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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/07/2023 in tutte le aree

  1. Anno della Torretta 1360 , 1 Eleint , citta di Phsant , Thesk Venenata Mater @ Prefazione E’ una notte buia e tempestosa ed avete da poco finito il vostro giro di pattugliamento cittadino , siete nell’unica locanda della città “il soldo tintinnante” che come ogni sera è affollata all’inverosimile dai membri dei vari gruppi mercenari stanziati in città , la locanda ha una struttura a due piani ed è fatta cosa rara per una costruzione da queste parti in pietra , la sala principale contiene una ventina di tavoli tondi che possono contenere da sei a otto persone , il bancone e l’entrata per le cucine e un piccolo rialzo che serviva hai suonatori per allietare il pasto dei clienti e che ora è vuoto, mentre il secondo piano è diviso in due da una parte ci sono una decine di stanze da letto e nell’altra c’è un ampia stanza che contiene cinque tavoli di medie dimensioni , voi siete seduti ad uno di questi tavoli mentre aspettate che arrivi il cameriere.....finalmente qualcuno si avvicina ma con vostro rammarico non è il cameriere è uno dei corrieri della compagnia un certo Nill...Signori , buonasera...dice in maniera formale...il colonnello chiede di voi, vi aspetta al tempio di Shaundakul , vuole che lo raggiungiate li subito... @ Nill @ Interno locanda @ E' una notte buia e tempestosa @ Tutti
    1 punto
  2. Esatto, posta pure liberamente e ignora la questione della sala degli otto
    1 punto
  3. Secondo me puoi integrare con un nuovo post, per semplicità. Plettro può modificare il post, ma rischiamo di rendere la discussione più confusionaria.
    1 punto
  4. Finalmente, dopo tante peripezie, i personaggi giungono al famigerato Tempio del Male Elementale. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 2 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 3 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte IV: Il Tempio del Male Elementale Rovine Superiori del Tempio Il tempio vero e proprio gode di un'introduzione stupefacente, che vale la pena di ascoltare in tutta la sua lunghezza, specie se letta con un'appropriata cupezza. Ancora una volta ci troviamo di fronte a una sorta di inquietante anticipazione, un vasto edificio parzialmente in rovina, ricoperto da ogni sorta di simbologia oscena, sia essa rappresentata mediante statue, incisioni, fregi o altro. L’accesso sigillato da grandi porte di bronzo bloccate con catene e stregoneria. La vegetazione stessa cresce contorta e deforme. Insomma, se recitata come si deve, è una scena dannatamente efficace per calare i giocatori in questa nuova parte dell’avventura. Le rovine superiori del tempio sono di dimensioni generose (circa 110x130 metri), completamente deserte e inquietanti, e qui sta al master infondere un sacro terrore ai giocatori, aggiungendo suoni, immagini sfuggenti, scricchiolii e quant’altro sia nel suo arsenale per tenere il gruppo sul filo della tensione. Oltre al tempio vero e proprio, ci sono alcune strutture diroccate da esplorare il cui scopo non non è immediatamente identificabile, una delle quali contiene uno degli attacchi a sorpresa più brutali di cui ho memoria e che può facilmente portare allo sterminio del gruppo. Tuttavia c'è anche almeno una porta segreta che conduce a un livello inferiore del dungeon. Riporto la descrizione per i giocatori per intero, giusto per far capire il tono di questa nuova sessione del modulo d’avventura: "La strada che porta da Nulb al Tempio è accidentata e costellata di erbacce, cardi, rovi, spine, ortiche, ed altro. Vi sono sparute tracce del passaggio di qualche uomo e animale, ma non è un percorso trafficato. (La maggior parte degli spostamenti tra questi punti avviene al di fuori della strada, per evitare di lasciare un percorso facilmente distinguibile). Avvicinandosi all'area del Tempio, la vegetazione è sconcertante: alberi morti dall'aspetto scheletrico, sterpaglie contorte e dai colori innaturali, tutto dall'aspetto malsano e malaticcio o eccezionalmente robusto e disgustoso. Le rovine delle opere esterne del Tempio appaiono come cumuli scuri e troppo cresciuti di macerie grigie ed escrescenze nerastre. Teschi e ossa di umani e umanoidi brillano bianchi qua e là tra le erbacce. Un boschetto di alberi usk stranamente stentati e dall'aspetto poco sano continua a crescere lungo l'estremità settentrionale dell'ex complesso del Tempio e un moncone di torre si erge dall'angolo nord-est del muro in frantumi. Il Tempio, grigio e lebbroso, tuttavia, si erge intatto, con i suoi contrafforti ad arco in qualche modo osceni favorendo la crescita di vegetazione rampicante. Tutto ciò che circonda il luogo è disgustoso. La miriade di facce impudiche e di forme contorte che si contorcono e si atteggiano su tutte le facce del Tempio sembrano gioire per le oscenità che raffigurano. La vegetazione del complesso è fetida e maleodorante. Le spine si conficcano ad ogni cosa capiti loro a tiro, i rovi si contorcono ritorcendosi su stessi e gli steli schiacciati emettono un fetore sgradevole o generano piaghe tremende sulla parte esposta della pianta. La cosa peggiore, tuttavia, è la paura pervasiva che sembra incombere su tutta l'area: una nuvola soffocante, appiccicosa, quasi tangibile di nefandezza e orrore. I suoni sembrano distorti, o ovattati e stridenti o innaturalmente forti e graffianti. Gli occhi giocano brutti scherzi. Con la coda dell'occhio si intravedono dei movimenti guizzanti, appena al limite della visuale; ma quando si sposta lo sguardo verso di essi, ovviamente, non c'è nulla. Non si può fare a meno di chiedersi chi o cosa abbia creato il dedalo di sentieri angusti attraverso il cortile infestato dalle sterpaglie. Che tipo di creatura potrebbe vagare qua e là per l'orribile edificio del Male senza urlare, farfugliare e impazzire completamente? Eppure, i soliti suoni mondani del vostro viaggio sono accompagnati solo dal coro dei venti, che gemono attraverso centinaia di aperture del Tempio costruite per cantare come anime dannate consegnate alle tenere misericordie della razza demoniaca, cui fanno eco i macabri gracidii dei corvi sparsi, saltellanti e guardinghi. Non c'è dubbio: siete giunti in un luogo di ineffabile malvagità. Tuttavia, è sicuramente un sito di grande avventura e di tesori incommensurabili. È ora di preparare gli incantesimi, estrarre le armi, controllare l'equipaggiamento e inoltrarsi nel labirinto di pericoli che vi attende." Insomma, un posticino allegro e invitante. E’ fondamentale, nel caso in cui questo concetto non sia stato ben recepito negli articoli precedenti, che il master legga a fondo l’intera sezione, dato che ogni incontro ed ogni stanza ha le sue tattiche, come ad esempio la torre diroccata delle rovine superiori, da tempo rifugio per briganti e ladri. Per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie, ciascuna di esse presenta vantaggi e svantaggi. Espediente già usato in precedenza nel modulo ma che per l’epoca era decisamente inusuale. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La peculiarità tuttavia risiede nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che trattengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc.) prigioniera della stesso tempio. Questo “insignificante” dettaglio si presenterà altre volte nel corso della discesa per i livelli del dungeon: i PG potrebbero inavvertitamente rompere i sigilli che tengono la Signora dei Funghi prigioniera nel terzo livello del tempio. Ad ogni sigillo infranto corrisponde più potere e libertà d’azione per Zuggtmoy, che a causa delle rivalità tra le varie fazioni che popolano il tempio ha visto sempre sfuggire il suo sogno di libertà. Questo perché, nonostante sia molto potente, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi sotterranei. Più sigilli i PG distruggono, più Zuggtmoy acquisterà libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta che tutti sigilli saranno infranti, sarà libera. Per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza. Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy senza doverla fronteggiare? Per far si che succeda questo si deve prestare attenzione ad un certo poema. Dicendo solo questo non dovrei rovinare il piacere della scoperta a nessuno. Il Tempio vero e proprio è un dungeon di 4 livelli, che si avvicina ma non del tutto alla tipologia dei megadungeon, con oltre 200 aree senza contare i Nodi Elementali. La mappa è una rete intricata e tentacolare, con porte segrete e qualche passaggio impercettibilmente inclinato, ma è anche una vera e propria rogna da gestire. Ci sono diverse caratteristiche correlate tra loro che influenzano l'intera avventura e la comprensione di cosa sono e di come si interconnettono è di vitale importanza per la corretta gestione dell'avventura, ma nel testo non se ne preannuncerà l'importanza, con l'eccezione delle Porte Sigillate. Pertanto, voi, il DM, verrete a conoscenza dell'importanza di molte di queste caratteristiche mediante dettagli cruciali che vengono menzionati nelle stanze stesse in cui si trovano. Per questo motivo è necessario assimilare l'intero tomo di 144 pagine, compreso il testo descrittivo nei riquadri, per avere un quadro completo. Purtroppo non c’è una struttura gerarchica delle informazioni. Per il master gestire il tutto potrebbe rivelarsi un incubo. Personalmente consiglio di farsi un elenco delle stanze con elementi significativi e una breve descrizione degli stessi da tenere a portata di mano durante l’esplorazione. In questo modo non si corre il rischio di saltare a piè pari qualche passaggio fondamentale. Una caratteristica comune di questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; è la sua “vitalità”: brulica di creature che non sono messe solo come ostacolo per i PG, ma hanno un loro scopo ed una loro funzione all’interno delle attività del tempio. Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, si verifica quanto segue: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente o eventuale rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. E se va bene, lo scontro avviene tra queste (poche) creature. Quando va male, il mostro si accorge per tempo di essere sotto attacco o lancia l’allarme. A questo punto le creature che intervengono nella battaglia sono tante, trasformando un banale attacco ad una singola guardia ghoul in un difficile combattimento con quindici suoi simili. Le varie zone del dungeon sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), ed ognuna di loro tiene a mantenere la propria fetta di potere, finendo spesso in contrasto, se non aperta ostilità, con le altre. Ecco perché le stanze sono presidiate da guardie organizzate tra loro con turni di ronda, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc. Ci sono delle eccezioni, come l'ordine di battaglia per gli abitanti del livello 4, che varia notevolmente a seconda che sia stato lanciato o meno l'allarme, ma in generale ci si trova spesso a doversi barcamenare in situazioni che possono diventare difficili, se non critiche. In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente: ci sono i mostri che fanno parte della marmaglia, veri e propri gregari o carne da macello, e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o PNG più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato. Altro elemento che comune in tutti i livelli è la presenza di prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc. Diamo un’occhiata più da vicino ad alcune delle stanze più curiose o interessanti dei primi due livelli: Stanza 143 – Augury Chamber (stanza dell’oracolo). In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una frase automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio. Stanza 145 –The Earth Temple (tempio della terra). Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare…a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione. Stanza 145g East Room (stanza orientale) – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”. Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppio gioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto. Stanza 207 e 208 – Pearlecent Room (stanza perlacea) – La stanza irradia un’essenza magica pulsante. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aura di pace ed armonia la pervade. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, che altro non è che uno specchio magico a senso unico in grado di alterare le sembianze, ci sono due mostri. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri. Stanza 210 – Octagonal Chamber (stanza ottagonale=Tempio dell’Aria). Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque si trovi nella stanza viene teletrasportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione. Stanza 212 – The Temple Of Fire (tempio del Fuoco). Stanza alquanto ostica irta di trappole e creature. Davvero tosta. Segnalo il tesoro che vi si trova, ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi. Stanza 213 – Hall of Verdigris (aula di Verdigris=Altare dell’Acqua). La descrizione di quest’aula è particolarmente ispirata ed evocativa. Anche qui ci sono creature di notevole potenza che possono dar luogo a scontri memorabile e potenzialmente letali. Stanza 215 – Salon (salone) in questa stanza risiede il chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima, costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stessi servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del Fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso. Stanza 216 – Pool Chamber (stanza della polla) In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La polla presente in questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua ed è decisamente molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Si deve insomma lavorare di fantasia e usare in modo alternativo il “solito” arsenale che molto spesso si da per scontato. Stanza 219 – Room of Bones (stanza delle ossa) In questa stanza risiede un troll molto particolare. Non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente, oppure a chi gli propone il minor rischio. In caso affronti i PG e stia per essere sconfitto cercherà di parlamentare con la sua stentata capacità oratoria. Inutile dire che questa situazione offra numerosi spunti interpretativi. Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà? Stanza 228 – Prison Room (prigione). Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazione elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua. Al terzo livello si trova il Sancta Sanctorum della demonessa Zuggtmoy, che si può effettivamente raggiungere (ci sono scenari improbabili che permettono di rompere le porte sigillate, scatenando Zuggtmoy includendola negli incontri casuali, o di trovare un modo per scendere al livello tramite un indovinello) solo dopo aver ottenuto il Globo della Morte Dorata che si trova...(smetta di leggere chi non vuole rovinarsi l’eventuale gioco). Non fraintendetemi, con un'organizzazione adeguata, tutte queste situazioni apparentemente criptiche sono fantastiche da giocare e rappresentano il cuore e l’anima delle partite di D&D, ma come detto più volte in questa recensione, il povero master deve rimboccarsi le maniche e crearsi da sé una guida da consultare rapidamente alla bisogna. Come detto in precedenza, questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la sua residenza vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e accedere alla parte nord è estremamente difficile. Tale area è attualmente la sua prigione. Alcune stanze degne di nota: Stanza 310 – Sunlit Room (stanza illuminata a giorno) Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG e che nasconde una realtà ben peggiore di quella rappresentata. Stanza 311 – Chamber of Statues (stanza delle statue) Una grande stanza circolare dove si trovano statue rappresentanti alcuni dei mostri più potenti e iconici (beholder, draghi, ecc), che nasconde un autentico tesoro a disposizione dei PG più coraggiosi (o stolti). Stanza 334 – Inky Chamber (stanza buia) La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore…se solo si sopravviverà al tempio. Stanza 336 e stanza 337 – North Room e South Room (stanza settentrionale e sranza meridionale) Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon. Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze. Stanza 340 – Hall of Dread (sala del terrore) . "Questo luogo è orribile e disgustoso, ripugnante e spaventoso. La pietra sembra lebbrosa e tarlata. Ovunque sono scolpite forme fungine di aspetto e colorazione da incubo. Ogni colonna che sale verso il tetto si contorce e si attorciglia su funghi compenetrati nella struttura. Le pareti grondano di melma e trasudano esalazioni rivoltanti. I rossi bizzarri, i gialli disgustosi, i grigi e i marroni marci, i verdi nauseabondi e i blu raccapriccianti si fondono in un vortice vertiginoso al centro della parte settentrionale del luogo, dove si trova un enorme trono viola tentacolare. Questa grande sedia è scolpita in modo da mostrare funghi e forme umane, ma le persone raffigurate urlano di dolore mentre i funghi eruttano dalla loro carne, si nutrono dei loro corpi morti e in decomposizione o si espandono a dismisura nei loro resti ossei. Anche la forma del trono è abominevole: il suo sedile è ampio e rotondo, con una superficie concava e quattro rientranze sferiche, due davanti e due dietro, ha ampi braccioli ma non ha alcuno schienale, si erge su una predella a quattro livelli, la cui sommità e i gradini alti 60 centimetri sono scolpiti in bassorilievo per raffigurare funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze che divorano una massa compattata di esseri umani, sia vivi e morti. La demonessa deve aver usato quest'area per incontrare prigionieri e servitori, i primi destinati a qualsiasi sorte inenarrabile, i secondi esaltati dal fatto che non li attendeva una prospettiva simile, purché servissero bene Zuggtmoy. Le sporgenze che assomigliano a vegetazione malata fiancheggiano le pareti e ognuna di esse emana un'illuminazione fioca ma pervasiva. Passaggi e porte si trovano nelle pareti est e sud. Due valvole gemelle di bronzo al centro della parete sud corrispondono a due porte gemelle che si trovano in altre parti del sotterraneo, complete di chiavistelli e di rune argentee luminose. A ovest, una scalinata a serpentina larga 6 metri conduce in una camera alta, piena di luce fioca e multiforme che cambia continuamente di colore e intensità." A voi immaginare cosa possa succedere in questa stanza abominevole Stanza 348 – Purple Hall (stanza porpora) Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate? Stanza 353 – Great Hall (Salone) Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura. Nel caso in cui i sigilli non siano stati spezzati, si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy che cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento...sarà variamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo. Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG risulta superfluo. Anche qui, come in altre sezioni, vi sono aree contenenti mostri nella stanza B che vengono allertati se c'è rumore nella stanza A e poi chiamano i loro compagni nella stanza C per dar loro sostegno. In genere non c'è una visione d'insieme, quindi prendete nota di queste correlazioni se volete che il gioco scorra fluido, senza dover ogni volta interrompersi per verificare cosa succede se… Questa parte dell’avventura richiede un approccio decisamente molto più tattico delle precedenti, e un’attenta valutazione delle opzioni a disposizione dei PG. I mostri useranno tattiche non convenzionali, avranno tra le loro fila uno strano campione, tenderanno imboscate, godranno di piccole differenze di fondo per disorientare sempre i PG, in alcuni casi faranno ricorso a incantesimi come Charme o ESP su di un personaggio, o useranno armi personalizzate, e via dicendo. Questo è ciò che rende il Tempio del Male Elementale la “mitologica” avventura di cui si parla. Il gioco si presenta più ragionato, più tosto e variegato rispetto alle avventure pubblicate sino ad allora (ricordate che si parla del periodo d’oro di D&D risalente a 40 anni fa!!!). Ci sono alcune indicazioni all'inizio di ogni sezione che cercano di dare un qualche senso all'insieme ed è veramente apprezzabile la diversità di modi in cui l'avventura può svolgersi, dalla distruzione del Globo della Morte Dorata alla sconfitta con Zuggtmoy, oppure l'inganno di Greed e la liberazione della Signora dei Funghi, lasciandola così di vagare tra i mortali o ancora tornare nell'Abisso come il suo cuore desidera. Non c'è coerenza nella stesura dell’avventura. Vi capiterà di trovare dettagli cruciali sparsi nelle stanze, nelle descrizioni dei mostri o in quelle delle descrizioni degli artefatti. Questo è il problema principale del modulo, ma ci sono anche problemi minori da dover gestire. Ci sono situazioni molto diverse da affrontare: molti prigionieri da liberare, alcuni infidi, altri nobili velunesi sotto mentite spoglie che garantiranno una grande ricompensa se verranno liberati (un dettaglio che viene usato... due volte?), e il Tempio, va detto, fornisce immediatamente alcune vesti dei Quattro sacerdoti degli elementi, quindi è abbastanza probabile che i PG ricorrano all'uso di travestimenti e capiscano gradualmente le dinamiche di potere sottostanti, che sono prominenti per la buona riuscita dell’impresa. E ovviamente ci sono bugbear, gnoll, orchi, troll, giganti, chierici malvagi, e via discorrendo, dove la forza bruta potrà, ragionevolmente, dire la sua. L’elemento usato con notevole creatività è l'uso occasionale, a volte geniale, delle illusioni. Due lupi mannari in uno specchio magico appaiono come angeli e vi chiedono di lasciare tutte le vostre armi magiche e d'argento per potenziarle con la luce. Se lo fate e tornate, il vostro tesoro è sparito e ora state combattendo contro i mannari senza armi magiche. E ancora, cose che sembrano troppo belle per essere vere. Una pozza che vi chiede di tuffarvi e di aiutare a liberare un nereide, in realtà è una pozza senziente di acido con poteri di suggestione! In definitiva, la tipologia di mostri che si trovano per i vari livelli non è particolarmente estesa, ma ci sono notevoli differenza all’interno di gruppi di creature della stessa tipologia Volete un altro dettaglio? Troverete una stanza abbandonata piena di detriti, con una statua di minotauro assiso su una sedia di pietra. In realtà è un minotauro ricoperto di gesso, che attende pazientemente e non appena siete a portata di tiro, balza verso di voi e vi attacca. Abbastanza da farla fare nei pantaloni ai PG. Anche i templi elementali e i vari meccanismi di difesa arcani che devono essere superati per raggiungere il tesoro (molto ben nascosto) nei santuari interni sono molto buoni. Il punto è che avete un motivo, come in molte avventure di Gygax, per prendere e interrogare i prigionieri, o usare l'ESP per leggere le loro menti, o incantarli o quant'altro, altrimenti molte di queste difese si riveleranno fin troppo formidabili. Ci sono alcuni incontri assolutamente brutali in alcuni di questi templi elementali, da un altare dell'acqua malvagia che si anima come un Juggernaut, a un pavimento di terra compressa che contiene 4 elementali della terra di 16 DV. Quando è buono, è grandioso, brutale, una ferocia che induce al TPK e che spinge i giocatori al limite, pur essendo disseminato di conoscenze nascoste che devono essere raccolte dagli abitanti in qualche modo. C'è sempre qualche informazione che i giocatori non conoscono ancora e che è vitale per il successo. Se si sbaglia nel Tempio, in genere si viene puniti brutalmente ed è molto facile trovarsi invischiati in una grande battaglia campale. Questa è una delle principali differenze tra i vecchi moduli di AD&D rispetto alle più recenti incarnazioni: oggi ai giocatori viene “perdonato” quasi tutto in termini di mortalità negli scontri. All’epoca, se sbagliavi, la frase tipica era “rifai il personaggio”! Passiamo ora al quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio. A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che ricorrere ad un (suicida) attacco frontale. Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile. l quarto livello, come design, è completamente diverso dagli altri. Abbandona tutto il testo racchiuso nei riquadri da leggere ai giocatori che pervade i livelli precedenti e ci offre invece un ordine di battaglia completo, con le posizioni di tutti i personaggi a riposo e in stato di massima allerta. Ah, quasi dimenticavo: in questo livello fa la sua comparsa Iuz, la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore di Greyhawk, nonché amante della regina demoniaca dei Funghi. Ai lettori l’onere di cercare maggiori informazioni su questo oscuro figuro. Anche in questo caso tutte le tappe sono effettivamente molto tirate: a meno che i PG non riescano a ripulire completamente l'intero piano (cosa che sembra incredibilmente improbabile), dovranno cercare di correre (o sgattaiolare) per uno dei nodi elementali, con il master che deve aver fatto presente che, a meno di non possedere il Globo della Morte Dorata, questa è essenzialmente una condanna a morte. Quindi devono trovare la gemma in quel nodo in modo da poter almeno tornare indietro (o dissanguarsi a causa di 1-2/4 danni per turno subiti costantemente per tutta la durata delle permanenza nel nodo), quindi ripetere la stessa procedura altre 3 volte per completare il globo della Morte Dorata, e probabilmente distruggerlo, oppure usarlo e sprigionare il suo formidabile potere contro i propri avversari. L'intero quarto livello è folle, con una cortina fungoide magica composta da funghi viola invincibili che i cattivi usano come copertura mentre i PG sono bombardati da rocce e attaccati da gargoyle. Un vero supplizio per i poveri protagonisti. Curiosiamo in qualcuna delle stanze del livello Stanza 414 – Large Room (stanza di grandi dimensioni) Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezzelfo sotto gli effetti dell’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido al servizio del culto della Vecchia Fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa di grosso, e a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli. Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419 (Il grande tempio) ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy. Vale la pena notare che se non avete scelto nessun personaggio Buono e il vostro gruppo è composto da grintosi solitari che cercano di rivolgere la loro amarezza contro il male che ha rovinato le loro vite, ora arriva la punizione per questa decisione. È del tutto possibile (anche se ancora una volta improbabile) incontrare Iuz, dato che anche qui tiene il suo sancta sanctorum, e se lo fate, c'è una grande possibilità che San Cuthbert si faccia vivo e che i due si sfidino in qualche regno celeste, il che è decisamente fantastico e fonte di moltissimi ulteriori spunti (il primo che mi era venuto in mente raffigura la scena del film Grosso guaio a Chinatown nella quale Egg Shen e Lo Pan “guidano” le essenze celestiali in combattimento). Se avete solo personaggi neutrali, potrete solo incontrare Iuz e... beh, questo è tutto per voi. Verrete uccisi dal piccolo dio del male. Nodo Elementale dell'Aria Come se non bastasse un tempio in cui è dannatamente difficile riuscire a restare vivi, i personaggi devono pure avventurarsi nei “nodi elementali” che devono essere esplorati per ottenere le 4 gemme elementali I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. Sono usati come fonte di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. Questa è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti. Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi. Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare. Suggerisco caldamente ai DM che giocheranno questa avventura con il loro gruppo di inserire un modo per permettere ai personaggi di tornare al Primo Materiale in almeno uno dei nodi, sfruttando la limitata capacità di desiderio degli efreet, per esempio. C'è una lista di PNG pittoreschi che sono stati abbandonati lì (ma non sarebbero tutti morti in un giorno? Questa sarebbe anche una buona occasione per considerare l'aggiunta di aree di rifugio limitate). Quindi abbiamo grandi mappe aperte con mostri per lo più ostili, dove ancora una volta, date le risorse limitate del party, la raccolta di informazioni DEVE essere utilizzata, sia evitando tane pericolose (una possibilità esplicitamente segnalata) o trovando rapidamente le gemme. C'è un lungo elenco di incantesimi che vengono modificati nei nodi, quindi ancora una volta è necessario leggere l'intero elenco se si vuole essere preparati. Ci sono alcune caratteristiche interessanti del terreno, il Nodo dell'Aria è mappato con incrementi di 15 metri e fa uso di grandi altezze e mostri volanti, il nodo dell'Acqua è per lo più un'isola, il nodo della Terra è costituita da caverne ecc. ecc. La maggior parte dei nodi ha almeno un drago. Se in qualche modo siete riusciti a superare tutto questo, avete combattuto o vi siete teletrasportati per uscire dal quarto livello, vi siete riposati, avete combattuto per poi rientrare (o avete usato la comoda porta d'ingresso), arriva il confronto con Zuggtmoy. Questa sezione è assolutamente bizzarra, in senso positivo, perché abbandona tutti gli orpelli del livello 1-3 del Dungeon per offrirvi il santuario interno della fottuta regina dei funghi. Arredi che in realtà sono muffe, melme, trasudamenti e funghi. Zuggtmoy si presenta sotto le sembianze di una megera per tentare i giocatori con pilastri fatti di metalli preziosi, ciascuno di immenso valore, che hanno la possibilità di liberarla consentendole l’accesso ai livelli superiori (o anche oltre). Un trono con 66 pietre preziose: se ne prendete la maggior parte, attirerete solo le terribili attenzioni demoniache, se le prendete tutte, Zuggtmoy sarà libera. Questo elemento di dare ai giocatori qualcosa che sembra troppo bello per essere vero, che prevale in tutto il tempio del male elementale, ora paga un'ultima volta. Se ce l'avete fatta, avete l'opportunità di picchiare a sangue Zuggtmoy, i cui poteri aumentano a ogni Sigillo che avete inavvertitamente infranto, oppure potete scegliere di accettare la sua resa e di accogliere invece il suo gigantesco tesoro. Leggendo e rileggendo questa storia sono combattuto. È grandiosa, ambiziosa, ci sono incontri classici e trappole feroci, ci sono gli elementi del male, in quantità sufficiente a riempire altre dieci avventure. Ma sono mischiati in modo fitto, con montagne di dettagli mondani, schiere di bugbear e organizzazione rudimentale, il che significa che dovrete “strisciare tra i vetri rotti” per dare a tutto questo una forma più facilmente consultabile. Mi sarebbe piaciuto vedere alcuni suggerimenti sulla posizione del Globo sparsi per il dungeon, perchè così com'è scritto ritengo sia abbastanza probabile per i PG ignorarla completamente. C'è un (enorme) lavoro sporco da fare prima che possa funzionare, ma la maggior parte di esso deriverebbe dal prendere appunti accurati. Ci sono ampie tabelle di incontri e tesori per rendere i Nodi qualcosa di almeno un po' divertente, e si può sempre prendere spunto da altre avventure per avere un “rooster” di mostri più vario. Questo modulo è un diamante imperfetto. Ci sono strutture qui, sepolte sotto il testo, che non si vedono quasi mai. Ci sono ingranaggi dentro ingranaggi, trucchi dentro i trucchi, morti sottili in una miriade di forme, e coloro che lo declamano come un semplice hack-and-slasha troveranno una meritata tomba precoce. Questo non è il D&D in cui non tutto è ostile, un’avventura all’acqua di rose che permette agli avventurieri di commettere molti errori e non pagarne il prezzo. Questo è il D&D in cui tutto è ostile, eppure l'interazione con l’ambiente e i PNG, la ricerca di informazioni, tenere un basso profilo sono strumenti di grande importanza. Qui ci sono doni avvelenati e se una vittoria arriva con troppa facilità… state certi che qualcosa bolle in pentola. Con un luogo abitato così grande, un piccolo gruppo di basso livello non può prendere d'assalto il posto e uccidere tutto ciò che si trova in vista per poi andarsene con tutto il bottino. Dovranno invece crearsi degli alleati. Dovranno mettere i nemici l'uno contro l'altro. Dovranno scegliere i loro nemici con saggezza e gli eventuali amici con ancora più prudenza. E dovranno usare qualcosa di più delle loro spade e dei loro incantesimi per vincere la giornata. In questa avventura si trova davvero un po’ di tutto: c'è un demone grosso e cattivo che, man mano che l'avventura procede, diventa più forte e più libero di quanto non fosse all'inizio del gioco. In definitiva, questo demone è il boss del dungeon, ma non in senso specifico. Il demone non gestisce le cose qui. È solo “la bastarda più cattiva della città”. Ci sono altre fazioni che si contendono il controllo di questo luogo. E ognuna di esse ha i suoi progetti per questo demone che, ovviamente, pianifica i suoi stessi progetti. Oltre alle diverse fazioni, nel sotterraneo ci sono anche molti prigionieri. Alcuni possono fornire informazioni utili. Alcuni possono diventare alleati o addirittura membri del gruppo. Ci sono altri piani d’esistenza, mostri leggendari, tesori immensi e decessi facilitati. Se avete il coraggio, se avete la forza d'animo, potete padroneggiare i sottili segreti e la sacra follia del Tempio. Oggi sarete uno dei pochi, perché i suoi segreti non sono facili da carpire. Un'ultimissima considerazione prima di lasciarvi alle restanti mappe dei nodi elementali: La Goodman Games ha pubblicato un mastodontico volume doppio nella sue serie "Original Adventures Reincarnated" dedicato proprio al Tempio del Male Elementale. Nei suoi due tomi ripropone la vecchia versione originale del modulo T1, la versione originale del modulo T1-4 e la conversione di questo per la 5e di D&D, arricchita con descrizioni, nomi e alcune aree espanse. L'organizzazione interna è molto buona e allevia di parecchio l'ingente lavoro che il master si deve sorbire. Un acquisto caldamente consigliato sia per chi vuole giocare questa splendida avventura con il vecchio AD&D, sia per chi la vuole affrontare con la più recente incarnazione delle regole. Aggiungo un paio di immagini della traduzione che sto facendo per 3 gruppi di gioco di una ludoteca, e che userò come "grimaldello" per scassinare le convinzioni dei giocatori della 5e per tornare alla seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons 🙂 Nodo Elementale della Terra Nodo Elementale del Fuoco Nodo Elementale dell'Acqua Visualizza tutto articolo
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  5. @Enaluxeme grazie per l'avvertimento, posso cambiare strumento e aggiungere la lingua a fine dungeon non penso sia corretto farlo nel mentre, per quanto riguarda gli attrezzi per il legno sembra una buona idea ma dubito basti solo quelli per poter costruire dei quadrelli. @Ian Morgenvelt i tratti sono simili perchè l'urban bounty hunter usa gli stessi del criminale @Hugin sembra che la situazione non sia delle migliori. La mia proposta è quella di recuperare nash e fare una prova di medicina( non ho molto ma ho un bonus in positivo) ma dubito che posso sia spostare il corpo che curarlo quindi avrei bisogno del tuo aiuto per recuperarlo. Altrimenti questo turno prendo nash e il prossimo provo a stabilizzarlo, se è vero che la melma non sia molto veloce allora non è un problema basta indietreggiare e colpirlo senza tankarlo fisicamente. Se hai idee migliori sono ben accette.
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  6. Ok andata. Oh, io ci do dentro di incantesimi utility ma non farmi fare da face in sto villaggio che il mio pg non è certo social!
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  7. Tariam "Grazie Lexander, a nome di tutti. Io spero di poterti essere d'aiuto, in qualche modo. E fra le altre cose, tengo a sottolineare qualcosa che potrebbe aiutarti a convincerli." Indico tutti i compagni. Fra noi ci sono nani e umani e perfino una rana gigante di taglia media. "Noi siamo tutti coesi, genti di popoli diversi che si aiutano per resistere agli assalti dei nostri nemici, e siamo qui a chiedere l'aiuto del loro popolo, fiduciosi per quanto le circostanze ce lo concedono. Fra i nemici invece ci sono lotte interne. Le tribù stanno insieme finché il capo di turno è sufficientemente forte da tenere tutti uniti con la forza e istillando paura, ma gli altri ordiscono trame per rubare il privilegio di essere capi. L'abbiamo provato sulla nostra stessa pelle, quando siamo stati presi prigionieri io e la mia amica Farfalla Nera. Lei ha rischiato la vita e la... ehm... virtù per il sollazzo e gli scopi di uno dei generali, che sperava di acquisire un vantaggio sui suoi stessi sodali."
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  8. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 2 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 3 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte IV: Il Tempio del Male Elementale Rovine Superiori del Tempio Il tempio vero e proprio gode di un'introduzione stupefacente, che vale la pena di ascoltare in tutta la sua lunghezza, specie se letta con un'appropriata cupezza. Ancora una volta ci troviamo di fronte a una sorta di inquietante anticipazione, un vasto edificio parzialmente in rovina, ricoperto da ogni sorta di simbologia oscena, sia essa rappresentata mediante statue, incisioni, fregi o altro. L’accesso sigillato da grandi porte di bronzo bloccate con catene e stregoneria. La vegetazione stessa cresce contorta e deforme. Insomma, se recitata come si deve, è una scena dannatamente efficace per calare i giocatori in questa nuova parte dell’avventura. Le rovine superiori del tempio sono di dimensioni generose (circa 110x130 metri), completamente deserte e inquietanti, e qui sta al master infondere un sacro terrore ai giocatori, aggiungendo suoni, immagini sfuggenti, scricchiolii e quant’altro sia nel suo arsenale per tenere il gruppo sul filo della tensione. Oltre al tempio vero e proprio, ci sono alcune strutture diroccate da esplorare il cui scopo non non è immediatamente identificabile, una delle quali contiene uno degli attacchi a sorpresa più brutali di cui ho memoria e che può facilmente portare allo sterminio del gruppo. Tuttavia c'è anche almeno una porta segreta che conduce a un livello inferiore del dungeon. Riporto la descrizione per i giocatori per intero, giusto per far capire il tono di questa nuova sessione del modulo d’avventura: "La strada che porta da Nulb al Tempio è accidentata e costellata di erbacce, cardi, rovi, spine, ortiche, ed altro. Vi sono sparute tracce del passaggio di qualche uomo e animale, ma non è un percorso trafficato. (La maggior parte degli spostamenti tra questi punti avviene al di fuori della strada, per evitare di lasciare un percorso facilmente distinguibile). Avvicinandosi all'area del Tempio, la vegetazione è sconcertante: alberi morti dall'aspetto scheletrico, sterpaglie contorte e dai colori innaturali, tutto dall'aspetto malsano e malaticcio o eccezionalmente robusto e disgustoso. Le rovine delle opere esterne del Tempio appaiono come cumuli scuri e troppo cresciuti di macerie grigie ed escrescenze nerastre. Teschi e ossa di umani e umanoidi brillano bianchi qua e là tra le erbacce. Un boschetto di alberi usk stranamente stentati e dall'aspetto poco sano continua a crescere lungo l'estremità settentrionale dell'ex complesso del Tempio e un moncone di torre si erge dall'angolo nord-est del muro in frantumi. Il Tempio, grigio e lebbroso, tuttavia, si erge intatto, con i suoi contrafforti ad arco in qualche modo osceni favorendo la crescita di vegetazione rampicante. Tutto ciò che circonda il luogo è disgustoso. La miriade di facce impudiche e di forme contorte che si contorcono e si atteggiano su tutte le facce del Tempio sembrano gioire per le oscenità che raffigurano. La vegetazione del complesso è fetida e maleodorante. Le spine si conficcano ad ogni cosa capiti loro a tiro, i rovi si contorcono ritorcendosi su stessi e gli steli schiacciati emettono un fetore sgradevole o generano piaghe tremende sulla parte esposta della pianta. La cosa peggiore, tuttavia, è la paura pervasiva che sembra incombere su tutta l'area: una nuvola soffocante, appiccicosa, quasi tangibile di nefandezza e orrore. I suoni sembrano distorti, o ovattati e stridenti o innaturalmente forti e graffianti. Gli occhi giocano brutti scherzi. Con la coda dell'occhio si intravedono dei movimenti guizzanti, appena al limite della visuale; ma quando si sposta lo sguardo verso di essi, ovviamente, non c'è nulla. Non si può fare a meno di chiedersi chi o cosa abbia creato il dedalo di sentieri angusti attraverso il cortile infestato dalle sterpaglie. Che tipo di creatura potrebbe vagare qua e là per l'orribile edificio del Male senza urlare, farfugliare e impazzire completamente? Eppure, i soliti suoni mondani del vostro viaggio sono accompagnati solo dal coro dei venti, che gemono attraverso centinaia di aperture del Tempio costruite per cantare come anime dannate consegnate alle tenere misericordie della razza demoniaca, cui fanno eco i macabri gracidii dei corvi sparsi, saltellanti e guardinghi. Non c'è dubbio: siete giunti in un luogo di ineffabile malvagità. Tuttavia, è sicuramente un sito di grande avventura e di tesori incommensurabili. È ora di preparare gli incantesimi, estrarre le armi, controllare l'equipaggiamento e inoltrarsi nel labirinto di pericoli che vi attende." Insomma, un posticino allegro e invitante. E’ fondamentale, nel caso in cui questo concetto non sia stato ben recepito negli articoli precedenti, che il master legga a fondo l’intera sezione, dato che ogni incontro ed ogni stanza ha le sue tattiche, come ad esempio la torre diroccata delle rovine superiori, da tempo rifugio per briganti e ladri. Per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie, ciascuna di esse presenta vantaggi e svantaggi. Espediente già usato in precedenza nel modulo ma che per l’epoca era decisamente inusuale. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La peculiarità tuttavia risiede nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che trattengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc.) prigioniera della stesso tempio. Questo “insignificante” dettaglio si presenterà altre volte nel corso della discesa per i livelli del dungeon: i PG potrebbero inavvertitamente rompere i sigilli che tengono la Signora dei Funghi prigioniera nel terzo livello del tempio. Ad ogni sigillo infranto corrisponde più potere e libertà d’azione per Zuggtmoy, che a causa delle rivalità tra le varie fazioni che popolano il tempio ha visto sempre sfuggire il suo sogno di libertà. Questo perché, nonostante sia molto potente, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi sotterranei. Più sigilli i PG distruggono, più Zuggtmoy acquisterà libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta che tutti sigilli saranno infranti, sarà libera. Per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza. Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy senza doverla fronteggiare? Per far si che succeda questo si deve prestare attenzione ad un certo poema. Dicendo solo questo non dovrei rovinare il piacere della scoperta a nessuno. Il Tempio vero e proprio è un dungeon di 4 livelli, che si avvicina ma non del tutto alla tipologia dei megadungeon, con oltre 200 aree senza contare i Nodi Elementali. La mappa è una rete intricata e tentacolare, con porte segrete e qualche passaggio impercettibilmente inclinato, ma è anche una vera e propria rogna da gestire. Ci sono diverse caratteristiche correlate tra loro che influenzano l'intera avventura e la comprensione di cosa sono e di come si interconnettono è di vitale importanza per la corretta gestione dell'avventura, ma nel testo non se ne preannuncerà l'importanza, con l'eccezione delle Porte Sigillate. Pertanto, voi, il DM, verrete a conoscenza dell'importanza di molte di queste caratteristiche mediante dettagli cruciali che vengono menzionati nelle stanze stesse in cui si trovano. Per questo motivo è necessario assimilare l'intero tomo di 144 pagine, compreso il testo descrittivo nei riquadri, per avere un quadro completo. Purtroppo non c’è una struttura gerarchica delle informazioni. Per il master gestire il tutto potrebbe rivelarsi un incubo. Personalmente consiglio di farsi un elenco delle stanze con elementi significativi e una breve descrizione degli stessi da tenere a portata di mano durante l’esplorazione. In questo modo non si corre il rischio di saltare a piè pari qualche passaggio fondamentale. Una caratteristica comune di questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; è la sua “vitalità”: brulica di creature che non sono messe solo come ostacolo per i PG, ma hanno un loro scopo ed una loro funzione all’interno delle attività del tempio. Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, si verifica quanto segue: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente o eventuale rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. E se va bene, lo scontro avviene tra queste (poche) creature. Quando va male, il mostro si accorge per tempo di essere sotto attacco o lancia l’allarme. A questo punto le creature che intervengono nella battaglia sono tante, trasformando un banale attacco ad una singola guardia ghoul in un difficile combattimento con quindici suoi simili. Le varie zone del dungeon sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), ed ognuna di loro tiene a mantenere la propria fetta di potere, finendo spesso in contrasto, se non aperta ostilità, con le altre. Ecco perché le stanze sono presidiate da guardie organizzate tra loro con turni di ronda, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc. Ci sono delle eccezioni, come l'ordine di battaglia per gli abitanti del livello 4, che varia notevolmente a seconda che sia stato lanciato o meno l'allarme, ma in generale ci si trova spesso a doversi barcamenare in situazioni che possono diventare difficili, se non critiche. In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente: ci sono i mostri che fanno parte della marmaglia, veri e propri gregari o carne da macello, e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o PNG più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato. Altro elemento che comune in tutti i livelli è la presenza di prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc. Diamo un’occhiata più da vicino ad alcune delle stanze più curiose o interessanti dei primi due livelli: Stanza 143 – Augury Chamber (stanza dell’oracolo). In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una frase automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio. Stanza 145 –The Earth Temple (tempio della terra). Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare…a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione. Stanza 145g East Room (stanza orientale) – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”. Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppio gioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto. Stanza 207 e 208 – Pearlecent Room (stanza perlacea) – La stanza irradia un’essenza magica pulsante. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aura di pace ed armonia la pervade. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, che altro non è che uno specchio magico a senso unico in grado di alterare le sembianze, ci sono due mostri. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri. Stanza 210 – Octagonal Chamber (stanza ottagonale=Tempio dell’Aria). Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque si trovi nella stanza viene teletrasportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione. Stanza 212 – The Temple Of Fire (tempio del Fuoco). Stanza alquanto ostica irta di trappole e creature. Davvero tosta. Segnalo il tesoro che vi si trova, ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi. Stanza 213 – Hall of Verdigris (aula di Verdigris=Altare dell’Acqua). La descrizione di quest’aula è particolarmente ispirata ed evocativa. Anche qui ci sono creature di notevole potenza che possono dar luogo a scontri memorabile e potenzialmente letali. Stanza 215 – Salon (salone) in questa stanza risiede il chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima, costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stessi servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del Fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso. Stanza 216 – Pool Chamber (stanza della polla) In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La polla presente in questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua ed è decisamente molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Si deve insomma lavorare di fantasia e usare in modo alternativo il “solito” arsenale che molto spesso si da per scontato. Stanza 219 – Room of Bones (stanza delle ossa) In questa stanza risiede un troll molto particolare. Non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente, oppure a chi gli propone il minor rischio. In caso affronti i PG e stia per essere sconfitto cercherà di parlamentare con la sua stentata capacità oratoria. Inutile dire che questa situazione offra numerosi spunti interpretativi. Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà? Stanza 228 – Prison Room (prigione). Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazione elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua. Al terzo livello si trova il Sancta Sanctorum della demonessa Zuggtmoy, che si può effettivamente raggiungere (ci sono scenari improbabili che permettono di rompere le porte sigillate, scatenando Zuggtmoy includendola negli incontri casuali, o di trovare un modo per scendere al livello tramite un indovinello) solo dopo aver ottenuto il Globo della Morte Dorata che si trova...(smetta di leggere chi non vuole rovinarsi l’eventuale gioco). Non fraintendetemi, con un'organizzazione adeguata, tutte queste situazioni apparentemente criptiche sono fantastiche da giocare e rappresentano il cuore e l’anima delle partite di D&D, ma come detto più volte in questa recensione, il povero master deve rimboccarsi le maniche e crearsi da sé una guida da consultare rapidamente alla bisogna. Come detto in precedenza, questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la sua residenza vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e accedere alla parte nord è estremamente difficile. Tale area è attualmente la sua prigione. Alcune stanze degne di nota: Stanza 310 – Sunlit Room (stanza illuminata a giorno) Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG e che nasconde una realtà ben peggiore di quella rappresentata. Stanza 311 – Chamber of Statues (stanza delle statue) Una grande stanza circolare dove si trovano statue rappresentanti alcuni dei mostri più potenti e iconici (beholder, draghi, ecc), che nasconde un autentico tesoro a disposizione dei PG più coraggiosi (o stolti). Stanza 334 – Inky Chamber (stanza buia) La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore…se solo si sopravviverà al tempio. Stanza 336 e stanza 337 – North Room e South Room (stanza settentrionale e sranza meridionale) Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon. Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze. Stanza 340 – Hall of Dread (sala del terrore) . "Questo luogo è orribile e disgustoso, ripugnante e spaventoso. La pietra sembra lebbrosa e tarlata. Ovunque sono scolpite forme fungine di aspetto e colorazione da incubo. Ogni colonna che sale verso il tetto si contorce e si attorciglia su funghi compenetrati nella struttura. Le pareti grondano di melma e trasudano esalazioni rivoltanti. I rossi bizzarri, i gialli disgustosi, i grigi e i marroni marci, i verdi nauseabondi e i blu raccapriccianti si fondono in un vortice vertiginoso al centro della parte settentrionale del luogo, dove si trova un enorme trono viola tentacolare. Questa grande sedia è scolpita in modo da mostrare funghi e forme umane, ma le persone raffigurate urlano di dolore mentre i funghi eruttano dalla loro carne, si nutrono dei loro corpi morti e in decomposizione o si espandono a dismisura nei loro resti ossei. Anche la forma del trono è abominevole: il suo sedile è ampio e rotondo, con una superficie concava e quattro rientranze sferiche, due davanti e due dietro, ha ampi braccioli ma non ha alcuno schienale, si erge su una predella a quattro livelli, la cui sommità e i gradini alti 60 centimetri sono scolpiti in bassorilievo per raffigurare funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze che divorano una massa compattata di esseri umani, sia vivi e morti. La demonessa deve aver usato quest'area per incontrare prigionieri e servitori, i primi destinati a qualsiasi sorte inenarrabile, i secondi esaltati dal fatto che non li attendeva una prospettiva simile, purché servissero bene Zuggtmoy. Le sporgenze che assomigliano a vegetazione malata fiancheggiano le pareti e ognuna di esse emana un'illuminazione fioca ma pervasiva. Passaggi e porte si trovano nelle pareti est e sud. Due valvole gemelle di bronzo al centro della parete sud corrispondono a due porte gemelle che si trovano in altre parti del sotterraneo, complete di chiavistelli e di rune argentee luminose. A ovest, una scalinata a serpentina larga 6 metri conduce in una camera alta, piena di luce fioca e multiforme che cambia continuamente di colore e intensità." A voi immaginare cosa possa succedere in questa stanza abominevole Stanza 348 – Purple Hall (stanza porpora) Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate? Stanza 353 – Great Hall (Salone) Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura. Nel caso in cui i sigilli non siano stati spezzati, si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy che cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento...sarà variamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo. Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG risulta superfluo. Anche qui, come in altre sezioni, vi sono aree contenenti mostri nella stanza B che vengono allertati se c'è rumore nella stanza A e poi chiamano i loro compagni nella stanza C per dar loro sostegno. In genere non c'è una visione d'insieme, quindi prendete nota di queste correlazioni se volete che il gioco scorra fluido, senza dover ogni volta interrompersi per verificare cosa succede se… Questa parte dell’avventura richiede un approccio decisamente molto più tattico delle precedenti, e un’attenta valutazione delle opzioni a disposizione dei PG. I mostri useranno tattiche non convenzionali, avranno tra le loro fila uno strano campione, tenderanno imboscate, godranno di piccole differenze di fondo per disorientare sempre i PG, in alcuni casi faranno ricorso a incantesimi come Charme o ESP su di un personaggio, o useranno armi personalizzate, e via dicendo. Questo è ciò che rende il Tempio del Male Elementale la “mitologica” avventura di cui si parla. Il gioco si presenta più ragionato, più tosto e variegato rispetto alle avventure pubblicate sino ad allora (ricordate che si parla del periodo d’oro di D&D risalente a 40 anni fa!!!). Ci sono alcune indicazioni all'inizio di ogni sezione che cercano di dare un qualche senso all'insieme ed è veramente apprezzabile la diversità di modi in cui l'avventura può svolgersi, dalla distruzione del Globo della Morte Dorata alla sconfitta con Zuggtmoy, oppure l'inganno di Greed e la liberazione della Signora dei Funghi, lasciandola così di vagare tra i mortali o ancora tornare nell'Abisso come il suo cuore desidera. Non c'è coerenza nella stesura dell’avventura. Vi capiterà di trovare dettagli cruciali sparsi nelle stanze, nelle descrizioni dei mostri o in quelle delle descrizioni degli artefatti. Questo è il problema principale del modulo, ma ci sono anche problemi minori da dover gestire. Ci sono situazioni molto diverse da affrontare: molti prigionieri da liberare, alcuni infidi, altri nobili velunesi sotto mentite spoglie che garantiranno una grande ricompensa se verranno liberati (un dettaglio che viene usato... due volte?), e il Tempio, va detto, fornisce immediatamente alcune vesti dei Quattro sacerdoti degli elementi, quindi è abbastanza probabile che i PG ricorrano all'uso di travestimenti e capiscano gradualmente le dinamiche di potere sottostanti, che sono prominenti per la buona riuscita dell’impresa. E ovviamente ci sono bugbear, gnoll, orchi, troll, giganti, chierici malvagi, e via discorrendo, dove la forza bruta potrà, ragionevolmente, dire la sua. L’elemento usato con notevole creatività è l'uso occasionale, a volte geniale, delle illusioni. Due lupi mannari in uno specchio magico appaiono come angeli e vi chiedono di lasciare tutte le vostre armi magiche e d'argento per potenziarle con la luce. Se lo fate e tornate, il vostro tesoro è sparito e ora state combattendo contro i mannari senza armi magiche. E ancora, cose che sembrano troppo belle per essere vere. Una pozza che vi chiede di tuffarvi e di aiutare a liberare un nereide, in realtà è una pozza senziente di acido con poteri di suggestione! In definitiva, la tipologia di mostri che si trovano per i vari livelli non è particolarmente estesa, ma ci sono notevoli differenza all’interno di gruppi di creature della stessa tipologia Volete un altro dettaglio? Troverete una stanza abbandonata piena di detriti, con una statua di minotauro assiso su una sedia di pietra. In realtà è un minotauro ricoperto di gesso, che attende pazientemente e non appena siete a portata di tiro, balza verso di voi e vi attacca. Abbastanza da farla fare nei pantaloni ai PG. Anche i templi elementali e i vari meccanismi di difesa arcani che devono essere superati per raggiungere il tesoro (molto ben nascosto) nei santuari interni sono molto buoni. Il punto è che avete un motivo, come in molte avventure di Gygax, per prendere e interrogare i prigionieri, o usare l'ESP per leggere le loro menti, o incantarli o quant'altro, altrimenti molte di queste difese si riveleranno fin troppo formidabili. Ci sono alcuni incontri assolutamente brutali in alcuni di questi templi elementali, da un altare dell'acqua malvagia che si anima come un Juggernaut, a un pavimento di terra compressa che contiene 4 elementali della terra di 16 DV. Quando è buono, è grandioso, brutale, una ferocia che induce al TPK e che spinge i giocatori al limite, pur essendo disseminato di conoscenze nascoste che devono essere raccolte dagli abitanti in qualche modo. C'è sempre qualche informazione che i giocatori non conoscono ancora e che è vitale per il successo. Se si sbaglia nel Tempio, in genere si viene puniti brutalmente ed è molto facile trovarsi invischiati in una grande battaglia campale. Questa è una delle principali differenze tra i vecchi moduli di AD&D rispetto alle più recenti incarnazioni: oggi ai giocatori viene “perdonato” quasi tutto in termini di mortalità negli scontri. All’epoca, se sbagliavi, la frase tipica era “rifai il personaggio”! Passiamo ora al quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio. A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che ricorrere ad un (suicida) attacco frontale. Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile. l quarto livello, come design, è completamente diverso dagli altri. Abbandona tutto il testo racchiuso nei riquadri da leggere ai giocatori che pervade i livelli precedenti e ci offre invece un ordine di battaglia completo, con le posizioni di tutti i personaggi a riposo e in stato di massima allerta. Ah, quasi dimenticavo: in questo livello fa la sua comparsa Iuz, la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore di Greyhawk, nonché amante della regina demoniaca dei Funghi. Ai lettori l’onere di cercare maggiori informazioni su questo oscuro figuro. Anche in questo caso tutte le tappe sono effettivamente molto tirate: a meno che i PG non riescano a ripulire completamente l'intero piano (cosa che sembra incredibilmente improbabile), dovranno cercare di correre (o sgattaiolare) per uno dei nodi elementali, con il master che deve aver fatto presente che, a meno di non possedere il Globo della Morte Dorata, questa è essenzialmente una condanna a morte. Quindi devono trovare la gemma in quel nodo in modo da poter almeno tornare indietro (o dissanguarsi a causa di 1-2/4 danni per turno subiti costantemente per tutta la durata delle permanenza nel nodo), quindi ripetere la stessa procedura altre 3 volte per completare il globo della Morte Dorata, e probabilmente distruggerlo, oppure usarlo e sprigionare il suo formidabile potere contro i propri avversari. L'intero quarto livello è folle, con una cortina fungoide magica composta da funghi viola invincibili che i cattivi usano come copertura mentre i PG sono bombardati da rocce e attaccati da gargoyle. Un vero supplizio per i poveri protagonisti. Curiosiamo in qualcuna delle stanze del livello Stanza 414 – Large Room (stanza di grandi dimensioni) Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezzelfo sotto gli effetti dell’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido al servizio del culto della Vecchia Fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa di grosso, e a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli. Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419 (Il grande tempio) ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy. Vale la pena notare che se non avete scelto nessun personaggio Buono e il vostro gruppo è composto da grintosi solitari che cercano di rivolgere la loro amarezza contro il male che ha rovinato le loro vite, ora arriva la punizione per questa decisione. È del tutto possibile (anche se ancora una volta improbabile) incontrare Iuz, dato che anche qui tiene il suo sancta sanctorum, e se lo fate, c'è una grande possibilità che San Cuthbert si faccia vivo e che i due si sfidino in qualche regno celeste, il che è decisamente fantastico e fonte di moltissimi ulteriori spunti (il primo che mi era venuto in mente raffigura la scena del film Grosso guaio a Chinatown nella quale Egg Shen e Lo Pan “guidano” le essenze celestiali in combattimento). Se avete solo personaggi neutrali, potrete solo incontrare Iuz e... beh, questo è tutto per voi. Verrete uccisi dal piccolo dio del male. Nodo Elementale dell'Aria Come se non bastasse un tempio in cui è dannatamente difficile riuscire a restare vivi, i personaggi devono pure avventurarsi nei “nodi elementali” che devono essere esplorati per ottenere le 4 gemme elementali I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. Sono usati come fonte di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. Questa è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti. Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi. Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare. Suggerisco caldamente ai DM che giocheranno questa avventura con il loro gruppo di inserire un modo per permettere ai personaggi di tornare al Primo Materiale in almeno uno dei nodi, sfruttando la limitata capacità di desiderio degli efreet, per esempio. C'è una lista di PNG pittoreschi che sono stati abbandonati lì (ma non sarebbero tutti morti in un giorno? Questa sarebbe anche una buona occasione per considerare l'aggiunta di aree di rifugio limitate). Quindi abbiamo grandi mappe aperte con mostri per lo più ostili, dove ancora una volta, date le risorse limitate del party, la raccolta di informazioni DEVE essere utilizzata, sia evitando tane pericolose (una possibilità esplicitamente segnalata) o trovando rapidamente le gemme. C'è un lungo elenco di incantesimi che vengono modificati nei nodi, quindi ancora una volta è necessario leggere l'intero elenco se si vuole essere preparati. Ci sono alcune caratteristiche interessanti del terreno, il Nodo dell'Aria è mappato con incrementi di 15 metri e fa uso di grandi altezze e mostri volanti, il nodo dell'Acqua è per lo più un'isola, il nodo della Terra è costituita da caverne ecc. ecc. La maggior parte dei nodi ha almeno un drago. Se in qualche modo siete riusciti a superare tutto questo, avete combattuto o vi siete teletrasportati per uscire dal quarto livello, vi siete riposati, avete combattuto per poi rientrare (o avete usato la comoda porta d'ingresso), arriva il confronto con Zuggtmoy. Questa sezione è assolutamente bizzarra, in senso positivo, perché abbandona tutti gli orpelli del livello 1-3 del Dungeon per offrirvi il santuario interno della fottuta regina dei funghi. Arredi che in realtà sono muffe, melme, trasudamenti e funghi. Zuggtmoy si presenta sotto le sembianze di una megera per tentare i giocatori con pilastri fatti di metalli preziosi, ciascuno di immenso valore, che hanno la possibilità di liberarla consentendole l’accesso ai livelli superiori (o anche oltre). Un trono con 66 pietre preziose: se ne prendete la maggior parte, attirerete solo le terribili attenzioni demoniache, se le prendete tutte, Zuggtmoy sarà libera. Questo elemento di dare ai giocatori qualcosa che sembra troppo bello per essere vero, che prevale in tutto il tempio del male elementale, ora paga un'ultima volta. Se ce l'avete fatta, avete l'opportunità di picchiare a sangue Zuggtmoy, i cui poteri aumentano a ogni Sigillo che avete inavvertitamente infranto, oppure potete scegliere di accettare la sua resa e di accogliere invece il suo gigantesco tesoro. Leggendo e rileggendo questa storia sono combattuto. È grandiosa, ambiziosa, ci sono incontri classici e trappole feroci, ci sono gli elementi del male, in quantità sufficiente a riempire altre dieci avventure. Ma sono mischiati in modo fitto, con montagne di dettagli mondani, schiere di bugbear e organizzazione rudimentale, il che significa che dovrete “strisciare tra i vetri rotti” per dare a tutto questo una forma più facilmente consultabile. Mi sarebbe piaciuto vedere alcuni suggerimenti sulla posizione del Globo sparsi per il dungeon, perchè così com'è scritto ritengo sia abbastanza probabile per i PG ignorarla completamente. C'è un (enorme) lavoro sporco da fare prima che possa funzionare, ma la maggior parte di esso deriverebbe dal prendere appunti accurati. Ci sono ampie tabelle di incontri e tesori per rendere i Nodi qualcosa di almeno un po' divertente, e si può sempre prendere spunto da altre avventure per avere un “rooster” di mostri più vario. Questo modulo è un diamante imperfetto. Ci sono strutture qui, sepolte sotto il testo, che non si vedono quasi mai. Ci sono ingranaggi dentro ingranaggi, trucchi dentro i trucchi, morti sottili in una miriade di forme, e coloro che lo declamano come un semplice hack-and-slasha troveranno una meritata tomba precoce. Questo non è il D&D in cui non tutto è ostile, un’avventura all’acqua di rose che permette agli avventurieri di commettere molti errori e non pagarne il prezzo. Questo è il D&D in cui tutto è ostile, eppure l'interazione con l’ambiente e i PNG, la ricerca di informazioni, tenere un basso profilo sono strumenti di grande importanza. Qui ci sono doni avvelenati e se una vittoria arriva con troppa facilità… state certi che qualcosa bolle in pentola. Con un luogo abitato così grande, un piccolo gruppo di basso livello non può prendere d'assalto il posto e uccidere tutto ciò che si trova in vista per poi andarsene con tutto il bottino. Dovranno invece crearsi degli alleati. Dovranno mettere i nemici l'uno contro l'altro. Dovranno scegliere i loro nemici con saggezza e gli eventuali amici con ancora più prudenza. E dovranno usare qualcosa di più delle loro spade e dei loro incantesimi per vincere la giornata. In questa avventura si trova davvero un po’ di tutto: c'è un demone grosso e cattivo che, man mano che l'avventura procede, diventa più forte e più libero di quanto non fosse all'inizio del gioco. In definitiva, questo demone è il boss del dungeon, ma non in senso specifico. Il demone non gestisce le cose qui. È solo “la bastarda più cattiva della città”. Ci sono altre fazioni che si contendono il controllo di questo luogo. E ognuna di esse ha i suoi progetti per questo demone che, ovviamente, pianifica i suoi stessi progetti. Oltre alle diverse fazioni, nel sotterraneo ci sono anche molti prigionieri. Alcuni possono fornire informazioni utili. Alcuni possono diventare alleati o addirittura membri del gruppo. Ci sono altri piani d’esistenza, mostri leggendari, tesori immensi e decessi facilitati. Se avete il coraggio, se avete la forza d'animo, potete padroneggiare i sottili segreti e la sacra follia del Tempio. Oggi sarete uno dei pochi, perché i suoi segreti non sono facili da carpire. Un'ultimissima considerazione prima di lasciarvi alle restanti mappe dei nodi elementali: La Goodman Games ha pubblicato un mastodontico volume doppio nella sue serie "Original Adventures Reincarnated" dedicato proprio al Tempio del Male Elementale. Nei suoi due tomi ripropone la vecchia versione originale del modulo T1, la versione originale del modulo T1-4 e la conversione di questo per la 5e di D&D, arricchita con descrizioni, nomi e alcune aree espanse. L'organizzazione interna è molto buona e allevia di parecchio l'ingente lavoro che il master si deve sorbire. Un acquisto caldamente consigliato sia per chi vuole giocare questa splendida avventura con il vecchio AD&D, sia per chi la vuole affrontare con la più recente incarnazione delle regole. Aggiungo un paio di immagini della traduzione che sto facendo per 3 gruppi di gioco di una ludoteca, e che userò come "grimaldello" per scassinare le convinzioni dei giocatori della 5e per tornare alla seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons 🙂 Nodo Elementale della Terra Nodo Elementale del Fuoco Nodo Elementale dell'Acqua
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  9. Ludwig Completati i loro affari, il giovane mozzo si occupò di sistemare la loro bella nave affinché fosse pronta a riprendere il fiume. Fischiettando un motivetto allegro, si assicurò di piazzare un soldo d argento sotto l albero maestro, una preghiera silenziosa al signore delle tempeste affinché gli assicurasse venti favorevoli e buona sorte.
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  10. Friend Day 6 Twilight Home 351 A.C. - Mattina [Uggiso - Autunno] - Lunitari 2° giorno gibboso crescente Sotto la guida di Tanis Riverwind con una marcia forzata condusse la compagnia attraverso la desolata pianura di Dargoth fino alla torre, unica costruzione rimasta della guerra di Fistandantilus che distrusse tutto, affianco alla quale vi era il monolite attraverso le cui scritte i compagni avevano identificato la fortezza del teschio Tutto era ancora abbandonato e non si vedevano tracce del nemico Lì il gruppo passò la notte e la mattina seguente dovevano decidersi come muoversi: di fronte a loro si vedevano le montagne Kharolis e la valle che portava verso Pax Tharkas. In una di quelle valli dovevano trovarsi i profughi. @all
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  11. Spike quando non succede nulla mi volto verso Victor. L'hai mai visto un cuore incastonato nella pietra di un altare? Lo dico mentre raccolgo l'organo. Francamente io no. E allora...mi sposto, lascio che Aisling parli in draconico, poi senza attendere risposta infilo la mano nel metto della mummia, lasciando il cuore al suo interno. Ecco Daere. Magari ora potrai sfogarti. Vedi, in fondo ci tengo al tuo... divertimento. sghignazzo. Spero tuttavia che questa bestia non morta non mi stacchi la mano prima...
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  12. @Pippomaster92 L’escalation della situazione è lenta, ma costante: la scomparsa di Valena vi lascia in ansia, ma per poco…l’esecutore del Pitax la lancia dal palazzo reale nella piazza. È solo vilipendio di cadavere, poiché è già morta, ma è comunque uno spregio che trovate terribile. Sotto l’occhio vigile delle guardie e dei mercenari, vi viene concesso “per gentile concessione di sua maestà la regina” di portar via il cadavere. La Demetrios vi saluta personalmente, affiancata dal marito e da tutti i ministri del Pitax. Ci sono poche parole, lo sguardo sdegnato del Justicar, il sorriso folle del tiefling che vi deride… Una cosa che notate tutti è che la notte sembra essersi fatta più buia, le ombre più scure. Nel vostro viaggio di ritorno alcune idre vi osservano da lontano, come incuriosite. Vi separate dopo una settimana dalla delegazione di Brank, dopo aver ricevuto tutti varie missive dalle altre delegazioni delle Terre Rubate. Sembra che ormai la guerra sia inevitabile. Il fatto che quando arrivate a casa entrambe le città siano ricoperte da nuvole cerulee ed inizi a piovere aggiunge gravitas alla situazione…la cosa però che non capite è che per qualche istante la pioggia vi sembra inchiostro. Siete sempre più convinti che qualcuno, qualcosa stia preparandosi ad un gran finale e stia affrettando i tempi: lo avete…spaventato forse?
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