aggiungerò qualche riga al post! 😊1 punto
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Ciao! Mi ricorda vagamente la classe dell'alienista per D&D 3ed., il che è cosa buona e giusta. Il concetto della classe e i "poteri" concessi sono coerenti, ma credo che potresti essere perfino più estremo. Mi spiego: penso che un essere devoto agli Dei Esterni (perché in ultima istanza, di quello stiamo parlando) dovrebbe lentamente e inesorabilmente sprofondare in una spirale di demenza e perversione. A ogni livello di classe dovrebbe corrispondere una qualche deformità permanente, nella mente, nella carne o nello spirito, fino a mutazioni anche estreme ai livelli più alti. Dopotutto, non stiamo parlando di un santo che venera il buon Pelor :'D Ad esempio, e se la geometria oltremondana (piccola digressione, in Radiogenesi vi è una capacità peculiare molto simile chiamata "geometria non-euclidea", :'D) fosse una caratteristica permanente del corpo del chierico-alienista? Questo potrebbe comportagli difficoltà negli aspetti più svariati della vita quotidiana, come non riuscire a mangiare correttamente una minestra o anche solo a deambulare su un marciapiede. Quello che voglio dire è che dovrebbe essere un incantatore che, man mano che prosegue con la sua conoscenza e trasformazione, diventa sempre più inadatto alla vita normale e alla convivenza con gli altri esseri umani. Però non credo che questa dovrebbe rimanere una scelta del chierico: vi sono cammini perversi e perturbanti dai quali non si torna indietro. Ultima nota: aggiungerei, a livello 6, un'altra caratteristica peculiare, presa paro paro dalla classe dell'alienista: "Il chierico, ormai connesso attraverso nella mente e nello spirito con le entità ultraterrene del Piano Remoto, quando è sul punto di morire (= 0 PF e fallisce 3 tiri salvezza contro la morte) non muore davvero: da uno squarcio nel cielo si protraggono le protuberanze carnose di esseri esterni, che prelevano il suo corpo esanime. Nessuno saprà mai più nulla di lui e il suo destino". Immagina il potenziale "visivo" e narrativo di un chierico-alienista che dovesse morire e "andarsene" in questo modo. 👁️1 punto
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Mike Mullins Pensieroso mi rigiro il mozzicone di sigaretta tra le dita. Ricapitolando, ci chiama una donna o ragazza perché in cambio di 2000 dollari vuole che la portiamo al porto. E guardò Grace in cerca di assenso Ci dà appuntamento davanti al cancello di villa Broflowski. Poi sposto lo sguardo su Ryan Per vie traverse scopriamo che la moglie è morta, la figlia un po' ribelle ha uno spasimante e abbiamo ipotizzato che vogliano fare una fuga d'amore, magari scappando dalla città. Infine guardo Anthony E il dottore proprio oggi ha impegni personali e non è in clinica. Mi accendo un altra sigaretta E non sappiamo nemmeno se chi ha chiamato sia effettivamente legato alla famiglia Broflowski. Io direi di fare un sopralluogo, Ryan può andare dalla sua cara cliente e ammico a Ryan e carpire ulteriori informazioni o comunque appostarsi li. Li vicino c'è il parco, ma io personalmente non ci vado che la mia allergia ai cani è peggiorata ultimamente, ma un giretto nei dintorni me lo faccio volentieri. Grace, Anthony, rimanete qua in caso di altre telefonate? Vi veniamo a riprendere verso le 21.00 così poi andiamo a mangiare alla tavola calda e decidiamo se andare a prenderci questi dannati 2000 dollari. Sposto lo sguardo fra Grace e Anthony E se per le 22.00 non ci vedete preoccupatevi. Che ne dite?1 punto
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Se il pbf di Brancalonia è defunto, col Regno di Taglia affondato tra le azzurre onde del Mar Terraneo, sarebbe buona cosa avvertire i giocatori. Per quanto mi riguarda, la cosa non è un problema... il pbf su Eberron di StevenArt74 mi interessa molto di più, quindi non ho problemi ad abbandonare le (ampie e puzzolenti) vesti di Frate Prosciutto! 🤣1 punto
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Mohr'Gork(Barbaro Orco) La visione di una creatura assuefatta dalla propria posizione, un Bugbear che dopo aver conquistato il titolo di più forte tra i Goblin, diventandone poi capo, si era adagiato senza avere interesse a far crescere il proprio branco, era una visione che creava repulsione al vecchio orco. Diversamente un ghigno soddisfatto solcò le labbra della bestia, quando grazie alle parole del goblin i piccoli servitori si ribellano a Klarg. Eheheheh.. Sarà divertente.. Alché Mohr'Gork tenendo poggiata alla spalla l'ascia, con passi pesanti si posizionò accanto a Kvar, tappando così l'uscita. X DM1 punto
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Guardando un pò di incantesimi mi vien da dire che se c'è un tiro per colpire non è richiesto che tu veda il bersaglio (🤣😂😂) un esempio a una creatura invisibile puoi tirare frecce con svantaggio in condizioni normali se invece non è richiesto un tiro per colpire (dardo incantato) o è richiesto un tiro salvezza (charme o spruzzo acido) devi vedere il bersaglio nel tuo caso come già detto sopra puoi sparacchiare ai nemici nell'oscurità con un normale tiro per colpire svantaggio perché non li vedi + vantaggio perché non ti vedono = tiro normale1 punto
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Elizabeth Guardo il sacerdote partire per altri lidi, spedito al suo creatore dalla mia stessa spintarella, e tutto sommato non me ne dispiaccio neanche un pò: gli altri cultisti si rivelano, né più né meno, che altri uomini serpente, e con loro il conto è aperto. La "fortuna" di Mary che manda a monte il nostro piano si rivela per me ottima, visto che ha concentrato l'attenzione su di lei e da a me il tempo di guardarmi attorno. È così che riconosco nel salame legato ben stretto a terra qualcuno di non ancora pervenuto, un compagno perso prima ancora di poterlo definire tale. Mi mordo un labbro, indecisa un secondo tra liberare lui o liberarci della presenza di un altro mezzo serpente, poi scuoto la testa e con tutta calma mi avvicino al tiefling. Sputo il coltello nella mano vuota e infilo il piede sotto il volto del mezzo immondo, costringendolo a guardarmi bel posto ti sei scelto, complimenti. E che compagnia. Stringo gli occhi indurendo lo sguardo e il tono smetti di guardarmi sotto la gonna o ti lascio qui legato, Ebros gli dico inchinandomi e offrendo ancor più alla vista a meno che tu non voglia pagarmi. In tal caso fanno 8 scudi, come prezzo di favore sorrido e col pugnale taglio via le corde che lo stringono. @dm1 punto
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Anthony Moore Signorina buonasera, chiamavo per un appuntamento con il Dottor Brofliwski. Avrei bisogno del suo lavoro per un lutto avvenuto in famiglia, vorrei sapere se al momento é operativo in clinica per un trattamento immediato, se possibile mi piacerebbe anche parlare con il dottore in privato per comunicargli alcune necessità.1 punto
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Sulla parte regolistica che hai chiesto ti è già stato risposto, ma una nota è importante farla perché credo ti sia sfuggita. L'oscurità, e più in generale l'incapacità di vedere un bersaglio perché ad esempio è invisibile, non impedisce di attaccarlo. Non sei costretto a agire a caso. Non vedi il nemico, ma a meno che non abbia usato la sua azione per nascondersi sai esattamente dove si trova usando gli altri sensi e puoi attaccarlo normalmente: se non vedi un nemico hai solo svantaggio ai tiri per colpire se lui vede te, e lui ha vantaggio se può vederti. Se lui non può vedere te e tu non puoi vedere lui (come è probabile), avete entrambi sia vantaggio sia svantaggio, per un nulla di fatto che si cancella. Non puoi invece averlo come bersaglio di molti incantesimi, che sono evidenziati da "Un bersaglio che puoi vedere" o frasi simili. È un incantesimo discreto per limitare le azioni dei nemici, soprattutto che attaccano a distanza o con incantesimi, ma è davvero utile solo se qualcuno nel gruppo ha un modo per vedere nell'oscurità - ottenendo un grosso vantaggio rispetto ai nemici. Altrimenti è abbastanza inutile.1 punto
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@Black Lotus amara vittoria le parole di viola colpiscono come lame al cuore. Cado a terra sulle ginocchia, braccia distese come morte e bocca aperta attonita. provo a farmi forza, chino il capo e alzo le mani, che ora vedo ricoperte del sangue di Viktor, Tristan e Cedric. lacrime cingono il volto. persi... persi per sempre... se... se solo... per un istante il fatto che Ada Blackrose sia apparsa, non sembra avere significato. Il pensiero è fisso sulle vite spente a causa nostra.... mia.... continuano a scendere lacrime fino a formare una piccola pozza che si mischia al sangue (reale? immaginario?) poi una mano sulla mia spalla, anzi due... due zampe... la mia echo, delicatamente mi solleva il capo e indica l'orizzonte ricordandomi il mio scopo. posa un artiglio sulla ferita cicatrizzata del rituale, mi fa realizzare i rischi che tutti noi abbiamo accettato di correre. scompare mi asciugo le lacrime con l'avambraccio e pizzico le scagliute guance. mi alzo Ciò che resta mi dirigo verso quel che resta di Viola, un ammasso patetico sono difronte a lui, guardo il mio stocco e sento la rabbia che sale dentro, in questo momento l'istinto omicida sembra farsi strada. ma in realtà non provo nulla. viola emana quell'odore di decomposizione di una carcassa, quell'odioso odore che ogni predatore schifa marcio senza dire altro o fare altro, senza neppure guardarlo per concedergli quel briciolo di attenzione , vado oltre lui percepisco l'echo guardarmi come fiera. mi sono sempre interrogato se quella mia manifestazione sia raelmente io o un me futuro? Passato? l'attesa del ritorno della rosa guardo i miei compagni, i miei fratelli di caccia, ciò che resta del branco. non dico nulla. la mia battuta è sempre quella pronti per un ultimo sforzo? guardo infine la porta da dove è uscita Ada, in attesa che ritorni la rosa1 punto
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Round 4: Dorian e Rael Le azioni di Dorian sono distrazione sufficiente affinché Rael possa utilizzare il potere del Diario. L'Ottavo Cristallo viene letteralmente strappato via dal cuore della massa di vermi brulicanti, finisce in mano a Rael, che, senza esitare, lo inserisce nel pregiato libro. "Cos-?! NOO!" urla Viola, ma è troppo tardi. L'Ottavo Cristallo, l'ultimo degli Otto Passi, è ora infine all'interno del Diario. Fine del Combattimento Una inondazione di energia ultra-violetta viene immediatamente emanata dal Diario. Il potere è soverchiante, come solo la Vera Magia, che trascende qualunque altra forma di magia, può essere. Rael prova ad evocare la sua copia, ma anch'essa è semplicemente troppo debole per continuare ad esistere in quel flusso continuo di energia ultra-violetta. "Tu non hai idea di cosa hai fatto! Ora sarà la fine! Il Segreto sarà infranto! L'Umanità è perduta! Il mondo per come lo conosciamo... collasserà!" sbraita Viola, per poi cercare di avvicinarsi a Rael, che tiene ancora il Diario in mano, le cui pagine si girano violentemente, come mosse da una bufera, ma sembrano non finire mai, mentre fiumi di energia ultra-violetta vengono emanati radialmente dal punto centrale. Tuttavia, quando Viola prova a toccare il Diario, viene sbalzato via da un fulmine ultra-violetto. La scarica è così forte che Viola perde tutti i suoi poteri infrarossi, ed è come prosciugato di energie magiche. Lo spirito del marionettista, che ora riconoscete essere Šəlōmōh (il Dark Lord con cui Sulayman si era ibridato), emerge dalle spalle di Viola, con un buco al posto del cuore, in preda al dolore. Poi, un attimo dopo, lo spirito si dissolve nel nulla, e dell'aura infrarossa non resta più traccia. Viola è finito schiantato sulla parete a Sud, ed è caduto per terra, schiena al muro, privo di forze, ma ancora cosciente. "La Profezia..." dice Viola, finalmente con la sua voce originaria e non più distorta dall'aura infrarossa, "... è stata infranta...!" continua. "Questi giovani... al contrario di me... sono in grado di alterare perfino il destino del mondo... ed io ho sempre pensato... a come fare in modo che le cose... non cambiassero mai..." le sue parole sono quasi di rammarico, pentimento. Mi dispiace, Celeste... Blu... avrei dovuto ascoltarvi... pensa. La Rosa Nera L'energia ultra-violetta, quando investe Bernard, Dorian e Rael, diventa di un colore verde scintillante, dalle mille sfumature. L'energia vitale dei tre Eletti di Zero viene completamente ripristinata, e Bernard riprende i sensi. I corpi di Tristan, Cedric e Viktor, invece, svaniscono nel nulla, avvolti da un'aura ultra-violetta. Infine, un gigantesco cerchio di rune dorate si forma sul pavimento. Il Diario si muove da solo, ponendosi al suo centro: una rosa nera sorge dalle sue pagine, rifiorendo e sbocciando. Un attimo dopo, una colonna di luce in rapida espansione vi investe, accecandovi. Quando riaprite gli occhi, il cerchio di rune è sparito, ma al centro della stanza, vestita con un abito rosso attillato, c'è una ragazza dai capelli neri, tenuti corti davanti, ma raccolti dietro a coda di cavallo, il volto bello, giovane ed affascinante. Davanti a voi, c'è una studentessa dell'Accademia che, pur non avendo mai incontrato di persona prima d'ora, è stata implicitamente la vostra guida in tutti gli Otto Passi: Ada Blackrose. Ada prende il suo diario, e lo richiude, mentre l'energia ultra-violetta smette di emergere a fiotti, pur essendo ancora l'oggetto spaventosamente denso di potere, così potente che tutti gli oggetti che avete visto nella Tesoreria, in confronto, impallidiscono. Ada chiude per un attimo gli occhi, concentrandosi, sembra come se stesse mentalmente "conversando" con il suo Diario, o forse è in grado di catturare le informazioni che il Diario ha vissuto. Poi, riapre gli occhi e si volta verso di voi. "Eletti di Zero, ascoltatemi!" dice con enfasi nella voce. "Purtroppo non c'è tempo per spiegarvi tutto, quindi vi prego, fidatevi di me! La catastrofe non è ancora stata sventata! Dobbiamo fermare la meteora, ma per farlo ci serve l'omni-card ed accedere alla stanza del Generatore. Non temete, il mio diario può proteggerci dalla Creatura Oscura Artificiale. Però ci serve la bianca tessera... ma a voi manca quella rossa... e c'è solo una persona che sa dov'è..." e si volta verso Viola. Ada si avvicina, camminando a passo svelto, a Sulayman. "Hai fatto molte cose malvagie nella tua vita... ma ora hai l'occasione di aiutarci... ti prego... non rendere vano il sacrificio di Mathias... lui ha dato un futuro a Labona... proprio come Ludwig e Marcus prima di lui... e questo dovrà essere l'ultimo ciclo degli Otto Passi... sono morte troppe persone... se fallirò ora, un asteroide distruggerà Labona, e non ci sarà più un futuro...". La voce di Ada è calma ed emozionata al tempo stesso, ogni singola parola le pesa, ogni singolo attimo che passa è perduto per sempre, ma ora Sulayman è la chiave di volta dell'intera storia, e deve convincerlo. "Ada... allora la Profezia è vera..." Sulayman sembra riconoscere la ragazza davanti a lui. "Non è mai esistita una Profezia... quelli erano i ricordi frammentati nel tempo... come me e Johanna, tu ricordi eventi accaduti nei cicli precedenti, a causa della molteplicità generata dall'effetto farfalla a partire dalla Divergenza... Settimo Mago, ora ho bisogno del tuo aiuto..." e subito riceve risposta. La Scelta di Viola "Nei miei alloggi... primo cassetto" dice Viola, in tono arrendevole. Ada accarezza la guancia di Sulayman. "Grazie..." sussurra Ada. Lo stormo di vermi che avvolgeva Viola inizia ad evaporare in particelle infrarosse. Proprio com'era accaduto con Verde, anche quello era un guscio. Viola, sentendosi profondamente umiliato e vergognandosi, abbassa il suo cappuccio fino a coprirsi completamente il suo volto, mentre ritorna umano. Ada si ridesta in piedi. "Aspettatemi qui, torno subito!" corre via. L'energia ultra-violetta, che era rimasta avvinghiata ai vostri corpi, quasi mettendovi in una sorta di stasi temporale, finalmente si dissipa, lasciandovi liberi di parlare e agire. "Il Cristallo della Memoria che avete distrutto nella Tesoreria..." asserisce Viola, inaspettatamente, "... era il mio... conteneva i miei ricordi". Silenzio. "Tristan, Cedric, Viktor... non c'è modo di riportarli in vita, nemmeno con la Triquetra... altrimenti, causerete un'altra Divergenza..." continua. "Chi è morto deve restare morto. Il Tempo non si può piegare al proprio volere... senza pagarne un alto prezzo. Yggdrasil, l'Albero della Vita e della Morte, richiede Equilibrio Cosmico, altrimenti il Fiume delle Anime deraglia, ed è Catastrofe. Anche Zero lo sapeva... ma lui ha scelto di pagare tutte le eccezioni che ha compiuto sotto vostra richiesta... con la sua vita". Lungo silenzio. A Rael e a Dorian vengono in mente tutte le volte che hanno parlato con Zero. E ora quelle volte iniziano a diventare un macigno sulle loro spalle. Scelte dalle quali non si può più tornare indietro. "Per questo non posso perdonarlo... io e lui siamo troppo diversi..." aggiunge. "Però... forse voi sarete migliori... ma per esserlo, dovevate comprendere il significato del Dolore... e della Morte..." continua. "Se non poter più riabbracciare Tristan, Cedric e Viktor vi è strazio indicibile nel cuore... e non potete perdonarmi... allora uccidetemi pure. Avete voi ora il coltello dalla parte del manico... so che la mia vita non vale niente, essendo solo quella di un verme" dice ancora. "Sarà poi l'Ottavo Mago del Circolo degli Otto, la cronomante Ada Blackrose, discendente di Sir Morde Kayn Blackrosen, altrimenti noto come Mordenkainen, a guidarvi per impedire che il meteorite distrugga Labona. Avrete anche l'ottava ed ultima Visione. Ed Ada vi aiuterà per fare in modo che questo sia l'ultimo ciclo" conclude.1 punto
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@Black Lotus Il volto si serra incredulo in una smorfia di ira. Prima Cedric, poi Tristan e Bernard... ora Viktor... Viktor, fratello mio, e voi tutti, grazie... se ci sarà modo, cambieremo il vostro fato, una volta ottenuta la triquetra... ma ora, il vostro sacrifico non deve essere vano nella mia mano appare il diario tanto agognato da Viola. Che tu sia maledetto massa di vermi purulenti nell'anima. dico alzando il diario con una zampa Spero ti faccia soffrire come tu hai fatto soffrire tutti loro. affermo, mentre con l'altra libera, palmo disteso e dritto come per intimare un alt! , canalizzo l'energia che scorre dal diario verso di me e fuori per strappare il cristallo da Viola Vieni a me ottavo cristallo. per poi rilasciarla di getto, se questo colpo avrà effetto, il cristallo ci svelerà l'ultimo passo. l'ottavo e agognato ultimo passo1 punto
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Dorian Bernard viene afferrato, lo guardo con occhi disperati "Nooo, Bernard!" È troppo tardi, il potere di Viola lo consuma, lasciandolo però stabile. Sembrerebbe che ci voglia vivi...forse gli servono i tre eletti ..se riuscissimo a giocare la sap- Cedric cade. Non ho tempo di fare nulla. La magia di Viola lo uccide. Immediatamente dopo, anche Vicktor viene colpito da un fulmine nero e cade al suolo, privo di vita. Non ci credo ... "VIOLA, CHE TU SIA MALEDETTO" mi scaglio contro di lui cercando di afferrarlo e immobilizzarlo - colpirlo ora ucciderebbe solo Garion e non ci favorirebbe - "Rael vai!" Urlo disperato, anche se la mia presa rinforzata dalla pozione viene schivata da Viola. @Black Lotus1 punto
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Round 3: Rael e Viktor Rael prova a disarmare Viola, che però mantiene salda la presa sul suo bastone, e ad entrare in lotta con lui, ma lo stormo di vermi è difficile da tenere fermo. Viktor sonda il potere di Viola utilizzando un dardo incantato, ma purtroppo il danno viene trasferito su Garion. Legendary Action Viola riprova ad afferrare Bernard, e questa volta ci riesce. Round 4: Viola Il Settimo Mago solleva il giovane Warlock da terra, tenendolo in alto con una sola mano. Una vampata di energie necrotiche e velenose avvolgono Bernard, che perde i sensi. Viola molla la presa, e Bernard cade per terra, svenuto, ma in condizioni stabili. "Bernard!" esclama Cedric, preoccupato. "Osservate, Eletti di Zero, il destino che avete scelto" e poi punta il suo bastone verso Cedric. "Volevi rubarmelo, vero Rael? Ma non avresti saputo usarla. Ti faccio vedere come funziona. Guarda e impara" e la perla del bastone si illumina di un'aura particolarmente intensa, mentre una runa arcana, significante "il massimo possibile", compare al suo centro. "Blight!" dice Viola. Una colonna di energia necrotica investe Cedric, che riesce a resistere parzialmente all'effetto magico, ma purtroppo era già stato indebolito troppo da prima. "Dorian... !" Cedric alza una mano verso l'Erede delle Ombre, ma poi l'energia negativa è così forte da impedirgli di fare altro. Gli occhi di Cedric sanguinano, il colorito della sua carnagione olivastra svanisce, fino a diventare di un bianco cadaverico. Poi, Cedric cade a terra... morto. Viola fa alcuni passi avanti, fino a posizionarsi tra Rael e Viktor. "Lasciami indovinare... vuoi me adesso, vero?" asserisce Viktor, in tono serissimo. "Sì" replica Viola. "Anche questo era scritto nella Profezia? Oppure..." Black Lightning Un fulmine nero colpisce in pieno petto Viktor prima che possa terminare la frase. Proprio come Cedric, Viktor riesce parzialmente a resistere a quella magia, ma purtroppo era stato troppo gravemente danneggiato fin dai combattimenti precedenti. "Rael... !" riesce a dire il giovane Rothschild, prima di cadere a terra con un tonfo sordo... morto. La gemma Viola nel bastone di Viola si frattura, per poi infrangersi. "È durato anche a sufficienza..." proferisce Viola, gettandolo via, mentre anche il resto del bastone magico si polverizza. Contemporaneamente, il Diario di Ada Blackrose compare nella mano libera di Rael. @Gigardos "E ora... siamo alla resa dei conti" asserisce Viola.1 punto
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Round 3: Bernard La magia del Warlock è così forte che una colonna di luce sacra, che sembra un fuoco divino, si abbatte su Viola. Il colpo è particolarmente potente, e l'energia radiante danneggia il Settimo Mago. Le sacre fiamme scacciano via gli spiriti che volteggiavano attorno a Viola, dissolvendo il suo sortilegio. Perfino più di quel colpo micidiale, sembrano esser state le parole di Bernard ad aver fatto centro. "Mi dispiace, Warlock. Per me questo non è un gioco" replica Viola. "Ma proprio tu non dovresti parlare, dato che sei stato la causa di tutto ciò" aggiunge. Legendary Action Viola prova a colpire Bernard, ma il giovane Warlock schiva l'attacco.1 punto
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Dorian L'estasi per le azioni coordinate precedenti scende all'istante, quando Viola evoca un potere necromantico così potente, da uccidere all'istante Tristan. Uccidere. Morte. Fine. Non...è...possibile... Tristan è morto davanti ai nostri occhi, mentre impotenti non abbiamo potuto muovere un muscolo in suo soccorso. Aveva distrutto la sua staffa leggendaria per permettermi di combattere ancora...lo aveva fatto per me. Perché lui...? Perché soffrono gli innocenti?! "VIOLA, MALEDETTO B*STARDO!" Mi lancio con una spallata contro lo spirito rimasto, conficcando con ferocia Hólomin nel suo cranio , distruggendola. Cedric urla di dolore e scaglia un incantesimo di Levitazione sulla creatura oscura, purtroppo invano. Sento il dolore di Garion come fosse mio, ma non possiamo fermarci ora. Guardo Rael per un istante "blocchiamolo insieme, ora!" Scatto in avanti urlandogli contro. Bernard, ora! Prendi il cristallo! @Black Lotus1 punto
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A Lucca Games 2009 la Dragons' Lair presenta: Le battlemap D'L: dopo il successo del 2008, sarà possibile acquistare la versione erba/ciottolato e inoltre sarà presentata e resa disponibile la nuova edizione delle battlemap, le cui ambientazioni (terreno aperto estivo/invernale) sono state realizzate da Roberto Pitturru. I token D'L: i segnalini da usare assieme alle battlemap, includono personaggi, mostri e i più comuni oggetti che è possibile incontrare durante le campagne di D&D. La realizzazione è stata curata da Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno. Il Calendario D'L: realizzato dallo staff illustratori D'L, il 2010 sarà accompagnato da una serie di creazioni che hanno come filo conduttore i draghi. Qui il la discussione nel forum:1 punto
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Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure. Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra. Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche. In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy. Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi: • Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche; • Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche; • Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali; • Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo. Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive. Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni. Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento. Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di Dimensioni.1 punto
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Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto! Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo. Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno. Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi. La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più. L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui. Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è. In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio. La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò? In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo. Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe. Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi. Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti. Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione. Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede. A tutti una buona ed inquietante lettura. Trovate ogni altra informazione qui: http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul1 punto
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Il gioco per ora è composto solo dal manuale base, uscito ad ottobre 2009, cartonato, a colori e in lingua inglese. Nel corso del 2010 sono però previste altre uscite, dallo schermo del master ad approfondimenti sulla ambientazione.[PRBREAK][/PRBREAK] L’ambientazione, appunto, è particolare: siamo in un futuro lontano, ma neppure troppo, nel quale le scoperte tecnologiche si sono succedute a raffica, modificando in modo radicale la concezione di che cosa sia umano e cosa no. Innanzi tutto è ora possibile copiare un cervello umano e farne dei backup o downloadarlo in un altro corpo. Poi è possibile modificare a livello genetico le caratteristiche fisiche dei corpi oppure creare corpi sintetici del tutto nuovi. Poi è possibile far evolvere delle specie animali fino a renderle senzienti e sono state create delle intelligenze artificiali autocoscienti. Tutte queste evoluzioni non hanno portato ad un miglioramento della condizione di vita dell’uomo, tutt’altro. Ora sono a disposizione di troppi armi di distruzione di massa e 10 anni prima dell’inizio del gioco il pianeta terra è stato devastato da una lotta tra umani e IA, guerra con molti lati misteriosi. Questa lotta provoca non solo la distruzione della Terra – resa inabitabile – ma anche la morte di una percentuale altissima di persone, tanto da mettere in discussione la stessa sopravvivenza della razza umana intesa in senso ampio, che nel gioco viene indicata come “transhumanism”. In questa ambientazione complessa e che pone problematiche intriganti, i personaggi fanno parte di una società segreta – chiamata Firewall – che si occupa di bloccare e prevenire le minacce alla sopravvivenza dell0umanità, anzi della transumanità. Una ambientazione così dettagliata è supportata da un sistema di gioco non particolarmente innovativo e piuttosto articolato. Si basa su un sistema d100 per la risoluzione delle prove, alla riuscita delle quali contribuiscono le attitudini, le statistiche e le abilità della scheda del personaggio. Due curiosità della scheda: potendo il personaggio cambiare corpo durante l’avventura a seconda delle esigenze, tutte quelle opzioni che sono dipendenti dal corpo (il morph nella terminologia del gioco) possono cambiare ed essere agilmente sostituite. Inoltre sono previste delle schede apposta per i morph dove vengono memorizzati i bonus attribuiti dal morph. L’altra cosa curiosa è che il personaggio ha a sua disposizione una intelligenza artificiale direttamente nel cervello che è utile per la connessione online: questa IA viene chiamata “muse”, cioè la musa. In conclusione, aggiungo che è possibile scaricare online dal sito www.eclipsephase.com un pdf scaricabile di “Quick Start Rules” di una quarantina di pagine, completo di avventura introduttiva e personaggi pregenerati, che permette di farsi una idea del gioco.1 punto
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Eden: l’Inganno è un Gioco di Ruolo (GdR) di tipo Fantastico ambientato nel mondo omonimo, in cui il dark Fantasy e la Fantascienza si intrecciano creando un connubio inusuale. Basato su di un sistema di gioco di tipo percentuale, Eden: l’Inganno vuole essere un GdR d’atmosfera, in cui il ruolo portante è svolto dall’ambientazione con la sua parte squisitamente narrativa. Obiettivo dei Personaggi Giocanti (PG) sarà la ricerca delle vere origini di Eden e del ruolo che avranno nei conflitti segreti che attanagliano il pianeta. L'Ambientazione I Personaggi sono abitanti di Eden, ignari della reale natura del mondo in cui vivono. Il gioco ambientato su un pianeta simile alla Terra, in un'epoca assimilabile al Medioevo, costellato da apparizioni inquietanti e fantastiche, trova numerosi rimandi di tipo storico, religioso, filosofico e scientifico alla nostra realtà. Seguendo il filo rosso di tali similitudini, i giocatori possono scoprire che il “citazionismo” dell’ambientazione non è fine a se stesso, ma diviene perno fondante intorno al quale ruotano i segreti più indicibili di Eden. Le Rivelazioni Eden: l’Inganno è suddiviso in tre Rivelazioni che quantificano il grado di conoscenza della realtà da parte dei Personaggi Giocanti, e quindi dei giocatori. Nella Prima Rivelazione (Assiah) viene presentato il mondo di Eden secondo canoni dark fantasy. Elemento centrale di questa Rivelazione è il dispotismo clericale imposto dalla Chiesa della Presenza, che domina con pugno di ferro i regni della Vesperia, riuniti nel Sacro Impero. I giocatori interpretano e vivono avventure realistiche ed oscure, travolti dal fanatismo religioso ed affascinati dal misticismo esoterico: queste sembrano le uniche chiavi per interpretare il mondo. La Seconda Rivelazione (Yesirah) contiene la parte fantascientifica dell’ambientazione. Tutti quegli eventi, fatti, luoghi o persone che in Prima Rivelazione sembravano dotati di caratteristiche sovrannaturali o magiche, trovano in Seconda Rivelazione una solida spiegazione materialistica. In Terza Rivelazione (Asilut), i PG trascenderanno verso un grado di comprensione superiore, attraverso il quale intuiranno la beffa ultima della loro esistenza: misteriose entità, da altre dimensioni, controllano gli edeniti, che a loro volta credevano, ingenui, di guidare le sorti del mondo. Il gioco si articola, dunque, in una crescita lenta ed inesorabile dei personaggi, i quali viaggeranno verso la conoscenza definitiva, rappresentata dall'ascesa lungo l'Albero della Vita. Lo sviluppo verticale del gioco lungo le tre Rivelazioni può essere anche tralasciato, in favore del gioco orizzontale in una sola delle stesse: in particolare, con pochi accorgimenti in fase di creazione del personaggio, ogni Rivelazione diviene un punto d’ingresso autonomo per i giocatori, dando vita ad ambientazioni ed esperienze di gioco differenti. Il Regolamento Genesi è un regolamento pensato per fornire un set leggero e flessibile di regole, adatte a Master e giocatori che non sentano il bisogno di tabelle o regole specifiche per ogni situazione. Ogni azione si concretizza in un tiro di dado percentuale (d100), che va confrontato con uno delle Capacità riportate sulla scheda del personaggio, al quale il Master può attribuire bonus o malus a seconda delle circostanze e dello sviluppo della trama. Un elemento fortemente caratterizzante i personaggi è l'Archetipo, una sorta di parola chiave che indica quale sia il sistema di valori e il modo di rapportarsi al mondo degli avventurieri. Altro elemento, con un impatto diretto sulla scheda del personaggio, è la caratteristica chiamata Malkuth, che riveste un ruolo particolare in quanto è un indicatore del livello di comprensione dei segreti di Eden. Attraverso Malkuth è possibile ottenere il passaggio progressivo da una visione fantasy ad una visione fantascientifica del gioco, in quanto solo i personaggi più “consapevoli” potranno interagire con gli elementi tecnologici dell’ambientazione, mentre gli altri, pur guardando le stesse cose, vedranno miracoli e stregonerie dove in realtà agiscono forze meramente fisiche. Genesi viene integrato all’interno di Eden: l’Inganno con una precisa e riconoscibile estetica, riconducibile alla Cabala ebraica. In particolare la struttura della scheda e parte della terminologia di gioco sono liberamente ispirate alle Sefiroth e all’Albero della Vita. Il Manuale Base I contenuti previsti per il manuale base di Eden l’Inganno sono i seguenti: * Ambientazione completa per le tre Rivelazioni. La Prima Rivelazione presenta la storia e l’ordinamento della Chiesa della Presenza, ed include un’ampia sezione geografica sui regni del Sacro Impero. Una descrizione dettagliata dei nemici della Vera Fede e degli oscuri misteri di Eden completano questa parte. La Seconda Rivelazione descrive la reale natura del Creato, l’agghiacciante verità sulle creature edenite e presenta un approfondimento sulla tecnologia e sulle fazioni angeliche in conflitto. La Terza Rivelazione trasporta il lettore attraverso i segreti dello Spazio e del Tempo, rivelando cosa sia la Presenza e catapultando i personaggi nell’incredibile Guerra Eterna. * Ampio spazio è dedicato al regolamento Genesi, che permetterà di creare i Personaggi Giocanti, completo di decine di Archetipi, Specializzazioni e Virtù per poterli personalizzare. A perfezionare il regolamento base è la sezione sull’avanzamento e la crescita attraverso le Rivelazioni. * Il regolamento avanzato prevede parti aggiuntive sulle armi e sulle tecnologie edenite, che approfondiscono gli aspetti della Seconda Rivelazione. A queste si aggiunge un bestiario completo, con le spiegazioni dettagliate sulla natura degli esseri fantastici di Eden. Per la Terza Rivelazione, sono state inserite regole di utilizzo di Malkuth e per l’accrescimento del Dubbio, fondamentali per squarciare il velo delle numerose menzogne di Eden. Infine, le regole sulla Caratteristica Da’at permettono la gestione dei Poteri Mistici, acquistabili ed utilizzabili dai personaggi durante il gioco. * Integra il manuale la Scheda del Personaggio, basata sulle Sefiroth. Il libro ha le seguenti caratteristiche: 192 pagine in bianco e nero su carta patinata alto spessore Copertina a colori su cartoncino patinato alto spessore Rilegatura in brossura Per saperne di più: http://www.systemeden.com/ http://9thcircle.it/1 punto
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Storia editoriale Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic. Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”. Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988. Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures.. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep). Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati. Nel 2001 (2000 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3° edizione E’ proprio dell'ultima edizione che questa recensione intende trattare. Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan. Ambientazione Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings. Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro. Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe, contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare. In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli. Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affiliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che ha conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale. Per esempio, un qualunque affiliato può trattare a pesci in faccia chi non lo è, senza che questo abbia la possibilità di reagire, pena essere condannato e ricercato da un clan, che significa la morte. I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono: Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab. Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, che essi stessi hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati. Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali, hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso e autarchico. Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan. Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e opportunisti sono i signori delle isole tropicali. Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono visti come arroganti. Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie, assassini e manipolatori. Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti. Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale. Meccaniche Creazione del personaggio La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata. Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze. Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio. La Terra sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; Vuoto i punti vuoto, che pososn oessere spesi per ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove. Meccaniche Base: R&K Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10. Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no. Un esempio: Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura Più nel dettaglio Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare cinque tipologie di prove: Prova d’abilità: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra); Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare; Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra); Gare: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario. Combat: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc.1 punto
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Inizialmente ero molto restio a comprare nuovo regolamento sospettando l’ennesima pubblicazione ispirata al D20 system e creata ad arte per far sprecare soldi ai sempre voraci appetiti dei giocatori di ruolo; non potete, quindi, immaginare quanto sono stato contento di ricredermi. GENESI DEL TRUE20 Il True20 (chiamato comunemente T20) è la creatura vincente della Green Ronin Publishing di Chris Pramas, già distintosi per l’ottima revisione del gdr di Martelli da Guerra, nonché il sistema di regole che forse si avvicina di più a quello che sarebbe dovuta essere l’evoluzione del primo indimenticato D&D. Nato come regolamento per il gdr di romance-fantasy Blue Rose (medaglia d’argento al Gen-Con del 2005) e poi utilizzato anche per Mutants and Masterminds, il T20 è stato pubblicato nel 2006 come gioco di ruolo universale utilizzando la Open Gaming License vigente sul D20 system. L’idea di Pramas è stata chiara fin da subito: realizzare il vero successore di D&D prima versione, ovvero un gioco semplice e lineare, libero dalla schiavitù da miniature della 3.0 e della 3.5, capace di mettere in mano al giocatore la possibilità di interpretare veramente qualsiasi cosa (anche un comodino) in qualsiasi possibile ambientazione. Il rischio era di tirare fuori un prodotto incompleto (come fu per il Basic) o semplicemente troppo intricato (vedi Rolemaster o la prima edizione di Gurps ). Oggi il T20 è il gdr americano su cui c’è più attenzione da parte del pubblico (ovviamente dopo la 4^ edizioni di D&D) e merita davvero l’affetto degli appassionati perché ha riportato le meccaniche di gioco al servizio dei giocatori e non viceversa: ma vediamo questo ottimo prodotto più da vicino, per capirne le potenzialità. VOGLIO FARE UN TELETUBBIES! La creazione del personaggio è la prima cosa da analizzare in un manuale. Nel T20 l’ossatura rimane fedele a quella del più classico D&D: ci sono dei livelli (da 1 a 20) e dei ruoli (classi). I ruoli nel manuale base sono solo tre; fermi tutti giocatori della 3.0/5 non scappate e fidatevi! I vostri giocatori possono interpretare un Esperto (lo smart-hero alla McGyver), un Guerriero (devo commentare?) o un Adepto (colui che possiede poteri paranormali; dal chierico al mago allo psionico): si tratta di tre archetipi in cui possono essere inclusi tutti i tipi di eroi e grazie a delle regole agili e intelligenti potrete caratterizzare davvero qualsiasi cosa (il berserk, il paladino, l’assassino, l’ispettore di polizia, il soldato e così via): ma per gli incontentabili ci sono altre due possibilità. La prima è il Fantasy Paths dove sono riportate le classi tipiche dei mondi fantasy. La seconda opzione è il Companion (in arrivo anche in Italia) che in poche pagine permette al giocatore di creare su misura la propria classe con un ottimo sistema di distribuzione dei punti. In ogni caso, ripeto, con i tre ruoli forniti nel manuale base potete già fare qualsiasi cosa. Il vostro personaggio deve poi essere completato con uno stuolo di abilità e talenti. Le abilità sono state sfoltite e molto migliorate: ad esempio la Percezione raduna tutte le doti sensoriali (vedere, ascoltare etc.), ed è stato eliminato il sistema delle abilità di classe e non: il vostro mago potrà finalmente essere, se lo volete, anche un bravo scassinatore e il vostro guerriero non dovrà necessariamente dimostrarsi una schiappa nel muoversi in silenzio. Ovviamente sta al giocatore decidere in quali capacità particolari specializzarsi spendendo i punti a disposizione ma anche se ad un lanciatore di incantesimi converrà sempre di più concentrarsi su abilità intellettuali e mentali, l’unico limite sarà davvero la vostra fantasia. Nelle prove di abilità oltre al 10 e al 20 potrete adesso prendere anche il 5 oppure cimentarvi in una Sfida che consiste nello scegliere volontariamente di alzare la CD alla prova per utilizzare la vostra abilità in maniera epica e spettacolare (ad esempio riparare il motore di un astronave mentre disinnescate una bomba). Permane il limite al grado di abilità dato dal livello del PG più 3. Veniamo poi ai talenti. Questi sono stati, secondo il giudizio di molti giocatori, una delle vere note dolenti della 3^ edizione; infatti per utilizzare molte di queste capacità speciali non si poteva prescindere dall’uso delle miniature trasformando così il nostro gdr preferito in un semi-boardgame strategico dove un gruppo di personaggi di 8° livello impiegava 4 ore solo per risolvere uno scontro secondario con un branco di coboldi armati di tazze da thè. Nel T20 i talenti hanno davvero un senso, sono semplici da memorizzare e da usare, caratterizzano il personaggio in maniera notevole; ne acquisterete uno per livello più i 4 iniziali. Niente più emicranie quindi per capire se il vostro personaggio ha potuto usare o meno l’Attacco Turbinante! Ma stiamo andando fuori tema perché di questo parleremo in relazione al sistema di combattimento. Rimangono gli ormai affermati Tiri Salvezza in Tempra, Volontà e Riflessi così come le sei mitiche caratteristiche di D&D (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma): l’unica differenza, per quest’ultime, è che per determinarle non si tirano più i dadi a sei facce ma si distribuiscono dei punti (il manuale suggerisce 6 punti di partenza ma si possono aumentare fino a 10 a seconda del tono della campagna) così da ottenere dei modificatori positivi o negativi, ma anche degli zeri. Le caratteristiche sono ovviamente modificate dalle razze (qui chiamate “origini”) che ci offrono anche dei Talenti Bonus e dei Talenti Favoriti, ovvero che possiamo acquistare pur non avendone i prerequisiti ma che non riceviamo gratis fin dall’inizio. Altra novità nella creazione del PG è data dalla Determinazione, una caratteristica il cui massimale cresce col livello dell’eroe e che servirà, un po’ come i Punti Sangue di Vampiri o i Punti Fato in WFRP, per compiere azioni in più (un attacco ulteriore per esempio), per potenziarvi nelle prove di abilità o per salvarvi da morte certa. Si recupera Determinazione giocando bene il proprio ruolo secondo i vizi e le virtù che avrete deciso per il vostro alter-ego, per particolari meriti di interpretazione e all’inizio di ogni nuovo giorno. Molto interessanti anche la Reputazione, che influenza tutte le relazioni sociali, e la Ricchezza, necessaria per gli acquisti: entrambe sono modificate dal Carisma che finalmente è utile a qualcosa! Mi trova d’accordo anche l’inserimento del valore di Robustezza, ovvero una sorta di Tempra , quindi modificata dalla Costituzione, alla quale si aggiunge anche il valore di protezione dell’armatura (ma non degli scudi!) ed altri modificatori (come la pelle a scaglie di un uomo lucertola, per esempio) per assorbire i danni subiti in combattimento. Soprassiedo su alcuni particolari come la Dote Innata (potere particolare tipico di ogni classe) per andare direttamente a trattare dell’avanzamento dei PG e vi avviso subito che sono spariti i Punti Esperienza. Diciamoci la verità, non sono questa gran perdita soprattutto se consideriamo che il sistema dei Gradi di Sfida non l’hanno ancora capito nemmeno quello della Wotc! Il Manuale suggerisce di far progredire di livello gli eroi ogni due avventure ma di modificare a piacimento questa regola a seconda della difficoltà delle imprese sostenute e dei meriti di interpretazione: questa soluzione così semplice eviterà finalmente il power-play selvaggio volto solo all’accumulo di PX e tesori. TIRI DI DADO E BOTTE DA ORBI Tutto il T20 si basa su assunto molto semplice: qualsiasi situazione di gioco è risolvibile con il tiro di 1d20 a cui si aggiungono dei modificatori e che va poi confrontato con una Classe di Difficoltà. Quindi per giocare avrete bisogno solo del dado da gdr per eccellenza. Da questo punto di vista le abilità funzionano praticamente come nel D20 system ed anche il combattimento, per quanto vi siano anche qui alcune differenze peculiari. Rimane la progressione del bonus di attacco base a cui, però, si somma, oltre al tiro di dado, la Destrezza e non più la Forza; anche questo è, a mio avviso, un ottimo cambiamento dato che l’abilità di combattere non è data dalla forza bruta. Per colpire bisogna pareggiare o superare il Bonus di Difesa del bersaglio che cambia a seconda che l’avversario decida di Parare o di Schivare (qui entrano in gioco anche gli scudi che sono usati o per parare in corpo a corpo o per schivare contro le armi a distanza). Se il colpo va a segno il danno viene calcolato sommando (questa volta sì) la Forza con il bonus di danno dell’arma oppure considerando solo il bonus dell’arma e non la Forza se si tratta di un attacco a distanza. Alcuni si saranno già accorti che ho parlato di “bonus di danno dell’arma” e non di tiro del dado ed avete capito bene, le armi fanno danno fisso (per esempio un bastone infligge danno +2): questa è una novità del T20 che potrebbe scontentare gli appassionati del tiro di dado ma gli autori, credo, abbiano preferito puntare sulla rapidità di gioco e sull’equilibrio. La mia esperienza di gioco col T20 è che non si sente poi così tanto la mancanza del lancio di dado del danno. In ogni caso niente panico perché se questa variante non vi piace in fondo al manuale base troverete una tabella di conversione che vi permetterà di reintrodurre il tiro di dado per il danno delle armi. Una volta determinato il danno chi incassa il colpo deve superare un Tiro Salvezza in Robustezza per assorbire le ferite; tale tiro viene eseguito a Difficoltà 15 + il danno inferto. Se il tiro in Robustezza supera il Danno totale non si subisce alcuna ferita; se invece il risultato del tiro è pari o inferiore al Danno allora si incassano (a seconda della differenza) dei livelli di salute (Contuso, Ferito, Inabile etc. etc.) ai quali sono associati vari malus. Questo sistema ricorda molto quello utilizzato in Vampiri ed evita l’accumulo di cifre astronomiche di Punti Ferita avendo come effetto il semplificarsi del lavoro del Master. Infine anche l’organizzazione dei turni di combattimento risulta più chiara e lineare: le azioni a disposizione dei giocatori sono finalmente spiegate come si deve e non lasciano adito a dubbi grazie ad una precisa differenziazione che ricorda molto quella usata sempre dalla Green Ronin anche per la seconda edizione di Martelli da Guerra. Esistono cinque tipi di azione: semplice, di movimento, complessa, gratuita e reazione. Al suo round un eroe può fare o un’azione semplice più una di movimento o due azioni di movimento o un azione complessa: starà al giocatore usare queste possibilità nel migliore dei modi. Infine non esistono più gli attacchi supplementari a partire dal bonus di attacco base +6; chi vuole fare due attacchi per round deve specializzarsi nel combattimento con due armi: quest’ultima variante mi trova meno d’accordo ma se un giocatore vuole può sempre rimediare con qualche house rule. MAGGGICO! Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio Plasmare Tempo Atmosferico richiede la conoscenza di Plasmare Venti e Plasmare Acqua). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la Green Ronin sta preparando un Adept’s Handbook (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali. LA VERSIONE ITALIANA Mi sembra doveroso valutare da vicino i pregi e difetti della versione italiana. Premetto che la Wyrd Edizioni si è già guadagnata la mia stima per aver scelto di supportare il T20 system nel nostro paese dove, si sa, il mercato dei gdr non è particolarmente solido. Il prezzo del manuale base è di 22,95 euro per un totale di 122 pagine in bianco e nero; un prezzo discreto viste le cifre in perenne lievitazione dei manuali di D&D. La traduzione è in generale buona ma ci sono alcune dimenticanze piuttosto vistose, rispetto alla versione inglese, che possono alterare alcune situazioni di gioco; si tratta di imprecisioni che sono state segnalate e corrette nel forum italiano della Wyrd e che comunque non rovinano di certo il sistema di gioco. Purtroppo però rimane l’impressione di un lavoro di revisione approssimativo per via della necessità di presentare il prodotto in tempo per Lucca Games 2007. A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza della scheda del personaggio in fondo al manuale: è vero che sempre sul sito della Wyrd è stata resa disponibile la versione ufficiale italiana della scheda, ma questo non ne giustifica comunque l’assenza nel manuale base. A confermare l’impressione di una pubblicazione frettolosa giunge una ulteriore mutilazione rispetto ai contenuti della versione inglese: mancano infatti il mini-bestiario presente nel manuale americano nonché l’appendice dove sono proposte quattro ambientazioni base con le quali si può cominciare a giocare, ovvero nell’ordine: Caliphate Nights (fantasy arabeggiante), Lux Aeternum (fantascienza), Mecha vs Kaiju (manga e robottoni), Borrowed Time (una sorta di Matrix). Per quanto riguarda il mini-bestiario si sa già che verrà completamente recuperato nella versione italiana del Bestiary (per altro di prossima uscita) ma per le quattro ambientazioni penso che non le vedremo mai (e potrebbe anche non essere necessariamente una perdita insuperabile). Alla luce di queste considerazioni, per quanto il manuale italiano del T20 sia giocabilissimo, mi verrebbe da consigliarvi l’acquisto della versione inglese giusto per “punire” queste indebite esclusioni che rappresentano, invece, il “minimo sindacale” di quello che un manuale base di giochi di ruolo dovrebbe offrire: il punto è che mi sembra più giusto sostenere lo sforzo editoriale della Wyrd e attendere l’uscita del Bestiario italiano per poter giudicare in via definitiva. Questo non lo dico per fare un piacere alla casa editrice ma proprio considerando che il True20 è davvero un ottimo sistema che, in quanto giocatori, ci conviene sostenere. Inoltre la Wyrdha in cantiere di far uscire in Italia la Revised Edition americana ovvero la ristampa del gioco, già pubblicata dalla casa madre nell’Aprile 2008: questa nuova edizione non è (e ci tengo a sottolinearlo) la T20.5 ma lo stesso manuale ripulito da tutti gli errata e contenente tutto il materiale del Companion: in pratica due manuali al prezzo di uno solo. Se la Wyrdcurerà con maggior dovizia la traduzione della Revised Edition, e concederà, come promesso sul suo forum, uno sconto a chi aveva già acquistato la prima edizione italiana, si potrà avere per le mani un grande prodotto. Già adesso, comunque, col T20 si possono rigiocare alla perfezione vecchie ambientazioni ormai abbandonate dall’editoria (Dark Sun, Gurps Fantasy, Traveller, Cyberpunk, etc. etc.), utilizzare setting più classici di cui già possedete i manuali (Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara) oppure creare dal nulla una campagna tutta nuova. Pensate a tutto questo ed unitelo a quello che potrebbe diventare il miglior gdr universale attualmente in commercio e avrete un idea delle potenzialità del T20. IL FUTURO DEL T20 Chris Pramas ha annunciato per il 2008 grandi cose per il True20. Oltre ai tre manuali dedicati ai tre ruoli del manuale base (Adepto, Esperto, Guerriero) si preannuncia prossima una nuova edizione del T20 corretta in cui verranno aggiunte le ambientazioni presenti nel bel supplemento Worlds of Adventure: non si tratterà comunque della T20.5, come ha assicurato subito lo stesso Pramas, ma semplicemente di una ristampa con la correzione degli errata e con più materiale di gioco. Il 2008 è anche l’anno in cui la Open Game License è stata applicata al True20 e questo potrebbe convincere molte case editrici e molti autori a dedicarsi al valido prodotto della Green Ronin piuttosto che rimanere impantanati nell’ennesimo D&D. Il True20 sta riscuotendo, quindi un grande successo negli States e fermenta l’attenzione anche qui in Italia: personalmente credo che sia un successo ampiamente meritato perché si tratta di un gdr che si intuisce creato per durare nel tempo e non per essere soppiantato dall’ennesima versione aggiornata e completamente ristampata: ad un sistema di gioco di questo tipo, insomma, è un piacere fare un po’ di pubblicità positiva e non posso che sperare che si diffonda anche nella nostra Penisola. RIFERIMENTI IN INTERNET http://it.wikipedia.org/wiki/True20 Le prime informazioni sul T20 potete trovarle sulla mitica Wikipedia. http://true20.com/ Il sito ufficiale è pieno di notizie. Potrete scaricare gratuitamente le preview dei manuali, gli errata, la scheda del Personaggio nonché la versione Quick Start del T20 per conoscere subito le meccaniche basilari di gioco. Da questo sito è anche possibile acquistare le versioni in pdf dei vari supplementi ad un prezzo ridicolo per dei giochi di ruolo. http://www.e-wyrd.com/ Il sito della Wyrd che pubblica il T20 in Italia. Nel forum potrete trovare la scheda ufficiale del Personaggio adattata al nostro italico idioma. ----- Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Anonima Gidierre, Numero 61 - Luglio/Settembre 2008 - 28 pagine ; Felix .71 punto
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Al momento il manuale è disponibile soltanto in inglese, al prezzo di 24,95 euro. È proprio necessario l'acquisto o l'abbonato a DndInsider può accontentarsi di Character Builder e Compendium? Di mio, suggerisco l'acquisto. Oltre a presentarsi bene - come del resto la 4E ci ha abituato -, Martial Power 2 offre utili spunti e indicazioni anche per il lato interpretativo, e gli approfondimenti sparsi qua e là tra le pagine sono ricchi di idee e suggerimenti interessanti. Cominciamo a passare in rassegna il capitolo 1, dedicato al Guerriero. Una nuova opportunità è quella del Brawling Fighter, che utilizza la mano secondaria per afferrare i nemici e commettere altre scorrettezze per spingere, tirare, spostare, far cadere l'avversario. I bonus? Quando hai una mano libera ottieni +1 alla CA, +2 alla Tempra, + 2 agli attacchi senz'armi, +2 ai tiri per afferrare. La maggior parte dei poteri sono dedicati a questa nuova carriera. Altra novità è Combat Agility, che può sostituire Superiorità in Combattimento: quando un nemico provoca attacco di opportunità puoi scattare e colpirlo per infliggere danno e scaraventarlo a terra prono. Sono otto i nuovi cammini leggendari per il Guerriero. Tra questi il pirotecnico Avernian Knight per un multiclasse/ibrido Warlock, l'atletico Glorious Myrmidon, il Rakehell Duelist, classico duellante con due armi, il determinato Warhound of Bane. Il Ranger ottiene due nuove sviluppi: l'Hunter che estrae rapidamente le armi, e il Marauder che guadagna Two-Weapon Defense come talento bonus e un +1 alla velocità. Nuovo privilegio di classe che può sostituire Tiro Ottimale è Running Attack, che conferisce un bonus di +1 agli attacchi con azioni standard che comportano un movimento di almeno 2 quadretti, come la carica. Parecchie prodezze sono rivolte ai Ranger che desiderano utilizzare armi da lancio, come Throw e Stab, potere a volontà dall'ottimo potenziale: doppio attacco, lancio e carica. Tra i nuovi cammini leggendari il Blood Fury Hunter, specifico per lo Shifter, l'interessante e assai valido Darkstrider, il Lone Wolf per chi ama puntare la propria preda, lo Snow Tiger per chi vuole impugnare due lame leggere. Al Ladro è dedicato il terzo capitolo. Il nuovo sviluppo è lo Shadowy Rogue. Cunning Sneak è una nuova tattica del ladro che consente di non prendere penalità ai tiri di Furtività se ci si muove più di due quadretti. E se ci si allontana di almeno tre quadretti dalla posizione iniziale, è possibile effettuare una prova di Furtività per restare nascosti se si ha occultamento o copertura (ma non quella fornita dagli alleati). Per chi usa il pugnale soltanto per spalmare il formaggio sul panino, Sharpshooter Talent offre un bonus di +1 agli attacchi con balestre e fionde, oltre al talento bonus Far Shot. I nuovi poteri sono incentrati per lo più su Furtività e occultamento, e offrono la possibilità di nascondersi anche dopo l'attacco e interessanti opzioni di movimento. Negli effetti dei poteri, Cunning sneak fa uso dell'Intelligenza, che così diventa un attributo di interesse anche per il ladro. I nuovi cammini leggendari sono senza dubbio i migliori del libro. Fa ritorno una classe ben nota ai giocatori delle precedenti edizioni: l'Arcane Trickster. Jack-Of-All-Trades offre bonus estremi a tutte le abilità (altro che bardo...), Red Cloak e Whisperknife hanno molto flavour. Eccoci arrivati al Condottiero, ultima classe ad essere affrontata ma senza dubbio quella con la più notevole introduzione. Fa la sua comparsa infatti il tanto atteso condottiero a distanza, e con Archer Warlord può usare la Forza invece della Destrezza quando effettua un attacco base con l'arco. Due le nuove presenze. Con Insightful Presence quando un alleato spende un punto azione guadagna un bonus alle difese pari a metà Saggezza o Carisma fino alla fine del prossimo turno. Skirmishing Presence invece offre agli alleati che spendono un punto azione l'opportunità di scattare di un numero di quadretti pari al modificatore di Intelligenza o Saggezza prima o dopo l'attacco. Al posto di guida in combattimento, infine, il condottiero può scegliere Canny Leader per guadagnare o far guadagnare un bonus di +2 ai tiri di Intuizione o Percezione. La nuova selezione di poteri è vasta e ben assortita, sia per condottieri a distanza che per i classici da mischia. Anche qui otto nuovi cammini leggendari. Interessanti l'Arcane Battlemaster per aiutare gli incantatori del gruppo, il 'brutale' Captain of Fortune, il Prince of Knaves che fa un po' Robin Hood, lo strepitoso ed eccessivo White Raven. Il capitolo 5 offre suggerimenti e spunti per giocare di ruolo un personaggio marziale, e soprattutto presenta i nuovi stili di combattimento, uno dei punti di forza del manuale. Sebbene non siano particolarmente efficaci, i 23 stili sono progettati per un'arma o una categoria di armi specifiche. Ciascuno di essi, da selezionare come talento, offre un bonus di +2 a una abilità, un bonus su uno specifico potere a volontà e un upgrade specifico (altro talento) per ogni classe marziale che potenzia un potere a incontro. Non potevano poi ovviamente mancare i nuovi talenti, ben 16 pagine. Dedicati per lo più alle nuove opzioni, molti sono piuttosto specifici. Vale comunque la pena passarli in rassegna. Ecco poi le pratiche marziali, ennesima novità. Per farla breve si tratta di 25 rituali per non incantatori. La dinamica è quella dei rituali, e anche le pratiche marziali sono legate a una o più abilità. Il costo richiesto per il lancio comprende la spesa di impulsi curativi, e forse il meccanismo è un po' forzato dal punto di vista interpretativo. Martial Power 2 chiude con 13 nuovi background e con quattro nuovi destini epici: Dragonheart, Invincible Vanguard per chi ama caricare, Legendary Sovereign forse più indicato per un paladino, e Star-Favored Champion. Per concludere il manuale senza dubbio introduce parecchie novità, anche se non tutte indispensabili, e apre nuovi orizzonti in particolare a condottieri e ladri. E' in ogni caso un supplemento da non perdere per chi gioca personaggi marziali.1 punto
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Verso la fine di maggio sarà disponibile anche in italiano, tradotto da Twenty Five Edition, al costo di 12,95 euro. Forse un po' troppo per così poco contenuto, anche se di buona qualità. Players Handbook Races: Dragonborn è un supplemento, guarda un po', dedicato ai dragonidi, razza imposta nell'universo di D&D 4a Edizione attraverso il Manuale del Giocatore che senza dubbio aveva bisogno di un po' più di sostanza. Sin dagli albori di Dungeons & Dragons i giocatori hanno desiderato di poter avere l'opportunità di giocare un drago. La storia recente del GdR più giocato nel mondo ha visto apparire un po' di tutto, dai mezzi-draghi alle linee di sangue draconiche. Con il dragonide, finalmente, l'uomo-drago ha raggiunto lo status di razza. Il problema è che una paginetta scarsa è un po' poco per descrivere tutti i dettagli di una razza nuova, e il Manuale del Giocatore lasciava parecchie questioni in sospeso: ok, il dragonide è simile a un drago bipede senza ali né coda, soffia... ma poi? Un po' di contorno, di informazioni di background, ce le offre il nuovo supplemento che include un racconto breve e diversi saggi sui dragonidi: "Il Sangue di Io" ne descrive origini e allineamento, “Eredi di Arkhosia" ne copre storia e avventura, "Famiglia e Clan" tratta la loro società. Non aspettatevi un capolavoro di letteratura (tra l'altro si avvertono mani diverse nella stesura), quanto piuttosto spunti utili e sfiziosi per delineare il proprio personaggio e interpretarlo. Si approfondiscono anche i rapporti tra i dragonidi e le fonti di potere Arcana, Divina, Marziale, Primeva, e vengono proposti numerosi background da scegliere per il proprio personaggio. Peccato non sia presente una sezione dedicata ai poteri psionici, appena introdotti dal Manuale del Giocatore 3. Le nuove regole non mancano: ogni sezione dedicata a una fonte di potere presenta un cammino leggendario riservato ai dragonidi (Ninefold Master, Platinum Templar, Honorable Blade, Storm Dragon). Quattro pagine sono dedicate ai talenti, ben distribuiti tra i livelli eroico, leggendario ed epico. Molti sono potenziamenti del potere razziale soffio, alcuni piuttosto incisivi. Seguono due pagine di nuovi oggetti magici, tra cui l'intero set Silver Dragon Regalia. Infine, un nuovo destino epico, l'Avatar of Io. Una scelta davvero molto valida, che offre +2 a Forza e +2 Carisma, volo, la possibilità di risorgere e un considerevole potenziamento del soffio. Insomma, un po' di sostanza c'è, e Players Handbook Races: Dragonborn ha tutto sommato un rapporto qualità prezzo accettabile: 10 dollari ben spesi per l'edizione in inglese. E per chi gioca un dragonide è davvero difficile farne a meno.1 punto
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Eroi dell'Orrore è un manuale davvero interessante per gli amanti delle storie d'orrore, come suggerisce il nome. Utile per un Dungeon Master che vuole vedere le proprie storie tingersi di paura e per i giocatori che vogliono dare al proprio personaggio il tocco giusto per renderlo un perfetto antieroe. Il manuale contiene, come già anticipato, molto materiale per Dungeon Master: Vi sono infatti 5 capitoli dedicati ai consigli per un DM. [PRBREAK][/PRBREAK] Nel primo capitolo troviamo consigli su come rendere una narrazione o un incontro più che difficile, ma pieno di orrore. In questo stesso capitolo vi sono due incontri degni di un libro horror (compresi di mappe). Spiega inoltre anche come dare l'effetto scenico necessario in modo che i giocatori si sentano coinvolti nella narrazione horror e segue una lista di effetti che potrebbero dare un tocco orrido alle vostre campagne e avventure. Ne seguono tre pagine intere dedicate al ''nemico'': come personalizzarlo, quanti ne devono essere e i tratti che possono mettere inquietudine. Infine viene descritta una nuova semidivinità che può essere spunto per molte campagne. Il capitolo che segue serve ad aiutare un Dungeon Master per quanto riguarda il creare, inserire, gestire e giocare un'avventura horror. Infatti il manuale ci spiega l'atmosfera e l'ambiente; per poi versare nuovamente sul tema e trama con un elenco ben dettagliato dei vari tipi di nemici che possono essere gli antagonisti di queste storie. Alla fine del capitolo troviamo le ''tecniche del terrore'' che servono a mettere inquietudine nei PG; il tutto concluso con un'altra avventura. Successivamente si parla di come gestire un'intera campagna a tema horror, partendo da questioni pratiche come il rapporto tra Dungeon Master e giocatori, per poi passare a cose narrative come l'ambientazione, la trama, i nemici e il finale. Troviamo poi una fantastica campagna. Seguono 6 pagine dedicate ai Sogni e agli Incubi e al loro mondo, pieno di regolamento e stratagemmi narrativi. Il Capitolo 4 serve a dare spunti a un DM su come utilizzare le regole al fine di renderle più che adatte a una campagna dell'orrore, inserendo anche un nuovo elemento ovvero “la corruzione”. Il capitolo è vasto e contiene molti elementi utili su molti argomenti. Il capitolo successivo è (finalmente per alcuni) dedicato ai giocatori. Qui infatti un giocatore può trovare classi (tra cui il necromante del terrore, formidabile per gli amanti dei non-morti), CdP, talenti e incantesimi per caratterizzare il suo PG. Per quanto alcune CdP siano molto interessanti molte si basano sulla corruzione che viene descritta in questo manuale, quindi molte delle suddette sono inutili se non si utilizza la corruzione nella propria campagna. Per i talenti vale lo stesso ragionamento, molti sono interessanti ma la metà circa sono dedicati a creature corrotte o malvagie. Le liste incantesimi sono brevi , ma troviamo anche due nuovi domini per i chierici. Il Sesto Capitolo è dedicato ai mostri, iniziando con consigli su come personalizzare i classici mostri (con esempio annesso) per poi seguire con una serie di nuovi mostri (alcuni dei quali, come prima, legati alla corruzione). Il manuale nel suo complesso lo trovo interessantissimo, anche se magari questo discorso vale per i Dungeon Master dato che un giocatore potrebbe trovarci poco di interessante. Inoltre per sfruttarlo al massimo consiglio di utilizzare la ''corruzione'' ma va bene anche senza. Molto di buono per la narrazione. Ma lo consiglio a Dungeon Master e giocatori esperti, ci vuole una certa abilità nel ruolare per giocare in campagne dell'orrore. Contenuti Classi base: 2 CdP: 6 Talenti: 31 Incantesimi: 30 Mostri: 13 Oltre Avventure e Mappe Costo: € 29,95 Pagine: 160 Voto: 4/51 punto
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Manuale a cura degli scrittori italiani della Extreme Fantasy che finora non ci ha proposto altro che materiale validissimo per delle campagne che hanno un ''tocco in più''. Nephandum è uno di questi. Questo manuale si preoccupa di mostrare ai giocatori e ai Dungeon Master un nuovo modo per stravolgere il loro mondo. Il Nephandum è infatti una dimensione dimenticata dagli dei che attacca e fagocita gli altri piani, e questo manuale ne descrive le caratteristiche. [PRBREAK][/PRBREAK] Il volume contiene ben 8 capitoli, tutti incentrati sulla tematica della paura e del Nephandum. Nel primo capitolo troviamo una esauriente spiegazione del Nephandum, cos'è, come agisce e quali sono i suoi Padroni. Il Nephandum è infatti dominato dai Terrori Ancestrali che ricoprono ognuno una diversa area di influenza (ovviamente legate all'orrore, il macabro e il malvagio). Le descrizioni per ogni Terrore Ancestrale sono ben organizzate e offrono statistiche, descrizioni e l'influenza che apportano al mondo di gioco. Questo capitolo servirà ovviamente a un DM che ha intenzione di giocare una campagna con l'influenza del Nephandum e personalmente consiglio che i giocatori non la leggano affatto, il terrore è provocato dall'ignoto e il Nephandum vuole essere un'ambientazione di paura. Il capitolo seguente tratta tattiche e metodi che i Terrori Ancestrali utilizzano per entrare a contatto con il mondo e corromperlo, quindi troveremo una sezione dedicata ai loro Emissari, campioni di queste entità che portano il messaggio dei loro signori e troviamo anche un esempio di emissario per ogni entità ancestrale. Seguono poi le schede delle Logge con le quali un emissario conduce piani terroristici e malvagi, ovviamente quelli presentati sono solo esempi (molto completi, con tanto di motivazioni, metodi ed evoluzione) ed il DM è liberissimo di crearne di nuove o personalizzarle. Si passa poi ad Artefatti e Centri di Potere, ovvero oggetti e zone dove il potere dei Terrori Ancestrali si manifesta in maniera più forte, anche in questo caso un DM fantasioso potrebbe inventarne di suoi sulla base dei modelli già perfettamente delineati. Il capitolo 3 è invece dedicato ai giocatori, troviamo infatti CdP: alcune a tema con il Nephandum e i Terrori Ancestrali, altre vogliono semplicemente raffigurare antieroi e poche altre sono votate alla distruzione di creature e entità malvage. Sono tutte CdP che personalmente trovo molto interessanti da giocare. Un capitolo a parte è dedicato ai talenti: tutti sul tema della paura e del male o incentrati sull'annientare queste due entità. Alcuni talenti sono interessanti per i combattenti, altri invece per quei giocatori che adorano l'investigazione. Per gli incantesimi, descritti nel capitolo 5, vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti per quanto riguarda il tema e il loro scopo, si presentano inoltre ben 4 nuovi domini per il chierico. Il capitolo dell'equipaggiamento ci offre una gamma di oggetti investigativi molto interessanti, da una primitiva “macchina fotografica” monouso e sostanze alchemiche che possono essere d'aiuto per qualsiasi investigatore. Lo stesso capitolo ci presenta poi i nuovi ''oggetti terrificanti'', niente di che dal punto di vista regolistico ma molto belli dal punto di vista dell'interpretazione. Gli oggetti magici presentati invece ci offrono nuove capacità speciali per le armi e nuove armi specifiche oltre che alcuni oggetti meravigliosi che in qualche modo si ricollegano ai Terrori Ancestrali. Il settimo capitolo ci descrive i mostri: tutti hanno un qualche elemento che tocca le tematiche della paura; inoltre si presentano le Piaghe Funeste: ovvero mostri di GS alto che possiamo paragonare in potenza a Tarrasque. Altro nuovo tipo di mostri presentati sono i Trasfigurati del Nephandum, ovvero creatura che sono state corrotte fisicamente e mentalmente dai Terrori Ancestrali; dal punto di vista regolistico sono archetipi applicabili a qualsiasi creatura corporea; ne esiste un tipo diverso per ogni Terrore Ancestrale. L'ultimo capitolo descrive e suggerisce a un DM come sfruttare al massimo il materiale contenuto in questo manuale, dando consigli su come sviluppare e campagne e su quale stile, presentando per ogni stile (in tutto 3, e tutti e 3 che dovrebbero presentarsi nel corso della campagna) caratteristiche principali, come sfruttarlo al meglio con il Nephandum e infine 10 spunti per avventura (nulla più di semplici idee ma tutte ottime) In conclusione dico che questo manuale è ben riuscito nel suo intento, ovvero quello di dar vita a un'ambientazione incentrata sul terrore e su una possibile ''fine del mondo''. Utile sia per DM che per PG e con la possibilità di essere introdotta a campagna già avviata (non importa il livello). L'esperienza di gioco inoltre non deve essere per forza alta, ovviamente per dei principianti prima di intodurre il Nephandum consiglio di far passare almeno qualche avventura. Non presenta regole nuove e questo ne facilita l'inserimento senza dover confondere la mente dei giocatori e questo gli fa guadagnare punti. Una pecca è che molto difficilmente un DM può eliminare il Nephandum dalla propria campagna, mi spiego meglio: il Nephandum di norma accompagnerebbe i PG nella loro crescita in quanto difficile da eliminare e essendo ''studiato'' per essere eliminato in fase apocalittica o direttamente per vincere. Quindi se ci si stufa, per un motivo o per un altro, rimuovere il Nephandum dalla propria campagna richiede un piccolo sforzo di fantasia da parte del DM ma nulla in più di quello che un buon DM dovrebbe già saper fare. Contenuti: CdP: 12 Talenti: 27 Incantesimi: 69 Mostri: 28 Costo: € 29,95 Pagine: 168 Voto: 3/51 punto
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SLA Industries è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1993 da Nightfall Games, una casa editrice di Glasgow. L’anno successivo è stato acquistato dalla Wizard of the Coast, che però lo ha in seguito rivenduto a Cubicle 7 Entertainment. Il gioco è una mescolanza di spunti tratti da cyberpunk e anime con aggiunta l’ossessione per i media sempre presenti. In questo modo si crea un futuro del tutto anti-utopico, nel quale la maggior parte dell’universo conosciuto è posseduto o indirettamente controllato da una mega-corporazione chiamata appunto “SLA Industries”. Le SLA Industries sono comandate da una creatura misterosa e immortale, “Mr. Slayer”. Ha il suo quartier generale a Mort City, una città che si estende su una superficie maggiore di quella dell’Europa e dell’Asia messe insieme. Questa città quindi occupa la maggior parte del territorio del pianeta Mort, le cui risorse sono state sfruttate al punto da distruggerne in profondità l’ecologia. Oltre a Mort, le SLA Industries controllano un numero imprecisato di altri pianeti. L’ambientazione è volutamente tetra e non completamente definita. I giocatori sono alle dipendenze delle SLA Industries e lavoranto come Operativi, prendendo in carico tutti quei compiti più o meno sgradevoli e pericolosi che vengono assegnati loro; esempi sono acciuffare serial killer, cacciare mostri nelle fogne, sedare rivolte e ridurre al silenzio dei dissidenti. Come ogni buon cyberpunk, l’aspetto e la presentazione sono enfatizzati nel gioco tanto quanto le abilità in combattimento: nel gioco conta molto anche apparire bene in televisione ed esiste la possibilità di giocare una celebrità televisiva, di solito chiamati Contract Killers. Le razze giocabili, oltre gli umani, sono i “Frother”, ovvero umani mutati a causa del grande uso di droghe, i “Wraith Raiders” stealth, i forti e violenti “Shaktar” e due razze pesudo-magiche, gli Ebon, sensitivi e carsimatici, e i Brain Waster, violenti e crudeli. Ci sono infine gli Stormers una razza guerriera creata biogeneticamente dalle SLA Industries per le loro guerre senza fine. L’ambientazione è piuttosto suggestiva ed in effetti non è un semplice ammazza e spacca, ma si presta a campagne politiche anche di un certo spessore. Il set di regole risente un po' del passare del tempo ed è piuttosto macchinoso in alcuni punti. Oltre la manuale base sono usciti alcuni supplementi a SLA Industries: • SLA Industries Main Rulebook (ISBN 1 899749 23 3) • Karma Sourcebook (ISBN 1 880992 56 6) • GM Screen • Mort Sourcebook (ISBN 0 9522176 6 X) • The Key of Delhyread Scenario (ISBN 978 1 8997492 4 1) • The Contract Directory Sourcebook (ISBN 978 1 8997492 9 2) • Cannibal Sector One Sourcebook (ISBN 978 0 9555423 0 5) • Hunter Sheets Issue 1 Supplement (ISBN 978 0 9555423 1 2) Il manuale base può essere scaricato gratuitamente dal sito rpg.drivethrustuff.com, dove si trova anche dell’altro materiale interessante. Inoltre, sul sito di Nightfall Games è possibile trovare delle regole aggiuntive al manuale base. Esiste anche una community online con anche dei play by forum, su team8.co.uk.1 punto
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Eccoci qui, pronti ad accogliere il Manuale del Giocatore 3, il più atteso manuale di Dungeons & Dragons 4a Edizione del 2010. Il costo dell'edizione in italiano, che anche questa volta uscirà in contemporanea con l'edizione inglese, sarà di 34,95 euro come riportato sul sito di Magic Market – 25 Edition. Il formato come sempre è molto curato, con belle tavole e una struttura che consente una facile lettura. Ma quello che più ci interessa, ovviamente, sono i contenuti. [PRBREAK][/PRBREAK] Ormai è cosa nota, il Manuale del Giocatore 3 offre una serie di nuove opzioni e introduce nel gioco la nuova fonte di potere psionico. In totale propone quattro nuove razze, sei nuove classi, le istruzioni per creare personaggi ibridi (già conosciuti sulle pagine di Dragon), nuovi poteri che hanno a che fare con le abilità, strumenti superiori, tanti talenti, oggetti magici e altro ancora. Partiamo dalle razze, quattro: Githzerai e Minotauro già ci erano noti (erano presentati come opzioni sul Manuale dei Mostri) e seppur con qualche modifica (ad esempio il Minotauro ha un +2 alla Forza e un +2 a scelta tra Costituzione e Saggezza) sono rimasti per lo più simili. Il Githzerai è una creatura extra-planare, che come background e come meccaniche di gioco ben si presta alla classe del Monaco. Ha un bonus di iniziativa e un potere di interruzione difensivo a incontro. Il Minotauro, invece, grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica. A livello di ambientazione ritorna il motivo dei labirinti, richiamo alle radici nella mitologia greca. Novità assoluta è invece lo Shardmind, umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare, razza ideale per uno Psion ma anche per tante tante altre classi. Forse un po' smodata. Ricordate il Killoren della Terza Edizione? La quarta razza, il Wilden, è suo cugino. Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile. Ogni razza ha il proprio cammino leggendario. Il Blooded Champion del Minotauro è focalizzato sul potere razziale di carica, ha un discreto potere giornaliero al ventesimo livello ma nel complesso non appare granché valida rispetto ad altre opportunità. Il Rrathmal del Githzerai è ottimo per affrontare nemici psionici come in Mind Flyer: offre grande resistenza ai danni psichici e condizioni moleste come stordito, frastornato, rallentato, e immobilizzato terminano quando viene speso un Punto Azione, oltre a ottima velocità e mobilità per il giocatore a cui piace andarsene in giro durante gli incontri. Per lo Shardmind, lo Shard Disciple offre un potenziamento del potere a incontro, 2 punti potere in più e utili abilità difensive che culminano nel potere giornaliero di ventesimo livello, che crea una zona emanazione 3 che può essere mantenuta, danneggia i nemici (solo i nemici) e offre allo Shardmind riduzione dei danni e immunità. Non male. L'Avatar della Natura, il Cammino Leggendario del Wilden, si focalizza sul miglioramento dei tre poteri razziali, potenziandoli e rendendo più semplice il passaggio da uno all'altro. Danni da freddo e fuoco la rendono tutto sommato una scelta percorribile. Ma facciamo un passo avanti e vediamo le nuove classi. Sono sei, tutte affascinanti e ognuna con proprie peculiarità. Quattro sono legate alla fonte di potere psionica, e sono Ardente (guida), Monaco (assalitore), Psicocombattente (difensore) e Psion (controllore). Abbiamo poi il Cercatore (controllore) e il Sacerdote delle Rune (guida). Gli psionici, finalmente... Una prima importante novità è l'introduzione dei Punti Potere. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso. L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto. Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea. Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore. La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood. Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata. Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata. Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari. Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura. Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa. Ognuna di queste sei classi è accompagnata da quattro opzioni di cammino leggendario, percorsi sfiziosi progettati per sviluppare ulteriormente un certo aspetto della classe. Non mancano naturalmente nuovi destini epici, dalla Diamond Soul (Monaco) al Warmaster (Sacerdote delle Rune). Anche se forse esiste di meglio, queste possibilità offrono comunque interessanti sinergie con le nuove classi presentate nel Manuale del Giocatore 3. Tra le classi e i destini epici, ci aspetta un'altra quasi-novità, già conosciuta sulle pagine di Dragon: il sistema degli ibridi. In poche parole, il giocatore può scegliere due classi ibride, che si combinano per dar vita a una classe intera. Sembra semplice, e in realtàà non è poi così complicato, basta fare un po' di somme e scegliere i poteri un po' di qua e un po' di là. Se in apparenza l'opzione ibrida può sembrare abbastanza equilibrata, in realtà offre un'ottimizzazione superiore a quella consentita dalle classi singole, in particolare combinando ad hoc poteri e talenti. Niente di eccessivo, per carità. Siamo nella 4 Edizione e non è più possibile infliggere migliaia di danni con un singolo colpo. Ma è comunque un'opzione che consiglierei soltanto a giocatori a proprio agio con le regole, che hanno già giocato parecchio e cercano nuovi stimoli. Il Capitolo 3 introduce i Poteri di Abilità, poteri che possono sostituire i normali poteri di utilità e che sono collegati a un'abilità addestrata. Le opzioni sono senza dubbio interessanti, e offrono evidenti vantaggi a chi ama utilizzare i propri poteri anche al di fuori del combattimento o in una skill challenge. Come al solito grande abbondanza di nuovi talenti, soprattutto per le nuove razze e classi ma non solo. Il Manuale del Giocatore 3 introduce l'utilissimo Versatile Expertise, un must have per molti. Sul fronte oggetti, fanno la loro comparsa gli strumenti superiori, utilizzabili previa il possesso dell'apposito talento. Talento destinato a diventare necessario, a meno che il DM non sia parco nel dispensare questi nuovi, raffinati, strumenti che offrono interessantissimi bonus a partire dal +1 a tutti gli attacchi. I nuovi oggetti magici nascono per soddisfare le nuove classi, che hanno molto da scegliere, anche se alcune opzioni sono disponibili per le classi già esistenti. Niente nuovi rituali... In conclusione il Manuale del Giocatore 3 è davvero un bel prodotto, da non perdere. Le nuove classi sono intriganti e senza dubbio divertenti da giocare, le razze sfiziose anche se forse lo Shardmind rischia di essere un po' sbilanciato, così come le classi ibride tra le nuove opzioni. Non fatevelo sfuggire!1 punto
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PARTE SECONDA – LE LEGGI I comandamenti della creazione (perché anche gli déi rispettano delle regole) I – Ti baserai su ciò che già esiste. Questa non è solo una regola fondamentale, ma anche l'inizio di tutto. Semplicemente non potete pensare di ignorarla. Copiare non è plagio, serve ad avere una base solida, senza cui la nostra classe crollerà come un castello di carte avvolto da un elementale dell'aria in forma di turbine. II – Sarai semplice. A nessuno piace un privilegio di classe troppo complesso da usare. Figuriamoci una classe troppo complessa. Cercate di essere il più generici possibile e non perdetevi nei dettagli. Se la vostra capacità di far bollire l'acqua a distanza varia con la pressione lasciatelo decidere al DM di turno e non state a sottilizzare: è il succo quello che importa! III – Preferirai sempre la versione più debole. Questo potrebbe sollevare delle critiche. Il punto non è che dovete creare classi deboli, ma che dovete creare classi utilizzabili. La classe deve passare il vaglio del DM (non vale dire che il DM siete voi!) e se è troppo forte ve la negherà e a ragione! Molto meglio volare basso, per aumentare il potere c'è sempre tempo (inoltre dà molta più soddisfazione aumentare i poteri di una classe piuttosto che eliminarli). Date queste premesse, possiamo cominciare a lavorare sulla nostra classe. Diamo il benvenuto alla...1 punto
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