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Intanto benvenuto 😄 Per rispondere alla tua domanda, credo che tu possa scegliere varie opzioni: 1) nella barra rossa in alto, vai su Risorse > Download. Nella nuova pagina c'è il pulsante "Invia File". Da li compili quanto richiesto e mandi in approvazione alla moderazione (non avendolo mai fatto non so darti dettagli più specifici, ma credo che prima di inviarlo in approvazione tu possa anche inserire tutte le informazioni del caso in merito al file stesso). 2) sempre nella barra rossa in alto, vai su Risorse > Blog. Molti utenti (compreso io) hanno aperto un Blog interno al sito.. te lo gestisci allo stesso modo di un qualsiasi altro Blog. Se hai in programma di fare altre pubblicazioni di questo tipo, magari potrebbe essere una buona soluzione per raccogliere tutte le info in uno stesso posto, ma li si va molto a gusto tuo.3 punti
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@Voignar @Steven Art 74 Sera a tutti e scusate il ritardo! Sono io quello che ha fatto tardi a causa del pg! Scusate! Comunque il mio pg sarà un forgiato druido/barbaro ( per ora questa è la combinazione che mi è venuta in mente più plausibile ). Una macchina dedita all'osservare come agiscono le persone per superare la paura e che utilizza la forza e la magia per sottomettere gli avversari. Sperando magari che non sia eccessivo nei dettagli... SCUSATE ANCORA PER IL RITARDO! Ci son state un paio di rotture di scatole...2 punti
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Eccomi tornato, ci manca un voto ma vince la C. In ogni caso passo al giorno dopo per ora. Dai proviamo a tornare a regime ora che è passato questo momento.2 punti
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verissimo, ma la sensazione che ho avuto era che il paladino volesse incidere il simbolo sulla spada non per flavour ma per aggirare il problema di lanciare gli incantesimi avendo le mani occupate sullo spadone. Fortunatamente per lui per sorreggere un'arma a 2 mani mentre si lancia un incantesimo, basta una mano sola.2 punti
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Quindi il draconomicon 5e. Ma come si intreccia con il libro sui draghi già uscito (Fizban)? Che fanno i DLC dei manuali?2 punti
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Concordo con @d20.club, perlopiù questo problema è risolvibile parlando con i giocatori. Scusa il semi OT, ma in questo modo i PG saranno portati a nukare qualsiasi cosa (se i giocatori sono consapevoli di questa regola). Uccidere = + PX per me avrebbe una sola conseguenza. In teoria se il gruppo supera la sfida dovrebbe ottenere tutti i PX, non una parte, perchè l'esperienza si conquista appunto superando la sfida non superando la sfida uccidendo gente.2 punti
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Jalrai e-Ziin Molto bene. Dico rilassandomi infine anche io. Festeggiamo allora. Sorrido agli e-Ravaan facendo poi un lieve cenno di ringraziamento al padrone di casa. Oh, con Esaa ci conosciamo da alcuni anni. Spiego accettando intanto di buon grado quanto mi viene offerto. Abbiamo avuto modo di collaborare per un paio di missioni. Mi tocco il turbante da Al'Yadai. Le mie prime e le sue ultime, prima che decidesse di ritirarsi ad una vita ben più comoda e lussuosa...con grande invidia di molti. Dico in tono scherzoso. Diciamo che l'ultima volta che ci siamo visti ho avuto modo di aiutarlo grazie alla..."fortuna del principiante", è così che l'hai definita giusto? Scherzo con Esaa battendo un paio di volte il bastone per terra. E' con la punta di quello stesso pezzo di legno che ho fatto inciampare il suo obbiettivo in fuga, permettendogli di catturarlo...il tutto in maniera fortuita, ma sono dettagli. Così siamo venuti a fargli visita in cerca di un aiuto ...e riscuotere il favore... sicuri che ci avrebbe fornito il contatto giusto. @Pippomaster922 punti
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I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020 Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli. Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio. Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra. Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente. Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale. I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio. Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/2 punti
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Ci son un poco di ritardatari x vari motivi, "Cambi Di PG", Strutturazione ancorapoco chiara di alcuni Dettagli Rilevanti del Background, riorganizzazione impegni, ecc.ecc. . .!! Entro breve direi che definiamo tutte le cose che mancano ai PG già dettagliati e si inizia con qualche "Breve Missione Preliminare"; poi via via che aumenta il numero dei Giocatori con "Personaggio Attivo" vedremo di dividere x Squadre Operative in modo da suddividere equilibratamente Agenti in "Sinergia Tattica Ottimale". . . . .!!!2 punti
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Tim Quando la distorsione avvolge il nostro veicolo, un solo pensiero si affaccia alla mia mente superiore: casa! Mi viene quasi un attacco di nostalgia, ma ovviamente realizzo velocemente che quest'area di casa ci può ammazzare da un momento all'altro, se non fosse per le prodezze alla guida di Ryan. "Complimenti... La guida è stata... Eccelsa..." Dico al nostro autista provetto. Poi mi metto ad osservare i dintorni, insieme a Grace. "Non manca molto a... Appuntamento... Facciamo un giro... Poi propongo... Uno di noi sta... In disparte... Copre le spalle..." Ho difficoltà a trovare certe parole, soprattutto le parti del corpo che non siano cervello o sistema nervoso.1 punto
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Ho scritto il Karnath perché, a memoria, mi sembrava il più plausibile a usare mezzi demoni e Tiefling in una guerra, ma anche altri regni come il Thrane potrebbero funzionare e anzi potrebbe quasi essere più interessante proprio perché non si tira in mezzo il solito reame di cattivi1 punto
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Va bene, fortuna che Loren ti è riconoscente per la pianta che altrimenti non credo avrebbe fatto dormire un goblin semi sconosciuto in casa sua xD1 punto
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Eccomi tornato. Sbaglio o non mi sembra abbiamo un piano d'azione al momento.1 punto
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Intendo proprio una bacheca di annunci del tipo Offresi 20 mo per scortare un carro attraverso la valle dei morti. Offresi 50 mo per ritrovare un amico scomparso nel paludi della tristezza. ecc. ma come dicevo queste servono per far smuovere i PG poi mentre svolgono i loro compiti semini spunti che stimolano la loro curiosità.1 punto
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Non l'aveva proprio vista. Comunque @Hugin non sono un grande fan dei bg intrecciati, sopratutto nei pbf dove c'è poco spazio per approfondirli.1 punto
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Si che c'è, è nelle sottoclassi dell'alternate barbarian. Ce l'ho davanti ora, è subito dopo il berserker. Seguendo la filosofia delle ultime razze e degli ultimi talenti, ti permetterei di lanciare sia luminescenza che oscurità usando i tuoi slot di livello appropriato se ne hai. Questo vale anche per tutte le altre razze e talenti che danno incantesimi.1 punto
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Bernard Capisco dico a Viola anche se mi sfugge ancora parte della motivazione per mettere in piedi una messinscena così elaborata e sì, se vorrai accetterò i tuoi ricordi, in quanto parte di questa storia così intricata. e chissà che non ci trovi qualche modo per salvare Tristan e gli altri. Poi quando torna Ada con la tessera mancante ci dirigiamo nella fondamenta del castello o meglio dell'astronave, dove otteniamo accesso ai controlli generali e all'omni-card che ci servirà per portare a termine questa faccenda. Quando Ada inizia a spiegarci parte dei retroscena mi ritrovo ad essere un po' confuso Ammetto che queste storie di realtà paralelle e viaggi nel tempo mi lasciano un po' confuso e non sicuro di aver compreso benissimo tutti gli avanti e indietro, la natura del Reame Invertito e di ciò che ha fatto Zero. Piuttosto invece Ada ti chiederei di parlarci ancora un po' di te, delle tue origini e del funzionamento del Diario. Vorrei capire il più possibile di quello che è successo prima di imbarcarmi nella parte finale del viaggio. In particolare vorrei anche sapere se secondo te il Diario e le tue memorie sopravviveranno a questo scontro.1 punto
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Fenton Ho recuperato da qualche parte un carboncino e mi sto disegnando strani simboli sulle braccia, spiraleggianti e sinuosi.1 punto
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Victor Gorjo la stanza è molto interessante, perdo alcuni minuti a guardare i dettagli e capire se c'è qualche strumento magico o meccanico che può attivare l'apertura al piano inferiore Non sembra sia necessario fare alcun sacrificio di sangue Sir Aurum!1 punto
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Corretto. Unica postilla degna di nota, per estrarre il simbolo sacro (immaginando di averlo in un posto accessibile) serve comunque spendere l'interazione con oggetto di quel round. Quindi finito di lanciare l'incantesimo il paladino in quel turno non può rimettere via il simbolo sacro e impugnare di nuovo a pieno lo spadone. Questo gli impedirà di compiere eventuali AdO fino al suo prossimo turno.1 punto
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Al mio tavolo non uso né la griglia né la regola opzionale sul "fiancheggiamento"; non posso quindi darti consigli basati sull'esperienza al tavolo. Posso però farti notare che il vantaggio (lasciando perdere la maggior probabilità di fare 20), equivale a un +3,3, quindi non è incredibilmente distante dal +2 della quarta edizione. Come regola generale, nella quinta impatta meno il vantaggio/svantaggio piuttosto che i bonus numerici, visto che la gran parte dei privilegi e poteri danno vantaggio (o svantaggio) e che più vantaggi non si sommano tra loro. Quindi se il vostro obiettivo è rendere il "fiancheggiamento" non troppo inicisivo, allora provate con il vantaggio. --- Il "fiancheggiamento" lo imponi e lo subisci; non credo quindi serva per potenziare chi sta in mischia, alla lunga vantaggi e svantaggi dovrebbero pareggiarsi (in realtà va comunque un po' a vantaggio dei PG, perché alla fine le battaglie le vincono quasi sempre loro e avere dei bonus quando si circonda sveltisce gli ultimi round, quelli in cui spazzi il campo dagli utlimi nemici, rimasti in inferiorità numerica). Chiaramente se i tuoi scontri sono tutti del tipo il gruppo contro un singolo cattivone statico, allora l'intorduzione di questa regola finirà per avvantaggiare i PG in mischia. -toni ps: non capisco la scelta del nome in italiano. in inglese to flank vuol dire sia fiancheggiare (che in italiano è sinonimo di sostenere) che prendere/colpire ai fianchi, che è l'accezione a cui si fa rimento in d&d. Ora mi rendo conto che scrivere "prendere ai fianchi" potrebbe sembrare una perifrasi, ma allora perché non puntare su circondare, che ha un significato molto più simile all'originale (e che è in linea con la regola, che prevede che si sia in opposizione, ossia che si circondi il nemico)?1 punto
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Dumb Mi fermo di colpo ed osservo la strana donna con sguardo diffidente ed indagatore. ”Io sono Dumb, il miglior arciere della costa della spada” Visto che facciamo a chi le spara più grosse ”Il tuo tempismo è quantomeno sospetto ma se non altro non hai ancora provato a staccarci la testa…il che per quanto mi riguarda è già una bella novità” faccio per dirigermi verso uno dei vicoli “Togliamoci di mezzo così potremo parlare con calma” - lo sguardo diffidente ed indagatore di Dumb1 punto
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A sorpresa la WotC ha annunciato in uscita per Agosto 2023 un nuovo manuale per D&D 5E incentrato sui draghi e la loro vita. Anche se non era stato annunciato con le altre uscite per D&D 5E per quest'anno di cui si era parlato durante il D&D Direct di qualche mese fa, un nuovo manuale incentrato sui draghi è stato aggiunta alla lista delle uscite di quest'anno. The Pratically Complete Guide to Dragons (dell'autore fittizio Sindri Suncatcher, un kender dell'ambientazione di Dragonlance) è un manuale di 128 pagine a copertina rigida, che uscirà il 15 Agosto 2023, con un costo di $39.95. In questo libro si parla nel dettaglio dell'anatomia dei draghi, della loro società, del loro linguaggio, dei loro tesori, delle loro tane e così via. Si tratta di un manuale puramente "descrittivo", senza regole o meccaniche aggiuntive. Questo manuale raccoglie estratti da tre libri (The Practical Guide to Dragons, A Practical Guide to Dragon Riding e A Practical Guide to Dragon Magic) pubblicati tra il 2006 e il 2008 da Lisa Trunbauer, come guide illustrate per i lettori e giocatori più giovani. Visualizza tutto articolo1 punto
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Quel che dice Casa è tutto corretto .. Secondo me però, fatte tutte queste premesse e fissata in mente tutta la parte regolistica, se per flavour vuoi che il tuo Paladino abbia i simboli incisi sul suo spadone e invece di impugnare il simbolo sacro di turno, ad esempio tocchi le incisioni o fai gesti intorno alla lama con quella stessa mano, non penso che sia un grande problema.1 punto
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Trovo i privilegi limitanti. Faccio un esempio: immagina di interpretare un chierico di una divinità della conoscenza. Quando crei il personaggio devi scegliere tra il background "accolito" e il background "saggio". Ma per me se sei un accolito potrai comunque cercare informazioni su cose che non conosci, e se sei un saggio verrai comunque accolto dagli altri chierici della tua chiesa. Quindi preferisco che non abbiate nessun privilegio, ma in un certo senso li avrete tutti. Esatto. Inoltre se decidete di multiclassare o se giocate un guerriero prenderete il +1 sempre ogni 4 livelli a prescindere dal livello a cui prendereste i talenti. Per i talenti tutto, per le razze tutto ciò che esiste nei Forgotten Realms. C'è un manuale di razze di Laserllama ma vanno bene anche le versioni ufficiali. Se ci sono più versioni ufficiali per una razza, ad esempio nel caso dei dragonborn, usate l'ultima, ma i bonus ai punteggi sono fissi quindi se c'è scritto "fate come volete, lol" usate i punteggi della versione originale. Per i dragonborn quindi +2 For e +1 Car.1 punto
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Un paio di volte mi è capitato di avere giocatori che facevano interessare i propri pg al commercio hahaha uscivano fuori delle giocate simpatiche, l'idea di fare soldi fa gola sempre a tutti haha1 punto
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I nomadi si limitano ad annuire, ma vedete chiaramente che mettono mano alle armi Seguiti dai due gnoll, imboccate il corridoio alla vostra destra, che curva descrivendo un ampio cerchio attorno al pozzo. Dopo poco, arrivate in una grande sala con un braciere nel mezzo, decorato con le immagini di umanoidi che sostengono il braciere vero e proprio, intarsiato con immagini di draghi. Alle pareti vedete numerosi bassorilievi che rappresentano draghi e draconidi, molti seduti in trono o in atteggiamento di comando e dignità1 punto
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No, non è un caso contemplato dal regolamento. Il simbolo sacro può essere incastonato nel suo scudo. Comunque usando un'arma a 2 mani non ha problemi di sorta ad usare il simbolo sacro perché può benissimo lasciare una mano per brandire il simbolo mentre l'altra sorregge la spada. L'uso dell' arma a 2 mani non obbliga nemmeno il talento incantatore da guerra.1 punto
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Ovviamente devi incuriosire i PG e mettergli degli ostacoli. Ma in ogni caso sono avventurieri, quindi serve una bacheca l'elenco delle missioni che solo un gruppo di avventurieri può assolvere. @Bille Boo ha fatto un eccellente lavoro con il suo tavolo aperto (anche se non ho capito quanto era nei piani perché le intenzioni erano altre!😅 ) In pratica c'è una bacheca con le missioni, poi durante le missioni sono venuti fuori spunti che hanno incuriosito PG, ma per approfondirle occorre superare delle difficoltà, quindi ecco che le missioni tornano fondamentali per poter finanziare le "iniziative personali" dei PG che porteranno avanti appena possibile. PS fagli consumare l'oro che hanno perché quello è un bel motore che spinge in avanti il gioco: l'avventuriero è il loro mestiere e nessuno ha voglia di lavorare se è a posto economicamente!1 punto
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Come sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi. Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi. La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no) Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino". Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male. Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale. Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi. In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate. -toni1 punto
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Io ce l'ho in Inglese e lo adoro, è un manuale talmente descrittivo e ricco di dettagli che lo si userà a prescindere dall'edizione e, volendo, dal gdr. Si sposa infatti con qualsiasi ambientazione fantasy, ad esempio non stonerebbe se usato con The Witcher. Per me è uno di quei manuali immortali come Domini del Terrore e il libro di Forgotten Realms della 3a Edizione, uno di quelli che anche dopo 20 anni viene tirato fuori dalla libreria in cerca di idee o di dettagli per ambientare un'avventura o creare il background di un personaggio.1 punto
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Jax, Gretchen e Rasziros tornano alla locanda del Cervo Incoronato per la sera, mangiando e riposandosi. Milo pare ormai essersi ambientato nella cucina del locale e lo vedete sovente andare avanti e indietro tra la sala e la cucina portando piatti per gli avventori. La serata è abbastanza vivace, con una dozzina di tavoli pieni e un gran vociare e potete facilmente dimenticare le disavventure nell'arena. I clienti vanno e vengono sovente, con molti che si attardano giusto per mangiare cena e bere qualcosa prima di uscire. Ad un certo punto vedete entrare una giovane elfa in piena tenuta da viaggio, che si guarda attorno prima di dirigersi al banco a parlare con l'ostessa, una donna di mezza età dai capelli rossi striati di grigio. Ciao tesoro dice l'ostessa cosa ti porta qui? Hai fame dopo un lungo viaggio? Sei così magrolina che un bel pollo arrosto con patate ti farebbe solo bene.1 punto
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Durante questa settimana abbiamo condiviso con voi molte notizie eccitanti riguardo al futuro di D&D. Vi abbiamo fornito i dettagli della nostra epica storia la Tirannia dei Draghi, abbiamo condiviso le date di uscita dei manuali base e dello Starter Set e vi abbiamo rivelato in cosa consisterà Basic D&D. Mentre ci prepariamo per le anteprima dei prodotti di D&D in uscita a breve volevo prendermi un momento per rispondere ad una domanda alquanto comune che ci è stata rivolta riguardo l'Open Gaming License e cosa questo implica per il futuro di D&D. Fin dall'inizio del processo di creazione della quinta edizione all'inizio del 2012 ci siamo ripromessi di prenderci tutto il tempo necessario per fare le cose nel modo giusto. Abbiamo fatto passare il gioco attraverso vari playtest, controllato indefessamente dati dei sondaggi e feedback e modificato più e più volte il gioco. Ci siamo trattenuti dall'annunciare alcunché fino al momento giusto, fino a quando non eravamo certi di poter diffondere un gioco che fosse all'altezza dei vostri standard. Abbiamo seguito un processo simile con Basic D&D. Abbiamo ascoltato e abbiamo preso nota. Abbiamo visto cosa le persone volevano da D&D, come giocavano al gioco e cosa apprezzavano di più. Così come ci siamo presi il tempo per dare la giusta forma alle regole, così ci siamo preso il tempo per fare in modo di darvi accesso alle basi del gioco nel miglior modo possibile. Quando si tratti dei meccanismi tramite cui vogliamo dare la possibilità ai fan di D&D di creare il proprio materiale e lasciare il loro segno nei molti, intriganti mondi di D&D, vogliamo mantenere lo stesso approccio. Anche se non siamo ancora pronti per annunciare niente in questo momento voglio condividere con voi alcuni dei nostri obiettivi. Per cominciare vogliamo assicurarci che la qualità di qualsiasi cosa i fan di D&D creino sia il più alta possibile. La Guida del Dungeon Master conterrà le linee guida per creare molti elementi del gioco, dalle avventure ai mostri. Mentre Basic D&D coprirà le basi di cui i DM avranno bisogno per creare e gestire le campagne, non entrerà nei dettagli delle riflessioni alla base delle regole e delle conseguenze del modificarle. Basic D&D è un prodotto per nuovi giocatori o per coloro cui non interessa molto la complessità o la profondità delle meccaniche. Esso sarà sufficiente per creare avventure da usare al vostro tavolo, ma non per materiale che vorrete diffondere ampiamente. Per questo motivo non vogliamo dire nulla, quanto meno finché la Guida del Dungeon Master non uscirà in Novembre. Inoltre non basterà semplicemente annunciare qualcosa il giorno che uscirà la GdDM. Ci vorrà tempo perché la gente possa assorbire le regole e come esse interagiscono. Il team di ricerca e sviluppo potrà anche condividere ciò che ha scoperto mentre lavoravano sul gioco e le trappole e le sfide insite nello sviluppo. Quindi vogliamo condividere con voi le scadenze a cui stiamo lavorando. Anche se i dettagli non sono ancora definiti possiamo dirvi che pensiamo di annunciarli questo autunno. Dopo tale annuncio pensiamo di lanciare il nostro programma all'inizio del 2015. Fino ad allora speriamo che familiarizzerete con la nuova edizione man mano che escono i prodotti, che impariate come e perché essa differisce dalle passate edizione e vi immergiate nella vostra prima campagna. Non vi è modo migliore per scoprire i dettagli del gioco che immergersi in esso tramite il gioco. Una volta che la community avrà una certa esperienza con il gioco saremo tutti pronti per creare la prossima ondata di materiale per esso. Spero che queste informazioni siano sufficienti per rendere chiare le nostre intenzioni. Sia con il playtest della quinta edizione che con gli altri progetti cui abbiamo lavorato negli ultimi anni ci stiamo prendendo tutto il tempo necessario per darvi il meglio.1 punto
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In un articolo ha discusso un nuovo metodo per il sistema di abilità (suggerito a lui da Monte Cook) e in un altro tratta un approccio minimalista per i sei punteggi di caratteristica. Parla del chierico e di come rendere le "cure" facoltative, delle difficoltà nel proporre sfide ai giocatori piuttosto che alle abilità dei personaggi, e ha diversi articoli che guardardano l'evoluzione degli aspetti specifici di D&D nel corso dei decenni. Naturalmente, alcuni pensano che tutto questo significhi una solo cosa: lui e Monte Cook stanno lavorando alla 5a Edizione e alcuni di questi concetti potrebbero influenzare la prossima versione di D&D. Mike tuttavia ha sottolineato in un suo articolo a marzo che la WotC ha un intero reparto che si occupa di ricerche di mercato, raccolta di opinioni e informazioni, ecc. e questa serie di articoli non sarebbe di certo il modo più adatto per testare queste idee.1 punto
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Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. REGOLAMENTO Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. MA I NUMERI DOVE SONO? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: la Riserva (Pool), che quantifica a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I NUMENERA: CYPHER, ARTEFATTI E STRANEZZE Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). STORYTELLING Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) CONCLUSIONI Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse1 punto
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Il libro è delle dimensioni standard dei manuali di D&D ed ha una copertina rigida, con pagine stampate su carta patinata di qualità. La costa è resistente e la rilegatura sembra ottima. Mio marito ha accidentalmente calpestato il libro sulla costa, ma quest'ultimo non ne ha minimamente risentito (mio marito invece sì!) ed è ancora in ottimo stato. Devo ammettere che apprezzo la grafica della copertina decisamente più di quella de “La Cripta dell'Avventuriero”, trovo abbia un maggiore impatto visivo. All'interno troviamo un insieme di disegni nuovi e riciclati, anche se non le parti riciclate non sono molte quindi il libro non ha l'aria datata. L'interno è ben organizzato e facilmente leggibile. Una cosa che ho decisamente apprezzato sono gli estratti del “diario” di Mordenkainen, in particolare le notiziole citate all'interno delle descrizioni degli oggetti. Aiutano molto nel far sentire il libro non tanto come un arido elenco di equipaggiamento vario quanto come un affascinante catalogo di meravigliose creazioni. I capitoli di questo manuale includono: Armature Armi Potenziamenti Oggetti magici Artefatti ed oggetti maledetti Equipaggiamento da avventura Appendice 1: Mercenari e seguaci Appendice 2: Story Items Appendice 3: Livelli di oggetti come tesoro Appendice 4: Liste degli oggetti Ci sono nuovi talenti di competenza nelle armatura per sfruttare le nuove proprietà delle stesse. Alcune nuove armature hanno proprietà non magiche che permettono di ridurre i danni subiti o di evitare colpi critici. Trovo questo elemento decisamente intrigante e penso che si rivelerà particolarmente congeniale a campagne che vogliono focalizzarsi maggiormente sul realismo o in campagne a basso livello di magia dove anche una semplice armatura non magica è un oggetto di valore (sì Dark Sun sto pensando a te). Vengono presentati anche alcuni nuovi talenti per le armi, in particolare concernenti abilità e colpi particolari, dopodiché il libro passa rapidamente alla parte interessante: gli oggetti magici. Questi ultimi sono variegati ed interessanti. Non ho avuto il tempo di leggere tutti i singoli oggetti e la loro descrizione ma della dozzina circa su cui mi sono soffermato devo dire che tutti sembravano bilanciati, utili e divertenti. In molte descrizioni sono inclusi anche uno o due frammenti di informazione riguardo all'oggetto stesso, di solito qualche dettaglio sulla sua origine. Questi frammenti sono come delle piccole gemme all'interno della descrizione degli oggetti. Fanno sì che al lettore venga voglia di sedersi e leggersi per intero tutto il libro piuttosto che semplicemente sfogliarlo per determinati oggetti e certe sezioni. Gli oggetti seguono la solita scaletta, dalle armature agli oggetti meravigliosi concludendo con beni di consumo, artefatti e oggetti maledetti. Questi ultimi sono ben presentati ed includono alcune nuove meccaniche per superare le maledizioni più facilmente accessibili. Non solo i nuovi oggetti magici sono affascinanti, e occasionalmente potenti, ma assistiamo ad un ritorno di molti dei grandi classici: l'armatura della forma eterea, la mazza della distruzione, la zappa dei titani, la candela dell'invocazione, la verga dell'assorbimento, la verga delle meraviglie, l'elmo della luminosità, gli occhiali della visione dettagliata, il mantello della manta, l'anello della vista a raggi X, la bottiglia dell'efreeti, la ]caraffa dell'acqua eterna, le fascie metalliche di Bilarro, le pozioni di cura ferite leggere, moderate e gravi e la polvere della sparizione. A seguire troviamo una sezione sull'equipaggiamento di tutti i giorni. Oggetti come cuscinetti a sfera, vasi di vermi luminosi o il kit del ciarlatano (che include cose ottime come un kit di camuffamento, una rotella tagliavetro e dadi e carte truccate) vi aspettano in questo capitolo. In questa sezione inoltre troviamo un riquadro su come utilizzare equipaggiamento base improvvisato, un sull'acquisto di edifici – dai cottage ai castelli – e uno su come relazionarsi con le merci di scambio. Alcuni oggetti alchemici aggiuntivi concludono questa parte. Se avete in gruppo qualcuno di quei giocatori che trovano centinaia di utilizzi per ogni oggetto presentato nel Manuale del Giocatore potrete ricompensarlo con alcuni degli oggetti qui presentati. Gli oggetti maledetti sono una grande aggiunta per ogni gioco e vengono ripresentati classici come la lancia maledetta della ritorsione, I guanti maldestri e la collana dello strangolamento (anche se quest'ultima non è più così letale). Anche se il libro propone regole per rimuovere facilmente le maledizioni, suggerisce metodi alternativi (come esporre l'oggetto al soffio di un drago rosso). Un ottimo modo per utilizzare gli oggetti maledetti è combinarli con degli oggetti rari ottenendo dunque oggetti potenti... ma con dei costi da pagare. Dopo di questi l'Emporio introduce un nuovo tipo di oggetti: gli story items. Questi oggetti vengono introdotti per la prima volta in questo libro e, per quanto simili agli artefatti, non sono la stessa cosa. Gli story items sono potenti, ma sono usati unicamente per superare specifiche sfide legate alla storia, laddove gli artefatti hanno obbiettivi personali e i loro poteri possono essere utili anche in altre circostanze. Alcuni esempi sono: le Blessed Weapons, che permettono ad una creatura unica di essere distrutta quando normalmente non lo potrebbe essere; i True Names, che riducono il livello di una creatura di 5 permettendo che venga facilmente sconfitta (o di avere una vaga speranza di riuscirci). Probabilmente il mio preferito è il Ring of Mortal Deligths (leggasi anello dei tre desideri). Non è certo una buona idea possederlo. Infine l'ultima sezione del libro è una serie di appendici estremamente utili. “Mercenari e seguaci” fornisce costi e servizi offerti dalla gente comune che potrebbero aiutare i vostri giocatori. Questa sezione ha inoltre regole per assoldare PNG che si aggreghino al gruppo e aiutino gli avventurieri. Fornisce persino più informazioni della Dungeon Master Guide 2 per quanto riguarda possibili compagni di spedizione. Le regole di arruolamento consentono al DM di creare PNG prezzolati con mestieri ed abilità specifiche che sono pronti a lavorare a favore del gruppo; spie, scribi, guide sono solo alcuni degli esempi forniti. É anche presente una tabella dei prezzi raccomandati per mostrare al DM quando un mercenario dovrebbe chiedere in base al livello. La parte dei seguaci invece sembra più descrivere dei mostri con tutte le statistiche. Con molte abilità di sopravvivenza e discreti poteri personali i seguaci sembrano più compagni di avventura con tanto di storia personale e rilevanza ai fini della trama. Nel complesso ho trovato questo libro decisamente soddisfacente ed uno dei migliori libri di equipaggiamento mai rilasciati dalla Wizard. Mentre le Cripte dell'Avventuriero introducono un maggior numero di oggetti esse non mi hanno mai davvero colpito come ha fatto l'Emporio. Raccomando fortemente questo libro ad un DM alle prime armi in quanto sarà un'ottima fonte per molti versi – utili consigli per il DM, tavole di rarità degli oggetti e story items. Se uno ha l’abbonamento a DDI e sta pensando di evitare di comprare questo libro dato che prima o poi gli oggetti e i talenti saranno rilasciati nel Character Builder e nel Compendium allora devo far notare che in quel caso non potrete godere dei numerosi e magnifici testi descrittivi presenti nel volume. Se questo non vi importa nessun problema, ma se, come me, vi piace divorare testi descrittivi ben fatti allora non perdetevi assolutamente questo libro. Mordenkainen’s Magnificent Emporium di Jeremy Crawford, Stephen Schubert, e Matt Sernett 160 pagine Copertina rigida Prezzo: $29.95 US ($34.00 in Canada) Data di rilascio: 20 di Settembre; ora disponibile presso i negozi Premiere. Recensione di: Autori Vari Traduzione di: Alonewolf871 punto
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Caratteristiche Il sistema è semplice: si usano [2d6 + abilità/potere] per tutti i tiri, ed il master non tira MAI i dadi. Il master ha delle linee guida per impostare le difficoltà delle prove, o i valori di attacco e difesa del cattivo, ed i giocatori tirano contro questi valori. Questo garantisce di imparare in brevissimo tempo tutte le regole. Il sistema di creazione PG è random: una serie di tiri su apposite tabelle determina casualmente natura dei poteri (mutante, aliena, etc…), i poteri stessi, e le altre statistiche del personaggio (6 caratteristiche simili a quelle di D&D e le specialties, un mix tra abilità e talenti). Una delle parti più divertenti è proprio trovare un concept ed un background che giustifichi le combinazioni talvolta buffe di poteri che escono. L’esempio del manuale è significativo: trovatosi con un eroe dotato di un’aura dannosa a chi lo tocca, immunità a fame e sete e alta resistenza fisica, si unifica il tutto in Saguaro, il Potente Uomo Cactus! Ovviamente è disponibile un altrettanto valido sistema di creazione personaggi a punti, per chi vuole costruirsi il PG in modo tradizionale; ma a parer mio una parte del divertimento va persa in questo modo. L’altra caratteristica fondamentale è il sistema di aspects e determination, mutuato da FATE. Ogni eroe avrà una serie di aspects positivi o negativi che lo definiscono. Questi aspetti NON sono casuali ed anzi il giocatore è incoraggiato ad inventarne di belli ed interessanti. Esempi di aspetti descrivono i punti di forza e di debolezza del PG in poche parole e lo rendono unico:“world’s greatest detective”, “it’s clobberin’ time!”, “with great power comes great responsibility”, “weakness for Kryptonite”, “Loki, my evil step-brother”, per citare alcuni dei supereroi più famosi. Quando un aspetto entra in gioco in modo da sfavorire il PG (esempio, Spiderman ha come aspetto “responsabilità verso zia May”, e zia May viene rapita) l’eroe guadagna un punto determination, che può spendere in seguito per migliorare un tiro di dado o per aggiungere dettagli minori alla storia (come la presenza di una scorciatoia per arrivare al covo del cattivo), usando uno dei suoi aspetti positivi (ad esempio il suo aspetto “perfetta conoscenza di New York”). Questo sistema aumenta di molto la partecipazione dei giocatori alla storia, non più personaggi inseriti nella trama del master ma protagonisti attivi della stessa. Il sistema di combattimento è agile e coerente, ed ha un fascino molto fumettoso: i round sono chiamati “pagine” ed ogni azione corrisponde ad una “vignetta”. Nella sezione dedicata alla costruzione della squadra ci sono suggerimenti per aggiungere team aspects, come un nemico dell’intero gruppo o un tema comune cui i PG si rifanno. Nella sezione del GM troviamo tabelle per la rapida creazione di avventure casuali e consigli per la creazione di avventure standard, oltre ad alcuni cattivi prefatti ed un'avventura di prova. In conclusione Un gioco che si rifà ad una scuola di design innovativa senza per questo staccarsi dal concept classico. Il manuale conta 128 pagine molto scorrevoli, illustrate e farcite di citazioni divertenti. Il gioco garantisce regole rapide da imparare, minima preparazione necessaria, e divertimento immediato! Un'altra mini-recensione (in inglese). Acquistare ICONS (esiste solo in pdf in lingua originale, non è mai stato né tradotto né stampato)1 punto
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Le voci erano fondate! Il D&D Starter Set (per D&D Next/5° Edizione) è arrivato su Amazon. E ha anche un nome: Fantasy Roleplaying Fundamentals. Come predetto costerà $19.99 e sarà disponibile dal 15 di Luglio. Non è ancora disponibile l'immagine di copertina. In più abbiamo novità su Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, un paio di avventure e uno schermo speciale per il DM! Dungeons & Dragons Starter Set: Fantasy Roleplaying Fundamentals (Gioco in scatola di D&D) Esplorate labirinti sotterranei!Arraffate montagne di tesori!Affrontate mostri leggendari! Il Dungeons & Dragons Starter Set è il vostro portale di accesso per le storie piene di azione della vostra immaginazione. Questo set contiene le regole essenziali del gioco più tutto quello di cui avrete bisogno per giocare personaggi eroici in pericolose avventure nei mondi della fantasia. Ideale per un gruppo da 4 a 6 persone il Dungeons & Dragons Starter Set include un avventura di 64 pagine con tutto ciò di cui il Dungeon Master avrà bisogno per cominciare, un manuale di regole da 32 pagine per giocare personaggi da livello 1 a 5, 5 personaggi pregenerati, ognuno con scheda del personaggio e materiale di riferimento di supporto e 6 dadi. Ma non è tutto! Ecco il resto del calendario di uscita della 5a Edizione. Tre manuali base di regole e due avventure – sviluppate dalla Kobold Press! Questa ultima parte è una notizia interessante (c'era stato parecchio riserbo in merito) e francamente, eccellente almeno nella mia opinione. La Kobold Press, diretta da Wolfgang Baur (che, se non riconoscete il nome, potreste ricordare per i suoi lavori sulle riviste DRAGON e DUNGEON) ha vinto molti premi e ha sviluppato prodotti di gioco di ottima qualità per un gran numero di giochi, da Pathfinder a 13th Age (ecco una recente recensione di EN World sui loro lavori). Manuale del Giocatore – 19 Agosto; 320 pagine Il Manuale del Giocatore® è la base di riferimento essenziale per ogni giocatore di ruolo di Dungeons & Dragons®. Esso contiene le regole per la creazione e avanzamento dei personaggi, per i background e le abilità, per l'esplorazione e il combattimento, per gli incantesimi e molto altro ancora. Usate questo manuale per creare esaltanti avventure con alcune delle razze e classi più iconiche di D&D®. Dungeons & Dragons vi fa entrare in un mondo di avventure. Esplorate antiche rovine e letali dungeon. Affrontate mostri mentre cercate tesori leggendari. Ottenete esperienza e potere mentre attraversate territori inesplorati con i vostri compagni. Il mondo ha bisogno di eroi. Risponderete alla chiamata? Formato: Copertina rigida Pagine: 320 Prezzo: $49.95; $ Canadesi 57.00 Avventura - Il Tesoro della Regina Drago – 19 Agosto; 96 pagine Combattete nella guerra contro l'oppressione draconica in questa avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo. In un audace piano per ottenere il potere il Culto del Drago, assieme ai draghi suoi alleati e ai Maghi Rossi del Thay, sta cercando di portate Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi sul Faerun. A questo scopo essi stanno razziando città dopo città, distruggendo tutti coloro che osano opporsi e raccogliendo un'enorme quantità di ricchezze per la loro temibile regina. Il rischio di una totale distruzione è diventato così grande che gruppi totalmente diversi come gli Arpisti e gli Zhentarim si stanno unendo per combattere contro il culto. Non vi era mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. La prima di due avventure nell'arco narrativo Tirannia dei Draghi™, il Tesoro della Regina Drago fornisce tutto ciò di cui un DM può avere bisogno per creare una emozionante e indimenticabile avventura. I fan del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons® potranno avere un anteprima di cosa questa avventura ha in serbo per loro tramite i programmi di gioco in negozio di D&D Encounters™ Creazione e sviluppo dell'avventura da parte della Kobold Press. Pagine: 96 Prezzo: $ 29.95; $ canadesi 35.00 Manuale dei Mostri – 30 Settembre; 320 pagine Un serraglio di mostri letali per il più grande gioco di ruolo del mondo. Il Manuale dei Mostri presenta un'orda di mostri classici di Dungeons & Dragons, inclusi draghi, giganti, mind flayer e beholder – un festino di mostri per i DM, pronti a sfidare i loro giocatori e popolare le loro avventure. I mostri contenuti in questo manuale sono tratti dall'illustre storia del gioco di D&D, con statistiche di gioco semplice da usare e storie intriganti per alimentare la vostra immaginazione. Da sempre leader nel fornire intrattenimento fantastico nel mondo contemporaneo, Dungeons & Dragons è la fonte dell'intera industria moderna del gioco, sia esso digitale o analogico. Questa nuova edizione trae elementi da ogni edizione precedente per creare un'esperienza di gioco universalmente attraente e esemplifica il vero spirito di un gioco che ha catturato i cuori e le menti di milioni di giocatori in tutto il mondo. Il secondo dei tre manuali base, questo libro riporta i dettagli di svariate tipologie di creature che i personaggi potrebbe incontrare nel corso delle loro avventure. Una risorsa fondamentale per i Dungeon Master per creare ogni tipo di sfida che possono immaginare per i loro giocatori. Creato come parte di un gigantesco playtest pubblico che ha coinvolto più di 170.000 appassionati del gioco. Formato: Copertina rigida Pagine: 320 Prezzo: $49.95; $ canadesi 57.00 Avventura – L'Ascesa di Tiamat – 21 Ottobre; 96 pagine Evitate il catastrofico ritorno di Tiamat in questa avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo. Il Culto del Drago guida la carica in una crociata profana per riportare Tiamat nei Reami Perduti, e la situazione diventa sempre più pericolosa per le brave persone ad ogni minuto che passa. La battaglia diventa sempre più politica man mano che si presentano opportunità per raccogliere alleati e ottenere un vantaggio. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Movente al Thay, si tratta di una corsa contro il Male. Riuscire nell'impresa o soccombere alla tirannia dei draghi. Che si vinca o si perda niente sarà più lo stesso. La seconda delle due avventure dell'arco narrativa Tirannia dei Draghi™, L'Ascesa di Tiamat fornisce ai Dungeon Master tutto ciò di cui hanno bisogno per creare un'avventura esaltante e indimenticabile. I fan del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons® potranno avere un anteprima di cosa questa avventura ha in serbo per loro tramite i programmi di gioco in negozio di D&D Encounters™ Creazione e sviluppo dell'avventura da parte della Kobold Press. Pagine: 96 Prezzo: $ 29.95; $ canadesi 35.00 Guida del Dungeon Master – 19 Novembre; 320 pagine Tutto ciò di cui un Dungeon Master ha bisogno per intessere storie leggendarie nel più grande gioco di ruolo del mondo. La Guida del Dungeon Master fornisce l'ispirazione e la guida di cui avete bisogno per far scattare la vostra immaginazione e creare mondi di avventure che i vostri giocatori potranno esplorare e godersi. All'interno di questo manuale troverete strumenti per creare dei mondi, consigli e suggerimenti per creare dungeon e avventure memorabili, regole di gioco opzionali, centinaia di oggetti magici classici di D&D e molto altro ancora. Il terzo dei manuali base, questo volume contiene gli strumenti necessari ad un Dungeon Master per poter fornire storie e esperienze di gioco accattivanti. Un eccellente risorsa adatta per DM neofiti ed esperti per creare mondi ed avventure, con regole, linee guida e saggi consigli di esperti del gioco. Creato come parte di un gigantesco playtest pubblico che ha coinvolto più di 170.000 appassionati del gioco. Formato: Copertina rigida Pagine: 320 Prezzo: $49.95; $ canadesi 57.00 Schermo Deluxe del DM – 20 Gennaio (2015) Nessun'altra informazione su questo prodotto.1 punto
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D&D Adventurers League A partire da questo Agosto la facciata pubblica di gioco di D&D cambierà con il lancio della 5° Edizione di Dungeons & Dragons. Oggi vogliamo condividere con voi alcune informazioni riguardo a questi cambiamenti e su cosa vi potrete aspettare per il futuro dei nostri programmi pubblici di gioco. Un unico sistema, molti modi per giocare Il cuore della nuova esperienza di gioco organizzato di D&D è la D&D Adventurers League. Essenzialmente abbiamo dato un nome al sistema perché volevamo porre l'enfasi sulla natura interconnessa dei nostri programmi pubblici di gioco. Per la prima volta inseriremo tutta la nostra esperienza pubblica di gioco in un'unica campagna di D&D in svolgimento. Come giocatore creerete un personaggio per la D&D Adventurers League. Userete le stesse regole per giocare che si hanno ad una convention, in un negozio o in un qualsiasi altro evento pubblico. Sarà disponibile una Guida del Giocatore della D&D Adventurers League per aiutarvi a capire come funziona il tutto. Attraverso diversi programmi la D&D Adventurers League si rivolgerà a giocatori amatoriali, a giocatori con grande esperienza e a coloro che vogliano trovare modi per far sì che i propri personaggi influenzino il mondo della campagna. Vogliamo che i giocatori possano trovare la dimensione di gioco che più si adatta loro per potersi divertire a giocare per anni e anni. Come Dungeon Master la D&D Adventurers League è un ottimo modo per gestire avventure che siano intriganti pur richiedendo una preparazione minima. Troveremo modi per ricompensarvi del tempo e degli sforzi che fornirete attraverso i vari programmi, e ci saranno supporto e opportunità addizionali per dimostrare le vostre abilità. Come organizzatore (sia presso un negozio che ad una convention) scoprirete che la D&D Adventurers League è un ottimo modo per mantenere alto l'interesse dei giocatori. Vi saranno nuovi prodotti disponibile ad un ritmo regolare (solitamente mensile) cosa che vi assicurerà di avere sempre qualcosa di nuovo dietro il bancone. La storia innanzitutto La D&D Adventurers League e tutti i programmi che la supportano sono focalizzati sul permettere a voi e ai vostri gruppi di vivere grandi avventure all'interno di una linea narrativa condivisa, tematica e coesiva. La nostra prima storia comune è Tirannia dei Draghi che coinvolge il Culto del Drago, i Maghi Rossi del Thay e Tiamat, Regina dei Draghi Malvagi. Ciò che troverete all'interno dei vari programmi è una connessione con la storia principale, sia essa diretta o più sottile. Una volta che avrete finito con una storia ne inizieremo un'altra. Potrete quindi scegliere se continuare a giocare con il vostro personaggi o crearne uno per la nuova storia. La scelta è vostra. Le nostre linee narrative si svolgeranno nei Forgotten Realms, il nostro mondo di D&D più popolare e ricco di dettagli. I vostri personaggi viaggeranno in varie zone del Faerun andando all'avventura e affrontando le varie minacce della storia attuale. Uno dei vari modi in cui coinvolgeremo gli avventurieri nella storia è tramite le loro fazioni. Queste fazioni sono potenti gruppi che hanno agenti in tutti i Forgotten Realms. Esse hanno ognuna i propri obiettivi, motivazioni e punti di vista sugli eventi e le minacce presenti nel Faerun. Come giocatori dovrete scegliere una fazione per ogni personaggio che create e riceverete benefici man mano che ottenete prestigio nella vostra fazione. Progressi e ricompense Dopo ogni sessione di gioco terrete da conto aspetti come esperienza, tesori e prestigio accumulati. Il vostro “giornale d'avventura” sarà la trascrizione ufficiale della crescita e sviluppo del vostro personaggio. Man mano che salirete di livello otterrete la possibile di giocare ad avventure di livello più alto con i vostri personaggi. In generale le avventure supporteranno un certo range di livelli di modo da renderle una grande esperienza di gioco per i personaggi adatti alle sfide presentate al loro interno. Naturalmente, ora che faremo partire la nostra prima linea narrativa le avventure disponibili saranno di basso livello ma con il passare del tempo aggiungeremo avventure di livello più alto. Tutte le avventure del sistema di gioco della D&D Adventurers League sono supportate tramite un sistema di certificati. Alcuni oggetti e ricompense sono elargiti unicamente tramite certificati, ma lo scopo principale del certificato è di sbloccare per voi la possibilità di scambiare l'oggetto con un altro personaggi. Gli oggetti magici sono rari e sono dei tesori speciali nel sistema di gioco della D&D Adventurers League e vogliamo che ciò venga rappresentato tramite un fantastico certificato. Coinvolgimento della community La D&D Adventurers League è gestita non solo dalla Wizards of the Coast, ma anche da un gruppo di rappresentati che abbiamo scelto come amministratori che aiuteranno i giocatori, i Dungeon Master e gli organizzatori. Abbiamo un responsabile di community per gli incontri con il pubblico e la raccolta del feedback, un responsabile per lo sviluppo e la revisione delle avventure ed un manager delle risorse che si occupa di gestire gli impegni dell'organizzazione e di aiutare gli sviluppatori. Ognuno di questi ruoli ha uno scopo molto importante e ogni di essi è stato scelto sulla base della loro esperienza e della passione per il gioco condiviso. Vi introdurremo a breve il team! Questi tre amministratori stanno cercano giocatori carichi di energia e pronti a dare un mano per aiutare a diffondere l'esperienza della D&D Adventurers League nelle vostre zone. Quando vi presenteremo il team di amministratori vi forniremo anche maggiori informazioni su come potrete aiutarci. Eventi d'inizio: D&D Epics All'inizio di certe linee narrative terremo uno speciale evento d'inizio che si svolgerà in una grande convention per potervi davvero coinvolgere in un momento entusiasmante della storia. Momenti come l'assalto alla torre di un mago, una battaglia di massa, l'infiltrazione in una casata drow oppure l'assedio aereo di una fortezza dei giganti delle nuvole. I singoli personaggi potranno avere un grande impatto in questi casi e vi saranno ricompense speciali disponibili solo durante un avventura D&D Epics. La nostra prima avventura di D&D Epics si terrà alla GenCon Indy di quest anno. Intitolata Corruzione in Kryptgarden, sarà un gigantesco evento multi gruppo che darà forma alla storia di Tirannia dei Draghi e fornirà prestigio a coloro che vi parteciperanno. Storia Base: D&D Encounters D&D Encounters rimarrà il nostro programma di gioco settimanale del mercoledì ma subirà una modifica con l'inizio di Tirannia dei Draghi e l'introduzione della D&D Adventurers League. Anche se D&D Encounters continuerà ad enfatizzare le partite per i giocatori amatoriali (con i personaggi che iniziano al 1° livello) scoprirete che è diventato un introduzione alla linea narrativa principale. Introdurremo la storia comune adattando una parte (livelli da 1 a 4) della nostra prima avventura, Il tesoro della Regina Drago, perché venga giocato ai D&D Encounters. Questo adattamento dell'avventura sarà disponibile come PDF gratuito per quei negozi che organizzano i D&D Encounters che potranno poi passare ai loro Dungeon Master. Dopo che avrete finito di giocare quella parte dell'avventura potrete continuare a giocare acquistando il resto dell'avventura in negozio oppure giocando alle D&D Expeditions (descritte di seguito). Anche i kit per i D&D Encounters sono stati aggiornati. Revisionati per potervi immergere nella storia e nella fazioni i kit includono pacchetti per i giocatori (fazioni) e i DM. Questi pacchetti sono presentati in uno splendido folio con impressi i colori e il simbolo della fazione. Quando vi presenterete alla prima sessione di D&D Encounters potrete scegliere il pacchetto di una fazione con tutta una serie di oggetti al suo interno – scheda bianca del personaggio, “giornale di avventura”, tabelle, certificati speciali e così via. I Dungeon Master riceveranno un pacchetto legato alla linea narrativa, contenente materiale a loro uso e consumo. Riveleremo presto tutti i contenuti del pacchetto quindi continuate a seguirci. Gioco avanzato: D&D Expeditions Se preferite una maggiore immersione in una campagna in “stile convention”, allora D&D Expeditions è quello che fa per voi. Situato nella regione del Mare della Luna dei Forgotten Realms vi porterà ad esplorare la linea narrativa che sta influenzando gli abitanti di quella zona del Faerun. Avrete l'opportunità di portare i vostri personaggi dalle loro umili origini alle sfide del gioco di alto livello e avrete una possibilità di influire realmente sulla vostra regione attraverso le azioni del vostro personaggio e della vostra fazione. Le avventure saranno consegnate digitalmente come PDF ai negozi e alle convention che le richiederanno e avranno il loro debutto in convention selezionate in tutto il Nord America durante la linea narrativa. Se giocherete durante la prima di un'avventura avrete anche l'opportunità di fornire i vostri commenti in merito e dare forma alla linea narrativa successiva. In aggiunta queste avventure saranno supportate tramite kit che conterranno certificati per oggetti magici ed altre ricompense speciali che i personaggi potranno guadagnare durante il gioco. Ci aspettiamo che D&D Expeditions diventa la campagna di D&D del pubblico, in continua crescita ed evoluzione man mano che avvengono gli eventi e appaiono nuove minacce. Ogni linea narrativa visita una differente zona del Mare della Luna, portandovi del cambiamento e coinvolgendo tutte le fazioni. Per Tirannia dei Draghi si partirà all'avventura intorno e dentro la città di Phlan, luogo amato dai fan fin dai tempi di Pool of Radiance. Cosa ci aspetta in futuro Nel corso delle prossime settimane esploreremo molti altri aspetti della D&D Adventurers League e dei suoi programmi di gioco man mano che ci avviciniamo al lancio in Agosto. Parleremo di come potrete essere coinvolti, delle regole di creazione dei personaggi e di molto altro. Continuate a seguirci su DungeonsandDragons.com, su Twitter (@Wizards_DnD), e sulla pagina ufficiale di D&D su Facebook per essere sempre al passo sulle ultime novità per ciò che vi aspetta per la D&D Adventurers League.1 punto
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Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di Dungeons & Dragons. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft e su un gran numero di supplementi per il GDR di D&D. Ora è uno degli architetti della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons presto in uscita. Questa è un intervista fatta a Mike Mearls da Christopher Helton, blogger ed esperto di giochi di ruolo. Christopher Helton: per coloro che non lo sapessero hai avuto una carriera nello sviluppo di giochi già prima di iniziare a lavorare su D&D per la Wizards of the Coast. Mi sembra di ricordare di aver sentito parlare di te per la prima volta per la tua “conversione OGL” delle regole del primo gioco di Godlike e naturalmente per la tua creazione, Iron Heroes presso la vecchia casa editrice di Monte Cook, la Malhavoc Press. Chi era Mike Mearls prima che avesse la possibilità di lavorare su D&D? Mike Mearls: in realtà sono finito nella carriera di scrittura e sviluppo di giochi praticamente per caso. Avevo abbandonato i GDR al college ma nel 1999, due anni dalla fine della scuola, sono ritornato a questo hobby. Giochi come Unknown Armies e Feng Shui presentavano innovazioni sia nell'ambientazione che nelle meccaniche che mi attiravano molto. Allo stesso tempo l'annuncio della terza edizione di D&D alla Gen Con (tra l'altro la mia prima volta a quella convention!) fece ripartire il mio interesse per D&D. Da lì iniziai a muovere i miei primi passi nella scrittura dei GDR. Scrissi per Unknown Armies, Feng Shui, Vampiri: The Masquerade, Hunter: the Reckoning, Warhammer Fantasy Roleplay, The Lord of the Rings e mi decidi allo sviluppo di GDR indie. Una volta che arrivò la 3a Edizione feci molti lavori per un gran numero di editori d20. CH: in che modo i tuoi primi progetti ti aiutarono nel tuo lavoro su D&D? MM: penso che la nozione più importante che ne ricavai fu che i giocatori di GDR hanno interessi estremamente vari. I GDR possono abbracciare un gran numero di stili, da quelli molto drammatici, alla pura commedia, all'esplorazione ed avventura e così via. Notai che mentre i giochi su cui avevo lavorato prima di D&D avevano dei loro gruppi di fan ben distinti quasi chiunque usava o aveva usato D&D. Questo mi fece capire che mentre altri giochi si potevano concentrare su uno specifico stile, ambientazione od approccio al gioco D&D necessitava di essere flessibile. CH: dato che così tanti vedono D&D come lo specchio del gioco di ruolo da tavolo qual'è stata per te, in quanto fan e sviluppatore di D&D, la cosa più spaventosa nel guidare lo sviluppo di questa nuova edizione? MM: fin dall'inizio il nostro obiettivo è stato quello di creare un'edizione che attraesse giocatori di tutte le tipologie, cosa che, di nuovo, implicava la flessibilità. Quindi il dubbio era: abbiamo fatto qualche errore fondamentale e incorreggibile all'inizio del processo? Il processo del playtest è stata un'ottima assicurazione contro questa evenienza ma non è sicuro al 100%. Per essere ancora più sicuri abbiamo svolto moltissime analisi dei dati e valutato la soddisfazione dei giocatori delle varie edizioni durante il processo. CH: tra gli aspetti della nuova edizione di cui ci puoi parlare qual'è quello che ti ha reso più orgoglioso? Con quale parte del nuovo gioco ti sei divertito maggiormente durante lo sviluppo e i test? MM: mi piace molto la facilità con cui ci si può immergere nel gioco. Giocando con la modalità più semplice si riesce a far durare la creazione dei personaggi circa 10 minuti. Anche il DM ha un approccio decisamente snellito nella creazione delle avventure. É stato divertente giocare partite casuali durante i fine settimana. Mi piace anche molto come le regole della concentrazione rendono estremamente difficile il cumularsi degli incantesimi. Si tratta di una regola molto semplice ma risolve moltissimi problemi che avevamo avuto in passato con i maghi e i chierici che cumulavano effetti magici su personaggi o mostri. CH: qual'è la parte più difficile dello sviluppo di una nuova edizione di D&D che non sia apparente e ovvia per i fan che vi guardano da fuori? MM: far lavorare assieme tutte le parti. Una gran quantità di lavoro viene profusa nell'assicurarsi che ogni parte del sistema interagisca correttamente con il resto del gioco. A volte si tratta di cose molto semplici. Una regola potrebbe dire che si può usare un solo scudo ma un oggetto magico potrebbe essere stato scritto presumendo diversamente. Mentre il gioco si modifica durante lo sviluppo trovare tutti questi errori è un lavoro enorme. Questa è stata la ragione alla base della decisione di separare le uscite dei manuali base. Man mano che finiamo ogni manuali prestiamo molto attenzione a questi problemi. Avere lo stesso team a completare ogni manuale ci aiuta ad eliminare molti errori. CH: cosa riguardo questa nuova edizione apprezzerano di più i fan delle precedenti edizioni? Cosa riguardo ad essa apprezzeranno di più i nuovi giocatori? MM: la velocità di gioco. D&D ha passato 14 anni a diventare sempre più complesso. Penso che stiamo riuscendo a mantenere molte delle innovazioni degli ultimi anni senza tutta la complessità e lentezza che avevano intasato il gioco. Si potranno aggiungere più opzioni al gioco e concentrarsi sulle build dei personaggi e sul combattimento tattico, ma questa non è più l'impostazione base. La versione base si concentra sugli aspetti basilare dei GDR da tavolo e penso che questo sia rinvigorente. Per i nuovi giocatori penso che abbiamo fatto un gran lavoro nel concentrare il gioco in un ottima versione base. Le regole sono compatte e semplici da assimilare. La complessità entra in gioco solo quando lo si vuole. Nel passato imparare D&D era spesso un lavoro impegnativo. Pensiamo che siamo riusciti ad ottenere un ottimo risultato in cui la versione base del gioco è facilmente comprensibile ed è delineata da una ristretta serie di regole flessibili. CH: se potesse tornare indietro e parlare con il Mike Mearls del passato mentre stava cominciando a lavorare sulla nuova edizione di D&D cosa gli diresti di fare diversamente? MM: a parte dargli una serie completa di manoscritti e dirgli di prendersi due anni di vacanza? Penso che la cosa fondamentale sarebbe l'andare a modificare le meccaniche che avevamo creato per le abilità e le competenze. Abbiamo unificato la progressione per le abilità e le armi in un unico set di regole. Questo ha rimosso molta complessità dal gioco e ci ha consentito di includere le abilità nella versione più semplice del gioco. Si tratta di una grossa innovazione che non è stata introdotta fino alle ultime fasi del processo. La cosa di cui sento la mancanza è il concetto di usare un dado per rimpiazzare il bonus di competenza, sia quando si compie un attacco che quando si svolge una prova di caratteristica. Pensavo che rendesse il gioco leggermente più veloce e che fosse più divertente ma i giocatori del playtest non erano d'accordo. Ed è il loro il voto che conta! CH: in quali modi i fan ti possono contattare? MM: il modo migliore per contattarmi è via twitter, dove il mio user name è @mikemearls. Cerco di rispondere a tutte le domande che trovo lì. CH: grazie per aver trovato il tempo di rispondere a queste domande. Un'ultima prima che tu vada: uno degli aspetti che era importante per le vecchie edizioni di D&D e i relativi fan era l'Appendice N, ovvero le fonti di ispirazioni del gioco. Quali sono stati alcuni dei libri, film ed altre fonti di ispirazioni di cui hai tenuto conto durante lo sviluppo di questa nuova edizione di D&D? MM: siamo partiti con le avventure e le ambientazioni più popolare di D&D cercando di fare in modo che essere fossero giocabili il più facilmente possibile. Questa lista include Dragonlance, Ravenloft, Eberron, Greyhawk e naturalmente i Reami Perduti. Vi è la chiara influenza di J.R.R. Tolkien e Michael Moorcock e gli altri autori che hanno influenzato D&D negli anni '70 e '80. A parte questo vi sono stati molti scrittori contemporanei che hanno influenzato vari membri del team: Patrick Rothfuss, N. K. Jemisin, Brandon Sanderson, Saladin Ahmed, Scott Lynch e Elizabeth Bear. É importante anche sottolineare che abbiamo avuto un grande aiuto dai nostri autori della serie de “La Frattura”, R. A. Salvatore, Ed Greenwood, Paul Kemp, Erin M. Evans, Richard Lee Byers, e Troy Denning. Sono stati un riscontro fondamentale per il nostro lavoro iniziale. Quando Bob Salvatore ti dice che sei sulla strada giusta con D&D significa molto, Erin Evans in particolare è stato critico sulla riconciliazione delle storie di tiefling e draconidi. E quando Ed Greenwood è d'accordo con la direzione che stiamo dando ai Reami significa che siamo sulla strada giusta.1 punto
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Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati... con alcune eccezioni.[PRBREAK][/PRBREAK] Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. Qual'è la differenza tra lo Starter Set e le regole gratuite di Basic D&D? Da dove dovrebbero cominciare i nuovi giocatori? Lo Starter Set è un prodotto fisico che contiene un'avventura, le regole base del gioco, personaggi pregenerati e dei dadi. Si tratta di qualcosa di pensato per essere aperto e poter subito cominciare a giocare molto rapidamente, fornendo cinque livelli di contenuti di avventura. Si tratta di un ottimo modo di iniziare per coloro che non hanno mai giocato a D&D, dato che permette loro di cominciare fin da subito ad avere avventure con i personaggi pregenerati. Basic Dungeon & Dragons sarà un file scaricabile che conterrà le regole base del gioco, assieme alle regole per la creazione dei personaggi ed eventualmente mostri, oggetti magici e linee guide necessarie ai DM per creare le avventure. Questo vi permetterà di creare personaggi, pianificare avventure e giocare fino a livello 20. Basic D&D fornisce un'esperienza tradizionale di D&D che vi consente di giocare qualsiasi avventura – incluse quelle nello Starter Set – usando solo questo file. Basic D&D è un ottimo modo per cominciare se siete già familiari con D&D dalle passate edizioni e volete provare la quinta edizione di questo gioco oppure se volete giocare allo Starter Set (o ad altre avventure) usando personaggi che vi create voi stessi. Naturalmente se state cercando più opzioni rispetto a quelle che fornisce Basic D&D i manuali base (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master) 2. L'aggiornamento delle regole base che includerà i mostri fornirà mostri per tutti i livelli di gioco? L'idea è di includere mostri che faciliteranno il gioco su tutti e venti i livelli. Si tratterà per lo più dei mostri più iconici di D&D e che già conoscete. In aggiunta, grazie al modo in cui funzionano le meccaniche del gioco, i mostri che appaiono in piccoli numeri a livelli bassi possono ancora essere utili a livelli più alti, quindi includeremo mostri che pensiamo avranno valore a tutti i livelli di gioco. 3. Le avventure saranno più focalizzate verso le regole base oppure vi sarà l'assunto per cui saranno create per coloro che hanno accesso ai manuali? IL nostro obbiettivo è di fare sì che Basic D&D contenga tutto ciò che sia necessario per giocare o gestire le principali campagne che lanceremo, ad esempio Tirannia dei Draghi. Questo significa che ogni materiale di gioco a cui le avventure faranno riferimento sarà o in Basic D&D oppure nell'avventura stessa. ________________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.1 punto
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Trovo difficile pensare che siamo già in Giugno. Nel corso delle scorse settimane vi abbiamo svelato una serie dei nostri progetti e abbiamo allestito la scena per i prossimi sei mesi di Dungeons & Dragons. I punti principali sono: Tirannia dei Draghi sarà la prima di una serie di campagne che faranno da ponte tra il gioco da tavolo, il MMO di Neverwinter, e i giochi e le miniature di D&D ufficiali della WizKids. La 5a Edizione di Dungeons & Dragons arriverà nei negozi a Luglio con il D&D Starter Set. Il Manuale del Giocatore uscirà entro la Gen Con di Agosto, il Manuale dei Mostri arriverà ruggendo a Settembre e l'uscita della Guida del Dungeon Master è fissata per Novembre. Basic D&D sarà un GdR completo e disponibile gratuitamente come PDF sul sito www.dungeonsanddragons.com. Esso uscirà assieme allo Starter Set e includerà tutto il necessario per creare personaggi usando le più classiche tra classi (chierico, guerriero, ladro e mago) e razze (nano, elfo, halfling, umano) e portarli fino a livello 20. Con l'uscita del Manuale del Giocatore, Basic D&D sarà espanso per includere i mostri, i tesori e le regole di cui i DM avranno bisogno per creare campagne e gestire il gioco. Abbiamo in progetto un programma che consentirà di pubblicare e condividere materiale della 5a Edizione ma non faremo un annuncio ufficiale fino a questo autunno. L'idea sarà di lanciare questo programma all'inizio del 2015. Già questa è un bel po' di carne al fuoco – e in aggiunta potete anche aspettarvi le seguenti cose: Nei prossimi mesi questi articoli si concentreranno nel fornire anteprime dei contenuti nei prodotti in uscita. Il D&D Starter Set sarà il primo, a partire dalla prossima settimana. Dal 13 al 15 Giugno io e Rodney Thompson saremo al Origins Game Fair in Columbus, Ohio. Passate al nostro seminario nell'area di gioco di D&D per salutarci. Avremo per voi un interessante annuncio che riassumerò nell'articolo di Legends & Lore del 16 Giugno. Non si tratta di niente di rivoluzionario, ma è qualcosa che mi intriga ugualmente. In termini di ciò su cui stiamo lavorando ora le nostre giornate sono spese finalizzando il Manuale del Giocatore e Il Tesoro della Regina Drago – il primo episodio di Tirannia dei Draghi. Il Tesoro sarà spedito all'editore il 2 Giugno, quando questo articolo sarà pubblicato. Il Manuale del Giocatore sarà spedito il 9 Giugno. É fantastico vedere finalmente questi due prodotti nella loro forma finale. Oltre ai prodotti che ho appena menzionato ho speso buona parte del mio tempo questa settimana controllando la Guida del Dungeon Master. Chris Perkins ha lottato per dare forma al Manuale dei Mostri, che è ora nello stadio di design grafico. Ho anche visto il layout del nuovo Schermo del DM ed è a mio (ovviamente di parte) parere è fantastico. Quindi ecco a che punto siamo il 2 Giugno 2014. Le date di uscite sembrano molto lontane ma le nostre scadenze aiutano a far passare più velocemente il tempo. Non vedo l'ora che sia Luglio.1 punto
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Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano1 punto
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Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano1 punto
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L'articolo di questa settimana prende le mosse da una discussione del forum, e tratta di un gioco che mi sono trovato a citare spesso senza aver avuto modo di approfondire: Legends of Anglerre. Si tratta di un GdR fantasy basato su FATE, lo stesso sistema di Spirit of the Century, e nel trattare questo articolo parto dal presupposto che i miei lettori non siano particolarmente familiari con questo tipo di regolamento; pertanto, spiegherò i concetti chiave man mano che li incontreremo (anche se dovrò lasciare fuori molti dettagli per questioni di spazio). Per chi invece sapesse già di cosa si tratta, o volesse un parere più approfondito sul gioco, vi rimando a questo topic. La prima cosa da tenere presente è che LoA, come i suoi predecessori, prevederebbe che la creazione del personaggio sia un procedimento di gruppo, perché da essa dipendono parti importanti del PG (gli Aspetti) e per favorire l'intreccio delle storie. Il manuale offre anche un'alternativa per il giocatore solitario, ovvero una serie di tabelle da cui trarre casualmente degli spunti per il background. Io, però, ho un'idea diversa: partirò da un personaggio di D&D di una campagna a cui ho partecipato e cercherò di “tradurlo” in questo regolamento. Naturalmente so che la conversione non sarà perfetta, ma a me interessa vedere quanto riesco a conservare del “flavor” del personaggio. Possiamo risolvere rapidamente la fase preliminare, che consiste nel decidere il concept (che abbiamo già, un elfo warlock), il nome (Heru'en Huine, detto Heru) e il “livello” di partenza. La scelta è tra Good, Great e Superb – corrispondenti a personaggi principianti, più competenti o addirittura eroi affermati. Per inciso, qui abbiamo di fronte un elemento ricorrente nei giochi FATE: una scala di aggettivi che indicano i “livelli” delle varie componenti del regolamento (solitamente associate anche a un valore numerico). Per non complicarmi troppo la vita, rimango sul livello iniziale, Good, che comporta altre tre fasi della creazione del PG. La prima fase copre gli avvenimenti precedenti alla vita da avventuriero. Heru ha pochi ricordi della sua infanzia tra gli elfi. Quando era ancora molto giovane, i suoi genitori e la sua sorella gemella furono uccisi da nemici che si volevano impossessare di un'antica reliquia da loro custodita. Rimasto solo, Heru fu portato in una città lontana e cresciuto da uno stregone di nome Arius Devilboon, che ne fece il suo apprendista. Da questo breve frammento dovrei ricavare i primi due Aspetti, altro punto focale di FATE. Si tratta di brevi frasi, che possono rappresentare una caratteristica, un oggetto o un legame del personaggio, e che hanno un'importante funzione sia a livello meccanico che a livello narrativo. In questo caso la scelta è quasi obbligata, poiché devo inserire un aspetto razziale (Elfo Alto di Loridahl) e uno occupazionale – LoA è un gioco molto libero, ma trattando di fantasy riconosce l'importanza degli archetipi classici, per cui introduce questi aspetti speciali che si rifanno alle classi di D&D e che permettono di accedere a poteri magici e simili. Nessuno degli esempi proposti mi sembra adatto, però, quindi opto per Warlock del Patto Oscuro (per approfondire un po' il discorso, non c'è bisogno di una descrizione meccanica di che cos'è un warlock – avrei potuto scrivere Mago o Necromante con gli stessi effetti, ma semplicemente così suona meglio). La seconda fase è la Leggenda, ovvero la prima avventura vissuta dal nostro PG. Il maestro di Heru, pur facendo parte dell'aristocrazia cittadina, era odiato e temuto da molti a causa delle sue oscure pratiche magiche. Quando una piccola setta di fanatici religiosi iniziò a muoversi contro lui, inviò Heru ad eseguire la sua vendetta, ovvero ad uccidere il capo di questa setta. Da questa esperienza possiamo ricavare altri due Aspetti, Assassino a sangue freddo e Discepolo di Devilboon. Come vedete, la scelta degli Aspetti consiste nell'evidenziare quelli che riteniamo gli elementi chiave del personaggio, e trasformarli in una frase che possa essere usata sia a nostro vantaggio che contro di noi (ad esempio, Discepolo di Devilboon potrebbe tornare utile quando si ha a che fare con altri aristocratici, ma potrebbe anche attirare attenzioni indesiderate). Per la terza fase devo imbrogliare un po'. A questo punto dovrei intrecciare la mia leggenda con quella di un altro giocatore, ma dal momento che sto facendo tutto da solo, mi vedo costretto a prendere spunto dalle avventure successive. Dopo la sua prima “missione”, infatti, Heru si è unito (dietro pressione del suo mentore) a un gruppo di avventurieri poco raccomandabili, per recuperare alcuni preziosi reperti magici da un'antica tomba. Il gruppo è partito con il piede sbagliato a causa dell'arroganza di Heru, e la fiducia tra i vari membri era poca; nonostante ciò, le reliquie sono state recuperate con successo. Durante l'esplorazione della cripta, Heru e gli altri hanno affrontato alcune creature non-morte, da cui l'elfo si è sentito stranamente incuriosito. Ecco quindi i nostri ultimi due Aspetti: Io sono superiore a voi e Affascinato dalla non-morte. Permettetemi un'altra piccola deviazione dal nostro tema. Heru sta emergendo come un personaggio negativo, e i suoi Aspetti puntano in una direzione ben precisa. In realtà, quello che stava succedendo nella campagna di riferimento era gettare le basi per un successivo sviluppo del personaggio, diciamo da “cattivo” ad anti-eroe verso una possibilità di redenzione (anche se, per usare la terminologia di D&D, Heru non era effettivamente di allineamento Malvagio). Se quella campagna si fosse giocata con LoA, Heru avrebbe potuto modificare i suoi aspetti nel corso delle avventure successive, ad esempio trasformando Assassino a sengue freddo in C'è già troppo sangue sulle mie mani, oppure aggiungendone uno legato alla ricerca della sua gemella perduta. Insomma, gli Aspetti permettono di esplorare a fondo un personaggio in un modo che ha anche un'influenza meccanica. Torniamo ora al PG; è il momento di scegliere le skill. Ho 15 punti da distribuire, il mio livello massimo è Good (lo avevamo deciso all'inizio), e ci sono altri vincoli alla scelta, per cui all'atto pratico mi ritrovo con 6 skill a livello Average (+1), 3 a livello Fair (+2) e una a livello Good (+3). Al di sotto di Average c'è il livello “di default”, ovvero Mediocre (sic), corrispondente a un +0 ai tiri. Ecco le mie scelte: Fair: Academics, Intimidation Average: Alertness, Contacting, Ranged Weapons, Resolve, Resources, Stealth Ho tenuto due punteggi alti per la magia, che in questo gioco è gestita direttamente attraverso skill (che rappresentano diverse “sfere”: Morte, Tempo, Evocazione etc). Questo è il passaggio più delicato della conversione: non c'è modo, infatti, di trasformare quelle che erano liste di incantesimi ben definiti di D&D in un sistema che usa abilità magiche molto ampie e molto flessibili, per cui mi trovo costretto a concentrarmi sui “temi” principali per riprodurre qualcosa che assomigli a un warlock. I suoi poteri erano concentrati per lo più sul tema dell'oscurità, con alcuni extra di natura generica, come individuare il magico. Il modo migliore per rendere la prima è, sorprendentemente, Power of Elements, che permette di manipolare un elemento a scelta (non limitato ai classici quattro, e l'Oscurità viene citata spesso come esempio). L'ultima skill che mi rimane va a Power of Dimensions, che permette di individuare portali e altre anomalie planari. Risolte le skill, devo scegliere tre Stunt. A differenza degli Aspetti, che descrivono il personaggio in maniera aperta, gli Stunt sono tratti ben definiti, in qualche modo simili ai talenti delle ultime edizioni di D&D – degli extra che forniscono capacità speciali o bonus ai tiri in determinate circostanze. Solitamente sono associati a una skill, ma in LoA servono anche da tratti razziali, capacità speciali delle “classi” e usi specifici dei poteri magici. Il manuale offre numerosi esempi, ma in realtà come per ogni altro elemento di FATE il “fai da te” viene incoraggiato; avrei un sacco di idee ma per venire incontro a voi lettori mi atterrò a quello che trovo di pronto. I miei Stunt quindi sono Elf Sight (che mi permette di vedere al buio e mi dà +1 ai tiri legati alla vista), Create Darkness (legato appunto alla skill magica, mi permette di creare oscurità invece che limitarmi a manipolare quella esistente) e Subtle Casting (che permette di fare incantesimi senza gesti o formule evidenti). Per concludere dovrei scegliere l'equipaggiamento, ma anche qui si tratterebbe di un'attività di gruppo, e tra l'altro non ci sono oggetti di particolare interesse per Heru a questo punto della storia. Mi sa che barerò di nuovo assegnandogli un'armatura leggera e un paio di pugnali senza fare tiri o controllare costi. Dopotutto, l'equipaggiamento di partenza non è un elemento importantissimo in Legends of Anglerre. Compilo la scheda, e anche per questa settimana abbiamo finito. Ci rivediamo a settembre!1 punto
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Atomic Highway è un GdR pubblicato nel 2009 da Radioactive Ape Designs, una piccola casa indipendente, con un certo apporto dalla community americana RPG.net. Il gioco si inserisce nello stesso filone post-apocalittico di film come Il Guerriero della Strada (anche noto come Mad Max) o di videogiochi come Fallout. Il manuale consta di 137 pagine ed è disponibile in formato pdf per meno di 10 euro. Il manuale si apre con una breve panoramica dell'ambientazione, ossia quel che rimane della Terra anni dopo una guerra nucleare, con poche comunità sparse, predoni, e vaste aree abbandonate da attraversare a bordo della propria auto. Gli elementi “fantastici”, come ad esempio i mutanti, (altro pilastro del genere) sono presenti in forma ridotta, anche se c'è un'appendice con regole opzionali per rendere il gioco più simile a un Gamma World (con poteri psionici, animali mutanti e altre stranezze). Dopo le solite introduzioni al mondo dei GdR, ci troviamo subito alle prese con la creazione del personaggio (capitolo 4). Dovrei quindi pensare a un concept per il PG, e stavolta decido di provare a riprodurre un personaggio esistente. La mia fonte di ispirazione sarà una serie di Librogame degli anni '90, pubblicati in Italia con il poco originale nome di “Guerrieri della Strada”, in cui si parlava, per l'appunto, di un ragazzo sopravvissuto a un olocausto nucleare che viveva varie avventure attraverso quel che rimaneva degli Stati Uniti. Vediamo quindi se Atomic Highway ci permette di costruire Mark Phoenix! Per prima cosa, vengo mandato al capitolo 6 per gli Attributi. Ho 18 punti da distribuire, con un massimo di 5 per attributo. La distribuzione risulta per forza di cose un po' piatta, anche in considerazione del nostro personaggio di riferimento: Muscle 2 Understanding 3 Tenacity 3 Appeal 3 Nimbleness 3 Toughness 2 Senses 2 (se non ve ne foste accorti da soli, le iniziali delle caratteristiche formano la parola Mutants, eredità delle prime bozze del gioco ) Il passo successivo è calcolare la Salute, che prevedibilmente è la versione del gioco dei “punti ferita”. Dalla formula (M + Te + To) x 2 ricaviamo 14 punti di partenza. Quindi, devo segnare le skill “naturali”, cioè quelle che tutti i personaggi possono usare a un livello di base. Anche stavolta si tratta di un elenco classico, senza particolari novità. Athletics 1 Brawl 1 Melee 1 Notice 1 Persuade 1 Shoot 1 Stealth 1 Arriviamo ora a un punto fondamentale della creazione del PG: la scelta di Rearing e Pursuit. Questi due elementi, corrispondenti più o meno alla provenienza e alla “carriera” del personaggio, non sono importanti solo per la sua caratterizzazione, ma gettano anche le basi delle sue skill e soprattutto del suo equipaggiamento. Il manuale offre una breve lista per entrambi (e se avete familiarità con il genere, l'ispirazione per molti di questi è facilmente riconoscibile), ma segnalo la presenza di un'appendice dedicata alla creazione di materiale personalizzato. Tornando alla nostra idea di partenza, il Rearing più adatto a un “sopravvissuto” è Remnant, mentre per il Pursuit non ci sono dubbi: sono un Road Warrior. La scelta è stata fatta a orecchio, ma devo dire che le skill associate a questi due tratti sembrano fatte su misura per il nostro Mark. Piccola nota di demerito: le aggiunte alle skill sono segnalate in maniera un po' confusa dal manuale; alcune sono fisse, mentre altre sono a scelta tra due o tre. In un paio di minuti ne vengo a capo e modifico la scheda di conseguenza. Athletics 1 Brawl 2 Drive 3 Heal 1 Lore 2 Melee 2 Notice 2 Persuade 1 Scavenge 1 Shoot 4 Stealth 1 Tech 3 Oltre alle skill, come dicevo, Rearing e Pursuit determinano anche l'equipaggiamento di partenza, che include alcune armi semplici, il vestiario e un po' di oggettistica varia. E' importante dire che questo sarà l'unico equipaggiamento disponibile all'inizio – niente “liste della spesa”. Ho anche 20 punti da spendere per definire le caratteristiche di un'auto. Il manuale sottolinea l'importanza di personalizzare le descrizioni degli oggetti, per cui aggiungo qualche tocco di colore (senza esagerare). Per il veicolo, si tratta semplicemente di partire da uno dei modelli proposti (nel mio caso una muscle car, per la precisione una Chevy Camaro) e spendere i punti per aumentare le caratteristiche, simili a quelle del PG, e aggiungere optional come armatura, armi etc. Mi segno le varie modifiche e passo agli ultimi dettagli della scheda. In effetti, non mi resta che assegnare 4 punti skill liberi (1 a Drive, 1 a Scavenge e 2 a Survive), e dedicarmi all'equipaggiamento e alle ultime rifiniture. Tra l'altro, gli oggetti sono indicati in tabelle piuttosto generiche, con gli specifici dettagli lasciati alla descrizione del giocatore; non ne sono neppure indicati i costi in quanto inutili in una società post-apocalittica. A questo punto, quindi, è inutile tirarla per le lunghe: passiamo alla scheda! Ma prima... Il mio parere: Atomic Highway è un piccolo gioiello, pur non essendo particolarmente blasonato. Di per sé le regole sono semplici e senza grandi innovazioni, ma il manuale (anche nelle parti che non abbiamo approfondito) è un ottimo esempio di come costruire un GdR a partire da un tema e pensando a rimanere fedeli al genere senza sacrificare il gioco. Come se non bastasse, una buona parte del manuale è dedicata a personalizzazioni e regole alternative, e il costo è piuttosto ridotto. A meno che non preferiate sistemi molto più dettagliati meccanicamente (non so, GURPS), non posso che consigliarvelo.1 punto
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