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Rasziros, paladino dragonide "Per me va bene! Non pare certo una donzella in pericolo, ma mi impegno a proteggere la sua vita e il suo onore, oltre che a portare a termine la missione. Ne sono perfettamente in grado!"2 punti
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Fatto, ho compilato la scheda definitiva, inserendo anche il passato, i fatti e i rapporti di Makrý Rámfos con gli altri PG. Ho anche già pubblicato il tutto nella discussione "I Personaggi". Spero che abbia fatto tutto in modo corretto, nel caso vi fosse ancora qualche dettaglio da correggere o aggiungere, provvederò quanto prima!2 punti
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Kvar Saluta Quelline e si trova un angolo del fienile dove riposare. Appoggia lo zaino a terra e con ferrea disciplina si toglie l'armatura con movimenti fluidi e precisi. Domani sarà una giornata lunga e difficile, temo. Dice rivolgendosi ai suoi 3 compagni d'avventura. Poi accende un mozzicone di candela in un punto sicuro a terra, estrae uno dei suoi libri di magia arcana e comincia la lettura. Ogni tanto prova qualche gesto, sussurra qualche parola senza disturbare gli altri. Passa poco tempo prima che sopraggiunga la stanchezza e la consapevolezza di aver bisogno di riposo alla fine di una giornata pesante. Mette via tutto e si distende. I suoi ultimi pensieri prima di dormire sono foschi Chissà se stiamo facendo la cosa giusta; ho un cattivo presentimento per domani. Gundren merita di essere salvato e se vogliamo farlo dobbiamo affrontare i marchi rossi. Ma... ne vale davvero la pena rischiare la mia vita per lui? Sono in grado di affrontare questa sfida? Si guarda attorno cercando le sagome oscurarate dal buio di Galad, Fergas e Mohr'Gork Forse con loro potrei...2 punti
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Attuate il piano, e con un po' di fortuna e la mafia degli elfi riuscite a togliere dai giochi tre degli Uruk neri e i vari goblin di guardia. Vi ritrovate così nella stanza con il Re delle Forche imprigionato in un cadavere dentro una gabbia arrugginita. Uno solo degli Uruk è ancora a difesa dello spirito, con in mano una spada scura e ritorta. Gli altri due impugnano la catena, ma hanno uno sguardo spento, come se non fossero in loro. Le mani che impugnano la catena sono ricoperte di vesciche, all'apparenza dolorose. "Siete giunti in tempo per assistere al mio trionfo! Un tempo, i Draghi governavano queste terre, creati dal signore della Terra di Mezzo per assoggettare tutti i mortali. Ora quel potere sarà al servizio mio e della catena! Arrendetevi, e avrete in dono una morte rapida. Combattetemi, e le vostre anime verranno torturate per le ere a venire!"1 punto
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Il rapporto con Boruma va benissimo, si attacca alla perfezione a quanto ho già descritto nel mio post.1 punto
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nethri è quella che al baretto dice "A quello se lo ammazzano gli fanno un favore. Deve patire a vita!"1 punto
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Anche perché col fatto che la morte non è necessariamente la fine e che Irskullor tecnicamente è una divinità positiva per i mortali… 🤣1 punto
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Una piccola precisazione. Nehtri non incarna la paura della morte. Semplicemente ha un po' il ruolo delle furie nella mitologia greca. DI per se lei non è pazza, semplicemente fa impazzire gli altri (anche usando la paura volendo). Per il resto niente da ridire1 punto
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Kilwas Andiamo giù! Invita gli altri a scendere silenziosamente. Guarda un secondo all'esterno, dalla porta d'ingresso da cui erano provenuti, come a poter attingere dalle forze della natura le energie per affrontare un possibile pericolo. Ma è solo un istante di concentrazione. Emette un profondo respiro, subito dopo si rilassa e stranamente un leggero sorriso si disegna sul suo viso. E' una scommessa sulle sue capacità... l'eccitazione che lo porta a nuove sfide.1 punto
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@Plettro Ho letto solo ora, nella tua risposta ad Albedo, che essendo i nostri PG di livello 2, hanno accesso a 4 fatti in luogo dei 3 di partenza. Ho provveduto quindi ad aggiungere un quarto fatto riguardante la lunga odissea compiuta da Makrý Rámfos, prima di giungere a Itosa e accettare la sudditanza nei confronti dei Reggenti.1 punto
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Comunque io non ci rimango troppo male perchè il master mi ha detto che potevo fare un nightstalker come prossimo PG 😈1 punto
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Riporto qui i rapporti che Makrý Rámfos ha con gli altri personaggi. Nel caso qualcuno avesse da obbiettare qualcosa, sarà mia premura modificare eventuali aspetti probelmatici. Rapporti gli altri PG Boruma: per il Signore dei Misteri, Boruma persegue un nobile obbiettivo. Essendo anche Makrý Rámfos una creatura a metà strada fra il mondo dei mortali e quello delle Potenze, non solo comprende l'amicizia di Boruma nei confronti dei mortali, ma tacitamente approva e condivide la sua convinzione che l'era dei Reggenti debba "concludersi". Al tempo stesso, il Signore dei Misteri non ha fretta o urgenza che si compia il grande cambiamento nelle gerarchie del mondo: non è ancora giunto il giorno, e loro non sono ancora pronti a sorreggere "il peso del Mondo", come ripete talvolta al giovane semidio. Nehtri: per il Signore dei Misteri, Nehtri è interessante soggetto di studio. Per comprendere il potere delle Potenze Maggiori, quale miglior "esemplare" della figlia di tre di loro, incarnazione dei concetti di giuramento, impetuosità e paura della morte? Molte sono le domande che negli anni Makrý Rámfos ha rivolto a Colei che porta morte e follia, dialogando con lei di filosofia ed escatologia. Le sue risposte sono state annotate con dovizia di particolari, in un manoscritto che Rámfos rilegge periodicamente, al fine di comprenderne al meglio gli aspetti più criptici e oscuri. Selestia: il Signore dei Misteri reputa Selestia una Potenza problematica. Egli è convinto che il potere sia conoscenza, consapevolezza, controllo. La passione, soprattutto se come un pendolo che oscilla fra due estremi quali l'amore e la vendetta, può sfociare solo in distruzione del sé. In virtù di ciò, Makrý Rámfos è molto attento/a a non sbilanciarsi mai in presenza della figlia spirituale di Alnuijum e Ahsyn’der. Egli non vorrebbe mai essere motivo di turbamento emotivo della giovane Potenza minore. La Triade: ciò che risiede oltre le Porte è il dominio delle Potenze Esterne, esseri che sono alieni anche per la sublime mente dei Reggenti. Il fatto che la Triade sia giunga da quei luoghi perturbanti, celati dietro i Cancelli presidiati dallo ieratico Albawaabat, è per Makrý Rámfos motivo di sommo interesse: quale mistero più grande, di ciò che si trova nel Regno delle Potenze Esterne? Ma la Triade è troppo criptica nelle sue richieste e nei suoi "capricci", il loro culto un massacrante cammino senza senso apparente. Il loro giardino a Itosa è un luogo che il Signore dei Misteri ha visitato diverse volte, per dialogare con loro e annotare le loro risposte come fatto con Nehtri. Ma il manoscritto stilato si rivelò ancor più oscuro di quello ricavato dai simposi avuti con Colei che porta morte e follia. La sua rilettura provoca cefalea e confusione, e per questo Rámfos non vi si dedica che per pochi giorni all'anno.1 punto
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@MasterX, io direi che faccio un riassunto io qui sul topic di servizio, così si può andare avanti con il gioco Il serpente non ha sentito esplosioni; non ha visto nulla di strano; c’è un altare verso est a trenta giorni di cammino “da serpente”, l’animale non sa quantificare quanto ci metterebbe una persona1 punto
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Mi raccomando, ricorda anche i collegamenti, che ricordo che possono essere molto veloci e riassuntivi!1 punto
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Ander Arrivo fin vicino alla porta, i canti che provengo da sotto mi fanno ribollire il sangue ma non entro per evitare che la mia poca grazia allarmi gli eretici che sembra non si siano accorti di nulla. Sto in attesa di un segnale di Gorian, spada e scudo imbracciati.1 punto
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Kori Direi di esplorare il tunnel per primo, non vorrei qualche sorpresa alle spalle mentre usiamo quell'arnese... Indicando l'ascensore.1 punto
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"Quella è la ditta per cui lavoro: la Coast's Petroli, anche se ultimamente ho avuto qualche problema; potrebbero starmi cercando." Dice tremando e tormentandosi le mani ancora di più, addirittura piantandovi le unghie. "Comunque quando avrete aggiornamenti potrete trovarmi alla stazione del tentacolobus." Detto questo si alza, andando verso la porta. "Grazie agenti, trovate la mia Wanda..." Ed esce quasi di scatto, lasciandovi soli dentro la vostra agenzia. Tutti1 punto
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NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/1 punto
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Il creatore dei Forgotten Realms Ed Greenwood, conosciuto come l'Arcimago, ha annunciato che userà le opportunità offerte dal nuovo Dungeon Master Guild della WotC per ritornare ai Reami con una serie annuale di Guide Regionali e 4 Aventure. Queste saranno rilasciate dall'Ed Greenwood Group. In aggiunta, Greenwood sta scrivendo e pubblicando una serie di storie e avventure in due volumi rilasciati annualmente e incentrati sulla figura di Mirt, il primo personaggio creato per i Forgotten Realms. "L'Ed Greenwood Group è felice di annunciare un progetto speciale per i Forgotten Realms: guide e avventure che esplorano l'inesplorato. Ogni anno Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una guida su una differente parte dei Reami e, per accompagnare queste guide, la sua azienda pubblicherà quattro Avventure per Gdr. Tre avventure proverranno dal suo Sessoirum of Creatives (immagino si tratti di un gruppo di creativi che lavora personalmente con Ed Greenwod, NdSilentWolf) e uno slot d'Avventura all'anno verrà tenuto aperto per il contributo di uno dei fan dei Forgotten Realms. Dettagli su come i fan potranno inviare i loro lavori perchè siano presi in considerazione, con anche più notizie sulle avventure e le guide, verranno rilasciati presto sul sito www.OnderLibrum.com. Le Guide e le Avventure verranno pubblicate dall'Ed Greenwood Group, supportate da Onder Broadcasting e resi disponibili al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il distruibutore designato. IN AGGIUNTA L'ufficio di Ed Greenwood è felice di annunciare che Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una nuova serie di storie e avventure collegate fra loro e incentrate sulla figura di Mirt, il vero primo personaggio dei Forgotten Realms. Questo set di due volumi annuali verrà pubblicato dall'Ed Greenwood Group, verrà supportato da Onder Broadcasting e sarà reso disponibile al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il suo distruibutore designato." Che questa sia la nuova strategia della WotC per pubblicare un numero crescente di prodotti d'ambientazione, consentendo agli autori di sfruttare il DM Guild senza per forza passare attraverso il team di D&D? Ovviamente, quest'ultima è solo una piccola speculazione personale.... Qui il link alla notizia originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?3186-The-Archmage-%28aka-Ed-Greenwood%29-is-writing-in-the-Forgotten-Realms!-%28via-the-DMs-Guild%29#.Vqs9LU8oHwo1 punto
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Ieri la Wizard of the Coast ha rilasciato due articoli che portano grandi novità per D&D 5ed. Visto che si tratta di argomenti correlati troverete la traduzione di entrambi a seguire. Tutti i link sono riportati in coda a questo articolo. Dungeons Master's Guild C'è un nuovo modo di acquistare e condividere avventure di D&D. Con la Dungeon Master's Guild, sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms usando mostri, incantesimi, personaggi e luoghi. Dungeons & Dragons è incentrato sulla creatività. Per più di 40 anni, coloro che hanno speso la maggior parte del loro tempo a creare stupefacenti avventure, i nobili Dungeon Masters, non hanno avuto un metodo comodo per condividerle con i giocatori che non erano seduti al loro tavolo. O dovevate raccogliere i soldi per autopubblicare un libro fisico o una rivista, oppure convincere un editore di avere le giuste capacità. La Dungeon Master's Guild mette il potere di condividere questa creatività saldamente nelle mani del DM. La Dungeon Master's Guild è una collaborazione tra Dungeons & Dragons e i nostri amici di OneBookshelf, ed è progettata per supportarvi e premiarvi (che siate DM dalla vasta esperienza o alle prime armi). Oggi potete caricare le vostre creazioni sul sito della DMs Guild, così come navigare tra le presentazioni dei più accreditati designer del gioco. Per la prima volta sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms. Create le vostre avventure a Neverwinter o Baldur's Gate, mettete i personaggi faccia a faccia con Xanathar, il beholder lord del crimine di Waterdeep, o ad accordarsi con qualche drow traditore a Menzoberranzan. Con qualche eccezione riportata nel sito della DMs Guild, i Forgotten Realms sono a vostra portata di mano. Potete scegliere di vendere le vostre creazioni a qualunque prezzo preferiate, potete lasciare il vostro nuovo mostro in regalo o per qualche moneta d'oro. Se decidete di chiedere denaro, riceverete metà della rendita, mentre Dungeons & Dragons e OneBookshelf si divideranno il resto. Teniamo ai nostri “creatori” e per questo avranno loro la fetta maggiore. Potete caricare qualsiasi tipo di materiale preferiate relativo ai Forgotten Realms nella Dungeons Master's Guild, ma noi daremo risalto ad avventure, mostri e background sul sito. Al momento, la Guild accetta solo materiale ambientato nei Forgotten Realms che usa il regolamento di D&D 5th edizione. Per ogni altra cosa, abbiamo aggiornato la Open Gaming License, così gli editori possono continuare a rilasciare il loro materiale. Domande? Venerdì 15 Gennaio dalle ore 10 am PT, Mike Mearls e Chris Lindsay del team di Dungeons & Dragons terranno un Ask Me Anything (AMA) sul canale D&D di Reddit per parlare direttamente al pubblico di come funziona la Dungeon Master's Guild. Mike Mearls è inoltre disponibile per interviste su richiesta. System Reference Document (SRD) Il System Reference Document (SRD) contiene le linee guida per pubblicare contenuti attraverso la Open-Gaming License (OGL). La Dungeon Master's Guild fornisce anche opportunità di autopubblicazione per singoli individui o gruppi. La OGL e la DMs Guild offrono opportunità di pubblicazione diverse. A seguire una panoramica delle possibilità. Articolo Dungeon Master's Guild Sito Dungeon Master' Guild Articolo System Reference Document Link diretto a SRD (comprensivo di OGL)1 punto
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Venerdì 15 Gennaio Mike Mearls e Chris Lindsay hanno partecipato a un AMA (Ask Me Anithing) su Reddit, dove hanno risposto a numerose domande fatte dagli utenti sui discorsi più vari. L'AMA era stato organizzato per chiarire meglio al pubblico come funziona il Dungeon Master Guild (su cui potete trovare un nostro articolo dedicato), ma si è approfitato dell'occasione per toccare brevemente anche altri argomenti riguardanti la nuova edizione di D&D. Grazie al sito EN World ne abbiamo un elenco completo, che qui di seguito andrò a tradurre: http://www.enworld.org/forum/content.php?3161-A-Million-Answers-From-Mearls-Lindsay-About-DM-s-Guild-DDAL-and-the-OGL-%28Compiled-AMA%29#.Vpto0U8oHwo Una piccola legenda: MM= Mike Mearls (Senior Manager, a capo del Team Ricerca e Sviluppo di D&D). CL= Chris Lindsay (D&D Product Manager) TK= Trevor Kid (WotC Comunity Manager) DUNGEON MASTER GUILD State pianificando di consentire alle persone di creare nel Dungeon Master Guild del contenuto relativo a mondi diversi rispetto ai Forgotten Realms? Per il momento riguarda solo i Forgotten Realms, ma in futuro potremo aprire il DM Guild ad altre ambientazioni. Partiamo con il focalizzarci sui Forgotten Realms e poi vedremo dove questo ci porta (TK). Ci sono piani per espandere il modello del "DM Guild" ad altre IP (Proprietà Intellettuali, SilentWolf), come Gamma World o Dark Sun? Questa è una cosa su cui abbiano certamente discusso, ma al momento niente da annunciare (MM). Cosa verrà fatto per impedire ad altre persone di creare semplicemente dei compendi che contengano soltanto il lavoro creato da altri utenti? La brava gente del sito DriveThruRPG (il sito che ha in gestione il Marketplace di DM Guild, SilentWolf) sarà lì a controllare questo tipo di cose. Qualunque prodotto che farà quello che hai accennato verrà rimosso e potranno esserci anche altre ripercussioni (CL). Sentite che possa esserci bisogno di un certo controllo qualità riguardo a ciò che viene caricato su DM Guild, o lascerete che il Market gestisca da solo queste cose? Un poco di entrambi. Parte della premessa del DM Guild è che consente a qualunque creatore di gettarvisi a capofitto e partecipare. Un ottimo modo per migliorare la qualità risiede nel creare effettivamente qualcosa. Vi posso dire, i miei primi lavori di game design erano davvero terribili. Per questo, le recensioni e i punteggi disponibili attraverso il DM Guild sono uno strumento davvero utile. Dall'altra parte, sappiamo che possiamo fornire molti consigli e suggerimenti riguardo al modo in cui migliorare le vostre abilità di design e di scrittura. Per esempio, ai convegni quest'anno stiamo pianificando di ospitare dei seminari e delle discussioni sul Game Design in modo da aiutare le persone a migliorarsi (MM). Twitter sta rumoreggiando sulla mancanza di protezione relativa alle Illustrazioni per quanto riguarda i lavori inviati al DM Guild. Sembra quasi che le illustrazioni di pubblico dominio siano consentite, dal momento che una volta che si è inviato il documento tutte le immagini sarebbero considerate contenuto creato dall'utente. Ci sono piani per garantire maggiore protezione per le illustrazioni in futuro? Le persone dietro al sito OneBookShelf.com questa settimana ci hanno avvicinato proprio riguardo a questa domanda. Hanno proposto una soluzione a questo problema che sembra buona, quindi aspettatevi un cambiamento che risponda alla questione in tempi brevi (MM). L'Appendice C del Manuale del Giocatore e il Capitolo 2 della Guida del DM descrivono la cosmologia della Grande Ruota, ma molta di questa cosmologia è derivata dall'OD&D e dall'ambientazione Planescape. Se una Avventura planare portasse i personaggi attraverso un portale nell'Undermontain fino a Sigil, coinvolgendoli in qualche intrigo politico presso Maladomini, per poi riportarli a Toril attraverso il fiume Stige, una simile avventura potrebbe essere pubblicata attraverso il DM Guild? In realtà dipenderebbe dall'estensione - qualche riferimento o un breve passaggio (nelle zone extraplanari, NdSilentWolf) andrebbe bene, ma realizzare un manuale che presenta 80 pagine di Planescape e 3 pagine di Forgotten Realms andrebbe un po' troppo in là. Consiglio di focalizzarsi sui piani così come descritti nei Manuali Base o nei Forgotten Realms (MM). Possono gli oggetti finanziati attraverso Kickstarter essere inviati al DM Guild? Sì, ma assicurati di leggere i termini di utilizzo del DM Guild per accertarti di aver compreso come essi si applicano al tuo prodotto (MM). Postando le nostre Avventure (e seguendo tutte le linee guida) su DM Guild, c'è la possibilità che esse diventino legali per essere usate nel gioco dell'Adventurer's League? In questo momento non stiamo pianificando di rendere il contenuto di DM Guild legale per il gioco di Adventurer's League, a meno che non sia già evidenziato come contenuto per Adventure's Legue. Detto questo, i nostri Amministratori di Adventurer's League stanno controllando il materiale del DM Guild che riceve i voti più alti, in modo da trovare nuovi autori per la creazione di avventure per Adventurer's League (CL). L'iBookStore di Apple (30%) e il sito DriveThruRPG (35%) si prendono una fetta molto bassa delle vendite dell'autore e non richiedono diritti di esclusiva nella distribuzione. Quali fattori hanno portato a determinare l'equo indennizzo alla Wizards in modo da garantire questo marketplace, dei quali, però, gli autori potrebbero non essere a conoscenza dal di fuori? Il principale motivo deriva dal mettere a disposizione i Forgotten Realms, i quali riteniamo abbiano un grande valore. Detto questo, quella percentuale ci consente di finanziare nuovo contenuto per il DM Guild, ospitare eventi e così via. Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma costruire la community è decisamente parte del nostro ragionamento (MM). Per quanto riguarda i vecchi moduli di D&D 1a Edizione come "B4: The Lost City", va bene postare una semplice conversione di 2 pagine? Se sì, può una persona effettivamente pubblicare conversioni dei vecchi moduli per D&D 1e, fintanto che non copiano blocchi di testo, ma inseriscano tutto il testo originale che si riferisce a personaggi sotto copyright (ma non sotto trademark) e i titoli appartenenti ai vecchi moduli 1e? Una cosa del genere sarebbe possibile solo attraverso DM Guild, visto che non abbiamo rilasciato i vecchi moduli per D&D 1e come open content. La soluzione migliore sarebbe che tu aumentassi le tue note di conversione con linee guida per usare l'avventura nei Forgotten Realms. Ricorda, copie in blocco senza aggiungere lavoro originale non è l'intento del programma (DM Guild, SilentWolf) (MM). Cosa succede se qualcuno pubblica l'idea di qualcun altro? O se qualcuno inizia a farsi pagare per cose che qualcun altro ha reso disponibile gratuitamente da un'altra parte, ad esempio sul sito dandwiki? Chi si aggiudica i diritti sul contenuto prodotto, il primo ad averlo convertito per il DM Guild? O la persona che ha originariamente sviluppato il contenuto? Se viene scoperto che qualcuno sta pubblicando qualcosa che non ha il diritto di pubblicare, il suo materiale verrà rimosso dal DM Guild e potrebbero esserci altre ripercussiioni (CL). Cosa succede se qualcuno posta materiale basato su una esistente Proprietà Intellettuale? Diciamo che qualcuno realizza un artefatto Spada Suprema. Va bene fintanto che non chiedono soldi in cambio o questi verrebbero bannati dal DM Guild ugualmente? Per definizione il materiale fatto in casa è "originale" se deriva dalla proprietà intellettuale di qualcun altro. Pertanto, ciò che hai chiesto non è ugualmente permesso (CL). Le illustrazioni sono una risorsa disponibile per DM Guild? Diciamo che vogliamo spingere il nostro materiale, ma siamo artisti mediocri e non vogliamo approfittare del lavoro di qualcun altro senza ricompensarli. Possiamo ricorrere a risorse di pubblico dominio? Ci sono delle illustrazioni messe a disposizione grauitamente sul DM Guild. Man mano che passerà il tempo, ce ne saranno delle altre (CL). Alla fine, come userà la Wizards queste risorse? Presumendo che voi possiate vedere il materiale fatto in casa che noi posteremo, l'iscrizione al DM Guild prevede una clausola che vi consente di usare impunemente il materiale che noi creiamo? Comprereste un materiale che vi piace e lo inserireste in future pubblicazioni ufficiali? O paghereste di più per diritti di esclusiva? Può questa essere una potenziale strada per pubblicazioni ufficiali con la WotC? Siamo molto interessati all'idea di usare il DM Guild per identificare nuovi talenti. Detto questo, se una cosa dovesse piacerci DAVVERO e volessimo usarla da qualche altra parte, ci metteremmo in contatto con il/gli autore/i per acquistarla completamente (CL). Quando le persone scrivono avventure commerciali, possono riferirsi al Manuale dei Mostri nel loro contenuto invece di scrivere l'intero blocco delle statistiche (ad esempio "Ippogrifo, pagina 184 del Manuale dei Mostri" o magari semplicemente "Ippogrifo, p. 184 MM")? Solamente per DM Guild...ovviamente. Ci sono due modi per fare questo. Puoi inserire il numero della pagina oppure, come fa il D&D team, mettere in neretto il nome del Mostro come indicazione per in DM che dovranno guardare nel Manuale dei Mostri per quella informazione (CL). Posso convertire una classica Avventura di D&D già pubblicata (per esempio, Pharaoh) e pubblicarla sul DM Guild? Se non posso pubblicarla in tutto il suo contenuto, posso creare un documento di conversione ad essa dedicata, che cita il materiale originale? Sì... e sarebbe anche meglio se tu ambientassi l'avventura nei Forgotten Realms (MM). Stessa domanda per qualcosa che è posto sotto D&D Insider o per qualcosa pubblicato precedentemente sul sito DnDClassics. Ad esempio, posso aggiornare l'avventura Vault of the Dracolich (La Cripta del Dracolich) alle regole più recenti? Importa in qualche modo se io sia stato un autore di quel materiale? Stessa risposta... (MM). Come la WotC aiuterà i consumatori a trovare la qualità? Ci sono i punteggi, ma già in questi primi giorni è difficile trovare contenuto di un certo tipo (solo avventure, avventure corte vs avventure lunghe, opzioni per personaggio vs equipaggiamento, materiale per giocatore vs materiale per DM). Ci sono piani per cambiare questa situazione? Questa sarà una sfida continua....forse qualche blogger ben conosciuto che gestisce Community di D&D può darci una mano.... Ne conoscete qualcuno? (MM) Tutte le volte che un nuovo manuale viene rilasciato, l'artista vende una versione digitale delle mappe (e a volte una versione per giocatori che non è possibile trovare altrove) sul proprio sito. Queste mappe verranno vendute adesso sul DM Guild? Questo tipo di contenuti non ricadono sotto l'ambito del DM Guild per il momento (CL). CONTENUTO PER DUNGEON MASTER GUILD CONSENTITO Da quel che ricordo, Kara-Tur, Al-Qadim e Maztica sono tutti continenti dello stesso mondo del Faerun. Essi valgono come contenuto dei Forgotten Realms oppure no? E' totalmente ok se volete giocare attorno a uno o più continenti dei Forgotten Realms. Kara-Tur, Al-Qadim (personalmente il mio preferito) e Maztica sono tutti parte del contenuto consentito per il DM Guild (CL). Quando creiamo avventure per i Forgotten Realms, abbiamo il permesso di usare qualcosa di proveniente dai materiali stampati. Ad esempio i mostri specifici dei Forgotten Realms, PNG e incantesimi convertiti per giocare nella 5a Edizione? Sì, sotto i termini del DM Guild potete usare qualunque riferimento ai Forgotten Realms o il materiale che preferisci (MM). Giusto per chiarire, questo si estende a illustrazioni pubblicate, mappe e simili? "Materiale" è un termine che può essere preso molto alla larga. Credo che illustrazioni e mappe non siano incluse, a meno che le rilasciamo espressamente (MM). Le creature che sono considerate "identità di prodotto" (ad esempio, i Beholder) sono anch'essi coperti dal DM Guild, anche se non sono specifici dei Forgotten Realms? Sono disponibili per l'uso nel DM Guild (MM). Possiamo usare nei nostri lavori i personaggi iconici dei Forgotten Realms? Possiamo avere Drizzt ed Elminster nelle nostre Avventure? Sì (MM). I mostri IP della WotC, come i Mind Flayer, i Beholder, ecc. sono off-limit per contenuto specificatamente creato per il DM Guild? Sono parte del DM Guild (MM). Le illustrazioni rilasciate sul DM Guild possono essere tagliate, editate e manipolate, e poi usate nei prodotti rilasciti nel DM Guild? Sì (MM). Abbiamo la licenza di usare i font usati nei prodotti ufficiali di D&D, come il Manuale del Giocatore, nei materiali che pubblichiamo presso il DM Guild? Al momento no. Tutti i font che inseriamo nei Template di esempio (rilasciati sul sito del DM Guild, NdSilentWolf) sono utilizzabili senza avere la necessità di ottenere la licenza, e l'abbiamo fatto per un motivo (CL). Esiste una linea chiara per definire che cos'è Forgotten Realms in funzione del DM Guild? Un sacco di altri prodotti (Spelljammer, ad esempio) presentano contenuto legato ai Forgotten Realms e ci sono cose come i fumetti, i videogiochi e i romanzi che circolano là fuori. E' TUTTO disponibile? Una buona regola generale - è in gioco se si tratta di un prodotto per GDR con sopra il logo dei Forgotten Realms sulla copertina (MM). Quando creo risorse fatte in casa per il DM Guild, va bene se cito parti di altri prodotti fatti in casa anch'essi postati sul DM Guild o nel mio documento può esserci solo materiale interno? Diciamo che io stia creando una Classe Incantatrice e vorrei che essa fosse in grado di lanciare un incantesimo fatto in casa. Cosa succede se la regola fatta in casa a cui mi riferisco appartiene a un risorsa differente, ad esempio DandWiki? Puoi inserire riferimenti a materiale rilasciato sotto il DM Guild e al materiale che abbiamo reso disposibile sotto di esso, ma non verso materiali che ne siano al di fuori (MM). Come scritto nel sito del DM Guild "Il tuo lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, più decenni di materiale pubblicato per l'ambientazione dei Forgotten Realms". Questo significa che possiamo convertire vecchi PNG, incantesimi, mostri, oggetti, ecc. alla 5a Edizione per le nostre Avventure? Sì, potete convertire il vecchio materiale (MM). Possiamo utilizzare QUALUNQUE prodotto pubblicato dalla WotC, incluso materiale disponibile solo online, se lo pubblichiamo per i Reami invece di collegarlo strettamente all'SRD? E' questa una giusta supposizione? All'interno della Gilda puoi usare qualunque prodotto GDR per i Forgotten Realms e qualunque prodotto non legato a specifiche ambientazioni (MM). Che ne dite riguardo l'uso di conversioni di regole 3.5 per il web (come il Gateways Column) o di versioni convertite di materiale non legato a specifiche ambientazioni, come la conversione della Classe Dread Necromancer dal manuale 3.5 Heroes of Horror? Fintanto che si tratta di materiale pubblicato e posseduto dalla WotC, dovresti essere a posto (MM). In aggiunta, tutti gli aspetti dei Forgotten Realms (Maztica, Kara-Tur e Malatra/Living Jungle) saranno eventualmente aperti all'utilizzo? Aree come Maztica ed altre sono parte dei Reami, dunque vanno bene. Un aggiornamento ufficiale potrebbe essere una eventualità, ma parte del processo di decisione su questo dipenderà dall'interesse che ci sarà all'interno della Gilda (MM). Sono permesse le traduzioni del materiale presente all'interno del DM Guild? Posso tradurre, per dire, una serie di Avventure per l'Adventurer's League e postare la traduzione sul sito del DM Guild? Riguardo alle traduzioni, nuovo materiale non in inglese va bene, ma vi chiediamo di evitare di tradurre materiale esistente per il momento. E' sicuramente un discorso di cui dobbiamo ancora parlare in relazione al DM Guild (MM). La possibilità di citare ogni materiale pubblicato dei Forgotten Realms si estende ai Romanzi? Posso usare estratti dei Romanzi nei miei lavori, ad esempio come testo narrativo all'inizio di una sezione come fatto nel Manuale del Giocatore? Sì, puoi usare i romanzi dei Forgotten Realms come riferimenti e trarre da loro citazioni quando appropriato (MM). Le illustrazioni provenienti da altri prodotti della WotC saranno resi disponibili come risorsa? Possiamo utilizzare, ad esempio, le illustrazioni di Magic the Gathering come risorsa nella presentazione del nostro materiale fatto in casa? Solo le risorse che noi postiamo nel DM Guild sono disponibili per l'utilizzo. Mentre è molto probabile che rilasceremo nuove illustrazioni in futuro, le immagini di Magic molto difficilmente saranno fra loro. Per favore, non usate illustrazioni che 1) non possedete o di cui non avete i diritti; oppure 2) non sono state rese disponibili dalla Wizards sul DM Guild (CL). Per curiosità, riguardo a una mia precedente domanda, dai vecchi archivi online della 3.5 ci sono mappe utilizzabili come materiale per il DM Guild? (Map-A-Week) Non tutte, ma ne abbiamo rilasciate un certo numero per il DM Guild e ne rilasceremo altre ancora (MM). D&D ADVENTURER'S LEAGUE Che dite riguardo ai premi del DM? C'è una opzione là fuori che è molto anemica (particolarmente perchè i DM si perdono riguardo alla Fama delle fazioni). Qualche idea su come rinforzarli? Oppure ne avete discusso e pensate di lasciarli così come sono? Alcuni suggerimenti possono essere cose come a) stesso premio come i giocatori, b ) credito nello store del DM Guild, c) un differente o un espanso (avanzato? NdSilentWolf) personaggio. Di sicuro è un argomento di cui dovremo parlare con gli Amministratori. Vogliamo che i DM abbiano accesso a cose interessanti che li facciano sentire come se masterizzare sia forse una cosa migliore che giocare (MM). Può un negozio (o una Convention) comprare un modulo e poi spedirlo al DM che lavorerà per loro? Una Convention dovrebbe acquistare una copia per DM, anche se le convention dovrebbero contattare l'Amministratore della Campagna riguardo alle cose che vengono giocate (MM). I giocatori amano le certificazioni. Anche per quanto riguarda oggetti che non andranno mai ad acquistare, loro vogliono ugualmente i certificati. Alcune persone hanno espresso l'opinione che se giocano a un modulo, sentono che dovrebbero avere l'INTERO pacchetto, compresi i certificati. Come sta andando avanti il piano dei certificati? Un piano è in corso - ne discuteremo al Winter Fantasy e lavoreremo su un piano in tempo per la Stagione 4 (MM). Per quanto riguarda l'Adventurer's League; considerando che le avventure adesso diventeranno disponibili per il gioco a casa, come verranno gestiti i certificati per gli oggetti magici? Diventeranno disponibili anche per quei giocatori casalinghi o rimarranno un'esclusiva di negozi/convention come incentivo per continuare la tradizione dell'attuale gioco organizzato? Questo è il tipo di argomento che andremo ad approfondire con gli Amministratori della Campagna il prossimo mese o giù di lì. Ci incontrremo con la gente al Winter Fantasy e porteremo avanti il piano da lì. Abbiamo alcune idee su quel che faremo, ma voglio assicurare agli Amministratori di garantirgli la possibilità di dare forma alle loro idee e lavorare con me e Chris L. in modo da mettere assieme qualcosa (MM). I certificati saranno disponibili solo per le avventure di D&D Adventurer's League o anche per le avventure pubblicate nei libri? Siamo ancora nella fase di pianificazione per questo (MM). Ci sarà un sistema per approvare contenuti e moduli per DM/Giocatori all'interno dell'Adventurer's League? In sostanza, sì. Il nostro piano è quello di selezionare i migliori scrittori in modo da farli lavorare su materiale ufficiale per l'Adventurer's League e per il materiale ufficiale di D&D (MM). Sentite il bisogno di più moduli da 2 ore? Oppure preferite focalizzarvi sui moduli da 4 ore? Ci stiamo basando sui moduli con Avventure da 2 ore, in modo da aumentare la flessibilità degli organizzatori e da rendere l'Adventurer's League più flessibile. Per molti giocatori un impegno da 4 ore è provare qualcosa di eccessivo (MM). Mi sto chiedendo se potete fornire qualche informazione su quanto i cambiamenti dell'Adventurer's League influenzeranno l'Expedition. Per quelli di noi che giocano un evento settimanale nei negozi, è difficile non vedere questo come un costo aggiuntivo senza benefici. Io dovrò convincere il mio negozio a pagare i 10$ al mese di conto (o, al peggio, beccarmelo io) oppure iniziare a cambiare i miei giocatori e aggiungere "tesori" alla lista dei compiti del mio organizzatore. Rilasceremo avventure gratuite ai negozi al lancio di ogni prodotto per RPG. La nostra speranza è che questo materiale garantisca abbastanza contenuto da mantenere impegnati i giocatori nei negozi. Come per qualunque altra cosa, impariamo man mano che si procede, ma quello è l'obbiettivo (MM). Ho già tutti i moduli d'avventura DLd per le prime 3 Stagioni di (quel che era) Expedition, in quanto ero principalmente il DM per loro al negozio. Se torniamo indietro e giochiamo quelle avventure, mi devo aspettare (o qualcun altro al negozio) di doverli acquistare dal DM Guild? Se tu possiedi già tutto quel materiale per questo motivo, non hai bisogno di riacquistarlo per riutilizzarlo. Detto questo, sono sicuro che gli autori dei quelle avventure apprezzeranno molto se non distribuisci quel materiale. E' importante che loro vengano pagati per il loro lavoro (CL). Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse e Hoard of the Dragon Queen/The Rise of Tiamat rimarranno legalmente giochi per Adventurer's League? Le avventure pubblicate dalla Wizards rimarranno legali per il gioco dell'Adventurer's Legue per il momento. Abbiamo discusso la possibilità di ritirare il vecchio contenuto in futuro, ma non abbiamo preso ancora una decisione definitiva per adesso. Se lo faremo, ci assicureremo di fornirvi abbondante avvertimento (CL). Un negoziante sarà in grado di acquistare un'Avventura per l'Adventurer's League e distribuirla ai DM che la giocano presso il suo negozio? Incoraggerei il negoziante a organizzare un evento per il lancio del materiale gratuito che noi garantiremo. Quando si arriva al materiale del D&D Adventurer's Guide riservato all'acquisto presso il DM Guild, se la gente avrà interesse a giocarlo in negozio, loro (il DM o i giocatori) dovrebbero acquistare il materiale per giocarlo. Poichè finiranno con il possedere loro stessi quel materiale, questo sarà essenzialmente il loro premio. Il negozio non dovrebbe essere costretto ad acquistare quel materiale per la sua comunità (CL). Ci sarà maggior materiale per l'Adventurer's League giocato a casa? A me per primo piacerebbe se cose come i certificati per gli oggetti magici e i ben fatti volantini sulle Fazioni fossero disponibili per l'acquisto ad ogni stagione. Poichè non abbiamo il tempo di renderle pronte per la prossima stagione, a partire dalla Stagione d'Autunno, quest'anno, stiamo pianificando di avere dei bei volantini con del contenuto all'interno in grado di dare supporto ai nostri giocatori per le storie di quella stagione. Faremo in modo di renderli disponibili in versione Print-on-Demand attraverso il DM Guild. Saranno da acquistare, ovviamente. Allo stesso tempo, avremo più semplici kit per giocatori (non allo stesso modo graziosi), ma scaricabili gratuitamente (CL). Quale sarà il futuro dei certificati per gli Oggetti magici? Con il cambiamento del programma Adventurer's League, averli come esclusivamente accessibili tramite i negozi e le convention (tramite Print-on-Demand o altri mezzi) aiuterebbe a mantenere quei luoghi speciali. Ci incontreremo con gli Amministratori della Campagna per fare un piano su questo. Abbiamo alcune idee, ma mi voglio assicurare che gli Amministratori abbiano la possibilità di definire idee e lavoro con noi. L'incontro dovrebbe avvenire al Winter Fantasy, dopodichè ci sarà un incontro online. Per gli autori dell'Adventurer's League, i vostri dati indicano che il loro pagamento, per un tipico autore, sia in aumento o in diminuzione? I negozi hanno la necessità di comprare Avventure, ma avere un cartellino del prezzo potrebbe far diminuire il numero delle vendite al di sotto di quanto servirebbe per rimanere in pareggio. E' questo un problema? Speriamo che ci sia un aumento in generale. L'intenzione è mostrare materiale creato dai fan di gran qualità e di dare supporto ai nostri autori fan, quanto riuscire a trasformali in una community (MM). Qual'è la principale motivazione per cui l'Adventurer's League modifica il supporto verso i kit per i negozi e per cui riduce il supprto alle convention? E' un taglio di costi? C'è il pericolo che, con la riduzione del Team D&D e la riduzione del supporto al Gioco Organizzato, D&D possa risultare troppo "esile" e soffrire per questo? E' questo quello che deve succedere al mercato Gdr o qualcosa di diverso? La principale motivazione dietro a tutte le nostre modifiche all'Adventurer's League è quella di renderlo maggiormente flessibile. Vorrei sperare che la gente che si è divertita giocando nei loro negozi locali, continuino a farlo. Tuttavia, c'è un pubblico decisamente più grande là fuori che non ci ha giocato e a noi piacerebbe renderli parte della nostra community globale. Mi piacerebbe ottenere un cambiamento in particolare, però... stiamo creando un nuovo tipo di evento chiamato Evento Lancio (Launch event) al posto dei D&D Encounters. Il nostro Evento Lancio avrà dalle 12 alle 16 ore di contenuto che garantiremo gratuitamente ai negozianti.... e incoraggeremo i negozi a giocare con questo materiale durante la Stagione, in modo da introdurre la loro comunità di giocatori al contenuto del prodotto e consentirgli di promuovere il prodotto da vendita. La grande cosa riguardo a ciò, è che possiamo fare questo per prodotti che non sono avventure ed evidenziare il contenuto al loro interno (MM). In futuro ci saranno moduli specifici per i negozi, oppure moduli per Coordinatori Regionali o Locali dell'Adventurer's League? Attualmente sembra che tutto ciò che ai negozi è rimasto siano i certificati e lo spazio da offrire. Stiamo pianificando di garantire ai negozi avventure esclusive legate ad ogni release del GDR. Questo materiale sarà legale per il gioco nell'Adventurer's League e sarà gratuito per i negozianti. L'annuncio riguardo al DM Guild su entrambi i siti wizards.com e dndadventurersleague.org dice che il gioco casalingo del vecchio Expedition non sarà valido fino a Marzo. Perchè aspettare fino ad allora per rendere legale il gioco casalingo della Stagione 1 attraverso 3 Expedition? Puoi assolutamente giocare al contenuto del vecchio D&D Expedition per il gioco casalingo ADESSO. Non sono sicuro di come quel fraintendimento sia nato, ma provaci pure. PER FAVORE (CL). PRODOTTI FUTURI Ci sono piani per coprire Eberron/Dark Sun/Altre ambientazioni in 5e, oppure i Forgotten Realms stanno per diventare il perno dell'edizione? Anche se non abbiamo nessun nuovo prodotto da annunciare, sicuramente abbiamo sempre lo sguardo puntato alle nostre ambientazioni classiche. I Reami sono sempre stati l'ambientazione più popolare, così per noi sono un punto di partenza naturale. Detto ciò, abbiamo parlato un po' delle ambientazioni classiche attraverso i nostri articoli di Arcani Rivelati, e nel nostro team ci sono fan di ogni ambientazione. Perciò, nulla di nuovo da dichiarare, ma senza dubbio abbiamo sempre in mente quelle ambientazioni. (MM) Pensate di usare Arcani Rivelati per altro materiale per Personaggi, o pensate di creare materiale AR più incentrato sul DM? Elaborare il processo di creazione del mondo attraverso molte più tabelle, o rilasciare mostri con un CR più alto? Per Arcani Rivelati, siamo partiti focalizzandoci sul materiale per personaggi perché sembra essere quello che ha ricevuto la maggior domanda. Per questo anno, tuttavia, prevedo più sistemi opzionali per DM o per armeggiare con il gioco Core. (MM) Ci sono piani per rilasciare manuali inerenti altre regioni dei Forgotten Realms (Amn, Thay, ecc) come avete fatto con SCAG? E' senza dubbio qualcosa di cui abbiamo parlato, specialmente se è qualcosa che possiamo presentare come parte di un'avventura. (MM) Quando potrò comprare versioni PDF dei manuali base? La SRD e i PDF delle Basic Rules non sono male, ma vorrei davvero l'accesso ad una consultazione integrale. Mi spiace, ancora nessuna novità su PDF o libri digitali. (MM) Potremmo avere degli Splatbook? So che l'idea iniziale era che potessero dilatare eccessivamente l'edizione, ma mi piacerebbe pensare che forniscano solamente nuove opzioni per i giocatori. Manuali come Arms and Equipment e Magic Item Compendium erano fantastici. Più classi/sottoclassi... talenti... opzioni per i giocatori in generale. Per più motivi, ci stiamo mantenendo molto giudiziosi nell'aggiungere materiale al gioco. AR è un buon terreno di test per vedere come lavorano le cose che ideiamo. Penso che siamo più propensi a fare un piccolo numero di grandi, comprensive espansioni, rispetto a tante ma piccole. Abbiamo visto cosa accade quando creiamo troppi contenuti, così il piano è di prendere le cose con calma. (MM) Avete progetti per rilasciare più informazioni riguardo Crafting e Tool Kits? Non c'è molta descrizione di quello che ogni kit può fare... un qualche sistema opzionale per il Crafting attraverso Arcani Rivelati sarebbe eccezionale! Per Tools e cose simili, sarebbe una buona idea. Potremmo fare proprio questo in AR. (MM) Siete in grado di fornire un aggiornamento sul lavoro fatto con la Psionica e/o la classe del Mistico presentati in AR? Potrei aver già rigirato una bozza della classe aggiornata la settimana scorsa... (MM) Qualche aggiornamento sulla classe del ranger e in che direzione stanno andando le cose a riguardo? Nessun aggiornamento ancora. L'ultimo concept proposto ha ricevuto un tiepido supporto e numerosi pareri negativi su alcuni specifici problemi. Stiamo tornando sui nostri passi e riguardando al concept ponendo maggior enfasi sul compagno animale. (MM) MISCELLANEA L’archivio della 4e sarà reso nuovamente disponibile? Il DDI della 4e è stato spostato su di un altro sito (ddi.wizards.com), ma è limitato agli iscritti DDI attuali e non contiene gli articoli e tutte le meravigliose rubriche che erano presenti nell’archivio 4e. Abbiamo dovuto chiudere il vecchio archivio perché era basato su vecchie tecnologie che noi non usiamo più, quindi dovremmo ricreare manualmente tutti gli articoli e le rubriche. Torneremo a darci un’occhiata e vedere cosa abbiamo e cosa possiamo tirarne fuori, ma non sarà una cosa veloce o ampia come al tempo. (TK) Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM) Vorrei affrontare un argomento delicato in 5e. Credo dovrei chiamarlo “Numeri vs Role-Play”. Se avete mai fatto un giretto nel forum /r/dndnext, o preso parte a qualche sessione dell’Adventurer’s League, dovreste sapere che ci sono parecchie persone cui sembra che giocare alla 5e sia un tipo di gioco simile ad un videogioco da tavolo. Mentre il min-maxing c’è sempre stato, sembra che sia più prevalente adesso che nei giorni passati, e sembra essere la parola chiave. Una delle cose più grandi che abbiamo provato a fare con la 5e è quella di dare l’opportunità ad ognuno di giocare il gioco che vuole. Per alcuni è costruire un personaggio potente. Penso sia una cosa che c’è sempre stata, è solo adesso attraverso internet e lo streaming che possiamo vedere altra gente giocare. Direi che se guardate al perché la gente trova divertente Acquisition Inc., o gruppi streaming come Critical Role, sta nei personaggi, nelle storie, e negli eventi al tavolo di gioco. Certo, combattere è divertente, ma penso che le persone siano più concentrate su chi è il personaggio, invece che sulle sue statistiche. In termini di nuova edizione, è troppo presto per poter dire qualcosa. Penso che il nostro obiettivo dovrebbe essere un approccio abbastanza semplice (snellire o rimuovere regole che creano problemi, assicurarci che le opzioni per i personaggi siano divertenti e narrativamente interessanti, e migliorare gli elementi che permettono a DM e giocatori di accordarsi su quello che vogliono dal gioco). Vedete la DMs Guild come un mezzo per “appaltare” i vostri splatbook? Capisco siate alla ricerca di avventure, principalmente, ma sapete bene quanto quelle siano difficili, e state per ottenere molto materiale come il Gunslinger e il Blood Hunter di Mercer (spero almeno come alta qualità). Cosa significa questo per l’apparente dottrina “non servono splatbook” di 5e? State ancora temendo un’eccessiva espansione incontrollata delle regole, o il fatto che si tratta essenzialmente di materiale di terze parti significa che siete indifferenti? Non sono preoccupato. La grande cosa della Guild è che permette a giocatori e DM di tuffarsi in una grande vasca di contenuti per trovare quello che serve loro. Non vi servirà reinventare la ruota per trovare qualcosa che non è presente nelle regole Core. D’altra parte, quando vorremo aggiungere qualcosa al gioco, potete scommettere che daremo uno sguardo alla Guild per trovare i contenuti più popolari e interessanti. Posso facilmente vederci contattare gli ideatori di regole per fargli creare cose per noi sotto contratto o allo scopo di revisionare i loro prodotti nella Guild, così da inserirli in una pubblicazione di D&D. (MM) Sapete se voi o chiunque tra le persone del vostro team sta per mettere mano nella lavorazione del film di D&D, se e quando questo accadrà? Sì, siamo stati coinvolti nel processo. E’ senza dubbio una collaborazione. (MM) OGL e SRD Ci sono piani per includere più materiale del Manuale del Giocatore nella SRD (guardo voi Forest Gnome e tabella delle Wild Magic Surge)? Non al momento. Il materiale che abbiamo rilasciato, con qualche aggiornamento per coprire cose che ci eravamo persi, rispecchia quello che volevamo rendere accessibile a tutti. (MM) Possiamo avere un logo ufficiale compatibile “5th edition”, o il logo DMs Guild è sufficiente allo scopo? Possiamo avere un logo da poter usare con la OGL, o continueremo ad avere trenta diverse versioni dello stesso logo “5th edition compatibile” sui prodotti OGL? Per la Guild, il logo che abbiamo incluso nel modello dei prodotti è quello che ci aspettiamo la gente usi all’interno della Guild. Per la OGL, non abbiamo pianificato di fare qualcosa del genere, scusate! (MM) La precedente versione della OGL ha portato alla creazione di Pathfinder. Qualcuno può fare la stessa cosa con questa versione? Scusate... Non ti posso aiutare con questa domanda. Vi devo raccomandare di trovare e assumere un buon avvocato per interpretare accuratamente la OGL. (MM) Rilasciando intenzionalmente una SRD incompleta, non stanno effettivamente dando via gratis i manuali Core come avevano fatto per la 3ed, ma stanno dando le meccaniche Core a terze parti. Chiunque voglia espandersi usando il sistema della 5e potrà così farlo senza preoccuparsi, mentre chiunque cerchi di venderlo all’ingrosso avrà del lavoro da fare. Il fatto è che aziende come Sasquatch Studios e Kobild Press hanno prodotto supplementi di qualità per la 5e; questo permette loro di farlo più apertamente. Questo riassume perfettamente la filosofia con cui abbiamo lavorato. L’idea è di incoraggiare le persone a creare nuove cose, non solo copiare il materiale trovato in 5e. La mia speranza è che vedremo persone creare nuove, brillanti cose cone le regole Core, come nuove ambientazioni, nuovi generi, e così via. (MM) Si può includere la OGL per cose pubblicate attraverso la DMs Guild? Ad esempio, le meccaniche che si creano possono essere messe come Open Content? E in relazione a ciò: si possono usare Open Content creati e pubblicati altrove all’interno di prodotti per la DMs Guild? Scusate, non possiamo rispondere a domande sulla OGL. La vostra carta migliore è parlare con un avvocato di come potrebbero funzionare cose come queste. (MM) Il Guerriero usa la sottoclasse del Champion, e non del Battlemaster, che significa che non si possono creare nuove manovre o classi che usano i superiority dice (come il Cavalier e lo Scout). Sarebbe possibile aggiungere alla SRD il testo della meccanica dei superiority dice e di una manovra? Scusate, non è nei nostri progetti al momento. (MM) Il podcast cita la Sword Coast Adventurer’s Guide tra i riferimenti all’interno della SRD, ma non è inclusa. Omissione accidentale o intenzionale? Abbiamo parlato erroneamente. E’ parte della Guild. (MM)1 punto
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Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 25 Gennaio 2016 Creazione del personaggio Come si calcola la Classe Armatura (CA) di una creatura?Il Capitolo 1 del Manuale del Giocatore (pag. 14) descrive come calcolare la CA tuttavia tali calcoli danno spesso adito a domande. Questo fatto non è troppo sorprendente, visto il numero di modalità con cui il gioco permette di modificare la propria CA! Ecco alcuni modi per calcolare la propria CA base: Senza armatura: 10 + modificatore di Destrezza Con armatura: usate il valore di CA fornito per la vostra armatura (vedi MdG, 145). Per esempio con un'armatura di cuoio la CA è 11 + modificatore di Destrezza e in giaco di maglia la vostra CA è semplicemente 16 Difesa Senza Armatura (barbaro): 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione Difesa Senza Armatura (Monaco): 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza Resistenza Draconica (Stregone): 13 + modificatore di Destrezza Armatura Naturale: 10 + modificatore di Destrezza + bonus di armatura naturale. Questo è un calcolo solitamente usato solo da mostri e PNG, anche se diventa rilevante per un druido o un altro personaggio che assume una forma che possiede un'armatura naturale Questi metodi, insieme a qualsiasi altro che vi dia una formula per calcolare la CA, si escludono a vicenda; potete avere i benefici solo di uno di essi alla volta. Se avete accesso a più di uno scegliete voi quali usare. Per esempio se siete uno stregone/monaco potreste usare sia Difesa Senza Armatura che Resistenza Draconica, ma non entrambi. Allo stesso modo un druido/barbaro che si trasforma in una bestia con un'armatura naturale potrebbe usare sia l'armatura naturale della bestia che la Difesa Senza Armatura (con l'armatura naturale non si viene considerati indossare un'armatura). E per quando riguardo gli scudi?Uno scudo aumenta la CA di 2 quando lo si usa. Per esempio se siete senza armatura e usate uno scudo la vostra CA sarà 12 + modificatore di Destrezza. Ricordate che alcuni calcoli della CA, come la Difesa Senza Armatura del monaco, proibiscono l'uso di uno scudo. Una volta che avete la vostra CA base essa può essere temporaneamente modificata da bonus situazionali e penalità. Per esempio la copertura parziale fornisce un bonus di +2 alla CA e una copertura a tre quarti fornisce un bonus di +5. Alcuni incantesimi modificano a loro volta la CA. Scudo della fede per esempio fornisce al bersaglio un bonus di +2 alla CA finché l'incantesimo non termina. Anche gli oggetti magici possono aumentare la CA. Ecco alcuni esempi: un giaco di maglia +1 fornisce una CA di 17, un anello della protezione fornisce un bonus di +1 alla CA a prescindere da cosa si indossi e i bracciali della difesa forniscono un bonus di +2 alla CA se non si indossano armatura né usano scudi. Incantesimi La Difesa Senza Armatura funziona con un incantesimo come armatura magica?Difesa Senza Armatura non funziona con armatura magica. Potreste chiedervi “Come mai non funzionano assieme?Armatura magica specifica che funziona su una creatura che non stia indossando un'armatura?”. É vero che il bersaglio di armatura magica deve essere senza armatura ma armatura magica fornisce un nuovo metodo per calcolare la propria CA (13 + modificatore di Destrezza) ed è quindi incompatibile con Difesa Senza Armatura o ogni altra capacità che fornisca un modo per calcolare la CA. Come interagisce pelle coriacea con scudi, copertura ed altri modificatori alla CA?Pelle coriacea specifica che la CA del personaggio non può essere inferiore a 16 mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo. Questo significa che si ignora ogni modificatore alla CA – inclusi modificatore di Destrezza, armature, scudi e coperture – a meno che la CA non sia superiore a 16. Per esempio se la CA del personaggio è normalmente 14, allora sarà 16 se è sotto l'effetto di pelle coriacea. Se la CA del personaggio è 15 e ha copertura parziale la sua CA sarà 17; pelle coriacea non è quindi rilevante in questo caso visto che la CA del personaggio è ora superiore a 16. Si può estendere la durata di armatura di Agathys ottenendo ulteriori punti ferita temporanei?Quell'incantesimo è fatto per durare fintanto che il personaggio ha a disposizione i punti ferita temporanei forniti dall'incantesimo. Quando quei punti ferita temporanei finiscono, così succede all'incantesimo Ricordate che i punti ferita temporanei non sono cumulativi (vedi MdG, 198). Se avete dei punti ferita temporanei e ne ricevete degli altri essi non si sommano, a meno che una capacità in gioco non dica il contrario. Il personaggio decide quali punti ferita temporanei mantenere. Ad esempio supponete di stare giocando un warlock con la capacità Benedizione dell'Oscuro, che vi fornisce punti ferita temporanei quando riducete una creatura a 0 punti ferita. Avete 2 punti ferita temporanei dovuti a armatura di Agathys, avete appena ucciso un mostro e la vostra Benedizione dell'Oscuro vi fornirebbe 4 punti ferita temporanei. Se scegliete di prendere quei punti ferita temporanei essi rimpiazzano quelli di armatura di Agathys, facendo così terminare l'incantesimo, quindi potreste non volerli prendere per mantenere attivo l'incantesimo. I punti ferita temporanei di eroismo si accumulano ogni round?Quei punti ferita temporanei non sono cumulativi. L'incantesimo ve lo direbbe, se fossero pensati per sommarsi a vicenda. All'inizio di ogni turno l'incantesimo essenzialmente rigenera il numero di punti ferita temporanei che vi fornisce; se ne avete persi alcuni o tutti l'incantesimo ve li fornisce nuovamente. Rivedere le decisioni sul regolamento Sono costantemente impegnato a revisionare le regole del gioco. Come DM le uso nelle sessioni che gestisco. In quando sviluppatore ed editore faccio loro riferimento ogni settimana per assicurarmi che i prossimi manuali di D&D siano corretti. Come Sage le considero da ogni possibile prospettiva quando mi arrivano nuove domande via mail e su Twitter. Questo a volte mi porta a riconsiderare una interpretazione delle regole che avevo dato. In questo numero del Sage Advice c'è un esempio in cui rivaluto una mia interpretazione delle regole. Su Twitter avevo di recente fornito una diversa spiegazione su come funzionava pelle coriacea, e per estensione gli scudi. Quello che avevo scritto era basato sul testo del gioco ma a volte il testo è incoerente nel modo in cui gli scudi sono trattati. Nella mia interpretazione ufficiale sul Sage Advice ho deciso di andare in direzione contraria rispetto a quello che avevo scritto su Twitter riguardo pelle coriacea e gli scudi per fornire una spiegazione più semplice – una che è a sua volta supportata dal testo ed è più vicino agli intenti degli sviluppatori. Nel Compendio degli Sage Advice presentato qui sotto ho inoltre cambiato la mia interpretazione sul talento Attaccante Selvaggio cui avevo fatto riferimento a Novembre 2015. La mia prima interpretazione era decisamente sballata – avevo letto il talento troppo in fretta – quindi l'ho corretta. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Errata del Manuale dei Mostri Abbiamo aggiornato le errata del Manuale dei Mostri per avvicinarle maggiormente all'ultima stampa del manuale. Il PDF ora include la descrizione dell'elementale dell'acqua e il kraken ora riprende quello che si trova nel manuale Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel sito della Wizards Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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In linea di massima la classe mi piace parecchio, così come le due sottoclassi (l'immortale più dell'altro), ma mi sarebbe piaciuto vedere anche altre sottoclassi. Concordo in pieno; io avrei fatto così: di base armature leggere, l'ordine degli immortali le armature medie (e un nano delle montagne immortale le armature pesanti). Se fai caso a alle colonne "Discipline conosciute", "Psi point" e "Psi limit", vedrai una certa somiglianza con il warlock; è naturale che i "talent" siano l'equivalente dei cantrip. Idea MOLTO interessante! Concordo.1 punto
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Tra parentesi, se mai faranno uscire il talento Wild Talent (o come si chiamava il talento che forniva un minimo di capacità psioniche) in versione 5e, credo che potrebbe diventare un must per umani di 1° livello. Basta che (come per Magic Initiate) fornisca l'accesso a un paio di Psychic Talents e tutti gli umano lo prenderanno per l'indubbio vantaggio di avere Scurovisione (su una delle poche razze che non la possiede) e l'abilità di parlare telepaticamente con i propri compagni (e il resto se lo vuoi lo prendi diventano un Mistico, come è giusto che sia). Se poi ci aggiungono pure la possibilità di usare il Focus... Ma non facciamo pippe mentali prima del tempo. Potrebbe però diventare veramente uno dei talenti più forti da prendere con l'umano variante, il che potrebbe anche portare alla conseguenza di avere un'ambientazione in cui tutti gli umani hanno deboli poteri psionici, cosa che sarebbe interessante da vedere.1 punto
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La notizia può essere estremamente positiva anche in senso generale. Innanzitutto può trattarsi di un potenziale modello di gestione delle ambientazioni in futuro e, dunque, del rapporto fra il D&D Teame gli autori: la WotC potrebbe aver trovato un modo proficuo per lasciare autonomia agli autori di ampliare le ambientazioni tradizionali di D&D, usando il DM Guild. Se l'esperimento di ed Greenwood dovesse funzionare, non mi meraviglierei vedere la WotC consentire ad altri autori di altre ambientazioni di fare la stessa identica cosa. Ovviamente, la mia è pura speculazione, in quanto non solo non ci sono notizie ufficiali in merito, ma l'esperimento di Greenwood potrebbe anche essere una scelta prettamente personale che non necessariamente altrui autori avranno interesse a seguire. Bisognerà vedere come le cose procedono... Soprattutto se il primo punto qui descritto dovesse diventare realtà, il D&D Team potrebbe trovarsi libero di produrre manuali diversi da quelli legati alle mere ambientazioni. L'ultimo supplemento rilasciato dalla WotC è Sword Coast Adventurer's Guide, un manuale dedicato specificatamente all'approfondimento della Costa della Spada nei Forgotten Realms. Rilasciare simili manuali per ogni singola regione dei Forgotten realms richiederebbe una mole di lavoro enorme e sarebbe una soluzione che vincolerebbe maniera eccessiva le strategie editoriali della WotC. Per questo, è più che sensato che la creazione di Guide Regionali sia stata lasciata nelle mani di Greenwood. Questo significherà che il D&D Team avrà le mani libere per concentrarsi su materiale diverso da Sword Coast Adventurer's Guide, ovvero diverso da supplementi mirati a esplorare aree specifiche delle ambientazioni trattate. Se la stessa logica venisse applicata a tutte le ambientazioni, si potrebbe ricreare uno scenariuo in cui agli autori venga lasciata autonomia riguardo l'approfondimento delle aree specifiche e delle storie nelle singole ambientazioni, mentre il D&D Team potrebbe essere libero di dedicarsi a manuali d'interesse più generale (oltre che alle Storyline).1 punto
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Personalmente la notizia mi fa davvero piacere. Ho conosciuto D&D anche attraverso i FR, e ci rimarrò sempre fortemente legato, per quanto capisca i pareri di chi non apprezza i Reami ed ambientazioni simili. Sono contento che Greenwood possa tornare a lavorarci, ma la notizia non mi coglie molto di sorpresa. Dall'uscita della DMs Guild infatti mi aspettavo sarebbe accaduto qualcosa del genere (e come me sicuramente molti altri). Lieto che l'aspettativa sembri avverarsi. Il programma che sembrano aver stabilito non è affatto male: ogni anno 1 modulo d'ambientazione regionale + 4 avventure... a me sembra ottimo!1 punto
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Cavolo, deve essermi sfuggita nella revisione. Sostanzialmente si chiede a Mearls come si sente in merito al Beastmaster e se si pensa in futuro di dare "un pò di amore" a quel tipo di Ranger (quello con il compagno animale). Mike Mearls risponde che il Beastmaster sia davvero rimasto danneggiato dal fatto di essere stato inserito in una Classe pensata per essere autonoma dal Compagno Animale. Mearls pensa che l'origine della sua debolezza come Sottoclasse sia legata a questo. Insomma, per Mearls il BeastMaster è debole perchè le sue potenzialità non vengono adeguatamente valorizzate dalle altre capacità della Classe (o per via della mancanza di certe capacità nella classe).1 punto
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Eh? Ok, scusate... forse sono un pò rinco, ma questa davvero non l'ho capita.1 punto
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Cavolo, per la fretta mi sono dimenticato di inserire una citazione a @HITmonkey, come ringraziamento per il prezioso aiuto nella traduzione della parte finale del questionario (da Prodotti Futuri in giù).1 punto
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Yaspis ti ha risposto correttamente. Aggiungo soltanto che ritengo molto probabile attendano di pubblicare prima loro qualcosa di ufficiale riguardo ogni specifica ambientazione, prima di dare il via agli utenti a pubblicare materiale inerente.1 punto
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Per il momento la wotc ha dato il permesso di attingere solo dall'ambientazione di Forgotten Realms, e nessun altra, quindi non puoi ancora pubblicare nulla su Eberron. È probabile che in seguito il permesso verrà esteso anche alle altre ambientazioni, ma per ora non è così.1 punto
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Direi FANTASTICO! Una domanda: se volessi pubblicare qualcosa su Eberron? Vale come l'attività sui FR? Devo aspettare le indicazioni wotc?1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio Scorbutico Categoria: Povera Descrizione La locanda de "Il Granchio Scorbutico" si sorregge sul vasto pontile del porto di una nota città di mare, l'edifico si sviluppa su di un unico piano ed è interamente costruito con il legno e gli scarti delle navi destinate alla demolizione. L'entrata principale si affaccia direttamente sui moli, esposta al traffico della moltitudine di persone che affolla il porto. L'insegna, che rappresenta un granchio nell'atto di mangiare un'arancia, nasconde una storia piuttosto divertente e il proprietario ha il vizio di raccontarla a chiunque sia stato nella locanda per meno di una ventina di volte, ma di questo si parlerà dopo. Per entrare nella locanda basta scostare una pesante tenda costituita da un intrico di reti da pesca (ormai troppo malandate per prendere i pesci, ma più che sufficienti per trattenere i clienti) e ci si trova in un immenso salone quadrato sovraccarico di tavoli, tavolini, banchi, banconi, sedie, sgabelli, panche, treppiedi... insomma ogni genere di arredamento da taverna ottenibile riciclando il legname delle imbarcazioni. Dalle travi del basso soffitto pendono vecchie vele rattoppate per separare gli ambienti del grande stanzone, le pareti brunite dal fumo dei frequentatori rendono il tutto piuttosto cupo, ma qua e là alcune lampade ad olio illuminano i tavoli quel che basta per far riconoscere ad ogni cliente il proprio boccale. Il grande bancone quadrato domina lo spazio centrale e nasconde dietro di sé botti di ogni sorta di alcolici, sulla sua superficie sono abbandonate svariate forme di pane spesso stantio mentre il soffitto che lo sovrasta è costellato di ganci stracarichi di pesce essiccato pronto per essere servito; tutto è estremamente essenziale ma funzionale. Questa bettola è spesso affollata da gente della peggior specie e non è insolito trovarvi marinai in cerca di prostitute a buon mercato (anch'esse assidue frequentatrici del locale), tagliaborse in pausa, trovatori e giullari, ubriaconi perdigiorno ed abili giocatori d'azzardo in cerca di polli (spesso forestieri capitati al posto sbagliato nel momento sbagliatissimo); tutti miscelati nel più caratteristico degli stili di cui vanta la fama Il Granchio Scorbutico. Insomma, nonostante lo sporco, i topi, l'aria pesante carica di salsedine, tabacco, alcol e sudore, il clima è sovente gioviale e casereccio. È tutto questo che rende Il Granchio Scorbutico un ottimo luogo di ritrovo o di riposo a buon mercato. Personale: Cohotto (CB): Un umano nerboruto ex marinaio con qualche chilo di troppo, nonché oste e gestore del Granchio Scorbutico. Una volta stanco di andare per mare, sulla soglia della mezza età decise di aiutare l'anziano padre nell'attività di famiglia e così tutt'ora passa le sue giornate (e anche le nottate) bevendo dietro il bancone mentre intrattiene qualche altro beone con storie prive di alcun senso. Ruppa (N): Il vecchio Ruppa non solo è il padre di Cohotto, ma è anche il proprietario della locanda. Anche lui viene da un passato da marinaio, ma meno ordinario di quello del figlio: nel pieno della sua giovinezza è stato vittima di un naufragio "decisamente inopportuno" (come lo descrive sempre lui) e quando dopo molti anni riuscì a tornare finalmente a casa, scoprì che la moglie lo aveva abbandonato lasciando alla nonna il piccolo Cohotto. Così, senza perdere la speranza, con l'aiuto di molti amici e colleghi compassionevoli riuscì a tirare su Il Granchio Speziato. Purtroppo la sua mente porta i segni di una bonaria follia maturata in mesi e mesi di solitudine, ma è commovente la cura con cui periodicamente rattoppa e sistema la propria locanda. Fillist (LB): Vista la nullafacenza di Cohotto e la demenza di Ruppa, al Granchio Scorbutico c'è sempre stato bisogno di un giovane che svolgesse la maggior parte dei lavori duri o faticosi, come quello di servire ai tavoli, portare dentro le botti che arrivano per mare o andare a comprare enormi quantità di pesce secco al mercato. Questo fortunato giovane per ora è il bravo Fillist, mandato a lavorare qui dal padre calzolaio perché diventasse un uomo duro e ripagasse il suo conto in mancanza di quattrini (il calzolaio aveva l'abitudine di bere spesso e volentieri). Servizi: Vitto: Al Granchio Scorbutico si possono degustare svariati tipi di comune pesce essiccato, speziato e salato, tutti accompagnati da qualche fetta di pane non troppo vecchio. Da bere si può ordinare ogni tipo di alcolico, ma non è detto che sia disponibile; spesso però si viene accontentati con del whiskey, del rum o della birra. Alloggio: Il pavimento e i tavoli non occupati costituiscono un ottimo giaciglio per chi è abbastana stanco, povero o ubriaco da non poter andare a casa o in una locanda migliore. Sanitari: All'interno dello stanzone sono presenti, occultati da qualche vecchia vela sudicia, dei buchi nel pavimento che svolgono ottimamente la funzione di latrine (ricordiamo che la locanda è costruita sul molo). Piatti Tipici: Pesce secco al pepe nero speciale meno duro del pane con cui è servito: Qui il pesce secco ricopre entrambe i ruoli di piatto unico e piatto tipico: nonstante l'ordinarietà della pietanza, la spezia ideata dallo stesso Ruppa per aromatizzarlo è una sorta di miscuglio tra pepe ed un'altra polvere scura dal sapore dolciastro e amarognolo. Il segreto della sua preparazione è custodito con eccezionale avidità. Prezzi: Chiunque metta piede nella locanda del Granchio Scorbutico può fare due cose: andarsene immediatamente o restare a tempo indeterminato; nel secondo caso basta lsciare sul bancone qualcosa come due monete d'argento per avere diritto al menu del giorno e della quantità di alcol necessaria per dormire, sarà Cohotto a cacciare chi si approfitta dell'ospitalità non retribuita. Personaggi: Due cantastorie gnomi si azzuffano su un tavolo vicino al bancone perché qualche poco di buono ha promesso tre monete d'argento al vincitore in modo da tirare su qualche scommessa. Alcuni marinai tra umani, mezzorchi e un halfling giocano a carte in un angolo isolato dalle tende, l'halfling sembra vincere parecchio e la situazione si sta scaldando. Un nano russa sonoramente seduto per terra vicino all'ingresso, tutti evitano di svegliarlo. Voci: Si dice che il famoso pepe nero speciale sia in parte composto da scarafaggi e blatte catturati e tritati con pazienza dall'anziano Ruppa, in pochi ci credono ma il locale è sinistramente povero di insetti. A quanto racconta il vecchio matto, l'insegna in origine doveva rappresentare un granchio imbronciato, ma qualche problema di incomprensione ha fatto si che il carpentiere lo raffigurasse affetto da scorbuto. Un maniaco inopportunamente geloso ha spaccato due denti a Josefa "la rossa" e adesso una mezzora in sua compagnia costa solo una moneta d'argento e cinque di rame. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Mi dispiace ma con lentezza mi muovo della metà quindi entro 1 round non posso raggiungere nessuna delle due...quindi non posso riportarvi in vita ora... Tra l'altro, ora che ci penso...il signor Galeb che fine ha fatto?0 punti
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La rapidità con cui Loren ha sottratto il borsello allo gnomo morto non ha destato sospetti, e un rapido controllo da parte dell'avvocato che rivela mezza dozzina di gemme di discreto valore. La guardia cittadina arriva in grande numero, almebo sei guardie per ogni strada, che transennano e fermano tutti i presenti sul posto. A coordinarli, un Sergente. C'è perfino un cavaliere cavalcatore di grifone, attirato dalla nuvola di fumo, che gira in cerchio sulla zona, cercando sospetti nei vicoli circostanti dall'alto.0 punti
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