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dove non arrivano le regole, arriva il buonsenso, di comune accordo tra DM e giocatori se ci sono due creature una dietro l'altra, si può supporre che ognuna dia mezza copertura all'altra rispetto a una terza creatura che abbia visuale opposta rispetto al bersaglio. Cito dall'SRD "A target with half cover has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend." il discorso sull'altezza lo lascerei da parte se si parla di creature della stessa categoria di Taglia, mentre varierei un po' in base alla differenza tra le due creature. Ad esempio una creatura gode di 3/4 di copertura se è occultata da una creatura di una Taglia superiore alla sua; vice versa una creatura gode di 1/2 copertura se è occultata da una creatura di una Taglia inferiore alla sua. Con due Taglie di differenza si va di copertura totale o nessuna copertura questa può essere un'idea, semplice e diplomatica3 punti
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Salve a tutti, non scrivo da un pò in effetti sul forum ma dopo l'ultima giocata ho proprio bisogno di qualche dritta. Durante l'ultima sessione il party ha fallito una missione secondaria generando malcontento generale unito alla frustrazione che ha inevitabilmente colpito anche il master(me). Purtroppo è la seconda volta che il gruppo si organizza per svolgere un incarico, preparazione o viaggio che richiedono anche 2 sessioni, ed arrivati in un punto critico battono in ritirata, ora io credo di aver svolto il mio nel modo migliore possibile ma probabilmente potrei sbagliarmi, provo a descrivervi l'ultima vicenda: Il party elimina un criminale importante, nei suoi effetti trovano una lettera scritta dal fratello che parla di un'arma leggendaria, il gruppo decide quindi di mettersi in viaggio per raggiungere questo presunto ricercatore e partire verso il luogo in cui si troverebbe l'arma. Dopo varie vicissitudini ed un paio di giorni in mare giungono su un'isola protetta da una tempesta magica, il ricercatore per loro fortuna sa come eluderla passando indenni. L'arma pare si trovi all'interno di un antico tempio costruito sull'isola e abbandonato da almeno 2 secoli. Una volta giunti nelle vicinanze dei cannoni aprono il fuoco contro la loro barca, un gruppo di koboldi pare abbia preso possesso dell'isola. Dopo un lungo assedio il party ha la meglio e riesce ad entrare all'interno del tempio abbandonato (dedicato alla divinità del paladino del party). Tramite degli arazzi scoprono la storia di un dragonide, possessore dell'arma leggendaria, che dopo un tradimento viene ucciso e trasformato in qualcosa. Il party interroga dei koboldi che pare lavorino per un potente signore che non hanno mai visto e che riposa nella parte inferiore del tempio. Nell'ultima sessione il party giunge in un'enorme caverna sotto al tempio ricolma di tesori e dopo poco tempo scoprono di esser nella tana di un drago. Il drago si palesa e se all'inizio ha intenzione di eliminarli, il bardo riesce a salvare la situazione trattando con il drago. Il party deve cedere alla creatura tutti i loro averi e in cambio il drago li lascia andare (dovranno raccontare del drago in ogni dove per spingere sempre più persone ad attraversare la tempesta magica che inevitabilmente distruggerà le barche i cui carichi contribuiranno ad arricchire il drago). In questo frangente ho notato che il drago (giovane) ha mandato in crisi l'intero party nonostante siano 6 pg di livello 10, si sono "arresi" molto velocemente e non ne ho capito il motivo. La maggior parte dei giocatori si sono lamentati di 2 cose, la prima è il "non aver giocato" che sinceramente non capisco dato che hanno fatto un sacco di tiri per analizzare il posto e ingannare il drago (sono riusciti a tenersi qualcosa e non hanno lasciato tutto), la seconda è che non ne "valeva la pena di partire per quest'arma" che anche questa non capisco dato che nessuno li aveva obbligati a intraprendere questa quest secondaria, c'è da dire che il paladino era l'unico particolarmente motivato per via del background ma questo non spiega come il resto del party abbia accettato comunque di partire. Spero possiate aiutarmi, vi ringrazio in anticipo.2 punti
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Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂2 punti
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Guarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.2 punti
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Bernard La visione che abbiamo del passato mette in maggiore chiarezza i lontanissimi antefatti di questa storia, l'origine perduta di questo mondo e di come si è formato. Ma alla fine pare che l'informazione cruciale riguardi Zero e il suo fratello. Mi aspettavo un ruolo di rilievo nel finale per Scarecrow, ma non la sua natura di fratello e eguale di Zero. E quando Scarecrow si manifesta assieme a Rayhan dalle catene di Dorian si concretizza un timore che da tempo mi pesava sull'anima: per un motivo o per l'altro Dorian ha probabilmente stretto un patto con Scarecrow. Non so ancora esattamente fin dove si spinga il patto, ma devo stare in guardia. Mentre intorno a noi imperversano terribili energie magiche e si avvicina quella che potrebbe davvero essere la fine del mondo guardo Dorian e gli dico Sei con noi? O contro di noi? Nel frattempo, quasi con noncuranza alzo la mano verso Rayhan e gli scaglio contro due dardi di energia magica. Tu sei solo un figurante in tutto questo purtroppo, mi spiace per te.2 punti
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Anch'io ho quasi terminato la scheda della mia bellezza queer technocolor 🏳️🌈2 punti
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Oggetti Magici alla conversione Flint uncommon: Handaxe +1 Goldmoon uncommon: Sling +1 Sturm unico: Brightblade Tasselhoff rare: stivali della levitazione Tika rare: Bozak's Bracers Armor (AC +1) Caramon uncommon: Heavy steel shield +1 uncommon: Spada +1 Tanis uncommon: +1 mst Longbow unico: WYrmslayer Riverwind uncommon: Longsword +1 uncommon: Dagger +1 Raistlin unico: Dagger of Magius unico: Staff of Magius Oggetti Magici Unici Wyrmslayer Longsword +2, richiede attunement, vantaggio sui tiri difensivi contro tutti gli effetti dragheschi, 2d6 di danno aggiuntivo contro draghi, emette suono in prossimità dei draghi Brightblade Longsword +1, richiede attunement, 2d6 di danno aggiuntivo contro caotici Dagger of Magius Dagger +2, richiede attunement, non individuabile dalla magia ne da mezzi mondani se indossato da un mago Staff of Magius Staff +1 AC-2, richiede attunement, può lanciare Continual light e Feather fall 1 volta al giorno.1 punto
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@Dmitrij Questo riguarda ogni cosa afferente al Background e Ruoli del Tuo PG. . .1 punto
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@Pentolino Questo riguarda ogni cosa afferente al Background e Ruoli del Tuo PG. . .1 punto
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@Stheal Questa è quella che dovrebbe interessarti di più come "Discussione Organizzativa". . .1 punto
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Oggi parliamo dei nomi da dare ai nostri personaggi e delle possibili fonti di ispirazione da sfruttare in merito. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020 Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! ù Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). Wikipedia sostiene che ci sia una ragione (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine. Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons & Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante. Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite. I Nomi Facili Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&D...ed è sopravvissuto. Miti & Leggende Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal Ciclo Bretone (o Materia di Gran Bretagna), dal Ciclo Carolingio (o Materia di Francia) o dal Ciclo Classico (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "Artù" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur". Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante. Altre Ispirazioni Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo! Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18. Quando Siete in Dubbio... Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy. per i link a molti nomi. O più semplice ancora, Fantasy Name Generator o donjon: Generatore di Nomi Fantasy. Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco. Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"! La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione? Visualizza tutto articolo1 punto
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Non so come la master vuole introdurti, ma al momento non abbiamo fatto nulla di particolare o di misterioso che possa turbare nuovi membri del gruppo Il massimale dovrebbe essere sempre quello: 15 prima di aggiungere i bonus razziali1 punto
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@d20.clubsicuramente da entrambe le parti qualcosa non è andato. Per quanto riguarda il racconto ho dovuto omettere un sacco di roba per non scrivere 5 pagine di riassunto di 4 sessioni. - la lettera recava una data di partenza e dato che avevano del tempo libero in mezzo alla quest principale hanno preso la palla al balzo. - La tempesta la superano grazie ad una scaglia di drago posseduta dall'npc che funge da parafulmine, il marinaio che la teneva in mano muore fulminato e allora uno dei pg ha dovuto tenerla in mano e subire parzialmente i danni, altrimenti i fulmini si sarebbero abbattuti sulla barca. - la loro barca si è fermata prima di avvicinarsi all'isola dato che il gruppo fin da subito si è accorto della presenza ostile dei koboldi, si sono avvicinati con le scialuppe all'isola. - Sono il primo ad odiare i pipponi o come si dice in gergo exposition dump - Sono sempre pronto, anzi, mi aspetto che il gruppo cerchi sempre vie traverse per risolvere le situazioni, per un attimo stavano mettendo il drago contro un altro incontrato nelle sessioni precedenti, drago contro drago😍 epico. Cerco sempre di rispettare l'agency dei giocatori, ammetto che lo scontro con il drago era qualcosa che avrei voluto. Alla fine questa quest serviva a dargli un'arma leggendaria utile per la quest principale, la decisione di trattare col drago è partita da loro ed io non ho cercato in alcun modo di punirli, anzi, col fatto che il drago li ha colti con le mani nel sacco a rubare il suo oro probabilmente li avrebbe attaccati a prescindere1 punto
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@re dei sepolcri benvenuto! Puoi leggere un po' sull'ambientazione nella sezione dedicata, fammi sapere se hai dei dubbi!1 punto
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Nonostante siate ancora provati dal duello, decidete di andare a caccia della vampira senza concedervi nemmeno un istante di riposo. Rischioso, certo, ma quantomeno nemmeno quella orrenda creatura avrà il tempo di rigenerarsi. Tolto il simbolo sacro dallo scudo di Bidreked, e presi dei paletti di legno improvvisati ricavati dalla mobilia, cominciate a girare per il castello circospetti. Quasi vi perdete, senza un riferimento e cercando di nascondervi dalle guardie orco, ma alla fine, un po' per caso, un po' per fortuna, arrivate alla stanza della vampira. Non è chiusa a chiave, ed è un buon segno. Probabilmente non si è ancora ripresa dalla batosta che le avete inferto. Entrate in sulenzio, richiudete la porta dietro di voi, ed entrare in una stanza abbastanza spoglia, con una bara al centro. Vi avvicinate, e all'interno c'è la vampira, ferita e con gli occhi chiusi. Le ferite stanno già guarendo, non sono più gli squarci letali che le avete inferto, ma non sono nemmeno guarite del tutto. Vi avvicinate, i paletti sollevati pronti a calarli, quando la vampira spalanca gli occhi! Tutto sembra perduto, ma poi notate la paura negli occhi della creatura. La sua rigenerazione non è completa, e non può nemmeno urlare aiuto. Può solo assistere impotente alla sua fine.1 punto
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Un'altra ora passa, e nulla sembra accadere... Forse... No. Nulla. Niente di niente!1 punto
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devi decidere come vuoi rappresentare i combattimenti: se vuoi usare la griglia allora non esitono le altezze e tutto si svolge sul piano della griglia guardando dall'alto quindi applichi le regole delle frecce come da manuale. se non usi la griglia allora valuti in base alla "percentuale" di corpo coperta e quindi fai tutte le tue valutazioni anche di altezza. se inserisci elementi di altezza nella griglia a 2 dimensioni sono tutte home rules che puoi gestire come meglio credi. ps: fate bene ad inserire la copertura. Le regole della copertura sono praticamente d'obbligo, altrimenti cose come lo stile di combattimento "tiro" diventano OP1 punto
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Indol, elfo Controllo la tavolata: elfi... Vedo se ci sono posti liberi, e se ne trovo uno mi sied... ah già... sono un piccolo imp! "Qualcuno potrebbe appoggiarmi sul tavolo? Pian pianino, grazie..."1 punto
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Hai fatto bene, anche perché i rapporti non vanno fatti con i Reggenti, ma con gli altri pg. Per quelli aspettiamo di avere tutti i concept e bg pronti.1 punto
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Esattamente, se entri nella CdP come Bardo/Chierico la CdP ti farà progredire come Bardo/Chierico. Per fare quello che vuoi dovresti fare Bardo/Sublime Chord/Chierico/Teurgo. Una domanda: come mai questa combinazione di classi?1 punto
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Nash e Dumaas imboccano il corridoio segreto, mentre Vanesh mantiene la retroguardia. Prima di seguire gli altri attraverso il passaggio, Lucretia decide di dare una sbirciata alla stanza principale, per evitare di avere sorprese alle spalle. Appena si affaccia, nota subito che una delle colonne è più stretta delle altre tre, ma non ha il tempo di controllare con cura il resto della stanza che si accorge di una grossa melma gialla che striscia sul muro a sud, e di un'altra creatura identica che fuoriesce da dietro l'altare. Per quanto lenti, i due mostri cominciano subito a muoversi verso l'archeologa.1 punto
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Buongiorno Master, sto buttando giu due righe di bg. L idea di fondo, se per te va bene,e’ quella di essere stato il primo a trovare il processo capace di imprigionare il soffio all interno dei globi e portarli in battaglia. Questo ovviamente lo ha catapultato sulle “prime pagine” di tutte le legioni portando un coboldo fondamentalmente ossessionato dallo srudio e ricerca a doversi anche confrontare coi giochi politici. Fammi sapere riguardo le specifiche per la classe di cui come sai non ho il manuale @Steven Art 74 I doni della madre pensavo di legarli tutti alla pelle 1) Mimetismo stile predator 2) piccolo bonus alla classe armatura 3) piccola resistenza agli elementi (dovuta all esposizione continua ai vari tipi di soffio1 punto
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Dopo una sfilza di morti infinita (tutti a livello 1), dove abbiamo fatto fuori tutti i presidenti americani e i personaggi di CSI, siamo passati ai cavalieri dello zodiaco. Un giocatore è saltato su con Andromedo. Ora è al quarto livello.1 punto
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Ah, sei una mutatrice di pelli! Dice la drow, chiaramente ammirata, ignorando completamente Jill senti… posso chiederti una cosa? Ecco… cosa sono quelli? Sono come te? In che strani animali si sono mutati? Chiede la ragazza a Kylie, a voce bassa ma udibile, accennando col capo a a CR45H e Amber1 punto
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Selestia Nata da: Alnuijum e Ahsyn’der. Le malelingue dicono che Alnujium non si limitò a chiedere ad Ahsyn’der solo di costruire un ponte, ma anche di poter conoscerla meglio; anche se ciò sarebbe in contrasto sul come Ahsyn’der vedo Alnuijun. O forse è nata mentre Ahsynd’der si annoiava e ha creato Selestia mentre era infastidita da colui che osserva le stelle venendone influenzata. Aspetto: umanoide femminile. Selstia è fra gli ultimi arrivati delle nuove generazioni, e per ciò ha spesso focalizzato su di sé fin troppo le attenzioni degli otto, un po’ come un pulcino che viene protetto da tutte le chiocce del pollaio. Benchè a Selstia la cosa non dispiaccia più di tanto, vuole però avere anche la libertà che vede nei suoi fratelli e cugini maggiori, e soprattutto è molto incuriosita da tutte le specie che abitano fuori Itosa e di cui ha soltanto sentito parlare. Contrariamente a sua madre è fin troppo emotiva al punto che a volte sembra avere una doppia personalità: amorevole da una parte vendicativa e distruttiva dall’altra. Nonostante ciò lei ama tutti coloro che la circondano, e per farla arrabbiare bisogna mettersi veramente d’impegno. Ha ereditato alcuni aspetti dei suoi genitori avendo fra i suoi domini la fertilità e l’oscurità, anche se, forse più contestazione verso i genitori che altro, considera come suo dominio primario la passione. Sempre se al master e ai creatori dei due reggenti genitori va bene 🙂1 punto
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L'armatura adamantina come oggetto magico non comune la si può associare a qualsiasi armatura giusto? Pensavo di rendere la cotta di maglia adamantina. Poi prenderei l'amuleto clockwork, orecchino del messaggio e il bastone allungabile.1 punto
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Non ho un'idea ben caratterizzata come quelle già proposte, ma inizio a scrivere la mia piccola bozza, così possiamo iniziare a discuterne e a parlare dei Domini. Nella mia idea, il mio PG dovrebbe essere una sorta di "Dio degli eroi", una figura che addestra i giovani eroi mortali e li guida nelle prime fasi del loro viaggio. Sarebbe in contrapposizione al Culto del Vuoto, per lui una sorta di strada facile per raggiungere la gloria, e crede che, ormai, sia venuto il tempo per i mortali di governarsi da soli. Prende ispirazione dalla figura del mentore delle varie storie (come Chirone nella mitologia greca o Scáthach nel ciclo dell'Ulster). Inizialmente me lo immaginavo come un figlio di qualche Reggente, ma visto quanto descritto da Plettro non so quanto sia percorribile come cosa (se fosse segregato a Itosa non avrebbe modo di addestrare i giovani eroi). Per quanto riguarda i Domini, pensavo a quello delle Lame, quello del Comando, quello della Permanenza e quello della Potenza. Ci sarebbero anche i Domini della Guerra e del Fato (forse) tra quelli non ufficiali, ma dato che richiedono l'approvazione l'approvazione del master li lascerei da parte, per il momento.1 punto
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Ciao Ilmena, se può esserti utile ti racconto la mia esperienza con il gioco di ruolo e dnd. Non sono un esperto, ho iniziato due anni fa per divertimento con degli amici che volevano provare il gioco di ruolo e abbiamo trovato un nostro amico master piuttosto novizio che ci ha guidati in questa esperienza. Poi dopo due anni di gioco ho deciso di portare questa esperienza in altri gruppi di amici della zona, che volevano provare, ma questa volta come master. E qui arriva il fatto: E' davvero difficile trovare qualcuno che si faccia prendere subito. Io ho il mio gruppo fisso e ho masterato a 3/4 gruppi diversi di novizi prima di trovare un gruppo davvero appassionato al gioco, che mi chiedeva informazioni sulla scheda durante la settimana e che appena finita la sessione mi chiedeva "quando giochiamo la prossima volta?" Secondo me è importante prima valutare la "predisposizione dei giocatori": se sono dei giocatori da tavolo, a cui piace il tiro di dado e il combattimento, forse dnd non fa per loro, o forse sarebbe meglio una campagna di puro dungeon crawling. Mentre se sono dei giocatori di puro roleplay magari fare giocate troppo meccaniche porta noia al gruppo. E secondo me una campagna breve come quella dei due set introduttivi è perfetta per capire se dnd può piacere a tutti. Non basta una oneshot. Perchè una sola sessione magari gestita male dal master o con un'atmosfera un po' blanda potrebbe far perdere la vera essenza del gdr. Quindi secondo me hai fatto benissimo a giocare l'isola dei draghi per provare a farli entrare in questo mondo, ma ricorda le parole di un saggio: "Il GDR è per tutti, ma non tutti sono per il GDR"1 punto
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Ciao ragazzi! Aggiorno il mio post, per chi vi fosse interessato: ho dato ascolto ai vostri pareri, e ho iniziato con i miei nipoti e mio cognato proponendo loro il Kit Iniziale (quello ambientato sull'Isola delle Tempeste. Si sono divertiti tutti moltissimo, e sono rimasti a tratti meravigliati a tratti disorientati dalla vastità di possibilità che avevano davanti. Purtroppo, però, ho osservato che, tranne quando erano al tavolo, non erano abbastanza "committed" al gioco: faticavano a tenersi il venerdì sera libero per giocare, spesso quando arrivavo dovevano ancora finire i compiti/prepararsi ecc, non si leggevano gli incantesimi e le capacità ecc... Cose che ci stanno assolutamente per dei ragazzi che giocano molto occasionalmente, ma che non si prestano, a mio parere, a una campagna lunga e complessa come quella di Strahd (o a una qualsiasi altra campagna seria, secondo me). Abbiamo quindi deciso che il nostro modo di interfacciarci con D&D insieme sarà quella di qualche one-shot occasionale da 1-2 serate ogni tanto, quando trovo qualcosa di bello e facile da masterare. Ho invece parallelamente iniziato Strahd online con 3 miei amici decisamente avvezzi al GdR, e con loro sta andando bene, anche se mi fa sudare non poco condurre come narratore CoS! Ma vedremo 🙂 Grazie ancora degli ottimi consigli e buona domenica!!!1 punto
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La priore ascolta con attenzione ogni voltra parola, dietro l'imperturbabile cipiglio che ne caratterizza il volto austero. Non è stato avvisato nessun mezzo mondo, soltanto il Signore delle Chiavi, Halmuth Bruil. Il comandante dell'esercito e della guardia cittadina di Melvaunt è la più alta carica di polizia della città, uomo che ha fama di grande tattico e di carattere duro e ruvido come granito. Non l'avete incontrato prima della vostra partenza, nonostante il suo ruolo nelle indagini. Le parole di Andrej fanno di certo breccia, lo vedete dal leggero tremore delle palpebre mentre Bjalla Horseyde valuta il ruolo delle famiglie patrizie cittadine. Eppure non si scompone troppo. Sono cosciente della necessità di protezione dei ragazzi: ecco perché sono qui con noi, con voi, con le guardie del tempio e presto con il comandante Bruil. Sarà qui a breve, non ne dubito. Ed ecco perché... conclude guardando Pennarossa ... ritengo non sia il momento per separarci o allontanarci da qui. Se desiderate pregare, mettetevi in un angolo e nessuno vi disturberà. Vi farò portare cibo e acqua, se lo desiderate. Senza attendere risposta, dà mandato ad uno dei templari che richiama un inserviente, al quale vengono date le opportune disposizioni. Diversi vassoi di frutta, pane e formaggi vengono presto serviti, insieme a caraffe di acqua fresca. I giovani sopravvissuti sono assai lieti di potersi sfamare. Non preoccupatevi, le nostre famiglie saranno felici di vederci. Se siamo qui è merito vostro! provano a rassicurarvi, anche se vedete un'ombra scura passare sui loro volti. Ora, immagino abbiate una storia interessante da raccontare. Non ho pretesa di conoscerla, sta a voi condividerla. Vi chiedo solo: c'è qualcosa che a vostro giudizio devo sapere per rinforzare la sicurezza dei ragazzi? Questioni concrete, niente frecciatine e allusioni.1 punto
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Va bene master, spero nulla di grave. A presto!1 punto
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Se quello che vuoi è che il dado debba tirarlo materialmente il giocatore, ma il risultato non debba dargli nessuna informazione sull'esito della prova, l'unico modo davvero sicuro è rimappare il dado: dietro lo schermo avrai una tabella, che vedi solo tu e che cambia ad ogni sessione (puoi anche averne più d'una per sessione, se ti va); la prima colonna sono i risultati del d20, da 1 a 20; la seconda sono i loro "veri significati", cioè i numeri da 1 a 20 rimescolati a caso. Tipo: il dado fa 15, tu consulti la tua tabella e vedi che 15 significa 6, quindi risolvi l'azione come se il dado avesse fatto 6. Sembra complesso da spiegare, in realtà è rapidissimo, un singolo passaggio e nessun calcolo in più. Detto ciò, varrebbe la pena chiedersi: Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio? Ammesso che vogliamo quanto detto al punto 1, perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?1 punto
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Concordo; in tutti i "Play by Forum" che ho giocato, è sempre il master a tirare (prove dei pg, ts, dadi dei danni), e lo fà in modo "nascosto" (dice solo se la prova/ts è andata o no, non il risultato del dado); l'unico risultato "in chiaro" sono i danni subiti dai pg. Nonostante tutto, non ho mai sentito nessuno lamentarsi che il master bara, o che il master "railoraoda" le prove, eccetera; inoltre, il fatto di non vedere il risultato del dado impedisce il metagame da parte dei giocatori, e rende maggiore l'immersione (proprio perchè la narrazione non viene spezzata dal tiro del dado).1 punto
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Vi è un campo di instabilità che rende le leggi della fisica meno deterministiche e la tecnologia non sicura. La X è il centro del ciclone, man mano che ci si allontana il campo cresce, e le tecnologie smettono di funzionare. Basta pochissimo per non far funzionare l'elettronica avanzata - uno spin che si gira senza motivo cambia un 1 in uno 0 in una memoria - ma un campo più forte rompe motori di precisione (orologi, motori diesel) e infine anche processi chimici e macchine elementari (esplosivi, motori a vapore). Twist 1: Allontanandosi troppo da X il campo diventa forte a sufficienza da creare mutazioni e tumori nelle forme di vita, e si entra in una zona inaccessibile alla vita dove vivono demoni deformi. Twist 2: Il campo che crea instabilità è legato alla magia: i flussi del Mana rapprsentano un campo che influenza le leggi della fisica in modo imprevedibile. Allontanandosi dalla X diventa impossibile usare la tecnologia ma possibile la magia, e viceversa avvicinandosi. Twist 3: Invertiamo, è vero il viceversa: Il mondo è tecnologico, ma improvvisamente in X si apre un portale per un altro mondo. Nel punto X è possibile la magia ma impossibile la tecnologia. Allontanandosi dalla X è possibile usare la tecnologia ma troppo vicino diventa impossibile.1 punto
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Vero, oltretutto specifica che quella è un’opzione per i personaggi giocanti, questo potrebbe implicare che solo i PG possono crittare. Non mi piace questo cambiamento, tutti i tipi di attacchi devono poter crittare, tutti devono poter fare critico e tutti i dadi vanno moltiplicati, altrimenti diventa un attacco normale.1 punto
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Ma se i background te li poi fa da solo dove sta la rigiditá? I bonus li metti dove vuoi e il bg te lo costruisci come vuoi. Non è mai stato così flessibile.1 punto
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Urca! Un sacco di roba! 🤤 (speriamo bene per le traduzioni) sicuramente manuali interessanti, Dragolance mi attira molto, per One D&D mi dà buone impressioni, sicuramente la "retrocompatibilità" è un'ottima pensata!1 punto
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Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Ottobre, nel quale si chiedeva ai giocatori quale fosse la loro opinione riguardo alla nuova versione del Ranger (con solo 5 livelli) rilasciata negli Arcani Rivelati di Settembre. Infine, Mearls ci rilascia il nuovo Sondaggio di Novembre, incentrato sul videogioco Sword Coast Legends. http://dnd.wizards.com/articles/features/november-2015-survey RISULTATI DEL SONDAGGIO DI OTTOBRE Nel precedente sondaggio, i designer ci avevano fatto una serie di domande riguardo la variante del Ranger rilasciata a settembre. Questa variante è stata rilasciata allo scopo di individuare i motivi della dissaffezione che molti giocatori provano per il Ranger inserito nel Manuale del Giocatore e, di conseguenza, per tentare di individuare quali cambiamenti (se ve ne sono) che i designer possono introdurre nella Classe in futuro. Ci sono due elementi interessanti che emergono dal Sondaggio di questo mese. Per iniziare, le versioni del Ranger della 2a e della 3a Edizione di D&D sono quelle meglio accolte dai giocatori. Queste due versioni mischiano un Alleato Animale assieme alle abilità relative al sopravvivere nelle terre selvagge, alla capacità di lanciare incantesimi e a uno stile di combattimento unico riguardante la capacità di combattere con due armi. La 3a Edizione ha aggiunto l'opzione riguardante l'abilità nel combattere con l'arco. Queste caratteristiche corrispondono quasi in pieno con l'opinione in generale espressa dai giocatori nel sondaggio. Il concetto del campione e difensore delle terre selvagge sulla falsariga del Paladino non è risultato molto popolare, ma alla gente piace un Ranger in grado di sopravvivere nelle terre selvagge grazie a una combinazione fra abilità e capacità magiche. Considerando questa premessa, non è una sorpresa se un Ranger che riduce l'importanza della magia, e che manca di un compagno animale a tempo pieno e corporeo, è finito con il ricevere una valutazione davvero molto bassa. Come prossimo passo, i designer si dedicheranno al creare un Ranger che si focalizzi molto di più sul compagno animale, in modo che quest'ultimo faccia parte della struttura principale della Classe. Questo approcio consentirà a gran parte del potere fondamentale del Ranger di passare attraverso l'uso del Compagno Animale. Insomma, la nuova versione si concentrerà sul rendere il Compagno Animale una delle risorse fondamentali del ranger, una di quelle attraverso cui la Classe sarà in grado di dimostrare la sua abilità. Il design iniziale di D&D 5a Edizione relegava il Compagno Animale fra le Sottoclassi a scelta del Ranger, richiedendo a questa capacità di venire dopo tutte le capacità principali della Classe. Inserendo questa scelta all'interno della parte fondamentale della Classe, invece, i designer hanno la possibilità di sfruttarla in maniera più significativa. IL SONDAGGIO DI NOVEMBRE: IL VIDEOGIOCO SWORD COAST LEGENDS Il nuovo sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede la nostra impressione riguardo al nuovo videogioco su D&D, ovvero Sword Coast Legends. Anche se non lo avete acquistato e/o provato, questo sondaggio può comunque interessarvi. I designer, infatti, vogliono ugualmente conoscere il motivo per cui non state giocando con il loro nuovo videogioco e vi chiedono di spiegare se c'è qualche cambiamento che possono introdurre al suo interno, così da renderlo più interessante ai vostri occhi.1 punto
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Be', in fondo il motivo dell'acquisto è il primo mondo di tenebra, come IP molto più succulenta, per quanto io preferisca l'ex nuovo mondo di tenebra (fatemi abituare al nuovo nome...). Che si sia d'accordo o meno su "chi è più bello", Masquerade è iconico. Avrebbero comprato tutto l'accrocco anche solo per quello. Dare un nome diverso a ciò che è venuto prima sarebbe stato controproducente.1 punto
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Mi piace che con la nuova scelta dei nomi si dia un certo primato al Vecchio Mondo di cui le Cronicles sono ovviamente una derivazione. Non conosco a fondo i nuovi prodotti della White Wolf/Onyx, solo un po' di Mannari/Mage: Awekening; ma da quello che ho letto la mia idea è che le vecchie ambientazioni e sistemi di gioco siano migliori.1 punto
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Altre info, stavolta dal versante WW/Paradox, aka da Elricsson Martin. La convention a cui ha parlato è incentrata specificatamente sul gdr live, ma molto è trapelato. Il focus di ambientazione del Mondo di Tenebra virerà maggiormente sull'Europa e il resto del mondo, essendo la Paradox svedese, ma non si abbandoneranno completamente gli stati uniti (insomma, un po' come successo per il nuovo mondo, ma in maniera maggiore, immagino). Tutte le linee verranno riproposte in nuove edizioni, che NON si chiameranno ufficialmente "quarta edizione". Ci sarà UN solo metaplot e si cercherà di aiutare il crossover (mmm sono scettico). yeee Nello specifico, la nuova edizione di Vampiri uscirà insieme a un gioco tripla A per PC, quindi toccherà aspettare un po'. La WWpublishing continuerà a dare le licenze per i suoi prodotti, quindi sia la ByNightStudios per il live che la Onyx continueranno a lavorare per conto loro. Quindi Exalted per ora non interessa. C'è l'intenzione di produrre roba anche in italiano (e tedesco e spagnolo, ma a noi che ce frega), che sarà (anche?) nei negozi fisici. Si sta discutendo la possibilità di giochi da tavolo, e c'è stata una piccola stoccata alla possibilità di telefilm su netflix per il 2021 (che immagino fosse una battuta, ma non si sa mai). Qui ho ridacchiato. "The sarcasm is strong with this one"1 punto
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Aggiornamenti: le notizie vengono centellinate, ma da oggi sappiamo qualcosa di sostanzioso. La Paradox (aka White Wolf, maddai?) continuerà con la pubblicazione del Mondo di Tenebra 4a edizione, recentemente annunciato al Gen Con. Non si sa ancora se qualcuno degli autori della Onyx parteciperà ai lavori, ma è possibile, tanto sono tutti freelance. Per il Mondo di Tenebra, la Onyx si occuperà solo delle edizioni del ventennale, quindi quelle già uscite e le linee mancanti. Wraith è in fase di scrittura (a rilento, da tradizione Wraith) e il Kickstarter di Changeling è appena iniziato. Il Nuovo Mondo di Tenebra è morto, ma solo nel nome. Per togliere ogni dubbio di brand, ora il classico mondo di tenebra sarà solo "Mondo di Tenebra" e il nuovo prenderà il nome di "Cronache di Tenebra". A tutti gli effetti è solo una modifica cosmetica, e non influenzerà nuovi e vecchi prodotti (e così io che ho la versione di Vampiri il Requiem 2e con il nome e copertina vecchi rosico di meno perché comunque anche la versione più recente ora sarà antiquata, yes). Ah, ed è uscito il volume "core" del nuovo Mondo di Tenebra delle Cronache di Tenebra. Così, giusto per iniziare. Quindi per ora si sono salvati capre e cavoli. Vai così.1 punto
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Mah, de gustibus... Concordo con te sul preferire i ranger base senza incantesimi (relegandoli ad una sottoclasse, come l'eldritch knight per il guerriero), ma potrei accettare ranger con capacità speciali che ricordino incantesimi senza esserlo. Quanto al compagno animale sono un pò indeciso; ammetto che forse sarebbe meglio metterlo solo come capacità di una sottoclasse, ma il druido (a differenza di quello 3/3.5/PF) non ha il compagno animale nemmeno nelle sottoclassi, sostituito dalla forma animale e dagli incantesimi per evocare gli animali... quindi dare il compagno animale al ranger contribuirebbe a renderlo unico, e diverso dal druido.1 punto
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Ouch, posso dire di non essere particolarmente felice dei risultati di questo sondaggio.1 punto
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Be', dài, non sarebbe male! Pensate che figata avere il videogioco di Exalted! Io non uscirei più di casa.1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00