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Ciao, se posso mi aggiungo alla discussione, che mi pare interessante. PREMESSA In breve: non esiste una risposta corretta. Non c'è un modo giusto e uno sbagliato di giocare; in linea di massima un modo di giocare è giusto per quel tavolo se porta divertimento a quel tavolo (almeno io la vedo così). Innanzitutto tieni presente che la maggior parte dei termini relativi a gdr sono mal definti , nel senso che non esistono definizioni comunemente accettate di cosa significhino. Quindi, quando vedi comparire certi termini in una discussione, stai attento, perchè il rischio di incompressione e, quindi, litigi a vuoto è alto. Per esempio, termini mal definiti sono: gioco di ruolo, agency, sandbox, railroad, metagame, che sono proprio i termini su cui di fatto tenderà a incentrarsi la discussione che stai provocando. Detto questo, io, come gli altri in questo forum, ho sviluppato dei miei gusti personali e ti risponderò quindi dal mio punto di vista. Prendili come spunti di riflessione, mica come leggi del buon gioco. Essendo spunti sono buttati alla rinfusa, tanto quello che conta è che ti stimolino a delle tue riflessioni personali sul modo in cui tu vuoi giocare. RISPOSTA A me hanno colpito molto le due opzioni che presenti, in soldoni: 1) fai come vuoi, ma muori; 2) ti costringo a fare come voglio io. Al mio tavolo la risposta naturale sarebbe: 3) facciamo come volete voi e scopriamo assieme cosa succederà; ho evidenziato i verbi alla prima persona plurale, perchè secondo me (A) il gdr è un gioco collaborativo e (B) i protagonisti sono i PG, e quindi sono loro il motore della storia; al mio tavolo, come master mi impegnerei a fornire ai giocatorti delle opzioni non dico necessariamente per riuscire, ma almeno per poter porvare a mettere in atto il loro piano. C'è un famoso assioma che possiamo parafrasare per i nostri scopi: Il mondo è tutto ciò che accade al tavolo vale a dire: tutte le pippe che ti sei fatto in testa sono solo pippe; finché non accadono al tavolo non sono realtà ma solo avvenimenti in potenza; se poi i tuoi giocatori decidono di andare da un'altra parte, vacci con loro e scopri cosa accadrà. Quello sarà il mondo, non quello che tu avevi deciso prima. Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta). Non innamorarti della tua trama, non stai scrivendo una storia. Sempre su questa linea di pensiero: pensare un'avventura è diverso da scrivere una storia. Come idea generale, tieni presente che i protagonisti sono i giocatori tramite i loro personaggi; e quindi è giusto che si sentano coinvolti e che le loro scelte contino. I colpi di scena migliori sono quelli che vengono da loro; stiamo giocando un'avventura non guardando una serie televisiva. Ripeto questo è il mio modo di giocare, il tuo sarà diverso: ci sono molti che ritengono che questo modo di fare sia sbagliato; che ci devono essere vicoli ciechi che portano ineluttabilmente alla sconfitta: a me questo piace poco; mi piace pensare che finché si gioca c'è speranza di trovare una soluzione, quale che sia e essere stupito dall'inventiva dei giocatori mentre s'inventano le soluzioni. Altra questione; per me è chiaro che al tavolo ci siamo noi giocatori e non i personaggi. Ossia che stiamo giocando. E che quindi vogliamo un'esperienza divertente (appagante, stimolante). Quindi, secondo me, la trasparenza è sempre positiva. Parlatevi tra giocatori al tavolo e decidete assieme il tipo di gioco che volete fare. Rompete la quarta parete e parlatevi tra di voi in modo chiaro e amichevole. Non c'è nulla di peggio dei fraintendimenti; assciuratevi di essere sulla stessa lunghezza d'onda e che sia chiaro dove volete andare a parare. CONCLUSIONE Non c'è un modo giusto di giocare; non c'è una risposta corretta. Tutto fa brodo. Va benissimo come dice @MattoMatteo e, se ho capito bene, @Lord Danarc: i giocatori sono adulti, subiscano le conseguenze delle loro scelte: o fanno quello che le informazioni raccolte suggeriscono o i pg muoiono. Va benissimo come dice con una battuta @Casa: batti i pugni sul tavolo e digli quante ore hai perso a preparare questa maledetta avventura e che cribbio adesso bisogna giocarla! Va benissimo quello che dice @Le Fantome: discutetene tra giocatori al tavolo, come si fa tra amici. E scegliete assieme il tipo di gioco che volete giocare. Ossia: rifate la "sessione 0". Va benissimo come dice @Bille Boo; leggiti il suo blog, dove espone in modo coerente la sua personale idea del gdr. Basta che il modo di giocare che scegliete per il vostro tavolo sia un modo che vi faccia divertire. Buon gioco. -toni4 punti
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La risposta è quasi la 1. Quasi. Mi spiego. Hai già capito anche tu (si percepisce chiaramente) che la 2, cioè forzare i giocatori, non sarebbe una bella cosa. Di conseguenza, se la scelta giusta è la 1, il passo successivo è chiedersi: a cosa è servito preparare "almeno 5 sessioni di storia pianificata", se poi una scelta imprevista dei PG ti porta a "buttarli nel cesso"? La cosa migliore, infatti, sarebbe non avere affatto una "trama", una "storia pianificata", con "colpi di scena" e tutto, che si basa sul presupposto che i PG debbano comportarsi per forza in un certo modo. Se proprio la si vuole avere (cosa che sconsiglio), bisogna almeno chiarire dall'inizio ai giocatori che ci sarà questa "trama fissa", e che alcune scelte non saranno possibili perché bisogna "seguirla", un po' come nei videogiochi. Se accettano, tutto OK. Se non apprezzano, meglio non preparare affatto il gioco in questa maniera. Non voglio fare supposizioni azzardate sul tuo modo di masterare, e perdonami se ho frainteso qualcosa, ma dal tuo post si potrebbe pensare che tu abbia una visione del DM come la persona che ha il compito di far divertire le altre, un po' come un intrattenitore. Non sarebbe strano, è una visione molto diffusa. Purtroppo porta spesso a vicoli ciechi come quello che hai descritto.4 punti
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Da persona che forse ha un po' più esperienza di te, mi permetto alcuni consigli. Primo: prova ad abbandonare l'idea che tu non debba far percepire ai giocatori queste cose. Se state giocando in questo modo in maniera consensuale non c'è ragione per cui non possano essere alla luce del sole. Secondo: prova a porre queste domande direttamente ai tuoi giocatori, e ascolta cosa ti rispondono. Cala il sipario e chiedi "ok, ragazzi, sono in questa situazione, voi che fareste al posto mio?". Sarà molto interessante. Terzo: liberati dal concetto che ci sia una qualche differenza tra il "gioco di dadi" e il "gioco di ruolo". È un'idea purtroppo ben radicata, ma è un pregiudizio. Interpretare un ruolo in un GdR non significa interpretare una parte, in un qualche senso vagamente "attoriale" del termine. Chiunque giochi a un GdR seguendone le regole sta ruolando. Quarto: il tiro di dadi, nello specifico, serve a dare informazioni ai giocatori (o a determinare successo o insuccesso di un'azione del loro PG); non serve mai ad obbligarli a prendere certe decisioni anziché certe altre. Hanno tirato, e tu hai dato l'informazione. Quello che fanno con quell'informazione è affar loro: tu devi solo prenderne atto. Nessuna decisione porta a non rispettare le conseguenze del tiro, perché la conseguenza del tiro su intuizione è apprendere un'informazione, non è doversi comportare in un certo modo. Se poi ti interessano maggiori spunti sulla questione di cui stai discutendo con Fantome, del ruolo del master rispetto alla "trama / storia" (parole spesso ambigue, intese in vari modi diversi), posso indicarti qualche altra lettura:3 punti
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Va bene, ma non capisco cosa centri con quello che hai scritto e io ti ho riposto. Lieto per voi comunque. Purtroppo, o per fortuna, il compito del DM non sarebbe quello di creare trame... il compito del DM è quello di arbitro imparziale, che dovrebbe gestire con coerenza, in base alle regole e ai risultati dei tiri di dado, le conseguenze delle azioni dei PG. Se crei una trama a priori, e ti aspetti che i giocatori la seguano, stai uscendo dal tuo ruolo di DM. Non c'è nulla di male in principio, ma non confondere il compito del DM con quello di uno sceneggiatore, un romanziere o un intrattenitore, perchè non sono la stessa cosa. Ma i giocatori che ruolano questi PG, sono consapevoli che, almeno in principio, avrebbero dovuto seguire una trama? Hai comunicato in modo esplicito, con una franca chiaccherata, questa tua intenzione? Perchè, se erano concordi nel seguire una trama da te prestabilita, e ora hanno deciso di non farlo più, tanto vale interrompere la campagna, dato che si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Altrimenti, se non ne erano consapevoli, è tuo dovere dirglielo e fargli presente le tue intenzioni. Il giocatore, in principio, ha totale controllo sul personaggio e su cosa esso pensi e creda. Questa tua conclusione non è corretta, nè da un punto di vista regolistico, nè da un punto di vista logico.3 punti
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Ciao! Mi sembra che qui sia presente un equivoco di fondo: state giocando una campagna "sandbox" o "railroad"? Perchè, nel primo caso, è ovvio che i giocatori, prendendo decisioni arbitrarie, molto probabilmente faranno sì che le vicende evolvano in modo inaspettato e in gran parte imprevedibile. Viceversa, se state giocando una campagna "su binari", non ha senso che i giocatori vogliano deliberatamente "deragliare" la storia che hanno deciso di giocare, dando al DM l'onere di pianificarla in anticipo. Io temo che vi sia stata una comunicazione non chiara in sessione 0: i giocatori, dal tuo resoconto, sembrano comportarsi come se giocassero una campagna "sandbox" mentre tu, dal lavoro profuso per progettare tutti gli eventi e le sessioni a tavolino, sembra evidente intendessi giocare una campagna "railroad". Ti consiglio di interrompere il gioco e indire una nuova sessione 0, per chiarire in modo esplicito cosa vogliate giocare e, soprattutto, in che modo.3 punti
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Sì, in effetti nei giochi come D&D e simili, dovrebbe funzionare proprio così. In realtà è un po' piu complesso: la storia non dovrebbe "essere fatta" da nessuno, dovrebbe emergere dal contesto predisposto dal DM e dalle azioni intraprese dai PG, più il contributo aleatorio dei tiri di dado. Il tiro serve a determinare se il personaggio (e di conseguenza, il giocatore) possa o meno entrare in posseso di un'informazione. Nient'altro. Non vincola in alcun modo il comportamento del personaggio e le decisioni del giocatore.2 punti
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In realtà, da quando abbiamo iniziato a giocare 5 anni fa, i master precedenti hanno sempre proposto campagne ufficiali, così che il Master studi la campagna senza doversi sbattezzare più di tanto. Purtroppo, o per fortuna, a me non piace, a me piace creare una storia particolare, con una trama altrettanto particolare, senza però dare ai PG scelte così fuori dal limite, da correre il rischio di andare fuori trama. Infatti il punto in cui si è creato lo stallo, doveva essere un punto di trama lineare, senza il caos che si è generato. Forse nel mio post iniziale non l'ho dato ad intendere, ma a me sta bene così! L'ultima sessione è stata infatti uno scontro di idee tra 4 PG per cercare di capire cosa fare, e vederli andare sempre più in stallo perché 2 la pensavano in un modo, e gli altri 2 completamente l'opposto invece del sempre solito combattimento, tira dadi e morte del cattivo di turno! Quindi, non ho problemi al fatto che in campagne railroad, si generino vicoli ciechi, lo capisco, ma devo poi essere io bravo a non farlo percepire ai PG, io ho solo chiesto se in una situazione del genere, dove i PG hanno fatto tiri su intuizione e quindi capito che il loro interlocutore non sta mentendo, e sapendo che non ha alcuna malvagia intenzione nei loro confronti, loro nonostante questo non si fidino, andando un po contro le regole di gioco visto che se il tuo PG pensa che quello che parla gli stia dicendo la verità, poi di conseguenza il giocatore lo deve accettare! E quindi mi chiedo: è giusto modificare la trama affinché il gruppo continui l'avventura? Oppure se la decisione dei PG è quella di non fidarsi ed attaccare è giusto farli morire? Era per sapere da chi ha più esperienza di me, se fosse bene farglici picchiare la testa, per fargli capire che è un gioco di dadi, ma anche di ruolo; è bello interpretare il tuo PG figo, è vero, ma se poi fai un tiro e non rispetti le conseguenze di quel tiro, allora non servono a niente! Spero di essermi spiegato.2 punti
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Penso che una cosa che non farò mai sarà proprio mettermi a creare dei diorama ahah2 punti
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Anthony è davvero n peccato, avevo premura di conoscerla. Mi hanno detto che la ragazza è un'ottima artista... beh vista l'eleganza del locale è facile credere che in quel palco si esibisce il meglio. Sa ho delle conoscenze importanti nel mondo del cinema, qualcuno che cerca gente talentuosa da ingaggiare e dato che sono qui non volevo perdere quest'occasione. Vorrei parlagli di persona ma i i miei impegni mi impediscono di aspettare due settimane, signore lei è così gentile di aiutare un buon uomo ? magari c'è modo da poterla contattare per avere un incontro? master2 punti
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Metagame della peggior specie... soprattutto perchè si sbagliano! Se vogliono schiattare, falli schiattare, se lo meritano (imho).2 punti
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Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e. Acquistare oggetti magici Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaffali. In altri luoghi l’acquisizione degli oggetti magici può essere meno diretta, o addirittura illegale. Trovare un venditore Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Quando un personaggio è alla ricerca di un venditore che possegga almeno un oggetto magico di una certa rarità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità più alta degli oggetti che il personaggio vorrebbe acquistare e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Un personaggio può anche andare alla ricerca di un venditore di oggetti magici che disponga di un oggetto magico specifico. In tal caso, si seguono le stesse regole descritte sopra, ma la CD della prova è incrementata di 5 e il tempo impiegato per la ricerca è raddoppiato. Disponibilità oggetti magici per località Località Disponibilità Magica Zorastria Alta Pridia Media¹ Atthis Alta Todd Alta Karesia Bassa Bei Media Ido Bassa Selaria Alta Siba Alta Domini Pastorali Bassa Esarcati Media Kloìr Alta Altre comunitಠBassa ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. Gradi di disponibilità magica Disponibilità Magica Villaggio Paese Città Metropoli¹ Alta Sì² Sì Sì Sì Media No Sì Sì Sì Bassa No No Sì Sì ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. CD compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città/Metropoli* Comune CD 15 CD 10 Automatico Non comune CD 20 CD 15 CD 10 Raro CD 25 CD 20 CD 15 Molto raro A discrezione del DM CD 25 CD 20 Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM CD 25 * Nelle metropoli la prova è effettuata con vantaggio. Tempo compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città Metropoli Comune 1d6 minuti 3d6 minuti 1d4 x 5 minuti 1d6 minuti Non comune 1d4 x 5 minuti 2d4 x 5 minuti 2d4 x 10 minuti 1d4 x 10 minuti Raro 2d4 x 10 minuti 1d4 ore 2d6 ore 1d6 ore Molto raro A discrezione del DM 2d6 ore 1d6 giorni 1d4 giorni Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM 1d6 settimane 1d4 settimane Costo di un oggetto magico La grande diffusione di incantatori arcani e l’industrializzazione hanno influenzato la diffusione degli oggetti magici nelle città. La quasi totalità degli oggetti magici, però, continua ad avere prezzi di mercato non fissi a causa dei costi delle loro materie prime e il costo del lavoro di chi li ha prodotti. Tranne quando diversamente indicato, il costo proposto da un venditore per un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Acquisto di oggetti magici”. Acquisto di oggetti magici Rarità Costo* Comune (1d6 + 4) x 10 mo Non comune (2d3 - 1) x 100 mo Raro 2d10 x 250 mo Molto raro 2d10 x 2.500 mo Leggendario 2d6 x 25.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Alcuni oggetti magici poco rari, come pergamene e bacchette, sono più facilmente riproducibili di altri e il loro ampio uso nei servizi di tutti i giorni o nella guerra hanno stabilito per loro un prezzo fisso. Inoltre, la diffusione e l’ampio utilizzo di pergamene e bacchette ha portato ad investire molto nella ricerca. Il risultato è stata la possibilità di creare bacchette di qualsiasi incantesimo fino al 3° livello. Queste bacchette permettono, spendendo una carica, di lanciare l’incantesimo in esse contenuto. Bacchette di questo genere richiedono sempre sintonia con un incantatore. Le tabelle seguenti mostrano i prezzi di mercato di pergamene e bacchette comunemente diffusi. Aggiustare i prezzi delle tabelle nel modo seguente: se il lancio dell’incantesimo in una pergamena prevede che componenti materiali siano consumate, includere il loro costo in quello della pergamena; se il lancio dell’incantesimo in una bacchetta prevede che componenti materiali siano consumate, includere 25 volte il loro costo in quello della bacchetta. Se un tipo di pergamena o bacchetta non è incluso nella tabella, allora è ancora impegnativo produrne un gran numero e stabilire un prezzo fisso. Questi sono i prezzi di mercato a Zorastria, nella maggior parte delle comunità di Atthis, Todd, Kloìr, Selaria, Siba e Bei, e nelle più grandi comunità di Karesia e Ido. Nelle altre zone del mondo i prezzi possono essere variabili e sono basati sulla tabella “Acquisto di oggetti magici”. Pergamene Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 5 mo 1° Comune 25 mo 2° Non comune 50 mo 3° Non comune 250 mo Bacchette Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 50 mo 1° Non comune 250 mo 2° Non comune 500 mo 3° Rara 2500 mo Vendere oggetti magici Vendere oggetti magici richiede all’incirca lo stesso impegno richiesto per l’acquisto, sebbene gli acquirenti di oggetti magici siano generalmente di meno dei venditori (poiché molti venditori producono da sé i propri oggetti magici). Se un personaggio intende trovare un acquirente di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un acquirente è disponibile o meno. Il personaggio effettua poi una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità dell’oggetto che il personaggio intende vendere e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca del compratore. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Se il personaggio supera la prova, trova un possibile acquirente. Il prezzo di vendita base di un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Vendita di oggetti magici”. Se l’oggetto magico ha un prezzo di mercato fisso, come mostrato nelle tabelle “Pergamene” e “Bacchette” più in alto, viene utilizzato come prezzo di vendita base il prezzo mostrato in quelle tabelle. Il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) per contrattare il prezzo di vendita dell’oggetto, confrontando il risultato con la tabella “Contrattazione vendita di oggetti magici” per ottenere il prezzo di vendita finale proposto dall’acquirente. Vendita di oggetti magici Rarità Prezzo base* Comune 75 mo Non comune 300 mo Raro 2.750 mo Molto raro 27.500 mo Leggendario 175.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Contrattazione vendita di oggetti magici Risultato Offerta 1 - 5 10% del prezzo base 6 - 10 50% del prezzo base 11 - 20 100% del prezzo base 21 o più 150% del prezzo base Commento finale Queste regole servono a sostituire le regole presentate nella Guida del Dungeon Master o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, considerando la natura estremamente magica dell'ambientazione. Queste regole potrebbero non essere definitive. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Nimona è il nome della nuova aiutante di Ballister Blackheart, il malvagio più malvagio del regno... o almeno, così lo dipinge l'Istituto! Allora perchè il film non si chiama "Ballister Blackheart"? Beh, perchè Nimona è molto più cattiva e pericolosa di lui! Trailer ufficiale del film Ho avuto il piacere di leggere il webcomic, e mi piacque molto, prima che lo togliessero da internet per pubblicarlo come fumetto cartaceo; quindi spero che abbiano fatto un buon lavoro... ma ho alcuni dubbi a proposito. 😢 Ho l'impressione che abbiano alleggerito un pò troppo il film, rispetto al fumetto (Nimona non si fà problemi ad uccidere), e anche Blackheart mi pare meno un "duro".1 punto
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Se così fosse, allora si ritorna al primo scenario che avevo paventato: si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Se due giocatori hanno deliberatamente deragliato la campagna, seppur consci che fosse "su binari", è chiaro che la cosa andrebbe risolta fuori dal gioco, e non "nel gioco", perchè il patto al tavolo di gioco è venuto mancare a causa di una delle parti (non mi interessa dare "la colpa" della situazione a qualcuno comunque, mi sembra poco pratico al fine di risolvere la questione).1 punto
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In effetti hai ragione... Ci avevo pensato, ma non prevedendo per il momento nuove località ho optato per questa soluzione. Cercherò di definire delle categorie, anche se potrebbero essere parecchie, ma una volta fatto diventerebbe un sistema aperto a nuovi luoghi. La tabella "CD compravendita di oggetti magici" ti fornisce la CD sia per trovare un venditore, sia per trovare un acquirente; in ogni caso una prova di Indagare. Nel primo caso, la tabella successiva da guardare è "Acquisto di oggetti magici", da dove si ottiene il prezzo proposto dal venditore. Ma di fatto, non servono altre prove per trovare il venditore: era lo scopo della prova precedente! Nel secondo caso, si guarda invece la tabella "Vendita di oggetti magici", si fa un'ulteriore prova (questa volta di Persuasione) e poi si passa alla tabella "Contrattazione vendita di oggetti magici". Mi dispiace che sia poco chiaro, ma ho cercato di seguire il modo in cui sono strutturate le regole ufficiali. Se pensi che si possa scrivere in modo più leggibile, sono più che aperto a suggerimenti! Sì, non ho scritto nulla al riguardo perchè in effetti dovrebbe essere una delle prime regole del gioco, ma non è fatica aggiungerla. In fondo, repetita iuvant. 😅 Ti ringrazio molto per il suggerimento e in generale per il commento. 🙏1 punto
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Ciao a tutti! Come dicevo, pensavo di portare un bel barbaro mezzorco. Un individuo dai gusti semplici e genuini: mangiare, bere, e spaccare crani con la sua ascia...what else?1 punto
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E' proprio per questo che ho scritto "se vogliono morire falli morire, se lo meritano". I casi sono due: O ai giocatori (quanto meno quei due che voglio attaccare il tuo png) non gliene frega niente delle regole (e in tal caso allora perchè giocano a D&D invece che a teatro?) O i giocatori stanno facendo metagame e pensano (erroneamente!) che i tiri non siano serviti a niente, e allora il problema è che non si fidano del master.1 punto
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L'Ultima Era, se ho capito bene, è un mondo dove la magia è ben radicata. Se posso dare qualche consiglio, non a livello di contenuto quanto più di forma: La tabella "Disponibilità Oggetti Magici", perché non integrarla nella descrizione delle località? Mi spiego.. non so se le località che hai elencato sono tutte quelle presenti nell'ambientazione o se avrai intenzione di aggiungerne altre in futuro.. in quest'ultimo caso dovresti aggiornare anche la tabella di questo capitolo, che finché resta sul Blog è un problema molto relativo e facilmente risolvibile con due click, ma se in futuro avrai intenzione di mettere su carta quanto stai producendo potrebbe creare difficoltà, immagino. Dando le informazioni sulla disponibilità degli oggetti magici direttamente all'interno del capitolo riguardante la località, il "problema" tecnicamente è risolto. Il nome della tabella "CD compravendita di oggetti magici" secondo me è fuorviante. Ad una prima lettura pensavo che fosse una tabella con cui i PG possono contrattare sui prezzi.. rileggendo invece ho compreso che (ma magari mi sto sbagliando anche stavolta), con la prima tabella capiamo se nella data località potrebbero esserci oggetti magici. Se si, allora verifichiamo se il personaggio riesce ad individuare qualcuno che vende l'oggetto di quella data rarità. A questo punto perché non chiamarla "Reperimento Venditori e Acquirenti"? Sono piccolezze, lo comprendo.. 😅 Per il resto le cose mi sembrano ben fatte.. mi piacciono.. Nel commento finale potresti aggiungere una postilla in cui specifichi che il DM potrebbe comunque far trovare oggetti magici la dove da tabella non sarebbero disponibili, giusto per specificare che comunque spetta sempre a lui decidere se affidarsi alla "regola ufficiale" o meno (ma magari sono concetti abbastanza noti oramai, quindi superflui).1 punto
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Per molti gruppi i terreni da gioco tridimensionali sono parte integrante dell'esperienza di gioco e possono insegnarci molte cose riguardo sia l'esperienza collettiva che la preparazione alle partite. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Articolo di Chuck Lauer del 04 Novembre 2020 Il 2020 è stato un incubo di panico e noia, ma anche l'epoca d'oro dei passatempi, per qualcuno. Io ed i miei amici siamo al momento circondati da cumuli di schiuma isolante, progetti, attrezzi da falegnameria, disegni, pitture ed un numero problematico di animali adottati. Come a tutti gli altri, ci manca la socializzazione senza sforzi e le attività aggressivamente mondane come viaggiare per andare a lavoro, ma diamine abbiamo più tempo per sederci da soli e lavorare su ciò che ci rende felici. So di essere fortunato, così come lo sono le persone attorno a me; abbiamo il lusso di lavorare saltuariamente da casa, e molti di noi vivono abbastanza vicini da formare una piccola "squadra quarantena" sicura per socializzare e giocare. Molta gente non è così fortunata, e non intendo minimizzare le lotte che stanno facendo coloro che non hanno i nostri privilegi. Detto questo, molti argomenti di cui parlerò si applicano alle partite online (od anche a cose fuori dall' ambito giochi) ed alle partite di persona, dove sposti statuine e tiri dadi. Ecco cosa ho imparato sul gioco di ruolo grazie ai terreni da gioco. Le cose devono fare cose Chekov dice “se hai una pistola sotto il mantello nell'atto 1, deve sparare nell'atto 3" e lo stesso dovrebbe essere applicato a tutto ciò che fa parte delle sessioni. Quando servono ore per costruire ogni pezzo di scenario da gioco, è frustrante quando quel pezzo viene messo e tolto rapidamente dal tavolo. È irritante per la persona che crea terreni per i dungeon ed è negativo anche per i giocatori, che devono aspettare che il DM tiri fuori il terreno, lo metta sul posto e prepari qualcosa che non garantisce la loro attenzione. L'inimitabile Wyloch ha tentato di costruire completamente la "Tomba degli Orrori" (il suo primo video che trovate qui merita di essere visto) di D&D. Nel farlo, è incappato in una vecchia regola del design chiamata "i corridoi sono fatti per essere corridoi". Nelle vecchie sessioni in particolare, una grande parte dell' esperienza GdR era cartografia economica, con giocatori che disegnavano mappe complesse per evitare di tornare sui propri passi o perdere il filo dell' avventura. Aggiungendo trucchi subdoli come pavimenti mobili per spostarsi tra i livelli e magie di teletrasporto si creava un'esperienza divertente per alcuni, ma probabilmente non è il più genericamente apprezzato degli approcci al GdR. Anche molti dungeon pubblicati recentemente sono pieni di stanze di deposito vuote, vicoli ciechi ed a volte ale di un complesso che serve solo a riempire il tempo di gioco. Qualcuno dirà che i veri castelli, le caverne e i complessi sotterranei hanno davvero stanze vuote o vicoli ciechi. Ma noi togliamo le cose noiose dalle nostre partite e dalle nostre scritture, continuamente. Quante volte avete letto in un romanzo di un personaggio che va in bagno? Per favore, vi supplico, non rispondete a questa domanda nei commenti. I giochi basati sui terreni da gioco sono limitati in due modi rispetto al "teatro della mente". Da un lato dai pezzi disponibili per costruire il terreno e dall'altro dallo spazio sul tavolo. Come molti limiti artistici, ciò obbliga il master ad essere creativo con lo spazio e il terreno che ha, creando nel processo un gioco più divertente. Per un eccellente esempio di come creare uno scenario divertente e ristretto, cercate “Julinda’s Gauntlet” (di Wyloch). Gli stessi limiti si applicano alle partite online che usano le mappe. Più è grande la mappa, più il computer dovrà elaborarla, e anche nel teatro della mente, più il giocatore dovrà sfogliare gli appunti o i ricordi, e quindi meno starà attento a tutto. In sintesi: non mettete tutto sul tavolo se non cambia il gioco per i giocatori in qualche modo. Ciò che puoi mettere include: Informazioni sulla storia del dungeon. Questo spazio fu creato per qualcosa inizialmente, e può essere stato riadattato dopo, magari più volte. La storia di un edificio lascia indietro segni ed artefatti. Questo approccio rende i giocatori degli archeologi combattenti, e chi ha guardato indiana Jones sa quanto può essere divertente. Indizi su future trappole, incontri e puzzle. Tracce di ciò che accadrà in futuro. Informazioni sul mondo occupato dai PG. Un nuovo PNG fa salvare, o potenzialmente un PG nuovo. Informazioni sul dungeon stesso - disposizione, numero nemici, posizione delle trappole, sfide inaspettate in cui si trovano gli intrusi. Molte Piccole Cose Creano Qualcosa di Più Grande, Molte Parti di Una Cosa Più Grande Creano un Disastro Creare il terreno, e forse qualsiasi opera d'arte, è un esercizio di disperazione che man mano si allegerisce. Ogni pezzo di terreno che ho creato sembrava inizialmente spazzatura - spesso letteralmente la spazzatura è un ottimo punto di inizio per il terreno. C'è della magia nel guardare qualcosa prendere forma, passando dal cringe al moderatamente pietoso, allo stupefacente. Ma quando ti cimenti in progetti enormi - un tabellone intero, creare un mondo di gioco, od un nuovo sistema di gioco - la quantità di tempo che passi nello stadio della disperazione è maggiore. Passerai settimane guardando una massa informe che si rifiuta di diventare ciò che avevi in mente. Contrasta ciò facendo un singolo, bellissimo pezzo di scenografia. Od un nuovo incantesimo, o una nuova meccanica. L'entusiasmo puro è potente e ti spinge verso una fase eccitante quando metti in mano ai giocatori qualcosa che esisteva solo nella tua immaginazione. Se fai un singolo piccolo progetto, hai qualcosa di fico pronto in poco tempo, e la cosa peggiore che puoi dire di essa è che, se messa sul tabellone, sembra triste e sola. Se una cosa può motivarti a fare la prossima piccola cosa, e poi la prossima, allora avrai un mucchio di cose fiche da mettere insieme. Sii Chiaro, Anche Se Viene Qualcosa di Brutto: l'Astrazione è Meglio della Confusione “Okay, la miniatura del goblin rappresenta la trappola botola, l'orco è una porta e il Lego è un trono.” non sto dicendo che tutti devono avere un mucchio enorme di miniature per ogni occasione, o la perfetta rappresentazione. Ma più chiedete ai giocatori di ricordare che una cosa rappresenta un'altra cosa, più ci sarà confusione. Anche in un gioco a turni prendiamo decisioni al volo, informati da processi che si trovano sotto la superficie, e che vanno in corto circuito quando ci sono interferenze da ciò che vedono gli occhi. E questo presumendo che i giocatori siano abbastanza attenti da capire cosa rappresentano quei pezzi in primo luogo. È una tentazione prendere la prima cosa che capita e dire cosa rappresenta. Ma quando lo fai, si aggiunge confusione. Siamo in una società letterale, e se non hai qualcosa che rappresenta un pezzo di paesaggio, o mostro, è meglio un pezzo di carta (o un token cancellabile) da usare. Ah, già. La lezione di vita. La gente non legge nel pensiero. Comunica chiaramente ciò che vuoi, anche se è scomodo, per assicurarti che stiate tutti sul pezzo. Ricorda di accettare con grazia un "no" come risposta. Sia nel gioco, sia nella vita. Non Avere Paura di Mirare alto, Ma Accetta la Sconfitta Ecco una breve lista di cose che ho iniziato durante la quarantena: Un diorama del ponte di Khazad Dum Creare e gestire un intero libro di ambientazione basata su “Masters of the Universe", con terreno, miniature e campagna completa Usare il sistema di Avventure nella Terra di Mezzo per fare un'ambientazione sulla Britannia post-romana senza magia nella 5e Creare un tabellone 3X3 di esagoni con pietre in rilievo e decorate, dal nulla Fare un intero terreno modulare Ecco una lista di progetti che hanno avuto successo Nessuno di quelli sopra Sono tutti fallimenti. Erano enormi progetti, tutti falliti. Ciò che li distingue dall'infinita sfilza di altri progetti falliti, è che non funzionavano, ed ho smesso di lavorarci. C'era qualcosa di terribilmente liberatorio nel dire "ok, non funziona" e fermarmi. Non sono stati totali fallimenti. Dai progetti abbandonati, ho ottenuto: Un posto per lavorare l'argilla fatta in casa Un grazioso castello di Grayskull (che ho messo in foto in questo articolo) Concetti di magia ambigua da usare in qualsiasi gioco. Strumenti per lavorare la resina e conoscenza di come lavorare la resina. Abbastanza pezzi di montagna per aggiungere verticalità a qualsiasi incontro. Non esistono i fallimenti totali - ciò che ottieni è consapevolezza. E se questa non è una metafora per la magia di provare a fare qualcosa, non so cosa sia. Ed ecco qui le lezioni di vita e di gioco che ho appreso dai terreni di gioco. E voi cosa avete imparato dalle vostre esperienze di gioco? Link all'articolo originale https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Andrej Tars "Signori, il mio nome è Andrej, e non sono originario di questo luogo, come i miei compagni. Per questo, forse, non avete sentito parlare di noi, finora", prendo la parola, spostando lo sguardo da un volto all'altro. "Sapete però di cosa siamo stati incaricati. Il racconto, tuttavia, è abbastanza lungo, e vi consiglio di mettervi a proprio agio", riprendo, decidendo di iniziare a narrare i fatti nella maniera più neutra possibile e riservando la valutazioni su Zentharim e fazioni traditrici varie per la fine, valutando, nel frattempo, le reazioni dei presenti. "Dopo l'incarico di Lord Nanther, abbiamo indagato in città e scoperto che i ragazzi avevano formato una piccola spedizione nel Thar, in compagnia del nano mercenario Dorn Crownshield e con in mano una mappa ottenuta dal mercante Tom il Vecchio. Alcuni compagni hanno abbandonato l'incarico, altri reclutati strada facendo. Abbiamo raggiunto il villaggio di Glister, dove abbiamo ottenuto l'aiuto di Ceredic Pennarossa qui presente. Da lì ci siamo diretti, grazie ad informazioni sulla mappa e altre ricavate a S. Sofia, verso le rovine della fortezza orchesca di Xul-Jarak. Lì abbiamo trovato i ragazzi prigionieri di un gruppo di barbari a cui questa donna appartiene, usati per un rituale. Siamo riusciti a salvarli tutti tranne Argens Bruil, che non è sopravvissuto al rituale, e Erwin Galdekund, invece portato via dal capo di questi barbari attraverso un portale presente nella fortezza. A quel punto siamo fuggiti dalla fortezza di Xul-Jarak attraverso un passaggio nel sottosuolo. Tornare in superficie non è stato semplice, date le insidie di quel luogo, ma siamo infine riusciti attraverso un portale a ricomparire proprio a Santa Sofia, scelto come terreno neutro". Soprattutto, mi incuriosisce capire se qualcuno avanza della domanda e di chi si tratta. All'inizio resto fermo dove sono ma, se la situazione me lo permette, a un certo punto mi sposto e comincio a vagare un poco, inscenando un piccolo spettacolo, che non sembri tale, ma che abbia un duplice scopo: mantenere alta la concentrazione del pubblico e innescare maggiori reazioni, restutuendomi del materiale per le mie valutazioni. Andrej Tars, descrizione1 punto
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Propendo per il mega metagame: "Ho lavorato 2 settimane per preparare il seguito di questa avventura quindi ora voi vi infilate il quel cavolo di dungeon (o quel che è)! Altrimenti campagna finita e tocca nuovo master! (Che ovviamente non devi essere tu)"1 punto
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Theo Dezgrazos Annuisco alla spiegazione di Ven: non mi tranquillizza, ma è abbastanza sensata. Non ci sarà bisogno, a quanto pare. Abbiamo ottenuto quello che volevamo. Commento sentendo le urla del nano, facendo cenno a Thulmar ed ai miei compagni di seguirmi. Buongiorno, mastro. Sono Theo Dezgrazos, uno dei membri del Consiglio Cittadino. Dico, presentandomi ai nani. La situazione è molto semplice, come potrà spiegarle anche mastro Thulmar, un altro membro del nostro Consiglio: il presunto Pretore di Dawnstar, Pollingart, si rifiuta di accettare la realtà. Noi abbiamo proposto di trovare un accordo per permettervi di visitare i vostri fratelli, ma si è rifiutato categoricamente di parlare e trovare un compromesso. Presumo che voi non abbiate nulla in contrario ad essere accompagnati nel quartiere nanico da una scorta "mista", composta sia dai nostri uomini che da quelli di Pollingart? Dico ai nani, decidendo di non umiliare completamente l'altra fazione. Ovviamente non vi seguiranno durante la visita. Non mi sembra cortese che degli estranei si introducano in faccende familiari.1 punto
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"Capisco, una infausta coincidenza. Spero che i danni alla locanda non siano ingenti. O che siate assicurati. Ora, se volete scusarmi. Avvocato, singori, milady, proseguo con le indagini." Il Mago Protettore vi saluta con fredda cortesia di rito e prosegue con le indagini. In capo ad un paio d'ore, tutte le testimonianze sono state raccolte, e la vita al vicolo pare avviarsi verso la normalità. Le guardie cittadine stanno per lasciare la zona, anche se tutti gli abitanti del quartiere restano comunque a parlare tra loro, in gruppi più o meno numerosi, a scambiarsi informazioni, opinioni e altre morbose velleità di chi è stato testimone, diretto o indiretto, di qualcosa che normalmente, in una città come Waterdeep, non accade praticamente mai!1 punto
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Se i giocatori scelgono strada "A" al posto di strada "B" penso che che forzare la loro scelta sia la cosa più sbagliata ^.^ Poi non so se la morte del gruppo sia l'unica risposta, però comunque i personaggi se sanno a cosa andranno contro dovrebbe sbatterci il naso ^.^1 punto
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Eccomi, PG quasi pronto, dopo alcuni PG fatti nella 5 edizione di d&d, tornare a farne uno a pathfinder mi sta richiedendo più tempo del previsto 😅1 punto
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Lady Aisling Mór Ríoghain Osservo tutta la scena con la mummia aspettandomi chissà cosa... Il vento *...rispondo all'indovinello del non morto...1 punto
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La mummia draconica parla con voce cavernosa, dicendo Non ha voce e grida fa, non ha ali e volando va, non ha denti e morsi da…* dopo aver parlato, la mummia solleva entrambe le mani, iniziando a contare sollevando lentamente un dito alla volta *NdM: do per scontato che chi sappia il draconico traduca per gli altri1 punto
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Buongiorno a tutti approfittando dell'avvia della prossima campagna la settimana prossima (incominciamo "Fuga dall'Abisso"), ho deciso di preparare per i giocatori il nuovo manuale di OBSS. Come sempre potete trovare qui l'ultima versione compilata. Le modifiche rispetto alla versione precedente sono sempre piu' minime e a meno di straordinari accadimenti il manuale si considera' definitivo. Le modifiche della 0.76 sono in sintesi queste: - migliorata indicazione su conversione mostri - aggiornato accesso alle liste di magia - aggiornato modificatore per tenere una spada a due mani - corretti punti esperienza necessari per livello 18-20 - modificato limite per portare armature leggere la modifica piu' interessante e' che tenere un arma con due mani (se l'arma e' di dimensioni medie per la propria razza) fa aumentare il dado di danno dell'arma (e non piu' applicare una volta e mezza il danno da forza) Buon divertimento Andres1 punto
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Figaro Lamalesta E' una serata perfetta per quell'esibizione, una location ideale dove il divertimento DEVE imperversare. Niente guerre, niente avventure, solo lo spasso di gruppi di persone che vogliono abbandonarsi ai piaceri della carne e ai propri sogni Ah, a quella ragazza farei proprio un taglio rasato da un lato e lungo dall'altro... penso, per poi scuotermi rapidamente dal torpore. Sono un cantante, non posso certo distrarmi! Avanzo verso la folla, quasi dovessi buttarmi tra le loro braccia, per poi intonare la canzone che ho scritto per l'occasione. Carri truccati anni '60 Girano in centro sfiorando i 90 Palle di fuoco, comincia la danza Cavalli con dietro attaccata una targa Dammi un costume, l'estate che avanza Dammi un Volare e ti porto in vacanza Ma quanto è bello andare in giro con le ali sotto ai piedi Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi Ma quanto è bello andare in giro per i pressi di Beregost Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi E la quest non va Ma ho un Volare, una donna non ho Ho un Volare, domenica è già E un Volare mi porterà (Mi porterà, mi porterà) Fuori città Fuori città Fuori città Fuori città Fuori città Esco di fretta dalla mia stanza Incanti ingranati dal primo alla quarto Devo fare in fretta, devo andare a una festa Fammi fare un giro prima sul mio Volare Dammi un costume, l'estate che avanza Dammi un Volare e ti porto in vacanza Ma quanto è bello andare in giro con le ali sotto ai piedi Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi Ma quanto è bello andare in giro per i pressi di Beregost Se hai un Volar di Massa che ti toglie i problemi E la quest non va Ma ho un Volare, una donna non ho Ho un Volare, domenica è già E un Volare mi porterà (Mi porterà, mi porterà) Fuori città Fuori città...1 punto
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Daere "Lascio i giochetti mentali a voi, e tanto per chiarire, gli unici poveracci che mi sopportano siete voi, non che mi interessi averne di più. Ma non so se stavi alludendo a qualcos'altro ma nel dubbio è sicuramente qualcosa che non mi interessa." sbuffo a Spike lasciando andare avanti lo scaglioso dorato.1 punto
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Grazie mille! Png esterni effettivamente è interessante vedere come reagiscono, o anche magari essere proprio loro il fattore scatenante hehe1 punto
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Di recente, il produttore Roy Lee è stato intervistato in occasione del DICE 2016 riguardo ai dettagli del film di D&D che la Warner Bross sta creando in collaborazione con la Hasbro. http://www.enworld.org/forum/content.php?3252-D-D-Movie-Takes-Cues-From-GUARDIANS-OF-THE-GALAXY#.Vs40OUAoHwo http://www.badtaste.it/2016/02/24/dungeons-dragons-paragonato-signore-anelli-guardiani-galassia/162332/ Durante l'intervista, il produttore ha rilasciato alcune dichiarazioni riguardanti il tono della pellicola, lo stato dei lavori e le idee che la Warner Bros. ha riguardo a possibili seguiti: "Questo film avrà il tono di Guardiani della Galassia in un universo come quello di Tolkien. I film dello Hobbit e del Signore degli Anelli hanno una serietà di fondo, quindi vedere qualcosa di divertente in quel tipo di mondo – qualcosa di spassoso in stile Predatori dell’Arca Perduta – sarebbe inedito per le persone." "Immagino che partirà molto presto, non credo si andrà oltre quest’anno per il via libera, specialmente perché la Warner Bros. ha già svariati franchise come quello DC, quello LEGO e l’universo di Harry Potter in espansione. Vedono Dungeons & Dragons come un possibile multiverso, con spin-off del primo film ambientati nei Forgotten Realms e i film successivi in mondi diversi." In base a quanto dichiarato, è possibile che i lavori di produzione (probabilmente stiamo parlando ancora della fase di pre-produzione, quando si deve scrivere la sceneggiatura, trovare gli attori e il regista) inizieranno a breve, mentre è certo che l'idea sia quella di dare al film un tono più leggero rispetto alla linea tracciata dai film basati sulle storie di Tolkien. Guardiani della Galassia, infatti, che Roy Lee descrive come il principale riferimento per D&D, è un film che fa dell'umorismo il suo punto forte, pur mantenendo il tono di una storia d'azione e d'avventura. Un'altro dettaglio che merita grande attenzione è il fatto che, non solo la speranza della Warner sembra proprio esere quella di poter realizzare un intero franchise cinematografico su D&D, ma anche che, in caso di successo, i possibili seguiti potrebbero essere ambientati in mondi diversi dai Forgotten Realms (utilizzati per il primo film). Quale ambientazione vorreste vedere nel secondo lungometraggio?1 punto
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La Wizards of the Coast ha rilasciato una nuova anteprima riguardante l'avventura Curse of Strahd, in uscita oggi 15 Marzo 2016. Questa volta si tratta di una nuova varietà di Zombie, gli Zombie di Strahd, che il pericoloso vampiro utilizza come guardiani del suo Castello di Ravenloft. https://pbs.twimg.com/media/Cdixbs6XIAA1HRI.jpg:large1 punto
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Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 22 Marzo Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Cosa succede se un druido indossa un'armatura di metallo? Il druido esplode Beh non proprio. I druidi hanno un tabù riguardo l'indossare armature di metallo e usare scudi di metallo. Questo tabù fa parte della storia della classe sin da quando è apparsa per la prima volta inEldritch Wizardry (1976) e nel primo Manuale del Giocatore (1978). L'idea è che i druidi preferiscano proteggersi con pelli di animali, legno e altri materiali naturali che non siano il metallo lavorato normalmente associato con la civilizzazione. I druidi hanno la capacità di indossare armature di metallo. Scelgono di non indossarle. Questa scelta è parte della loro identità di ordine mistico. Pensatela in questi termini: un vegeteriano può mangiare la carne ma sceglie di non farlo. Un druido solitamente indossa armature di cuoio, cuoio borchiato o pelle e se il druido dovesse trovare un'armatura a scaglie fatte di un materiale diverso dal metallo potrebbe usarla. Se siete particolarmente avversi a questo tabù riguardo l'indossare il metallo parlatene con il vostro DM. Ogni classe ha degli elementi di storia mischiati con le capacità di gioco: i due tipi di design vanno di pari passo in D&D e le parti di storia sono più forti in certe classi rispetto ad altre. Druidi e paladini in particolare hanno una parte di storia molto importante legata al loro design. Se volete allontanarvi dalla storia della vostra classe il vostro DM ha il potere decisionale riguardo a quanto potete allontanarvi da essa rimanendo membri di quella classe. Fintanto che rimarrete entro le competenze del vostro personaggio non distruggerete il sistema di gioco, ma potreste rovinare la storia e il mondo creato nella vostra campagna. Lancio di incantesimi La regola riguardo il lancio di un incantesimo come azione bonus si applica quando si usa l'azione bonus fornita da un incantesimo? La regola per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202) si applica solo nel turno in cui si lancia l'incantesimo. Per esempio arma spirituale può essere lanciato come azione bonus e dura per 1 minuto. Nel turno in cui lo lanciate non potete lanciare un altro incantesimo prima o dopo di esso, a meno che tale incantesimo non sia un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione. Fino al termine di arma spirituale esso vi fornisce la possibilità di controllare l'arma spettrale come azione bonus. Questa azione bonus non contempla il lancio di un incantesimo, nonostante il fatto che sia fornita da un incantesimo, quindi potete controllare l'arma e lanciare qualsiasi incantesimo vogliate nello stesso turno. Incantesimi Si può usare dissolvi magie per dissolvere un effetto magico come la capacità di Charme di un vampiro? Dissolvi magie ha uno scopo preciso: infrangere altri incantesimi. Non ha alcun effetto sullo Charme di un vampiro o su di un qualsiasi altro effetto magico che non sia un incantesimo. Esso non influisce nemmeno sulle capacità di un oggetto magico. Esso può tuttavia mettere fine ad un incantesimo lanciato da un oggetto magico o da un'altra fonte. Gli incantesimi, ecco l'obbiettivo di dissolvi magie. Per esempio se lanciaste dissolvi magie su un bastone del potere l'incantesimo non influenzerebbe le capacità magiche del bastone, ma se il possessore del bastone lanciasse blocca mostri dal bastone dissolvi magie potrebbe mettere fine a quell'incantesimo se lanciato sul bersaglio di blocca mostri. Vi sono capacità ed altri incantesimi che possono sospendere o terminare effetti magici che non siano incantesimi. Per esempio ristorare superiore può mettere fine ad un effetto di charme di ogni genere sul bersaglio (per esempio lo Charme di un vampiro o lo Charme Fatato di una driade) e l'Aura di Devozione di un paladino può prevenire o sospendere un effetto del genere. I tre incantesimi più versatili per mettere fine a certi effetti magici sono ristorare inferiore, ristorare superiore e rimuovi maledizione. Si può usare dissolvi magie sulle creazioni di un incantesimo come animare morti oppure influenzare tali creazioni tramite campo antimagia? Quando vi chiedete se gli effetti di un incantesimo possono essere dissolti o sospesi dovete rispondere ad una domanda: la durata dell'incantesimo è istantanea?Se la risposta è sì non vi è nulla da dissolvere o sospendere?Ecco perché: gli effetti di incantesimo istantaneo sono creati dalla magia ma non sono sostenuti da essa (MdG, pag 203). La magia entra in gioco per un breve istante e poi svanisce. Per esempio l'incantesimo istantaneo animare morti raccoglie energia magica per trasformare un cadavere o un cumulo di ossa in una creatura non morta. Questa magia necromantica è presente per un istante e poi svanisce. Il non morto risultante ora esiste senza l'aiuto della magia. Lanciare dissolvi magie sulla creatura non metterà termine alla sua vita fasulla, e il non morto può entrare in un campo antimagia senza problemi. Un altro esempio: cura ferite ristora istanteneamente punti ferita ad una creatura. Dato che la durata dell'incantesimo è istantaneo la ristorazione non può essere dissolta in seguito. E non perdete improvvisamente punti ferita se entrate in un campo antimagia! Diversamente un incantesimo come evoca creature boschive (conjure woodland beings) ha una durata non istantanea il che implica che le sue creazioni possono essere terminate tramite dissolvi magie e svaniscono temporaneamente in un campo antimagia. Si può preparare dissolvi magie per impedire ad un altro incantesimo di avere effetto? Il modo più semplice di bloccare un incantesimo è lanciare controincantesimo sull'incantatore mentre lo sta lanciando. Se ha successo controincantesimo interrompe il lancio dell'altro incantesimo, che fallisce e non ha effetto. Controincantesimo funziona contro ogni incantesimo, indipendentemente dalla durata o dal tempo di lancio dell'incantesimo. Tramite l'azione Preparare, dissolvi magie può essere lanciato in risposta al lancio di un altro incantesimo, ma dissolvi magie non può sostituirsi a controincantesimo. La ragione principale è che dissolvi magie rimuove un incantesimo che si trova già su un bersaglio, sia che questo bersaglio sia una creatura, un oggetto o un altro fenomeno. Dissolvi magie non può pre-dissolvere qualcosa. Se su di un bersaglio non è attivo alcun incantesimo dissolvi magie non avrà effetti su tale bersaglio. Il meglio che un dissolvi magie preparato può fare è dissolvere un incantesimo immediatamente dopo che è stato lanciato per impedire che abbia un qualsiasi effetti dopo l'azione usata per lanciarlo. Per esempio nel vostro turno potreste dichiarare qualcosa del genere: "Preparo dissolvi magie e se l'alto sacerdote lancerà un incantesimo su qualcuno lancerò dissolvi magie sul bersaglio su cui l'incantesimo avrà avuto effetto". Se quindi l'alto sacerdote lancerà blocca persone sul vostro compagno che fallirà il tiro salvezza contro di esso potrete scagliare il vostro dissolvi magie e far terminare blocca persone. Si può usare uno scudo con armatura magica? Armatura magica funziona con uno scudo. Gli scudi sono presentati con le armature nel Manuale del Giocatore, ma varie capacità di gioco distinguono tra l'armatura che si indossa e lo scudo che si porta. Confrontate la Difesa Senza Armatura del monaco con quella del barbaro per capire cosa intendo. Nella versione del monaco dovete rinunciare sia all'armatura che allo scudo per beneficiare della capacità, mentre un barbaro deve rinunciare solo all'armatura. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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@SilentWolf, rileggendo il tuo ultimo post ho riflettuto e devo ammettere che in effetti non credo sia corretto limitare l'iconicità di Dungeons & Dragons a meri aspetti "meccanici", sebbene credo sia innegabile che alcuni di essi siano proprio dei capisaldi del gioco ed eliminandoli del tutto o stravolgendoli completamente il gioco stesso perderebbe un parecchio del suo stile, se così si può dire. Pur avendo fatto per la mia campagna delle scelte per così dire "drastiche", anche con l'eliminazione di alcune classi per l'appunto "iconiche" (come quella del cleric e quel del wizard), direi tutto sommato che il flavour del gioco "originale" si sente (e ciò ovviamente può essere un bene o un male, a seconda dei punti di vista); diciamo che se mi chiedessero che regolamento sto utilizzando per la mia campagna ambientata nella Terra-di-Mezzo, potrei tranquillamente rispondere <<la quinta edizione di Dungeons & Dragons>> e non <<beh, siamo partiti dalla quinta edizione di Dungeons & Dragons, ma di fatto l'abbiamo infarcita di talmente tante "regole della casa" che oramai sembra quasi di giocare a dell'altro>> ed è quello che io e il mio gruppo desideravamo. Alla fine, ovviamente parlando entro i limiti imposti dalla mia sola esperienza personale, mi sento quindi di dire che la quinta edizione si sta prestando egregiamente a "reggere la baracca" nella Terra-di-Mezzo, quindi aspetto con viva curiosità cosa tireranno fuori alla C7 anche, perché no, per trarre spunto, integrare o magari modificare le house rules che stiamo utilizzando attualmente durante le nostre sessioni. A 'sto punto, speriamo che rispettino i tempi e facciano uscire qualcosa di appetitoso entro questa estate!1 punto
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Fintanto che i diritti sulle opere del corpus tolkieniano non diventeranno di pubblico dominio, non c'è pericolo che la Terra di Mezzo venga inserito nel Multiverso di D&D. Questo, anche se la Hasbro/WotC dovesse ottenere la licenza in prima persona: non c'è alcuna possibilità che i detentori dei diritti possano anche solo pensare di concedere un utilizzo del genere. E quindi, non se ne parla prima del 2043...1 punto
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@Checco Quelle che ti ha elencato Greymatter sono le regole iconiche di D&D, ma la sua iconicità è qualcosa di più. L'iconicità è l'idea dietro alle regole, il modo di immaginare il "giocare di ruolo" stimolato da uno specifico gioco, diventato rappresentazione dell'identità stessa di quel gioco (per questo si parla di iconicità, qualcosa che incarna l'identità fondamentale e lo spirito di un gioco). L'iconicità non ha a che fare con la forma assunta dalle regole nella singola e specifica edizione, ma è il modo in cui negli anni (se non addirittura nei decenni) si è consolidata nella mente dei giocatori l'idea stessa di ciò che significa giocare a quel gioco. Ciò che oggi è l'iconicità di D&D ha iniziato ad essere prodotta, questo sì, dalle regole dei D&D originale, ma poi ha iniziato a consolidarsi negli anni a prescindere dalla forma presa specificatamente dalle regole edizione dopo edizione. L'iconicità, infatti, è piuttosto il modo in cui negli anni si è consolidato nella mente dei giocatori l'identità della "esperienza D&D" e, mentre all'inizio sono state le regole a crearla, negli anni è lei ad aver spinto i designer a produrre le regole in un dato modo. Per andare sul concreto, l'iconicità di D&D è il suo essere High Magic/Epic Fantasy/Eroic Fantasy (anche se D&D è caratterizzata anche da ambietazioni con flavor differenti, questi ultimi sono quelli che più hanno condizionato l'immaginario dei giocatori di D&D), è il suo essere collegata a una magia appariscente e potente, è l'idea che i suoi protagonisti sono eroi e avventurieri, è l'idea che essi siano destinati alla gloria e alla grandezza epica (tanto da essere destinati a combattere addirittura divinità e creature mitiche), è l'idea che le sue storie incarnino la lotta del Bene e dell'Ordine contro il Male e il Caos, è l'idea che le sue storie devono essere prima di tutto Action e che debbano riguardare - in genere - ambientazioni Fantasy medievali. L'iconicità di D&D è l'idea che le sue storie debbano riguardare alcuni stereotipi specifici di personaggio (incarnati dalle Classi iconiche di D&D) e che debbano riguardare mondi Fantasy abitati da un certo numero di Razze Fantasy, è l'idea che la sua magia debba avere una forma ben precisa (ovvero debba essere "larger-than-life", capace di far compiere cose davvero sovraumane e debba essere del tipo impara/dimentica - cioè il metodo Vanciano). Ciò che non corrisponde a questa descrizione va fuori dall'iconicità di D&D. Leggere variazioni sono accettabili dai giocatori. Tuttavia, più ci si discosta da queste caratteristiche, più la comunità di giocatori di D&D tende a far fatica a considerare tali soluzioni come "adatte a D&D". Con il passare del tempo, mentre si consolidava una identità iconica di D&D, andavano a consolidarsi alcune regole che corrispondevano a quell'identità: sono quelle che greymatter ha elencato. Alcune precedenti edizioni di D&D sono state costruite in modo da avere un regolamento che rappresentasse al meglio possibile quell'identità, lasciando poco spazio alle variazioni. La 5a Edizione di D&D, tuttavia, già nei suoi Core è stata costruita in modo da consentire di utilizzare Regole Opzionali e Varianti per esplorare modi di giocare D&D che si allontanino dall'idntità iconica. Ad esempio, D&D 5e possiede già nel suo regolamento base il germe per sostenere ambientazioni Low Magic o quelle "Gritty" (crude e balorde), che fuoriescono dall'identità iconica di D&D. La filosofia che ha guidato la progettazione della 5a Edizione è quella di costruire un regolamento capace di modificarsi, adattarsi per sostenere generi e flavor differenti, anche molto lontani da quelli iconici. Per questo la 5a Edizione è maggiormente portata rispetto ad altre edizioni per creare un Setting sul Signore degli Anelli. Riguardo alla domanda che hai fatto, no: la WotC non possiede i diritti di sfruttamento del Signore degli Anelli, quindi nel caso di una licenza ufficiale non avrebbe comunque potuto riconoscere la Terra di Mezzo come uno dei "Setting di D&D". La licenza ufficiale avrebbe rappresentato una approvazione ufficiale del lavoro della Cubicle, ma non un inglobamento della Terra di Mezzo nei Setting di D&D. Proprio per la mancanza dei diritti di sfruttamento, inoltre, la WotC non potrebbe mai inserire la Terra di Mezzo nelle ambientazioni utilizzabili nel DMs Guild. Già il fatto che dal materiale rilasciato sul DMs Guild la WotC prende il 50% degli incassi, rende la cosa impossibile. @greymatter Beh, il mondo è bello perchè è vario ed è giusto che ognuno abbia la propria opinione. Ovviamente, quando parlo di versatilità non parlo di "gioco in grado di rappresentare tutto al meglio" Intendo "gioco in grado di rimodellarsi per consentire di giocare a esperienze ludiche differenti da quella canonica". La 5a Edizione presenta un regolamento in grado di consentire questo: la sua struttura fondata su Regole Opzionali e Varianti (quelli dei Core sono solo la punta dell'Iceberg) permette di modificare singoli aspetti del regolamento, dunque modificare l'esperienza ludica (e il conseguente gameplay) incarnato dal gioco. Modifichi la combinazione di regole usate, modifichi il focus del gioco (in sostanza, scegli di incentrare la campagna su altre meccaniche rispetto a quelle tipicamente usate nel D&D iconico) e modifichi radicalmente l'esperienza. La questione del focus è importante, perchè è quella che i più sottovalutano: dare un peso centrale a una meccanica normalmente usata come secondaria, cambia molto (a volte addirittura in maniera radicale) l'esperienza di gioco. Esperienze che, ovviamente, rimarranno sempre confinate entro i limiti di questo regolamento, ma che già sono in grado di esistere indipendentemente dal "D&D iconico". Spero di riuscire, un giorno, a mostrarti in qualche modo ciò che intendo.1 punto
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Variando un po' la discussione, prima riflettevo su di un fattore che secondo me non è da sottovalutare: se fosse uscita una Middle-earth a marchio D'n'D, essa sarebbe diventata a tutti gli effetti un'ambientazione ufficiale (o no?) e quindi, se ho inteso bene come stanno le cose, a quel punto i vari fans avrebbero potuto rilasciare materiale "DnD-Tolkieniano" sulla DMsGuild. Alla luce della selva dei diritti legali di utilizzo, secondo me questo aspetto potrebbe anche aver avuto il suo peso sull'effettiva mancanza di una licenza ufficiale; che dite?1 punto
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Sì, concordo - le caratteristiche iconiche di D&D sono quelle che sono rimaste più o meno invariate di edizione in edizione. Direi: sistema classe e livello, con alcune classi iconiche (es. mago, ladro, chierico, fighting man/fighter) punti ferita classe armatura vista come difficoltà a colpire piuttosto che come "riduzione del danno" sei caratteristiche allineamenti magia vanciana (o quasi: in pratica, magia pacchettizzata in effetti magici singoli, ciascuno con un effetto ben preciso e riproducibile, e che deve essere preparato o scelto da una lista prima dell'uso) sistema di gioco ad impronta simulativa (a partire dal c.d. "gygaxian naturalism") sistema di gioco palesemente cresciuto attorno ad un wargame Quello su cui non sono d'accordo sono le "migliaia" di variazioni che secondo te sarebbe possibile fare con queste caratteristiche. Le varie edizioni di D&D spingono ad un tipo di gioco talvolta abbastanza diverso di edizione in edizione (con alcuni stacchi particolarmente forti, es. AD&D 2e/D&D 3.0, D&D 3.0/D&D 4E), ma questa eterogeneità emerge se si considera esclusivamente il contesto delle varie edizioni del gioco D&D. Per esempio, BECMI D&D per i primi 10 livelli è un po' più sul low fantasy, mentre D&D 4E è supereroico praticamente fin dal 1° livello. Tuttavia, se lo compari al tipo di gioco che si può fare con altri gdr, che non hanno le caratteristiche iconiche di cui sopra, le varie edizioni di D&D sono sempre più o meno la stessa roba. Io e @SilentWolf su questo non siamo d'accordo (lui attribuisce una versatilità al regolamento di D&D che secondo me non esiste, e non si vuole sentir dire altrimenti), e quindi se anche tu la pensi così, let's agree to disagree. Vorrei comunque sottolineare che la mia è una semplice constatazione, non una critica: cioè non è necessariamente un male che non ci siano "migliaia" di variazioni e che il gioco sia tutto sommato rimasto abbastanza costante. Io a D&D ci gioco e mi piace, e per quanto mi riguarda "gratta un prurito" (come dicono gli americani) che altri giochi non grattano - solo che constato che altri gdr ti permettono di giocare esperienze diverse perché non sono legati al mantenimento delle caratteristiche di cui sopra. E nella mia esperienza ho constatato che effettivamente giocando a giochi diversi ottieni esperienze diverse - alcune mi sono piaciute, altre no. A volte queste esperienze sono parzialmente trasferibili hackerando il regolamento di D&D (più o meno profondamente), altre volte lo sono meno, altre volte ancora per nulla. (giusto per fare un esempio di quello che intendo: in GURPS la "classe armatura" non è vista come difficoltà a colpire, ma come riduzione del danno; giocando a GURPS, diversi anni fa, mi ricordo che un giocatore disse "ah, qui con un'armatura di piastre mi sento davvero come uno in armatura!" riferendosi al fatto che praticamente non gli passava nulla - questa sarebbe un'esperienza tutto sommato abbastanza trasferibile in D&D, hackerandolo a sufficienza - ma sarebbe ancora D&D?)1 punto
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Indeed. Se si parla di variazioni sul tema, nessun problema, ma se si parla, per esempio, di eliminare i livelli (per quanto abbia in passato apprezzato e apprezzi tuttora alcuni sistemi di gioco senza livelli), allora per me si elimina uno degli aspetti iconici di D'n'D.1 punto
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Ma io non ho capito... qual è e cos'è il "D&D" iconico? ĽOD&D? ĽHolmes? Il B/X? Il BECMI? La Rules Cyclopedia+Wrath of the Immortals? AD&D? AD&D + Unearthed Arcana/Oriental Adventures? AD&D 2^ ed.? D&D 3^ ed.? D&D ed. 3.5? D&D ed. 3.5 + The Book of Nine Swords? D&D 4^ ed.? D&D Essentials? D&D 5^ ed.? Cioè, se ľiconicitá sono i dadi poliedrici, la Classe ďArmatura, i Dadi Vita, i Punti Ferita, il concetto di Classe di Personaggio, i Livelli, i Punti Esperienza, il concetto di Allineamento e le 6 Caratteristiche, beh... allora di variazioni se ne possono fare a migliaia. Perché, correggetemi se sbaglio, ma questi sono gli unici aspetti "iconici" presenti in tutta quella sbrodolata di edizioni di cui sopra. Il numero di punti ferita, i tipi di magia, il tipo di dadi vita, il tipo di tiro per colpire, la assi delľallineamento, le nomi delle classi di personaggio, il modo in cui si calcola la classe ďarmatura sono tutte cose mutate nel tempo. Addirittura, ricordo che nel B/X e nel BECMI non esistevano le Razze, visto che erano riassunte nelle Classi di Personaggio!1 punto
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@Checco Beh, giustamente ogni gruppo deve sentirsi libero di giocare alla versione che preferisce giocare. In questo caso smette di essere rilevante se la propria versione del gioco è più o meno fedelke a Tolkien: quello che conta è che il gruppo si diverte a giocare. Semplicemente, il bello della 5a Edizione è che ti consente di giocare rispettando l'iconicità di D&D, ma non ti obbliga a farlo. Riguardo al fatto di quanto sia o meno possibile riuscire a creare una buona versione della Terra di Mezzo per D&D 5e, invece, dovremo aspettare di vedere cosa tireranno fuori quelli della Cubicle 7.1 punto
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@SilentWolf, sono in parte d'accordo con te e tieni comunque presente che allo stato attuale io sto giocando unicamente alla quinta edizione, una sera a settimana e sto utilizzando come ambientazione proprio la Terra-di-Mezzo, quindi sono ben conscio delle potenzialità del regolamento di quinta edizione e della sua adattabilità. Ma il mio gioco di ruolo preferito è Dungeons & Dragons non una sua variante fatta a pezzi come il Lego e poi rimontata per sembrare dell'altro: la mia idea era ed è quella di giocare il mio gioco di ruolo preferito insieme al mio "mondo" fantasy preferito; certo, il regolamento è stato oggetto di svariati ritocchi, perché ho ritenuto fossero utili a favorire l'immersione nel personaggio e nell'"ambiente", ma resta pur sempre Dungeons & Dragons, per lo meno nei suoi aspetti più iconici. Mi si dirà: ma allora non "è Tolkien"! E infatti non lo è, è la Terra-di-Mezzo mia e dei miei compagni d'avventura e in tutta franchezza non credo che, indipendentemente da qualsiasi regolamento di giochi si utilizzi, potrebbe essere diverso da così.1 punto
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@Muso In effetti la gestione della Magia con i Talenti creerebbe una strana combinazione con l'Umano variante (trasformando gli Umani in una razza particolarmente portata per la magia, cosa in totale conflitto con le tematiche Tolkeniane). una alternativa sarebbe quella di creare delle capacità simil Talenti che, però, come ho suggerito in precedenza, non si acquistano in base al livello o al posto dei Punti Caratteristica, ma in base a un altro tipo di parametro meccanico. Detto questo, vediamo un po' come la gestiranno loro... ^ ^ Riguardo all'Umano variante, in effetti non è presente nell'SRD. Tuttavia, in questi giorni ho fatto una chiaccherata interessante con Morrus di EN World e con altri utenti di quel sito. Morrus in persona sospetta che quella della Cubicle 7 sarà una Ambientazione direttamente collegata a D&D, non una serie di prodotti Stand-alone, nonostante non ufficialmente approvata. In parole povere, Morrus pensa che - come fatto già in passato da altre case editrici - la Cubicle 7 non replicherà semplicemente le regole dell'SRD, non punterà a creare un gioco autonomo, ma creerà una serie di nuove regole in grado di riferirsi direttamente ai 3 Core di D&D (semplicemente, il collegamento sarà lasciato sottointeso, senza dichiararlo ufficialmente). Secondo Morrus, insomma, si tratterà di veri e propri manuali per Setting: aggiungeranno solo le regole mancanti, spiegheranno qual'è il modo in cui di norma si dovrebbero gestire le regole in un setting come quello, ma per il resto lasceranno inteso che il regolamento base a cui riferirsi continuerà ad essere quello dei 3 Core di D&D 5e. Il che, come ho già cercato di spiegare in un precedente post, non significa spingere la gente a giocare lo stile iconico di D&D nella Terra di Mezzo, vista la struttura modulare della nuova edizione... Questo sostanzialmente vuol dire che, se così sarà, i manuali presenteranno le regole mancanti, lasciando implicito l'utilizzo delle regole presenti nei 3 Core. Quindi, anche se nell'SRD non compare l'Umano variante, i manuali considereranno scontato che i giocatori potrebbero decidere di selezionare l'Umano variante dalle regole di D&D 5e. Questo, insomma, consentirebbe al Setting di utilizzare tutte le regole di D&D anche senza bisogno di citarle o scriverle. In aggiunta, come mi aveva anche già accennato in un altro topic Dracomilan, sembra che l'OGL non impedisca di riutilizzare regole di D&D 5e fuori SRD, purchè le si scriva in maniera diversa rispetto a quanto inserito nei manuali di D&D ufficiali. In parole povere, sembra ad esempio che la Cubicle possa tranquillamente usare le Manovre per creare nuove regole che le impieghino, anche se le Manovre non sono nell'SRD, purchè non le descriva nell'esatto modo in cui sono descritte nel Manuale del Giocatore. @Checco Conviene fare attenzione a una cosa. Se nelle precedenti edizioni i Manuali Core erano uguali allo stile iconico di D&D, la 5a Edizione e il suo stile iconico non coincidono. Per questo, è importante ricordare la differenza tra Stile iconico e regolamento di D&D 5e. IN questa edizione le due cose non coincidono, in quanto il regolamento è modulare e può essere ricostruito in maniera diversa per accogliere uno stile differente. Nella 5a Edizione di D&D, ancora di più di quanto è già accaduto con il d20 System, i prodotti OGL non si trovano costretti a tenere traccia del canone D&Desco, in quanto quest'ultimo non è più vincolante. Mentre nelle precedenti edizioni i regolamenti di D&D erano costruiti in maniera rigida per essere il più possibile coerenti con il canone D&Desco, il regolamento della 5a Edizione è costruito per poter essere modificato. Ciò significa che nella 5a Edizione è molto più facile trapiantare nel regolamento un canone diverso, anche senza bisogno di stravolgere per intero il regolamento stesso. Nella 5a edizione di D&D, infatti, il regolamento non è costruito per rappresentare solo lo stile iconico di D&D, il quale rappresenta invece solo il modo standard in cui usare quel regolamento. E' un po' come se la nuova edizione fosse il gioco del LEGO. Le istruzioni della scatola, come standard, ti possono dire che quei pezzi servono a creare una specifica costruzione, tipo una nave dei pirati. I pezzi del LEGO, però, possono essere usati in combinazione diversa, consentendoti di costruire qualcos'altro, tipo una capanna. Aggiungi qualche scatola del lego in più (i supplementi di un Gdr) e le opzioni di costruzione a disposizione del giocatore aumentano esponenzialmente. Ecco perchè con la 5a Edizione è più probabile riuscire a creare una buona versione del Setting della Terra di Mezzo. Detto questo, ovviamente, è impossibile replicare un romanzo parola per parola. Questo è un obbiettivo che non conviene mai porsi, perchè nessun Gdr può riuscirci. Un Gdr non deve mirare a replicare ogni virgola del romanzo, ma porsi l'obbiettivo di creare una serie di regole che ne incarnino nel modo migliore lo spirito. Per questo non è importante considerare se Merry riesce o meno ad azzoppare un Nazgul con una spadata. Quello è un romanzo, ovvero un'opera non pensata per introdurre gameplay con cui un giocatore deve interagire. E' ovvio che in un romanzo si possa tagliare la testa al toro (soprattutto se l'autore non è particolarmente portato per la creazionedi scene d'azione). In un Gdr non è importante replicare questi dettagli, quanto fornire regole che aiutino a costruire una Terra di Mezzo la più credibile possibile. E comunque, ti posso assicurare che - se si vuole - i 3 Core di D&D 5e forniscono già delle regole per poter rendere D&D estremamente òetale, o meccaniche utili per creare le regole che servono a questo scopo. Ti rimando all'articolo che ho scritto sull'argomento nel mio blog.1 punto
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Non so, sarà che con ogni probabilità io avrò una visione limitata dell'intera faccenda, ma reputo che qualsiasi edizione di Dungeons & Dragons che voglia rimanere fedele a se stessa non si troverà mai e poi mai a proprio agio nel solco segnato dal "canone tolkieniano"! E poi: quale sarebbe il "canone tolkieniano" rapportato a un gioco di ruolo cartaceo? Sono convinto che ogni singolo lettore di Tolkien avrà, leggendo le sue opere, un "suo" proprio "canone", frutto della propria lettura ed è giusto che sia così: non dimentichiamoci che stiamo parlando di libri e poi che comuqnue, lì fuori, ci sono giochi che si sforzano esplicitamente di essere validi in tal senso. Faccio un esempio, prendendo in prestito una delle (poche) vere scene di combattimento in mischia che siano descritte nel Signore degli Anelli: Merry che azzoppa il boss dei Nazgûl (ricordiamoci: il BOSS...) con un singolo colpo ed Éowyn che di fatto lo abbatte.... Dunque: Merry....che classe e livello ci mettiamo a Merry? E il suo spadino? Certo, faceva parte del tesoro dello Spettro dei Tumuli, ma, diamine, per fare ciò che fa allora doveva essere un'arma davvero eccezionale! Ed Éowyn? Ne vogliamo parlare? Classe? Livello? E poi, l'arma? A memoria non mi risulta fosse incantata (ma chiedo venia, qualora mi sbagli). Cioè, come la "giustifichiamo" la risoluzione del suddetto combattimento se utilizziamo le regole di D'n'D? Con qualche colpo critico? Ovviamente, posso sempre rivoltare il regolamento come un calzino con tutte le house rules che voglio, ma poi, sto giocando ancora a D'n'D? Questo per dire che credo sia impossibile conciliare le due cose, cioè il "canone tolkieniano" (ammesso che si sia riusciti a definirlo univocamente) e le meccaniche di gioco di Dungeons & Dragons (della quinta edizione, come di quelle più vecchie). Per dirne una: a parte la mole di lavoro che ciò richiederebbe (ammesso che si voglia provare a far le cose davvero per bene), togliere i livelli vorrebbe dire mutilare il regolamento di D'n'D di una delle sue principali peculiarità. Francamente, per come la vedo io, se uso D'n'D i personaggi dei giocatori saranno in un modo o nell'altro sempre una spanna sopra la gente cosiddetta "comune" quindi, o sono di 1° livello o di 15°, non mi farei troppi problemi in tal senso: il problema, semmai, potrebbe sorgere rispetto a mostri & C. da mettere contro i PG perché, inevitabilmente, le minacce a lungo andare crescerebbero in potenza in maniera esponenziale e ciò potrebbe creare degli squilibri, ma penso che con la giusta dose di fantasia da parte di tutti e una trama/narrazione avvincente ci si possa mettere una pezza. Ovviamente, tutto ciò IMHO.1 punto
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Ormai i registi dovrebbero aver capito che il fantasy, se fatto bene, rende davvero tanti soldi. Certo, quel non mi fa ben sperare, però... speriamo. XD1 punto
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