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  1. Plettro

    Plettro

    Circolo degli Antichi


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  2. Steven Art 74

    Steven Art 74

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  3. Bille Boo

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  4. re dei sepolcri

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/06/2023 in tutte le aree

  1. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Zellos @Ghal Maraz @Albedo @Le Fantome Signori, siamo giunti alla fine di questa lunga, enorme, fase. Vi ringrazio per la dedizione che avete dedicato a questo progetto e all'ottimo ritmo che abbiamo mantenuto finora. Si entra finalmente nella fase della campagna vera e propria, dove potrete finalmente creare dei personaggi capaci di decidere il destino di questo mondo che abbiamo (avete!) creato insieme. In seguito, troverete un breve paragrafo sotto spoiler che dovrebbe riassumervi in che contesto, almeno in teoria, i vostri personaggi cresceranno: questo dovrebbe permettervi di capire che cosa aspettarvi un minimo dall'atteggiamento dei Reggenti (e del mondo civilizzato) nei vostri confronti. Ciò non significa che, durante la scrittura del bg, dovrete attenervi a cosa vi è scritto al 100%: semplicemente è ciò che i Reggenti cercheranno di imporvi fin dalla vostra nascita, se ci saranno eccezioni spetta a voi decidere perché e quali. Vivere sotto i Reggenti Detto questo, vi invito tutti a dare un'occhiata nella sezione Regolamento, nel Capitolo 1 troverete le regole per la Creazione del Personaggio ed io sono sempre disponibile a parlare sul TdS per darvi una mano. Vi invito anche a parlarne tra voi, nella decisione di eventuali rapporti iniziali dei personaggi. Due indicazioni sul Background: -Potete giocare virtualmente ogni cosa: potete (se volete avere la vita semplice) essere figlio di qualunque Reggente/i (e ricordate che gli Dei rispondono a leggi tutte loro, non hanno necessariamente bisogno di due genitori come i mortali... Atena è uscita, già adulta, dalla testa di Zeus... Per dire.), potete essere un semidio molto potente e degno di un posto all'interno del pantheon, potete essere un Dio Minore che ha accompagnato i Reggenti da sempre ma che per qualche motivo è sempre stato relegato ad una posizione minore... Insomma, questi sono solo alcuni esempi: l'importante è che, in caso di concept particolarmente forti, diate un buon motivo per venire accolti nel Pantheon. -I vostri BG possono espandere il mondo: i BG dei giocatori, come nella stragrande maggioranza delle campagne, sono molto utili e vi permettono di espandere ulteriormente il mondo (e la sua storia) finché funzionale al BG del personaggio. Fatene uso, ma non abusatene. L'unica mia raccomandazione è quella di essere nati dopo la Guerra, almeno. Credo di aver finito, divertitevi! A proposito, ho pensato di chiamare il mondo "Arkh". Non siate troppo crudeli se non vi piace: ho l'animo sensibile.
    2 punti
  2. Sono ormai passati due anni da quando la prima voragine si è aperta inghiottendo parte di Baldur’s Gate e vomitando sulla terra orde di mostri mai visti prima. Grazie alla forza dei suoi abitanti, la prima ondata di creature è stata arginata, il tentacolo si è ritratto e i mostri sono stati ricacciati nell’abisso senza fondo, ma ciclicamente questi ritentano l’assalto, provando a sfondare le difese che nel frattempo si sono organizzate intorno alla zona. La situazione è la stessa in giro per tutto il Faerun: improvvisamente enormi voragini hanno inghiottito e distrutto parti di città più o meno estese e da esse hanno iniziato ad uscire creature immonde che nessuna cronaca racconta essere mai state avvistate prima. Baldur’s Gate, la cittadella di Sundabar, Shadowdale, il Porto di Sammarash, Elbulder nel Chondatan, l’importante Eltabbar del Thay… in ognuno di questi insediamenti la stessa catastrofe, una dopo l’altra, a circa un paio di mesi una dall’altra. I governi si sono riorganizzati, mettendo da parte i vecchi rancori e cercando di arginare questa nuova minaccia, collaborando e creando eserciti comuni. Legioni di combattenti ed incantatori sono ora stanziate intorno alle voragini, chiamate ormai comunemente Cerchi di Vuoto. Enormi accampamenti ad anello sono sorti intorno ad essi, con fortificazioni che ad ogni assalto vengono demolite dai mostri e dopo ogni vittoria vengono ripristinate dai reduci. La Resistenza, con questo nome sono conosciuti ormai gli eserciti di difesa. Nessuno ancora sa cosa abbia provocato queste catastrofi, ma qualcuno inizia a sospettare sia stato un atto deliberato. Profeti e nuovi culti stanno nascendo in giro per tutto il Faerun: chi promette la fine di questo strazio, chi vaticina il crollo della civiltà, chi preannuncia il risveglio di un antico potere. L’unica certezza è che tutti gli sforzi attualmente sono volti ad arginare gli assalti delle creature venute dal Vuoto. Intanto le strade diventano più pericolose, i rapporti si logorano, il popolo ha fame, gli eserciti sono sempre più stanchi. Mostri sfuggiti alla Resistenza vagano per i territori indifesi, portando orrore e distruzione, mentre cacciatori di taglie iniziano ad organizzarsi in gilde che però spesso sono più gruppi di banditi che eroi ammazzamostri. Una buona notizia è che ormai da quasi una stagione nessun Cerchio di Vuoto si è più aperto in giro per il Faerun.
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  3. Allora, l'essere confinato ad Itosa si può risolvere in due modi: -Gli eroi giungono ad Itosa per chiedere di venire addestrati -Come ho detto prima, il paragrafo che dovrebbe rappresentare la situazione della "Vita sotto i Reggenti" è come dovrebbe condursi la vita dei personaggi, ma non tiene conto di come i vostri personaggi potrebbero aver reagito alla situazione imposta dai reggenti. Se mi dici che il tuo personaggio, più volte, è fuggito dal controllo dei Reggenti o se gli è stato permesso di seguire questo suo percorso... Ok! Riguardo i Domini, vedi te. Tuttavia non pensare che debbano necessariamente rappresentare le sue capacità da insegnante e addestratore: anche i Fatti possono esserti utili.
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  4. Il mio lizarfolk sarà il chierico della morte, non ho ancora ben visto gli incantesimi ma qualcosa dovrei tirar su
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  5. Ciao Ilmena, se può esserti utile ti racconto la mia esperienza con il gioco di ruolo e dnd. Non sono un esperto, ho iniziato due anni fa per divertimento con degli amici che volevano provare il gioco di ruolo e abbiamo trovato un nostro amico master piuttosto novizio che ci ha guidati in questa esperienza. Poi dopo due anni di gioco ho deciso di portare questa esperienza in altri gruppi di amici della zona, che volevano provare, ma questa volta come master. E qui arriva il fatto: E' davvero difficile trovare qualcuno che si faccia prendere subito. Io ho il mio gruppo fisso e ho masterato a 3/4 gruppi diversi di novizi prima di trovare un gruppo davvero appassionato al gioco, che mi chiedeva informazioni sulla scheda durante la settimana e che appena finita la sessione mi chiedeva "quando giochiamo la prossima volta?" Secondo me è importante prima valutare la "predisposizione dei giocatori": se sono dei giocatori da tavolo, a cui piace il tiro di dado e il combattimento, forse dnd non fa per loro, o forse sarebbe meglio una campagna di puro dungeon crawling. Mentre se sono dei giocatori di puro roleplay magari fare giocate troppo meccaniche porta noia al gruppo. E secondo me una campagna breve come quella dei due set introduttivi è perfetta per capire se dnd può piacere a tutti. Non basta una oneshot. Perchè una sola sessione magari gestita male dal master o con un'atmosfera un po' blanda potrebbe far perdere la vera essenza del gdr. Quindi secondo me hai fatto benissimo a giocare l'isola dei draghi per provare a farli entrare in questo mondo, ma ricorda le parole di un saggio: "Il GDR è per tutti, ma non tutti sono per il GDR"
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  6. X Eberron al di là degli Oggetti Mondani "Alchemici - Magitecnologici" (non Incantati di per se, ma magari ottenuti usando Poteri Arcani, Divini, Fatati o Psionici x una Lavorazione Avanzatissima) di cui sto ancora calcolando i Prezzi, comparati con Materiale "Moderno / Fantascientifico". . . La "Sharn Nightwatch" concede ad ogni Agente 1 Oggetto Magico NON Comune e 3 Comuni; nel caso gli effetti possano essere migliorati se si passa da "Artigianato Medievale" a "Prima Era Industriale Magitech" se ne può calcolare qualcosa in più. . .
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  7. X Eberron al di là degli Oggetti Mondani "Alchemici - Magitecnologici" (non Incantati di per se, ma magari ottenuti usando Poteri Arcani, Divini, Fatati o Psionici x una Lavorazione Avanzatissima) di cui sto ancora calcolando i Prezzi, comparati con Materiale "Moderno / Fantascientifico". . . La "Sharn Nightwatch" concede ad ogni Agente 1 Oggetto Magico NON Comune e 3 Comuni; nel caso gli effetti possano essere migliorati se si passa da "Artigianato Medievale" a "Prima Era Industriale Magitech" se ne può calcolare qualcosa in più. . .
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  8. Chi voleva fare il chierico della morte? Ho scoperto che potremmo avere una buona sinergia data l'aura d'odio del mio paladino (che da un bel +4 ai txc e danni dei minion non morti) xD
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  9. Nehtri, colei che porta la vendetta o colei che porta la follia. Nata da Ukara, Irskullor e Amaska. Aspetto: umanoide. Simile ad un Efreet. I capelli sono di un fuoco più intenso e dal suo corpo spuntano parti di armatura metallica. Non è raro vederla indossare una maschera metallica priva di lineamenti. Nata un paio di secoli dopo la fine della guerra Nehtri non è stata certo generata per amore o per lussuria. La sua nascita fu un atto deliberato, l’accordo tra le due sorelle per creare qualcuno che amministrasse le punizioni in loro veci e che si occupasse di tutte le questioni che non meritavano l’attenzione degli dei principali. Nessuno sa chi inserì Irskullor nel patto o se fu lui ad inserirsi di sua spontanea volontà, ma certo è che nessuna dei tre reggenti sembra voler raccontare in maniera più approfondita quello che successe alla nascita di Nehtri. Fin dalla sua nascita però, il compito di Nehtri è sempre stato in qualche modo limitato, sempre supervisionata da uno dei genitori, mai lasciata in grado di esprimere il suo vero potenziale o di prendere una decisione. Nehtri, da buona figlia delle sue madri, è una esperta guerriera, anche se ha preso da Ukara l’impetuosità e la testa calda (ahaha). Da Iskullor invece ha ricevuto in dono il potere di mostrare ai mortali quello che c’è dopo la fine, potere che però la dea utilizza per far impazzire coloro che sono in cerca di una vendetta ingiusta.
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  10. Sono d'accordo, ma a meno di sorprese nei background, i Reggenti non dovrebbero essere simili a Crono. Li immagino molto interessati alla sicurezza dei propri figli: il loro problema è che sono dei genitori elicottero che non si fidano a lasciare un pò di spazio alla propria prole perché ci sarebbe il rischio di destabilizzare una situazione già delicata. Preferiscono dei figli al sicuro e frustrati, piuttosto che a dei figli liberi, felici ma anche pericolosi per gli equilibri del mondo.
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  11. Direi che il termine Potenza potrebbe entrare tra i sinonimi possibili, non vedo perché no. Comunque, credo che continuerò ad usare anche il termine "divinità", non tanto perché lo siano a tutti gli effetti ma perché è così che l'uomo comune vede i Reggenti. Detto questo, sul pg nulla da dire: potrebbe pure essere stato assunto come "docente" per i figli dei Reggenti, magari di materie più accademiche come la Storia o le Scienze. Sappi però che, anche se non conosco le ambizioni del Signore dei Misteri, il ruolo di potenza minore è ancora più frustrante dell'essere un loro figlio se possibile, in quanto (a meno che non ti conquisti la genuina fiducia di qualche reggente) oltre ad essere costretto ad una certa staticità, sai già che l'eventuale ricambio generazionale (se verrà) non ti vedrà necessariamente salire al trono e non puoi nemmeno contare sull'affetto parentale degli 8 (poi, spetta al tuo bg dimostrarmi come e perché questa mia analisi potrebbe essere "sbagliata").
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  12. Ciao ragazzi! Aggiorno il mio post, per chi vi fosse interessato: ho dato ascolto ai vostri pareri, e ho iniziato con i miei nipoti e mio cognato proponendo loro il Kit Iniziale (quello ambientato sull'Isola delle Tempeste. Si sono divertiti tutti moltissimo, e sono rimasti a tratti meravigliati a tratti disorientati dalla vastità di possibilità che avevano davanti. Purtroppo, però, ho osservato che, tranne quando erano al tavolo, non erano abbastanza "committed" al gioco: faticavano a tenersi il venerdì sera libero per giocare, spesso quando arrivavo dovevano ancora finire i compiti/prepararsi ecc, non si leggevano gli incantesimi e le capacità ecc... Cose che ci stanno assolutamente per dei ragazzi che giocano molto occasionalmente, ma che non si prestano, a mio parere, a una campagna lunga e complessa come quella di Strahd (o a una qualsiasi altra campagna seria, secondo me). Abbiamo quindi deciso che il nostro modo di interfacciarci con D&D insieme sarà quella di qualche one-shot occasionale da 1-2 serate ogni tanto, quando trovo qualcosa di bello e facile da masterare. Ho invece parallelamente iniziato Strahd online con 3 miei amici decisamente avvezzi al GdR, e con loro sta andando bene, anche se mi fa sudare non poco condurre come narratore CoS! Ma vedremo 🙂 Grazie ancora degli ottimi consigli e buona domenica!!!
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  13. Va bene allora, è deciso. Unitevi al nuovo tds su telegram: https://t.me/+nj7L4Aim9RM1YmQ0 Poi metto in effetto anche il secondo punto visto che siamo fermi e si salta al prossimo evento. Posto ora.
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  14. Se quello che vuoi è che il dado debba tirarlo materialmente il giocatore, ma il risultato non debba dargli nessuna informazione sull'esito della prova, l'unico modo davvero sicuro è rimappare il dado: dietro lo schermo avrai una tabella, che vedi solo tu e che cambia ad ogni sessione (puoi anche averne più d'una per sessione, se ti va); la prima colonna sono i risultati del d20, da 1 a 20; la seconda sono i loro "veri significati", cioè i numeri da 1 a 20 rimescolati a caso. Tipo: il dado fa 15, tu consulti la tua tabella e vedi che 15 significa 6, quindi risolvi l'azione come se il dado avesse fatto 6. Sembra complesso da spiegare, in realtà è rapidissimo, un singolo passaggio e nessun calcolo in più. Detto ciò, varrebbe la pena chiedersi: Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio? Ammesso che vogliamo quanto detto al punto 1, perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?
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  15. Fireday 18 Sowing 420, Mattina [Sereno - Inizio Primavera] "Nessun'altra" rispose la mezzorca "temo che ora dovranno tornare al porto per approvigionarsi Presto il Cigno fu rifornito e i mercanti, ricevuto quanto concordato, lasciarono la nave per riprendere il largo alla ricerca di nuovi clienti La mano era pronta a partire @all
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  16. Nel caso ci fossero posti liberi, sono interessato anche io. Sta crociata cromatica è proprio una bella idea.
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  17. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
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  18. L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.
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  19. La priore ascolta con attenzione ogni voltra parola, dietro l'imperturbabile cipiglio che ne caratterizza il volto austero. Non è stato avvisato nessun mezzo mondo, soltanto il Signore delle Chiavi, Halmuth Bruil. Il comandante dell'esercito e della guardia cittadina di Melvaunt è la più alta carica di polizia della città, uomo che ha fama di grande tattico e di carattere duro e ruvido come granito. Non l'avete incontrato prima della vostra partenza, nonostante il suo ruolo nelle indagini. Le parole di Andrej fanno di certo breccia, lo vedete dal leggero tremore delle palpebre mentre Bjalla Horseyde valuta il ruolo delle famiglie patrizie cittadine. Eppure non si scompone troppo. Sono cosciente della necessità di protezione dei ragazzi: ecco perché sono qui con noi, con voi, con le guardie del tempio e presto con il comandante Bruil. Sarà qui a breve, non ne dubito. Ed ecco perché... conclude guardando Pennarossa ... ritengo non sia il momento per separarci o allontanarci da qui. Se desiderate pregare, mettetevi in un angolo e nessuno vi disturberà. Vi farò portare cibo e acqua, se lo desiderate. Senza attendere risposta, dà mandato ad uno dei templari che richiama un inserviente, al quale vengono date le opportune disposizioni. Diversi vassoi di frutta, pane e formaggi vengono presto serviti, insieme a caraffe di acqua fresca. I giovani sopravvissuti sono assai lieti di potersi sfamare. Non preoccupatevi, le nostre famiglie saranno felici di vederci. Se siamo qui è merito vostro! provano a rassicurarvi, anche se vedete un'ombra scura passare sui loro volti. Ora, immagino abbiate una storia interessante da raccontare. Non ho pretesa di conoscerla, sta a voi condividerla. Vi chiedo solo: c'è qualcosa che a vostro giudizio devo sapere per rinforzare la sicurezza dei ragazzi? Questioni concrete, niente frecciatine e allusioni.
    0 punti
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