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Finalmente, dopo tante peripezie, i personaggi giungono al famigerato Tempio del Male Elementale. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 2 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 3 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte IV: Il Tempio del Male Elementale Rovine Superiori del Tempio Il tempio vero e proprio gode di un'introduzione stupefacente, che vale la pena di ascoltare in tutta la sua lunghezza, specie se letta con un'appropriata cupezza. Ancora una volta ci troviamo di fronte a una sorta di inquietante anticipazione, un vasto edificio parzialmente in rovina, ricoperto da ogni sorta di simbologia oscena, sia essa rappresentata mediante statue, incisioni, fregi o altro. L’accesso sigillato da grandi porte di bronzo bloccate con catene e stregoneria. La vegetazione stessa cresce contorta e deforme. Insomma, se recitata come si deve, è una scena dannatamente efficace per calare i giocatori in questa nuova parte dell’avventura. Le rovine superiori del tempio sono di dimensioni generose (circa 110x130 metri), completamente deserte e inquietanti, e qui sta al master infondere un sacro terrore ai giocatori, aggiungendo suoni, immagini sfuggenti, scricchiolii e quant’altro sia nel suo arsenale per tenere il gruppo sul filo della tensione. Oltre al tempio vero e proprio, ci sono alcune strutture diroccate da esplorare il cui scopo non non è immediatamente identificabile, una delle quali contiene uno degli attacchi a sorpresa più brutali di cui ho memoria e che può facilmente portare allo sterminio del gruppo. Tuttavia c'è anche almeno una porta segreta che conduce a un livello inferiore del dungeon. Riporto la descrizione per i giocatori per intero, giusto per far capire il tono di questa nuova sessione del modulo d’avventura: "La strada che porta da Nulb al Tempio è accidentata e costellata di erbacce, cardi, rovi, spine, ortiche, ed altro. Vi sono sparute tracce del passaggio di qualche uomo e animale, ma non è un percorso trafficato. (La maggior parte degli spostamenti tra questi punti avviene al di fuori della strada, per evitare di lasciare un percorso facilmente distinguibile). Avvicinandosi all'area del Tempio, la vegetazione è sconcertante: alberi morti dall'aspetto scheletrico, sterpaglie contorte e dai colori innaturali, tutto dall'aspetto malsano e malaticcio o eccezionalmente robusto e disgustoso. Le rovine delle opere esterne del Tempio appaiono come cumuli scuri e troppo cresciuti di macerie grigie ed escrescenze nerastre. Teschi e ossa di umani e umanoidi brillano bianchi qua e là tra le erbacce. Un boschetto di alberi usk stranamente stentati e dall'aspetto poco sano continua a crescere lungo l'estremità settentrionale dell'ex complesso del Tempio e un moncone di torre si erge dall'angolo nord-est del muro in frantumi. Il Tempio, grigio e lebbroso, tuttavia, si erge intatto, con i suoi contrafforti ad arco in qualche modo osceni favorendo la crescita di vegetazione rampicante. Tutto ciò che circonda il luogo è disgustoso. La miriade di facce impudiche e di forme contorte che si contorcono e si atteggiano su tutte le facce del Tempio sembrano gioire per le oscenità che raffigurano. La vegetazione del complesso è fetida e maleodorante. Le spine si conficcano ad ogni cosa capiti loro a tiro, i rovi si contorcono ritorcendosi su stessi e gli steli schiacciati emettono un fetore sgradevole o generano piaghe tremende sulla parte esposta della pianta. La cosa peggiore, tuttavia, è la paura pervasiva che sembra incombere su tutta l'area: una nuvola soffocante, appiccicosa, quasi tangibile di nefandezza e orrore. I suoni sembrano distorti, o ovattati e stridenti o innaturalmente forti e graffianti. Gli occhi giocano brutti scherzi. Con la coda dell'occhio si intravedono dei movimenti guizzanti, appena al limite della visuale; ma quando si sposta lo sguardo verso di essi, ovviamente, non c'è nulla. Non si può fare a meno di chiedersi chi o cosa abbia creato il dedalo di sentieri angusti attraverso il cortile infestato dalle sterpaglie. Che tipo di creatura potrebbe vagare qua e là per l'orribile edificio del Male senza urlare, farfugliare e impazzire completamente? Eppure, i soliti suoni mondani del vostro viaggio sono accompagnati solo dal coro dei venti, che gemono attraverso centinaia di aperture del Tempio costruite per cantare come anime dannate consegnate alle tenere misericordie della razza demoniaca, cui fanno eco i macabri gracidii dei corvi sparsi, saltellanti e guardinghi. Non c'è dubbio: siete giunti in un luogo di ineffabile malvagità. Tuttavia, è sicuramente un sito di grande avventura e di tesori incommensurabili. È ora di preparare gli incantesimi, estrarre le armi, controllare l'equipaggiamento e inoltrarsi nel labirinto di pericoli che vi attende." Insomma, un posticino allegro e invitante. E’ fondamentale, nel caso in cui questo concetto non sia stato ben recepito negli articoli precedenti, che il master legga a fondo l’intera sezione, dato che ogni incontro ed ogni stanza ha le sue tattiche, come ad esempio la torre diroccata delle rovine superiori, da tempo rifugio per briganti e ladri. Per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie, ciascuna di esse presenta vantaggi e svantaggi. Espediente già usato in precedenza nel modulo ma che per l’epoca era decisamente inusuale. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La peculiarità tuttavia risiede nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che trattengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc.) prigioniera della stesso tempio. Questo “insignificante” dettaglio si presenterà altre volte nel corso della discesa per i livelli del dungeon: i PG potrebbero inavvertitamente rompere i sigilli che tengono la Signora dei Funghi prigioniera nel terzo livello del tempio. Ad ogni sigillo infranto corrisponde più potere e libertà d’azione per Zuggtmoy, che a causa delle rivalità tra le varie fazioni che popolano il tempio ha visto sempre sfuggire il suo sogno di libertà. Questo perché, nonostante sia molto potente, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi sotterranei. Più sigilli i PG distruggono, più Zuggtmoy acquisterà libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta che tutti sigilli saranno infranti, sarà libera. Per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza. Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy senza doverla fronteggiare? Per far si che succeda questo si deve prestare attenzione ad un certo poema. Dicendo solo questo non dovrei rovinare il piacere della scoperta a nessuno. Il Tempio vero e proprio è un dungeon di 4 livelli, che si avvicina ma non del tutto alla tipologia dei megadungeon, con oltre 200 aree senza contare i Nodi Elementali. La mappa è una rete intricata e tentacolare, con porte segrete e qualche passaggio impercettibilmente inclinato, ma è anche una vera e propria rogna da gestire. Ci sono diverse caratteristiche correlate tra loro che influenzano l'intera avventura e la comprensione di cosa sono e di come si interconnettono è di vitale importanza per la corretta gestione dell'avventura, ma nel testo non se ne preannuncerà l'importanza, con l'eccezione delle Porte Sigillate. Pertanto, voi, il DM, verrete a conoscenza dell'importanza di molte di queste caratteristiche mediante dettagli cruciali che vengono menzionati nelle stanze stesse in cui si trovano. Per questo motivo è necessario assimilare l'intero tomo di 144 pagine, compreso il testo descrittivo nei riquadri, per avere un quadro completo. Purtroppo non c’è una struttura gerarchica delle informazioni. Per il master gestire il tutto potrebbe rivelarsi un incubo. Personalmente consiglio di farsi un elenco delle stanze con elementi significativi e una breve descrizione degli stessi da tenere a portata di mano durante l’esplorazione. In questo modo non si corre il rischio di saltare a piè pari qualche passaggio fondamentale. Una caratteristica comune di questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; è la sua “vitalità”: brulica di creature che non sono messe solo come ostacolo per i PG, ma hanno un loro scopo ed una loro funzione all’interno delle attività del tempio. Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, si verifica quanto segue: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente o eventuale rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. E se va bene, lo scontro avviene tra queste (poche) creature. Quando va male, il mostro si accorge per tempo di essere sotto attacco o lancia l’allarme. A questo punto le creature che intervengono nella battaglia sono tante, trasformando un banale attacco ad una singola guardia ghoul in un difficile combattimento con quindici suoi simili. Le varie zone del dungeon sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), ed ognuna di loro tiene a mantenere la propria fetta di potere, finendo spesso in contrasto, se non aperta ostilità, con le altre. Ecco perché le stanze sono presidiate da guardie organizzate tra loro con turni di ronda, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc. Ci sono delle eccezioni, come l'ordine di battaglia per gli abitanti del livello 4, che varia notevolmente a seconda che sia stato lanciato o meno l'allarme, ma in generale ci si trova spesso a doversi barcamenare in situazioni che possono diventare difficili, se non critiche. In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente: ci sono i mostri che fanno parte della marmaglia, veri e propri gregari o carne da macello, e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o PNG più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato. Altro elemento che comune in tutti i livelli è la presenza di prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc. Diamo un’occhiata più da vicino ad alcune delle stanze più curiose o interessanti dei primi due livelli: Stanza 143 – Augury Chamber (stanza dell’oracolo). In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una frase automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio. Stanza 145 –The Earth Temple (tempio della terra). Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare…a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione. Stanza 145g East Room (stanza orientale) – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”. Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppio gioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto. Stanza 207 e 208 – Pearlecent Room (stanza perlacea) – La stanza irradia un’essenza magica pulsante. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aura di pace ed armonia la pervade. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, che altro non è che uno specchio magico a senso unico in grado di alterare le sembianze, ci sono due mostri. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri. Stanza 210 – Octagonal Chamber (stanza ottagonale=Tempio dell’Aria). Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque si trovi nella stanza viene teletrasportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione. Stanza 212 – The Temple Of Fire (tempio del Fuoco). Stanza alquanto ostica irta di trappole e creature. Davvero tosta. Segnalo il tesoro che vi si trova, ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi. Stanza 213 – Hall of Verdigris (aula di Verdigris=Altare dell’Acqua). La descrizione di quest’aula è particolarmente ispirata ed evocativa. Anche qui ci sono creature di notevole potenza che possono dar luogo a scontri memorabile e potenzialmente letali. Stanza 215 – Salon (salone) in questa stanza risiede il chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima, costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stessi servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del Fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso. Stanza 216 – Pool Chamber (stanza della polla) In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La polla presente in questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua ed è decisamente molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Si deve insomma lavorare di fantasia e usare in modo alternativo il “solito” arsenale che molto spesso si da per scontato. Stanza 219 – Room of Bones (stanza delle ossa) In questa stanza risiede un troll molto particolare. Non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente, oppure a chi gli propone il minor rischio. In caso affronti i PG e stia per essere sconfitto cercherà di parlamentare con la sua stentata capacità oratoria. Inutile dire che questa situazione offra numerosi spunti interpretativi. Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà? Stanza 228 – Prison Room (prigione). Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazione elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua. Al terzo livello si trova il Sancta Sanctorum della demonessa Zuggtmoy, che si può effettivamente raggiungere (ci sono scenari improbabili che permettono di rompere le porte sigillate, scatenando Zuggtmoy includendola negli incontri casuali, o di trovare un modo per scendere al livello tramite un indovinello) solo dopo aver ottenuto il Globo della Morte Dorata che si trova...(smetta di leggere chi non vuole rovinarsi l’eventuale gioco). Non fraintendetemi, con un'organizzazione adeguata, tutte queste situazioni apparentemente criptiche sono fantastiche da giocare e rappresentano il cuore e l’anima delle partite di D&D, ma come detto più volte in questa recensione, il povero master deve rimboccarsi le maniche e crearsi da sé una guida da consultare rapidamente alla bisogna. Come detto in precedenza, questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la sua residenza vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e accedere alla parte nord è estremamente difficile. Tale area è attualmente la sua prigione. Alcune stanze degne di nota: Stanza 310 – Sunlit Room (stanza illuminata a giorno) Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG e che nasconde una realtà ben peggiore di quella rappresentata. Stanza 311 – Chamber of Statues (stanza delle statue) Una grande stanza circolare dove si trovano statue rappresentanti alcuni dei mostri più potenti e iconici (beholder, draghi, ecc), che nasconde un autentico tesoro a disposizione dei PG più coraggiosi (o stolti). Stanza 334 – Inky Chamber (stanza buia) La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore…se solo si sopravviverà al tempio. Stanza 336 e stanza 337 – North Room e South Room (stanza settentrionale e sranza meridionale) Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon. Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze. Stanza 340 – Hall of Dread (sala del terrore) . "Questo luogo è orribile e disgustoso, ripugnante e spaventoso. La pietra sembra lebbrosa e tarlata. Ovunque sono scolpite forme fungine di aspetto e colorazione da incubo. Ogni colonna che sale verso il tetto si contorce e si attorciglia su funghi compenetrati nella struttura. Le pareti grondano di melma e trasudano esalazioni rivoltanti. I rossi bizzarri, i gialli disgustosi, i grigi e i marroni marci, i verdi nauseabondi e i blu raccapriccianti si fondono in un vortice vertiginoso al centro della parte settentrionale del luogo, dove si trova un enorme trono viola tentacolare. Questa grande sedia è scolpita in modo da mostrare funghi e forme umane, ma le persone raffigurate urlano di dolore mentre i funghi eruttano dalla loro carne, si nutrono dei loro corpi morti e in decomposizione o si espandono a dismisura nei loro resti ossei. Anche la forma del trono è abominevole: il suo sedile è ampio e rotondo, con una superficie concava e quattro rientranze sferiche, due davanti e due dietro, ha ampi braccioli ma non ha alcuno schienale, si erge su una predella a quattro livelli, la cui sommità e i gradini alti 60 centimetri sono scolpiti in bassorilievo per raffigurare funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze che divorano una massa compattata di esseri umani, sia vivi e morti. La demonessa deve aver usato quest'area per incontrare prigionieri e servitori, i primi destinati a qualsiasi sorte inenarrabile, i secondi esaltati dal fatto che non li attendeva una prospettiva simile, purché servissero bene Zuggtmoy. Le sporgenze che assomigliano a vegetazione malata fiancheggiano le pareti e ognuna di esse emana un'illuminazione fioca ma pervasiva. Passaggi e porte si trovano nelle pareti est e sud. Due valvole gemelle di bronzo al centro della parete sud corrispondono a due porte gemelle che si trovano in altre parti del sotterraneo, complete di chiavistelli e di rune argentee luminose. A ovest, una scalinata a serpentina larga 6 metri conduce in una camera alta, piena di luce fioca e multiforme che cambia continuamente di colore e intensità." A voi immaginare cosa possa succedere in questa stanza abominevole Stanza 348 – Purple Hall (stanza porpora) Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate? Stanza 353 – Great Hall (Salone) Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura. Nel caso in cui i sigilli non siano stati spezzati, si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy che cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento...sarà variamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo. Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG risulta superfluo. Anche qui, come in altre sezioni, vi sono aree contenenti mostri nella stanza B che vengono allertati se c'è rumore nella stanza A e poi chiamano i loro compagni nella stanza C per dar loro sostegno. In genere non c'è una visione d'insieme, quindi prendete nota di queste correlazioni se volete che il gioco scorra fluido, senza dover ogni volta interrompersi per verificare cosa succede se… Questa parte dell’avventura richiede un approccio decisamente molto più tattico delle precedenti, e un’attenta valutazione delle opzioni a disposizione dei PG. I mostri useranno tattiche non convenzionali, avranno tra le loro fila uno strano campione, tenderanno imboscate, godranno di piccole differenze di fondo per disorientare sempre i PG, in alcuni casi faranno ricorso a incantesimi come Charme o ESP su di un personaggio, o useranno armi personalizzate, e via dicendo. Questo è ciò che rende il Tempio del Male Elementale la “mitologica” avventura di cui si parla. Il gioco si presenta più ragionato, più tosto e variegato rispetto alle avventure pubblicate sino ad allora (ricordate che si parla del periodo d’oro di D&D risalente a 40 anni fa!!!). Ci sono alcune indicazioni all'inizio di ogni sezione che cercano di dare un qualche senso all'insieme ed è veramente apprezzabile la diversità di modi in cui l'avventura può svolgersi, dalla distruzione del Globo della Morte Dorata alla sconfitta con Zuggtmoy, oppure l'inganno di Greed e la liberazione della Signora dei Funghi, lasciandola così di vagare tra i mortali o ancora tornare nell'Abisso come il suo cuore desidera. Non c'è coerenza nella stesura dell’avventura. Vi capiterà di trovare dettagli cruciali sparsi nelle stanze, nelle descrizioni dei mostri o in quelle delle descrizioni degli artefatti. Questo è il problema principale del modulo, ma ci sono anche problemi minori da dover gestire. Ci sono situazioni molto diverse da affrontare: molti prigionieri da liberare, alcuni infidi, altri nobili velunesi sotto mentite spoglie che garantiranno una grande ricompensa se verranno liberati (un dettaglio che viene usato... due volte?), e il Tempio, va detto, fornisce immediatamente alcune vesti dei Quattro sacerdoti degli elementi, quindi è abbastanza probabile che i PG ricorrano all'uso di travestimenti e capiscano gradualmente le dinamiche di potere sottostanti, che sono prominenti per la buona riuscita dell’impresa. E ovviamente ci sono bugbear, gnoll, orchi, troll, giganti, chierici malvagi, e via discorrendo, dove la forza bruta potrà, ragionevolmente, dire la sua. L’elemento usato con notevole creatività è l'uso occasionale, a volte geniale, delle illusioni. Due lupi mannari in uno specchio magico appaiono come angeli e vi chiedono di lasciare tutte le vostre armi magiche e d'argento per potenziarle con la luce. Se lo fate e tornate, il vostro tesoro è sparito e ora state combattendo contro i mannari senza armi magiche. E ancora, cose che sembrano troppo belle per essere vere. Una pozza che vi chiede di tuffarvi e di aiutare a liberare un nereide, in realtà è una pozza senziente di acido con poteri di suggestione! In definitiva, la tipologia di mostri che si trovano per i vari livelli non è particolarmente estesa, ma ci sono notevoli differenza all’interno di gruppi di creature della stessa tipologia Volete un altro dettaglio? Troverete una stanza abbandonata piena di detriti, con una statua di minotauro assiso su una sedia di pietra. In realtà è un minotauro ricoperto di gesso, che attende pazientemente e non appena siete a portata di tiro, balza verso di voi e vi attacca. Abbastanza da farla fare nei pantaloni ai PG. Anche i templi elementali e i vari meccanismi di difesa arcani che devono essere superati per raggiungere il tesoro (molto ben nascosto) nei santuari interni sono molto buoni. Il punto è che avete un motivo, come in molte avventure di Gygax, per prendere e interrogare i prigionieri, o usare l'ESP per leggere le loro menti, o incantarli o quant'altro, altrimenti molte di queste difese si riveleranno fin troppo formidabili. Ci sono alcuni incontri assolutamente brutali in alcuni di questi templi elementali, da un altare dell'acqua malvagia che si anima come un Juggernaut, a un pavimento di terra compressa che contiene 4 elementali della terra di 16 DV. Quando è buono, è grandioso, brutale, una ferocia che induce al TPK e che spinge i giocatori al limite, pur essendo disseminato di conoscenze nascoste che devono essere raccolte dagli abitanti in qualche modo. C'è sempre qualche informazione che i giocatori non conoscono ancora e che è vitale per il successo. Se si sbaglia nel Tempio, in genere si viene puniti brutalmente ed è molto facile trovarsi invischiati in una grande battaglia campale. Questa è una delle principali differenze tra i vecchi moduli di AD&D rispetto alle più recenti incarnazioni: oggi ai giocatori viene “perdonato” quasi tutto in termini di mortalità negli scontri. All’epoca, se sbagliavi, la frase tipica era “rifai il personaggio”! Passiamo ora al quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio. A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che ricorrere ad un (suicida) attacco frontale. Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile. l quarto livello, come design, è completamente diverso dagli altri. Abbandona tutto il testo racchiuso nei riquadri da leggere ai giocatori che pervade i livelli precedenti e ci offre invece un ordine di battaglia completo, con le posizioni di tutti i personaggi a riposo e in stato di massima allerta. Ah, quasi dimenticavo: in questo livello fa la sua comparsa Iuz, la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore di Greyhawk, nonché amante della regina demoniaca dei Funghi. Ai lettori l’onere di cercare maggiori informazioni su questo oscuro figuro. Anche in questo caso tutte le tappe sono effettivamente molto tirate: a meno che i PG non riescano a ripulire completamente l'intero piano (cosa che sembra incredibilmente improbabile), dovranno cercare di correre (o sgattaiolare) per uno dei nodi elementali, con il master che deve aver fatto presente che, a meno di non possedere il Globo della Morte Dorata, questa è essenzialmente una condanna a morte. Quindi devono trovare la gemma in quel nodo in modo da poter almeno tornare indietro (o dissanguarsi a causa di 1-2/4 danni per turno subiti costantemente per tutta la durata delle permanenza nel nodo), quindi ripetere la stessa procedura altre 3 volte per completare il globo della Morte Dorata, e probabilmente distruggerlo, oppure usarlo e sprigionare il suo formidabile potere contro i propri avversari. L'intero quarto livello è folle, con una cortina fungoide magica composta da funghi viola invincibili che i cattivi usano come copertura mentre i PG sono bombardati da rocce e attaccati da gargoyle. Un vero supplizio per i poveri protagonisti. Curiosiamo in qualcuna delle stanze del livello Stanza 414 – Large Room (stanza di grandi dimensioni) Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezzelfo sotto gli effetti dell’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido al servizio del culto della Vecchia Fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa di grosso, e a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli. Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419 (Il grande tempio) ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy. Vale la pena notare che se non avete scelto nessun personaggio Buono e il vostro gruppo è composto da grintosi solitari che cercano di rivolgere la loro amarezza contro il male che ha rovinato le loro vite, ora arriva la punizione per questa decisione. È del tutto possibile (anche se ancora una volta improbabile) incontrare Iuz, dato che anche qui tiene il suo sancta sanctorum, e se lo fate, c'è una grande possibilità che San Cuthbert si faccia vivo e che i due si sfidino in qualche regno celeste, il che è decisamente fantastico e fonte di moltissimi ulteriori spunti (il primo che mi era venuto in mente raffigura la scena del film Grosso guaio a Chinatown nella quale Egg Shen e Lo Pan “guidano” le essenze celestiali in combattimento). Se avete solo personaggi neutrali, potrete solo incontrare Iuz e... beh, questo è tutto per voi. Verrete uccisi dal piccolo dio del male. Nodo Elementale dell'Aria Come se non bastasse un tempio in cui è dannatamente difficile riuscire a restare vivi, i personaggi devono pure avventurarsi nei “nodi elementali” che devono essere esplorati per ottenere le 4 gemme elementali I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. Sono usati come fonte di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. Questa è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti. Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi. Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare. Suggerisco caldamente ai DM che giocheranno questa avventura con il loro gruppo di inserire un modo per permettere ai personaggi di tornare al Primo Materiale in almeno uno dei nodi, sfruttando la limitata capacità di desiderio degli efreet, per esempio. C'è una lista di PNG pittoreschi che sono stati abbandonati lì (ma non sarebbero tutti morti in un giorno? Questa sarebbe anche una buona occasione per considerare l'aggiunta di aree di rifugio limitate). Quindi abbiamo grandi mappe aperte con mostri per lo più ostili, dove ancora una volta, date le risorse limitate del party, la raccolta di informazioni DEVE essere utilizzata, sia evitando tane pericolose (una possibilità esplicitamente segnalata) o trovando rapidamente le gemme. C'è un lungo elenco di incantesimi che vengono modificati nei nodi, quindi ancora una volta è necessario leggere l'intero elenco se si vuole essere preparati. Ci sono alcune caratteristiche interessanti del terreno, il Nodo dell'Aria è mappato con incrementi di 15 metri e fa uso di grandi altezze e mostri volanti, il nodo dell'Acqua è per lo più un'isola, il nodo della Terra è costituita da caverne ecc. ecc. La maggior parte dei nodi ha almeno un drago. Se in qualche modo siete riusciti a superare tutto questo, avete combattuto o vi siete teletrasportati per uscire dal quarto livello, vi siete riposati, avete combattuto per poi rientrare (o avete usato la comoda porta d'ingresso), arriva il confronto con Zuggtmoy. Questa sezione è assolutamente bizzarra, in senso positivo, perché abbandona tutti gli orpelli del livello 1-3 del Dungeon per offrirvi il santuario interno della fottuta regina dei funghi. Arredi che in realtà sono muffe, melme, trasudamenti e funghi. Zuggtmoy si presenta sotto le sembianze di una megera per tentare i giocatori con pilastri fatti di metalli preziosi, ciascuno di immenso valore, che hanno la possibilità di liberarla consentendole l’accesso ai livelli superiori (o anche oltre). Un trono con 66 pietre preziose: se ne prendete la maggior parte, attirerete solo le terribili attenzioni demoniache, se le prendete tutte, Zuggtmoy sarà libera. Questo elemento di dare ai giocatori qualcosa che sembra troppo bello per essere vero, che prevale in tutto il tempio del male elementale, ora paga un'ultima volta. Se ce l'avete fatta, avete l'opportunità di picchiare a sangue Zuggtmoy, i cui poteri aumentano a ogni Sigillo che avete inavvertitamente infranto, oppure potete scegliere di accettare la sua resa e di accogliere invece il suo gigantesco tesoro. Leggendo e rileggendo questa storia sono combattuto. È grandiosa, ambiziosa, ci sono incontri classici e trappole feroci, ci sono gli elementi del male, in quantità sufficiente a riempire altre dieci avventure. Ma sono mischiati in modo fitto, con montagne di dettagli mondani, schiere di bugbear e organizzazione rudimentale, il che significa che dovrete “strisciare tra i vetri rotti” per dare a tutto questo una forma più facilmente consultabile. Mi sarebbe piaciuto vedere alcuni suggerimenti sulla posizione del Globo sparsi per il dungeon, perchè così com'è scritto ritengo sia abbastanza probabile per i PG ignorarla completamente. C'è un (enorme) lavoro sporco da fare prima che possa funzionare, ma la maggior parte di esso deriverebbe dal prendere appunti accurati. Ci sono ampie tabelle di incontri e tesori per rendere i Nodi qualcosa di almeno un po' divertente, e si può sempre prendere spunto da altre avventure per avere un “rooster” di mostri più vario. Questo modulo è un diamante imperfetto. Ci sono strutture qui, sepolte sotto il testo, che non si vedono quasi mai. Ci sono ingranaggi dentro ingranaggi, trucchi dentro i trucchi, morti sottili in una miriade di forme, e coloro che lo declamano come un semplice hack-and-slasha troveranno una meritata tomba precoce. Questo non è il D&D in cui non tutto è ostile, un’avventura all’acqua di rose che permette agli avventurieri di commettere molti errori e non pagarne il prezzo. Questo è il D&D in cui tutto è ostile, eppure l'interazione con l’ambiente e i PNG, la ricerca di informazioni, tenere un basso profilo sono strumenti di grande importanza. Qui ci sono doni avvelenati e se una vittoria arriva con troppa facilità… state certi che qualcosa bolle in pentola. Con un luogo abitato così grande, un piccolo gruppo di basso livello non può prendere d'assalto il posto e uccidere tutto ciò che si trova in vista per poi andarsene con tutto il bottino. Dovranno invece crearsi degli alleati. Dovranno mettere i nemici l'uno contro l'altro. Dovranno scegliere i loro nemici con saggezza e gli eventuali amici con ancora più prudenza. E dovranno usare qualcosa di più delle loro spade e dei loro incantesimi per vincere la giornata. In questa avventura si trova davvero un po’ di tutto: c'è un demone grosso e cattivo che, man mano che l'avventura procede, diventa più forte e più libero di quanto non fosse all'inizio del gioco. In definitiva, questo demone è il boss del dungeon, ma non in senso specifico. Il demone non gestisce le cose qui. È solo “la bastarda più cattiva della città”. Ci sono altre fazioni che si contendono il controllo di questo luogo. E ognuna di esse ha i suoi progetti per questo demone che, ovviamente, pianifica i suoi stessi progetti. Oltre alle diverse fazioni, nel sotterraneo ci sono anche molti prigionieri. Alcuni possono fornire informazioni utili. Alcuni possono diventare alleati o addirittura membri del gruppo. Ci sono altri piani d’esistenza, mostri leggendari, tesori immensi e decessi facilitati. Se avete il coraggio, se avete la forza d'animo, potete padroneggiare i sottili segreti e la sacra follia del Tempio. Oggi sarete uno dei pochi, perché i suoi segreti non sono facili da carpire. Un'ultimissima considerazione prima di lasciarvi alle restanti mappe dei nodi elementali: La Goodman Games ha pubblicato un mastodontico volume doppio nella sue serie "Original Adventures Reincarnated" dedicato proprio al Tempio del Male Elementale. Nei suoi due tomi ripropone la vecchia versione originale del modulo T1, la versione originale del modulo T1-4 e la conversione di questo per la 5e di D&D, arricchita con descrizioni, nomi e alcune aree espanse. L'organizzazione interna è molto buona e allevia di parecchio l'ingente lavoro che il master si deve sorbire. Un acquisto caldamente consigliato sia per chi vuole giocare questa splendida avventura con il vecchio AD&D, sia per chi la vuole affrontare con la più recente incarnazione delle regole. Aggiungo un paio di immagini della traduzione che sto facendo per 3 gruppi di gioco di una ludoteca, e che userò come "grimaldello" per scassinare le convinzioni dei giocatori della 5e per tornare alla seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons 🙂 Nodo Elementale della Terra Nodo Elementale del Fuoco Nodo Elementale dell'Acqua Visualizza tutto articolo3 punti
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@Selestia, parco pensile @Boruma, Parco delle Onde @Makry Ramfos, a palazzo @Nethri e la Triade, per le Strade @Il Tempio sul Colle, Makry, Boruma, Selestia (forse La Triade e Nethri) xTutti3 punti
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Ecco a voi Portento! Mezzorco Barbaro che, come si puo intendere dal suo unico nome/soprannome, porta...o meglio portava su di sé un peso notevole di aspettative e speranze per il suo Clan. Fratellastro di Jarrett e figlio dello stesso massiccio padre, nasce dall'unione del Capo Clan con un'orchessa di una tribù vicina con l'intento di portare alla luce un erede in grado di guidare il Clan con la sua forza portentosa (appunto) alla morte del padre. "Grazie" ai due Sciamani (del suo Clan e della tribù orchesca) diventa oggetto di numerosi rituali che, tramite cicatrici e tatuaggi, dovrebbero garantirgli l'immortalità...o almeno così si dice. Purtroppo però qualsiasi sogno di gloria viene spento nel sangue e, con la morte di tutto il Clan ad eccezione di suo fratello, si trova ad essere solo un semplice mercenario che cerca di dimenticare a suon di asciate e birra il suo passato e le fantomatiche profezie sul suo conto. ---- La scheda è praticamente finita. Mi mancano solo da sistemare gli oggetti (magici e non), ma per il resto dovrebbe essere a posto!2 punti
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Lexander "Ho sfruttato ieri sera per studiare il loro modo di fare. Conosco la loro lingua e un poco delle loro tradizioni. Posso intervenire e cercare di sostenere il nostro appello", decido di farmi avanti con Thord, accogliendo il suo invito. "Inoltre, forse, essendo io uno straniero anche per voi, potrei dare maggiore forza alle mie tesi, evidenziando come ho trovato disperata la vostra situazione e giusta la vostra causa".2 punti
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Z'ress "Se ritenete che sia una cifra ragionevole, allora sono disposta ad accettare mille monete d'oro per la restituzione dei prigionieri, vivi. In effetti sarebbe meglio averle in derrate alimentari... Se non vi spiace, vorrei farne controllare la qualità e visto il prezzo incredibilmente basso di questo accordo, vorrei portarle con noi al nostro ritorno. Vi assicuro che da parte mia non ci saranno mai mancanze, finché starete ai patti" è una buona occasione per dimostrare chi comanda. Mille monete sono una cifra ridicola per i prigionieri... Ma prima di liberarli li farò mutilare tutti della mano e dell'occhio destro, e ne accecheró totalmente uno ogni dieci. Merce avariata per un prezzo basso.1 punto
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come dicevo, se ti accontenti di una forte semplificazione, il tutto si può ridurre ad un paio di tiri di dado e un banale foglio di calcolo (come quello che ho allegato) può semplicemente calcolare l'esito. se ti ricordi, sarei curioso di sapere che tipo di indicazioni si doveva dare nel software cui ti riferivi. esito.zip1 punto
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sEr Monnezza Signorì - dico rivolto a Maybelle - sei l'unica che riusciva a parlà co korbal e nonostante prima de due schiaffi volati ne hai presi tre...te ne sei annata a spasso pe' la torre der male a cercà guai. Mo te ne torni con un carico de scheletri e dici che nei guai ce mettemo noi? Le vado faccia a faccia, incazzato, e alzo la voce. ME STAI A COJONA'? Dopo qualche attimo di silenzio cambio espressione e le passo oltre mentre le dò una maschilista pacca sul sedere. Mo affrontamo la situazione...e poi sei troppo bella per restà incazzato. Mentre noartri cercamo de intrattenè gli scheletri te cerca de parlacce e capì la parola. Vado verso il varco ad armi spianate e studio la situazione.1 punto
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Solo di Nethri e la Triade, e probabilmente arriveranno con il loro prossimo post. Ci sono già Boruma e Sestilia. Poi, nessuno ti costringe a ruolare con loro, ma se non hai intenzione di parlare con loro puoi scrivere molto velocemente che Makry non è interessato a parlare e rimane in silenzio.1 punto
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Avrei voluto rispondere un po' prima, ma non sono riuscito 😅 Intanto complimenti per l'idea.. mi piace il concept. La seconda parte dell' "Addestramento da Commando" non potrebbe avere più senso che venisse innescata da un attacco in mischia senz'armi? ..oppure che il Ranger abbia obbligatoriamente una mano libera? Dico questo perché mi immagino un ranger con doppie armi (e quindi con entrambi le mani occupate) che innesca una lotta. mmm.. mi sfugge qualcosa? Per quanto riguarda "Assalto Destabilizzante", lo stato spaventato lo gestirei come per la presenza terrificante: "[..] altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del suo prossimo turno, inoltre è spaventata dal ranger per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del Ranger per le successive 24 ore. N.B. ho scritto "fino alla fine del suo prossimo turno perché", analizzando l'ipotetico combattimento, mi pare che si voglia intendere la stessa cosa.. correggimi se sbaglio: Si stabilisce chi è sorpreso + Tiro di Iniziativa. Round 1: il Ranger fa il suo turno colpendo il PNG sorpreso.. il PNG è Sorpreso, salta il turno ed è spaventato. Round 2: il Ranger fa il suo turno. Il PNG, con velocità zero, continua ad essere spaventato e fino alla fine di QUESTO turno. Round 3: il Ranger fa il suo turno e il PNG, che potrebbe essere ancora spaventato come no, ha però riacquisito la sua velocità.1 punto
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@Le Fantome forse sarebbe bene, appena puoi, editare il post per aggiungere un pezzo dedicato alla situazione attuale. Una regola non scritta dei flashback (che scrivo adesso) è che sono sempre meno importanti rispetto alla situazione attuale, e servono giusto a creare un pò di storia e dettaglio in più. Ma il focus principale di tutti deve essere il presente.1 punto
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Grace Howard Alle parole del Ghoul mi rendo conto chi dei due è evidentemente il più accorto. Meglio dargli ragione... Farò un ultimo tentativo, poi andrò dal barman... Lei ha ragione, rispondo delusa alla guardia del corpo, Non intendevo essere indiscreta, perdonatemi. È che... Tendo ad empatizzare un po' troppo... Sapete come siamo noi donne! Faccio per tornare al mio tavolo ma nel mentre aggiungo: In parte capisco il suo dolore e vorrei esprimerle la mia solidarietà, signor Armison: quando mio padre è morto ogni volta che tornavo a casa e non lo trovavo più lì era semplicemente... Devastante. Per l'amor del cielo, non sto insinuando che sia capitata la stessa cosa alla sua Wanda... Assolutamente no! Ma immagino come deve sentirsi quando torna nella sua casa e la sua fidanzata non è lì, come di consueto, ad aspettarla... @ Master1 punto
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In base ai suggerimenti, ho modificato l'archetipo come segue. Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Commento: ho inserito la possibilità di iniziare una lotta o di disarmare come azione bonus. Siccome le regole per disarmare erano troppo articolate da aggiungere per un singolo privilegio, ho preferito copiare l'Attacco Disarmante del Maestro di Battaglia. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del suo turno successivo ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Commento: ho sostituito le scelte originarie con degli effetti più "seri", al costo di non infliggere danni. Oltre agli effetti suggeriti, ne ho aggiunti altri utili per fare combo con alleati o con altri privilegi, nonché effetti per ostacolare gli incantatori. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Anche le creature normalmente immuni alla condizione di paralizzato possono essere paralizzate in questo modo, ma non quelle immuni alla condizione di spaventato. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive.1 punto
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Ciao e grazie dei complimenti. Fanno sempre piacere 😄 Non esistono versioni aggiornate ufficiali dell'avventura, ma solo, si fa per dire, il lavoro svolto dalla goodman games per adattarlo alla 5e. Mi sono comprato questa opera perchè stramerita, ma non sono entrato nel dettaglio di come sia stata fatta al conversione. Ho solo tenute buone le aggiunte, a livello di descrizioni, fatte dagli autori. Non so dirti se nel complesso la versione aggiornata sia più tenera rispetto all'originale. Cos' a colpo d'occhio non mi pare, ma la mano sul fuoco non la metto. Giusto per farmi capire, non ho considerato le statistiche di creature e png, solo le eventuali descrizioni aggiuntive. Ho chiesto alla WOTC se posso condividere la traduzione in formato pdf in modo assolutamente gratuito e non ho ancora ricevuto risposta. Penso che alla fine lo farò comunque. Ricordo che si tratta sempre della versione per AD&D espansa, quindi niente 5e!1 punto
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DM Abbassa l’arco caro il mio Fergas… Io sono solo il guardiano di questo crepaccio. Lavoro per chi mi offre il pagamento più alto, e devo dire che ultimamente Bastone di Vetro non mi sta pagando bene… Ho fame. Voglio CARNE! @MaxEaster931 punto
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La quinta edizione ha un pochino poggiato sulle allodole i giocatori, che quando gli muore il pg per un evidente loro sbaglio rimangono stupefatti e contrariati perchè poco abituati alla morte dei pg come accadeva più spesso nelle vecchie edizioni.1 punto
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Fratello Elias Lo shock dell'esplosione mi aveva stordito più di quanto pensassi e non avevo capito del tutto il piano di Soryana. Poco male, l'importante è che lo avesse ben chiaro lei. Grazie. Le dico una volta "in salvo". L'alcova che troviamo sembra un buon punto. Proviamo a riposare qui. Aggiungo indicando poi uno dei miei anelli magici. Pensi di riuscire a reggere due ore? A me bastano quelle come riposo per essere a posto. Se credi di farcela me le prendo io subito e poi puoi riposarti quanto vuoi...o quanto ci viene concesso. Nel frattempo, mentre ci organizziamo, uso più volte la bacchetta di cura per chiudere tutte le ferite. @DM @Tutti1 punto
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Round 2: Rael Il Lucertoloide accorre in aiuto al giovane Warlock, fermando l'emorragia. Round 2: Rayhan Il Warlock ne approfitta per scagliare tre raggi arcani, di cui due colpiscono alla schiena Rael, le cui forze si stanno esaurendo. @Gigardos Black and White La coltre di oscurità continua ad avanzare. "Bernard... Rael... il vostro rifiuto di uccidere Dorian porterà alla vostra rovina. Proprio come per te, fratello, il tuo rifiuto di uccidermi quando ne hai avuto l'occasione ha portato a tutto questo" asserisce Scarecrow.1 punto
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Probabilmente è una incomprensione: io avrò letto questo livello 7 da qualche parte e non ho più chiesto dettagli. Poco male, ora è tutto chiaro.1 punto
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Maelira Feranel La mattina successiva mi presento alla locanda di buon'ora, con tutto il mio "equipaggiamento da avventura" messo a lucido. Non ho meditato molto durante la notte e ho provato a sfogare la tensione nel metodo migliore che io conosca: lavorare sui miei progetti. Vedo che al tavolo ci attende una colazione sontuosa, una di quelle che non vedevo da tempo, che mette a dura prova il mio stomaco. Buongiorno. Spero che abbiate passato una bella nottata. Dico ai due con un sorriso (sforzandomi di rivolgerlo anche a Jax) mentre il mio gufo meccanico si poggia sulla mia spalla. Pensate che possiamo iniziare a servirci anche senza Rigby? Mi dispiacerebbe far raffreddare... Tutto questo. Concludo, lanciando occhiate interessate alle ciambelle. Master1 punto
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Friend Day 6 Twilight Home 351 A.C. - Mattina [Uggiso - Autunno] - Lunitari 2° giorno gibboso crescente Sotto la guida di Tanis Riverwind con una marcia forzata condusse la compagnia attraverso la desolata pianura di Dargoth fino alla torre, unica costruzione rimasta della guerra di Fistandantilus che distrusse tutto, affianco alla quale vi era il monolite attraverso le cui scritte i compagni avevano identificato la fortezza del teschio Tutto era ancora abbandonato e non si vedevano tracce del nemico Lì il gruppo passò la notte e la mattina seguente dovevano decidersi come muoversi: di fronte a loro si vedevano le montagne Kharolis e la valle che portava verso Pax Tharkas. In una di quelle valli dovevano trovarsi i profughi. @all1 punto
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Goldmoon Finalmente... Si ritrovò a pensare la sacerdotessa. Prese sottobraccio suo marito, aiutandolo ad uscire da quel luogo carico di dolore. "Andiamo... Appoggiati a me..."1 punto
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Di Mike Mearls 25 Marzo 2016 NUOVO SONDAGGIO Nel sondaggio di questa settimama abbiamo iniziato con alcune domande generali su D&D per poi trattare il materiale rilasciato nell'articolo degli Arcani Rivelati sul Mistico. Partecipate al Sondaggio. RISULTATI DEL SONDAGGIO DI D&D: I KIT DI UN TEMPO Un paio di mesi fa abbiamo pubblicato un set di nuove opzioni per personaggio basate sui Kit di AD&D. E' venuto fuori che, in generale, siete molto emozionati all'idea di veder ritornare alcune di quelle classiche opzioni. Vediamo un po' che cosa avete avuto da dire in proposito: Il College delle Spade (College of Swords) per il Bardo ha ricevuto un punteggio molto alto, abbastanza da poter dire che gli servono solo poche correzioni per poter essere aggiunto al gioco. Il bardo-guerriero è da tempo un personaggio importante in D&D, ma sembra che la gente preferisca nei suoi riguardi uno stile maggiormente cappa e spada (swashbuckling). Le sottoclassi College della Satira (College of Satire), Scout e Cavaliere hanno tutte ottenuto un punteggio simile. Ci sono alcuni elementi individuali che hanno bisogno di qualche attenzione, ma nessuna di esse ha ricevuto punteggi negativi, e i commenti indicano che hanno bisogno di una ricontrollata e di alcuni aggiustamenti basati su playtest. In un certo senso, nonostante questo aggiornamento potrebbe essere abbastanza noioso, per quanto mi riguarda è una buona notizia come game designer. Dal momento in cui scrivo sono passati circa 20 mesi da quando è uscita la 5a Edizione di D&D. Sento che, a questo punto, abbiamo appreso una buona parte di ciò che funziona dal punto di vista del gamedesign e quali lacune esistano nel gioco. Gli Arcani Rivelati hanno ampliato tutte le Classi tranne il Druido e abbiamo collezionato un bel po' di informazioni su ciò che vi piace, su ciò che odiate e su cosa state cercando. A questo punto, abbiamo iniziato a riflettere su come sarà la prima, maggiore espansione meccanica del gioco. Mentre prendiamo in considerazione questo progetto, stiamo valutando un certo numero di fattori: Per cominciare, vogliamo essere sicuri che qualunque contenuto aggiungeremo al gioco vada a riempire una lacuna. Se volete giocare un certo tipo di personaggio e le regole non lo supportano, vogliamo risolvere questo tipo di mancanza. A volte, una lacuna non esiste finchè proviamo a risolverla. Potremmo vedere un concept su cui vogliamo fare un tentativo, come il presentare una nuova Classe basata sull'Artificiere. In questo caso, ci baseremo su playtest per capire se il concept soddisfa un reale bisogno. I DM e la difficoltà a masterizzare una campagna vengono subito dopo. Quando aggiungiamo nuovo materiale, dobbiamo tenere a mente quanto più duro sarà masterizzare il gioco. La 5a Edizione ha avuto fin ora grande successo e parte di questo credo sia dovuto al fatto che il tipico DM si sente confortato dalla varietà e dalla quantità di opzioni per personaggio da gestire. Una nuova espansione maggiore deve evitare di compromettere questa situazione. Come lo facciamo? Si parte mantenendo le meccaniche semplici, dirette ed evocative. Significa anche creare delle linee guida che il DM possa usare per gestire le opzioni nella propria campagna. Per esempio, in varie interviste abbiamo parlato di come ci aspettiamo che una singola campagna debba utilizzare il Manuale del Giocatore e un altro manuale come risorse per i giocatori. Per cominciare, i DM dovrebbero basarsi solo sul Manuale del Giocatore. Man mano che aggiungerete nuovo materiale, diventerà sempre più difficile per il DM gestire ogni cosa. Quando creiano una espansione meccanica maggiore, il prodotto sarà progettato per integrarsi perfettamente con il Manuale del Giocatore e in modo da rimanere gestibile per un DM che ha alle sue spalle una o due campagne. In conclusione, una espansione deve essere sottosposta a un playtest rigoroso, e all'approvazione della comunità di giocatori e DM. Questo approcio ha funzionato molto bene per i Manuali Base, dunque non c'è motivo per deviare da esso. Con tutto questo in mente, il sondaggio di questo mese si focalizza sul modo in cui e sul dove voi preferite che il gioco si espanda. Dateci una parte delle vostre idee, intanto che iniziano a considerare i prossimi anni di D&D.1 punto
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Le nuove politiche della WotC non rendono troppo facile prevedere quali saranno le future uscite della nuova edizione e, quindi, non ci rimane che interpretare i vari segnali che compaiono all'orizzonte, man mano che passa il tempo... In questo articolo proverò a fare una analisi di alcune informazioni e voci di corridoio trapelate in questi mesi, così da provare a capire cosa potrebbe uscire nel prossimo futuro riguardo alla 5a Edizione di D&D. Ovviamente, fino a quando saranno rilasciate news ufficiali, conviene sempre prendere queste informazioni con le pinze. PRIMA DI INIZIARE: PERCHE' LA WOTC E' COSI' AVARA DI NOTIZIE E PERCHE' LA 5e HA COSI' POCHE USCITE? Chi si è abituato al ritmo delle uscite dei manuali collegati alle precedenti edizioni di D&D (o di Pathfinder), troverà molto strano e frustrante il fatto che la 5a Edizione sia caratterizzata non solo da un ritmo lento di uscite, ma anche da un assordante silenzio da parte della WotC riguardo al calendario delle uscite annuali. Il fatto è che la 5a Edizione non segue e non vuole seguire la logica che era stata delle precedenti edizioni... Innanzitutto è necessario comprendere che la WotC è un'azienda in cui oramai solo una 15ina di persone lavorano alla progettazione dei manuali per D&D, motivo per cui è impossibile per i designer creare una grande quantità di regole nuove a ritmo accellerato. Nonostante la WotC abbia deciso, comunque, di assegnare molto del lavoro di progettazione a case editoriali esterne (come la Kobolt Press o la Green Ronin, ad esempio), rimane il fatto che la comunità dei giocatori ha confermato ai designer - tramite i sondaggi - di preferire un ritmo lento di uscite dei manuali legati alla nuova edizione. La Wizards, dunque, su espressa richiesta dei giocatori, ha smesso di seguire la logica consolidatasi in particolare con la 3a Edizione e caratterizzata da numerosi supplementi rilasciati ogni anno: anche se una lista così grossa di supplementi avrà negli anni reso felici molti giocatori, nel tempo si è rivelata anche un inferno per molti DM e, alla lunga, molti si sono resi conto che troppe opzioni diventano un problema, invece che una soluzione. Troppi supplementi, inoltre, diventano sempre più difficili da comprare, rimangono sugli scaffali e all'azienda non conviene più pubblicarne in quella quantità. La nuova politica, quindi, è quella del "meglio pochi ma buoni". Contemporaneamente, c'è da considerare che la Wizards of the Coast si è resa conto del fatto che serve a poco rilasciare continuamente dei calendari di uscite, quando poi diventa estremamente difficile rispettarne le date. I giocatori vogliono calendari che prevedano uscite da qui a un anno, ma poi si infuriano tantissimo quando quei calendari non vengono rispettati...perchè nel frattempo si erano già immaginati i nuovi bei manuali fiammanti appoggiati sul proprio scaffale. E' per questo che la WotC ha deciso di non presentare più calendari annuali, ma che rivelerà le informazioni sulle nuove uscite solo quando i manuali saranno effettivamente pronti per essere pubblicati. Tuttavia, forse qualcosa è possibile riuscire a prevederlo..... MANUALI DA PLAYTEST PUBBLICO: IN ARRIVO UNA NUOVA ESPANSIONE MECCANICA MAGGIORE La WotC, infatti, non si sbottona e non si sbottonerà mai sull'uscita di un nuovo manuale prima del tempo previsto. Esiste, però, una possibile eccezione: il Playtest Pubblico. Coinvolgere i giocatori direttamente nello sviluppo delle regole del gioco è diventato recentemente una nuova intrigante moda fra molte aziende di Gdr. La WotC ha compreso l'utilità della cosa e una prova ne è stata proprio lo sviluppo dei 3 Manuali Base di D&D 5e, progettati grazie al Playtest Pubblico di D&D Next. Attraverso la rubirca degli Unearthed Arcana (Arcani Rivelati), la WotC ha in un certo senso portato avanti questa politica, dando in pasto a noi giocatori una certa quantità di regole ogni mese (il 1° lunedì di ogni mese, per chi fosse interessato) da testare e giudicare: regole che, poi, hanno la probabilità di finire in qualche supplemento futuro. Di recente, tuttavia, nell'ultimo articolo sul Sondaggio mensile, Mike Mearls ha rivelato qualcosa di interessante: la Wizards of the Coast è ufficialmente pronta a rilasciare la prima grossa espansione meccanica per D&D 5e (fin ora, oltre alle Avventure, sono stati rilasciati solo piccoli supplementi di regole). La forma effettiva che questo nuovo supplemento avrà alla fine non è ancora del tutto chiaro, ma una cosa è certa: la WotC ha intenzione di riaprire una grossa fase di Playtest pubblico dedicata alle varie regole del nuovo manuale. Per questo motivo, dunque, è possibile aspettarsi che la Wizards, nelle prossime settimane o nei prossimi mesi, ricominci a rilasciare pacchetti di regole da Playtestare simili a quelli di D&D Next. Attraverso il Playtest, che ancora non si sa quando inizierà e che forma assumerà, potremmo magari iniziare a scoprire cosa conterrà il nuovo manuale e sicuramente potremo contribuire a dargli la forma definitiva. DUE STORYLINE L'ANNO, ALMENO DUE AVVENTURE L'ANNO Se c'è, invece, una cosa su cui possiamo abbastanza essere certi riguardo ai ritmi della 5a Edizione, è il fatto che ogni anno verranno rilasciate almeno 2 Storyline, alle quali sarà collegata almeno 1 Avventura ciascuna. Osservando le uscite effettuate dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, possiamo oramai con certezza aspettarci una 1a Storyline nel periodo di inizio primavera (Marzo-Aprile) e una 2a nel periodo d'autunno (Ottobre-Novembre). Visto che la 5a Edizione di D&D si fonda sull'idea che il gioco debba basarsi prima di trutto sulle storie, ad ogni Storyline corrisponderà con certezza almeno 1 Avventura, per un totale di almeno 2 Avventure l'anno. A queste Storyline, inoltre, in genere viene fatta corrispondere l'uscita di nuove regole meccaniche, ma queste ultime fin ora non sono state ancora collegate a un modello definitivo come quello delle Avventure: in parole povere, la WotC fin ora ha continuato a riflettere sul modo migliore in cui gestire l'uscita di nuove regole, così da evitare di cascare negli errori di precedenti edizioni (è possibile che la svolta chiara la osserveremo con la creazione di quella nuova espansione meccanica maggiore di cui parlava Mearls). Come si è visto dal recente Curse of Strahd, inoltre, è oramai chiaro il fatto che le Storyilne non riguarderanno per forza una sola Ambientazione: sarà attraverso le Avventure (e ai supplementi di regole ad esse collegate) che la WotC rilascerà nuovo materiale legato alle varie ambientazioni di D&D. QUALCOSA IN USCITA NEL GIUGNO 2016? Qualche mese fa, in occasione della promozione di Curse of Strahd (uscito il Marzo scorso), gli account Twitter della WotC hanno rilasciato diverse foto e anteprime dell'Avventura collegata a Ravenloft. In una di queste, al di sotto del manuale Curse of Strahd è possibile notare un foglio in cui compaiono le scritte "Secret D&D..." e "June 2016". Morrus di En World ha pubblicato sul suo account Twitter un ingrandimento: Il foglio che vedete nella foto è molto simile al tipo di documento che la WotC rilascia ai suoi Playtester interni, ovvero i vari tester utilizzati direttamente dall'azienda per valutare alcune nuove regole previste per una release futura. Difatti, non tutto il materiale creato dai designer e previsto per nuovi supplementi viene rilasciato attraverso gli Arcani Rivelati. Spesso, le regole su cui i designer sono più sicuri rimangono segrete e vengono testate internamente dall'azienda, in modo da correggerle per una pubblicazione futura. La data "Giugno 2016", invece, fa pensare al fatto che queste regole siano previste proprio per il mese di giugno. Ovviamente non è certo che questo documento indichi una effettiva uscita di qualche supplemento a giugno, ma rimane una possibilità più che credibile. Se una nuova uscita è realmente prevista per quel periodo, è probabile che lo sacopriremo molto presto... IL NUOVO CALENDARIO DELLE FIERE DELLA WOTC: UN POSSIBILE CALENDARIO ANNUALE DI USCITE FRA LE RIGHE? A gennaio, la Wizards ha rilasciato anche il nuovo calendario delle sue partecipazioni alle fiere di Gdr in america. La partecipazione a questo tipo di fiere è strategica per le aziende di Gdr, in quanto non solo è fondamentale per farsi vedere dal pubblico, ma anche perchè si tratta degli eventi in cui le aziende possono mettere in mostra i loro nuovi prodotti. Negli anni, il famoso GenCon, in particolare, è diventato la principale fiera del settore. Come si può notare dal calendario pubblicato dalla WotC, tuttavia, quest'ultima a deciso di lasciare il GenCon a favore di un numero maggiore di fiere sparse in tutta l'america nell'arco di tutto l'anno. Già l'estate scorsa, proprio verso il periodo del Gencon (Luglio-Agosto), Mike Mearls aveva fatto notare come questa fiera non era più coerente con i piani e con le necessità della WotC: troppo affollata, sempre nella stezza zona (dunque non aiuta a pubblicizzare il prodotto in maniera efficace in altre regioni degli USA) e non più corrispondente alle tempistiche di release della WotC. Mearls, infatti, sostenne, in particolare, che la Wizards non riusciva più a stare dietro a una release per il tempo di Luglio-Agosto, motivo per cui la partecipazione al Gencon smetteva per lei di risultare realmente utile. Il nuovo calendario rilasciato dalla WotC a Gennaio, invece, ci permette di notare che, oltre a consentirle di essere presente in giro tutto l'anno, le permette di usare come fiere centrali in particolare il PAX East (Aprile), l'Origin (Giugno) e il PAX Prime (fine Agosto). Queste tre fiere, nello specifico, andranno insomma a sostituire per la WotC il Gencon e saranno, dunque, i momenti in cui tenderà a pubblicizzare i suoi nuovi prodotti. Mearls l'anno scorso ha fatto capire che per la WotC una release ad Agosto è qualcosa d'improponibile. Abbiamo visto, invece, come per la WotC funzioni rilasciare almeno 2 Storyline l'anno, una a Marzo-Aprile e l'altra ad Ottobre-Novembre. Il documento con il materiale "segreto" per "Giugno 2016" fa pensare che la finestra di Giugno sia una opzione possibile per la WotC, periodo in cui giusto giusto viene organizzato l'Origin (che la stessa WotC nell'articolo sul calendario delle fiere descrive come "il singolo evento di D&D più grande dell'anno"). E' possibile iniziare a pensare, dunque, anche se non c'è al momento alcuna certezza definitiva, che la WotC abbia iniziato ad orientarsi verso 3 uscite l'anno (Marzo-Aprile, Giugno, Ottobre-Novembre), i cui prodotti verrebbero pubblicizzati da lei rispettivamente al Pax East (al massimo, in qualche fiera precedente), all'Origin e al PAX Prime. Anche in questo caso non ci rimane che aspettare e vedere, ma forse è possibile già iniziare a prevedere più facilmente il calendario delle uscite per la 5a Edizione.1 punto
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No, personalmente non credo che la useranno per quello. Magari anche per quello... Se le uscite corrisponderanno alle date da me ipotizzate, secondo me succederà che: PAX East: promuovono il manuale uscito o in uscita. Origin: lanciano il manuale in uscita a Giugno o Luglio. Pax East: rivelano la data di uscita del supplemento previsto per Ottobre-Novembre1 punto
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Sì, anche se PAX Prime è un pó troppo ravvicinata rispetto a Origin. Magari la useranno per promuovere contenuti digitali o i famosi (famigerati) film...1 punto
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@Dracomilan, infatti. È un altro dei motivi per cui ritengo che quelle fiere siano state ripensate proprio per lanciare i nuovi supplementi in uscita. Pax East, Aprile (Acquisition Inc.): sarà molto probabilmente usato per pubblicizzare la prima Storyline dell'anno ( in questo caso, ancora Curse of Strahd, a meno che vogliano già lanciare altro). Origin, Giugno ("il principale evento di D&D dell'anno"): c'è lì vedo a promuovere un altro supplemento, magari di regole. Pax Prime, fine Agosto (Acquisition Inc.): presentazione della 2a Storyline dell'anno. La certezza, ovviamente, l'avrei solo nei prossimi mesi,ma già inizia ad essere un calendario credibile e fattibile.1 punto
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Beh, a parte il fatto che i designer rilasciano sempre regole leggermente più potenti nei loro Arcani Rivelati (così da poterli depotenziare secondo i suggerimenti dei giocatori), il Revenant rimane una Sottorazza in cui il DM ha voce in capitolo sulla definizione dell'obbiettivo. Questo significa che, al momento della selezione del Revenant, il DM può far capire al giocatore che deve gestire il PG di conseguenza oppure che il PG smetterà di essere giocabile. Il Revenant è pensato anche per campagne lunghe, dove il PG deve inseguire a lu go il suo obbiettivo. Questo non significa che il suo giocatore possa ignorare l'obbiettivo del PG. Riguardo al recupero di HP, il fatto di riguadagnare solo 1 HP per turno, significa che il PG recuperererà solo 1 decina o poco più di punti ferita in uno scontro medio. Sempre che sia sotto la metà dei suoi HP...1 punto
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Proprio quel dover definire quanto "largo" può essere il giro potrebbe essere fonte di molte discussioni tra DM e PG. Un mio giocatore ha appena perso il proprio personaggio di 8° livello, ucciso un Mummy Lord che gestisce una piramide (Lair) ed è scortato da numerose mummie e Shield Guardian. Se tornasse come Revenant non avrebbe alcuna chance a vendicarsi direttamente, dovrebbe guadagnare almeno 5-6 livelli prima di cercare vendetta. Ergo: personaggio potentissimo fino a che non prova a vendicarsi. E' una meccanica troppo legata a singole partite e troppo situazionale, con accordi tra DM e personaggio. Avrei preferito un Revenant bilanciato inseribile in qualsiasi campagna.1 punto
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Verrebbe meno il concetto di Revenant. Il Revenant esiste solo per compiere la sua vendetta e non ha pace. Un pg revenant che si allontana dal suo obiettivo (allontanamento vero, non farci un giro largo attorno per rendere la vendetta più gustosa) non è più legato alla sua vendetta e, di conseguenza, non può più esistere come Revenant. O almeno, io lo gestirei così.1 punto
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Scusate, o non sto vedendo qualcosa di ovvio o il Revenant è estremamente potente. Come è possibile gestire una rigenerazione che riporta a metà pf dopo ogni scontro e la resurrezione infinita gratis? Cosa vieta al giocatore di non usare questa "razza" come spunto narrativo per ottenere vendetta, o per una bella one-shot, e invece allontanarsi dal proprio compito e giocare un immortale?1 punto
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Hehehe...potresti all'incirca averci preso, in effetti. Non credo, però, che vedremo Eberron entro giugno, considerando che per pubblicare quest'ambientazione bisogna prima creare un bel po' di regole che la riguardano (le quali dovrebbero prima essere inevitabilmente Playtestate). L'unico playtest di regole su Eberron risale al 2° Unearthed Arcana e il responso era stato molto negativo, quindi la WotC si troverebbe a dover prima passare ai giocatori qualche altra regola da valutare. Quando si avvicinerà la data di Eberron, dunque, lo noteremo per via di qualche altra meccanica che lo riguarda. Però, in effetti, è possibile che entro 6 mesi/1 anno qualcosa possa venir fuori. Ovviamente, lo specifico per chi non ha seguito il discorso mio e di Muso in un altro topic, si tratta di nostri sospetti personali, che non hanno nulla a che fare con notizie ufficiali rilasciate dalla wotC.1 punto
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Interessante. Da non sottovalutare, nella scelta dei due eventi PAX, l'ottimo rapporto con l'organizzazione e gli ormai consolidati eventi Acquisitions Incorporated, i veri successi di marketing della WotC di questi anni.1 punto
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Personalmente ho trovato il Revenant interessante per due motivi: incarna un'ottima soluzione meccanica per creare Sottorazze per gli Umani (perfetta per le ambientazioni non ufficiali incentrate solo sugli Umani). Usata come modello, può aiutare a creare numerose Sottorazze con cui rendere più particolare la razza Umana. Consente di giocare i ritornati, un tipo di archetipo di personaggio secondo me molto interessante. Il caso più celebre di questi ersonaggi è il famoso Corvo, interpretato da Brandon Lee nel celebre film. Non è, infatti, solo un modo per consentire ai giocatori di continuare a interpretare il loro personaggio, ma è fin da subito un metodo per giocare dei PG cupi e intriganti. Mi piace molto il Monster Hunter, anche se non lo ritengo perfetto. Come lo Scout di un paio di Arcani Rivelati fa, incarna un aspetto del Ranger che mi piace sia collegato al Guerriero. Avrei solo preferito fosse slegato del tutto alla magia... Trovo molto interessante, invece, l'Inquisitive, anche se personalmente vorrei un giorno vedere una Classe del tutto costruita intorno al concetto di personaggio acuto, sveglio, tattico, intelligente, senza coinvolgere il ladro o il mago. Detto questo, lo stesso Mike Mearls ha confermato che dietro alla realizzazione dell'Inquisitive c'è l'ambientazione Eberron: Che questo significhi che Eberron è più vicino alla pubblicazione di quanto può sembrare?1 punto
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A me invece il Monster Hunter piace tanto: è (ancora una volta) una variante del Ranger dei vecchi tempi, quello che infliggeva devastanti danni a giganti, aberrazioni e cose brutte varie. Il Revenant è molto carino e in poche righe offre una bella possibilità per tenere in gioco un PG senza dover ricorrere a risurrezionio cose simili (magari non consentite in alcuni setting). Infine l'Inquisitive... meh. Non vedo grandi vantaggi ruolistici nel giocarlo a Ravenloft. Però magari in avventure investigative pulp...1 punto
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Il Furtivo è già praticamente gratis. Vantaggio al tiro per colpire o alleato adiacente al nemico è come dire che nel 90% dei combattimenti ogni attacco è un furtivo.1 punto
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