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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/05/2023 in tutte le aree

  1. Bene, allora direi che da oggi si può iniziare ad ufficializzare i personaggi. Quando siete pronti, create per il vostro personaggio un topic nella sezione personaggi. Mi servono un'immagine, descrizione, background e link alla scheda (usate pure ciò che volete per la scheda). Ricordate di inserire nella scheda i tratti caratteriali visto che potranno servire per i punti ispirazione. Vi prego di non dilungarvi troppo con il background, dopotutto siete al livello 1!
    4 punti
  2. Grace Howard Lo sparo mi allerta. Porto la mano alla pistola che tengo nella tasca dell'impermeabile. Ci siamo. L'attesa si fa snervante, ma non permetto alla tensione di offuscare il mio giudizio. Sbagliare qualcosa ora può costarci il caso... E anche l'agenzia. Quando finalmente la ragazza fa la sua comparsa insieme ad un uomo, non ho più dubbi sulla sua identità ma la situazione mi pare dissonante. L'uomo è ferito... Sono stati attaccati. Quale padre aprirebbe il fuoco sull'uomo di sua figlia se non fosse disperato?... O non vuole proprio che scappino insieme o questo tipo deve essere un poco di buono. E se avesse usato la ragazza per rubare qualcosa? Il signor Broflovski è un rianimatore famoso... Può trattarsi di soldi o di qualche siero dei suoi. Portiamoli altrove, non al porto. Loro non lo capiranno subito e noi avremo guadagnato tempo. Troppe cose non mi tornano, dobbiamo approfondire. Sussurro rapidamente ai miei compagni, in modo che solo loro mi sentano. Resto dove sono e mi rivolgo ai due fuggitivi. Bisogna che ci faccia controllare la sua ferita, signore. Non possiamo lasciarla morire dissanguato. @ Master
    3 punti
  3. Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande. La questione della 3.5e Colgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buona parte dei nuovi materiali sono di fatto soltanto per D&D 5e (basta pensare alle varie sottoclassi uscite finora, nonché di recente le regole per i veicoli). Dico che l'argomento è per me doloroso perché quando inizia a giocare 7 anni fa, inizia con D&D 3.5e, e quelle rimangono le mie radici; solo 3 anni dopo iniziai a giocare anche la 5a edizione. Tutto questo preambolo per dire che ho deciso di mettere in secondo piano la versione 3.5e dell'ambientazione. Questo per una serie di motivi. L'originalità. La 3a edizione è stata in circolazione per molto tempo, e non si contano i manuali aggiuntivi o anche solo i numeri del Dragon Magazine che sono usciti al riguardo. Spesso mi trovo in difficoltà a pensare alle trasposizioni in 3.5e delle sottoclassi che scrivo per la 5a edizione, poiché di fatto nel 99% dei casi è già uscito qualcosa in passato (ad esempio: il druido urbano, che esiste già come classe nel Dragon Magazine, il divoramagia, che di fatto è l'uccisore dell'occulto del Perfetto Combattente, la derviscia dell'Imperatrice, anch'essa con una CDP corrispondente nel Perfetto Combattente). Questo primo punto si lega al secondo. Il tempo. Come detto altre volte, scrivo questa mia ambientazione a tempo perso, e pensare così come poi scrivere occupa tempo. Raddoppiate questo tempo quando si ha a che vedere con le due edizioni, ad alto livello simili ma nel dettaglio differenti. Qui arriva il terzo punto, che si collega agli altri due e dà il colpo di grazia. L'homebrew in 3.5e non è facile. Ci saranno sicuramente molti altri giocatori più esperti di me tra voi, con 2, 3 o 4 volte i miei anni di esperienza nei GDR, ma ho notato chiaro come il sole che creare homebrew e bilanciarlo per la 5a edizione è ordini di grandezza più facile di farlo in 3.5e. Creare una CDP o addirittura una classe per la 3a edizione che sia vagamente bilanciata occupa più tempo (vedi sopra) di fare una sottoclasse per la 5a edizione. Quello che è stato scritto finora non lo andrò chiaramente ad eliminare, ma voglio che sappiate che lo sviluppo sarà focalizzato sulla 5a edizione. Se sarà agevole, scriverò materiale anche in versione 3.5e. Il Manuale Sono soddisfatto di come si sta sviluppando il "manuale" dell'ambientazione, che per chi non lo sapesse può essere recuperato a questo link. Tempo fa feci un sondaggio per capire se valeva la pena dividere il manuale nelle due edizioni (5e e 3.5e) oppure mantenerlo come ora in un unico manuale. Considerando i voti (solo 5, ok, ma è pur sempre democrazia), ma soprattutto considerando il paragrafo precedente, ho deciso che sia giusto dividere il manuale per le due edizioni. Questo ha come vantaggio una maggiore accessibilità (chi gioca in 5e non deve sorbirsi il materiale 3.5e per loro intraducibile, e viceversa), ma favorisce anche il discorso del paragrafo precedente. Magari un giorno farò anche una versione system agnostic dell'ambientazione, chi lo sa? Quindi, è mio obiettivo per la fine di questa estate rendere disponibile il manuale in due versioni, una per D&D 5e ed una per D&D 3.5e. IMPORTANTE: la parte prettamente di ambientazione sarà uguale per entrambi!!! Questo si applica anche alle sottoclassi della 5e che non hanno una controparte in 3.5e; ad esempio, troverete il paragrafo sui druidi urbani, sebbene senza "regole" per il druido urbano. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Ritengo che sia attualmente ad una fase più avanzata di quanto avrei mai immaginato quando ho iniziato più di un anno (!!!) fa. Al momento, i seguenti punti sono i miei obiettivi principali. Le regole per i lanciatori Sebbene abbia già presentato le regole per i veicoli magitec, chiaramente sono di fondamentale importanza le regole per i lanciatori. In un precedente post ho esposto il problema. La mia conclusione è stata di rendere i lanciatori armi con un alto output di danni con lo stesso funzionamento delle armi a distanza classiche - questo per mantenere tutto semplice. Poiché in una oneshot di test il prototipo si è rivelato piuttosto forte, i lanciatori rimarranno un'arma potente ma con dei rischi intrinsechi, come inceppamento e, nel caso di fuoco rapido con bacchette, possibilità di consumare l'intera bacchetta o danneggiare l'utilizzatore. Nulla è ancora definitivo, ma l'idea è questa. Una nuova sottoclasse per ogni classe Chiaramente mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Chierico, Druido, Guerriero, Ladro e Mago sono coperti, ma ho in mente già qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso") e per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio"), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". I Piani Esterni I Piani Esterni sono stati brevemente trattati in questo post mooolto tempo fa. Attualmente, un DM ragionevole dovrebbe limitare i viaggi planari per non ritrovarsi senza il supporto dell'ambientazione, ma prometto che svilupperò una nuova interpretazione dei Piani Esterni. I Piani Interni credo possano rimanere come i classici Piani Elementali, ma potrei cambiare idea. Altri obiettivi secondari sono: Definire il sistema economico (visto che dal mondo pseudo-medievale si passa al mondo pseudo-post-rivoluzione industriale). Definire nuovo equipaggiamento e oggetti per andare all'avventura... O scattare la foto del drago di turno. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Un ringraziamento Se siete arrivati fin qui, grazie per aver resistito al mio flusso di coscienza. Ma soprattutto: grazie a tutti quelli che leggono e commentano i post del blog. Non scrivo soltanto questa ambientazione per me (con le correzioni e i suggerimenti di diverse persone, a cui sono grato), ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
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  4. Mi dispiace, condoglianze. Scusate ma non riuscirò a postare fino a venerdì.
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  5. Direi più sostituzione del Pg, lui non è mai stato la e c'era direttamente il nostro nuovo compagno di viaggio
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  6. @Lopolipo.96 @Dmitrij @Pentolino ho visto le notifiche e i messaggi. Vi rispondo qui per comodità XD per me andrebbe bene, ma ho bisogno che mi concediate almeno qualche giorno. In questo momento sono in sala parto in attesa che la mia compagna inizi il travaglio, quindi capite se sono al momento un pò stralunato 😄
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  7. Non è un cono, ma una sfera di diametro 18m. Spendendo l'azione riesci a distinguere le auree dei singoli oggetti/creature (purché siano in vista) Se c'è un anello magico dentro un normale cofanetto, riesci a percepire la presenza di magia, ma con la successiva azione non riusciresti a vedere che è l'anello ad essere magico. Se il cofanetto fosse aperto allora vedresti chiaramente un'aurea magica sull'anello e la scuola di magia dell'incantamento Se il cofanetto fosse di piombo non percecepiresti nemmeno la presenza di magia. Quindi in pratica, essendo fuori dal combat, non avete giocato male perché il concetto di azione viene a cadere, però resta il fatto che in teoria servono 2 azioni per vedere la magia su un oggetto (una per lanciare l'incantesimo e l'altra per sondare le auree)
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  8. Per lunghi istanti, ciò che sentite è solo lo scricchiolio del pavimento di legno sotto i vostri incerti passi. La grande sala è avvolta nel silenzio e nel crepuscolo generato dai tendaggi che ricoprono le finestre. Lungo le pareti i familiari scaffali con libri, sparsi nella sala in file regolari i banchi di lettura. Su uno di questi, dorme appisolato un uomo, la schiena curva sul pianale e le braccia raccolte sotto la testa per farne un cuscino. Non pare proprio essersi accorto di nulla, anzi, percepite un leggero russare. Due grandi porte, ora chiuse, conducono fuori dalla sala. Ricordate perfettamente quale sia quella dell'uscita, mentre ignorate dove conduca l'altra. Oreal, Kalman, Elaint e Kara vi guardano trattenendo il fiato, ancora increduli per quanto avvenuto. Sono liberi! I ragazzi scoppiano in urla di gioia e cominciano ad abbracciarsi, generando un baccano infernale insolito per queste stanze. L'uomo assopito si sveglia di soprassalto, guardandosi attorno senza riuscire bene a mettere a fuoco ciò che sta accadendo.
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  9. Mondo la sua storia e le sue leggende La ambientazione di Beyond the sky (come si intuisce anche dal nome) è un mondo di isole volanti. Ogni isola ha una fauna e flora diverse, con culture e tradizione che variano moltissimo anche tra un isola e un altra. Dividerò questa parte in 3 segmenti, Geografia (nella quale parlerò anche di come funzionano le isole e gli spostamenti tra queste), Storia, e tecnologie. Ma devo fare una precisazione quando andrò a raccontare la storia del mondo ve la racconterò come narratore onnisciente, ma non tutti gli png sanno queste informazioni sia chiaro. Con tecnologie andrò invece a raccontare il livello tecnologico Geografia Il mondo di Beyond the sky (per quanto strutturato a isole volanti) mantiene una vaga forma sferica. Al centro del mondo infatti si trova un enorme nucleo incandescente, che crea una forza di gravità sufficiente a tenere le isole nella sua orbita. Mancando le falde acquifere, la tettonica delle placche (e tutte quelle cose che si studiano a scuola😅) Il clima e il "bioma" di ogni isola dipende esclusivamente dalla sua vicinanza dal nucleo (e in minima parte dal inclinazione del sole) E il clima? Riassumendo molto semplicemente il rapporto Temperatura media/Altezza (dal alto verso il basso) abbiamo: 🏔️zone innevate (sotto gli 0 °C) 🏞️pianure (tra i 0 °C e i 20 °C) 🏖️tropicali (tra i 20 °C e i 40 °C) 🏜️deserti (tra i 40 °C e i 60 °) 🌋zone vulcaniche (tra i 60 °C e i 100 °) ☁️accumulo di nuvole (sopra i 100 °C) 🔴nucleo (5400 °C come il nucleo terrestre) Le stagioni? Data la mancanza d'acqua e di ampie zone di terra le stagioni sono particolarmente secche (per chi non lo sapesse il mare e la terra conservano buona parte del energia del sole in estate e la rilasciano in inverno, è per questo che in Italia abbiamo un clima temperato) In questo mondo quindi gli inverni saranno molto freddi e le estati molto calde La deriva delle isole? I venti possono spostare le isole col passare dei secoli, ma questo è un procedimento monto lento (non troppo dissimile dalla nostra deriva dei continenti) Al incirca possiamo dire che si spostano di 1 metro al anno (Gli scienziati sanno che il mantello e la crosta terrestre del nostro mondo si muovono attualmente a una velocità di circa 10 centimetri l'anno) E per l'evoluzione? Data la struttura a isole non c'è un grande scambio di specie, quindi (come insegnano i fringuelli di Darwin) ogni isola svilupperà e ha sviluppato una fauna e soprattutto una flora molto diverse tra di loro. Per ironia della sorta, solo gli uccelli sono simili e comuni tra un isola e l'altra. Ovviamente con l'introduzione dei mezzi di trasporto le razze senzienti anno cominciato a commerciare piante e animali da un isola e l'altra, deturpando a volte l'ecosistema locale Quelle nuvole? Come potete vedere dal immagine a fianco tra in nucleo e le isole si trova un ampio cumulo di nuvole. Tutto il cielo del mio mondo è ricoperto (sopra e sotto) da tante nuvolette, ma quelle che si trovano negli strati più profondi sono incredibilmente dense e calde, e ricoprono lo spazio per decine di kilometri, sono nuvole che si formano dalla caduta del acqua dalle isole o dalle piogge che non colpiscono nessuna isola. Con il tempo queste nuvole si raffreddano e tornano in cielo dove poi faranno piovere, ricadendo cosi verso il nucleo dove torneranno vapore. E il ciclo del acqua rincomincia L'avventura? L'avventura si svolge nel cosiddetto arcipelago delle isole del sud, un gruppo di isole particolarmente grandi Nord e sud? Alcuni di voi si staranno chiedendo, come si riconosce il nord dal sud? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). Esploreremo la mitologia di queste figure nella sezione a loro dedicata Come è invece strutturata la mappa? Ecco a voi una bozza. Questa è la mappa del mondo al momento (ma non escludo la possibilità di cambiarla in seguito) Ho usato una griglia esagonale per calcolare più facilmente lo spostamento dei player A piedi si fa una casella a cavallo si fanno due caselle in aeronave/dirigibile si fanno due caselle (ma teoricamente si possono fare i turni per guidare anche di notte) Esistono inoltre dei malus per il movimento, come correnti contrarie se si vola o terreni difficili se si va via terra. Ma a questi penserò più tardi Riporto qua un blog di questa community che parla proprio di mappe Hexcrawl, che ho trovato molto interessante. Rappresento quindi: 🟥in rosso le isole vulcaniche 🟨In giallo le isole desertiche 🟩In verde le pianure ⬜In bianco le isole innevate Quanto sono grandi le isole? Come unita di misura per le distanze si possono paragonare le isole più grandi alla Sardegna alla Corsica o alla Sicilia, mentre le più piccole somigliano per dimensioni al isola d'Elba Come volano le isole? Le isole volano grazie ad un magico materiale chiamato Caelum. La percentuale più o meno alta del Caelum negli strati delle isole le fa volare più o meno in alto. Quindi quelle "povere di Caelum" voleranno più in basso, quindi più vicine al nucleo. Mentre le più "ricche di Caelum" saranno molto in alto Storia e Lore Come era il mondo nella preistoria? Il mondo un tempo era composto da una sorta di grande Pangea volante. Su questa enorme isola vivevano quelli che saranno poi conosciuti come i "Predecessori" che (in seguito alla divisione della Pangea) si sono evoluti, in modo diverso per adattarsi ad ogni isola, nelle razze che conosciamo. Quindi teoricamente: Nani, Orchi, umani eccetera avrebbero un antenato in comune. La cosa giustifica quindi la presenza di forme di vita in più o meno tutte le isole Ma come è avvenuta la divisione della Pangea? Si racconta che sulla terra fosse nato un culto che venerava entità maligne, superiori ai mortali, ma inferiori agli dei. Esseri mostruosi chiamati Demoni. I più influenti erano otto demoni dagli smisurati poteri (le otto entità che un warlock può scegliere come patrono) Questi esseri avevano fondato una citta, la più ricca e prospera mai esistita fino a quel momento. I bardi (esagerando) dicono che questa citta avesse le dimensioni di una piccola nazione Gli dei, infuriati per l'esistenza di questo culto lanciarono un incantesimo dalle dimensioni inimmaginabili che distrusse la citta. In seguito, gli dei minori scesero su quello che rimaneva della Pangea, ed eliminarono i corpi materiali degli otto demoni maggiori. Esiliandoli in un oblio eterno, a vagare senza corpo per il mondo. Dopo di che le divinità minori aiutarono i Predecessori a sopravvivere al disastro. Dopo di ciò, gli dei giurarono che non avrebbero mai più interferito con le faccende dei mortali Da questo punto in avanti la storia per ogni isola si divide, la vedremo dunque quando arriverò a parlare delle singole isole Divinità! Spiegherò meglio le divinità, i panteon e i demoni nella sezione apposita Tecnologie e situazione delle isole Ogni isola ha un livello tecnologico diverso, che passa dal classico🏛️ alla prima rivoluzione industriale🎩. Tendenzialmente nelle isole con meno tecnologie sono molto più sviluppate le arti magiche🧙🏻‍♂️ Alcune isole sono in grado di creare golem e forgiati Mezzi di trasporto! I dirigibili e le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. I dirigibili sono quelli classici che conosciamo tutti, mentre le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione delle isole vede i dirigibili solo col cannocchiale non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra) Quanto si sa del nucleo? Gli scienziati non hanno prove del esistenza del nucleo, essendo quest'ultimo coperto dallo strato di nuvole. Ma ne anno ipotizzato l'esistenza L'acqua? L'acqua non è sempre facile da ottenere, non ci sono spesso laghi sulle isole e le falde acquifere sono inesistenti. Alcune isole sopravvivono con le costanti piogge, altre hanno ghiacciai che si riempiono in autunno/inverno e che si sciolgono come fiumi in primavera/estate. Altre isole ancora raccolgono l'acqua in grandi cisterne. E per finire isole più sfortunate devono importare l'acqua dal esterno Livello di potenza? Ne parleremo in seguito Fauna e flora! Ne parleremo per ogni isola . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
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  10. Utilissimi, grazie, e grazie a tutti per i pareri, che ho fatto leggere a tutto il party. Vediamo cosa si deciderà 😄
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  11. Tass Non vedo perché dovrei spostarmi da questa magnifica posizione disse Tass dalle spalle di Tika e Goldmoon.
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  12. Scusate ma non riuscirò a postare fino a venerdì.
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  13. Scusate ma non riuscirò a postare fino a venerdì.
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  14. Secondo me gioca quello che ti piace di più. Non credo servano particolari "tank". Il chierico è abbastanza robusto di suo, il mio è comunque in armatura media e scudo quindi 1 round o 2 li reggo, il monk se giocato con un minimo di attenzione può temporeggiare. In sostanza non vedo la necessità di un pg dedicato.
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  15. Scusate ma non riuscirò a postare fino a venerdì.
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  16. Scusate ma non riuscirò a postare fino a venerdì.
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  17. Scusate ma non riuscirò a postare fino a venerdì.
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  18. Andrej Tars "Chiedo scusa per avervi disturbato, buon uomo", dico al non più belľaddormentato. "Questi ragazzi sono così amanti della cultura e della lettura, che non sanno portarsi e controllarsi, in un luogo del genere".
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  19. Alè alè! Forza e grinta ad entrambi 🙂 aspettiamo le news!
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  20. Piccola precisazione: giochiamo play by forum, non by chat 😉 Se ti va, scrivimi 8/10 righe di concept del personaggio. Ambientazione Faerun come dicevo, al momento navighiamo attorno alla cittàdi Melvaunt (Mar della Luna). C'è già un barbaro Rashemi nel gruppo, potreste fare una bella coppia :)) [PS non è assolutamente un problema avere due giocatori con la stessa classe] Per la frequenza, 3-4 post a settimana vanno benone, noi viaggiamo rilassati.
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  21. Sì, evita di darti alla 3.5: per quanto potrebbe dispiacere ad alcuni, è una edizione morta e sepolta... Che è stata sostituita da Pathfinder 1e: credo che la stragrande maggioranza di quei giocatori si sia spostata lì, ormai. Se vuoi creare regole meccaniche per la 3.5, perché non adattarle a Path? Sarebbe un manuale parecchio più facile da vendere (ma la 5e resta chiaramente quella con il mercato più grande).
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  22. Condivido la scelta. Ti fornisco un'altra informazione: il mercato. Anche se tutti parlano di 3.5, pochissimi ormai la giocano, e ancora meno la comprano. Questa era la situazione nel 2016. Adesso siamo allo 0 virgola.
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  23. Tica, ladra Thri-kreen Aaah che puzza ma credo che i goblin siano abituati a questi odori Dico una volta entrata nel vicolo e rimango ad ascoltare ciò che ha da dire il cavaliere. Scusate ma quindi il fatto che i cavalieri infernali stiano imputando la scomparsa della loro città è una voce infondata? Mi viene da pensare che Amrick e la sua cara mammina l'abbiano fatta girare per creare confusione ed inoltre era in compagnia di quella strana creatura ibrida rimango in silenzio per alcuni secondi per pensare aspetta ma noi sappiamo già che fine ha fatto Elturiel! Se vogliamo credere alle parole di Mortlock, la città è finita nei nove inferi e questo si collega alla storia di Reya! Ma da quando sono diventata così perspicace?
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  24. Tayyip A quanto pare, Wurrzag mi ha messo la balia alle calcagna. Mentre già imbocco le scale di risalita, mi volto a guardare Scania: Cos'è quel muso lungo! Capisco il disappunto, sei il guerriero meno importante mandato a fare il lavoro delle femmine, ma... Non sei contento di passare un po' di tempo insieme, per rinsaldare i legami di fratellanza? Potremmo anche andare a caccia insieme! Ahahah! E' proprio una bella giornata, penso risalendo verso la superficie.
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  25. Daere Ecco qua una nuova sfida. Anche se questi non sono esattamente i non-morti che amo combattere mi farò andar bene la loro forma meno corporea. Frappongo il mio spadone ancora circondato da fulmini fra me e loro pronta ad attaccare, sto per scattare in avanti quando sento i miei compagni che cercano di parlare con queste ombre senza corpo. Sbuffo sonoramente ma non attacco per evitare di distruggere con le miei mani il piano degli altri. Decido di limitarmi a mettermi in posizione di combattimento pronta ad attaccare al minimo atteggiamento aggressivo. Dm
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  27. Joshlin, Korshek Il ritorno di Korshek e Joshlin al villaggio attira un bel po' di attenzioni: i due stanno tornando con uno dei contadini herdaziani che avete visto nei giorni scorsi, ma, soprattutto, hanno con loro ben tre uomini alethi come prigionieri. E uno di loro è un Occhichiari, oltretutto! La gente del posto inizia a mormorare e alcuni vanno a chiudersi in casa, preferendo non avere nulla a che fare con la faccenda.
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  28. Jayla Mezzorca gemella Le parole di Loren mi fecero trasalire dal sogno ad occhi aperti in cui ero sprofondata il pistolero? Dici che è qui? Potrei usare la mia forma ferale per cercare le sue particolari tracce olfattive, quelle pistole lasciano un odore inconfondibile. Potrò restare in questa forma un oretta! mi cade l'occhio su tutti gli umani che ci sono in giro è normale che siano solo umani? E sappiamo che il capo è un drow? Potrebbero usare magie per camuffare il loro aspetto?
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  29. Ciao! Ti propongo un'idea: e se gli zombi e gli scheletri non fossero del tutto morti? Dopotutto, se hanno una forma di intelletto, devono avere ancora qualche forma di organi e di sistema nervoso, no? (lo so che in un fantasy alla D&D non vi è bisogno di fare attenzione a certi dettagli, ma può essere interessante farlo). A questo punto, è ragionevole che abbiano un qualche metabolismo: e se invece di non avere bisogno di mangiare, dovessero nutrirsi di ossa, sangue o di cenere? Sarebbe un'alimentazione peculiare che farebbe si che, giocare questa razza, porti il giocatore a doversi munire di provviste... "particolari" :'D
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  30. Alcuni topic collegati che potrebbero interessarti:
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  31. Lascia perdere il cavaliere mistico e vai di stregone focalizzato sul combat. Puoi farlo multiclassato con il guerriero, ma 2 livelli bastano e avanzano, o con il paladino, idem. In tal modo sfrutterai al massimo i punti metameria e rinuncerai solo a un livello di incantesimi. (meno con il pala)
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  32. Ryan Non sono abituato a questi complimenti... anche dagli umani...è una bella sensazione Grazie a tutti, ragazzi. Ma stavo solo facendo il mio lavoro. Il tono è rilassato adesso, con la sigaretta accesa appoggiato lievemente allo sportello della sua Cord 820 Io mi tengo nei pressi dell'auto in modo da intervenire prontamente se dovesse essere necessario. Voi andate pure, ma non prendetevi rischi inutili
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  33. Bombaata L'assalto combinato si rivela incredibilmente produttivo e mi trovo a premere il mio piedone sullo sterno dell'uomo, per riuscire ad estrarre il mio mazzafrusto geneticamente modificato Ora io non voglio fare quello che dice agli altri quello che devono fare bisbiglio ai miei compagni, per poi indicare il corpo della guardia caduta Ma penso che se sapremo ripetere questo tipo di assalto tante volte quanto sono i nostri nemici, dovremmo farcela commento, con un certo grado di sicurezza Sono davvero forti questi compagni, mai fatto fuori un tizio così in fretta. Penso sarebbe davvero stupido tradirli, ma per fortuna non sono il tipo. Almeno finchè non arrivano offerte davvero buone rifletto, annuendo tra me e me.
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  34. Se Vantaggio no, perchè OP e +2 no perchè si sommerebbe ad altro, non vedo possbilità di dare bonus al tiro di Attacco/TxC. L'unico altro tiro influenzabile potrebbe quindi essere il Danno...o in alternativa penalizzare chi risulta fincheggiato.
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  35. Al mio tavolo non uso né la griglia né la regola opzionale sul "fiancheggiamento"; non posso quindi darti consigli basati sull'esperienza al tavolo. Posso però farti notare che il vantaggio (lasciando perdere la maggior probabilità di fare 20), equivale a un +3,3, quindi non è incredibilmente distante dal +2 della quarta edizione. Come regola generale, nella quinta impatta meno il vantaggio/svantaggio piuttosto che i bonus numerici, visto che la gran parte dei privilegi e poteri danno vantaggio (o svantaggio) e che più vantaggi non si sommano tra loro. Quindi se il vostro obiettivo è rendere il "fiancheggiamento" non troppo inicisivo, allora provate con il vantaggio. --- Il "fiancheggiamento" lo imponi e lo subisci; non credo quindi serva per potenziare chi sta in mischia, alla lunga vantaggi e svantaggi dovrebbero pareggiarsi (in realtà va comunque un po' a vantaggio dei PG, perché alla fine le battaglie le vincono quasi sempre loro e avere dei bonus quando si circonda sveltisce gli ultimi round, quelli in cui spazzi il campo dagli utlimi nemici, rimasti in inferiorità numerica). Chiaramente se i tuoi scontri sono tutti del tipo il gruppo contro un singolo cattivone statico, allora l'intorduzione di questa regola finirà per avvantaggiare i PG in mischia. -toni ps: non capisco la scelta del nome in italiano. in inglese to flank vuol dire sia fiancheggiare (che in italiano è sinonimo di sostenere) che prendere/colpire ai fianchi, che è l'accezione a cui si fa rimento in d&d. Ora mi rendo conto che scrivere "prendere ai fianchi" potrebbe sembrare una perifrasi, ma allora perché non puntare su circondare, che ha un significato molto più simile all'originale (e che è in linea con la regola, che prevede che si sia in opposizione, ossia che si circondi il nemico)?
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  36. La regola opzionale della GDM è errata. E non è opportuno nemmeno fornire un +2 come avveniva in 3 e 4e a mio parere. Il fatto è che in 5e non ci sono malus nel posizionarsi in un certo modo. In 3e e ti muovevi all'interno dell'area minacciata dell'avversario subivi un ado, in 5e no. Praticamente ogni combattimento in cui ci sono almeno due persone in cac è un combattimento in cui si fiancheggia/viene fiancheggiati. Non esiste alcuna questione tattica purtroppo perchè non esiste alcun modo di impedire il fiancheggiamento, a meno di combattere spalla a spalla in 4 o in 2 con le spalle al muro, il che renderebbe tutti i combattimenti noiosi e uguali, e non ci sono svantaggi nell'attuarlo. Oltretutto considera che in questo modo anche i PG sarebbero SEMPRE fiancheggiati, salvo quando combattono contro un singolo PNG/mostro. In breve in 5e non c'è spazio per il fiancheggiamento. Inoltre i non caster sono sempre stati più scarsi dei caster, in ogni edizione a cui ho giocato perchè è impossibile bilanciare dei poteri così differenti (non so però in 4e avendola saltata) quindi non si trova un bilanciamento inserendo il fiancheggiamento che, comunque, colpirebbe ben più i non caster dei caster (che notoriamente stanno più lontani o hanno mezzi magici per andarsene o stare lontani).
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  37. Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto. Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus. Bevete come se non ci fosse un domani Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a. Fare i tenebrosi in un angolo Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome. Giocate d'azzardo La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare. Datevi al crimine Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna? Assumete degli avventurieri L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi? E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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  38. Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente. Si consiglia dunque di attingere al documento originale per un uso più approfondito delle regole presentate. Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5. Arcani Rivelati: Eberron Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi. Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron. Nuove Razze Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia. Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli. Cangianti I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali. Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1. Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.). Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta. Morfici I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento. Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio. Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus. Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto. Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano. Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti. Pellebestiale Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia. Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA. Scalapareti Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri. Passolungo I morfici passolungo sono agili e sfuggenti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus Zannelunghe Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta. Artigliaffilati Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti. Cacciaselvatica Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore. Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1. Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza. Forgiati I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima. Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali. Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1. Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri. Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA. Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri. Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta. Nuova Tradizione per il Mago: Artefice Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura. L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello. Tabella dell'Artefice Livello da Mago Capacità della Tradizione Arcana 2° Infondere pozioni, infondere pergamene 6° Infondere armi e armature 10° Artefice superiore 14° Artefice supremo Infondere Pozioni A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente. Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni. Slot Incantesimo Pozione Creata 1° Scalare, ingrandimento, o cura 2° Lettura del pensiero o cura maggiore 3° Invisibilità, cura superiore o respirare sott'acqua 4° Resistenza Infondere Pergamene Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo. Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo. Infondere Armi e Armature A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico. Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare. Slot Incantesimo Oggetto Creato 2° munizione +1 (20 munizioni) 3° arma +1 o scudo +1 4° armatura +1 5° arma +2 o munizione +2 (20 munizioni) 6° armatura +2 Artefice Superiore A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità. Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene. Artefice Supremo Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto. Punti Azione L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master. Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello. Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro. In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo. Marchi del Drago I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata. Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate. Marchi del Drago Marchio Casata Razza Influenza Individuazione Medani Mezzelfo Gilda degli Avvertimenti Scoperta Tharashk Mezzorco, umano Gilda degli Scopritori Addestramento Vadalis Umano Gilda degli Addestratori Guarigione Jorasco Halfling Gilda dei Guaritori Ospitalità Ghallanda Halfling Gilda dei Locandieri Costruzione Cannith Umano Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori Passaggio Orien Umano Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori Scrittura Sivis Gnomo Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce Sentinella Deneith Umano Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie Ombra Phiarlan Elfo Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani Ombra Thuranni Elfo Rete d'Ombra Tempesta Lyrander Mezzelfo Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia Interdizione Kundarak Nano Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore. Nuovo Talento: Marchio del Drago Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago. Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici: Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore. Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore. Benefici dei Marchi del Drago Marchio Caratteristica Primario Inferiore Superiore Individuazione Saggezza Individuazione del magico, mano magica Individuazione dei pensieri Chiaroveggenza Scoperta Saggezza Identificare, mano magica Localizza oggetto Chiaroveggenza Addestramento Saggezza Druidomanzia, parlare con gli animali Sensi bestiali Evoca animale Guarigione Saggezza Cura ferite, risparmiare i morenti Ristorare inferiore Vivificare Ospitalità Carisma Amicizia, servitore inosservato Trucco della corda Capanna di Leomund Costruzione Intelligenza Identificare, riparare Arma magica Fabbricare Passaggio Intelligenza Ritirata rapida, luce Passo nella foschia Cerchio di teletrasporto Scrittura Intelligenza Comprensione dei linguaggi, messaggio Inviare Linguaggi Sentinella Saggezza Protezione dalle lame, duello forzato Sfocatura Protezione dall'energia Ombra Carisma Luci danzanti, camuffare se stesso Oscurità Anti-individuazione Tempesta Intelligenza Nube di nebbia, stretta folgorante Folata di vento Tempesta di nevischio Interdizione Intelligenza Allarme, resistenza Serratura arcana Cerchio magico
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  39. RAVVIVA LA TUA STORIA Con la Sword Coast Adventure's Guide questo Autunno Nuove Opzioni di Classe, Background e descrizioni di divinità dai Forgotten Realms Ottieni tutto quello di cui hai bisogno per l'Avventura nei Forgotten Realms presso l'emozionante Costa della Spada, dimora delle città Baldur's Gate, Waterdeep e Neverwinter! Frutta della collaborazione fra la Green Ronin Publishing e il team di D&D della WotC, la Sword Coast Adventure's Guide garantirà ai fan di D&D una ricca quantità di dettagli riguardanti i luoghi, le culture e le divinità del Faerun Nord-occidentale. La Sword Coast Adventure's Guide, inoltre, è una grande opportunità per aggiornarsi sui recenti eventi accaduti nei Forgotten Realms, per ottenere informazioni sugli antefatti relativi ai luoghi collegati con la storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons) in arrivo a Settembre, e per imparare le informazioni che fanno da sfondo a videogiochi quali Neverwinter e Sword Coast Legends. Ecco qui qualche esempio di ciò che pootrete trovare all'interno della Sword Coast Adventure's Guide: Avventure immersive: questo supplemento di Campagna garantisce a giocatori e DM il materiale necessario per creare entusiasmanti avventure fantasy presso la Costa della Spada. Nuove Opzioni per i Personaggi: questo libro offre nuove Sottoclassi, come il Cavaliere del Drago Purpureo (Purple Dragon Knight) e lo Spadaccino (Swashbuckler), per molte delle Classi presentate nel Manuale del Giocatore, così come nuove Sottorazze e Background specifici per i Forgotten Realms. Avventure nei Forgotten Realms: Scoprite lo stato corrente dei Forgotten Realms e delle sue divinità dopo la Piaga degli Incantesimi (Spellplague) e dopo il secondo Sundering. Riceverete, inoltre, mappe aggiornate di quest'area dei Forgotten Realms. Compatibile con la Rage of Demons Storyline: Vrea un personaggio per l'Avventura Out of the Abyss e respingi l'influenza dei Demoni presso l'Underdark al di sotto della Costa della Spada. Informazioni privilegiate: apprendi le informazioni relative al retroscena dei luoghi, come Luskan e Gracklstug, presentati all'interno del videogioco Sword Coast Legends, della n-Space. Con i nuovi Background e le nuove opzioni di Classe, i giocatori ameranno le possibilità narrative garantite dal giocare un nobile di Waterdeep, un elfo cantore della Spada (Bladesinger) o una delle altre nuove opzioni, mentre il DM assaporerà un libro pieno di luoghi misteriosi e spunti per le storie, così da coinvolgere i giocatori all'avventura sulla Costa della Spada per gli anni a venire. In uscita il 3 Novembre. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/news/scag
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  40. Il 15 Settembre è uscita la nuova Avventura per D&D 5a Edizione, Out of the Abyss, collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons in lingua inglese). Maggiori informazioni possono essere trovate sul sito ufficiale della Wizards of the Coast: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/outoftheabyss Qui la traduzione in italiano: Osa scendere nell'Underdark in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un sotterraneo mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. È la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del sole. È qui che l'Elfo Oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato un malvagio incantesimo allo scopo di dare vita a una energia magica in grado di diffondersi nell'Underdark e di aprire portali verso l'Abisso demoniaco. Ciò che è passasto attraverso questi ultimi ha stupito persino lui e, da quel momento in poi, la follia che pervade l'Underdark si è intensificata e minaccia i Reami Dimenticati fin nelle loro fondamenta. Ferma la follia prima che ti consumi! Un'avventura di Dungeons & Dragons per personaggi dal 1° al 15° livello. Prezzo: $49,95
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  41. Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf
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  42. Anche il quinto traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto. Questo significa che la WotC ha sbloccato anche la quinta anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 Novrembre): questa volta si tratta della Sottoclasse del Ladro "Mistermind". Potete trovare l'anteprima in versione PDF al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf
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  43. Ogni boom è seguito da un bust. Questo è quello che ciclicamente è sempre successo nell'industria dei giochi di ruolo. Nel 2000 c'è stato il boom del d20. Letteralmente: dal 2000 al 2003/2004 praticamente tutti stavano pubblicando roba basata sul d20. Sembrava che non si sarebbe mai più prodotto altro. Si contano sulle dita di una mano le aziende che in quegli anni non si sono lanciate almeno brevemente sul bandwagon del d20. Poi dal 2004 la bolla si è sgonfiata, e infatti chi su quel bandwagon c'è salito troppo tardi ha preso un bel calcio nei denti. Ci sono compagnie che sono nate e morte sull'onda del d20-boom. Qualche anno prima c'era stato il boom dei collectible card game. Praticamente stessa identica storia, per qualche anno chiunque ha creato il suo CCG; chi l'ha fatto troppo tardi però è rimasto scottato quando il boom è stato seguito dal bust. Con i giochi pbta e con Fate è la stessa cosa. Ora siamo da qualche anno in una fase di boom, ma prima o poi ci sarà il bust. I giochi pbta sono una moda come ce ne sono state altre e come ce ne saranno.Sia nel caso di Fate che dei pbta è stato introdotto un sistema di gioco che permette di creare facilmente i propri giochi, e in più c'è un "trademark" associato che fa da "marketing automatico" - conosco persone che se è un gioco pbta te lo comprano a prescindere dalla qualità. Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi? Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci? Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.
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  44. Beh direi che è utile a qualunque combattente, anche un Bard of Valor, no?
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  45. Vista la "Table of Contents" rilasciata la settimana scorsa, credo che questo cantrip possa essere scelto di base da Warlock, Stregoni e Maghi (quindi anche da Eldritch Knight e Arcane Trickster). In ogni caso, esiste sempre il talento Magic Initiate se uno vuole prenderselo.
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  46. Invece visto che é un cantrip é utilissimo anche per l'eldritch, grazie a War Magic al 7°livello, quando lo usi fai l'attacco del cantrip con l'aggiunta dei danni da fuoco maggiorati e ottieni il secondo attacco come bonus action. Di fatto non perdi nulla a livello di attacchi, anzi.
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  47. Scusate, ma io non trovo il link... mi potete aiutare? Sono anche andato sul sito della Wizard, ma non trovo riferimenti a queste anteprime Grazie!
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  48. Io ce lo vedo bene pure per warlock che usa il patto della lama.
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  49. Comunque é una gran figata questo sito! E bellissimo ora!
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  50. Cari amici, soci, utenti e giocatori di ruolo Prima di tutto vi ringraziamo per questi dodici anni in cui avete reso questo forum e questa comunità così ampi e variegati. Il nostro ringraziamento va a tutti quelli che hanno donato il loro tempo e alimentato questo forum con il loro entusiasmo e le loro idee, con i loro post e con la loro voglia di condividere e confrontarsi non solo sui giochi di ruolo - che rimane l'argomento fulcro su cui si appoggia questo forum - ma anche su una eterogenea moltitudine di argomenti. Un ringraziamento particolare va ai soci dell'associazione Dragons' Lair, che hanno contribuito a farci arrivare fino a qui. Nessuno di chi ha partecipato alla fondazione di questo forum si aspettava un successo simile, ed è fuor di dubbio che quello che di buono è venuto fuori in tutto questo tempo è dovuto prima di tutto alla qualità degli utenti che lo frequentano. Presentiamo oggi il nuovo sito Dragons’ Lair avvisando subito che si tratta ancora di un “work in progress”. Per sistemare tutto alla perfezione avremmo dovuto tener chiuso ancora per un paio di settimane, ma abbiamo preferito tornare on-line e finire i lavori a forum aperti. Iniziamo subito ad elencare le novità e quello che sappiamo non funzionare ancora. Partiamo dai problemi principali: Gli allegati “non immagine” nei post al momento non funzionano. Stiamo cercando di sistemare la cosa; I link presenti che reindirizzano al vecchio forum non funzionano. Anche qui faremo il possibile per cercare di farli funzionare. Il tema grafico che vedete è provvisorio. Il tema definitivo dovrebbe essere pronto nei prossimi giorni. Passiamo alle novità principali: I Blog sono aperti a tutti gli utenti. Chiunque appartenga all’Ordine del Drago può aprire e gestire un suo blog. La sezione Download, che sarà disponibile a partire dai prossimi giorni, sarà aperta agli invii di materiale. Chiunque potrà caricare file e, dopo l’approvazione di un mod, gestirli a tempo illimitato. Il calendario è stato potenziato. Potete inserire gli eventi nel calendario eventi e discutere lì, come se si trattasse di un topic. Provate a guardare gli eventi di liglio 2015. Spazio di archiviazione, numero di album e immagini per album sono stati aumentati per tutti. Consultate la tabella dei gruppi utente per maggiori dettagli. Vi consigliamo di andare nel vostro profilo e caricare un’immagine di copertina, oltre che controllare ed eventualmente modificare le informazioni presenti. Come detto i lavori continueranno nelle prossime settimane: lo staff sarà a vostra disposizione per chiarimenti e delucidazioni. Confidiamo che, come avviene ormai da anni, ci aiuterete in questo processo segnalandoci eventuali problemi. I topic di supporto sono i seguenti: Problemi tecnici e richieste di aiuto. Errori nella traduzione e parti non tradotte. aza e lo Staff Dragons' Lair
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