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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/06/2023 in tutte le aree

  1. 1° Giorno del 1° Mese dell'Anno 1111 D.R., Tarda Mattinata E' mattina, nella città degli Dei: la metropoli, costruita a nord dell'isola omonima, mostra ancora i segni dei festeggiamenti della notte precedente. Un rete di festoni decora ancora le strade di Itosa, che siano fissati ai tetti e ai balconi degli edifici o che siano caduti a terra, riempiendo i vicoli e le piazze di colori sacri ai Reggenti; sempre tra le strade e sui tetti si possono ritrovare botti e fuochi d'artificio inesplosi a fianco di cadaveri di larve Eku, vittime del costante spettacolo pirotecnico della sera prima, mentre gruppi di giovani Ixbit e Figli di Bronzo, forse privi di qualche dito, si gettano alla loro ricerca, ansiosi di poter sperimentare con l'esplosivo; ubriaconi e altre vittime dei postumi da sbornia possono essere visti in compagnia di iniziati del culto di Amaska, costretti al tedioso servizio di dover ripulire le strade dai residui di una serata tanto caotica; le taverne del centro cittadino sono insolitamente chiuse: dopo una serata come quella del giorno precedente, i proprietari e gli inservienti approfittano di questo momento per riposare e ripulire le proprie attività. La causa di tanta confusione è dovuta alla Festa dell'Anno Nuovo, la quale si è tenuta ieri, il 31° Giorno del 12° Mese dell'Anno 1110. Ad Itosa, la Festa dell'Anno Nuovo è molto sentita, in quanto celebra un'altro anno sotto il regno dei Reggenti, gli esseri divini che ormai da più di un millennio assicurano alle proprie creazioni la possibilità di vivere su Arkh: tutti sono ben consapevoli di quanto le Potenze abbiano dovuto sacrificare per poter mettere in ordine il mondo e donarlo ai mortali, da loro stessi creati. La Festa, come ogni anno, è stato un concentrato di caotico svago, dove praticamente tutta la cittadinanza, viaggiatori da ogni angolo del mondo, i Culti ed i Reggenti stessi hanno partecipato. Il ruolo dei Reggenti è, almeno in teoria, puramente cerimoniale: tutti gli Otto (è raro che Alabwaabat partecipi, a dire il vero) inaugurano l'inizio dei festeggiamenti partecipando ad una congregazione condivisa: un breve momento di religiosità che serve ad autorizzare la cittadinanza a lasciarsi andare, almeno più di quanto normalmente consentito dai culti. Tuttavia, alcuni tra loro preferiscono passare il resto della serata tra i mortali, spesso diventando i veri protagonisti della serata: Lugasdil, Ukara e Kazher sono celebri per le loro gare di bevute annuali, gara che spesso costringe loro ed i loro spettatori, a girare per ogni taverna, distilleria e chiosco della città finché Lugasdil od Ukara, inevitabilmente, cadono. La fine della gara di bevute rappresenta il vero inizio della serata, il momento il cui il Capodanno smette di essere una festa dei mortali, e si impregna di magia, fede e meraviglia. Succedono grandi cose al Capodanno di Itosa. Bizzarre, assurde, ilari e, a volta pure un pò spaventose. Ma grandi. Le altre Potenze, almeno dichiaratamente, tendono a tenersi in disparte. Spesso si specula su quanto le affermazioni degli altri Reggenti siano vere e c'è chi si diverte a creare storie a riguardo. Anche se purtroppo molti sembrano dimenticarsene, i veri protagonisti del Capodanno di Itosa sono i Culti: la festa, anche se non sembra, è molto ben organizzata e quasi ogni Culto si assicura di organizzare attività che possano intrattenere, divertire e attirate la popolazione della metropoli. L'accademia dell'Arte di Ashyn'der (una accademia d'arte i cui patroni sono ricchi devoti alla Dea della Creazione) è famoso per la Sfilata d'Argilla, dove i membri del Culto (tra cui numerossimi mutaforma Sokoshtar) sfilano per la città usando le loro capacità e travestimenti per rappresentare famose storie e racconti a tema religioso e mitico, spesso improvvisandole sul momento, accettando richieste in cambio di donazioni. Il Culto di Irskullor è solito organizzare giochi e tornei d'arme all'insegna del gioco e della competizione atletica, il torneo ed i suoi organizzatori, a differenza dello scorso anno, ha fatto uso di decorazioni luminose e colorate: questo perché, quest'anno, spettava al Diarca della Felicità organizzare i giochi. Anche i Figli di Bronzo hanno avuto i loro meriti: lo spettacolo pirotecnico è stato opera del Culto di Kazher, così come la costruzione delle decorazioni (numerose tra queste erano incantate per poter essere luminose), dei premi da assegnare alla fine del torneo organizzato dal Diarca della Felicità e la manutenzione ed i controlli alle strade e gli edifici. Prendono molto seriamente la sicurezza, proprio come il Culto di Amaska, che, come ogni altro anno, dispiega una quantità di forze impressionante anche con l'aiuto diretto della Reggente Amaska in persona. Il Culto di Lugasdil si è assicurato di occuparsi dell'accoglienza agli stranieri ed i viaggiatori, mentre la Fiamma Radiosa, il Culto di Alnuijum e di Alabwaabat hanno preferito tenersi da parte. La Fiamma Radiosa, in questi ultimi anni, è stata stranamente assente dalla vita ad Itosa: in fondo, le responsabilità di questo Culto, spesso immischiato nelle questioni temporali dell'Impero Qaanox, lo costringono a trascurare questi eventi più leggeri... Lo stesso discorso si può fare per quello di Alabwaabat, il quale non può nemmeno celebrare la presenza del Reggente ad Itosa: è da settimane che il Guardiano dei Cancelli è costretto a dedicarsi al proprio incarico senza pausa alcuna. Il Culto di Alnuijum, invece, subisce la festa in maniera disorganizzata e disinteressata: spetta ai singoli membri decidere se lasciarsi coinvolgere dai festeggiamenti. Ma ora, è un nuovo giorno di un nuovo anno sotto i vostri padri e superiori. Portate inconsciamente il vostro sguardo all'enorme Palazzo Divino, la vostra casa e del vostro Pantheon. E guardandolo nella sua imponenza e splendore schiacciante, realizzate che nulla, nonostante le bugie ed illusioni che amano raccontarsi i mortali, è cambiato con questo nuovo anno. Sta a voi decidere se sia un bene o un male.
    3 punti
  2. Bene , penso farò il convocatore che picchia con l'eidolon
    2 punti
  3. Figaro Lamalesta E' una serata perfetta per quell'esibizione, una location ideale dove il divertimento DEVE imperversare. Niente guerre, niente avventure, solo lo spasso di gruppi di persone che vogliono abbandonarsi ai piaceri della carne e ai propri sogni Ah, a quella ragazza farei proprio un taglio rasato da un lato e lungo dall'altro... penso, per poi scuotermi rapidamente dal torpore. Sono un cantante, non posso certo distrarmi! Avanzo verso la folla, quasi dovessi buttarmi tra le loro braccia, per poi intonare la canzone che ho scritto per l'occasione. Carri truccati anni '60 Girano in centro sfiorando i 90 Palle di fuoco, comincia la danza Cavalli con dietro attaccata una targa Dammi un costume, l'estate che avanza Dammi un Volare e ti porto in vacanza Ma quanto è bello andare in giro con le ali sotto ai piedi Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi Ma quanto è bello andare in giro per i pressi di Beregost Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi E la quest non va Ma ho un Volare, una donna non ho Ho un Volare, domenica è già E un Volare mi porterà (Mi porterà, mi porterà) Fuori città Fuori città Fuori città Fuori città Fuori città Esco di fretta dalla mia stanza Incanti ingranati dal primo alla quarto Devo fare in fretta, devo andare a una festa Fammi fare un giro prima sul mio Volare Dammi un costume, l'estate che avanza Dammi un Volare e ti porto in vacanza Ma quanto è bello andare in giro con le ali sotto ai piedi Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi Ma quanto è bello andare in giro per i pressi di Beregost Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi E la quest non va Ma ho un Volare, una donna non ho Ho un Volare, domenica è già E un Volare mi porterà (Mi porterà, mi porterà) Fuori città Fuori città...
    2 punti
  4. Siren Head (Testa di Sirena) è un mostro umanoide creato nel 2018 dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Siren Head è stato descritto da Henderson come "La forma fisica di insondabile entità soprannaturale". Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa innaturale creatura in Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche: Capacità peculiari Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti. Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive. Danno massiccio (for.): la creatura infligge il doppio del danno totale quando esegue un critico con un’arma corpo-a-corpo. Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo. Presenza diabolica: la presenza di una testa di sirena sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza della perturbante sirena antropomorfa. Tutte le creature entro 90 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una testa di sirena. Talenti Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro): Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia. Emanazione tossica (attacco ad area chimico): Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 40 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +9 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +9 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Falciata (attacco corpo-a-corpo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Attacco lungo / due bersagli adiacenti / TxC / danno totale / TxE. Onda di pressione (attacco ad area): Sforzo: -8 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / aumenta di +1° la pressione ambientale per 10 turni. Richiamo anomalo (evocazione): Sforzo: -8 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. Caratteristiche: la testa di sirena “evoca” 1d3 aberrazioni antropomorfe, di livello compreso tra 0 e 2. Suono distorto (attacco ad area sonoro): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +9 su volontà per +1d10 follia. Linguaggi Arcaico, aklo Bottino Cadavere (grande) della testa di sirena. Composto chimico x16 Conoscenza antica x2 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della testa di sirena. Impulso oscuro x1 Informazione x16 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia ancestrale casuale x1 Residuo carbonioso x16 Sirena antiaerea biomeccanica. Immagine ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Come si può intuire dalle sue abilità, si tratta di un feroce predatore che può disorientare, ferire e portare alla pazzia innumerevoli creature in un raggio di 90 m dalla sua persona. Può evocare dei gregari che la assistano e, nel combattimento corpo-a-corpo, ha un'alta probabilità di infliggere colpi critici con danno maggiorato. L'aura di radiazione e la sua capacità passiva di provocare ustioni radioattive, inoltre, dovrebbero far temere per l'avvelenamento acuto da radiazioni anche il più avventato degli argonauti. L'unica strategia (relativamente) sicura per abbattere una testa di sirena è quella di sfruttare la bassa saggezza dovuta alla cecità: usare armi a distanza con ampia gittata, da una posizione sopraelevata, dovrebbe riuscire a permettere di sopraffarla... sempre che la testa di sirena non si accorga improvvisamente della vostra posizione e non vi carichi, vista la sua enorme velocità che le permette di percorrere ben 32 metri per turno! Come di consueto, grazie per la lettura!
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  5. 31 Flamerule, sera [sereno] E' mezzestate sulla Costa della Spada e tutti festeggiano la musica e l'amore, chi affidandosi a Lathander chi seguendo le orme di Sune E in quella calda sera illuminata dal chiarore lunare e da molti falò su una spiaggia nei pressi di Beregost una grande festa era in corso. I giovani e le giovani ballavano a piedi scalzi sulla sabbia mentre la musica era proposta da una delle più grandi band della regione: gli Horny Horns
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  6. La comunità dei Giochi di Ruolo si mobilita per andare in soccorso dell'Emilia Romagna, e lo fa tramite Itch.io. Scadenza: 12 Luglio 2023 Come viene spiegato nella pagina di raccolta fondi linkata in fondo all'articolo, il Bundle nasce con l'obiettivo di aiutare l'Emilia Romagna, colpita nel Maggio di quest'anno da un'alluvione che ha causato danni incalcolabili. L'emergenza ha visto mobilitarsi migliaia di persone da tutta Italia, quindi anche la comunità dei Giochi di Ruolo vuole fare la sua parte: il ricavato sarà donato ad associazioni che operano attivamente sul territorio coordinando le operazioni di intervento e mettendo a disposizione materiale e pasti. Le associazioni in questione sono Forlì Città Aperta (organizzazione di volontariato che si occupa di integrazione e solidarietà, in questo periodo "riconvertita" a punto operativo per la raccolta di segnalazioni di soccorso e di smistamento delle persone volontarie) e Brigate Solidarietà Attiva (nate nel 2009 in occasione del terremoto dell'Aquila, operano in tutta Italia attraverso la mobilitazione e coordinazione dei volontari). Il creatore del Bundle precisa inoltre che, qualora emergessero realtà che si ponessero in prima linea per dare supporto (anche economico) alle persone colpite e più in difficoltà per aiutare ad affrontare al meglio questa fase del periodo emergenziale, si riserverà la possibilità di cambiare la destinazione del ricavato per assicurare la migliore distribuzione dei fondi possibile. Con un'offerta minima di 10 dollari si ha accesso all'intero Bundle, composto da oltre 140 giochi, avventure e idee, tutti provenienti da realtà autoriali italiane del mondo del gioco di ruolo per un valore complessivo che supera i 300 euro. Fra i titoli presenti ci tengo a segnalare la presenza di molti giochi firmati Mammut RPG, Unforgettable Bastard e Crystal Adventure di Vas Quas Editrice, Not the End e il più recente Knights of the Round: Academy di Fumble GDR, Little Katy's Tea Party: High Tea di Grumpy Bear e il regolamento di Uno Sguardo nel Buio de La Compagnia delle Dodici Gemme. L'iniziativa è lodevole e molti dei prodotti sono interessantissimi: Credete di partecipare al Bundle? Conoscete qualche altro prodotto valido da segnalare? Link: https://itch.io/b/1893/charity-bundle-a-favore-della-romagna-alluvionata Visualizza tutto articolo
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  7. Salve, dopo tanto tempo sto rileggendo le regole dello psionico e per quanto riguarda l'Erudito non riesco a capire quanti poteri può utilizzare al giorno... qualche anima pia potrebbe darmi qualche delucidazione o qualche indicazione di come viene utilizzato nella maggior parte dei gruppi? Grazie a tutti per l'aiuto!
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  8. Io pensavo ad un investigatore Empirista!
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  9. Sono ispirato dallo skald
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  10. E' un mondo fantasy classico multirazziale a maggioranza umana , nello specifico vi darò io le informazioni quando necessario .
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  11. Bene , e intanto siate in tre 😊 Se avete delle domande chiedete pure .
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  12. Non hai idea di quanto abbia capito di ciò che gli avete detto né siete sicuri di aver inteso tutto quello che lo spirito vi ha voluto trasmettere quindi...boh
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  13. Ti ringrazio! 😁 Ottime domande! Le "anomalie", in Radiogenesi, sono creature profondamente innaturali, entità la cui genesi è sconosciuta e la biologia ignota. Di certo, parte del corpo di una testa di sirena (per quanto concerne la sua "incarnazione" in Radiogenesi) è, letteralmente, una sirena antiaerea prebellica, dalla quale si protaggono fibre nervose e fasci muscolari. La creatura, comunque, è consapevole dell'orrore viscerale che provoca ancora, nell'uomo della Terra che verrà, il suono allarmante dell'imminente olocausto nucleare...
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  14. Hiccup Mi strofino le mani con un bel ghigno stampato sulla faccia piumata. "Lascia fare a me mia cara. Che dici di diventare un maschio per un po'? Oppure una donna elegante! Non credo sapresti fingere di essere un bambino, non dubito delle tua doti attoriali ma umh, forse un bambino con i tuoi muscoli sarebbe poco credibile, se è per questo anche la nobil donna è fuori portata. Voto per renderti un bel ragazzo." Le prendo le mani, iniziando ad esaminarla per bene. "Ho già in mente un identità perfetta per te, ma ho bisogno di una camera dove sistemarti i vestiti e... il resto." Dico indicandola da testa a piedi. "A meno che tu non ti senta a tuo agio a denudarti in un vicolo, per me non ci sono problemi."
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  15. Ho fatto un piccolo editing del mio ultimo post.
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  16. Kvetin Nonostante la situazione rido guardando il presunto principe... Certo come no ed il re quanti anni ha 300...su dai cercate di restare seri... rimango sulla soglia della porta...
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  17. Pota Camminare e ballare a piedi nudi sulla sabbia non è facile, se poi al posto di cinque dita paffute hai un paio di zoccoli oltre a non essere facile la cosa diventa anche noiosa. Passeggio attorno allo spazio riservato alla band con un calice di vino nella mano e l aria compiaciuta di chi ha portato in citta’ le migliori baldracche del momento. La gente si sta divertendo, ci sono belle donne alticce in giro e sopratutto il committente ha pagato bene, direi che ci sono tutti gli ingredienti per definirla una serata di successo, mi lascio quindi scivolare addosso le occhiatine, i sorrisetti o le battute della gente di passaggio di certo poco avvezza ad individui come noi. Scelgo di passare attraverso le zone più affollate per il gusto perverso di strusciarmi addosso a qualche gonnella sudata o semplicemente far allontanare schifato qualche popolano…si…decisamente una serata di successo sorrido tra me e me ingollando un generoso sorso di vino.
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  18. Amelia Meadowcroft Dobbiamo trovare il figlio di Demir senza farci scoprire sussurrò Amelia agli altri, vi ricordo che oltre a Nisra e il principe pazzo, ci dovrebbero essere cinquanta adepti li dentro.
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  19. "Il creatore del Bundle precisa inoltre che, qualora emergessero realtà che si ponessero in prima linea per dare supporto (anche economico) alle persone colpite e più in difficoltà per aiutare ad affrontare al meglio questa fase del periodo emergenziale, si riserverà la possibilità di cambiare la destinazione del ricavato per assicurare la migliore distribuzione dei fondi possibile". Queste cose non si possono sentire. Se io ti faccio una donazione liberale, voglio essere sicuro di cosa ne farai. Non è che cambi destinazione in corsa, perché c'è qualcosa d'altro di più "meritevole". È un concetto completamente sbagliato.
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  20. Jaharl Quando siamo finalmente nell'area dove si dovrebbero trovare le farfalle la mia eccitazione sale alle stelle e sono il più all'erta possibile per individuarle. Ho anche già preparato tutto l'armamentario per catturarle e studiarle.
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  21. Notate che i buttafuori vi squadrano tutti da capo a piedi quando arrivate davanti a loro, ma appena fate per entrare e Anthony li saluta si spostano a lato. "Prego signori, buona serata." Dice l'umano tenendo aperta la porta. Una volta dentro il locale vi trovate in una grandissima sala piuttosto buia, lievemente illuminata da luci al neon blu sparse qua e là in modo rado. Sul lato sinistro si presenta un lungo bancone, dietro il quale un paio di baristi umani ben vestiti stanno preparando dei drink, mentre sul lato destro i Mi-Go che avete visto fuori stanno montando l'attrezzatura musicale su un palco. Notate sparsi qua e là per la sala dei poster con scritto "Stasera suona la Mi-Go Go Band!" La sala ha anche svariati tavoli più o meno grandi, circondati da poltroncine e divanetti; al momento c'è poca gente e ne vedete molti liberi.
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  22. con la differenza che l'Erudito può apprendere nuovi poteri dal 1° livello e senza l'aiuto di un altro manifestatore di 17esimo
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  23. @Amrael Tempo fa lessi su un sito che lo psion erudito fosse un tier 1, ovvero uno dei personaggi più forti del gioco, grazie alla sua variante online che gli permetteva di imparare qualsiasi incantesimo e convertirlo in potere. Ebbene quando andai a vedere che uno psion erudito poteva lanciare solamente una manciata di poteri al giorno nonostante la sua enorme sapienza ne rimasi deluso perchè a mio avviso era ingiocabile...soprattutto ai primi livelli. Poiché non sono state rilasciate errata del manuale complete psionic andai ad approfondire la questione e nei vari forum vi erano diverse interpretazioni delle regole scritte. Per esempio c'è chi interpreta che i poteri unici al giorno siano da intendere per livello di potere, il che lo renderebbe al contrario molto forte portandolo a lanciare 99 poteri...a mio avviso la classe anche se è scritta male è da intendersi proprio di avere poteri totali e non per livello...per questo ti consiglio di chiedere al tuo master di usare la tabella dei poteri dello psion erudito dal dragon magazine 319, quello originale da cui è stato preso e poi adattato in maniera ufficiale nel complete psionic. Sinceramente non capisco perchè sia stato modificato sotto questo aspetto quindi valuta tu quale delle due versioni giocare, se quella ufficiale o quella del magazine.
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  24. Cosa che un telepate può fare con un potere di nono: Psychic Chirurgery (Per i poteri psionici -- ok anche se a costi di px, che comunque anche l'erudito spende per poterli apprendere, compresi gli incantesimi ...) "Transfer Knowledge If desired, you can use this power to directly transfer knowledge of a power you know to another psionic character. You can give a character knowledge of a power of any level that she can manifest, even if the power is not normally on the character’s power list. Knowledge of powers gained through psychic chirurgery does not count toward the maximum number of powers a character can know per level."
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  25. la limitata capacità di manifestazione dell'Erudito è compensata dalla capacità di poter apprendere tutti i poteri dalla lista dello Psion/Innato, oltre all'imbarazzante ACF che, in cambio di un talento, gli permette di manifestare incantesimi cioè già hai la potenzialità per diventare onnipotente e onnisapiente, volevi anche la possibilità di disporne a tuo piacimento? 😄
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  26. Proprio questo mi crea problemi ... rispetto ad altre classi mi sembrano un po' pochi 11 poteri al giorno al 20° livello, pur essendo manifestabili fino alla fine dei PP del personaggio... (lo psionico manifesta/conosce da una lista di 36 poteri!) Mentre leggendo la frase riportata in inglese sopra: "an erudite is limited to manifesting a certain number of unique psionic powers of each level per day" si potrebbe avere l'opposto unique power/each level e quindi invece uno sproposito di poteri manifestabili al giorno anche rispetto al altre classi... (e poi level cosa... livello di potere? Quindi 11x9=99 poteri?)
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  27. @Amrael come vedi qui, nella tabella dell'Erudito c'è proprio la colonna "Unique Powers per Day" un Erudito ha un repertorio di poteri conosciuti pari a 2+(Int mod.) poteri al primo livello, +2 per ogni livello da Erudito, di un livello massimo entro e non oltre quello segnato nella colonna "Maximum Power Level Known" (la stessa progressione di incantatori pieni come Mago e Chierico, ndr) da questa lista di poteri conosciuti, l'Erudito sceglie ogni giorno un numero di poteri in base al suo livello come indicato nella colonna "Unique Powers per Day", e per quel giorno potrà manifestare solo e soltanto i poteri scelti: praticamente è come un Mago che sceglie quali incantesimi preparare dalla sua lista di incantesimi conosciuti
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  28. no, quello l'ho capito... 🙂 Io intendevo il numero di poteri che può avere al giorno ... lo psionico ne ha 36 totali massimo, se non ricordo male, e quelli lancia. Invece l'erudito ha "quanti poteri vuole", ma quanti ne può usare al giorno? Cioè come considero gli "Unique power per day" ... Nello specifico mi confonde la frase: "Unlike a psion, an erudite is limited to manifesting a certain number of unique psionic powers of each level per day from, the repertoire of powers he knows, according to his class level. "
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  29. L'erudito funziona come come tutti gli psionici da quel punto di vista...spendi i power point che hai a seconda del potere che vuoi usare.
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  30. Sto per prendere il secondo livello di Weretouched Master, ed i miei profili ad oggi sono Gorebrute e Bear form.. Consigli?
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  31. Perdona l'errore, ho scritto qui chiedendomi come avrebbero interagito ad esempio Razorclaw con i già presenti claws del tratto Bear (Weretouched Master I). Consigli.. beh perché perdendo nei successivi Shifter traits eventuali bonus ai modifiers avevo piacere sapere quali soluzioni consideraste ottimali.
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  32. A parte che il topic dovrebbe stare nella sezione personaggi e non regole, consigli per cosa?
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  33. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022 Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. Il Book of Ages offre la Macchina delle Ere e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. Scegliere il vostro Sandbox Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. Scegliete le Fazioni In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. Posizionate i Luoghi di Riferimento I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi: Le Fortezze sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. I Punti di Conflitto sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. I Valichi sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. Le Rovine sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina). Riempite il Sandbox Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. Per Esempio... Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono: Alice Nani Valico, Fortezza, Rovine Bob Fantasmi del Fato* Punti di Conflitto x2, Valico Cedric Elfi del Rovo del Bitterwood Punto di Conflitto, Fortezza, Valico DM Crociati Glitterhaegen Giganti Fortezza Fortezza Valico *DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene" Round 1 I Alice segna il suo Valico, la Porta del Viaggiatore, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre. Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le Brughiere Infestate. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. Cedric segna la sua Fortezza, la Torre delle Mille Spine, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato Spina degli Dei. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. Round 2 In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato Swords of the Serpentine ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali! Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. Round 3 Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato Centro, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati. Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il Mercato delle Spine, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'Ultima Pietra, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...) Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. In ogni caso, le rovine di Sledge erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti). Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/
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  34. Molto bella questa guida, penso che nella prossima campagna cercherò di applicarla in sessione zero, penso che in un contesto sandbox limitato nello spazio (una regione, un regno, ecc) renda molto più intima e "legata ai personaggi ed ai giocatori" l'ambientazione.
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  35. Non male! Ammetto che l'idea di creare l'ambientazione insieme ai giocatori non mi attira molto, ma il processo usato dall'autore è abbastanza snello e semplice da riadattare al processo creativo del DM. Grazie!
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  36. Molto bella, adoro i mostri con più abilità di quante se ne contino sulle dita. 🤣 Una curiosità: ha subito attirato la mia attenzione l'attacco "Allarme antiaereo". All'inizo pensavo fosse solo un nome che calzasse oppure il nome dato dai suoi avversari, ma poi ho notato che nel bottino vi è una sirena antiaerea biomeccanica. Da qui la domanda: da dove viene questa sirena antiaerea? L'ha inglobata nel suo corpo la creatura dopo aver scoperto che il suono delle sirene antiaeree fu seguito dall'olocausto nucleare? Oppure ha sviluppato un "organo" del genere per lo stesso motivo, ovvero sviluppare un attacco che sfruttasse le paure degli uomini?
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