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  1. SilentWolf

    SilentWolf

    Moderatore di sezione


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  2. Albedo

    Albedo

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  3. Ram

    Ram

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  4. re dei sepolcri

    re dei sepolcri

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/06/2023 in tutte le aree

  1. Scusate se mi intrometto in una discussione in cui non centro niente.. momento "consiglio non richiesto", ma effettivamente il concept di Pg ex schiavista lo trovo molto interessante per quel che sono riuscito a leggere dalla proposta di avventura.. magari da background è anche una personalità nota "dall'altra parte" e, per motivazioni che eventualmente uno trova con il master, è "caduto in disgrazia". Ora sta cercando di ritornare alla ribalta, individuando in quest'avventura (o in tutto quel che dovete fare insomma) una valida opportunità per riscattare il suo nome / vendicarsi di chi l'ha fregato o quel che inventerai. Il suo modo di pensare resterà quello da schiavista, tant'è che il suo obiettivo potrebbe effettivamente tornare ad esserlo o anche solamente vendicarsi di chi gli ha fatto il torto, ma sarà costretto a muoversi in una situazione completamente anomala per lui.. collaborare con altri, cercare nel frattempo di tenere nascosta la sua identità e soprattutto le sue vere intenzioni penso che possano essere sfide stimolanti.
    3 punti
  2. Poco dopo arriva l'ambulanza a sirene spiegate, i paramedici caricano Alaziz nel retro e dopo essersi accertati che non ci sono altri feriti ripartono rapidi. Il dagoniano e l'umano che ha chiamato l'ambulanza vengono alla vostra macchina gli ultimi dati per il rapporto. "Restate reperibili nei prossimi giorni, vi convocheremo per le deposizioni." E detto questo salgono in macchina per tornare alla centrale. Brofloski vi ringrazia nuovamente. "Non dimenticherò quello che avete fatto, e parlerò bene della vostra agenzia ai miei conoscenti. Buona notte." Dice con un ultimo sorriso, prima di sedersi nella Phantom Corsair. Il ghoul fa inversione e anche loro se ne vanno, lasciandovi soli. Il rientro all'agenzia è forse confusionario per voi: fate fatica a capacitarvi di aver risolto il vostro primo caso, con un risvolto così positivo dopotutto! Una volta arrivati vi separate per tornare alle vostre case e riposare: la notte è stata lunga, ma voi dormirete sonni tranquilli (almeno per oggi). Tutti
    3 punti
  3. In effetti per essere un rifugio per profughi liberati dalla schiavitu i prezzi sono versmente molto alti. come chiedere 50 euro per un pranzo alla mensa della caritas
    3 punti
  4. Gli Eku sono fatti più o meno così: mentre gli stauback sono così : (immagini create con Bing)
    3 punti
  5. a) Se non è specificato diversamente, chiunque può usare l'oggetto magico. b) Non si spendono slot per lanciarlo; a meno che non sia specificato diversamente lo si lancia al livello dell'incantesimo (ossia non potenziato come se slot di livello superiore): in questo caso secondo livello. c) il bonus al TXC è il bonus al TXC. Punto. Se anche tu fossi un mago che conoscesse "raggio rovente" e potesse lanciarlo con i suoi slot con un TXC migliore, non cambierebbe nulla: il TXC per il raggio rovente lanciato tramite il diadema è sempre +5. -toni
    3 punti
  6. Questa è una forzatura. Il dm non decide cosa deve fare un PG e il senso del gioco è proprio far fare delle scelte al PG, non tirare dei dadi (addirittura c'è gente che invece di tirare i dadi usa dei simulatori software: che facciamo? lì incarceriamo?) Il dado è uno dei tanti sistemi per determinare l'esito della scelta fatta dal giocatore e se per una volta ogni 30/50 (?) tiri è il dm a tirare non penso sia il caso di annullare la sessione per insignificatività della stessa.
    2 punti
  7. The Last Vision Vi avvicinate e toccate tutti il Diario di Ada Blackrose, ricevendo l'Ottava Visione. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey La Fine degli Otto Passi Il potere ultra-violetto dell'ultima visione vi lascia molto storditi, e del sangue esce copioso dalle vostre narici. Ma le sorprese sono lungi dall'essere finite. Alle vostre spalle, si apre uno squarcio violaceo della realtà, un portale dal quale esce Zero, circondato dall'aura ultra-violetta più potente che abbiate mai percepito. "È infine giunto il momento... ecco, ricevete in dono la Triquetra..." dice, in tono pacato, giungendo le mani in segno di preghiera e chinando il capo. Come se la realtà stessa obbedisse ai suoi desideri, una grande sfera bianchissima, di pura energia, compare davanti a Zero, per poi dividersi in tre parti uguali che, come raggi di luce, colpiscono i vostri cuori. Vi sentite inondati da un potere immenso, sconfinato, un potere così grande che neanche immaginavate possibile che potesse esistere. Capite che, in quell'esatto istante, siete divenuti immortali. Le sensazioni che vi invadono sono così soverchianti che non riuscite nemmeno a pensare, figuriamoci a parlare o provare a muoversi. Quando la luce candida termina, dovete tutti accovacciarvi ed appoggiarvi per terra, tanto è l'incredibile sforzo ed il "peso" (spirituale) che sentite sulle vostre spalle. Dopo quella luce bianca, Zero stesso sembra svenire, e viene avvolto da un grande cristallo violaceo, che rimane delicatamente sospeso a qualche centimetro dal suolo, come se fosse ibernato. Contemporaneamente, capite che il potere che avete ricevuto, essendo troppo grande per i vostri corpi e le vostre menti, è ancora in fase latente, e vi servirà del tempo prima di poterlo risvegliare. Ed è proprio in quella fase transitoria che accade un evento inatteso. Chains of Fate Le rune sulle catene che circondano Dorian si illuminano tutte di colpo, per poi sganciarsi dal giovane Erede delle Ombre. Iniziano a volteggiare a spirale, per poi chiudersi su se stesse in un cilindro. Una potente aura infrarossa viene emanata da esse, e si crea un ulteriore squarcio nella realtà. Mentre ancora siete paralizzati dalla fase transitoria dovuta alla ricezione della Triquetra, dallo squarcio emerge una figura che riconoscete: un giovane studente dalla pelle chiara, un abile Warlock, che Dorian e Rael avevano inseguito all'interno delle acque della fontana. Lo stesso studente che a Bernard propose un contratto inviolabile, facendosi portavoce del suo "Maestro". Uno studente del Tavolo della Notte, Rayhan Nightblade. "Ci si rivede" dice Rayhan, mentre le catene iniziano ora a danzare attorno a lui, questa volta con tutte le rune pienamente illuminate, segno che Rayhan le controlla pienamente. Il Warlock si fa da parte, lasciando libero il portale infrarosso, ancora aperto, che si allarga di colpo. "Ben ritrovato, Fratello" Uno spaventoso fascio di energia infrarossa viene proiettato dal portale infrarossa su Zero. Il cristallo violaceo viene colpito in pieno e va in frantumi. Zero sbatte con la schiena sulla paratia metallica, per poi cadere per terra, mentre un rivolo di sangue esce dalla sua fronte. È la prima volta in assoluto che vedete Zero sanguinare. Il portale infrarosso si richiude completamente: da esso, è già emersa una creatura. Scarecrow: False Form Dal portale, emerge una Creatura Oscura a forma di spaventapasseri, che tutti riconoscete come Scarecrow. Ma capite immediatamente che quella non è la sua vera forma, nonostante sia quella riportata su tutti i libri. Lo Spaventapasseri guarda fisso Zero. "Perché non ti sei protetto da un attacco così debole? Non fingere, hai ancora dei poteri" chiede, in tono accusatorio, Scarecrow. Vi è un breve silenzio. "Non rispondi? Molto bene..." e la figura inizia come a contorcersi su se stessa, come se si stesse togliendo la pelle. Scarecrow: True Form Una grande quantità di paglia cade per terra, mentre il "guscio" esterno di Scarecrow si dissolve in particelle infrarosse. Ne emerge una figura ben diversa da prima, che capite immediatamente essere la sua vera forma. Vestita da mago, la figura si presente con delle vesti pregiate, seppur con ancora un po' di paglia al suo interno, di cui l'uomo termina di disfarsi con un semplice gesto. Il suo volto è completamente avvolto in un velo di oscurità impenetrabile. "Immaginavo avresti opposto resistenza. Evidentemente mi sbagliavo" e Scarecrow raccoglie su di sé una grande quantità di energia infrarossa. Contemporaneamente, forse a causa dell'influenza di tutto quel miscuglio di energie ultra-violette ed infrarosse, la Stasi temporale inizia a sfarfallare. "Rayhan" dice Scarecrow, e subito Rayhan si muove, prendendo il Diario di Ada Blackrose, per poi inserirlo in uno scrigno magico pieno di strane rune, che capite essere stato creato appositamente per sopprimere i poteri del Diario. "E ora, non vi saranno più altri Otto Passi" dice Rayhan, riponendo poi lo scrigno in disparte. La Stasi temporale è oramai al limite. La Creatura Oscura Artificiale sembra iniziare a riprendersi. "Mi dispiace" dice Scarecrow, voltandosi solo lievemente verso il Generatore, "Non ho tempo di giocare con te". Dopo aver raccolto una quantità spaventosa di energia infrarossa, la concentra tutta in un unico punto, al centro della sua mano. Degli spigoli di un cubo, di un colore rosso vivido, compaiono attorno alla Creatura Oscura Artificiale. "Dark Field" asserisce Scarecrow e, un attimo dopo, le facce del cubo diventano nerissime. I tentacoli dell'Abominio (che sporgevano fuori dal cubo) vengono tranciati di netto, e sia essi che tutte le loro estensioni (incluse le chiazze sui muri) evaporano in particelle infrarosse. Tutte le creature che erano collegate all'Abominio, tra i quali anche Mathias Frost, cadono quindi per terra, non più sorrette dalle chiazze melmose. Con un singolo gesto, Scarecrow le avvolge tutte con un'aura infrarossa, nella quale viene avvolta anche Ada Blackrose (che si stava a sua volta per riprendere), e le teletrasporta via. Nella Sala del Generatore, ora, vi siete solo voi, Scarecrow, Zero, e Rayhan. Poi, il cubo nero dagli spigoli rossi si rimpicciolisce, fino a diventare del lato di 5 cm, lasciando scoperto il Generatore, ma senza la Creatura Oscura Artificiale, per poi muoversi in mano a Scarecrow. "Lock" proferisce lo Spaventapasseri, e sentite come una serratura scattare, mentre delle rune arcane (indecifrabili per voi) compaiono su tutte le facce del cubo. Scarecrow consegna il cubo a Rayhan, che lo ripone in disparte, accanto allo scrigno. La Danza dei Fiori In tutta quella serie di eventi, Zero non è minimamente intervenuto. "Perché continui a non fare nulla? Come sempre, da quando ci siamo separati, non ti ho mai capito. Sei diventato debole, fratello. Ma non importa... presto sarà tutto finito" e Scarecrow estrae un sacchetto dalla sua tasca. Il mago apre il sacchetto e ne fuoriesce una quantità spaventosa di fiori dai molteplici colori, che danzano attorno allo Spaventapasseri. Poi, Scarecrow pone entrambe le mani, palmi ben aperti, per terra. Il pavimento stesso si illumina di rosso, mentre un enorme cerchio arcano circonda l'intera Città Sacra di Labona. "Calling!" esclama Scarecrow. D'improvviso, tutti i fiori vengono consumati, trasformati in pura energia magica. Delle ombre infrarosse emergono nei punti più disparati di Labona, e capite che queste ombre sono il preludio dell'emersione di tutti gli Adonei. In poche parole, Scarecrow sta evocando tutte le Creature Oscure a Labona! The Zero Choice Scarecrow si rialza, un po' stancato: evidentemente, quella poderosa magia deve avergli sottratto molteplici e preziose risorse magiche. Sentite che respira affannato, però il suo sguardo è trionfale. "Ora è finita, fratello. Tra non molto, le Creature Oscure invaderanno Labona... e poi saranno annientate dal meteorite, assieme a questa città. Presto, la Triquetra sarà mia... e questo mondo raggiungerà un nuovo punto di equilibrio" conclude. "Hai ragione..." inizia Zero, rialzandosi lentamente e con molta fatica, ma mantenendo il capo chino, "... tu non mi hai mai capito. Ma io, invece..." ed un'aura ultra-violetta circonda Zero, "... ho da sempre capito i tuoi intenti, fratello" ed alza lo sguardo verso Scarecrow, gli occhi decisi. Il mago infrarosso si mette in guardia, pronto a combattere. "Proprio per questo, non sarò io a sconfiggerti... ma i miei Eletti. Questa è la mia scelta" e, detto ciò, sentite come una brezza percorrere l'intera stanza. Black In un attimo, vi ritrovate tutti sulla cima del Castello di Labona, istantaneamente teletrasportati. Fuori è notte, il cielo stellato è sopra di voi, la Luna piena splende in cielo. Vedete con i vostri occhi l'immenso cerchio cremisi che circonda Labona. Siete su una pedana sospesa a mezz'aria, sopra la cima dell'imponente Castello. "Tutto qui? Volevi un po' d'aria fresca? Avrei tranquillamente potuto contrastare tale potere, ma era innocuo" sembra schernirlo Scarecrow. "Prima hai detto che sono debole, fratello... e hai ragione. Però..." e, in quel momento, la Luna diventa nera. Rayhan ha un brivido di terrore lungo la schiena, mentre Scarecrow arretra di un passo. I capelli di Zero diventano tutti bianchi, mentre le sue vesti diventano tutte nere. "... ciò non vale più in queste condizioni". D'improvviso, tutta l'aura ultra-violetta di Zero svanisce nel nulla. Non siete più nemmeno in grado di percepire che sia una creatura dotata di magia, sembra anzi un umano qualunque, seppur dallo strano colore dei capelli, chiaramente inusuale per la sua giovane età. In effetti, la creatura davanti a voi non sembra più nemmeno lo Zero che conoscevate. "Nero...!" dice Scarecrow. "Che significa?! Causerai la Nera Divergenza! Annichilerai il mondo intero! No... senza la Triquetra, non puoi sconfiggermi..." "Esatto, non posso sconfiggerti, ma non è mai stata mia intenzione farlo. Anch'io però sono una Creatura Oscura, con poteri infrarossi... e questo, ora, è il mio Campo Oscuro..." replica Zero. "Ti sei scavato la fossa da solo! Non hai speranze!" ribatte Scarecrow, raccogliendo energia infrarossa. "Vedremo, fratello. Ora..." e la realtà attorno a voi inizia a distorcersi, creando una bolla all'interno della quale siete tutti imprigionati, "... che la Nera Divergenza abbia inizio". Black and White Zero e Scarecrow si sollevano assieme ad una parte del pavimento, isolandosi da voi e Rayhan. Attorno ai due fratelli, compare una bolla, per metà fatta di energia bianca, per metà di energia oscura. Alle spalle di Zero, emerge una grande sfera bianca, che sembra un sole in miniatura: è una manifestazione fisica dell'Attrattore Bianco. Alle spalle di Scarecrow, invece, emerge una sfera di oscurità assoluta, una manifestazione fisica dell'Attrattore Nero. I due fratelli, senza muoversi, si scontrano con la sola forza magica, ma la situazione è ora in equilibrio perfetto, le loro energie si controbilanciano. Infine, iniziate a riprendervi. "Rayhan... prendi la Triquetra" sentite il comando telepatico di Scarecrow. Non avete ancora accesso ai poteri della Triquetra, ma siete più che in grado di combattere. @SamPey @Gigardos Rayhan Mentre le catene danzano attorno a lui, il Warlock si avvicina. "Mi dispiace, Eletti di Zero... non porto rancore nei vostri confronti. Ma l'unico modo per prendere la Triquetra è uccidere chi la possiede. Non temete, sono certo che il Maestro vi riporterà in vita... quando aprirà le porte della sua nuova era" conclude, mentre sotto di voi Labona è precipitata nel caos, a causa delle grandi ombre delle Creature Oscure che si aggirano in città (fortunatamente, per ora non possono fare alcun danno, ma chiaramente incutono terrore nella popolazione), del cerchio magico rosso, e della Luna che ha cambiato colore. Sembra letteralmente arrivata la fine del mondo.
    2 punti
  8. Visto che si voleva vedere se vi erano trappole aspettavo in gioco il risultato della prova di Dardan. Ho visto ora che avevi scritto qua. Se siamo tutti d'accordo quando il PG di Dardan torna in posizione, sempre che non voglia fare altro, la mia idea era di aprire a destra io, Ozilfighetto difende la porta di sinistra per eventuali pericoli e Dardan copre le spalle ad entrambi. Spero in gioco di averlo spiegato bene.
    2 punti
  9. Grazie a tutti! Per fortuna, essendo artefice, ho questo incantesimo sempre pronto garantitomi dalla mia sottoclasse (con un bonus attacco decisamente più alto del +5 😄). Il diadema è stato trovato da un mio compagno come tesoro nascosto all'interno di un dungeon. Certo che solo il +5 è un po' pochino, speravo che almeno si potesse sommare il bonus di competenza, ma va beh, non è un problema mio ahahaha
    2 punti
  10. Scusate ma sarò assente per qualche giorno (in maniera ancora indefinita al momento)
    2 punti
  11. Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mezzodì (Sereno) I compagni lasciarono l'eremo e fecero ritorno al villaggio e al monastero L'abate fu molto contento del risultato ottenuto dal gruppo: il cellario venne rimandato all'eremo insieme ad un altro prete e due monaci per aiutarli Non si ebbero più notizie dell'eremo segno che la maledizione era stata scacciata Anche del mercante non si seppe più niente: si era diretto verso oriente in altre regioni E quanto al diavolo non diete più segno di esserci: anche se in cuor loro tutti sapevano che probabilmente si era solo nascosto da qualche parte... forse vicino a loro ___________________ The End ___________________
    2 punti
  12. Non sono al negativo sono invertiti. Il 20 =1, 19 2e e 1 è 20 etc
    2 punti
  13. Qualche idea sparsa (e non per forza buona 😅) : - Alcuni pezzi dell'arredamento interno sono Oggetti Animati o, ancora meglio, Mimic. - Mostri che "sembrano" cibo: Cubo Gelatinoso (o altre melme tipo il Black Pudding o l'Ochre Jelly) Elementali reskinnati (Elementale d'Acqua di Vino/ Elementale di Fuoco Flambè etc..) Golem di Carne, ma fatto con vari tagli di carne diversi Miconidi Come strutturarlo... Visto che il tono mi pare sia sull'ironico andante, si potrebbe far "presentare" ogni mostro/piatto da un cuoco diverso (un diavolo chef vista la Setta?) che esce dalla porta della cucina e che poi partecipa allo scontro mentre i PG rimangono su una piattaforma centrale fissa o che ruota su se stessa posizionandoli progressivamente davanti alla porta successiva. Volendo "esagerare" ogni chef potrebbe avere un nome storpiato di uno chef famoso. In caso per il dessert suggerisco "Iginio Massacri". ...se invece non ho capito un cavolo dello stile dello scontro, ignora quanto sopra... 🤣
    2 punti
  14. Jebbeddo si guarda intorno e vede anguste scalette arrampicarsi sulla facciata del Diadema. Li le strutture sono tutte una aggettante sull'altra, so sorreggono tra loro compenetrandosi, come le strutture dei vicoli di alcune città di mare che crescono sconnessi insieme alla prosperità del suo popolo, cercando di ospitare tutti i suoi abitanti. I tetti sono altrettanto variegati e mischiati tra loro. Lo gnomo trova quello più alto e utile ai suoi scopi e lo raggiunge in fretta, evitando i crolli che hanno reso instabili la maggior parte delle strutture. Poco prima di arrivare a destinazione, una grande creatura alata sfreccia sopra la sua testa emettendo un rantolo raccapricciante. È una specie di gigantesco pipistrello colore carne, con una piccola testa che sembra essere mozzata all'altezza delle narici, esponendo i tessuti molli al suo interno. Le ali sembrano stracciate e macilente, ma malgrado questa condizione la creatura sembra perfettamente in grado di governare le sue manovre. Con un rapido cambio di rotta, si tuffa in picchiata sulla piazza appena lasciata da Jebbeddo e attacca a casaccio tutto ciò che si muove. Lo gnomo riesce comunque a raggiungere il punto più elevato e ad osservare la scena dall'alto. Ciò che vede quasi gli fa mancare la forza di reggersi in piedi. Una enorme voragine ha inghiottito la Passeggiata di Waukeen. Il tentacolo esce dalla voragine e sale fino a lambire il cielo. Da lì escono mostri e creature immonde mai che Jebbeddo mai ha visto prima e di cui non ha neppure mai sentito parlare. Altri pipistrelli come quello che lo ha appena sfiorato, strani esseri dalle molte zampe che scalano pareti verticali come fossero semplici gradini, ammassi di carne senza un capo né arti riconoscibili che inglobano tutto ciò che incontrano e mille altre mostruosità uscite dal peggiore degli incubi: uccidono e devastano tutto ciò che incontrano. La città sembra perduta, il mondo intero sembra non avere scampo. Il Faerun di prima non esiste più.
    1 punto
  15. Guardandosi attorno come istupidito dalla scena che pare uscita da un orrore cosmico lo gnomo affronta una raffica di sensazioni disparate: il rammarico di non poter aiutare i suoi compagni,a cui si era affezionato in fretta; lo stupore verso l'immane e mostruoso tentacolo che squarcia la città; uno strano sollievo nel vedere la sfera ancora al suo posto; il dispiacere di non avere avuto il tempo di visitare la casa delle meraviglie di Gond. Ma tutto diventa secondario rispetto all'unico quesito impellente: deve documentare ciò di cui e partecipe, troverà un posto rialzato e sufficientemente sicuro da cui poter osservare il propagarsi di questo caos? Jebeddo si guarda intorno e cerca mentalmente un luogo solido e adatto alla sua nuova missione dove potersi dirigere
    1 punto
  16. Il caos regna per tutta la locanda. Clienti e tavernieri fuggono calpestando chi cade a terra. Ma le due porte sono piccole e presto si crea un intasamento di corpi, aggravato dal fatto che forse un crollo blocca una delle uscite. Dal corridoio balza fuori una bestia, resa ancor più folle dalla paura di cui è piena l'atmosfera della taverna. Atterra sulla schiena del mezzorco e inizia a lacelarla con gli artigli e ad azzannarla con le mostruose fauci. Jebbeddo vede lì vicino una finestra socchiusa e ci si tuffa, cercando la salvezza per strada. L'ultima cosa che vede all'interno della taverna prima che il suo corpo impatti sui vetri mandandoli in frantumi, è il pelle verde che cade a terra spinto dal mostruoso canide feroce e Morn che si volta a fronteggiare l'altra creatura appena uscita dal corridoio. L'impatto a terra quasi toglie il fiato allo gnomo che, appena ripreso, si ritrova in un vicolo. L'aria è piena di polvere dovuta a diversi crolli che ci sono stati tutto intorno. Jebbeddo si toglie presto da lì per finire in una piazza poco distante, vicino all'ingresso principale del Diadema di Rame. Guardandosi intorno rimane senza fiato: la città è sconvolta da incendi, un velo di oscurità nasconde il sole e fulmini verdastri dardeggiano in un cielo senza nubi. Un tentacolo immane, dalla dimensioni così esagerate che sembra impossibile possa esistere davvero, si allunga verso il cielo, espandendo una perversa oscurità dalla sua sommità.
    1 punto
  17. Nel caso ci fossero posti liberi, sono interessato anche io. Sta crociata cromatica è proprio una bella idea.
    1 punto
  18. Potresti giocare un pg ex-schiavista: per un motivo o per un altro ha perso i suoi schiavi, è stato costretto a fuggire o qualcosa del genere, e adesso ha riparato a Aladelgufo per sfuggire a chi lo vuole morto; le ideologie del pg possono rimanere le stesse, cambia solo che non ha un gruppo di schiavi al seguito, ma può/deve/vuole procurarseli
    1 punto
  19. il penso come Voignar , in questo gruppo risulterebbe difficile inserire il PG proposto idealmente. Ma magari potrei permettere di fare una delle razze mostruose, con un background interessante, cosi come diceve Voignar: mercante di minerali/medicine rare ad esempio.
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  20. @MasterX sì, mi sa che le teste di Tiamat quelle siano xD (È un giocatore per testa/legione)
    1 punto
  21. Scusate se insisto ma volevo chiarire la questione di servizio con tutti i giocatori e ancora non ho sentito le opinioni di @Pippomaster92 e @Zellos
    1 punto
  22. A me l idea di Dmitrj piace molto, è diversa dal solito e propone delle belle sfide interpretative diverse dal solito “andiamo a salvare la principessa dal drago cattivo”
    1 punto
  23. Gli Apostati sono una delle classi essenziali per comprendere l'ambientazione dell'Alfeimur... oltre che essere molto divertenti da interpretare! Sono seguaci di entità non divine, come diavoli, demoni, elementali, spiriti della natura o... qualsiasi cosa un folle possa ritenere una divinità. Raccolgono Punti fede e li spendono a velocità inaudita, perchè ogni manifestazione divina gli costa sforzi personali immani. A seconda del livello di potere dell'entità verso la quale rivolgono la loro fede, gli Apostati possono essere Adepti, Sciamani o Evangelisti. Apostata Un Apostata è il seguace di una personificazione antropomorfica che non si è ancora manifestata, un chierico senza Dio. Gli Apostati in base all’entità verso la quale dirigono la loro fede vengono definiti Adepti, Evangelisti o Sciamani. Gli Adepti adorano e tentano di manifestare nel mondo le entità sovrannaturali che abitano nei Piani Esterni, angeli, demoni o elementali che siano. Gli Evangelisti diffondono le gesta e le imprese di Santi mortali, defunti compiendo imprese eroiche o gesta immonde. Gli Sciamani confidano negli spiriti animali che abitano il mondo, e che spesso ne influenzano la mente indirizzandoli con consigli e suggerimenti. Dato che la loro divinità non si è ancora manifestata, gli Apostati non possono lanciare incantesimi, ma grazie alla loro fede possono accumulare comunque Punti fede, e tramite essi incanalare la potenza divina in svariati modi. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Apostata seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, metti la Saggezza come tua caratteristica più alta, seguita dal Carisma. Gli Sciamani beneficiano di un’alta Costituzione, che possono privilegiare al Carisma. Poi scegli il background da eremita. Privilegi di classe Come Apostata ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d8 per livello da Apostata Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Apostata oltre il 1° Competenze Armature: Armature leggere, scudi Armi: Armi semplici Strumenti: Scegli uno qualsiasi dei Kit descritti. Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma. Abilità: Scegli tre abilità qualsiasi. Fede Non adori alcuna divinità ufficiale, bensì un’entità astratta o uno spirito guida con un numero molto ridotto di fedeli (magari uno solo, ovvero tu), che non concede ancora incantesimi divini. Se grazie alle tue azioni l’entità o lo spirito guida che segui diventerà così adorato e potente da tramutarsi in una personificazione antropomorfica – come avvenuto a Skirrit, lo spirito-ratto adorato da alcune tribù di Golb su entrambi i versanti dei monti della Barriera – se lo vorrai potrai acquisire dei livelli da Chierico multiclasse. Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano la tua venerazione nei confronti della personificazione antropomorfica che hai scoperto o inventato, e che dipende dalla tua adorazione per esistere. Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagni altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio. I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede. I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Guadagnare e perdere Punti fede. Il rapporto con il tuo Dio, così piccolo e debole, fa sì che i vostri allineamenti debbano essere equivalenti perchè entrambi possiate sopravvivere. Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio rispecchiano i suoi interessi e contribuiscono alla crescita dei suoi fedeli: fare proselitismo è una delle attività cruciali di un Apostata. La ricompensa per le azioni che compi viene determinata di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza. Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe. Per determinare i tuoi Gradi di Fede utilizzi la stessa tabella di Chierici e Prelati. Una versione in PDF della classe completa dell'Adepto, la più diffusa sottoclasse dell'Apostata, è disponibile su questa pagina (più o meno a metà articolo). Apostati nelle altre ambientazioni Nelle altre ambientazioni fantasy l'Apostata Adepto può essere utilizzato per interpretare un Eretico, ovvero un personaggio che ha deviato dal culto di una divinità per un qualsiasi motivo (eccessivo zelo, follia, desiderio di potere). Lo Sciamano può invece rappresentare il culto animalesco di razze che non sono così avanzate da aver sviluppato le conoscenze che portano al culto druidico o clericale. L'Evangelista invece può essere utilizzato in due ambientazioni fuori dall'Alfeimur: Lankhmar e il Mondo del Disco.
    1 punto
  24. Allora, grazie a tutti dei suggerimenti. Diciamo che la mia idea è questa. Una volta raggiunto il dungeon “Chez l’Enfer” saranno accolti da un cameriere/direttore di sala (Incubo/succube) che li inviteranno a provare le loro specialità se vogliono ritrovare l’amico. La mia idea è di fare una cosa a livelli, seguento effettivamente un menù alla carta: Appetizers: aperitivo, quindi magari di fronte ad una scelta di bicchieri dovranno bere quello giusto, quelli sbagliati invece… beh, cose! Entree: antipasto, non so perchè stavo pensando ad una zuppa… magari la stanza inizia a riempirsi di qualche liquido? Main Course: mi piace un sacco l’idea di @Cuppo (tra l’altro, non sai quanto ci sei andato vicino con la cosa dei nomi, qui tutti i membri della setta si chiamano Gordon): un bel golem di carne, magari il loro obiettivo potrebbe essere tirare via il filetto Side dish: contorno quindi… non so, qualcosa con delle piante? Dolce: scontro finale?
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  25. Sì esatto. O quantomeno gli spazi di autonomia decisionale dovrebbero nascere o da un permesso ricevuto, o da un privilegio concesso, entrambi revocabili. Ad esempio il padrone potrebbe decidere di rendere collegiali certe decisioni, e dar valore ai pensieri e alle idee dei suoi schiavi, pur mantenendo l'ultima parola. Il rischio sicuramente c'è, non lo nego e mi sta pure bene, ma non la vedo così semplice. Non è così automatico e scontato che gli schiavi vogliano liberarsi e che approfitteranno della prima occasione per far fuori il loro proprietario. Potrebbero essere rassegnati: se uccidi un padrone ne arriva un altro pure peggio, e non se ne esce. Possono aver paura, e preferire le comodità di una vita da schiavo ai rischi e pericoli di una da fuggiasco. Potrebbero essere degli scalatori sociali: continuo ad essere formalmente schiavo, ma acquisisco potere e privilegi nella cerchia, comando sugli altri schiavi, costruisco una posizione di prestigio, la storia e la letteratura sono pieni di esempi. Potrebbero, persino, essere profondamente convinti che il sistema è buono e che la loro condizione è giusta e legittima. Altro... Su questo, ragioniamoci insieme per vedere se troviamo un modo per coesistere, soprattutto senza togliere il divertimento a nessuno. Ammetto che non ho contezza di come sia la situazione della trama, io sono partito dalle indicazioni di Ram rispetto alla situazione generale del mondo, che è di schiavitu delle razze tradizionali e di dominio delle razze mostruose, quindi di questo dovremmo parlarne con lui. Se prendi uno schiavista e lo butti nel calderone di cittadini liberi e incazzati, sicuramente dura poco. Va trovata una quadra. La mia è una proposta complessa, ma ho sperato fosse stimolante giocare qualcosa di diverso e sperimentare l'impegno di un gioco di ruolo più intenso e difficile. Al tempo stesso, ho dato i tratti del concept del personaggio, ma so anch'io che dovrà essere pronto a certi compromessi rispetto alla situazione per lui ideale. Penso che il DM, prima di mettersi a lavorare su un'idea del genere e quindi spenderci tempo e risorse, vuol capire se i giocatori sono interessati a farlo. Parliamone 🙂
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  26. Per come lo imposti lo vedo un po’ difficile da inserire nel gruppo, anche perché la maggior parte di noi, se non sbaglio, gioca degli schiavi liberati dai draghi, in una cittadina piena di altri fuggiaschi e persone con passati simili, quindi credo che serva una motivazione di ferro per spiegare come questo personaggio sia finito lì, e perché continui a professare gli stessi ideali A meno che non sia lui adesso ad essere prigioniero delle persone di Aladelgufo, o comunque una persona così indispensabile, magari un mercante di minerali/medicine rare, che si chiude un occhio sulle sue convinzioni
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  27. Ti direi che la tua idea la vedo a senso unico, se la libertà degli schiavi è 0 significa che per qualsiasi cosa devono chiedere a te. Ok essere nutriti, educati, ecc.. ma se non hanno libero arbitrio devono rimettere a te tutte le decisioni. Se mai dovessi andare in un qualsiasi posto pericoloso con quattro dei tuoi schiavi, probabilmente non ne esci vivo tu.
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  28. Lascio parlare il gruppo dei giocatori essendo loro che devono rapportarsi sempre con questa idea di PG proposto. Sono contento che tu hai proposto un PG. Ma lascio decidere gli altri giocatori...
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  29. Aggiungo, toh: la limitazione grande di quest'oggetto, che ad una prima lettura potrebbe sembrare molto forte perché non richiede sintonia e rende disponibile l'incantesimo a qualunque classe è che "il cerchietto non potrà essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba" ..in pratica lo puoi usare una volta al giorno, quindi MEH.
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  30. Nella descrizione dell'oggetto non c'è nessuna limitazione, quindi si: può essere usato da membri di tutte le classi (anche quelle non incantatrici), a qualsiasi livello. L'unico limite è che può essere usato una sola volta al giorno. No, il tiro per colpire è 1d20 +5, stop. EDIT: ninjato! 🤣
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  31. Anthony Moore Avrei sperato di più ma nella vita bisogna sapersi accontentare. Mike mi hai rubato le parole di bocca, ragazzi era il nostro primo caso ed è stato un successone, dobbiamo festeggiare. Ryan portaci in qualche bel locale, con delle belle cameriere e degli ottimi drink, unisciti a noi ti bagnerai li, oppure... un sorriso beffardo appare sul mio viso abbiamo dei biglietti per l'america e 1000 bigliettoni, signori, lasciate che vi parli di Las Vegas!
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  32. Io sarei per evitare di inserire tutte le creature mitologiche/fantasy che non sono state citate esplicitamente. In questa fase abbiamo dieci ornamenti a testa: se uno di noi ci tiene a inserire i draghi (per dire) può inserirli come una razza minore o degli animali (contando che non dobbiamo dilungarci troppo). Vorrei evitare che inserendo tutte queste creature il nostro mondo diventi l'ennesimo "Mondo di D&D ma...", con tutti i classici elementi del fantasy.
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  33. Andrej Tars "Non c'è problema. Spiegate pure tutto alle guardie. Fate le dovute indagini. Se muore o viene rapito un altro di questi ragazzi credo sarà chiaro come la responsabilità sarà ormai solo vostra e del tempio", insinuo. "Sono certo che farà piacere a tutti sapere che avete rispettato ogni procedura e che la sacralità del luogo è preservata. Farà certo piacere alle famiglie che pensavano ormai i ragazzi di nuovo al sicuro. Oppure potreste prima mettere molto più al sicuro loro, e poi pensare alle indagini. In ogni caso, la prossima volta ci premureremo di chiedere ogni dovuto permesso, state tranquilla".
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  34. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
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  35. Approvo tutte le proposte di @Cuppo, proponendo di usare gli oggetti animati anche per le posate. Le posate potrebbero essere nemiche dei PG oppure essere evocate da un qualche oggetto magico che i PG trovano lungo il percorso (in fondo loro devono affrontare le pietanze, dunque essere aiutati dalle posate potrebbe avere senso). Potresti utilizzare degli speciali costrutti o oggetti animati dall'aspetto di condimenti (olio, sale, pepe, ecc) come "buffer" per i mostri-pietanza. Inoltre, tali mostri-condimento potrebbero avere degli attacchi a tema (l'olio potrebbe ungere il terreno, il pepe potrebbe accecare e/o nauseare i PG, ecc). Le stanze potrebbero avere l'aspetto di una tavola imbandita, dove sono collocati i mostri-pietanza. Allo stesso modo, altre stanze potrebbero avere l'aspetto di pentole a pressione o forni, aggiungendo dei pericoli ambientali al dungeon quali vapore bollente o calore insopportabile.
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  36. Se accettate novizi io sono interessato al ladro, altrimenti il nano andrà bene lo stesso
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  37. Oggi, Martedì 3 Novembre, viene rilasciato in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5a Edizione Sword Coast Adventurer’s Guide, il quale contiene regole e informazioni per consentire ai giocatori di esplorare in maniera più dettagliata la Costa della Spada, famosa regione dell’Ambientazione Reami Dimenticati (Forgotten Realms). Visto che questo manuale è uscito da qualche giorno presso un numero limitato di negozi autorizzati (quelli appartenenti alla catena Wizards Play Network), hanno incominciato a comparire su internet una serie di anticipazioni sul suo contenuto, più precisamente quelle relative alle Opzioni di Classe. Approfittando di queste informazioni, in questo articolo cercherò di darvi una panoramica riguardo a ciò che è stato rivelato fin ora. GENERALE La prima cosa che salta all’occhio dando uno sguardo al capitolo sulle Classi è la grande quantità di informazioni narrative e d’ambientazione presenti all’interno di ogni sezione. Non bisogna, infatti, dimenticare che Sword Coast Adventurer’s Guide è e rimane un supplemento d’ambientazione: non mira ad essere un semplice raccoglitore di meccaniche, ma punta in particolare a fornire le informazioni che servono per giocare nell’ambientazione scelta. I designer, dopotutto, sono stati chiari fin dai tempi del playtest Pubblico di D&D Next riguardo al modo in cui avrebbero concepito i supplementi per la nuova edizione: essi non saranno progettati allo scopo di aumentare esponenzialmente (e in maniera incontrollata) le opzioni per giocatori, ma piuttosto con quello di fornire le informazioni e le regole che servono per giocare al meglio in determinate ambientazioni e/o a determinate esperienze di ruolo. Non deve per nulla stupire, quindi, che in questo supplemento venga dato molto spazio allo spiegare qual è il ruolo di ogni classe all’interno dei Reami Dimenticati e, più specificatamente, all’interno della Costa della Spada. Più precisamente, nelle sezioni dedicate ad ogni Classe sarà possibile trovare informazioni riguardanti le regioni in cui certe Classi sono maggiormente diffuse, il ruolo che le Classi hanno nelle società dei popoli del Faerun ed eventualmente riguardo alle Razze che hanno maggiori legami con quella specifica Classe. In aggiunta, ci vengono forniti anche approfondimenti relativi alle più tipiche Fazioni ed Organizzazioni legate alle Classi e presenti nella Costa della Spada. Infine, il Capitolo si concentra sul presentare all’incirca per ogni Classe nuove Sottoclassi, capacità oppure strumenti del mestiere maggiormente tipici di questa ambientazione. BARBARI Dopo aver brevemente presentato il ruolo della Classe all’interno delle terre della Costa della Spada, questa sezione si concentra sul fornire informazioni relative alle Sottoclassi del Barbaro. Più precisamente, troviamo la nuova Sottoclasse Path of the Battlerager (più o meno traducibile come Percorso del Furioso da Battaglia) e alcune nuove capacità per la Sottoclasse del Manuale del Giocatore Percorso del Guerriero Totemico (Path of the Totem Warrior). PATH OF THE BATTLERAGER Il manuale presenta subito una Restrizione in merito a questa Sottoclasse, specificando che essa è in particolare pensata per i Nani. Ovviamente, il manuale precisa anche che tale restrizione esiste per i Reami Dimenticati, ma che il DM può tranquillamente decidere di ignorarla, così da poter adattare la Sottoclasse alle necessità della sua Campagna e consentirne l’acquisto a qualunque razza. Dal punto di vista narrativo, infatti, il Battlerager è presentato come un sentiero percorso dai nani seguaci degli dei della guerra. Chi si specializza in questo Percorso si veste con armatura chiodata, si getta a capofitto nella battaglia e combatte usando addirittura il proprio corpo. Sostanzialmente, il Barbaro Battlerager diventa uno specialista nell’usare l’armatura chiodata (le cui statistiche sono descritte nel manuale) come un’arma, in particolare mentre è in Ira. Egli, infatti, apprende come usare la sua armatura chiodata per eseguire un Attacco come Azione Bonus, per infliggere maggiore danno mentre Lotta (Grapple) con qualcuno e, infine, impara a usare l’armatura chiodata per infliggere danno agli avversari quando lo colpiscono con un Attacco in Mischia. Inoltre, egli impara ad eseguire lo Scatto (Dash) come Azione bonus e, nel momento in cui decide di usare l’Attacco Incauto (Reckless Attack), ottiene la possibilità di guadagnare Punti Ferita Temporanei. Il risultato è un feroce combattente corazzato che si fionda ferocemente contro i suoi nemici, sfruttando gli spuntoni della sua armatura per disintegrare le linee nemiche. NUOVE CAPACITA' DEL GUERRIERO TOTEMICO Il Guerriero Totemico è una Sottoclasse del Manuale del Giocatore e Sword Coast Adventurer’s Guide mira ad espanderne le opzioni, fornendo una nuova lista di Animali Totemici attraverso i quali il Barbaro può ottenere nuove capacità. Nella nuova lista di Animali Totemici troviamo l’Alce e la Tigre. Il Totem dell’Alce consente al Barbaro di diventare molto più mobile e agile. Attraverso questo Totem, infatti, il Barbaro durante l’Ira aumenta la propria Velocità di Camminata di 4,5 m (15 feet), raddoppia la sua Andatura di Viaggio (Travel Pace) e quella di altri 10 compagni che viaggiano entro 18 m da lui, e impara a passare attraverso lo spazio occupato da creature di Taglia Grande o inferiore per buttarle a terra e infliggere loro dei danni. Anche il Totem della Tigre punta a rendere il Barbaro un combattente mobile e agile, ma in una maniera differente: chi segue il Totem della Tigre diventa abile in particolar modo nell’inseguire, caricare e balzare addosso alla sua preda. Durante l’Ira questo Barbaro riesce a saltare più in alto e più in lungo; inoltre, egli acquisisce Competenza in 2 Abilità a scelta fra Atletica, Acrobazia, Furtività e Sopravvivenza; infine, se si muove di almeno 6 m in linea retta, è in grado di effettuare un Attacco in Mischia come Azione Bonus contro creature di Taglia Grande o inferiore. BARDI La sezione relativa al Bardo inizia con un paragrafo del tutto incentrato sullo spiegare il ruolo dei Bardi nei Reami Dimenticati, proseguendo con un paragrafo del tutto dedicato alla celebre organizzazione degli Arpisti, una delle più importanti all’interno dei Reami Dimenticati. A questo punto, il manuale inizia ad elencare alcuni dei College Bardici più importanti della Costa della Spada e del Faerun. Tra i College presentati troviamo College di Fochlucan, il College di Nuova Olamn e il College dell’Araldo. Per ognuno dei College il manuale va a specificare le sue caratteristiche, le sue principali attività, quali sono le Sottoclassi del Manuale del Giocatore che lo rappresenta e gli eventuali rapporti che il College possiede con altre organizzazioni del Faerun. Un riquadro, invece, dedica una certa attenzione al descrivere storia, caratteristiche e scopi dell’organizzazione segreta conosciuta con il nome di Moonstars. Il manuale, infine, elenca una serie di nuovi Strumenti Musicali utilizzabili dai Bardi, in particolare. Tramite questi nuovi Strumenti Musicali il giocatore potrà caratterizzare il proprio Bardo in maniera più esotica. CHIERICI Questa sezione, oltre a fornire una descrizione narrativa dei Chierici all’interno dei Forgotten Realms, presenta un nuovo Dominio: il Dominio Arcano. Tramite questa nuova Sottoclasse, il Chierico acquisisce un certo controllo anche sulla Magia Arcana. La Sottoclasse inizia mostrando la lista di nuovi incantesimi di dominio, fra i quali compaiono gli incantesimi che più tipicamente consentono di individuare e utilizzare il potere arcano (troviamo, ad esempio, incantesimi come Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica, Dissolvi Magie, ecc.), dopodiché consente di apprendere la Competenza nell’Abilità Arcano e due nuovi Cantrip. Infine, il Dominio Arcano consente di Scacciare creature appartenenti ad altri piani (Celestiali, Elementali, Fate, Immondi). DRUIDI Questa sezione è molto simile a quella del Bardo. I giocatori, infatti, qui possono trovare le informazioni relative a tutte le principali organizzazioni dei Druidi della Costa della Spada, così da creare un personaggio maggiormente radicato all’ambientazione. Creare un personaggio, dopotutto, non è solo una questione di Capacità e meccaniche, ma anche di costruzione di un individuo che ha un posto all’interno di un mondo. La sezione del Druido si concentra in particolare sul dare informazioni relative ai vari Circoli Druidici presenti nella Costa della Spada: troviamo il Circolo delle Spade, l’Enclave di Smeraldo e il Circolo di Moonshea (riguardo a quest’ultimo, il manuale dedica un paragrafo alla descrizione le acque delle Moonwells, tipiche della regione in cui è radicato il Circolo, le quali possono guarire o avvelenare chi le beve). Un riquadro, infine, approfondisce il rapporto fra i Druidi e l’organizzazione degli Arpisti. GUERRIERI Mercenari, guardie del corpo, soldati, banditi, gladiatori, ecc.. Tantissime sono le strade che un Guerriero può scegliere di percorrere nei territori della Costa della Spada. Una volta aiutato il lettore ad avere una panoramica generale del modo in cui può decidere di interpretare il proprio personaggio guerriero, il manuale si concentra sul presentargli una via più caratteristica dei Reami Dimenticati, il Cavaliere del Drago Purpureo. Come nel caso del Battlerager del Barbaro, anche in questo caso viene sottolineata una Restrizione: l’accesso a questa Sottoclasse è consentito solo all’Ordine dei cavalieri della regione di Cormyr; il DM, tuttavia, è libero di consentire a qualunque personaggio l’acquisto della Sottoclasse (in questo caso, il manuale suggerisce di cambiare semplicemente il nome della Sottoclasse in Banneret - sostanzialmente colui che porta lo Stendardo e, dunque, guida un drappello di uomini in combattimento). Il Cavaliere del Drago Purpureo o Banneret consente al Guerriero di andare a ricoprire in un certo senso il ruolo di ciò nella 4a Edizione era il Condottiero (Warlord), come a suo modo già fatto dal Maestro della Battaglia (Battle Master) del Manuale del Giocatore. Tramite questa Sottoclasse il Guerriero diventa in grado di restituire Punti Ferita ai suoi alleati incitandoli in battaglia, ottiene competenza in alcune specifiche Abilità (Persuasione e una a scelta fra Addestrare Animali, Intuizione, Intimidire o Intrattenere) e può raddoppiare il Bonus di Competenza nelle prove di Caratteristica che le coinvolgono, è in grado di usare il suo Slancio d’Azione (Action Surge) per consentire ad altri di eseguire un Attacco bonus come Reazione, e può estendere la sua capacità Indomabile (indomitable) su altri. MONACI La sezione del Monaco presenta sia un approfondimento relativo agli Ordini Monastici della Costa della Spada, sia due nuove Sottoclassi. Come avvenuto per Bardi e Druidi, infatti, questa sezione elenca gli Ordini Monastici tipi della regione: troviamo la Luna Nera, il Pugno di Hin, le Anime del Sole, i Monaci della Lunga Morte e la Via Cedevole. Per ognuno di essi ci vengono fornite brevemente informazioni sulla storia, le caratteristiche, gli scopi e le Sottoclassi a cui sono associati. In aggiunta, la sezione del Monaco presenta due nuove Sottoclassi: la Via della Lunga Morte e la Via delle Anime del Sole. La Via della Lunga Morte è un Ordine di Monaci ossessionati dal significato e dal meccanismo della morte. Studiano dunque la morte, non solo per ampliare la loro conoscenza, ma anche per applicare le loro scoperte al combattimento. Essi, infatti, imparano a recuperare Punti Ferita quando riducono i nemici vicino a loro a 0 PF, a spaventare le creature attorno a loro, ad evitare la minaccia della morte spendendo il proprio Ki e a danneggiare un bersaglio incanalandogli nel corpo direttamente l’energia della morte. I Monaci della Via delle Anime del Sole, invece, studiano come individuare e usare la luce irradiata dall’anima di ogni creatura vivente. In parole povere, si tratta di Monaci che governano il potere della luce. Essi, infatti, imparano a sparare dardi di luce, a proiettare dal loro corpo ondate di luce (un effetto sostanzialmente identico all’incantesimo Mani Brucianti) e a creare globi di luce in grado di esplodere e danneggiare i bersagli in un’area. Insomma, in parole povere questa Sottoclasse consente di creare dei personaggi simili a quelli dell’Anime/Manga “Dragonball” o a quelli di altri cartoni, fumetti e videogiochi con uno stile simile. PALADINI Questa sezione inizia in maniera particolare, andando ad elencare le virtù comuni a tutti i Paladini dei Reami Dimenticati: valori come Munificenza, Buona Fede, Cortesia, Legalità, Coraggio, Fierezza nelle proprie azioni, Umiltà nei propri atti, Altruismo, Buon Temperamento, Saggezza, Pietà, Gentilezza, Onore. Questo elenco va a costruire un Codice di comportamento che va ad aggiungersi e a integrarsi ai Codici imposti dagli specifici Giuramenti che un Paladino può scegliere. Ovviamente, il manuale precisa che ogni Paladino tende a mettere in pratica e a concepire ognuno di questi valori in maniera differente a seconda della propria fede e della propria etica. A questo punto, la sezione passa ad analizzare i vari Ordini di Paladini presenti nella Costa della Spada, fornendone un breve elenco e andando a descrivere per ognuno di essi storia, caratteristiche, scopi e Sottoclassi collegate: essi sono l’Ordine del Compagno (Order of the Companion), l’Ordine dell’Occhio Dorato e l’Ordine di Samular. In aggiunta, la sezione ci presenta un nuovo Giuramento per Paladini, ovvero il Giuramento della Corona (Oath of the Crown). Non tutti i Paladini, infatti, giurano a favore di una divinità o di un’ideale astratto: alcuni scelgono di porre interamente loro stessi a sostegno della propria nazione e del proprio regno. Un Paladino che, dunque, sceglie il Giuramento della Corona s‘impegna a difendere e a combattere per il proprio re, per il proprio regno, per le terre che si trovano al suo interno e per il popolo che vi abita. Questo Giuramento è molto interessante, perché consente ai giocatori di costruire un Paladino che non è necessariamente spinto all’avventura da un potere sovrannaturale o da un semplice insieme di valori astratti, ma dal desiderio bruciante di combattere per il proprio regno e il proprio popolo. Questa sottoclasse, inoltre, restituisce un Paladino che può avere in particolare tre interessanti facce: quella del difensore del popolo (da un lato l’immagine dell’eroe popolare, dall’altro quella del rivoluzionario alla Roberspierre), quella del soldato (colui che pone sé stesso totalmente al servizio del proprio paese) e quella di guida politica (colui che, scegliendo di incarnare la volontà del proprio popolo o delle istituzioni politiche del proprio paese, si pone alla guida o mira di arrivare ad ergersi a guida di quest’ultimo). Questa Sottoclasse, dunque, non solo consente ai giocatori di interpretare il cavaliere a servizio del Re, concetto tipico di molti racconti, ma consente anche di esplorare il lato politico dell’essere un Paladino. Tramite il Giuramento della Corona, il Paladino ottiene una nuova lista di Incantesimi, può costringere un bersaglio ad affrontare una sfida contro di lui, può restituire Punti Ferita ispirando coraggio in coloro che sono attorno a lui, può subire lui il danno normalmente inflitto ad altri bersagli, ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito, e infine può trasformarsi in un potente e pericoloso Campione del suo regno (condizione che gli consente di ottenere ottimi vantaggi in combattimento e di garantirne a coloro che sono suoi alleati). RANGER Questo manuale non fornisce particolari nuove meccaniche dedicate al Ranger, la cui natura nei Forgotten Realms non si distanza dalla Classe descritta nel Manuale del Giocatore in maniera tanto significativa da richiedere nuove regole. Questa sezione, dunque, si limita a descrivere narrativamente il ruolo del Ranger nei Reami Dimenticati e a specificare il ruolo che questa Classe ha presso differenti Razze. Più specificatamente, sono presenti paragrafi dedicati ai Ranger Umani, ai Ranger Elfici, ai Ranger Halfling e ai Ranger Nanici. Non si tratta, insomma, di una sezione in cui trovare nuove opzioni per il personaggio, ma è sicuramente utile per collegare meglio il proprio Ranger all’ambientazione. LADRI La sezione dedicata ai Ladri non esplora il loro ruolo nell’ambientazione in maniera tanto approfondita come accaduto per altre Classi (forse per il loro essere così comuni) e sceglie piuttosto di concentrarsi sul descrivere due nuove significative Sottoclassi: la Mente (Mastermind) e lo Spadaccino (Swashbuckler). La Mente è una Sottoclasse che è stata già rivelata dai designer tramite un’anteprima mostrata qualche settimana fa. Se siete interessati a leggere direttamente le regole ufficiali, potete consultare il seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf La Mente mira sostanzialmente a consentire al Ladro di diventare un astuto manipolatore, capace di sfruttare gli altri e di individuare la migliore opportunità tanto in battaglia, quanto nelle interazioni sociali. La Mente, dunque, consente al Ladro di diventare un astuto politico, un pericoloso opportunista in combattimento e un professionista dell’inganno in ogni situazione. Egli acquista Competenza nel Kit di Camuffamento, nel Kit del Falsario e in un set di gioco a sua scelta, mentre acquisisce la capacità di imitare la parlata e l’accento di qualunque creatura senta parlare. Può, inoltre, eseguire l’Azione Aiuto come Azione Bonus e, quando la applica in combattimento, può garantire assistenza a un Attacco di un alleato che si trova entro 9 m di distanza. Diventa in grado di individuare preziose informazioni sui bersagli che osserva, riesce a reindirizzare attacchi rivolti a lui verso altri bersagli, e apprende come camuffare le proprie intenzioni e la propria vera natura. Lo Spadaccino, invece, è stato presentato dai designer per la prima volta attraverso un articolo di qualche mese fa appartenente alla rubrica Arcani Rivelati, ancora consultabile al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La versione definitiva di questa Sottoclasse è sostanzialmente la stessa degli Arcani Rivelati, con semplicemente qualche correzione di testo per rendere le capacità meglio comprensibili. Lo Spadaccino apprende come impedire ai propri avversari di infliggergli Attacchi di Opportunità se lui li Attacca per primo, impara ad eseguire Attacchi di Opportunità senza avere bisogno di alleati a supportarlo per dargli Vantaggio, impara a sfruttare il suo Carisma per costringere i nemici che lo odiano ad attaccarlo ad ogni costo e i nemici che gli sono indifferenti a rimanere charmati da lui, diventa abile nelle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica), e sa come trasformare un attacco fallito in un probabile successo. Questa Sottoclasse si rivela perfetta per ricreare l’agile spadaccino, così come il pirata opportunista o, in generale, il combattente agile e carismatico. STREGONI La sezione dedicata agli Stregoni, dopo aver dato una presentazione generale della Classe nei Reami Dimenticati, si concentra sul descrivere la situazione delle singole Origini Stregonesche in questa ambientazione. Tre paragrafi, dunque, nello specifico approfondiscono brevemente il ruolo delle 3 Sottoclassi fin ora ufficialmente rilasciate nei manuali: lo Stregone dalla Magia Selvaggia, lo Stregone Draconico e lo Stregone Tempesta (presentato all’interno di Sword Coast Adventurer’s Guide). Questi paragrafi, ovviamente, danno una informazioni puramente narrativa sulle Sottoclassi, allo scopo di consentire al giocatore di costruire un Personaggio maggiormente legato all’ambientazione. Nella seconda parte di questa sezione, invece, viene presentata la nuova Origine Stregonesca, ovvero la Tempesta. Questa Sottoclasse è stata mostrata per la prima volta negli Arcani Rivelati di Maggio 2015, come potete leggere qui di seguito: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf Essa appare sostanzialmente invariata rispetto alla versione rilasciata negli Arcani Rivelati. La principale modifica riguarda l’eliminazione della capacità “Stormborn”, che concedeva allo Stregone una nuova lista di incantesimi (in un post sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che, a malincuore, essi hanno dovuto rimuovere questa capacità per rispettare il responso dato dai giocatori nel sondaggio mensile; anche se la capacità era piaciuta a molti, c’è stata allo stesso tempo una forte posizione che vedeva in essa il rischio d’indebolire le Sottoclassi del Manuale del Giocatore, mancanti di una propria lista d’incantesimi specifica). Al posto di “Stormborn”, quindi, i designer hanno introdotto la capacità “Wind Speaker”, che consente di apprendere il linguaggio Primordiale. Lo Stregone Tempesta, dunque, oltre a conoscere il Primordiale, è in grado di creare un soffio di vento come azione bonus (anche questa una leggera modifica rispetto alla versione degli Arcani Rivelati), acquista Resistenza (più avanti Immunità) al danno Tuono ed Elettricità, può emettere esplosioni di elettricità o fragorosi tuoni che danneggiano i suoi nemici, è in grado di creare aree dove può far smettere di piovere oppure orientare la direzione del vento (non l’intensità), può infliggere danni elettrici a coloro che lo colpiscono con un attacco in mischia ed eventualmente scagliarli lontano e, infine, impara a volare facendosi trasportare dal vento e può eventualmente portare con sé in volo degli alleati. WARLOCK La sezione dedicata ai Warlock inizia con un approfondimento dedicato ai Patroni all’interno dei Reami Dimenticati: le Fate, gli Immondi e i Grandi Antichi. Per ognuna di queste tre categorie, il manuale non solo da una veloce presentazione narrativa del ruolo di queste entità nell’ambientazione, ma, cosa ancora più importante, fornisce una lista di possibili specifici Patroni che abitano nei Reami Dimenticati o nei Piani d’Esistenza ad essi collegati. Così, ad esempio, nel paragrafo dedicato alle Fate troviamo una lista di Fate, complete di nomi e brevi descrizioni; lo stesso avviene per gli Immondi e i Grandi Antichi. In questo modo, il giocatore può creare un personaggio che ha stipulato un Patto con una entità ben specifica, legata all’ambientazione, invece di trovarsi a interpretare un patto con qualcosa di astratto e senza una chiara identità. La sezione prosegue presentando una nuovo Patrono, l’Immortale (The Undying). Questa sottoclasse rappresenta un patto stipulato con una creatura che è stata in grado di svelare il segreto dell’immortalità, ottenendo la possibilità di vivere per secoli. Tramite questa Sottoclasse, il Warlock acquista una nuova lista di Spell, ottiene gratuitamente il Cantrip “Risparmiare i morenti” (Spare the Dying), i non morti hanno maggiore difficoltà a colpirlo, recupera Punti Ferita quando ha successo in un Tiro Salvezza su Morte, invecchia lentamente e non ha bisogno di mangiare/bere/dormire/respirare, infine può recuperare Punti Ferita usando una Azione Bonus e può riattaccarsi le parti che si sono staccate dal suo corpo. MAGHI La sezione dedicata ai Maghi inizia affrontando il ruolo di questa Classe nei Reami Dimenticati e approfondendo le informazioni relative a due dei gruppi di Maghi più importanti di questa ambientazione, i Maghi Rossi e i Maghi della Guerra (War Wizards). Successivamente viene presentata una nuova Tradizione Arcana, quella dei Cantori della Spada (Bladesinging). I Cantori della Spada sono Maghi che imparano a usare la magia mentre combattono con un’arma. Come già è accaduto per altre Sottoclassi, anche quest’ultima presenta una Restrizione: quantomeno nei Reami Dimenticati la Sottoclasse dei Cantori della Spada è accessibile solo agli Elfi; il DM, tuttavia, può decidere che nella sua campagna essa sia acquistabile da qualunque personaggio, indipendentemente dalla sua razza. Prima di procedere con l’elencazione delle varie capacità della Tradizione Arcana, il manuale presenta un riquadro in cui vengono descritti i vari Stili di combattimento dei Cantori della Spada, sostanzialmente delle vere e proprie scuole di combattimento: I vari Stili sono rappresentati dal nome di un animale e ad ogni stile è associata un’arma specifica. Il Cantore della Spada diventa Competente nelle Armature Leggere e in un’arma a una mano, apprende una particolare tecnica chiamata “Canzone della Lama” (Bladesong) attraverso cui riesce ad ottenere ottimi vantaggi nel combattimento in mischia, impara ad eseguire un Attacco Extra, può spendere Slot d’Incantesimi per ridurre il danno ricevuto e, infine, può sommare il proprio modificatore d’Intelligenza ai danni inflitti con la propria arma mentre usa la Canzone della Lama. NUOVI CANTRIP In questo capitolo, infine, il manuale presenta quattro nuovi Cantrip per Maghi, Stregoni e Warlock. Il primo, Lama Tuonante (Booming Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus di tipo tuono, il quale si manifesta non appena il bersaglio decide di muoversi. Il secondo, Lama della Fiamma Verde (Greenflame Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus inflitto a una creatura che si trova vicino al proprio bersaglio originale. Il terzo, Richiamo del Fulmine (Lightning Lure), consente di colpire un bersaglio con una frusta di elettricità, di attirare il bersaglio a sé e di colpirlo con altri danni elettrici se questo finisce con il trovarsi entro 1,5 m dal PG. Il quarto, infine, Sferzata della Spada (Sword Burst), consente di creare un cerchio di lame spettrali intorno al PG in grado di danneggiare tutte le creature che si trovano entro la Portata del personaggio.
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  38. In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili). http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark Qui potete trovare il link diretto al documento: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica. Il Documento di Playtest ci fornisce: 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter) 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker) 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow) 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light) Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa). Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza. Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata. L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione. Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa. L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago. Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo). Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante. In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono. Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta.
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  39. Con un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide. Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link: http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg
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  40. Sono usciti gli Arcani Rivelati di Novembre, i quali presentano nuove Opzioni di Classe incentrate sui temi del Buio, della Luce e del Sottosuolo. In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili). http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark Qui potete trovare il link diretto al documento: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica. Il Documento di Playtest ci fornisce: 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter) 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker) 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow) 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light) Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa). Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza. Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata. L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione. Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa. L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago. Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo). Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante. In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono. Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta. 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  41. É palesemente la radianza del warlock solare di Destiny!
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  42. Puoi provare a cercare tramite Amazon.com e Amazon.uk, oppure ti consiglio di cercare nei negozi inglesi su Ebay (esegui una ricerca con le parole chiave "Wizards RPG Team"). Ovviamente, su Ebay devi fare un po' più attenzione a studiarti bene tutto ciò che è scritto sul prodotto e sul negoziante (riguardo a quest'ultimo, in particolare, assicurati che si tratti di un negozio vero e proprio, e non di una singola persona che vende privatamente; il negozio è più affidabile, perchè ha un commercio da mandare avanti). Tieni conto della percentuale di approvazione ricevuta dal negoziante e ritcorda che per loro è sempre importante ricevere valutazioni positive (se non ho capito male, maggiori sono le valutazioni positive, minori sono i costi di gestione del proprio negozio su Ebay). A un negoziante, quindi, non conviene troppo spedire cose sbagliate o in malo modo, perchè le cattive valutazioni potrebbero riperquotersi significativamente sui suoi incassi. FINE OT. Riguardo alle regole del manuale sì, devo dire che anche secondo me c'è della roba davvero interessante. A me hanno colpito in particolare Il Warlock con il Patrono Immortale, il Giuramento della Corona e la Mente (Mastermind).
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  43. è un po offtopic come domanda, ma dove si reperisce con qualche sconto ? perchè le anteprime che ho visto qui e questa recensione mi avrebbero convinto a prenderlo
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  44. Questo UA é davvero bello, tutte le opzioni sono interessanti sia come flavour che come meccaniche. Mi piacciono molto tutte!
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  45. Le nuove opzioni non sono affatto male. Ho trovato particolarmente interessati i "tic" forniti dalle opzioni per Stregone e Warlock.
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  46. In questo momento tremo... Di opzioni ce ne è bisogno, ma non così... Concordo con the stroy ci sono altri metodi in questa edizione per permettere una maggior personalizzazione del pg
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  47. A me personalmente non piacciono. Non perché abbia qualcosa contro le opzioni per i PG (tutto il contrario) o perché tema lo spettro del powerplay (se hanno bilanciato gli incantesimi, bilanceranno anche questo) ma perché si sarebbe potuta fare la stessa cosa in maniera più elegante. Per personalizzare il PG sotto l'aspetto "classe" abbiamo già classi e sottoclassi, un terzo elemento messo così è ridondante, poco solido, visto che può essere inserito in qualsiasi punto della progressione, e costringe a essere "un po' questo e un po' quello", invece che essere un "questo che sa fare bene quello". Avrei preferito una progressione parallela, a mo' dei ranghi mitici di Pathfinder, che non costringesse a sacrificare "slot livello" nella build per focalizzare il personaggio. O magari qualcosa di più strutturato, accessibile, ad esempio, sacrificando gli incrementi di caratteristica di determinati livelli (8°, 12° e 16° sono quelli che avrei usato io). Le CdP sono classi-che-non-sono-classi-ma-ci-assomigliano-e-puoi-prendere-un-po'-quando-vuoi-tu e stridono con il resto del gioco, che è elegante proprio perché le scelte sono molto strutturate.
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  48. Sono usciti gli Arcani Rivelati di Ottobre, incentrati sulle Classi di Prestigio e la Magia Runica La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione. Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe. Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento: Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori. L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore. Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla). Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio. Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da: Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti). Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati. Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune). Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno. Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili. La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico. Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori. Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici. Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa. Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune). Visualizza articolo completo
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