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E di punto in bianco abbiamo 5 giocatori 😅 Allora io creo la gilda e vi invito. Tempo di fare i personaggi e possiamo iniziare. Potrete farmi tutte le domande che volete nel topic di servizio della gilda. Ho scelto il Drago di Picco Gugliaghiacciata perché è molto sandbox, con tante piccole quest più o meno a sé stanti, per cui se qualcuno non dovesse trovarsi bene o comunque cambiasse idea sarà piuttosto facile rimpiazzare, vi chiedo solo di non ghostare (anche se in realtà vedo che avete tutti un po' di anzianità sul forum ed esperienza di gioco quindi dubito lo fareste). Questo topic potrebbe tornare utile in futuro in caso sorga la necessità di rimpiazzare, ma per il momento con 5 giocatori siamo al completo.4 punti
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Topic per tutto ciò che non è in ruolo, che sia discutere di regole, di tattiche, la creazione dei personaggi o l'avvisare per un periodo di assenza. Inizio con una domanda, c'è qualcosa fra le opzioni di Laserllama che ha attirato la vostra attenzione?2 punti
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Approposito dell'inizio... si sono già uniti tutti? Senza mettere fretta ovviamente, è che divento sempre più curiosa... vedere formarsi il mondo e iniziare a conoscere persone e personaggi mi fa proprio venire voglia di iniziare2 punti
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Hai provato a chiederglielo? Se sì, cosa ti hanno risposto? Altra domanda: che tipo di spiegazioni hai dato, riguardo a questo argomento, prima che la campagna iniziasse? Terza domanda: come funziona l'avanzamento di livello, usate i Punti Esperienza?2 punti
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L'incipit è semplice: siete a Phandalin qualche anno dopo gli avvenimenti della Miniera Perduta di Phandelver, e negli ultimi tempi è stato avvistato un drago sorvolare i cieli vicini. Le prime missioni che vi saranno affidate infatti saranno incentrate sull'avvisare le persone che vivono da sole fuori dal centro abitato per esortarle a tornare in città per la loro sicurezza, e ovviamente la prima avventura tende a terminare con la sconfitta del drago. Si parte al livello 1, e alla fine della prima avventura si raggiunge il livello 7. Seguono altre tre avventure di livello 7-9, 9-11 e 11-12, ma per il momento mi sembra prematuro preoccuparsene. Quindi in sostanza siete avventurieri inesperti sulla Costa della Spada, abbastanza vicino a Neverwinter.2 punti
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Mi offrirei anch'io, se pensi che ci sia posto anche per un quinto giocatore. Le house rules sembrano interessanti (anzi, potrei provarne qualcuna nella mia campagna da master!) e sono incuriosito da alcune delle nuove classi.2 punti
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Da master (che non ha tempo di masterare 🤣)sono molto interessato alle modifiche e alle varianti. Fortunatamente ho parecchio tempo per scrivere (da pg) perciò parteciperei volentieri 😉 domani mi leggo tutto per bene!2 punti
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X come la interpreto Io, Sharn è il Crocevia di Popoli, Tradizioni Magiche (e Non, i Poteri Psionici son ben compresi e spiegati; inquadrati come "Insegnamento Accademico" alla Università Metropolitana dell'Alta Magia), Gilde Mercantili Organizzate, Artigiani Perfezionisti ed Abili (che Tu sia un Marchiato del Casato o meno, un Atelier con "Servitori Fantasma" e "Mani di Bigby" è efficace come un Laboratorio Cyberpunk con Automi Montatori e Braccia Robotiche; se poi hai un "Instancabile Assistente Forgiato" è come avere un Droide Astromeccanico di Star-Wars in Negozio) ed utilizzo massiccio di Alchimia a Livello Industriale. . . Questo comporta un decisivo "Incremento Tecnologico" delle Merci sia mondane (Oggetti Perfetti costeranno molto meno che nelle rustiche, arretrate Ambientazioni "Tardo Medioevo Europeo" tipiche di D&D) che magiche (Oggetti di Basso Livello saran diffusissimi, specie se come "Activation Trigger" non richiedono un Utilizzatore Incantatore o Psionico). . .1 punto
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Ho creato un nuovo pg, un ladro mistificatore arcano di 3° livello... ma non sono del tutto sicuro sugli incantesimi (lista del mago) presi e da prendere. Di base cercherà di tenersi sempre lontano dalla mischia, proteggendo gli alleati da lontano "cecchinando" i nemici; essendo però uno dei pochi "furtivi" del gruppo (2 su 7), spesso e volentieri dovrà andare in esplorazione da solo. Ambientazione Eberron, avventure nella città di Sharn (per chi non ce conoscesse: immaginatevi New York, con tutti palazzi altissimi e stretti l'uno all'altro, collegati però da ponti e passerelle a vari livelli). Trucchetti (3): Mano magica: obbligatorio da classe. Illusione minore: l'ho scelto perchè penso che sia perfetto come "trucco" per distrarre una guardia... o, perchè no, per "coprire" un buco in un ponte, e far precipitare un'avversario che mi insegue! 🤣 Raggio di gelo: l'ho scelto per il fatto di rallentare l'avversario; avendo gittata 18 m, inoltre, è perfetto anche per intralciare nemici in mischia con gli altri pg. 1° livello (3, di cui 2 obbligatoriamente di Incantamento o Illusione): Spruzzo di colore: ho pensato potesse servirmi un'incantesimo "ad area", per poter colpire più avversari in una volta, e questo era l'unico che non appartenesse ad Evocazione. Disguise Self: cambiare il mio aspetto per 1 ora, senza concentrazione? Da firmare col sangue, per averlo! Saltare: e quì arriviamo all'incantesimo "libero" (nè Incantamento nè Illusione); ero indeciso tra questo e Caduta morbida, entrambi molto utili in un'ambiente come Sharn, ma questo può essere utile anche se non c'è il rischio di cadere (tipo superare una pozza di lava o acido, o un pavimento con una trappola a pressione). Credo che il master ci farà salire abbastanza rapidamente (almeno all'inizio), quindi mi serve aiuto anche per quando raggiungerò il 4° livello: da un lato otterrò un'altro incantesimo da mago di 1° livello (sempre incantamento o Illusione), dall'altro prenderò il talento "Iniziato alla magia" (2 trucchetti e un'incantesimo di 1° livello; come "lista" ho scelto quella da mago, perchè mi pare la migliore); il talento sarà reskinnato come un "Marchio del Drago Aberrante", legato alla morte a causa della storia del mio pg (sopravvissuto alla distruzione del Cyre, ma trasformato in un "Reborn", una specie di non-morto vivente). Trucchetti: L'unico di cui sia sicuro al 100% è "Toll the dead", perchè è tematico, per il resto non ho idee; mi basta che non siano a concnetrazione e non facciano rumore. 1° livello: Charme: potrebbe essere interessante... Caduta Morbida: vedi sopra Saltare. Evoca Famiglio: la capacità di vedere attraverso i suoi occhi lo renderebbe la spai perfetta. Coltello di ghiaccio: non è esattamente ad area, ma potrebbe andare... Silvery Barbs: come reazione dò svantaggio ad un nemico e vantagio a me o un'alleato (vale per attacchi, prove di abilità, o ts)... comprato a scatola chiusa! Come per i trucchetti, l'unico limite è che non sono interessato agli incantesimi a concentrazione nè a quelli che fanno rumore.1 punto
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Ho una domanda per i master, nelle vostre campagne sandbox (o comunque con molte scelte), come fate a convincere i player a prendere scelte? Questa è la prima campagna sandbox che il mio party gioca, e credo che alcuni dei miei player siano ancora troppo legati alla visione di D&D di: il master vi da una quest, siete obbligati ad accettarla, serve per la trama. Nella mia campagna non ho macro trame, solo tante piccole storie (collegate tra loro tra l'ambientazione e i png) sta ai player scegliere in cosa vogliono spendere il loro tempo. Per esempio ho creato la quest di un mago, che vuole aprire un portale magico verso l'ignoto, ma paga bene. I player hanno commentato dicendo che li sembrava una pessima idea... ma hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro? Cioè sono felice, mi piace l'idea dietro quella quest, ma non capisco la logica che c'è dietro la scelta... Ovviamente non tutti i player sono uguali, alcuni prendono l'iniziativa e fanno delle effettive scelte (tipo in quale città andare e simili), mentre altri rimangono passivi al resto del gruppo... come se aspettassero che io li lanci davanti un cartello con su scritto "PER PORTARE AVANTI LA TRAMA ANDARE A DESTRA". Per precisare, a me non da necessariamente fastidio questo comportamento passivo, mi aiuta a prevedere le azioni del party. Ma in un mondo pieno di opzioni alcuni player preferiscono rimanere passivi al master e agli altri player, e non vorrei che questo li portasse a pensare: Vabbè non è una campagna sandbox, è solo un altra campagna railroad mascherata da sandbox, nonostante il mio impegno per dare un sacco di opzioni al party Cosa dovrei fare per invogliare i giocatori a prendere le loro scelte? E per insegnarli che le scelte (e il rimanere passivi e non scegliere) hanno delle conseguenze? P.S. è la 3° volta che riprovo a scrivere la domanda, ma ogni volta mi sembra di perdermi in esempi inutili ahaha, a sto giro ho provato ad essere breve e coinciso ahahah1 punto
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Non davvero, c'è qualche NPC in comune ma niente di più. Al massimo ti racconteranno la storiella degli avventurieri che sono passati una ventina d'anni fa1 punto
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Come sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi. Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi. La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no) Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino". Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male. Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale. Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi. In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate. -toni1 punto
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Un ciao a tutti 🙂 Ho in mente due personaggi fra cui scegliere Un guerriero con background intrattenitore https://drive.google.com/file/d/1ECGOSTA8DLwyRiMEjIBz_ihUoZDcdXJt/view?usp=share_link Ed un magus con background antropologo https://drive.google.com/file/d/1gYKOHV2IavMmQqBdEIFpFIXCd2teE5Q6/view?usp=share_link le immagini sono per farsi un idea . Fra le opzioni di Laserllama mi ha attirato la modifica delle classi che trovo interessante .1 punto
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Prendo i Pezzi più rilevanti da un altra discussione, e li espando ulteriormente, in modo che sian Utili a tutti i Giocatori. . . Io vorrei precisare che intendo Eberron come una specie di "Cyberpunk In Cui Magia & Psi-Powers Son Fonte Energetica" e Sharn come una sorta di "Night-City / Coruscant" dove gli Arcimaghi Elementali e "Portatori Anziani Del Marchio" (di solito "Limited Spell-List Caster Classes") sostituiscono i "Dirigenti Delle Megacorps"; tuttavia NON stiamo giocando "Fantascienza In Ambito Fantasy" ma una "Ambientazione High Fantasy Con Magia Evoluta & Codificata". . . L'Idea del "Cyberpunk / Steampunk / Dieselpunk' dea è più "Culturale" che "Tecnologica" (ovvero è un Mondo che 2 o 3 Secoli prima era ancora al "Tardo Medioevo Europeo"); la si potrebbe definire "Arcanopunk" xkè tutti i Personaggi e Culture rilevanti in qualche modo son influenzati dai Poteri Sovrannaturali (Divini, Arcani, Fatati, Extradimensionali, Psionici. . .) Quindi non si hanno Mitra Moderni, Fucili D'Assalto o Mitragliere Gatling; si hanno Autobalestre Perfezionate, che son Armi Silenziose, Precise, Gittata Decente, Caricatori Abbondanti; x questi ultimi, dato che infilare 1 Dardo, 1 Freccia od 1 Mini-Arpione x volta può essere estenuamente lento . . . Pertanto (come x le Colt "Custom Peacemaker" del Vecchio West) molti portano dei Tamburi Sostituibili precaricati; quello vecchio si estrae con una Astina a Molla e si inserisce quello nuovo bello che pronto (esiste una levetta x sostituire una SINGOLA Freccia, magari con una speciale, e ricaricare UNO o DUE Dardi sparati da un Caricatore Voluminoso come quello dei "Fucili Balestra Winchester" è in genere più pratico che cambiare tutto il "Revolver Ammo Wheel" (Caricatoro a Tamburo sostituibile, a Molla e/o Orologeria); di solito il Gas Ipercompresso Propellente è contenuto in una Fiala Metallica Alchemica posta nel Calcio o nell'Impugnatura. . . . . . . . Le Armi da Fuoco coerenti con l'Epoca di Eberron, stan appena progredendo dalla "Avancarica A Polvere Nera" alla "Cartuccia Preconfezionata Alchemica"; sebbene esistano PRIMITIVI Revolvers Monocanna o "Tubolare Winchester / Pump-Shotgun" è molto più pratico, ed economico, avere 2, 3, 4 o più Canne Parallele (più Robuste x resistere alle Munizioni Speciali Alchemiche; più rapide da ripulire da una Cartuccia Difettosa) specie x i Lanciagranate Magitech; la "Rigatura Della Canna" ancora non esiste (faculmente Rovinata se si usan Cariche Incendiarie "Dragonsbreath" od Esplosivi Arcani) pertanto son QUASI TUTTE "Smoothbore Blunderbuss Shotguns" a Canna Liscia; Precisione e Gittata son inferiori, ma il Costo è molto ridotto e si hanno moltissime varietà di Munizioni (Alchemiche o Meno; con solo 1 Cambio Cartuccia puoi passare da "Dispersione Conica Breve Pallettoni Shotgun" a "Palla Singola Lungo Raggio"); tale versatilità controbilancia che rispetto alle Autobalestre i "Fucili Bicanna / Tricanna / Tetracanna" (x le Pistole immaginate una "Lupara A Canne Mozze") son Rumorosi e Luminosi. . . Queste son le "Tecnologie Basiche" di "Ranged Weapons" a Bassi Livelli; combinare Alchimia Avanzata e Poteri Psionici, Arcani o Divini di Praticanti Esperti con Meccanismi Avanzati e Leghe Rare crea "Magic Firearms" e "Telekinetic Crossbows" davvero devastanti (e costosissime !!). . . . . . . In questa Ambientazione ci saranno molti "Oggetti Magici Minori" prodotti in serie da "Fabbriche Specializzate" e l'industria dell'Incanto "Monouso" è diffusa, capillare ed economica, dando vita a "Soluzioni Semplificate" più Pratiche: Le Pozioni posson esser convertite in una "Siringa Ipodermica", col vantaggio di un Attivazione più rapida e che chi ne fruisce non debba necessariamente essere in grado di ingurgitare liquidi (ottime x inocularle nelle "Fasce Muscolari" di un Forgiato pesantemente danneggiato, che Apparato Digestivo proprio non hà. . .!!) Gli Unguenti Esterni posson essere "Dermal Slap Patches" che si applicano vicino un Arteria Principale; non solo x scopi benevoli; Veleni a Contatto o "Droghe Paralizzanti / Soporifere" posson essere amministrate cin una semplice pacca (ed un Rogue scaltro, con buon Tiro "Pick Pockets" e Mano Leggera manco te ne accorgi che Ti ha "Dopato / Narcotizzato"). . . Culture più Selvagge o "Naturistiche" (come i Goblinoidi del Drooam, oppure gli Halfling "Dinosaur Tamers" delle Pianure Talenta) prediligono invece Tatuaggi Temporanei "Skin Magic Scrolls" ad attivazione Volontaria od Inconscia (molto usata è "0 Hp Trigger = Cure Light Wounds" come "Pittura Di Guerra Semipermanente"); più complicati della "Alchimia Industriale" x alcuni Sciamani-Bardi son una vera e propria "Forma D'Arte". . . Qualcuno crea queste "Skin Scrolls" scopiazzando l'aspetto dei Glifi dei Marchi del Drago, sia x Scherno che x Truffe Elaborate; i Casati dei Dragonmarkeds NON lo considerano una Burla Divertente. . .!! . . . . . Data la preponderanza di "Accademici Psionici, Noti & Famosi" molti Psions e Psionic-Warriors posson guadagnare parecchio facendo un "Psi Attunement" ad un "Opaco" (Slang x indicare un Non-Psionico, mentre "Mente Chiara / Volontà Trasparente" son sinonimi di Psi-Attivi) x permettere di usare "Psico Trucchetti Monouso" (di solito in "Cristalli Di Quarzo Psicoattivo"; facilmente dissimulabili in Gemme e Gioielli); relativamente rara alternativa alla "Magia Industriale" non è particolarmente diffusa e relativamente economica; è più una "Novità Da Arricchiti" oppure uno scaltro stratagemma di un Avventuriero Esperto che sa di dover affrontare Nemici ben preparati contro la Magia Arcana e/o Potere Divino. . .1 punto
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Rispondo prendendola larga. Si tratta di un'avventura prefatta, con tutti i difetti del caso (unici pregi, magra consolazione: carta spessa e grafica sontuosa). E' un'avventura che lascia pochissima autonomia ai PG, forzando costantemente loro la mano per riportarli sui binari. In più i disegnatori, con quello che secondo me è un pessimo esempio di scrittura di avventure, hanno deciso di legare ogni capitolo (leggi sessione) a quello successivo attraverso un colpo di scena, lasciando in sospeso la risoluzione per la sessione successiva (ripeto: ogni capitolo; vada per una volta, ma sempre alla lunga stufa). Quindi, tranne poche eccezioni, nessun riposo tra una sessione e l'altra. Ci sono invece un sacco di opportunità di riposo durante la maggior parte dei capitoli (sessioni), poichè l'astronave dei pg viaggia da un punto all'altro e questo richiede molto tempo. Poi, come credo in tutte le avventure, ci sono delle situazioni nelle quali non è possibile riposarsi; ad esempio, nel capitolo 6 (vado a memoria) devono infiltrarsi in un relitto alla deriva, ovviamente infestato da mostri. E' chiaro che durante l'incursione è molto difficile giustificare anche un riposo breve. Quindi, rispondendoti: per scelta di design tra una sessione e l'altra (il colpo di scena che lascia tutto in sospeso per la sessione successiva); a volte, durante le sessioni, per scadenze (come nel caso dell'incursione che ti ho citato), -toni1 punto
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I "DRAGON Marks" son talmente rilevanti nella Campagna, che x Patrono dei PG ho messo un "Great Silver DRAGON" che mixa Incantesimi Divini (da Paladino di Bahamut), Stregonerie (x Me tutti i Draghi son "Innate Sorcerers" a Livelli Variabili) e "Alchimia Evoluta di Eberron" (usando PARTI di se stesso come ingredienti di Pozioni ed Unguenti; il suo "Celestial Power Infused Dragonblood" è un Ingrediente Alchemico con cui sta sperimentando). . . È fattiva convinzione del Commissario Sylvaryon che gli "Aberrant Dragonmarks" son o "Nuovi Marchi Di Casati Che Stan Nascendo, Ancora Instabili" oppure "Marchi Estinti Che Stan Tornando" (come nel caso del "Marchio Della Morte" ritenuto distrutto nella famigerata "Guerra Del Marchio"). . . I Casati più recenti e dinamici (primo tra tutti i "Tharask" che fino a non molto tempo fà eran solo "Bizzarri Sciamani-Cacciatori Delle Desolazioni Selvagge") avallano questa cosa; quelli più Formali e Gerontocratici borbottano e si arrabbiano (alcuni sicuramente cercheranno di sabotare gli Esperimenti). . . Il "Consiglio Dei 12" invece mantiene una Cauta Osservazione, dato che non solo i FINI del Great Silver Dragon sembrano Nobili ed Altruisti, ma anche i MEZZI con cui conduce tali "Esperimenti Volontari" (invece delle "Storie Dell'Orrore" che arrivano dal "Mai Morto, Maestro Tatuatore Dei Giganti" da Xendrik, oppure dal "Alto Speziale Della Corte Cromatica Di Argonnessen" !!!). . . . . Decidete Voi ovviamente cosa questo consta per i Vostri PG; anche un Imparziale "Non Marchiato" di provata Caratura Morale ed Equilibrio verrebbe visto da Terze Parti come un Testimone Affidabile sul fatto che "Non È Un Altro Drago Pazzoide Che Crea Un Armata Di Mostri Guerrieri Asserviti. . . . .!!!"1 punto
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No, intorno a lui è buio e ciò che c'è fuori non può esser percepito. Puoi considerare quell'oscurità come un elemento che blocca la vista, non diversamente da un muro, anche se ci si può passare in mezzo.1 punto
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Non necessariamente. Pensa ad Avengers o I guardiani della Galassia. Sconfiggi Loki o Ronan e scopri che c'è un pesce più grosso. Perchè c'è SEMPRE un pesce più grosso. Basta solo un po' di fantasia e adattamento. In realtà non è propriamente vero, ma parlo della mia esperienza. Quando imposto una campagna c'è sempre una trama di fondo. Una trama sulla quale i PG possono OVVIAMENTE incidere e modificarla, ma, anche in considerazione della sessione 0, la trama è abbastanza delineata a livello generale. Poi può cambiare, evolvere, essere mutevole sulla base di quello che fanno i PG o che viene fatto ai PG. Ma la trama c'è. A seconda dell'esperienza del DM può assolutamente essere a domino, e quando non hai molta esperienza e fai railroading è fondamentalmente un domino. Mi ricordo la mia prima sessione. Galleria con biforcazione, a sinistra c'era la tana dei mostri. I PG vanno a destra. momento di silenzio. "C'è un muro" (nonsense ahahahah). Poi è diventato che la strada scelta portava comunque alla tana dei mostri. Poi è diventato che la strada scelta portava altrove. Ma questo non si legge, si impara giocando. Per questo esiste tanto la trama liquida quanto quella a domino. Ad esempio nella campagna attuale di Dark Sun i giocatori hanno deciso di voler giocare un sandbox volto alla sconfitta di uno o più re stregoni. Quindi imposto il tutto, si parte e finiscono a Raam, città con il re stregone meno potente. Fanno una serie di cose, attirano (troppo) l'attenzione, e scoprono informazioni segrete e nascoste. Non seguono l'idea che mi ero fatto io, saltano alcuni possibili punti, luoghi e incontri (non hanno ancora scoperto che le navi del deserto che schiavizzano la gente sono al soldo della città di Urik e qual è l'obiettivo dietro ad esempio, e hanno lasciato completamente perdere quella trama) e si concentrano su altro mentre ogni tanto salta fuori qualcosa del loro passato. In breve la campagna che doveva finire a "meniamo i re stregoni" cambia facciata. Riescono a scoprire più info di quelle che pensavo inizialmente e mi è venuta in mente la possibilità di cambiare. I re stregoni sono sì i cattivi, ma (cosa vera da ambientazione) essendo li perchè il drago di Tyr possa tenere Rajaat rinchiuso nella sua prigione dimensionale nel vuoto, ho spostato l'obiettivo. I PG si troveranno di fronte a delle scelte. Lo stregone di Tyr è stato ucciso (non da loro, è morto da ambientazione) e quindi il Drago è passato a Tyr e ha distrutto la città. Ora loro sono lì e si stanno facendo altre domande. Come mai? È intelligente? Che obiettivi ha? Arriveranno a scoprire che lo è e che uccidere i re stregoni scatenerà solo altro male, quindi potrebbero cercare di andare contro al drago e ucciderlo. In tal caso ci potranno arrivare, ma solo per scoprire che lui sta li per evitare che un più grande male arrivi e distrugga Athas. E a quel punto ci sarà la grande rivelazione. I re stregoni non sono sempre gli stessi. Nel corso del tempo ci sono stati N (penso di metterne 3 o più probabilmente 4) gruppi che sono arrivati li dove sono giunti anche loro, e come loro erano gli eroi, membri dell'alleanza velata perlopiù (ovvero i ribelli che praticano magia arcana senza distruggere l'ambiente desertificandolo e si oppongono ai re stregoni) che avevano scoperto la verità. Il drago stesso era uno di loro. E per tre volte sono arrivati a Ur Draxa, dove il drago vive, ed hanno sconfitto il precedente drago (una volta no sono morti male) per poi prendere il posto del drago e di alcuni re stregoni. Solo il re stregone di Urik non è mai stato spodestato. E una volta sconfitto il drago (se lo sconfiggeranno) dovranno decidere. Diventare il male minore e preservare il mondo o liberare il male maggiore per cercare di distruggerlo (SPOILER: nun se po'). Ecco questo è venuto fuori giocando, la trama è in evoluzione e decisamente liquida in un sadbox, ma alcuni elementi fissi accadono sulla base di informazioni e scelte. Anche perchè le cose accadono nel mondo con o senza i PG. Il drago di Tyr avrebbe comunque attaccato Tyr, e i PG potevano essere presenti, in arrivo o lontani. Ma quell'evento sarebbe accaduto, poi sta ai PG decidere cosa fare a seconda delle situazioni che trovano anche sulla base delle loro precedenti azioni. Quindi indipendentemente da cosa faranno i PG e pur accogliendo le loro idee e scelte, il mondo va avanti da solo e quindi un'idea della possibile trama e di cosa ci può essere dietro il DM se la fa sempre, anche se si può sempre cambiare. 😉1 punto
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Io non ci ho capito niente 🤣anche perché di eberron conosco poco. Il mio pg ha il talento del marchio aberrante e mi piace un sacco così. Se volete reskinnare avete la mia benedizione, ma Kane lo lascio così com'è 🤪1 punto
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In effetti in 3.5 Saltare andava su Destrezza solo per le creature di taglia Minuscola (Tiny) o inferiore, quindi con altezza/lunghezza minore di 60 cm e peso minore di 4 kg... in tale situazione ci stà. Ma Atletica è sempre basata su Forza; Forza và da 8 a 20 (24 per un barbaro di 20° ottimizzato), quindi un modificatore che và da -1 a +5 (+7 nel caso di suddetto barbaro), mentre il bonus di competenza và da +2 a +6; complessivamente, quindi, Forza rimarrebbe preponderante nel calcolo della distanza di salto dal 1° al 12° livello. L'unica eccezione sarebbero i ladri con Expertise, che gli consentirebbe di raddoppiare il bonus di competenza, portandolo nel range +4/+12... ma non vorrei che questo portasse all'abusato trucco della dip di 1 livello da ladro solo per Expertise in atletica. Grazie per avermi ricordato questo dettaglio, lo avevo completamente dimenticato. Ok, allora proviamo con una variante: la distanza di salto (in lungo e in alto) dipende dal valore di Forza... MA tale valore viene modificato dal modificatore di Destrezza e dalla velocità. Facciamo un paio di esempi per vedere meglio come funziona:1 punto
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Tanis Il mezzelfo si trovò in testa al gruppo, affiancato dalla rassicurante presenza di Caramon. Insieme, potevano dare al resto del gruppo un ragionevole scudo contro ciò che li attendeva là sopra. Fate luce, quanta più possibile disse, e a sua volta accese una torcia, impugnando con l'altra mano la Sterminatrice di Draghi. Quindi con un cenno di intesa a Caramon prese ad avanzare cautamente.1 punto
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@Davoth BJ Taggart, salve, mi accennava il master che stiamo ipotizzando pg molto simili, sia un forgiato “d’assalto” sia un tiefling “crowd control”; tu su quale sei più orientato? E che classi o combinazioni di classi avevi in mente? Possiamo tenere anche lo stesso concept, magari realizzandolo in due modi diversi1 punto
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Se la campagna è uccidere il cattivo e lo uccidi la prima volta che lo incontri, la campagna finisce. Se l'unico oggetto che consente di perseguire l'obiettivo della campagna viene distrutto, la campagna finisce lì. Non servono altre scene, non devi adattarti alla nuova situazione perché non serve (a meno di proseguire con una nuova avventura perché di fatto la vecchia è finita e sempre di nuova avventura si tratta). Allora l'autore ci sta dicendo che se finisce un'avventura possiamo proseguire con una nuova avventura tenendo gli stessi PG e il loro vissuto (cancelliamo solo i loro vecchi obiettivi che di fatto sono sfumati). Beh dai, ha usato dei bei paroloni per esprimere un concetto di 4 righe. PS volendo puoi mantenere che gli stessi obiettivi perché oltre all'unico anello improvvisamente gira voce che ci sia anche un orecchino che fa più o meno le stesse cose.1 punto
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L'avventura prevede molte possibilità di fare riposi lunghi durante i capitoli. Ad esempio, il tuo gruppo può fare dei risposi lunghi mentre viaggiate. Sono andato a controllare i capitoli che hai già giocato: nel capitolo 5 hai 72 ore di viaggio nel capitolo 6 non è specificato quanto tempo occorra per raggiungere l'Ultimo Respiro dalla torre di Topolah, ma realisticamente non credo che sia dietro l'angolo, quindi un riposo ci dovrebbe scappare. nel capitolo 7 hai 21 giorni di viaggio , più il tempo che ci mette a esplorare il Doomspace. Quindi credo che il tuo gruppo si sia perso dei riposi che gli competevano. -toni1 punto
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pensavo pure io una cosa del genere ; su Esplorando Eberron , pag. 232 La Via Dell ' Arma Vivente è fatta così .1 punto
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Tica, ladra Thri-kreen Va bene, ci penso io ad informare il capitano e voi due fate attenzione. Amrik non il solo pericolo, c'è anche quella sua particolare fidanzata che di sicuro l'avviserà che qualcuno è scappato, tenete un basso profilo ed evitate di fare troppo rumore o date che c'è Shkifezz troppo risate. Rispondo ai due goblin.1 punto
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Ciao! Mi ricorda vagamente la classe dell'alienista per D&D 3ed., il che è cosa buona e giusta. Il concetto della classe e i "poteri" concessi sono coerenti, ma credo che potresti essere perfino più estremo. Mi spiego: penso che un essere devoto agli Dei Esterni (perché in ultima istanza, di quello stiamo parlando) dovrebbe lentamente e inesorabilmente sprofondare in una spirale di demenza e perversione. A ogni livello di classe dovrebbe corrispondere una qualche deformità permanente, nella mente, nella carne o nello spirito, fino a mutazioni anche estreme ai livelli più alti. Dopotutto, non stiamo parlando di un santo che venera il buon Pelor :'D Ad esempio, e se la geometria oltremondana (piccola digressione, in Radiogenesi vi è una capacità peculiare molto simile chiamata "geometria non-euclidea", :'D) fosse una caratteristica permanente del corpo del chierico-alienista? Questo potrebbe comportagli difficoltà negli aspetti più svariati della vita quotidiana, come non riuscire a mangiare correttamente una minestra o anche solo a deambulare su un marciapiede. Quello che voglio dire è che dovrebbe essere un incantatore che, man mano che prosegue con la sua conoscenza e trasformazione, diventa sempre più inadatto alla vita normale e alla convivenza con gli altri esseri umani. Però non credo che questa dovrebbe rimanere una scelta del chierico: vi sono cammini perversi e perturbanti dai quali non si torna indietro. Ultima nota: aggiungerei, a livello 6, un'altra caratteristica peculiare, presa paro paro dalla classe dell'alienista: "Il chierico, ormai connesso attraverso nella mente e nello spirito con le entità ultraterrene del Piano Remoto, quando è sul punto di morire (= 0 PF e fallisce 3 tiri salvezza contro la morte) non muore davvero: da uno squarcio nel cielo si protraggono le protuberanze carnose di esseri esterni, che prelevano il suo corpo esanime. Nessuno saprà mai più nulla di lui e il suo destino". Immagina il potenziale "visivo" e narrativo di un chierico-alienista che dovesse morire e "andarsene" in questo modo. 👁️1 punto
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Ciao! mi dispiace dell’assenza dell'ultima settimana, sono stato molti impegnato con il lavoro e varie attività di famiglia. Non vi dimentico, posto appena ho un'oretta!1 punto
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Octo contento dell'evoluzione della discussione rispondo cordiale sarò sincero non vedo questo prelato da molti anni, ero giovane quando è venuto a farci visita nel nostro villaggio, e come dire ... sono rimasto colpito e rapito dalle sue parole e dalle sue gesta! Tanto io, qunato mia sorella! Che dopo anni, quando mi sono incamminato alla ricerca di gloria e fortuna mi lasciato un pensiero per Werner Stolz dicendomi: Fratellone quando potrai cerca il buon uomo di Sigmar Werner Stolz e donagli questo da parte mia! faccio un momento di pausa Ed oggi di fronte a questa imponente chiesa sono rimasto folgorato ed ho voluto chiedere a lei di Werner Stolz. Potrebbe essere l'alto Capitolare di Middenheim, che lei ha citato! Grazie! Io ed i miei compagni, con un gesto ampio li introduco siamo partiti molte settimane fa per candidarci alla chiamata del principe Hergard, ma purtroppo non siamo arrivati in tempo. Abbiamo deciso di quindi di proseguire la nostra esplorazione della regione e siamo giunti in città da pochi giorni! Abbiamo aiutato la guardia cittadina ed il magistrato, ed ora, Alto padre, siamo alla ricerca di nuovi impieghi. Siamo capaci, polivalenti ed eterogenei, inutile dirlo che tutti, ovviamente, seguiamo i dettami di Sigmar.1 punto
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Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/1 punto
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Brank "Anche se veniamo da posti diversi, siamo entrati in questa Sala come un'unico branco. La tregua è ormai rotta per tutti. Dunque farò la mia parte." Mi offrono una parte nella nuova strategia. Annuisco a Juliano. "Quando sei pronto. Ho tutto quel che mi serve con me."1 punto
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Arkail Alle parole di Tayyip ghigno. Ottimo, se lui va sopra io rimango sotto. Questa sensazione è fastidiosa, ma per nulla paragonabile a quella che mi suscita quel verme. sputo a terra. Andiamo, sbrighiamoci.0 punti
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