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@Redik ; @Hugin ; @simo.bob ; @Albedo. . . Ho avuto un periodo un pò più complicato di quanto sperassi al Lavoro, e Mi ha rallentato x quel che speravo di ultimare x l'equip.iniziale, ma ora è tutto pronto. . . Posterò la Scheda "Gear" di ognuno appena possibile; diversamente da,quel che pensavo una "Mini Introduttiva" x ognun PG con dei PNG su misura sarebbe troppo dispersiva e perderemmo troppo tempo. . . Iniziamo con una "Microavventura Mondana" (magari gli Infetti si stan già diffondendo in Texas, ma non proprio dove siete Voi) nella quale, in base alle Vostre scelte, potreste affrontare Umani o Bestie Ferali. . . L'idea è vedere se i 4 PG già funzionino bene in Sinergia Tattica tra di loro in una situazione Difficile ma non Critica, e se le cose dovessero andar male, con Ferite Gravi, posticipiamo di qualche giorno il "Z Day Zero Hour" in modo che abbia senso che i PG han passato qualche giorno in Ospedale ed abbiano Guarito tutti i Danni. . . Magari anche poi Ottimizzando Equip. Personale prima dell'Apocalisse. . . La decisione la ho presa dopo uno scambio di Opinione con un paio di GM ENG di D&D "Fifht Edition Modern & Sci-Fi" che Mi han riferito le Armi da Fuoco Contemporanee Realistiche diventan presto deboli ad Alti Livelli (per questo ha suggerito "Munizioni Speciali" Rare & Costose) ma a quelli bassi posson far Strage di PG se c'è Sfiga e mancan abbondanri "Heal Wounds" Magici o Ipertecnologici. . . . .!!!4 punti
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Bella discussione! 🙂 Provo a dire la mia su alcuni punti. Questione degli obiettivi Come ha detto, molto giustamente, @d20.club: La questione degli obiettivi espliciti (che io trovo enormemente funzionali, in tutte le campagne di D&D e affini) spesso è difficile da far capire anche a chi non gioca "sandbox", quindi conviene essere molto chiari e diretti nello spiegare come si vuole giocare. A maggior ragione se ci si aggiunge un cambiamento (il "sandbox", in questo caso) rispetto a come il gruppo era abituato in precedenza. Non ho gli elementi per valutare, ma è possibile che l'ultima cosa l'abbiano presa solo come battuta? In altre parole, mi chiedo se magari i giocatori si sono fatti l'idea di una campagna dove "il master crea le quest" (appunto) e loro devono solo scegliere quali seguire e in che ordine seguirle. Un po' come in molti videogiochi open world. Non ci sarebbe niente di male, ma se la tua idea invece è diversa, cioè vuoi una campagna dove sono i giocatori a inventarsi le proprie quest, potrebbe esserci un'incomprensione di fondo. Conviene parlarne off game e chiarirla. Questione dell'avanzamento Le regole riguardanti l'avanzamento di livello sono molto importanti e dovrebbero essere rese esplicite. Forse non sembra, ma sono uno strumento utilissimo per far capire, nei fatti, che tipo di gioco ti aspetti, e "indirizzare" automaticamente verso quel tipo di gioco. Ti consiglio tre modifiche: Se evitano un nemico in modo astuto e intelligente prendono comunque l'intero quantitativo di PE. Più specificamente: i PE sono legati al fatto di superare l'ostacolo, non a come lo superi. Dai PE non solo per mostri o nemici, ma per ogni genere di ostacolo rischioso (trappole, ostacoli ambientali eccetera). Stabilisci un criterio oggettivo per cosa intendi con "vicino" al level up. Tutte queste cose, inoltre, rendile esplicite: dichiarale ai giocatori, riassumile in un breve vademecum da distribuire. Anche il quantitativo di PE extra associato ad ogni quest conviene dichiararlo dall'inizio, ancora prima che la quest sia accettata. Questione del mio tavolo Ti racconto velocemente come gestisco queste cose nella mia campagna (che purtroppo ora è in una fase di pausa, ma conto di riprendere a giocarla entro poche settimane). Grazie a @Casa di averla menzionata. Maggiori info si trovano qui. Prima di tutto, chiarisco che si tratta di una open table: quindi non c'è un gruppo di PG fisso, è variabile. Per questo motivo, alcune considerazioni potrebbero non applicarsi al tuo tavolo, e viceversa. Per esempio, con un gruppo fisso è altamente raccomandabile dare al gruppo uno scopo comune, una ragione per stare insieme, come ha consigliato anche @Percio. In una open table questa cosa rimane molto più blanda ed elastica, per ovvie ragioni. Uso i PE per l'avanzamento (anche questa è una necessità: avendo PG diversi a ogni sessione non potrei usare le pietre miliari; ma in questo caso credo che tu faccia bene comunque a usare i PE: sono utili). Quando la campagna è iniziata c'era una serie di quest già disponibili. Mantengo l'elenco su un'apposita chat Discord, ma va bene anche un documento condiviso o altro. La giustificazione in game, come ha detto Casa, era la presenza di una bacheca nella città in cui i PG risiedono, con degli annunci appesi, tipo offerte di lavoro. In seguito, ogni volta che veniva pubblicato un nuovo annuncio, l'ho aggiunto. Ogni quest dell'elenco ha indicato un valore in PE: corrisponde al "premio extra" che dicevi tu, sono PE che vengono ottenuti al raggiungimento dell'obiettivo della quest. È anche correlato, grossomodo, al valore in PE degli ostacoli / pericoli complessivamente presenti in quella missione. Questo permette ai giocatori di farsi un'idea di quanto sia difficile. Ora viene il bello: ogni volta che i giocatori, interagendo col mondo di gioco, si fanno venire un'idea di una cosa interessante da fare (anche strampalata), che secondo me può essere un buon obiettivo in gioco, la aggiungo all'elenco come quest, attribuendole un valore in PE. Esempio: "Ehi, sarebbe interessante rimettere in sesto questa baracca nella giungla e farne una base". Oppure: "Vorrei ricercare un modo magico per favorire le colture". Una volta, venuti a sapere che in una delle quest iniziali si poteva incontrare un serpente gigante, i giocatori hanno avuto l'idea di creare un repellente alchemico per tenerlo a bada: anche quella l'ho trasformata in una quest. Dopo poche volte è subito risultato chiaro il concetto: non c'è un elenco chiuso di quest, come potrebbe avvenire in un videogame; proporre nuove quest è incoraggiato e attivamente ricompensato. È diverso da tenere un "diario" nel senso che la singola cosa che costituisce un "obiettivo missione proposto dai giocatori" viene evidenziata e le viene data "ufficialità" in modo esplicito. Potresti provare a fare qualcosa del genere. È mai successo che i giocatori buttassero lì, anche casualmente, un'idea su qualcosa che sarebbe stato bello fare, e che non era già parte di una tua quest?4 punti
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A parte l'immunità alle malattie, questo è preso paro paro dalla descrizione del "Rinato" (dalla "Guida di Van Richten a Ravenloft")... a questo punto, invece che fare una razza ex-novo, non è più semplice reskinnare il rinato come uno zombi/scheletro intelligente?4 punti
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Se posso, il mio consiglio (se vuoi fare una sandbox) in realtà non era quello di presentare loro delle scelte tra opzioni decise da te, ma di guidarli nel proporre loro delle idee di avventura tra cui scegliere. I tuoi giocatori sanno già (inconsciamente o forse già esplicitamente) il tipo di avventure che vorrebbero giocare, stanne certo: devi solo indurli a dirlo, con qualche domanda ben piazzata e ascoltando con attenzione le loro risposte, per poi magari indurli a precisare con altre domande e altre risposte (che non è una tecnica pbta, ma una cosa vecchia come il cucco che si chiama maieutica). Quando avranno esplicitato alcuni spunti di avventura, a questo punto bisognerà fare una cernita e selezionare quelli che interessano a tutto il gruppo; anche questa fase secondo me va fatta tutti assieme, sempre domandando e ascoltando, per evitare che i giocatori più assertivi impongano a quelli più docili delle cose che a loro non interessano. A questo punto basta che i giocatori dicano perché i personaggi come gruppo sono interessati a seguire quegli obiettivi e il gioco è fatto. Questo per me è un fatto centrale: che ci sia una motivazione (almeno una) che leghi assieme il gruppo, come gruppo, all'avventura. D&D è un gioco collaborativo, di gruppo, e questo deve essere sempre chiaro e presente sia al tavolo tra i giocatori sia, quando possibile, nella finzione. Questo è come la vedo io, ma magari al vostro tavolo avete idee e soluzioni diverse e va benissimo così! Questa tecnica è sostanzialmete l'opposto della bacheca dove ci sono delle quest tra cui scegliere. Non fraintendermi, la bacheca va benissimo per un gioco in cui i PG siano avventurieri in cerca di missioni, ma non bisogna confondere una campagna "sandbox" (nel senso intuitivo in cui è l'opposto di "railroad") con una campagna in cui i PG siano avventurieri in cerca di quest e missioni. Una riguarda come funziona il tavolo, l'altra chi sono i personaggi. In soldoni, una campagna sandbox è una in cui il pallino sta in mano ai giocatori. Sui px, farei attenzione a premiare gli ammazzamenti. Tieni conto che il modo in cui aggiuidichi i px (o gli avanzamenti) è il modo in cui premi i giocatori (ovviamente il passaggio di livello è un premio per i giocatori, non per i personaggi); quindi, come ti hanno già detto, stimoli i comportamenti che premi. Decidi quindi quali comportamenti vuoi stimolare e di conseguenza premiali. Per concludere, credo che qui siamo di fronte anche a un problema di definizioni. Il termine sandbox infatti è mal definito e quindi si presta a fraintendimenti. La domanda quindi è: cosa intendi tu per sandbox? ossia, che elementi al tavolo ritieni necessari affinché per te sia una scatola di sabbia? -toni4 punti
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Questo è strano. Perché i PG stanno insieme? Credo abbia più senso trovare un obiettivo comune. Nelle avventure lineari di solito c'è da fermare il cattivo di turno ma in un sanbox non è detto che ci sia un cattivo. Sedetevi al tavolo e parlatene. Un obiettivo standard potrebbe essere la ricerca di denaro ma ci sono altre opzioni. A questo punto proponi ai giocatori 2 o 3 agganci, in modo che giocatori possano scegliere. Durante l'avventura proponi loro altri agganci, in modo che siano sempre ricchi di scelte. Anche io ti sconsiglio di usare questo metodo. Il modo in cui i PG accumulano esperienza guida le scelte dei giocatori. Legare i punti esperienza ai nemici uccisi significa invitare i PG a dare la caccia ai mostri. Io ti propongo o di legare i punti esperienza ai tesori guadagnati o, come inparte stai già facendo, legandoli alle quest completate. Questo secondo metodo, tuttavia, ha un grave difetto: obbliga i PG a finire la quest per avere punti esperienza, mentre sarebbe meglio che i giocatori possano abbandonare una quest per un'altra (emagari tornarci in un secondo momento). Con i punti esperienza legati al tesoro i PG possono andare da una parte, guadagnare qualcosa e andare da un'altra guadagnando punti esperienza, che non è male.3 punti
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Spike La situazione degenera. Di nuovo, aggiungerei. Ci mancavano solo i fantasmi ora. Non sono sicuro di poter fare qualcosa contro di loro, ma sono certo che Aurum e Daere potranno escogitare qualcosa. Mi metto in posizione difensiva, cercando di affiancarmi ai due gnoll. Voi due, se volete salva la vita statemi vicino. Ma quando mai...me ne frega meno di zero della loro insulsa esistenza. Solo che, standomi appiccicati, magari gli spettri colpiranno loro invece che me. Non siamo qui per disturbare il vostro sonno, spettri! sia mai che capiscano qualcosa...2 punti
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Ryan Non sono abituato a questi complimenti... anche dagli umani...è una bella sensazione Grazie a tutti, ragazzi. Ma stavo solo facendo il mio lavoro. Il tono è rilassato adesso, con la sigaretta accesa appoggiato lievemente allo sportello della sua Cord 820 Io mi tengo nei pressi dell'auto in modo da intervenire prontamente se dovesse essere necessario. Voi andate pure, ma non prendetevi rischi inutili2 punti
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non sono sicuro che prendere il simbolo sacro costi l'interazione gratuita, nel senso che secondo me è compresa nell'azione di lancio dell'incantesimo come parte materiale dell'incantesimo, questo per non creare incongruenze con chi usa la borsa dei componenti. Prendere l'ingrediente dalla borsa fa parte dell'azione lanciare un incantesimo (anche perché certi incantesimi hanno più di un ingrediente e sarebbe ridicolo dover spendere un'azione per interagire col secondo componente e di fatto non poter castare l'incantesimo per quel turno) se tu, master, mi dici che interagire con il simbolo per un incantesimo mi costa l'interazione gratuita, ti rispondo che non c'è problema e mi prendo una borsa per gli ingredienti e sono tornato come prima.2 punti
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Teoricamente ogni pg ha un motivo per andare al avventura, roba del tipo: voglio vendicarmi di X, voglio raggiungere il laboratorio Y e roba simile. è anche per questo cha la scelta di accettare una quest lunga come quella del mago, mi ha stupito molto. è tempo che sottraggono ai loro obbiettivi personali. Probabilmente farò cosi, proverò (almeno al inizio poi vedremo) a darli opzioni più distinte su cosa fare e come risolvere i problemi Ho creato qualcosa di simile anche io, anche se molto in piccolo. Ho creato un documento condiviso su one note su cui i player (facendo roleplay come pg) possono scrivere il diario della campagna (ognuno scrive una sessione). Invece io scrivo i vari spunti che ho dato ai player, cosi che se non sanno cosa fare possono recuperare un vecchio suggerimento (si sono approcciati cosi alla quest del mago) Comunque sono molto interessato a come funzionava la bacheca delle missioni nella campagna di @Bille Boo se volete dirmi di più al riguardo prendo appunti 🤓📝 Non sono esattamente consapevoli della regola, l'unica volta in cui la abbiamo applicata li dissi una roba del tipo: "ah, bella pensata, vi do comunque del esperienza per aver evitato i mostri". Senza specificare quanta e come. Ma effettivamente hai ragione, è un pò un invito a buttarsi nel combattimento senza cercare altre soluzioni, in futuro proverò a cambiare strategia.2 punti
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Vi è capitato di creare o partecipare a sessioni di gioco ispirate da culture diverse da quella occidentale-medievale che è sovente il default per molte ambientazioni? Come è stata la vostra esperienza? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009 Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare. L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca). Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma... Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio. È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media. Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case. Impara la lingua, parla il dialetto Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza. Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche. Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente. Cibo, cibo, cibo Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco. Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti. Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/ Visualizza tutto articolo1 punto
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La farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12.1 punto
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Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!!1 punto
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Ciao! Ti propongo un'idea: e se gli zombi e gli scheletri non fossero del tutto morti? Dopotutto, se hanno una forma di intelletto, devono avere ancora qualche forma di organi e di sistema nervoso, no? (lo so che in un fantasy alla D&D non vi è bisogno di fare attenzione a certi dettagli, ma può essere interessante farlo). A questo punto, è ragionevole che abbiano un qualche metabolismo: e se invece di non avere bisogno di mangiare, dovessero nutrirsi di ossa, sangue o di cenere? Sarebbe un'alimentazione peculiare che farebbe si che, giocare questa razza, porti il giocatore a doversi munire di provviste... "particolari" :'D1 punto
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Dipende dal wording della capacità. Per esempio Maestro delle Armi su Asta specifica che durante l'azione di attacco devi effettivamente attaccare con una delle armi specificate, non basta prendere l'azione d'attacco in generale. Lo stesso vale per Esperto di Balestre e combattere con due armi.1 punto
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Mentre ispezionate la stanza, appare chiaro che il braciere al centro ha qualcosa a che fare con la porta, visto che da esso parte una canalina uguale a quella che scende nel grande pozzo centrale mentre state ispezionando tutta la stanza, sentite sempre più spesso la sensazione che qualcosa vi stia fissando, e piano piano tra le ombre prendono forma occhi d’un verde malaticcio, seguiti poco dopo da un gruppo di fantasmi che si materializzano dalle pareti, accerchiandovi e avanzando verso di voi, le braccia tese in avanti e le facce distorte dal dolore mentre urlano silenti contro di voi1 punto
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se vuoi rimanere sulla razza homebrew, io aggiungerei un'opzione tra resistenza ai danni necrotici o attacco naturale di schianto da 1d6 danni contundenti; o entrambe ma con lo schianto a 1d41 punto
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Molto bene! @Le Fantome è il tuo turno! Proviamo a mettere un check a mezzanotte dell'1 Giugno?1 punto
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Vero. Però non tutti i giocatori sono super attivi al punto da inventarsi degli obiettivi specifici. Avere più agganci permette ai giocatori di definire le proprie mosse. Poi col tempo alcuni giocatori potrebbero uscirsene con delle idee inaspettate (ehy, perché non reclamiamo questo forte, ora che i goblin se ne sono andati?)1 punto
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Gli ho dato un'occhiata e sembra interessante! Grazie, non conoscevo l'esistenza di questa razza!1 punto
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Per multiclassare gli incantatori guarda il capitolo su come multiclassare. Prendendo livelli da stregone avresti più slot rispetto ad un cavaliere mistico puro. I punti stregoneria si sommano, come scritto nel talento. Quindi avresti qualche incantesimo in più, qualche slot incantesimo in più, qualche metamagia in più e qualche punto stregoneria in più, a costo di ritardare le capacità da guerriero. Tutto sommato un buon investimento, ma ricorda che il cavaliere mistico casta con Int mentre lo stregone con Car. Consiglio di lasciar perdere completamente Int e limitarti a scegliere con il guerriero solo incantesimi che hanno un effetto fisso a prescindere dalla caratteristica da incantatore, come ad esempio Scudo. Sappi anche che esiste un oggetto magico comune, il Rubino del Mago da Guerra, che va incastonato su un'arma e permette di usarla come focus arcano. Consiglio anche di aspettare almeno il livello 5 da guerriero per l'attacco extra, e cercare di raggiungere il livello 7 per l'attacco come azione bonus in caso di trucchetto come azione. Non so a che livelli giocherai, ma punterei a guerriero 7/stregone 13.1 punto
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Anthony Ancora con gli occhi spalanzati libero tutto il fiato che avevo trattenuto durante la distorsione. Uuuuh istintivamente con le mani tasto il petto come se controllare se sono ancora integro. è sempre un piacere viaggiare per la città, spero ne valga la pena. Dò una pacca sulla spalla a Ryan ed aggiungo complimenti ragazzone, in gamba come sempre.1 punto
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Bombaata L'assalto combinato si rivela incredibilmente produttivo e mi trovo a premere il mio piedone sullo sterno dell'uomo, per riuscire ad estrarre il mio mazzafrusto geneticamente modificato Ora io non voglio fare quello che dice agli altri quello che devono fare bisbiglio ai miei compagni, per poi indicare il corpo della guardia caduta Ma penso che se sapremo ripetere questo tipo di assalto tante volte quanto sono i nostri nemici, dovremmo farcela commento, con un certo grado di sicurezza Sono davvero forti questi compagni, mai fatto fuori un tizio così in fretta. Penso sarebbe davvero stupido tradirli, ma per fortuna non sono il tipo. Almeno finchè non arrivano offerte davvero buone rifletto, annuendo tra me e me.1 punto
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Da questo punto di vista allora io non uso i px ma le milestone. Quando arrivano a un punto imporrante livellano. Così fanno quello che vogliono senza pensare a cercare mostri o tesori.1 punto
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Va bene, fortuna che Loren ti è riconoscente per la pianta che altrimenti non credo avrebbe fatto dormire un goblin semi sconosciuto in casa sua xD1 punto
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Bernard Capisco dico a Viola anche se mi sfugge ancora parte della motivazione per mettere in piedi una messinscena così elaborata e sì, se vorrai accetterò i tuoi ricordi, in quanto parte di questa storia così intricata. e chissà che non ci trovi qualche modo per salvare Tristan e gli altri. Poi quando torna Ada con la tessera mancante ci dirigiamo nella fondamenta del castello o meglio dell'astronave, dove otteniamo accesso ai controlli generali e all'omni-card che ci servirà per portare a termine questa faccenda. Quando Ada inizia a spiegarci parte dei retroscena mi ritrovo ad essere un po' confuso Ammetto che queste storie di realtà paralelle e viaggi nel tempo mi lasciano un po' confuso e non sicuro di aver compreso benissimo tutti gli avanti e indietro, la natura del Reame Invertito e di ciò che ha fatto Zero. Piuttosto invece Ada ti chiederei di parlarci ancora un po' di te, delle tue origini e del funzionamento del Diario. Vorrei capire il più possibile di quello che è successo prima di imbarcarmi nella parte finale del viaggio. In particolare vorrei anche sapere se secondo te il Diario e le tue memorie sopravviveranno a questo scontro.1 punto
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Corretto. Unica postilla degna di nota, per estrarre il simbolo sacro (immaginando di averlo in un posto accessibile) serve comunque spendere l'interazione con oggetto di quel round. Quindi finito di lanciare l'incantesimo il paladino in quel turno non può rimettere via il simbolo sacro e impugnare di nuovo a pieno lo spadone. Questo gli impedirà di compiere eventuali AdO fino al suo prossimo turno.1 punto
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Dumb Mi fermo di colpo ed osservo la strana donna con sguardo diffidente ed indagatore. ”Io sono Dumb, il miglior arciere della costa della spada” Visto che facciamo a chi le spara più grosse ”Il tuo tempismo è quantomeno sospetto ma se non altro non hai ancora provato a staccarci la testa…il che per quanto mi riguarda è già una bella novità” faccio per dirigermi verso uno dei vicoli “Togliamoci di mezzo così potremo parlare con calma” - lo sguardo diffidente ed indagatore di Dumb1 punto
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Sono d'accordo, inserire il simbolo sacro nello spadone non modifica nulla dal punto di vista meccanico, quindi non vedo perchè non permetterlo. Anche perchè non c'è differenza a livello di design tra spada e scudo.1 punto
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Quindi il draconomicon 5e. Ma come si intreccia con il libro sui draghi già uscito (Fizban)? Che fanno i DLC dei manuali?1 punto
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Concordo con @d20.club, perlopiù questo problema è risolvibile parlando con i giocatori. Scusa il semi OT, ma in questo modo i PG saranno portati a nukare qualsiasi cosa (se i giocatori sono consapevoli di questa regola). Uccidere = + PX per me avrebbe una sola conseguenza. In teoria se il gruppo supera la sfida dovrebbe ottenere tutti i PX, non una parte, perchè l'esperienza si conquista appunto superando la sfida non superando la sfida uccidendo gente.1 punto
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Ovviamente devi incuriosire i PG e mettergli degli ostacoli. Ma in ogni caso sono avventurieri, quindi serve una bacheca l'elenco delle missioni che solo un gruppo di avventurieri può assolvere. @Bille Boo ha fatto un eccellente lavoro con il suo tavolo aperto (anche se non ho capito quanto era nei piani perché le intenzioni erano altre!😅 ) In pratica c'è una bacheca con le missioni, poi durante le missioni sono venuti fuori spunti che hanno incuriosito PG, ma per approfondirle occorre superare delle difficoltà, quindi ecco che le missioni tornano fondamentali per poter finanziare le "iniziative personali" dei PG che porteranno avanti appena possibile. PS fagli consumare l'oro che hanno perché quello è un bel motore che spinge in avanti il gioco: l'avventuriero è il loro mestiere e nessuno ha voglia di lavorare se è a posto economicamente!1 punto
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Come sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi. Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi. La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no) Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino". Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male. Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale. Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi. In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate. -toni1 punto
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Juliano Demetrios Quando Jasmine allude al disprezzo che Docilia potrebbe provare nei confronti di Gadriel, mi viene un colpo di tosse abbastanza rumoroso: parte di me spera che Gadriel non si ricordi con quale appellativo, in un moto d'ira, osai chiamarlo... Ma se si ricorda, dovrebbe essergli facile immaginare che cosa potrebbe provare mia sorella nei suoi confronti. Va bene. Buona fortuna a tutti. Mastro Brank... Forte della mia armatura cerimoniale e spada lunga, mi appresto ad uscire con l'arciere.1 punto
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La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1 " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia" Arthur C. Clarke. Una piccola colonna sonora: Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version) Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song) Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante. Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a. Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica. REFLAVOURING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta. Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie). NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA" Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti: Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg. Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato. Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie. Capacità psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc.. Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc. Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale. In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri. Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2 REFLAVOURING: CLASSI TECNOLOGICHE A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione. Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa). Barbaro: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale. Bardo: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose. Chierico: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro. Druido: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi. Guerriero: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight. Monaco: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui. Paladino: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia. Ranger: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative. Ladro: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata. Stregone: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica. Warlock: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM. Mago: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3 RIVISITAZIONE DEL CONCETTO DI INCANTESIMO Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM. COMPONENTI MAGICHE In quanto gioco in partenza Fantasy, D&D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa: 1) Eliminare completamente le componenti Materiali (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo. 2) Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus. Considerando che in D&D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG. 3) Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono. Psionici e Componenti: nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente. GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi. Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione da prendere alla lettera). IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità. Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di Universi Paralleli attraverso la Teoria delle Stringhe, mentre la presenza di Piani d’Esistenza alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del Teletrasporto Quantistico. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati. I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo. Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica. L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile. Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&D 5a Edizione. "Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza. Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc. DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna. RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra. Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco. TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna. Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg. Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili. Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia. Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari. High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario. LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D. Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva. (Topic originale: Magia come tecnologia)1 punto
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Sono finalmente arrivate le regole di base di D&D 5a Edizione, uscito dalla lunga fase di playtest di D&D 5e è pronto per i tavoli da gioco! Le regole sono disponibili gratuitamente sul sito della Wizards of the Coast, si tratta di un compendio di poco più di un centinaio di pagine in PDF in inglese... non c'è tutto ma è comunque corposo il giusto per iniziare a giocare. Le regole base del gioco verranno costantemente aggiornate e tra non molto sarà disponibile al download, sempre gratuitamente, le regole per il DM con i mostri, le regole per gli incontri ed una manciata di oggetti magici!1 punto
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Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. Livello Facile Moderato Impegnativo Difficile 1 20 50 100 150 2 20 70 140 210 3 40 110 220 330 4 50 150 300 450 5 70 200 400 600 6 80 250 500 750 7 100 300 600 900 8 120 350 700 1050 9 130 400 800 1200 10-11 150 500 1000 1500 12-13 200 600 1200 1800 14 250 700 1400 2100 15-16 250 800 1600 2400 17 300 900 1800 2700 18 350 1000 2000 3000 19-20 350 1100 2200 3300 Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 punto
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Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio Manuale del Giocatore e descrivere quello che vedo. Molto più semplice. Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare. [PRBREAK][/PRBREAK] Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito. Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità. Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi. Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel. In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda. Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del Manuale del Giocatore eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali) Allerta Atletico Attore Caricare Esporto di balestre Duellante difensivo Combattimento a due armi Esploratore di dungeon Durevole Adepto degli elementi Lottatore Maestro delle armi grandi Guaritore Uso delle armature Pesanti Esperto delle armature Pesanti Leader ispiratore Mente Acuta Uso delle armature leggere Linguista Fortunato Uccisore di Maghi Iniziato alla Magia Adepto Marziale Maestro delle Armature Medie Mobilità Uso delle Armature Medie Combattimento in Sella Osservatore Maestro delle Armi ad Asta Resistente Incantatore Rituale Attaccante Selvaggio Sentinella Cecchino Maestro degli Scudi Abile Furtivo Cecchino degli Incantesimi Rissaiolo da Taverna Robusto Incantatore da Guerra Maestro delle Armi Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 punto
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La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 punto
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Come spiegato in questo topic, la Wizards ha deciso di legare il rilascio di alcune anteprime della Guida del DM ad alcuni traguardi nella raccolta fondi per Extra Life. Ieri è stato raggiunto il 1° traguardo e, quindi, i designer hanno rilasciato l'anteprima del Mazzo delle Meraviglie (da notare che vengono mostrate 2 delle 3 pagine che la regola occuperà sul manuale): http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p1.jpg http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p2.jpg1 punto
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Ciao volevo segnalare che il link ( http://www.dragonslair.it/forum/down...?do=file&id=93 ), presente nell'articolo, non fa scaricare le schede :/1 punto
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Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: http://www.dragonslair.it/forum/down...?do=file&id=93 Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.1 punto
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Ciao a tutti! Ho notato che il il link per il download non funziona qualcuno potrebbe passarmi il link o aggiustare il link nell'articolo? Grazie1 punto
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Iniziamo la pubblicazione di una serie di background per D&D 5e. Per il momento ci limitiamo a tradurre quelli che appaiono in vari siti in inglese, ma se avete creato dei vostri background contattateci e saremo ben lieti di pubblicarli. I background vengono pubblicati nella sezione download sia come post che come PDF impaginato. Consigli e commenti sono i benvenuti.1 punto
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