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Non ho paura di nascondermi! Ma ricordati che ho dei sordidi segreti che potrei rivelare in pubblico. Comunque, questa sera dovrei riuscire a finire tutto ciò che mi manca: dovremmo riuscire a partire a breve.3 punti
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Dorian Tutto ruota ovattato intorno a me. Il sangue di Bernard scintilla sulla lama di Hólomin mentre Rayhan osserva da spettatore. Rael tenta di fermarmi come farebbe un fratello mentre Bernard nonostante tutto mi rassicura e mi impartisce una lezione, anche in una situazione simile. Non posso davvero fare altro. Piango, distrutto da un dolore a cui non posso sottrarmi, mentre con un affondo letale - che mai avrei pensato di scagliare contro un mio caro amico - penetro l'addome di Bernard. La mia bocca si apre per parlare ma non esce alcun suono. Mi sento vuoto. Tutta questa strada, tutta questa fatica, per sentirmi così? Per commettere un'atto simile? Cosa ho sbagliato? In cosa devo riporre fiducia? Cosa devo fare?! Come posso rimediare?! Guardo il mio amico che si accascia al suolo, Hólomin cade dalle mie mani.2 punti
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Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e. Acquistare oggetti magici Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaffali. In altri luoghi l’acquisizione degli oggetti magici può essere meno diretta, o addirittura illegale. Trovare un venditore Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Quando un personaggio è alla ricerca di un venditore che possegga almeno un oggetto magico di una certa rarità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità più alta degli oggetti che il personaggio vorrebbe acquistare e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Un personaggio può anche andare alla ricerca di un venditore di oggetti magici che disponga di un oggetto magico specifico. In tal caso, si seguono le stesse regole descritte sopra, ma la CD della prova è incrementata di 5 e il tempo impiegato per la ricerca è raddoppiato. Disponibilità oggetti magici per località Località Disponibilità Magica Zorastria Alta Pridia Media¹ Atthis Alta Todd Alta Karesia Bassa Bei Media Ido Bassa Selaria Alta Siba Alta Domini Pastorali Bassa Esarcati Media Kloìr Alta Altre comunitಠBassa ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. Gradi di disponibilità magica Disponibilità Magica Villaggio Paese Città Metropoli¹ Alta Sì² Sì Sì Sì Media No Sì Sì Sì Bassa No No Sì Sì ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. CD compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città/Metropoli* Comune CD 15 CD 10 Automatico Non comune CD 20 CD 15 CD 10 Raro CD 25 CD 20 CD 15 Molto raro A discrezione del DM CD 25 CD 20 Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM CD 25 * Nelle metropoli la prova è effettuata con vantaggio. Tempo compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città Metropoli Comune 1d6 minuti 3d6 minuti 1d4 x 5 minuti 1d6 minuti Non comune 1d4 x 5 minuti 2d4 x 5 minuti 2d4 x 10 minuti 1d4 x 10 minuti Raro 2d4 x 10 minuti 1d4 ore 2d6 ore 1d6 ore Molto raro A discrezione del DM 2d6 ore 1d6 giorni 1d4 giorni Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM 1d6 settimane 1d4 settimane Costo di un oggetto magico La grande diffusione di incantatori arcani e l’industrializzazione hanno influenzato la diffusione degli oggetti magici nelle città. La quasi totalità degli oggetti magici, però, continua ad avere prezzi di mercato non fissi a causa dei costi delle loro materie prime e il costo del lavoro di chi li ha prodotti. Tranne quando diversamente indicato, il costo proposto da un venditore per un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Acquisto di oggetti magici”. Acquisto di oggetti magici Rarità Costo* Comune (1d6 + 4) x 10 mo Non comune (2d3 - 1) x 100 mo Raro 2d10 x 250 mo Molto raro 2d10 x 2.500 mo Leggendario 2d6 x 25.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Alcuni oggetti magici poco rari, come pergamene e bacchette, sono più facilmente riproducibili di altri e il loro ampio uso nei servizi di tutti i giorni o nella guerra hanno stabilito per loro un prezzo fisso. Inoltre, la diffusione e l’ampio utilizzo di pergamene e bacchette ha portato ad investire molto nella ricerca. Il risultato è stata la possibilità di creare bacchette di qualsiasi incantesimo fino al 3° livello. Queste bacchette permettono, spendendo una carica, di lanciare l’incantesimo in esse contenuto. Bacchette di questo genere richiedono sempre sintonia con un incantatore. Le tabelle seguenti mostrano i prezzi di mercato di pergamene e bacchette comunemente diffusi. Aggiustare i prezzi delle tabelle nel modo seguente: se il lancio dell’incantesimo in una pergamena prevede che componenti materiali siano consumate, includere il loro costo in quello della pergamena; se il lancio dell’incantesimo in una bacchetta prevede che componenti materiali siano consumate, includere 25 volte il loro costo in quello della bacchetta. Se un tipo di pergamena o bacchetta non è incluso nella tabella, allora è ancora impegnativo produrne un gran numero e stabilire un prezzo fisso. Questi sono i prezzi di mercato a Zorastria, nella maggior parte delle comunità di Atthis, Todd, Kloìr, Selaria, Siba e Bei, e nelle più grandi comunità di Karesia e Ido. Nelle altre zone del mondo i prezzi possono essere variabili e sono basati sulla tabella “Acquisto di oggetti magici”. Pergamene Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 5 mo 1° Comune 25 mo 2° Non comune 50 mo 3° Non comune 250 mo Bacchette Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 50 mo 1° Non comune 250 mo 2° Non comune 500 mo 3° Rara 2500 mo Vendere oggetti magici Vendere oggetti magici richiede all’incirca lo stesso impegno richiesto per l’acquisto, sebbene gli acquirenti di oggetti magici siano generalmente di meno dei venditori (poiché molti venditori producono da sé i propri oggetti magici). Se un personaggio intende trovare un acquirente di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un acquirente è disponibile o meno. Il personaggio effettua poi una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità dell’oggetto che il personaggio intende vendere e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca del compratore. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Se il personaggio supera la prova, trova un possibile acquirente. Il prezzo di vendita base di un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Vendita di oggetti magici”. Se l’oggetto magico ha un prezzo di mercato fisso, come mostrato nelle tabelle “Pergamene” e “Bacchette” più in alto, viene utilizzato come prezzo di vendita base il prezzo mostrato in quelle tabelle. Il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) per contrattare il prezzo di vendita dell’oggetto, confrontando il risultato con la tabella “Contrattazione vendita di oggetti magici” per ottenere il prezzo di vendita finale proposto dall’acquirente. Vendita di oggetti magici Rarità Prezzo base* Comune 75 mo Non comune 300 mo Raro 2.750 mo Molto raro 27.500 mo Leggendario 175.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Contrattazione vendita di oggetti magici Risultato Offerta 1 - 5 10% del prezzo base 6 - 10 50% del prezzo base 11 - 20 100% del prezzo base 21 o più 150% del prezzo base Commento finale Queste regole servono a sostituire le regole presentate nella Guida del Dungeon Master o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, considerando la natura estremamente magica dell'ambientazione. Queste regole potrebbero non essere definitive. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Anthony Moore Me ne sto a contemplare l'eleganza davanti allo specchio, toccando e sistemando il mio abito nuovo provando sguardi accattivanti, occhiolini e sorrisi Molto bene Anthony con quest' abito sembra proprio che sei ancora la star di un tempo... barba ben fatta, capelli ben pettinati e un sorriso da far impazzire anche gli uomini. Dopotutto una vera star non perde mai il fascino .... Sceso dall' auto do un' ultima sistemata alla giacca ancora soddisfatto di indossare il vestiario di un tempo, allargò il braccio in modo che grace incroci il suo con il mio, mi complimento per la sua eleganza ed aggiungo. Non credo ci sia bisogno di mentire, potrebbe essere un rischio e se le cose andranno male avremo speso tutti questi soldi per niente, non che la cosa mi dispiaccia. Certo stiamo lavorando però potremmo anche goderci la serata. Comportiamoci come dovremmo comportarci, delle persone per bene che vogliono passare un bel momento, una volta dentro succeda quel che succeda indagheremo. Ripassiamo il piano: io e Grace siamo due persone rispettabili, sorrideremo spensierati con l' unica intenzione di goderci un buon drink e un bello spettacolo. Voi altri ci guarderete le spalle da buoni bodyguard, ognuno di voi camminerà ai nostri fianchi e l'ultimo dietro di noi. Non cazzeggiate, siate distinti e diligenti, guardate spesso in giro come se doveste anticipare ipotetici pericoli. Entriamo, prendiamo un tavolo un drink e troveremo qualcuno per fare conversazione. Spero solo che quei due energumeni ci facciano entrare in tal caso ho un piano b, spero che funzioni anche quello... Mi avvicino all' entrata del locale con fare distinto senza trapelare nessuna preoccupazione e senza mai fermarmi. In prossimità dei buttafuori chino il capo in segno di saluto Buonasera signori con una rapido gesto della mano come per indicare gli altri aggiungo loro sono con noi ed entro ne locale.1 punto
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Grace Howard Dopo aver provato diversi vestiti, opto per un completo nero dal taglio maschile, comodo ed elegante al tempo stesso. Non mi resta che adattarlo un po'... Mentre gli altri scelgono i loro abiti, rapidamente raggiungo casa mia dove provvedo a sistemarmi i capelli e a truccarmi come si deve... Rischiando naturalmente di fare tardi. Infine, come ultimo tocco, stringo la cintura per evidenziare il più possibile il punto vita e lascio la camicia bianca un po' aperta per mostrare in giusta misura il décolleté, evitando la cravatta. Soddisfatta, osservo il risultato nel mio misero specchio e non riesco a trattenere un sorriso sulle labbra rosse. Nonostante tutto ho ancora un'ottima cera! Trafelata raggiungo gli altri all'agenzia appena in tempo per partire. Ryan prendi tu la mia Derringer, ha più senso che siate voi ad ad essere armati. Dico passando l'arma al Dagoniano. Guardo poi Anthony: Credi che sia utile darci dei nomi falsi? In tal caso direi di lasciare i nostri documenti di identità in macchina. Comunque mi rimetto alla tua decisione per fare le presentazioni... Tendo ad imbrogliarmi quando si tratta di mentire. Dico un po' imbarazzata. Quando arriviamo sistemo meglio la scollatura e sfoggio il mio sorriso più sicuro di sé per poi scendere elegantemente dalla macchina in attesa di Anthony.1 punto
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Buonsalve, è da tempo che ho in testa un dubbio, se il gruppo di giocatori o il singolo personaggio davanti ad un Re, nobile o altro individuo dalla carica alta o importante si comporta in maniera non consona che si dovrebbe avere davanti a individui così, quali potrebbero essere le ritorsioni? Per farvi un esempio, il gruppo viene chiamato dal Re per fare una missione, ma questi davanti a lui sputano a terra, gli danno del tu, e si comportano come se stessero parlando con un contadino, il Re cosa dovrebbe fare? sicuramente indignarsi e magari farglielo notare, ma se persistono? Grazie in anticipo delle risposte ^.^1 punto
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Wilhelm Servì un lungo momento a tutti, per riprendersi da quella visione. Sul momento crebbe dentro di lui la vergogna di essere fuggito di fronte ad una cuoca obesa e un aiutante di cucina, poi la razionalità lo spinse a considerare che ciò che avevano avuto di fronte non erano affatto uomini, ma veri e propri demoni. Pur ancora scosso, il templare prese il polso di Eike e lo allontanò dalla maniglia Aspetta. Si accorse di aver stretto la presa un po' troppo forte, la allentò, ma indugiò un attimo prima di lasciarla andare. Vado io. La ragazza era più che in grado di difendersi, ma Wilhelm sentiva il peso della responsabilità per tutti loro.1 punto
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Il tempo che rimane del pomeriggio lo passate in un negozio di vestiti a scegliere dei capi che vi possano essere utili durante missioni di infiltrazione o per mimetizzarvi con l'ambiente, spendendo ben 439 dollari ma ottenendo un risultato di tutto rispetto: siete davvero dei figurini! Arrivata la sera, quando sapete che il locale è aperto saltate sulla macchina di Ryan e partite verso il Blues Dan's Room, fortunatamente non incontrando alcuna distorsione. Ryan parcheggia la Cord 820 in una piazzetta nelle vicinanze e poi vi dirigete al locale a piedi. Vi trovate davanti un tipico locale notturno ben curato che sfoggia una sfavillante insegna al neon blu. Dall'esterno non si sente alcuna musica, ma d'altronde siete arrivati abbastanza presto, e in più notate tre Mi-Go che stanno scaricando attrezzatura musicale poco più in là sul marciapiede. Davanti all'entrata ci sono due buttafuori, un umano e un dagoniano entrambi parecchio grossi, con un completo elegantissimo. Cosa fate? Ryan1 punto
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Attuate il piano, e con un po' di fortuna e la mafia degli elfi riuscite a togliere dai giochi tre degli Uruk neri e i vari goblin di guardia. Vi ritrovate così nella stanza con il Re delle Forche imprigionato in un cadavere dentro una gabbia arrugginita. Uno solo degli Uruk è ancora a difesa dello spirito, con in mano una spada scura e ritorta. Gli altri due impugnano la catena, ma hanno uno sguardo spento, come se non fossero in loro. Le mani che impugnano la catena sono ricoperte di vesciche, all'apparenza dolorose. "Siete giunti in tempo per assistere al mio trionfo! Un tempo, i Draghi governavano queste terre, creati dal signore della Terra di Mezzo per assoggettare tutti i mortali. Ora quel potere sarà al servizio mio e della catena! Arrendetevi, e avrete in dono una morte rapida. Combattetemi, e le vostre anime verranno torturate per le ere a venire!"1 punto
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Andrej Tars "Calmati, Kyrian, amico mio. Sono certo che il Lord delle Chiavi sa quello che fa. D'altronde, lo sapeva anche quando ha dato l'incarico a Eren. E sappiamo tutti come è andata a finire", intervengo, cercando di calmare il Rashemi, ma a mia volta infastidito dal trattamento. Se pensano di trattarci da criminali, ci comporteremo da tali.1 punto
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Grazie mille tutti per i consigli! Attualmente non ho di questi problemi, capita magari il classico pg barbaro o che arriva dalla strada che massimo massimo da del tu al nobile, ma sanno regolarsi e io evito se capisco il tipo di pg di mettergli davanti png che esigono una etichetta particolare. Tutto questo era nato per una giocatrice che sembrava odiasse i png come Re o nobili, ma proprio a livello di giocatrice hhahah quindi ogni volta rispondeva male o in maniera nn consona, questa persona è stata solo un paio di mesi al mio tavolo, dopodichè se ne andata, però mi era sorto il dubbio, quindi per gestire situazioni simile (non per forza esagerate come la ragazza) ho voluto chiedere a voi, e penso che le idee di tutti mi aiuteranno molto ^.^1 punto
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Gli Allegri Buffoni, autori della traduzione in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, hanno lanciato insieme ad RPGItalia una raccolta fondi per doppiare questo videogioco nella nostra lingua. Finanziando questo progetto, è possibile aggiudicarsi svariate ricompense tra cui sound set aggiuntivi, nuovi ritratti, oggetti in-game, nuove sottoclassi, copie del gioco e molto altro ancora! Per i più veloci, inoltre, sono in palio anche alcune copie di Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, la nuova ed inedita espansione dell'Enhanced Edition sviluppata da Beamdog in uscita questa primavera, che fornirà una storia 'ponte' tra i due capitoli della saga. Per dare voce ai personaggi di Baldur’s Gate, è previsto l’ingaggio di un cast di 35 doppiatori e doppiatrici professionisti con pluriennale esperienza nella localizzazione dei videogiochi, tra cui molti di coloro che parteciparono al doppiaggio del secondo capitolo della saga nel 2000. Una volta raccolti 7500 euro, il restante 50% della somma necessaria per il doppiaggio sarà finanziato da PostePay Crowd. Il contributo di tutti i fan e gli appassionati è perciò fondamentale per raggiungere questo traguardo e, in definitiva, per l'intera riuscita di questo progetto unico. La Costa delle Spada può tornare a parlare italiano. Sarai dei nostri? Informazioni aggiuntive: Link alla pagina del progetto (con descrizione delle ricompense) Topic ufficiale su D'L, dove troverete novità e aggiornamenti Pagina Facebook Twitter Video promozionale1 punto
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Probabile che prendano spunto anche da materiale e giochi basati su Neverwinter visto che hanno realizzato molte cose su ( e intorno)quella Città . Il paragone con guardiani della galassia mi lascia sperare che forse non vedremo personaggi che partono da pippe per diventare i salvatori del mondo . Magari metteranno insieme un team dei png noti dell' ambientazione ????? (Drizzt Do'Urden ecc....) . Io spero solo di non rivedere l'ennesima trasposizione innovativa/fetecchia . Al momento la mia curiosità più grande è: Chi interpreterà Elminster Aumar ????1 punto
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Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round. Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round. Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione. Combattimento Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario. Tipo di attacco Tiro per colpire Tiro per i danni Attacco con armi in mischia Mod. Forza * Mod. Forza Attacco con armi a distanza Mod. Destrezza * Mod. Destrezza Attacco con incantesimo Mod. caratteristica lancio incantesimi ** Dipende dall'effetto * Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti. ** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo. Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica. Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti. Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”. Mostri L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì. Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia: la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico. In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità: É un oggetto magico? É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione? È un attacco con incantesimo? La descrizione dice che è magico? Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica. Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali. Oggetti magici Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche. Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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Arcani Rivelati 1 Febbraio 2016 Il Materiale presentato negli Arcani Rivelati va dalle meccaniche di gioco che potremmo pubblicare prima o poi, alle Regole Fatte in Casa provenienti dalle nostre campagne di D&D che vogliamo condividere con voi. Queste meccaniche non ufficiali sono in forma di bozza, utilizzabili nelle vostre campagne ma non pienamente controllate tramite playtest e lavoro di progettazione. Potrebbero essere instabili; se le utilizzate, siate pronti a regolare ogni inconveniente che dovesse comparire. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per questo motivo, il materiale in questa rubrica non è valido per gli eventi del D&D Adventure's League. Questo mese, Arcani Rivelati ritorna alla Classe del Mistico e alle regole sulla Psionica. In base al feedback che ci avete inviato, potete aspettarvi una serie di cambiamenti: La Classe ora va fino al 10° livello. Il concept fondamentale della Classe ha ricevuto abbastanza sostegno da farci sentire sicuri ad andare avanti con esso. La Psionica è maggiormente flessibile. Disponete di un Focus Psichico, il quale vi consente di scegliere una Disciplina e ottenere da essa un beneficio costante e speciale. Altrimenti potete spendere punti per utilizzare qualunque disciplina conoscete. La Psionica ora contiene i Talenti Psionici, l'equivalente dei Trucchetti (Cantrips) degli incantatori. Le Discipline psioniche sono ora disponibili a tutti i Mistici, indipendentemente dall'Ordine Mistico scelto. Tuttavia, il tuo Ordine ti garantisce un beneficio per l'uso delle Discipline ad esso associate. Potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì che vi chiederà di dare il vostro feedback su questa bozza di regole. A questo punto non siamo necessariamente legati ad alcuna di queste opzioni. Questo tentativo è semplicemente una prima bozza per determinare dove dovremmo iniziare e quale tipo di approcio verso la Psionica funziona meglio nella 5a Edizione. Leggete e divertitevi. http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf1 punto
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Beh, non sei obbligato a giocare l'ultima edizione. Nonostante la Wizard abbia la politica di affossare le versioni precedenti di D&D, esse sono talmente vaste (in particolar modo la 3.5 ha tonnellate di materiale) che ce n'è a sufficienza per giocarci tutta la vita. Ad ogni modo puoi capire che si parla della 5e per il tag (la targhetta colorata) che si trova prima del titolo della discussione.1 punto
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ok sorry non sapevo era la 5 e che era stato cambiato anche questo dopo millenni che funzionava così ma evidentemente negli ultimi tempi hanno un po stravolto D&D e sinceramente a mio parere non mi piace .... anche se parere molto spesso condiviso1 punto
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....quello che hai scritto è solo parzialmente vero e per l'esattezza è incompleto e/o sbagliato 'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì. Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia: la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico. In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità: É un oggetto magico? É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione? È un attacco con incantesimo? La descrizione dice che è magico? Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica. Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali. allora descrizione dell'incantesimo Campo Anti Magia: (manuale del giocatore a pagina 211) .... inaccessibile a effetti magici/incantesimi/capacità magiche/ e soprannaturali il soffio del drago nel manuale dei mostri dice che il soffio è soprannaturale quindi inefficace io sto parlando della versione 3.5 e probabilmente della 3.0 se in quelle a seguire lo avete cambiato non so non ho seguito dopo la 3.51 punto
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L'intenzione è ambiziosa e ammirevole, se riusciranno a realizzarlo anche al livello delle pellicole menzionate. Il film ispirato a D&D "serio" già esiste ed è il vindieseloso "the last witch hunter" che non consiglierei neanche al mio peggior nemico. Aspetto più informazioni, in ogni caso il biglietto sicuramente lo prenderò.1 punto
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In un recente AMA su Reddit, Chris Perkins ha risposto in maniera sintetica ma diretta al quesito rigaurdante la possibilità o meno che la WotC abbia un ruolo dal punto di vista creativo nella creazione del film su D&D: Q: Avrete qualche peso creativo riguardo al film di D&D? Chris Perkins: Sì.1 punto
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Credo abbiano scelto di garantirgli quelle armi e armature perchè l'intenzione è mischiare in una sola Classe tanto lo Psionico puro, quanto lo Psionico combattente. In ogni caso, pure a me questa cosa fa storcere il naso. E' lo stesso principio che mi ha portato a ritenere il Chierico la Classe peggio fatta della 5a Edizione; troppo orientata al Combattimento, lascia poco spazio per creare un PG non combattente. Ovviamente, si può decidere che il proprio PG non vada in giro pesantemente armato e protetto in armatura, ma la soluzione stona. Continuo a ritenere che, se si vuole inserire in una Classe anche il concept combattente, basterebbe relegare l'acquisizioni di Armi e Armature alla Sottoclasse. Detto questo, sono invece pienamente soddisfatto del modo in cui hanno gestito Psionica e Discipline. La nuova versione rende le Discipline davvero molto flessibili e comunque intriganti, anche se la questione delle Discipline Inferiori e delle Discipline Maggiori può creare confusione nel momento in cui un DM decidesse di creare le proprie. La meccanica delle Discipline in sè, infatti, rimane una straordinaria opportunità per delineare un sistema di poteri magici/sovrannaturali alternativi alle classiche spell. Tramite le Discipline sarebbe molto facile ricreare cose come i Poteri Jedi, i poteri dei Supereroi o altre capacità sovrannaturali per ambientazioni particolari. La Classe Mistico, o una sua variante, sarebbe adatta per essere giocata tanto nelle ambientazioni Fantasy, quanto in quelle Fantascientifiche, storiche o comntemporanee. Incrocio le idita per quanto riguarda i ritocchi della versione finale.1 punto
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Si, lo so (mi ricordo che una delle razze consigliate era il Forgiato per via del talento Corpo d'Adamantio), ma non è questo il punto. Lo Psionico (in me eh, mica deve farlo in tutti) evoca una certa immagine, un'immagine che si scontra male con una vistosa armatura addosso. Ce lo vedresti il Professor X con addosso l'armatura di Master Chief? Io onestamente no, e gli Psionici mi hanno sempre ricordato quei mutanti telepati/telecinetici come idea base. Poi ovviamente l'armatura può avere un suo senso, magari se qualcuno vuole avere un feeling da guerriero psichico senza dover necessariamente prendere l'ordine dell'Immortale, ma è un po' come fare il Nano delle Montagne Mago per andare in giro con un'armatura e "giocare" a fare un Cavaliere Mistico. A quel punto potevi prendere un guerriero e farlo davvero. Ovviamente, mia opinione personale.1 punto
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Nella terza edizione non era raro che gli psion andassero in giro in armatura completa. Anche senza avere la competenza.1 punto
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Ci sono tipo un paio di cose che non mi vanno troppo a genio di questa classe. Nello specifico: - non capisco perchè il Mistico abbia competenze nella armature medie. Tradizionalmente, lo Psion è una sorta di mago, solo mentale. Capisco che non volevano renderlo troppo simile ai precedenti perchè allora sarebbe stata una sovrapposizione, ma le armature medie non mi ispirano. Totalmente d'accordo sulle armature pesanti per l'ordine degli Immortali (che dovrebbe rappresentare il vecchio Combattente Psichico), ma quando penso a uno psion la prima immagine che mi viene in mente è Fenice degli X-Man, e non mi pare che le andasse in giro con armature di scaglie. - Mystical Recovery va bene sull'ordine degli immortali, non capisco a cosa serva su un mistico Risvegliato. O meglio, capisco a cosa serve, ma perchè? Da quando uno psionico puro dovrebbe essere un combattente frontale? - Awekened Expertise andrebbe messa solo su abilità mentali, provenendo da una classe psichica. Immagino che molti la useranno comunque lì. Noto comunque che si sta sempre di più distruggendo l'idea del Mago come saggio, visto che sempre più classi hanno buone possibilità di ottenere punteggi nelle varie conoscenze più alti dei suoi (ladro e bardo con expertise, adesso il Mistico può eguagliarlo se non agilmente superarlo). - gli Psionich Talent li hanno declinati in maniera troppo simile ai cantrip. Ovviamente non lo sono, devono solo descriverli in maniera diversa. - Mind Thrust mi pare un pochetto inutile, ma magari è un'impressione mia. Spero vivamente che quei 5 feet siano in realtà 15 e ci sia stato un errore di scrittura. Ora passiamo alle cose che mi piacciono: - ottima l'introduzione dello Psychic focus. Il bello di questo bonus è che più o meno tutti i bonus che vengono offerti sono interessanti e utili, quindi i giocatori devono scegliere con attenzione cosa fare (anche se Celerity è parecchio op in generale). - più versatilità alla classe va bene. Prima erano troppo limitati a quello che potevano fare. Adesso possono fare più o meno tutto quello che ci si aspetterebbe da uno psionico insieme. La possibilità di selezionare Discipline liberamente permette maggiore personalizzazione. - molto meglio Strenght of Mind. Sacrificare Saggezza per avere un altro TS alto può essere una buona idea, a seconda del nemico che si incontra, ma anche un rischio. Magari pare una buona idea mettere il bonus su Destrezza quando si affronta un drago, finchè non fallisci la prova contro la Presenza terrificante. - i poteri che consumano il Focus Psichico fino al riposo breve sono i tipici poteri da "boss" che verranno usati sono in casi, estremi, perchè non avere il Focus è un handicap considerevole. Quello dell'Awekened è potentissimo, quello dell'Immortal... meh. - si avvicina sempre di più il momento in cui si potrà giocare Vampire su D&D. Con qualche adattamento dai punti psi si possono tirare fuori qualsiasi tipo di superpotere. Più o meno.1 punto
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Carino, un pò perplesso per l'equilibrio di alcuni poteri che ha qualche problema tipo mind thrust e thought spear però è una classe che vien voglia di provare, anche perchè apre scenari interessanti sopratutto con il multiclassing1 punto
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Manca giusto una scheda, poi siamo pronti! Non mi sento di mettere check sulla scrittura dei personaggi visto che siamo solo in cinque: quando saranno pronti, si potrà iniziare.0 punti
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