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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/06/2023 in tutte le aree

  1. Alla fine vi recate alle vostre dimore, dandovi appuntamento l'indomani sul tardi alla vostra locanda in costruzione. Jayla invece si defila... @Jayla
    4 punti
  2. L'alba è ormai sorta sul Lunedì e, dopo una Domenica di riposo, forse un po' da nababbi ostentati, vi siete ritrovati nella sede della vostra agenzia, la S.F.I.G.A. Avete deciso che, dato il notevole cucuzzolo accumulato dalla scorsa indagine, forse è meglio depositare tutto in banca (in modo che vi paghino loro bollette ed utenze) e tenersi giusto 20 dollari a testa per eventuali emergenze. Ci è voluta buona parte della mattina per compilare le scartoffie e, una volta tornati in agenzia, non sapete cosa fare. Nonostante l'ottima riuscita del precedente caso, ancora nessuno vi ha chiamato. E proprio poco dopo pranzo, mentre state rimuginando su questa cosa... DRRRRRINNNNN DRRRRRINNNNN Il telefono squilla attirando la vostra attenzione. Chi risponde sente dall'altro capo del telefono una voce di donna, rauca e greve. "Pronto? Parlo con la S.F.I.G.A.? Ho bisogno del vostro aiuto..." Cosa fate?
    3 punti
  3. Come in mille altre discussioni che ci sono state sul tema, la mia risposta è sempre la stessa: non dare informazioni false su un tiro basso. Niente nel regolamento dice di farlo, ed è un problema per mille motivi diversi - il metagaming è solo l'ultimo di questi. Tiri basso? Non ne hai idea. Tiri alto? Ti dico la verità. Fine. Nessun metagaming possibile, gioco molto più fluido e vivace, nessun problema di agency. Evito di andare nei dettagli e ripetere la stessa discussione avuta mille volte, più dettagli sono disponibili (ad esempio) in questa discussione Rimappare il dado per far tirare fisicamente il dado al giocatore pur confondendolo sul valore dei numeri è per me incomprensibile, non riesco a commentarlo perché proprio non ne capisco il senso. Il gesto di tirare fisicamente il dado non ha niente a che vedere con l'agency.
    3 punti
  4. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.
    3 punti
  5. Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂
    3 punti
  6. Jayla la gemella Nelle stanze private della locanda
    2 punti
  7. Grace Howard Ancora una volta la telefonata del cliente mi lascia confusa. Sembrava parecchio... paranoica. Con un sospiro guardo gli altri e spiego: Anche questa volta il cliente è stato poco loquace... addirittura meno di Kim Broflovski! Comunque, era una donna, non so dire che età avesse e non mi ha spiegato un bel niente. Ha solo chiesto se parlava con la SFIGA e, alla mia richiesta di informazioni, si è limitata a rispondere che il telefono non è sicuro. Quindi ha proposto di vederci fra dieci minuti ad un bar vicino all'agenzia perché "loro non devono sapere", parole sue. Onestamente non mi ha fatto una buona impressione, ma non si può mai sapere... Perciò direi di andare almeno a sentire cosa ha da dire. Ci sono tre bar nel quartiere, ma "Da Gigi" è ad appena cento metri da qui quindi presumo che si riferisse a quello... Anche se non posso esserne certa.
    2 punti
  8. Leggendo il tuo resoconto non mi sembra tu abbia sbagliato nulla in particolare. Come detto da Le Fantome non è raro che i giocatori incolpino il Master per i fallimenti. Un breve esempio che mi sta giusto capitando adesso. I PG stanno facendo un'avventura cittadina investigativa MOLTO complessa e difficile: circa 40 PNG, gruppi di potere diversi in contrasto tra loro ognuno con i propri interessi, prove e testimoni che spariscono se non vengono recuperati in tempo e pesante influenza delle azioni dei PG sull'andamento delle cose. La difficoltà generale e il fatto che solo uno del gruppo si impegna a fondo ad indagare (mentre il resto si diverte a fare i citrulli con pochissima iniziativa sull'indagine), lo ha portato a lamentarsi più volte che sia "impossibile risolvere la faccenda". Detto ciò, penso che i problemi sorti possano essere due. "non aver giocato" Deriva dal fatto di essere arrivati ad un mostro che loro hanno ritenuto insormontabile. Magari anche lo era, in realtà finché sono i giocatori ad andarci di propria iniziativa non è rilevante. Nel senso che come avevo scritto sulle 10 verità del Master il mondo non è fatto su misura dei PG, quindi se vanno dove non devono sta trovare il modo di salvare la pelle. Questa però è una cosa da dire a priori, perché magari i giocatori vogliono un'avventura dove sono sempre gli eroi di turno che arrivano e sconfiggono il BBG. Io sinceramente non vedo neanche come giocatore un problema di gioco una sfida insormontabile: anche se dovessi essere costretto a perdere l'equipaggiamento sarebbe una svolta interessante nell'avventura, dove poi magari dopo essere cresciuti in potere si torna a uccidere il drago e riprendere le cose. Però capisco che non per tutti possa essere così. Ma poi 6 PG di 10° non hanno modo di fuggire con teletrasporti o simili? Morale, cosa avresti potuto fare? Non saprei, se sai che i giocatori soffrono l'impotenza davanti alle sfide, non mettergliele proprio e non punirli con la perdita di oggetti che è una cosa che ancora di più i giocatori soffrono. Per tornare all'esempio di sopra il giocatore era tentato di abbandonare il PG quando a causa di una grave imprudenza in cui è stato catturato e privato delle sue cose dai cattivi (sarebbe dovuto morire, ma anche lì ho preferito la perdita di oggetti). Magari il drago se interessato al tesoro semplicemente trattiene i loro oggetti (o parte di essi), promettendo di restituirli se gli porteranno altre prede, possibilmente ricchi mercanti o simili. "non ne valeva la pena" Sicuramente i giocatori non possono sapere che l'arma serve per la quest principale e il rischio delle quest "personalizzate" sono proprio che chi non ha un valido motivo per seguirla si stufi. Ricordo ad esempio un'avventura politica in cui uno dei PG era stato coinvolto per ripagare un favore dove barbaro e druido, ovviamente come pesci fuori dall'acqua, ad un certo punto si erano stufati e avevano preso a viaggiare per "cercare rogne" con poca fortuna. D'altra parte sono ottime per coinvolgere i giocatori interessati e quindi secondo me molto utili. In questo caso il PG "protagonista" dovrebbe coinvolgere un po' lui gli altri, ma nel caso ciò non avvenga e sai che gli altri giocatori possano pensare sia una quest secondaria fine a sé a stessa, dovresti mettere qualche indizio in più sul fatto che in realtà possa aiutare tutti.
    2 punti
  9. Quest'anno i GM di tutto il mondo sono stati invitati a partecipare ad una particolare "sfida" di creatività. Vediamo assieme come la sta affrontando uno degli utenti più attivi del nostro forum. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog. Visualizza tutto articolo
    2 punti
  10. @d20.clubsicuramente da entrambe le parti qualcosa non è andato. Per quanto riguarda il racconto ho dovuto omettere un sacco di roba per non scrivere 5 pagine di riassunto di 4 sessioni. - la lettera recava una data di partenza e dato che avevano del tempo libero in mezzo alla quest principale hanno preso la palla al balzo. - La tempesta la superano grazie ad una scaglia di drago posseduta dall'npc che funge da parafulmine, il marinaio che la teneva in mano muore fulminato e allora uno dei pg ha dovuto tenerla in mano e subire parzialmente i danni, altrimenti i fulmini si sarebbero abbattuti sulla barca. - la loro barca si è fermata prima di avvicinarsi all'isola dato che il gruppo fin da subito si è accorto della presenza ostile dei koboldi, si sono avvicinati con le scialuppe all'isola. - Sono il primo ad odiare i pipponi o come si dice in gergo exposition dump - Sono sempre pronto, anzi, mi aspetto che il gruppo cerchi sempre vie traverse per risolvere le situazioni, per un attimo stavano mettendo il drago contro un altro incontrato nelle sessioni precedenti, drago contro drago😍 epico. Cerco sempre di rispettare l'agency dei giocatori, ammetto che lo scontro con il drago era qualcosa che avrei voluto. Alla fine questa quest serviva a dargli un'arma leggendaria utile per la quest principale, la decisione di trattare col drago è partita da loro ed io non ho cercato in alcun modo di punirli, anzi, col fatto che il drago li ha colti con le mani nel sacco a rubare il suo oro probabilmente li avrebbe attaccati a prescindere
    2 punti
  11. Un drago giovane ha un CR 10, questo significa che è "pericoloso" (nel senso che fà consumare una buona parte dei poteri/risorse dei pg) per 4 pg di 10°... se i pg erano 6 di 10°, e avevano avuto modo di fare un riposo breve prima di incontrare il drago, avrebbero dovuto avere buone possiblità di sconfiggerlo, con poche o nessuna perdita! Sinceramente nemmeno io ho capito perchè si sono arresi senza nemmeno provare a combattere... hai provato a chiederglielo? Avanzo un'ipotesi, smentiscimi pure: se in altre occasioni hanno iniziato a combattere e poi hanno provato a fuggire, li hai "puniti" facendogli subire alcuni attacchi "gratis" da parte degli avversari, o li hai lasciati fuggire incolumi?
    2 punti
  12. Guarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.
    2 punti
  13. mi ricorda molto come l'ho cambiata io con due paladini che stavo giocando, uno qui su Curse Of Strahd paldino della Morte (Non un dio specifico, la Morte in maniera totale, se non quella più simile nell'immaginario cristiano) , ogni volta che l'attivava lanciava il suo shotel in aria, o lo faceva rasentare al suolo , irradiandolo di energia necrotica mentre piano piano si deformava diventato una vera e propria falce con cui colpiva il nemico con due sonori colpi (paladino della conquista) +10 al tiro per colpire, ci sganci sopra anche una punizione divina sprecando qualche slot più alto di quello base, il nemico non lo raccogli nemmeno con il cucchiaino, letteralmente Blastato. oppure con un'antipaladina tabaxi , ogni volta che faceva punizione divina (divinizzava talmente se stessa da guadagnarsi dei poteri) e mi ricordo che le aveva ruolati nelle maniere più disparate e sempre diverse, dalle fiamme infernali che spuntano dal nulla, all'arma che semplicemente diventa più grossa, o letteralmente era il braccio che aumentava di muscolatura redendo l'arto enorme e schiacciando il nemico. mi ricordo ancora di come avevo massacrato da solo un interno mini-boss facendo svariati critici di fila. spero di non aver divagato troppo lel.
    1 punto
  14. Mike Mullins Torno in ufficio con un gran mal di testa, la domenica è passata senza che me ne accorgessi. Saluto i miei colleghi ma me ne sto in disparte sperando che il cerchio alla testa passi in fretta. Al suono del telefono faccio una smorfia ma aspetto che Grace ci aggiorni. Le sue parole certo non mi mettono di buon umore ma un lavoro è un lavoro. Se volete sto io in ufficio, tanto Gigi è qua dietro, in caso di problemi non sono distante e poi per discutere di affari siete senz'altro più bravi di me.
    1 punto
  15. Tim Passo il weekend a lavorare alla mia ricostruzione di un cervello umano. Se le cose si metteranno bene con l'agenzia, forse potrò averne uno vero! Quando torno in agenzia lunedì, penso alla possibilità di un caso in cui ci scappa il morto, mi occupo io del cadavere e posso espiantare il cervello. Se i miei compagni sapessero identificare i colori con cui comunico con i miei simili, mi chiederebbero come mai sia così eccitato. Poi Grace ci parla della telefonata. "Direi di andare... Circospetti... Lasciamo sempre qualcuno... Al telefono... In ufficio...?"
    1 punto
  16. Lesti, utilizzando la spada senziente di Bahalasar, decapitate la vampira, poi smontate la bara per poi utilizzarne il legno per alimentare un fuoco con cui poi le date fuoco. Infine, prendete le ceneri e le gettate dalla finestra, dove il vento le porta verso l'alto, oltre le nubi. Lì, il sole completa l'opera, e le ceneri cominciano a scintillare... Siete abbastanza certi che a questo punto, la vampira abbia abbandonato la sua natura non morta per abbracciare la morte definitiva.
    1 punto
  17. Kori Annuisco Una situazione davvero spiacevole. Chi è questo samurai ferito? È per caso qui al villaggio o è stato portato altrove per avere cure?
    1 punto
  18. Chirone Ascolto grattandomi dietro le orecchie la discussione. Alla domanda di Phera scuoto il capo No, niente gabbie. in ogni caso in effetti dovremo fare qualche prova ma per il momento non credo noi si sia nelle condizioni di farlo in maniera sufficientemente sicura. Certo è che per abituarsi a controllarla una capacità si deve usarla, quindi propenderei per farle provare a usarla in piccole fasi. Dovremmo anche cercare di capire se materiali come ad esempio piombo sono in grado di schermare da essa. Spero ci sia qualcosa di più nei documenti che abbiamo trovato al laboratorio. Alle parole di Balur Per me va bene, posso fare il primo se volete, tanto ho intenzione di leggere un po'. Detto questo inizio a studiare i documenti per capire se si parla di leghe o materiali che possono essere usati per schermare dal potere di Trilli. @Albedo
    1 punto
  19. Spike In effetti c'è qualcosa che non quadra. GLi spettri continuano ad uscire dalle pareti, sembrano non volerci dar tregua. E' chiaro che non hanno intenzione di farci star lì...che sia davvero per quel braciere? Oh io dico che non puoi! pungolo Daere sorridendo beffardo. Victor! richiamo la sua attenzione. Accendiamolo! e scartando a destra e a sinistra cerco di avvicinarmi il più possibile al dannatissimo braciere.
    1 punto
  20. @Casa Prevengo la tua eventuale domanda: il cane l'hai preso ma non si è fermato nè l'hai rallentato. Per accelerare vi ho fatto ritornare alla locanda.
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  21. Grace Howard Mi alzo di buon mattino e raggiungo l'agenzia in attesa di un auspicabile nuovo incarico. Stavolta tuttavia la sicurezza economica, seppur temporanea, mi libera da quel senso di ansiosa trepidazione derivata dal possibile fallimento precoce di tutta l'attività. Tutto sommato possiamo permetterci una giornata vuota... Penso affrontando tranquillamente la mattinata, durante la quale il telefono non si fa sentire. Quando poi squilla sorrido e rispondo, tenendo il taccuino a portata di mano pronta a prendere appunti: sì, signora, parla con l'agenzia SFIGA, al suo servizio per una pronta e professionale soluzione ai suoi problemi. Mi dica, con chi ho il piacere di parlare e in cosa possiamo esserle utili?
    1 punto
  22. L'oggetto non và bene purtroppo; i Doni di Tiamat son "Mutazioni Draconiche" a livello Genetico e Magico. . . Se vuoi avere qualcosa che sia una Mutazione che simuli Effetti dell'Oggetto se ne può discutere dei Dettagli. . . . .
    1 punto
  23. Jalrai e-Ziin Sì, ci è già stato comunicato. Rispondo guardando gli altri tre. Ampiamente. Attenderemo trepidanti una vostra comunicazione. Concludo con un piccolo inchino.
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  24. DM Locanda Stonehill Mentre il locandiere vi porta la cena Sildar riprende a parlare. Bene... ricapitolando: domattina verranno con me Fergas e Kvar in udienza con il borgomastro per capire la situazione Marchi rossi e come mai non stanno facendo nulla per sistemarla, mentre Mohr'Gork e Galad se ne staranno qui in locanda a chiedere informazioni riguardo qualcuno che possa conoscere l'ubicazione del Castello Cragmaw. Mi sfugge una cosa però... dice rivolgendosi a Mohr'Gork Tu hai detto di averne sentito parlare già due mesi fa... cosa intendi? Conoscevi già i marchi rossi? Quando Sildar conclude la frase la porta si spalanca di botto, catturando l'attenzione di tutti. Quattro malviventi armati entrano nella locanda. Ognuno di loro indossa un sudicio mantello rosso e tiene la mano sull'impugnatura dell'arma. Quello che all'apparenza sembra il capo si avvicina verso il vostro tavolo. Stai tranquillo Stonehill, il pizzo ce lo devi pagare domani. Sono passato solo per fare un saluto a questi cinque rifiuti. Kvar Rosmel e Mohr'Gork, dovete venire con noi. Vi dichiaro in arresto per atti violenti e vandalismo. Avete trenta secondi per seguirci con le buone o dovremo farlo con le cattive. Conclude sputando a terra e puntando gli occhi fissi su di voi. La mano stretta attorno alla spada.
    1 punto
  25. Diversificati, ma la maggiore soddisfazione ce l'hai col trattore.
    1 punto
  26. Ottime idee e spunti di riflessione. Tra l'altro, dato che stiamo facendo l'avventura del dungeon del mago folle, l'introduzione della copertura rende anche più dinamici gli scontri, poiché incantatori e personaggi a distanza possono sfruttare e interagire con l'ambiente circostante, cercando ripari dietro colonne e robe simili. Noi usiamo la griglia, mi ero scordato di dirlo, ed effettivamente il fatto di non dover considerare le altezze rende anche più fluido il tutto. Credo che sarà una divertentissima implementazione 😄
    1 punto
  27. Theo Dezgrazos Il mio corvo non torna, cosa che mi inizia a far pensare per il peggio. Potrei provare a convocarlo nuovamente, ma significherebbe farlo sparire in caso sia ancora in vita da qualche parte (e abbia con sé la risposta dei nani, soprattutto). Attendo quindi l'evolversi degli eventi con i miei compagni, venendo informato che le due delegazioni si sono incontrate ma non sembrano esserci i nani. Credo che questo sia il momento di provare a forzare il negoziato. Mastro Thulmar, lei dovrebbe venire con noi, per dare maggior forza ai nostri argomenti.
    1 punto
  28. Indol, elfo Controllo la tavolata: elfi... Vedo se ci sono posti liberi, e se ne trovo uno mi sied... ah già... sono un piccolo imp! "Qualcuno potrebbe appoggiarmi sul tavolo? Pian pianino, grazie..."
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  29. Dopo una sfilza di morti infinita (tutti a livello 1), dove abbiamo fatto fuori tutti i presidenti americani e i personaggi di CSI, siamo passati ai cavalieri dello zodiaco. Un giocatore è saltato su con Andromedo. Ora è al quarto livello.
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  30. 1 punto
  31. Benvenuto 😄 Se hai bisogno di approfondimenti sulla lore, i D20 Nation hanno una serie di video molto interessanti che vanno a spiegarla "capitolo per capitolo".
    1 punto
  32. Ciao ragazzi! Aggiorno il mio post, per chi vi fosse interessato: ho dato ascolto ai vostri pareri, e ho iniziato con i miei nipoti e mio cognato proponendo loro il Kit Iniziale (quello ambientato sull'Isola delle Tempeste. Si sono divertiti tutti moltissimo, e sono rimasti a tratti meravigliati a tratti disorientati dalla vastità di possibilità che avevano davanti. Purtroppo, però, ho osservato che, tranne quando erano al tavolo, non erano abbastanza "committed" al gioco: faticavano a tenersi il venerdì sera libero per giocare, spesso quando arrivavo dovevano ancora finire i compiti/prepararsi ecc, non si leggevano gli incantesimi e le capacità ecc... Cose che ci stanno assolutamente per dei ragazzi che giocano molto occasionalmente, ma che non si prestano, a mio parere, a una campagna lunga e complessa come quella di Strahd (o a una qualsiasi altra campagna seria, secondo me). Abbiamo quindi deciso che il nostro modo di interfacciarci con D&D insieme sarà quella di qualche one-shot occasionale da 1-2 serate ogni tanto, quando trovo qualcosa di bello e facile da masterare. Ho invece parallelamente iniziato Strahd online con 3 miei amici decisamente avvezzi al GdR, e con loro sta andando bene, anche se mi fa sudare non poco condurre come narratore CoS! Ma vedremo 🙂 Grazie ancora degli ottimi consigli e buona domenica!!!
    1 punto
  33. Benvenuto dauli! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
    1 punto
  34. 1 punto
  35. Mi puace molto come idea ed è molto più vicina al personaggio letterario da cui avevo preso ispirazione che è Valten del mondo warhammer fantasy
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  36. Grazie per l opportunità Ram, vorrei capire meglio questa cosa della magia divina. Mi solletica l idea di un chierico fatto schiavo che, nonostante gli dei non rispondano, mantiene la sua fede e si prodiga nel capire che fine abbiano fatto e nel tenere “motivato” il gruppo. Non vorrei però cimentarmi in una causa persa e giocare un personaggio al 20% delle sue possibilità per intenderci 😅
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  37. La pergamena rimane "one-shot" per sua natura.
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  38. L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.
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  39. D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015 Il risultato di questa idea è la nuova avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni). D&D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni. Origini in AD&D Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth), una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel Manuale dei Mostri II di AD&D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt. Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus. Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR: Viste le sue origini ne Le Caverne Perdute di Tsojcanth Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 Iuz the Evil (Iuz il Malvagio), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi. Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in Planes of Chaos (Piani del Caos - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°. Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&D. Seduttore e pianificatore Durante l'era della terza edizione di D&D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu Il Libro delle Fosche Tenebre nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del Manuale dei Mostri per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006). Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di Dungeon per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su Dungeon #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura. Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista Dragon. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal Fiendish Codex I, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32. Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel Manuale dei Piani (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. Dragon # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&D. Nella storyline della Furia dei Demoni l'apparizione di Graz'zt in Fuori dall'Abisso è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
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  40. Me lo ricordavo da qualche tomo della 3.5, ma non mi aveva mai impressionato più di tanto.
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  41. Occhio a non convocare Mad Master con certe affermazioni
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  42. In 3.5 era un GS 21 con Spezzare Migliorato e Spingere Migliorato, preferirei non ricordare queste cose.
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  43. Mai sentito! E sorrido perché starebbe divinamente in una situazione simile nella mia attuale campagna hahaha!
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  44. Non credo di averlo mai sentito nominare prima, sinceramente!
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  45. Ok per curiosità alzi la mano chi, onestamente, si ricordava dell'esistenza di questo signore dei demoni dal nome improbabile prima di Out of the Abyss.
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  46. La Die Vecna Die che conosco io è questa: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Die_Vecna_Die! Ed è per AD&D, hai ragione. L'avevo anche lumata per ore alla Pergioco ai tempi... Prima di indirizzarmi su The Fall of Mith Drannor. Conunque sia, gli ultimi due capitoli della grande congiunzione meritano assolutamente.... Se ai PG non dispiace finire con la testa in una giara dopo un combattimento che non hanno modo di vincere, essere mandati indietro nel tempo per scoprire la fonte del potere di Strahd e alla fine combattere due dei nemici più iconici della storia del gioco!
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  47. Grazie AloneWolf. Avevo l'intenzione di scrivere un articolo io entro oggi, ma il tempo a mia disposizione è poco, quindi mi hai fatto un grande favore. Faccio un unico appunto: penso convenga inserire nel titolo l'espressione "Arcani Rivelati", così che i lettori capiscano al volo che si tratta di un articolo dedicato alle nuove regole rilasciate dalla WotC. Riguardo al contenuto del nuovo UA, invece... Devo dire che mi sembra davvero poca roba, davvero troppa poca roba. Considerando che una delle due Sottorazze del Tiefling (quello infernale) altro non è che la Razza presentata nel Manuale del giocatore, ciò che ci viene presentato è sostanzialmente 1 Sottorazza + 5 Spell. Il materiale sembra abbastanza buono e interesse, non lo posso negare, ma rilasciare un Arcani Rievalti con solo queste poche regole mi sembra uno spreco. Sembra che non abbiano avuto troppa voglia di sforzarsi questo mese.... In un articolo dedicato a demoni e diavoli, almeno almeno mi sarei aspettato una regola sulla possessione immonda (considerando che è citata anche nel Manuale dei Mostri). Inoltre, faccio notare il fatto che si tratta dell'ennesimo Arcdani Rivelati incentrato principalmente sulle Opzioni per PG. Al momento la stragrande maggioranza degli UA rilasciati fin ora riguarda Opzioni per PG (fanno eccezione solo quello sul Combattimento di Massa e quello sulle regole alternative - Salute, Allineamento alternativo e "i giocatori tirano i dadi"). Ok che i giocatori hanno fame di nuove opzioni, ma non si era detto che si voleva tenere a freno la loro propensione a pretendere 8 miliardi di manuali sempre pieni di opzioni per PG? Non sarebbe meglio fare uscire più ogni tanto qualche regola di sistema, così da far notare ai giocatori che con D&D 5a si può fare altro rispetto al costruire build di PG? E' ovvio che, se si continua a mostrare ai giocatori che D&D è solo "opzioni per PG", la loro tendenza sarà sempre e comunque quella di volere un numero infinito di opzioni per pg, tanto da pretendere che si ritorni al System Bloat (l'espansione incontrollata del sistema) in stile D&D 3.X...
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  48. Sì quella che intendevo io era Die Vecna Die ma fa parte ancora del periodo di AD&D 2E, anzi è praticamente uno degli ultimissi prodotti di quell'edizione e gli effetti che gli eventi ivi descritti hanno sul multiverso erano un modo interno al gioco per presentare gli sconvolgimenti che sarebbero arrivati con la 3E (vedi la Spellplague nel Faerun nel passagio 3E - 4E). Mi darò un'occhiata a questa Grande Congiunzione allora.
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  49. Bell'articolo, fa piacere rileggerlo in italiano. La Appelcline dimentica due momenti della tormentata storia che portò dalle storie epiche degli anni 90 agli adventure path degli anni '00 - uno meno riuscito, l'altro decisamente migliore: la serie della Grande Congiunzione di Ravenloft, pubblicata tramite avventure indioendenti, e in seguito rilasciata anche gratuitamente sul sito della WotC per diversi anni, e la serie della Palude degli Uomini Morti apparsa su Dungeon dal numero 69 al numero 73. Entrambe giocate con una certa soddisfazione (Le ultime due avventure della Grande Congiunzione sono grandiose, mentre le prime sono pessime; l'intera serie Mere of the Dead Men è invece di gran livello, consigliata!)
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