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  1. Steven Art 74

    Steven Art 74

    Circolo degli Antichi


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  2. Dardan

    Dardan

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  3. Bomba

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  1. The Nature of Purple Viola ha una reazione diversa per ciascuno di voi. Rael "Disprezzami pure. Valuterò bene un cacciatore quando saranno le prede a raccontare la loro versione della storia della caccia" si limita a dire. Bernard "Anche i ricordi hanno dei colori. I miei ricordi erano gli unici sufficientemente vicini alle sfumature violacee necessarie per creare un Cristallo della Memoria che fosse quantomeno plausibile come Ottavo Cristallo. L'obiettivo non era distruggere i miei ricordi, l'obiettivo era creare un falso. E l'obiettivo del falso era valutare le vostre azioni in quanto gruppo. I ricordi non sono svaniti dalla mia mente, ma non ho intenzione di condividerli con gente come voi... eccetto che con te, Bernard... ma non con gli altri. Se potessi garantirmi che non li condivideresti con nessuno, allora conosco un metodo per darli solo a te" dice. @Alonewolf87 Dorian "Continua a credere che io sia ciò che tu dici, se ciò potrà metterti a posto la coscienza. Però, tra noi due, devi almeno avere l'onestà di ammettere che sono state le mie azioni a salvare più vite umane, pur avendone sacrificate alcune. Per quanto odiose, le Spedizioni Oscure hanno mantenuto in vita milioni di persone. Ma non temere, Dorian: fin da subito ho percepito una certa... influenza... su di te. E non tarderà l'ora in cui sarà nota a tutti la tua vera natura" dice. Memories of the Fallen Ognuno di voi, infine, ricorda eventi vissuti con ciascuno dei vostri alleati perduti. Bernard ricorda quando Tristan gli ha promesso di proteggerlo, anche a costo della vita, essendo il giovane Warlock il portatore del Diario. Dorian ricorda quando Cedric ha usato il potere della sua Fenice, ridonando a tutti la speranza di sconfiggere un avversario, Rosso, che sembrava imbattibile, per poi ricordarsi di quando Cedric gli aveva parlato telepaticamente delle sue catene. Rael, infine, ricorda quando era a cena a villa Rothschild, quando Viktor gli salvò la vita, e ciò gli consentì di conoscere la sorella, Betty, e di arrivare in tempo nelle cripte della Chiesa di Saint Markov. Di Viktor ricorda il suo essere un ragazzo prodigio, la sua mente brillante, l'aver lui stesso organizzato la spedizione al Castello e l'incontro con il Principe di Labona nell'aula K-1. Tra tutti, Viktor era sicuramente il capotavola che più vi ha fornito un aiuto prezioso. Ma tutti e tre i capitavola, ciascuno a suo modo, sono stati cruciali per superare tutte le difficoltà che avete affrontato. Sono stati validi alleati contro i Colori del Circolo degli Otto. Ma, ancor prima, sono stati dei vostri amici. Senza di loro, questa spedizione sarebbe fallita miseramente. E ora è anche compito vostro fare in modo che i loro sforzi non siano vani... e salvare Labona. Rientro Ada Blackrose ritorna, con la tessera rossa in mano. "Eccomi!" esclama. Dopo aver raccolto tutte le tessere magnetiche, dice: "Ora ci serve l'omni-card. Presto, seguitemi!" e subito si mette a correre verso Nord. Fondamenta del Castello: Plancia Ada si muove senza esitazione, evidentemente conosce bene la base. Sale una rampa di scale, che porta al piano superiore, ed arrivate infine in una grande stanza, che sembra la plancia di una nave... tecnologia perduta. Disteso su una lettiga, in una camera adiacente, vi è Arancio, completamente svenuto e privo di forze, oltre che malconcio. "Lasciamolo riposare" suggerisce Ada, per poi dirigersi verso il tunnel centrale di plancia. Qui, vi è uno strano dispositivo, con sette fori sottili a raggiera, più uno al centro. Ada vi inserisce le sette tessere magnetiche nei fori esterni. Un attimo dopo, dal foro centrale, emerge una bianca tessera: l'omni-card. "Bene! E ora l'intera base è nelle nostre mani" asserisce. "Ora possiamo accedere al Generatore... e impedire la catastrofe. Per di qua!" e ritornate sui vostri passi. Fondamenta del Castello: Anticamera del Generatore Ritornate nella stanza in cui avevate affrontato Viola per la prima volta. La ritrovate molto cambiata: la metà Est della stanza è letteralmente esplosa. Grossi frammenti di Golem di Ferro sono sparsi un po' ovunque, e l'intera sala è piena di residui di un violento combattimento magico. Fortunatamente, però, i lettori di tessere magnetiche vicine alla grande paratia a Nord sono ancora intatti. Ada lascia scorrere la tessera bianca, e subito la paratia inizia ad aprirsi, mentre delle luci rosse si accendono, roteando sul posto, e si sentono dei suoni di allerta. Oltre la paratia, vi è un lungo corridoio, che termina poi con una ulteriore paratia, spessa il doppio della precedente. "Il piano è semplice" dice Ada. "Io utilizzerò i poteri del Diario, ancora carico di energia ultra-violetta, per mettere in Stasi temporale la Creatura Oscura Artificiale. La stasi terrà bloccata la Creatura Oscura Artificiale per 24 ore, tempo più che sufficiente. Subito dopo, vi darò il Diario... toccando l'Ottavo Cristallo, avrete l'Ottava Visione... qui finisce il mio ruolo. Poi, sarà tutto in mano vostra... non so cosa vi sia alla fine degli Otto Passi, ma forse potrete rivedere Zero per ottenere la Triquetra. Ad ogni modo, dovreste essere in grado di convogliare l'energia del Generatore verso l'asteroide, e ciò è più che sufficiente per annientarlo completamente". Controindicazione "C'è solo una controindicazione. Anch'io finirò in stasi temporale. Per voi non sarà un problema, in quanto potrete prendere il Diario dalle mie mani. Tuttavia, io non potrò più esservi d'aiuto nel caso qualcosa andasse storto. Esiste però una misura cautelativa, un meccanismo di sicurezza. Se le cose andassero veramente storte, nel senso che tutti voi morirete o sarete comunque impossibilitati ad agire, com'è Mathias adesso, allora il Diario, percependo il fallimento degli Otto Passi, mi richiamerà al suo interno... gli Otto Cristalli ed il Diario stesso si teletrasporteranno via, chissà dove... ed un altro ciclo dovrà essere fatto. Tuttavia, al contrario delle altre volte, questo sembra essere l'ultimo ciclo... perché non era mai accaduto che un asteroide precipitasse su Labona. Come pure, non era mai accaduto che Zero decidesse di cancellare il Reame Invertito... credo che il Tempo non tornerà indietro. Non vi sarà un reset. Se falliamo qui, forse sarà la fine... o quantomeno la fine di Labona, con gravi ripercussioni sul Regno Umano e quindi sul mondo intero" dice ancora. Fondamenta del Castello: Corridoio Ada chiude la prima paratia, condizione necessaria affinché l'altra paratia possa essere aperta. Tutti voi notate subito che la seconda paratia, oltre ad essere più spessa, è parte di una barriera tecno-magica, di forma sferica, estremamente complessa. Più che un Generatore, la stanza oltre la seconda paratia è diventata la cella di contenimento della Creatura Oscura Artificiale. "Da qui in poi, una volta che aprirò la seconda paratia, non si potrà più tornare indietro... a meno che la Creatura Oscura Artificiale non venga annientata, cosa che la Triquetra vi consentirà di fare senza dubbio" continua Ada. "Prima di andare, immagino abbiate domande sui cicli precedenti. Purtroppo, vi anticipo che i miei ricordi sono stati frammentati nel tempo. Essendo poi stata in stasi temporale... potete ben capire che le mie conoscenze siano in realtà alquanto limitate. Secondo i miei calcoli, abbiamo però ancora un po' di tempo a disposizione. Vi racconterò quindi tutto ciò che ricordo del ciclo di Mathias" dice. "Come avete notato, in questo ciclo le cose sono andate molto diversamente... e non possiamo sprecare tutte le occasioni che altre persone, con il loro sudore e in alcuni casi con le loro vite, vi hanno dato. Questo deve essere l'ultimo ciclo" dice Ada. "Se avete ulteriori domande da pormi, abbiamo ancora del tempo" conclude.
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  2. X gli Oggetti Magici, discutendo con @Davoth BJ Taggart su Telegram del PG che potrebbe fare, è caduto il discorso su "Oggetti Magici Leggermente Più Potenti, Con Bonus Bilanciati Da Piccole Maledizioni" (Maledizioni più nel senso di "Effetti Collaterali" Mentali, Psicologici, Emotivi più che "Oggetto Creato Con Magia Nera Necromantica Infernale". . .!!). . . Tale tipologia di Mini-Artefatti "Pericolosi" (comprendendo "Oggetti Psionici" x i PG che li posson usare) sarebbe la tipica "Merce Pericolosa" che la Nightwatch sequestra ma che, con pragmatismo efficace, invece di lasciarli coprirsi di polvere chiusi in Magazzino Blindato, li "Affida In Prova" ad Agenti dotati di Volontà e Caratura Morale sufficienti a resisterne ai perniciosi effetti. . . Non è solo x avere un "Min-Maxing Di Regole Ottimizzate"; la considero anche (e soprattutto) "Materiale X Roleplay Divertente". . . Che ne pensate. . . . .??? . . . . . Mi sembra anche che chi ha ben dettagliato il BG Emotivo e Caratteriale del proprio PG ha ben chiarito con che altri Colleghi possa ben far Squadra senza problematiche morali; ovviamente x CERTE Mini-Avventure un Roleplay divertente potrebbe essere PROPRIO (nei dovuti limiti) forzare Agenti con Caratteri Morali molto divergenti a collaborare durante "Casi Critici". . . Come "Motivo Portante Della Campagna" stavo pensando che Sharn nell'immediato futuro (Mesi? Settimane?? Giorni???) potrebbe essere selezionata x ospitare una "Conferenza Di Pace Internazionale" ancora più grande di quella che ha posto fine alla tragica "Ultima Guerra". . . Persino Rappresentanti di Nazioni Esterne al Khorvaire potrebbero intervenire alle Discussioni che riguardano comunque "Affari Di Stato" sia locali (La Landa Gemente, Warforgeds Reduci di Guerra, Marchi Aberranti del Drago a profusione, lo Status Politico del New-Cyre) che internazionali (apparentemente i Giganti di Xen'Drik si stan svegliando dal "Sonno Di Morte Che Morte Non È", i Dragoni dell'Argonnessen guardan fuori dai Confini, gli "Ultracorpi Invasori Del Seme Mentale" Quori Malvagi, Orrori Extradimensionali che fuoriescon da Portali Vecchi e Nuovi, i Cultisti del Drago Sotterraneo organizzati su Scala Globale). . . Questa "Macro-Trama" a Lungo Termine (Preparazioni Della Conferenza, Sicurezza Durante La Conferenza, Ricadute Sociopolitiche & Economiche Dopo La Conferenza) ci innesterò "Mini-Trame" relative alle Investigazioni di ogni Squadra, e "Micro-Trame" legate a Storia e BG di ogni Singolo Personaggio. . . .
    2 punti
  3. Ciao! Prosegue la piccola digressione su come immagino le divinità nel mio gioco: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/05/26/pillola-i-miei-dei-parte-2/
    2 punti
  4. Anuk Schleger, monaco dell'ordine Creton, incontrò il basilisco Verhu nel 565 e registrò le profezie sussurrate da quella creatura. Questi testi perduti divennero noti come le Scritture Senza Nome. 300 anni dopo, mentre lavoravano a una nuova cattedrale, i Basilischi a due teste, un ramo ortodosso dell'ordine Creton, scoprirono la tomba di Schleger e con essa le Scritture. Da allora tutti gli eventi descritti al loro interno si sono avverati. Le profezie sono assolutamente vere e hanno sostituito ogni altra Scrittura. Attorno a questa cattedrale si è sviluppata Galgenbeck, la città più grande che sia mai esistita. I basilischi sono due e hanno due teste. Le quattro teste hanno litigato per centinaia di anni. Verhu prevede un annientamento inevitabile e, essendo sempre nel giusto, è diventato completamente presuntuoso. La sua è anche la testa più venerata. Se i fedeli riuscissero a conoscere i codici dell'apocalisse, forse le giuste offerte potrebbero evitarla? Verhu adora la sua posizione e desidera che vengano eretti templi in suo nome. Quando il mondo era solo acqua, polvere e nubi dense di mosche piene di peste, venne lei, la prima dei basilischi. Si trascinò fuori dalle fessure della Cripta di Bergen. Ha la testa del Rifiuto, Lusi, che guarda su e giù. Il suo gemello Arkh, Testa dell'Inganno, afferma di essere il primo profeta delle verità ora prostituite da Verhu. Pochi l'hanno mai vista, la più antica, ma molti percorrono le sue due vie gemelle. Lei ha generato molti figli da quando è sorta l'alba dei tempi, le loro concezioni non furono senza dolore. Tutti furono gettati dalle scogliere della Cripta di Bergen, solo lui sopravvisse. Nella Valle degli Infelici Non Morti, i suoi occhi si fissarono sulla cima della montagna e sputò maledizioni contro la sua malvagia madre. La testa Gorgh è amareggiata, invidiosa del fatto che solo il suo gemello Verhu conosce la dannata verità. Volte dopo volte, le sue profezie si avverano. Le pile di ricchezze in donate dei suoi fedeli si ergono e scivolano, tanto sono alte. Il mondo muore anche ora. La realtà si corrompe, la verità diventa sogno e il sogno, verità. Le crepe si espandono nelle strutture una volta stabili del passato, permettendo a cose deformi e vili di strisciare fuori, emergendo nella fioca luce del giorno. Il mondo si stringe, delimitato ad ovest dalla massiccia Cripta di Bergen con le sue catacombe e picchi ghiacciati ad est. Molti hanno solcato la cresta dell'onda in cerca del Mare Infinito a nord, a sud e nelle nuove terre conosciute. Tornano tutti, contro la loro volontà. Vivi o morti.
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  5. Secondo il regolamento base di D&D 5, le distanze saltabili dipendono dal punteggio e dal modificatore di Forza; questo significa che un guerriero forzuto ma goffo (magari anche ingombrato da una pesante armatura completa) è capace di saltare molto meglio di un ladro agile ma debole. Uno potrebbe dire: e qual'è il problema? Ecco qual'è il problema: Guerriero di 1° livello, Forza 17 e Destrezza 8: salto in lungo (con/senza rincorsa) 5,10/2,55 m - salto in alto (con/senza rincorsa) 180/90 cm Ladro di 1° livello, Forza 8 e Destrezza 17: salto in lungo (con/senza rincorsa) 2,40/1,20 m - salto in alto (con/senza rincorsa) 60/30 cm Questo avvantaggia le classi basate sulla Forza (Guerrieri, Paladini, Barbari, Ranger), svantaggiando quelle basate sulla Destrezza (Ladri, Monaci)... non sò a voi, ma a me pare un'assurdità, un controsenso! Non pretendo di invertire le cose (basare le distanze di salto su Des invece che su For), ma secondo me sarebbe più giusto se contribuissero entrambe le caratteristiche... oltre che il valore di movimento (così da permettere a Barbari e Monaci di fare cose un pò più spettacolari). Vecchio regolamento: Nuovo regolamento (distanze in piedi, rende i calcoli più semplici):
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  6. A me quello che più importa è ciò che rende più variegata e flessibile la Scelta dei Giocatori, fornendo un Maggior Divertimento con Equilibrio tra "Role-Play" di Immedesimazione e "Roll-Play" di Sistema (perchè D&D è proprio questo nel Nucleo; un Sistema di Regole versatile e potente). . . Non ci son problemi a prendere il meglio della 3° e della 5° (la 4° è incompatibile con tutto ciò che è il "Normale D&D" almeno a Livello Sistemistico) ed inserire qualcosa di nuovo e divertente. . . . . Non devo certo render conto a TSR, a WOTC od agli Autori di Eberron, ma soltanto ai Miei Giocatori. . . . .!!!
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  7. Magia Classica La magia classica è nata come disciplina minore rispetto alle pratiche di eugenetica ed allo sfruttamento dei poteri dei Derain. Si narra che forse i primi derain siano stati creati ( volutamente o no) da coloro che vennero prima dei Reggenti e che quindi la Magia sia nata prima dei Derain, ma non dopo. Parlarne nell’Impero è un buon modo di attirare attenzioni indesiderate, poiché le Gens regnanti del Senato amano ricordare i primi delle loro auguste famiglie come numi tutelari e creatrici non solo dei loro corpi e delle loro facoltà innate, ma anche dello studio della loro magia genealogica ed imitativa. Studiosi, incantatori e ricercatori derain portano in lungo ed in largo il loro sapere, consci di come a volte esso possa persino portare alla nascita di alcuni membri della loro razza: alcuni studiosi più oltranzisti lo fanno volutamente, cercando di apprendere la chiave della loro nascita, poiché i rituali di accoppiamento e riproduzione sono arcaiche formule dalla comprensione scarsa anche per i più grandi eruditi. La magia imitativa si è rivelata assai facile da utilizzare, facile da imparare e facile da inserire in tutta una serie di oggetti. Alcuni derain guardano ad un simile utilizzo della magia in modo in cui alcuni sacerdoti di Illuskor guardano alla necromanzia rianimativa, cioè con orrore. Necromanzia Umana, detta anche l’Arte Suprema della Plasmazione C’è ben poco da dire sulla misteriosa arte tutta umana di Plasmazione della Carne, atto di creazione che ha concesso un vero corpo di carne ai primi Umani che si dice fossero soltanto scheletri, involucro vuoti ed in parte spezzati di una volontà indomita. Si dice che essa si componga di due energie, l’anima bianca e l’anima nera, componenti volatili e pesanti che controllano umori ed interiora e da essi permettano di plasmare muscoli, vene, nervi e pelle. Ad oggi viene usata in larga parte nella scienza medica, poiché i maggiori praticanti dell’Arte Suprema hanno compreso le componenti anche dei corpi delle altre razze. Si parla di anime di fuoco, anime di scoperta e molto altro, di grazia perduta ( per i nefai) e di intelligenze in divenire. Solo alcuni saggi umani comprendono appieno questa arte in modo “scientifico”: per gli altri si tratta di ispirazione data da forse lo stesso Illuskor o, forse, di ciò di cui lui è l’Ombra…
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  8. Mi propongo come giocatore. anche io non ho mai provato PbF, ma è da qualche anno che sono interessato a giocare in qualche modo a Warhammer 4ed!
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  9. L'idea può esser anche molto più funzionale nell'ambito delle Regole della 5° Edizioni, molto flessibili ma in cui bisogna star ben attenti a non esagerare con "Custom Fanmade Homebrew". . . Nella 3° e 4° di Eberron eran molto interessanti le idee del "Lesser Dragonmark" a Livelli Bassi, che poi poteva "Crescere" (proprio crescere fisicamente; il Glifo Luminoso diventava più grande ed intricato, andando a coprire maggiore Area Corporea) diventando "Major Dragonmark" e "Greater Dragonmark". . . Affascinante come Background, ma implementata non benissimo a Livello di Regole con alcuni Pastrocchi di interazione coi "Talenti Di Metamagia" della Terza e le "Nuove Classi Incantatrici" della Quarta (ricordo gran pasticci x far interagire "Marchio Guarigione" con gli "Auto Impulsi Curativi"). . . Non ho problemi a riscrivere totalmente le Regole in Questione, purchè sia Unanime Accordo tra tutti i Giocatori Interessati ad avere un Marchio Del Drago già adesso a "Chargen Start" oppure più avanti (oltre al fatto che ad alcuni appare "Più In Maturità" rispetto alla Norma, oppure necessita di non ben capiti "Arcane Triggers" avete un potentissimo Patrono che con la Instabilità e Metamorfismo dei Marchi ci fà molti Esperimenti). . . E se il "Lawful Good Silver Great Dragon" lo fà SOLO su base volontaria, con cautela verso i propri sottoposti, potete scommetterci che, da qualche parte (Dentro o Fuori il Khorvaire) qualche "Evil Chromatic Wyrm" sta facendo Orrori Sperimentali degni di Fistandantilus e Sauron x crearsi una "Armata Di Schiavi Guerrieri Marchiati". . . . .!!! . . . . . In una Avventura di Alto Livello della 3° un Alchimista PAZZO dei Giganti di Xendrik si era messo in testa di CREARE "Permanent Dragonmarks" con Tatuaggi in cui mixava "Schegge Del Drago Polverizzate" ad Inchiostri Alchemici molto pericolosi (tipo il "Daemon Abyssal Black Blood"); a sto "Alto Evoluzionario" in Versione Fantasy non importava molto della Sorte dei Prigionieri (ovviamente i PG venivan catturati dai Mecha-Skorpions degli Schiavisti Drow, servi del Gigante "Herr Doktor Frankenstin", e schiaffati nelle Celle del Laboratorio ad inizio avventura !!). . . In quella Avventura i "Tatuaggi Marchio Temporanei" agivano come "Pergamene Magie Incise Sulla Pelle" ma se si provava a renderle permanenti gli Effetti Collaterali eran davvero Tremendi. . . . .!!!
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  10. Faccio presente che gran parte della lore è tenuta volutamente vaga affinché ogni tavolo decida come completarla. Comunque I due basilischi fanno parte dello stesso culto dato che al suo interno si trovano diversi rami come quello dei "basilischi a due teste" che appunto si riferisce ad entrambi. Lei è Lusi e Arkh. Lui e Verhu e Gorgh. L'unica vera fede è quella dei basilischi che ha soppiantato tutte le altre. Ci sono altre informazioni che volevo darvi con il primo post della campagna essendo legate al posto dove partirete, ma se volete posso anticiparle nel topic di ambientazione.
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  11. Come idea mi piace, perché è molto tematica e molto più flessibile del semplice talento “marchio aberrante”, anche se metterei come limite quello di avere un solo “marchio”, aberrante o meno, per evitare di sommare troppe cose
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  12. Bello mi piace! @Voignar una conferenza del genere potrebbe andare avanti per parecchio... la conferenza di Jalta alla fine della 2° guerra mondiale durò solo una settimana, ma quella di Parigi alla fine della 1° guerra mondiale durò poco più di un'anno! Se poi ci mettiamo creature longeve come i draghi... 😅 A me come oggetti magici serve poco o niente: le pozioni di guarigione sono disponibili (seppur costose) nella "lista della spesa normale", e gli "occhiali della scurovisione" sono oggetti magici Uncommon ma "Minor Tier" (quindi abbastanza facili da ottenere).
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  13. @Stheal Mi devo ristudiare un pò bene i dettagli dei Warlocks, perchè li ho giocati bene solo nella 4° nella quale eran i "Cecchini Magici Monobersaglio" (tanti danni su singolo nemico) mentre Maghi e Stregoni eran più "Area Controllers" (Incanti Offensivi da pochi Danni ma che potevan colpire un considerevole numero di Bersagli Adiacenti) e so che nella 5° son ben più Complessi e Variegati. . . Sto cercando di mediare tra le "Magic Artillery Guns" degli Artefici di Eberron (in cui contan quasi più la "Steampunk Hitech" dei Congegni e la Complessità degli Ingredienti Alchemivi utilizzati) e le "Magelock Firearms" dei Gunmages di "Iron Kingdoms" x pensare ad una "Bacchetta D'Ordinanza" x il Tuo PG che non sia tanto "Cariche Multiple Mono Spells" ma uno "Strumento Canalizzatore Metamagico" che puoi usare x Potenziare sia gli Incanti della Classe Warlock che quelli derivati dal Marchio Cannith. . .
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  14. Lady Aisling Mór Rioghain Tenendo d'occhio i due gnoll risalgo insieme agli altri...ed ascolto i discorsi dei miei compagni sorridendo leggermente...ma non intervengo in tale futile discussione...ed in silenzio mi guardo intorno... @ DM
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  15. Phera Jamal Dopo una folle corsa mi piego in ginocchio si Hiccup, poggiando le mie mani sulla sua fronte. Immediatamente un'onda di energia fluisce dal mio corpo, percorre le mie braccia e s'insinua nel mio compagno. Solo che...fa male. Dannazione, fa davvero male. Non sento le forze abbandonarmi, piuttosto percepisco un contorcersi dei miei muscoli, come se qualcuno li strizzasse per recuperare tutta l'energia necessaria. E in questo processo, sento distintamente la pelle lacerarsi in più punti. Sulle braccia, sulle mani, sopra l'occhio destro. Stringo i denti, non mollo la presa: che Hiccup stia bene, ora, è l'unica cosa che conta. Urlo, di nuovo, ma stavolta non è un ruggito intriso di rabbia, no, piuttosto un grido di pura sofferenza. Quando vedo le piume del mio compagno muoversi mollo la presa, rimanendo a quattro zampe, con le mani poggiate a terra. Respiro affannosamente, la furia e poi questo, qualsiasi cosa sia, mi hanno devastato. Sono i miei capelli rossi, sciolti, ad avvolgermi, oltre al sangue mio e delle scimmie che imbratta il mio corpo. Sul volto, tuttavia, iniziano a scorrere copiose lacrime. Io...io...stringo le mani,strappando pezzi di terra dal suolo. È colpa mia. Se non avessi offerto quel cibo ora non saremmo arrivati a questo. Ammetto singhiozzando. Mi dispiace. Dovrò smettere prima o poi di causare guai. Ma è più forte di me, a volte...ammetto. Quando rialzo il volto è una maschera di dolore, tra sangue, lacrime e ferite. Hiccup. Stai bene? Mi rialzo a fatica. Che è successo con Trilli? Guardo Chirone che offre le sue cure. Sono uno straccio, cammino a fatica, ma scuoto la testa. Servono più a Hiccup che a me.
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  16. Bene ! già siamo in due, nello specifico cercheremmo anche un Master che possa guidarci in questa esperienza ! Per cui aspiranti GM già esperti di PbF fatevi avanti !!!
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  17. La 3 mi pare la più sensata visto il mio pg, anche se ho come il terrore che il gruppo possa pensare che egli sia in grado di fare la numero 1 (e non mi riferisco all'urina)
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  18. Non proprio. Molte avventure prevedono delle scene di un certo tipo e delle mosse specifiche dei PG. Esempio classico: l'avventura prevede uno scontro con un cattivo che deve scappare in modo da fare altre cose cattive. Cosa succede se i PG riescono a eliminarlo o a impedirgli di scappare? Molti autori consigliano al DM di far scappare il cattivo qualsiasi cosa accada (esempio di avventura a domino, o railroad). Patrick Benson invita il DM ad accettare le conseguenze di quanto accade al tavolo e proseguire la campagna da lì. Credo che l'esempio migliore sia questo Frodo e Sam hanno fallito e l'unico anello non è stato distrutto. Ora il DM dovrà organizzare il resto della campagna pensando alle conseguenze del fallimento dei PG. Come si muoverà Sauron ora che ha recuperato il suo artefatto? Che possibilità hanno i PG per sconfiggerlo? Puoi pensare anche a qualcosa di meno radicale: Bilbo non ha trovato l'anello; dovrà trovare un altro modo per aiutare i suoi amici a scappare dai goblin. E come farà ad affrontare Smaug? E Il signore degli anelli dovrà iniziare diversamente. Ecc ecc
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  19. Fireday 18 Sowing 420, Mattina [Sereno - Inizio Primavera] Anche la terza nave avvicinandosi mostrò di essere dei mercanti: Bjorn non conosceva la bandiera ma fu subito chiaro che era per pubblicizzare una sua mercanzia Oltre ai compagni la nave portava con se dieci marinai, per un totale di 15 persone e subito Minon si mosse per organizzare le scorte in quanto il viaggio era chiaramente ancora lungo dovendo attraversare il grande stretto di Svimohzia: ci avrebbero messo almeno un'altra ventina di giorni. I tre mercanti sicuramente se ne approfittavano del blocco navale in corso ma avevano approcci diversi Dopo una lunga contrattazione queste furono le offerte: Il primo mercante offrì il cibo e il grog per 180gp e un fugace incontro con una prostituta per 1gp Il secondo mercante offrì il cibo per 120 gp e il grog per 50gp. Non aveva prostitute a bordo Il terzo mercante offrì il cibo per 150gp il grog per 50gp e comprando tutto avrebbe omaggiato i cinque capitani con cinque fugaci incontri con una delle sue donne. Inoltre vendeva una delle sue donne per 50gp
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  20. Radagast il Verde Il Druido alla vista di quegli obbrobri stava per entrare e fracassare tutto, loro e il mobilio, ma quando udì Olf parlare lui e Huan si bloccarono. Il Druido non capiva cosa stesse accadendo, ma stava accadendo, per cui tanto valeva vedere cosa accadesse. Avrebbe sfasciato tutto dopo.
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  21. Olf Alla vista dei mutanti, esito: non mi sembrano guerrieri, ma semplici servitori, probabilmente pescati tra i poveri disgraziati del villaggio precedente... Piuttosto che corrergli incontro mulinando il flagello, mi porto l'indice alla bocca, chiedendogli di fare silenzio. Non urlate, vi prego, non siamo venuti farvi del male... dico con il tono di voce più rassicurante che riesco a fare, mentre con la mano gli invito a rimanere seduti Venite da Wittgendorf?
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  22. Elizabeth Guardo il sacerdote partire per altri lidi, spedito al suo creatore dalla mia stessa spintarella, e tutto sommato non me ne dispiaccio neanche un pò: gli altri cultisti si rivelano, né più né meno, che altri uomini serpente, e con loro il conto è aperto. La "fortuna" di Mary che manda a monte il nostro piano si rivela per me ottima, visto che ha concentrato l'attenzione su di lei e da a me il tempo di guardarmi attorno. È così che riconosco nel salame legato ben stretto a terra qualcuno di non ancora pervenuto, un compagno perso prima ancora di poterlo definire tale. Mi mordo un labbro, indecisa un secondo tra liberare lui o liberarci della presenza di un altro mezzo serpente, poi scuoto la testa e con tutta calma mi avvicino al tiefling. Sputo il coltello nella mano vuota e infilo il piede sotto il volto del mezzo immondo, costringendolo a guardarmi bel posto ti sei scelto, complimenti. E che compagnia. Stringo gli occhi indurendo lo sguardo e il tono smetti di guardarmi sotto la gonna o ti lascio qui legato, Ebros gli dico inchinandomi e offrendo ancor più alla vista a meno che tu non voglia pagarmi. In tal caso fanno 8 scudi, come prezzo di favore sorrido e col pugnale taglio via le corde che lo stringono. @dm
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  23. La farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12.
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  24. Allora parto io col furtivo per primo, vediamo se ci dice bene
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  25. Primavera - Giorno 3 Mattina [Pioggia] Floki avanzò deciso verso un gruppo di uomini serpente ingaggiando il primo con l'ascia colpendolo e aprendolo in due Beth intanto si era spostata per liberare Ebros che subito invocò un tentacolo che aggrappatosi ad uno degli uomini serpente lo stritolò a morte I nemici si mossero verso i compagni Uno provò ad ingaggiare Beth: la freccia di Mary gli passò accanto all'orecchio mancandolo e quelli mordere la ragazza senza riuscirci Due invece si lanciarono contro Floki: uno dei due riuscì a mordere un punto scoperto della spalla del nano. Floki avvertì subito il veleno scorre nelle sue vene e la mente annebbiarsi. @all
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