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Ti rispondo, anche se mi sembra che @Grooth abbia legittimamente già deciso cosa fare; non c'è alcun intento polemico, ma solo degli spunti per ragionare. Il tuo punto di vista mi sembra sensato e accettabile: c'è una scelta "giusta"; i pg ricevono le info su quale sia; allora dovrebbero seguire la scelta "giusta" oppure pagarne le conseguenze. Mi sembra che ci siano almeno quattro punti distinti nella tua risposta: 1) libertà d'azione dei giocatori/personaggi (adesso va di moda il termine "agency") 2) conseguenze nel gioco delle scelte dei giocatori (realismo vs positivismo) 3) patti al tavolo (vedi alle voci "sessione 0"; "metagioco"; "trasparenza") 4) collaborazione al tavolo Il mio punto di vista l'ho già esplicitato: se i giocatori vedono le tracce degl orchi che vanno a destra ma decidono comunque di andare a sinistra per me non c'è problema: sanno loro perchè vogliono farlo, tanto mi basta. Fermo la finzione e gli avviso che se gli orchi, come sembra, sono davvero andati a destra non staranno ad aspettarli e qualche conseguenza ci sarà (giusto per trasparenza; per evitare fraintendimenti). Poi mi lancio a sinistra con i giocatori per scoprire assieme cosa succede. Non gli dirò: a sinistra c'è un baratro nel quale cadete e siete morti; anche perchè vorrebbe dire che se fallivano il tiro di percezione, avrebbero avuto il 50% di possbilità di morire sul colpo imboccando la strada a sinistra. Venendo ai punti 1) su questo, senza polemica, sono più in linea con @Bille Boo che con te. Ritengo che il giocatore possa fare le scelte che vuole senza doverle giustificare. Sa lui perchè il suo pg va dove va e fa quel che fa. A me interessano le conseguenze al tavolo, gli aspetti espliciti e oggettivi delle sue scelte, non il suo travaglio interiore o le sue motivazioni: queste io non posso vederle e credo che spesso non siano poi così chiare nemmeno a lui. 2) conseguenze nel gioco. C'è un punto di vista che pensa che il mondo esista fuori di noi, indipendetemente da noi; in termini filosofici si chiama realismo: quello che noi esperiamo sono solo delle ombre della realtà che esiste inconoscibile e oggettiva (platone e la caverna è l'esempio classico). Io penso che nel gioco sia preferibile un altro approccio che chiamerei positivista: il mondo è quello che accade, quello che di cui abbiamo esperienza al tavolo. ll primo approccio è più simile a quello che andrebbe bene in un vecchio dungeon delving alla gygax, il secondo è più in linea con l'esperienza proposta da alcuni giochi più moderni. Per il mio modo di giocare preferisco il secondo, ma qualcuno lo critica perchè ritiene che tolga "agency" (qualsiasi cosa significhi) ai giocatori. 3) patti al tavolo. Su questo credo siamo quasi tutti d'accordo: patti chiari, amicizia lunga. Che sia la sessione 0 o un po' di sano metagioco in cui si parla oltre la quarta parete per mettere in chiaro quello che si vuole fare e quali ne saranno le conseguenze, secondo me è sempre una partica sana: io sono a favore delle trasparenza. Altri tavoli possono avere ovviamente prassi e idee diverse. E' chiaro che se il patto esplicito è "giochiamo quello che ci prepara il master" e poi tu non lo fai, allora sei un fetente. 4) per me il gdr è collaborativo; avrei dei problemi come master a gestire una situazione in cui i personaggi si scannano tra loro per portare avanti le loro idee; io questo cerco di spiegralo sempre esplicitamente ai giocatori: a me gli scontri (non le discussionI; gli scontri, sordo contro sordo) intragruppo non piacciono affatto e vorrei evitarli al tavolo. Questo perchè secondo me questi conflitti non sono mai solo conflitti tra i personaggi, ma sono anche conflitti tra i giocatori e spesso minano l'armonia e il divertimento al tavolo. Quindi, quando vedo profilarsi una cosa del genere all'orizzonte o (a) cambio lo stato del problema nella finzione o (b) fermo la finzione e ne parlo con i giocatori al tavolo. Non voglio convincerti del mio punto di vista; volevo solo risponderti, cercando di spiegare perchè per me non è un problema se i giocatori dopo un check di insight o percezione, decidono comunue di fare la scelta che il risultato del check sconsiglierebbe. L'unica cosa che faccio in questi casi è rompere la finzione e essere sicuro che i giocatori abbiano capito cosa sta succedendo; se gli è chiaro, andiamo avanti a scoprire assieme cosa accadrà. Se hai idee e stili diversi di gioco va benissimo; magari una volta giocheremo assieme e proverò il tuo stile e mi divertirò moltissimo. Come dicevo in una risposta precedente, tutto fa brodo, basta che vada bene a chi deve sorbirselo 🙂 -toni6 punti
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Nessun problema... non c'è niente di male ad "essere d'accordo nel non essere d'accordo" su qualcosa. 🤣 Inoltre sono in disaccordo solo col punto 1, mentre sono completamente d'accordo con te sui punti 3 e 4; il punto 2 è più soggettivo, e meriterebbe l'apertura di una discussione apposta, quindi evito di dilungarmi qui. Per finire, non farei mai (proseguendo l'esempio dei due corridoi) cadere i pg in un'abisso senza fondo solo per il fatto che abbiano scelto la strada "sbagliata". Quello che dico è che "per me" (quindi ovviamente parlo solo di gusti personali) a sbagliare sono stati i giocatori che vogliono attaccare il non-morto, perchè: hanno fatto una scelta non in linea con tutte le azioni del gruppo finora, all'improvviso, senza motivazione apparente, mettendo nei casini il master e gli altri giocatori, e costringendo il master a cercare di rimediare come possibile... e, anzi, adesso mettendosi pure contro il resto del gruppo.3 punti
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Jax Ah si certo, perchè non verresti subito a letto con me vero? ti ho vista come mi guardavi dal bancone! dopo le varie affermazioni di tutti li guardo incredulo ancora con il cuore che batte più forte del dovuto, svuoto il boccale alla goccia e dico con voce chiaramente ubriaca La mia pozione di birra e lacrime è finita, se non c'è qualcosa di importante da che volevi dirci Rigby ci vedremo domani mattina come suggerisce Ras! indugio pochi istanti prima di alzarmi barcollando ed urtando sedia e tavolo.3 punti
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Altri due spunti: • se la discussione è tra i giocatori (chi vuole stare con i non morti e chi contro), una soluzione possibile è cambiare lo stato, in modo da rompere lo stallo. (Per esempio: irrompono nella stanza degli aiutanti del non morto dicendo che i paladini della verità stanno attaccando la roccaforte; a questo punto i pg devono scegliere con chi stare in poco tempo, altrimenti gli eventi sceglieranno per loro) • non è che perché uno dice la verità allora bisogna allearsi con lui o comunque lasciare perdere i propri obiettivi (per esempio: ateniesi vs melii). Cioè, entrambi gli schieramenti in lotta possono avere le loro ragioni, si tratta solo di scegliere dove si vuole stare (ma magari preferisci un gioco in bianco e nero; anche di questo converrebbe parlarne apertamente tra giocatori al tavolo) -toni3 punti
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Certo, i pg hanno deciso di tirare per intuire se il non morto potesse mentire o meno per poi decidere cosa fare! Nel momento in cui gli ho confermato che per loro non c'era traccia di menzogna nelle parole del non morto 2 PG si sono convinti, mentre gli altri 2 vogliono attaccarlo! Esatto, anche perché parlando poi fuori dal gioco, non hanno dato una sostanziale motivazione, hanno solo detto che i PG non si fidano comunque! Punto!3 punti
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Hai perfettamente ragione... ma se i giocatori volevano COMUNQUE attaccare il non-morto, allora PERCHE' hanno tirato i dadi per vedere se mentiva? Io ho l'impressione che i giocatori pensavano che il non-morto mentisse, ma quando hanno scoperto di essersi sbagliati si sono impuntati con la scelta fatta prima (attaccare in ogni caso) giusto per non ammettere di essersi sbagliati. Esempio banale: i pg inseguono un nemico lungo un corridoio, che ad un certo punto si biforca... in quale dei due tunnel andare? Ovviamente la scelta è: andare a destra se le tracce portano a destra, a sinistra se le tracce portano a sinistra. Prova di Percezione; risultato alto, indica a destra, quindi si và a destra. Quì invece abbiamo due giocatori che dicono "Anche se il risultato della prova è alto, quindi siamo sicuri che le tracce dicano la verità, noi vogliamo andare a sinistra PERCHE' SI!"... Come ho detto a d20.club, se avevano già deciso di andare a sinistra a prescindere dalla prova, PERCHE' HANNO FATTO LA PROVA? Non mettono nei casini solo il master, ma anche gli altri due giocatori. In tutte le altre partite con tutti gli altri master, l'avventura è stata più del tipo "railroad" che "sandbox" (Grooth ha detto che si usano avventure prefatte ufficiali, che sono tutte così), quindi i giocatori sanno che, se il master dà una "indicazione", forse è meglio seguirla... perchè ora non vogliono più farlo? Se il problema è che quei due giocatori si sono stancati di "essere al servizio" dei non-morti, non era meglio per tutto il gruppo (incluso il master E GLI ALTRI DUE GIOCATORI!) dirlo prima? Non è solo il master a dover indire una sessione zero per decidere le caratteristiche della campagna... se uno o più dei giocatori si annoia, o c'è qualcosa che non gli piace, può benissimo farlo presente agli altri, MA FUORI DALLA PARTITA. Il master ha più "libertà d'azione" dei giocatori, ma questo non significa che si possono scaricare tutte le responsabilità (e le colpe!) sulle sue spalle.2 punti
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Perdonami, ma da quando in qua un giocatore pre-definisce in modo rigido quello che farà in futuro con un if-then-else basato su un'informazione che non ha ancora? Prima ricevi l'informazione, poi prendi la decisione. A cosa serve dichiarare in anticipo cosa deciderai se l'informazione fosse una o fosse un'altra? Inoltre, cos'è che mette nei casini il master? Il fatto che decidano A, o il fatto che prima avessero detto che avrebbero deciso B mentre invece decidono A lo stesso? Dalla tua descrizione sembrerebbe la seconda. Ma dalla descrizione dell'OP direi che è chiaramente la prima: a "mettere nei casini" il master è il fatto che i PG attacchino, perché è convinto che moriranno di sicuro. Che lo avessero dichiarato prima o dopo, che il loro tiro sia riuscito o fallito, è una cosa di secondaria importanza.2 punti
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@Selestia, il Parco Pensile @Boruma, Parco delle Onde @Nethri, per le strade @Makry Ramfos, a Palazzo @La Triade, per le Strade @Nethri e la Triade xTutti2 punti
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Scusa, ma (almeno in questo caso) non sono d'accordo. Ho l'impressione (anche se posso benissimo sbagliarmi, sia ben chiaro... @Grooth dirà se ho ragione o no) che i giocatori abbiano detto (o fatto capire in altro modo) al master qualcosa del tipo "se il non-morto mente, io faccio A, se dice la verità io faccio B"... poi, però, una volta saputo che il non-morto diceva la verità, due giocatori abbiano deciso di fare comunque A, mettendo nei casini il master. Ammetto che la soluzione proposta da @d20.club è migliore della mia (punire i pg perchè i giocatori non sono stati al "patto" con il master), ma ciò non toglie che (imho) i giocatori si sono comportati male.2 punti
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Ciao, se posso mi aggiungo alla discussione, che mi pare interessante. PREMESSA In breve: non esiste una risposta corretta. Non c'è un modo giusto e uno sbagliato di giocare; in linea di massima un modo di giocare è giusto per quel tavolo se porta divertimento a quel tavolo (almeno io la vedo così). Innanzitutto tieni presente che la maggior parte dei termini relativi a gdr sono mal definti , nel senso che non esistono definizioni comunemente accettate di cosa significhino. Quindi, quando vedi comparire certi termini in una discussione, stai attento, perchè il rischio di incompressione e, quindi, litigi a vuoto è alto. Per esempio, termini mal definiti sono: gioco di ruolo, agency, sandbox, railroad, metagame, che sono proprio i termini su cui di fatto tenderà a incentrarsi la discussione che stai provocando. Detto questo, io, come gli altri in questo forum, ho sviluppato dei miei gusti personali e ti risponderò quindi dal mio punto di vista. Prendili come spunti di riflessione, mica come leggi del buon gioco. Essendo spunti sono buttati alla rinfusa, tanto quello che conta è che ti stimolino a delle tue riflessioni personali sul modo in cui tu vuoi giocare. RISPOSTA A me hanno colpito molto le due opzioni che presenti, in soldoni: 1) fai come vuoi, ma muori; 2) ti costringo a fare come voglio io. Al mio tavolo la risposta naturale sarebbe: 3) facciamo come volete voi e scopriamo assieme cosa succederà; ho evidenziato i verbi alla prima persona plurale, perchè secondo me (A) il gdr è un gioco collaborativo e (B) i protagonisti sono i PG, e quindi sono loro il motore della storia; al mio tavolo, come master mi impegnerei a fornire ai giocatorti delle opzioni non dico necessariamente per riuscire, ma almeno per poter porvare a mettere in atto il loro piano. C'è un famoso assioma che possiamo parafrasare per i nostri scopi: Il mondo è tutto ciò che accade al tavolo vale a dire: tutte le pippe che ti sei fatto in testa sono solo pippe; finché non accadono al tavolo non sono realtà ma solo avvenimenti in potenza; se poi i tuoi giocatori decidono di andare da un'altra parte, vacci con loro e scopri cosa accadrà. Quello sarà il mondo, non quello che tu avevi deciso prima. Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta). Non innamorarti della tua trama, non stai scrivendo una storia. Sempre su questa linea di pensiero: pensare un'avventura è diverso da scrivere una storia. Come idea generale, tieni presente che i protagonisti sono i giocatori tramite i loro personaggi; e quindi è giusto che si sentano coinvolti e che le loro scelte contino. I colpi di scena migliori sono quelli che vengono da loro; stiamo giocando un'avventura non guardando una serie televisiva. Ripeto questo è il mio modo di giocare, il tuo sarà diverso: ci sono molti che ritengono che questo modo di fare sia sbagliato; che ci devono essere vicoli ciechi che portano ineluttabilmente alla sconfitta: a me questo piace poco; mi piace pensare che finché si gioca c'è speranza di trovare una soluzione, quale che sia e essere stupito dall'inventiva dei giocatori mentre s'inventano le soluzioni. Altra questione; per me è chiaro che al tavolo ci siamo noi giocatori e non i personaggi. Ossia che stiamo giocando. E che quindi vogliamo un'esperienza divertente (appagante, stimolante). Quindi, secondo me, la trasparenza è sempre positiva. Parlatevi tra giocatori al tavolo e decidete assieme il tipo di gioco che volete fare. Rompete la quarta parete e parlatevi tra di voi in modo chiaro e amichevole. Non c'è nulla di peggio dei fraintendimenti; assciuratevi di essere sulla stessa lunghezza d'onda e che sia chiaro dove volete andare a parare. CONCLUSIONE Non c'è un modo giusto di giocare; non c'è una risposta corretta. Tutto fa brodo. Va benissimo come dice @MattoMatteo e, se ho capito bene, @Lord Danarc: i giocatori sono adulti, subiscano le conseguenze delle loro scelte: o fanno quello che le informazioni raccolte suggeriscono o i pg muoiono. Va benissimo come dice con una battuta @Casa: batti i pugni sul tavolo e digli quante ore hai perso a preparare questa maledetta avventura e che cribbio adesso bisogna giocarla! Va benissimo quello che dice @Le Fantome: discutetene tra giocatori al tavolo, come si fa tra amici. E scegliete assieme il tipo di gioco che volete giocare. Ossia: rifate la "sessione 0". Va benissimo come dice @Bille Boo; leggiti il suo blog, dove espone in modo coerente la sua personale idea del gdr. Basta che il modo di giocare che scegliete per il vostro tavolo sia un modo che vi faccia divertire. Buon gioco. -toni2 punti
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Noi siamo passati di livello ultimamente: 9 Qui lo chiedevo un po' di tempo fa. Il tuo PG è pischello l'ha visto subito Jax! XD1 punto
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Caranthiel Lascio che siano i miei compagni più abili ad assalire i nostri nemici. Io avanzo lentamente verso il Re delle Forche, Maegalad stretto in pugno, studiando la azioni e le reazioni del nostro nemico ormai giurato.1 punto
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Ok, per evitare giri vuoti in cui solo tu fai qualcosa. Puoi modificare il post di conseguenza o farne un altro in cui ritorni dai tuoi compagni.1 punto
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Puoi bloccare l'intero gruppo che arriva da di lato, se vuoi puoi anche racchiuderli in una sfera oppure bloccare la strada. Oppure puoi preventivamente bloccare la strada dietro di voi per quelli che stanno arrivando da dietro.1 punto
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Scusa, ero convinto di aver scritto, ma non era partito il messaggio. Braknak ascolta in silenzio e cerca di capire come evolve la cosa. Insomma non faccio nulla!1 punto
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Solo per essere precisi: il vecchio gruppo di pg non ha massacrato di botte l’umanoide in giallo costringendolo alla ritirata; è l’umanoide in giallo che ha massacrato di botte i pg, andandosene senza ammazzarli sul posto Questa è la realtà che è avvenuta nel topic di gioco, e quella che testimonieranno tutti i png che hanno assistito alla scena1 punto
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Arkadius del crepuscolo i modi spigolosi e diretti di Vur quasi mi sono mancati in questa settimana che ho passato da solo, riassumo velocemente alla combattente quanto si è perso per poi condividere con tutti quanto chiede il gran sacerdote, entrando nei minimi dettagli di quanto ricordo. Questa creatura avvolta da un mantello giallo con cappuccio era sfuggente, ingannava ci ha fatto uccidere degli schiavi o innocenti, facendoci pensare che era lui. Ci conosceva, ad alcuni di noi ha chiamato per nome! Padroneggiava sia l'arte militare che quella magica, e non aveva sangue, quando Vur l'ha colpita è uscito qualcos'altro tipo, nube oscura. Quando ha catturato la mia mente con il suo incanto mi ha portato in un tempio, con molte, moltissime colonne. Non capivo dove ero, anche se era chiaro che era un luogo di preghiera di un qualche culto. Mi sono ritrovato a seguire il lamento di una giovane donna, quando finalmente l'ho trovata era strana. Pensavo gli servisse una mano, ma forse non era così. Mi sono precipitato verso di lei, ma si spostava più veloce di quanto riuscissi ad avvicinarmi per aiutarla. Contestualmente sono arrivati da ogni punto del tempio delle creature che mi hanno raggiungo e mangiato vivo. Le creature erano nere, con uno squarcio luminoso sulla fronte. La giovane donna, in vero una bambina di circa 10 anni era terrorizzata, aveva i capelli verdi quasi fluo ed una cicatrice all'altezza della spalla. Vi dice qualcosa tutto questo? Gran sacerdote avete mandato anche voi delle richieste di aiuto alle altre città-stato? Master tutti1 punto
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Da regole standard, i background possono essere modificati a piacere, quindi cambiate pure ciò che preferite. Tu per esempio hai un set da gioco dal comandante, l'altro l'hai ottenuto dal bg e puoi scambiarlo con un altro set di strumenti o una lingua a tua scelta.1 punto
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Karadan Appena possibile arriva un immagine Sto finendo di sitemare alcune cosette ma nel frattempo se vuoi controllare la scheda la metto https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=28076711 punto
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si si per me va benissimo, unica cosa magari quando entro in scena se mi citi con la @ così me ne rendo subito conto1 punto
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Drophar La visione che ci ha mandato mi sembra chiara... si aspetta la portiamo così com'è! Rispondo a Freydis. A meno che... Mi gratto la testa. Quanto può essere lontana quest'isola, devo fare un po' di conti... @tutti1 punto
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Per le cure comprate si pozioni e bacchette , ma comunque troverete chi vi cura . ho creato la discussione Mondo dove ho messo un minimo di descrizioni delle zone dove si svolgerà l'avventura.1 punto
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Vogliamo distruggere il solito cliché in cui la povera mamma subisce le peggio cose e fare che nostro padre mi ha cercato in modo da avere un guerriero "perfetto" unendosi con un'orchessa? 😁1 punto
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Quella porta divide il dormitorio dalla stanza con l'armadio scolpito nel muro. Sono le due stanze più a nord-est. Essendo stata lasciata aperta ve l'ho fatta attraversare direttamente per non perdere tempo. Si, credo che ti farò comparire fra poco, quando il gruppetto uscirà dal tempio. I due nani NPC sono minatori, diciamo che nel tuo viaggiare sei passato da Phandalin chiedendo dell'acciaio rosso, i villici non ne sanno niente ma ti hanno suggerito di chiedere ai due nani visto che si sono presentati come esperti di metalli preziosi, e ti hanno mandato qui. Va bene? @MaxEaster93 Due cose della tua scheda: controllavo se qualcuno potesse leggere il nanico e ho notato che non hai ancora inserito i linguaggi. Ho anche visto che sia tu che Nash avete competenza negli strumenti da ladro. Questo non è un errore ovviamente, ma se uno di voi vuole cambiare per dare al gruppo più opzioni va bene (@Ian Morgenvelt). Per esempio Vanesh potrebbe avere gli attrezzi per lavorare il legno per farsi i suoi dardi da balestra, o Nash potrebbe avere strumenti da calligrafo e scrivere libri durante il downtime.1 punto
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Sono perfettamente d'accordo con te! Avendo chiacchierato nei giorni seguenti con i 2 PG che vogliono aiutare il non morto, mi hanno detto che se i 3 PG che invece vogliono attaccarlo, nella prossima sessione lo faranno davvero, loro li considereranno dei traditori e si schiereranno dalla parte del non morto, creando un combattimento tra le parti! Poi lì, vedremo chi sopravviverà! Ed è quello a cui sono arrivato leggendo tutti i vostri post, alla fine, se i PG fanno la storia, allora è giusto che le decisioni dei PG abbiano delle conseguenze! Che portino alla morte od a qualsiasi altro risvolto che averrà! Ma in una situazione così, in cui è assolutamente palese quale sia la scelta da intraprendere, se la tua scelta è stravolgere completamente la storia, allora è giusto che paghi le conseguenze, che siano morire per mano dei tuoi ex compagni, oppure avere la convinzione di una tua scelta, che però ha posto fine alla vita sempre dei tuoi ex compagni, oppure, come ho detto prima, ad una decisione o ad un evento inaspettato, che potrebbe avvenire..... Purtroppo non ci sono altre fazioni da inserire nella storia, o PNG per velocizzare la decisione dei PG, ma anche volendo inserirli, per me sarebbe una forzatura! Nonostante ho pianificato un'avventura, ho sempre detto ai pg che potevano interrompermi in qualsiasi momento per fare quello che volessero, cosa che molte volte è successa! Ed è capitato anche di tralasciare dei punti della trama perché loro avevano intrapreso un'altra strada, ma in un punto chiaro, preciso, in cui si sa che il cattivo è quello, e se vuoi portare a compimento la missione devi uccidere quel cattivo, se cambi totalmente le tue intenzioni, è giusto pagarne le conseguenze!1 punto
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Friend Day 6 Twilight Home 351 A.C. - Mattina [Uggiso - Autunno] - Lunitari 2° giorno gibboso crescente Sotto la guida di Tanis Riverwind con una marcia forzata condusse la compagnia attraverso la desolata pianura di Dargoth fino alla torre, unica costruzione rimasta della guerra di Fistandantilus che distrusse tutto, affianco alla quale vi era il monolite attraverso le cui scritte i compagni avevano identificato la fortezza del teschio Tutto era ancora abbandonato e non si vedevano tracce del nemico Lì il gruppo passò la notte e la mattina seguente dovevano decidersi come muoversi: di fronte a loro si vedevano le montagne Kharolis e la valle che portava verso Pax Tharkas. In una di quelle valli dovevano trovarsi i profughi. @all1 punto
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@Cuppo Tankard of the Drunken Hero Tengu Drinking Jug Questi sono alcuni oggetti magici che forse potrebbero andarti bene . Avere sempre a disposizione alcool sarebbe un po' troppo vantaggioso per quel'archetipo perciò no. L'idea del personaggio mi piace . @re dei sepolcri Si1 punto
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Ciao a tutti! Come dicevo, pensavo di portare un bel barbaro mezzorco. Un individuo dai gusti semplici e genuini: mangiare, bere, e spaccare crani con la sua ascia...what else?1 punto
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E' proprio per questo che ho scritto "se vogliono morire falli morire, se lo meritano". I casi sono due: O ai giocatori (quanto meno quei due che voglio attaccare il tuo png) non gliene frega niente delle regole (e in tal caso allora perchè giocano a D&D invece che a teatro?) O i giocatori stanno facendo metagame e pensano (erroneamente!) che i tiri non siano serviti a niente, e allora il problema è che non si fidano del master.1 punto
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In realtà, da quando abbiamo iniziato a giocare 5 anni fa, i master precedenti hanno sempre proposto campagne ufficiali, così che il Master studi la campagna senza doversi sbattezzare più di tanto. Purtroppo, o per fortuna, a me non piace, a me piace creare una storia particolare, con una trama altrettanto particolare, senza però dare ai PG scelte così fuori dal limite, da correre il rischio di andare fuori trama. Infatti il punto in cui si è creato lo stallo, doveva essere un punto di trama lineare, senza il caos che si è generato. Forse nel mio post iniziale non l'ho dato ad intendere, ma a me sta bene così! L'ultima sessione è stata infatti uno scontro di idee tra 4 PG per cercare di capire cosa fare, e vederli andare sempre più in stallo perché 2 la pensavano in un modo, e gli altri 2 completamente l'opposto invece del sempre solito combattimento, tira dadi e morte del cattivo di turno! Quindi, non ho problemi al fatto che in campagne railroad, si generino vicoli ciechi, lo capisco, ma devo poi essere io bravo a non farlo percepire ai PG, io ho solo chiesto se in una situazione del genere, dove i PG hanno fatto tiri su intuizione e quindi capito che il loro interlocutore non sta mentendo, e sapendo che non ha alcuna malvagia intenzione nei loro confronti, loro nonostante questo non si fidino, andando un po contro le regole di gioco visto che se il tuo PG pensa che quello che parla gli stia dicendo la verità, poi di conseguenza il giocatore lo deve accettare! E quindi mi chiedo: è giusto modificare la trama affinché il gruppo continui l'avventura? Oppure se la decisione dei PG è quella di non fidarsi ed attaccare è giusto farli morire? Era per sapere da chi ha più esperienza di me, se fosse bene farglici picchiare la testa, per fargli capire che è un gioco di dadi, ma anche di ruolo; è bello interpretare il tuo PG figo, è vero, ma se poi fai un tiro e non rispetti le conseguenze di quel tiro, allora non servono a niente! Spero di essermi spiegato.1 punto
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Metagame della peggior specie... soprattutto perchè si sbagliano! Se vogliono schiattare, falli schiattare, se lo meritano (imho).1 punto
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Rasziros, paladino dragonide Metto una mano su una spalla di Jax. "Non siate precipitoso nel giudizio, monsignor Rigby. Jax ha avuto un brutto periodo, e ha una serata triste. Sicuramente domattina starà meglio, e sicuramente più fiducioso nell'umanità. Ovviamente non proporrei mai a nessuno un incantesimo di verità senza metterci a nostra volta in gioco. Quindi propongo di andare a dormire, e di reincontrarci per una bella colazione. Con una notte di sonno, buon cibo nello stomaco, e niente alcol nel sangue, sicuramente potremo parlare in maniera amichevole tra noi."1 punto
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Ogni classe ha le sue sottoclassi, non puoi applicare negromante al monaco perché negromante è una sottoclasse del mago. Il monaco ha le sue sottoclassi, ad eempio c'è la via della lunga morte che ha anch'essa un ché di necromantico.1 punto
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Purtroppo il mio articolo non aggiungerà molto altro a quello che ti ho riassunto, tranne una fonte che rafforza leggermente l'ipotesi che i designer abbiano (almeno fino a qualche settimana fa) avuto in mente qualcosa per questo Giugno....ma non c'è nulla di certo. Comunque la cosa suona interessante. Su questio siamo totalmente d'accordo. Punteranno a non fare mosse troppo sbagliate e a rilasciare prima di tutto ciò che vende di più. E' proprio per questo che le Storyline riguarderanno all'inizio le ambientazioni più vendibili, come Forgotten Realms, Ravenloft, Greyhawk, ecc. Andranno leggermente più cauti con le ambientazioni più particolari, ma anche con quelle che richiedono maggiore lavoro di implementazione (Eberron, Birthright, Dark Sun, ecc.). Difatti, non conviene aspettarsi che rilasceranno al volo ambientazioni come Eberron. Prima di fare questo, i designer dovranno creare le regole necessarie e/o, come si sta notando proprio grazie a queste ultime dichiarazioni di Mike Mearls, darle in pasto ai giocatori in una massiccia fase di Playtest pubblico simile a quella eseguita per i 3 Core. Sembra proprio andarsi a conferare, difatti, la strategia di mettere in atto un serio Playtest Pubblico per ogni nuova significativa aggiunta di meccaniche importanti. Questo implica, quindi, che quando i designer avranno intenzione di rilasciare cose grosse come Eberron, lo inizieremo a scoprire tempo prima, proprio perchè inizierà una fase di playtest pubblico. E' difficile, dunque, che i designer rilasceranno una simile ambientazione entro questo Giugno. Una possibile alternativa è che i designer scelgano di non creare manuali di meccaniche adatti a specifici setting o strettamente collegati a una specifica Storyline, ma che imitino piuttosto l'impostazione dei 3 Core: manuali generici adatti a tutto il Multiverso; insomma, sorte di espansioni dei 3 Core, con sistemi adatti a creare diversi altri setting. Simili manuali non sarebbero collegati ad alcuna Storyline specifica, ma conterebbero nuove opzioni per PG, varianti e sistemi, adatti a creare campagne ancora più sperimentali.....alla Dark Sun? Alla Eberron? Alla Birthright? Personalmente è in quest'ultima opzione in cui spero. La cosa che mi preoccupa è solo il peso dato alle opzioni del PG nell'intera logica di vendita della 5a Edizione. Puoi fare anche manuali collegati alle Storyline...ma se inizi a far pensare ai giocatori che i nuovi supplementi saranno principalmente raccolte di opzioni per PG, questo sarà l'inizio della fine. E' giusto ascoltare gli interessi degli acquirenti, ma non bisogna mai cadere nell'errore di inseguire la pancia della gente ovunque ti conduce. Se la linea della 5a Edizione verrà decisa solo dalla pancia dei giocatori, la 5a EDizione presto o tardi deraglierà, perchè diventerà come una nave senza qualcuno al timone. La soluzione ideale è una via di mezzo: ascoltare gli interessi dei gicoatori, ma allo stesso tempo mostrargli nuove opportunità e tenere sotto controllo i loro bassi istinti. Il fatto è che ne parli come se dietro queste scelte ci sia e ci fosse sempre stato un unico paradigma consapevolmente preodinato dalla WotC. Non è così. L'unico filo conduttore comune a tutte queste uscite che noti è la decisione di esternalizzare buona parte del lavoro (perchè la WotC ha poco personale e risorse limitate) e mantenere in casa le cose più importanti. Per il resto, ogni uscita fatta dalla WotC riguardo a nuove meccaniche è stata semplicemente un caso a sè stante, l'applicazione di volta in volta di un modello diverso. Il modello dietro l'Elemental Evil Player's Companion era uno, dietro a SCAG ce n'era un'altro, dietro al DMs Guild un'altro ancora. Stanno sperimentando per poi, pian piano, valutare quello che effettivamente andrà a costituire il vero modello definitivo. DMs Guild, inoltre, non credo proprio sia vissuto dalla WotC come la principale fonte di sviluppo di nuove opzioni, soprattutto considerando che per molti giocatori non esistono nuove opzioni se non quelle ufficialmente rilasciate dalla casa editrice stessa. il DMs Guild serve alla WotC solo per tamponare la pressione dei giocatori per nuove regole, ma ciò che è fornito dal DMs Guild non sostituisce le release ufficiali. La WotC trarrà spunto dal DMs Guild per trovare nuove regole da rilasciare ufficialmente, ma quello che verrà preso sarà solo una ridottissima porzione di ciò che verrà rilasciato nel DMs Guild. Per questo il DMs Guild non potrà mai sostituire i supplementi rilasciati ufficialmente per D&D 5e e per questo il DMs Guild non rappresenta il grosso dello sviluppo di nuove opzioni per i PG. IN realtà, lo sviluppo delle regole di D&D 5e proviene (e sembra proprio continuerà a provenire) in maggioranza dalla WotC e dalle aziende di professionisti esterni (Green Ronin, Kobold Press, ecc.), mentre dal DMs Guild ne deriverà solo una minima percentuale (quel poco che realmente stupirà i designer o che otterà straordinario riconoscimento dagli acquirenti). Attualmente c'è un solo modello che la WotC ha chiaramente delineato: almeno 2 Avventure l'anno legate alle 2 Storyline l'anno. Dietro alle uscite delle nuove regole meccaniche, invece, non si è consolidato ancora nessun modello specifico. Forse solo ora, con questo articolo sul Sondaggio rilasciato da Mearls, i designer hanno iniziato a individuare le linee guida del nuovo modello. Noi lo scopriremo solo più avanti. Detto questo, staremo a vedere. Siamo d'accordo su una cosa: tutti e due speriamo in uscite decisamente valide per il futuro.1 punto
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Se c'è una cosa che ho imparato seguendo le notizie su D&D 5e è che la WotC sta sviluppando le sue strategie a braccio, man mano adattandole alle sue possibilità e agli imput che riceve dal pubblico. E' molto probabile che i supplementi con nuove meccaniche verranno collegate a una Storyline, ma non è obbligatorio. Proprio Sword Coast Adventurer's Guide, appunto, mostra come in realtà la WotC adegui le sue uscite a quella che, di volta in volta, diventa per lei la nuova soluzione strategica vincente. L'idea errata che molti hanno dell'attuale WotC (non dico sia il tuo caso) è quello di un'azienda che abbia un'idea precisa di ciò che farà da qui ai prossimi 5 anni (per dire), perchè questo è un po' ciò a cui le aziende come la WotC hanno abituato in passato. La nuova WotC, tuttavia, è una azienda che è stata decisamente posta sotto uno stretto controllo da parte della Hasbro, con un D&D team ridotto a una 15ina di persone e un sistema di progettazione radicalmente cambiato rispetto al passato (la WotC è costretta a gestire le pubblicazioni non più nell'ottica del solo Gdr cartaceo, ma in quella dell'intero Brand di D&D, comprensivo di videogiochi, fumetti, boardgame, romanzi, ecc). La nuova WotC ha messo in discussione tutto l'intero modello editoriale degli ultimi 20 anni almeno e, fin dall'avvio del Playtest pubblico di D&D Next, ha iniziato a creare un nuovo modello che è ancora attualmente in fase di costruzione. Quello che stiamo assistendo fin dai tempi dell'uscita dei 3 Core di D&D 5e è un processo a "trial and error": la WotC prova, valuta e decide se la strategia funziona, oppure la scarta. La stessa strategia di pubblicazione dei supplementi è stata, fin ora, sottoposta a un processo di trial and error, motivo per cui non bisogna aspettarsi che i primi supplementi rispecchino il modello attuale. Anzi, il modello più certo sarà sempre quello più recente. E proprio SCAG ha dimostrato come la WotC può prendere in esame anche il rilascio di supplementi distaccati da una Storyline. Considerata l'attuale filosofia di D&D 5e è molto probabile che la WotC mirerà a rilasciare manuali che siano il più possibile ancorati alle Storyline di turno, ma non è detto che ciò sarà un obbligo. Fino ad ora la WotC è stata molto altalenante riguardo al rilascio di nuove meccaniche ufficiali di D&D 5e, quindi le previsioni in merito sono difficili. Sapremo meglio cosa aspettarci solo quando il D&D team inizierà a sbottonarsi di più riguardo al Playtest di questo nuovo supplemento maggiore. Come voglio scrivere in un articolo per Dragon's Lair, però, credo che attualmente si possa iniziare ad essere abbastanza sicuri di quella che potrebbe essere la strategia temporale delle uscite dei prodotti D&D 5e, considerando le uiscite delle storyline fin ora e la nuova politica sulle Convention ufficializzata dalla WotC nei mesi scorsi. La WotC, infatti, ha oramai dimostrato di sentirsi sicura a far uscire 2 Storyline all'anno: una nel periodo di inizio primavera (tra Marzo e Aprile) e l'altra nel periodo autunnale (tra Ottobre e Novembre). Riguardo alle Convention, già l'anno scorso Mike Mearls aveva fatto notare come la WotC non riuscisse più a stare dietro al Gencon, perchè la manifestazione non corrisponde più alle tempistiche delle uscite da lei ipotizzabili. La fiera in cui la WotC ha fornito maggiori info su D&D 5e l'anno scorso è stato l'Origin, a Giugno. Recentemente, la Wotc ha ufficialmente annunciato una significativa modifica della sua parteciazione ai vari Con americani, dichiarando il proprio sostanziale "abbandono" del Gencon in favore di numerose Con sparse per gli USA. Non casualmente, la nuova fiera principale per la strategia della WotC, affianco all'ormai importante PAX Prime, è proprio l'Origin di Giugno. Alcune info abbastanza succulente (di cui parlerò in quell'articolo che ho intenzione di scrivere), che però rimangono ancora nella sfera della pura e semplice speculazione, rafforzano il sospetto che Giugno possa diventare un mese importante per le uscite della WotC. Se la cosa si dovesse confermare, potremmo dire che si stia iniziando a delineare un calendario tipo della WotC per D&D 5e: almeno 1 uscita in primavera (1a Storyline dell'anno), una possibile uscita a Giugno e almeno 1 uscita in autunno (2a Storyline dell'anno). Se l'uscita di metà anno dovesse confermarsi, però, non è sicuro che riguarderà per forza una delle Storyline. Potrebbe, ma non c'è certezza. Potrebbe anche essere un manuale generico, applicabile a qualunque setting.1 punto
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Sì, il trand è sulle avventure, ma sono le meccaniche ciò che la gente cerca in particolare..e le meccaniche verranno pian piano fuori. L'effetto "droga", invece, non c'è bisogno che s'inneschi: c'è già. Dopo anni e anni di supplementi in cui vengono fornite sempre più nuove opzioni per PG, i giocatori si sono talmente abituati ad aspettarsele da pretenderne a valaghe. E' l'abitudine dei giocatori a creare l'effetto "droga": I giocatori non rischiano di diventare "drogati" da opzioni per PG..lo sono già. E la fame è inesauribile: più opzioni verranno rilasciate, più la "dipendenza" da opzioni per PG ritornerà forte e si rafforzerà sempre più. Per questo i designer devono stare attenti a non far credere ai giocatori che anche questa nuova edizione si incentrerà sul fornire solo opzioni per PG. Non appena si inizierà a far credere ai giocatori che l'edizione s'incentrerà sul rilascio in particolare di nuove opzioni per PG, l'abitudine tornerà a riemergere e "l'effetto droga" tornerà di nuovo a prendere il sopravvento fra questi ultimi. No, beh, quando i designer dicono che rilasceranno le varie ambientazioni per la 5a edizione, non stanno parlando di semplici ammiccamenti, ma di materiale realmente loro dedicato. Fino ad adesso sono stati rilasciati supplementi collegati a solo 2 ambientazioni: Forgotten Realms e Ravenloft. Ci sono regole nei 3 Core che sono pensate in anticipo per la creazione delle varie ambientazioni ufficiali, ma attualmente solo quelle due ambientazioni sono state effettivamente rilanciate. I designer hanno ufficialmente detto che per la 5a Edizione saranno creati supplementi realmente dedicati alle varie ambientazioni ufficiali e ora, grazie a Curse of Strahd, sappiamo anche come: una Storyline dedicata interamente e concretamente alla nuova ambientazione + eventuali supplementi meccanici utili ad aggiungere le regole mancanti. Ora il problema per me sta da un'altra parte: quei pochi supplementi meccanici che avrà la 5a Edizione da cosa saranno costituiti in maggioranza? Saranno nuovi elenchi interminabili di opzioni per PG che alimenteranno certe "cattive abitudini" (mia personale opnione, altri possono non condividere) acquisite dai giocatori negli anni, oppure manuali che punteranno a spingere i giocatori a rapportarsi con l'esperienza del Gdr in maniera un po' più aperta e meno a rischio degenero del sistema (insomma, più regole per creare esperienze di ruolo interessanti e meno regole per stimolare il min-maxing selvaggio)?1 punto
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Se ti stai riferendo a me non capisco a cosa ti riferisci... @SilentWolf In realtà il trend sembra diretto sulle avventure... sinceramente dubito che si inneschi un 'effetto droga' sulle opzioni dei pg anche perché come suggerisce the stroy è un aspetto che sta venedìndo delegato sulle homebrew e sulla dmsguild.1 punto
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Si, sono d'accordo con te, io ci ho giocato parecchi anni e sto dimenticando le regole, il mio cervello si rifiuta di ricordarle.1 punto
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Sì, fin ora la cosa è stata molto controllata, ma questo non significa che le cose rimarranno per forza così. Un'azienda come la WotC, fortemente focalizzata sul guadagno e intimorita dalla lezione vissuta con D&D 4a Edizione (perdita di clienti e rischio caduta del marchio di D&D), tenderà a cercare di accontentare i suoi clienti, per non perderseli per strada. E, quindi, c'è sempre il rischio che la WotC si faccia troppo condurre dai bassi istinti dei giocatori. Sicuramente non c'è il pericolo di un ritorno di uscite ad alto ritmo (la WotC ha avuto la conferma che il numero basso di uscite è ben visto dalla media dei giocatori, nonostante le forti lamentele di alcuni), non attualmente almeno, ma si rischia dal punto di vista della qualità del materiale. Se il risultato saranno pochi manuali pieni zeppi solo di opzioni per PG, non sarà comunque un gran risultato.... A mio avviso ci vuole una via di mezzo, manuali che rispecchino in maniera più concreta la natura dei 3 Core di D&D: non solo opzioni per PG, ma anche molte regole per modificare i setting. Detto questo, se fai un manuale principalmente basato solo su Opzioni per PG, di fatto stai tornando a fare Splatbook alla Complete tal dei tali. Ovviamente, sono io il primo a sperare che la WotC mi smentisca. In effetti la 3.5 ha il problema di aver creato un grosso precedente, di cui molti giocatori hanno una gran paura (perchè ha dato vita ad abitudini che hanno spaccato a volte anche radicalmente a metà la comunità di giocatori di D&D riguardo al modo in cui vivere l'esperienza di gioco). Soprattutto considerando che quel precedente fa ancora molta scuola oggi, tra numerosi giocatori.1 punto
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Però ammettetelo che avete un problema!!! Fare i manuali bene e bilanciati è possibile...1 punto
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@Silent, capisco i tuoi timori, ma secondo me ti stai un po' fasciando la testa prima del tempo. A me né la tendenza né l'intento sembrano andare in quella direzione. In due anni di 3.5 abbiamo avuto una ventina di manuali (composti in gran parte da opzioni per i giocatori); in quasi due anni di 5a edizione c'è stato qualche UA (materiale di playtest), il companion di EE e SCAG (che non si può certo definire "un manuale di opzioni extra"). Se uscirà un manuale di opzioni sarà solo per soddisfare quella richiesta (a differenza della 3.5, in cui sospetto che l'offerta di opzioni fosse finalizzata ad aumentarne la domanda); tamponato quel "buco" si dedicheranno ad altro, a seconda di cosa richiederanno i giocatori. NB: se la wotc ha abbandonato la filosofia dello splatbook è perché i giocatori se ne sono stancati (come probabilmente rilevato da sondaggi e playtest) e quindi non è più conveniente economicamente. Questo non significa che i giocatori non vogliano qualche opzione in più come prima cosa.1 punto
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Io penso che se col tempo dessero un panorama completo di opzioni per il giocatore e allo stesso tempo facessero cosa dicono Muso e Silentwolf, sarebbe davvero un gioco completo! Cosa non condivido è aver paura di tante opzioni in più, tutto lì! O a tutti i costi dire che non ce ne è il bisogno. Secondo me faranno così e lo spero tanto, perchè anche se ho provato d&d 5 solo giocando sul forum, ha ottime potenzialità per coinvolgere altri potenziali utenti. Mica tutti si vogliono scervellare a fare le classi o gli archetipi in casa! Magari non ne hanno le competenze...1 punto
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Zaorn: non so dove hai letto il contrario, ma per me le nuove opzioni sono bene accette, se fatte con criterio. La mia critica era contro chi si lamenta per la mancanza di opzioni ufficiali come se l'homebrew fosse difficile o scoraggiato. Quando esiste roba come la DMs guild.1 punto
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No, non sto parlando di questo. Non mi riferisco a regole per creare setting radicalmente diversi dal genere di D&D. Sto parlando di regole per introdurre maggiore spessore e particolarità anche solo alle campagne classiche di D&D. Pensiamo solo alle regole necessarie per approfondire al meglio setting ufficiali di D&D come Dark Sun, Birthright, Eberron, Planescape, Spelljammer (che molti chiedono a gran voce).... Ambientazioni di questo genere non richiederanno semplicemente più opzioni per PG, ma in particolare più regole per modificare il setting. Secondo me, anche per tenere sotto controllo una fame di opzioni per PG che nei giocatori di D&D è stata alimentata per decenni, alla WotC converebbe proprio cercare di non creare manuali pensati solo per opzioni per PG. Ha questa nuova ottima edizione, che consente di esplorare in maniera molto più semplice sistemi di vario tipo, con un meccanismo a regole opzionali che può consentire di introdurre ottime trasformazioni. E' un'ottima occasione per mostrare ai giocatori di D&D che non esistono solo opzioni per PG con cui divertirsi, ma anche le regole per costruire campagne uniche e fuori dal comune (senza necessariamente dover uscire dal tipico fantasy di D&D). @Hicks, infatti, il problema non sta in un singolo manuale.....ma nell'abitudine dei giocatori ad aspettarsi quintalate di opzioni per PG. I giocatori di D&D sono troppo abituati ad avere quintalate di nuove opzioni per PG. Più opzioni per PG gli offri, più supplementi costruiti solo sulle opzioni per PG gli vendi, più rafforzi questa loro pretesa. Gli vendi un manuale solo di Opzioni per PG? Se ne aspetteranno altri esattamente identici a quel primo, che per loro andrà a costituire la base essenziale da rispettare ogni volta. I manuali per opzioni per PG diventeranno, 3 o 4? I giocatori inizieranno ad aspettarsene 10 o 15. Quando tu hai a che fare con una comunità di giocatori nutrita per decenni a furia di opzioni per PG, fornirgliene è come passare della droga a un drogato (scusate l'esempio un po' infelice ). Il desiderio insaziabile per nuove opzioni per PG non si ridurrà, ma aumenterà sempre più quanto maggiori saranno le nuove opzioni per PG fornite. Ecco come nasce il System Bloat. Ad ogni nuova lista di Opzioni per PG, la pressione dei giocatori per ulteriori nuove opzioni aumenterà e se i designer non terranno a freno questa deriva, la 5a Edizione esploderà molto velocemente. Vuoi un esempio di quanto feroce è questo desiderio per la "droga" rappresentata dalle opzioni per PG? Guarda un po' questo Reddit di HR per D&D 5e (oramai uno dei siti principali sulla rete) e nota la valanga di opzioni per PG che i giocatori sono in grado di buttare fuori ogni settimana. https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/new/ Finchè si tratta semplicemente di fornire quelle opzioni per PG essenziali per coprire dei buchi, va benissimo. Offrire opzioni per PG è naturale ed è giusto, in un ritmo accettabile. Alimentare la smania dei giocatori per questo tipo di opzioni, però, non porterà a nulla di buono.1 punto
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E' una sotto opzione del "combattente senza mutaforma" come molte sotto opzioni di altro tipo ci sono... Quello che chiedevano nel thread si poteva fare con i vari totem animal (ce ne sono 11) e soprattutto con l'archetipo feral shifter, non ne ricordo altri e non faccio una ricerca specifica. Io capisco che come me sei stufo e schifato dal modo di giocare della 3,5, ma secondo me sei troppo protettivo verso la d&d 5, altre opzioni non la rovineranno se fatte con criterio.1 punto
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Tutti i druidi che descrivi, tolto forse quello col compagno animale, li puoi fare anche in 5e, e nessuno dei druidi che descrivi corrisponde al mutaforma parziale richiesto nel topic. Quanto al bilanciamento, non sono pessimista: la sua mancanza non è un difetto, ma una feature ereditata dalla 3e. Riconoscendola, sono semplicemente obiettivo.1 punto
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Parti un po' tanto pessimista quando parli di pathfinder. Ad ogni modo ci sono più modi in pathfinder per fare il druido come chiedeva la mehihan nel thread restando sul druido, altrimenti si possono scegliere altre classi che fanno cose simili, quindi le opzioni si allargano per fare uno stesso pg. Il druido stesso lo puoi fare (a parte l'opzione di prendere dei tratti animaleschi) concentrandoti su: mutaforma; furtivo; controllo; combattente senza mutaforma; compagno animale; cure e supporto. Diciamo che non puoi fare tutto assieme e che ti devi concentrare su una o due cose, massimo tre. Poi ci sono mille altri modi per far qualcosa di simile o più idoneo con tante altre classi, su tutte shaman, hunter, cleric, oracle, principalmente, warpriest, inquisitor e per ora mi fermo qui. Il tutto senza creare tanto squilibrio come pensi te. Il punto però è che d&d 5 è un ottimo gioco, sicuramente un domani potrà avere queste benedette opzioni e anche di più che filano meglio di pathfinder, in quanto se le ha fatte la paizo con un sistema più difficile, le può fare anche la wotc con una meccanica più soft e pure più orientata al divertimento e all'immediatezza del gioco. Non sai come divento pazzo a creare mostri/png di 15-20° livello con pathfinder!1 punto
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Sul discorso opzioni mi trovi d'accordo. La differenza grossa è che in 5e non esistono win button, o sono realmente limitati, quindi a tante opzioni non corrisponde una maggiore potenza. Path invece si porta dietro diverse cose rotte della 3.5, anche se le peggiori sono stemperate. Tipo incantesimi rapidi, per fare un esempio banale. E questo rende i tier 1 più versatili E più potenti. Quanto al caso del druido, non è un buon esempio, perché non mi pare si possa fare nemmeno in OF (ma probabilmente sbaglio) e soprattutto perché si può gestire con un semplice reskin, senza toccare le meccaniche.1 punto
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