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  1. Grace Howard @ Flashback Una volta tornata al tavolo ascolto la conversazione tra Armison e l'uomo della Eagle, fingendo di essere presa dalla musica, poi aggiorno gli altri a bassa voce: Wanda era solita fare passeggiate al Dandelion Park perciò la sua casa deve essere nei dintorni, inoltre ha un'aquila in pietra sul comignolo, il che la rende facilmente riconoscibile. A quanto pare l'abitazione è già stata setacciata senza risultati, ma non so quanto siano capaci questi tizi, quindi direi di fare un salto comunque. E darei anche un'occhiata al parco, a questo punto. Non so cosa ne pensate, ma io inizio ad avere l'impressione che la relazione di Wanda con la Linech dovesse essere davvero molto segreta... O molto finta. Fin'ora nessuno sembra saperne niente, nemmeno vagamente. E comunque la compagnia petrolifera che ce l'ha con la nostra cliente sarebbe capacissima di fare sparire qualcuno per usarlo come mezzo di ricatto o, peggio, di punizione... Quindi direi che sarebbe utile anche parlare con Gretha Liench e sottoporle queste incongruenze.
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  2. Da questa frase deduco che la sua scelta della classe per quel livello dovrebbe influenzare la tua preparazione per la sessione. Posso chiederti come mai? Che informazioni ti sarebbero servite, e come le avresti usate? A cosa dovevi pensare?
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  3. In linea di massima la penso come te (per citare Puffo Brontolone: " io ODIO i PP!"), e sono seriamente tentato di consigliarti di mandare affanciuffolo il giocatore... ma vediamo di essere migliori di così, per amor della pace. Due cose che vorrei sapere: 1) quale giuramento da paladino ha preso, al 3° livello? 2) cosa gli interessa esattamente del warlock hexblade? Detto questo... sia Bahamut che la Regina Corvo sono descritti nel manuale del master, assieme ad altre divinità, come esempio di pantheon "standard" di D&D; inoltre la Regina Corvo è LN, abbastanza vicina al LB di Bahamut. Si potrebbe ipotizzare che le due divinità non siano nemiche, ma addirittura alleate. In altenrativa, se il warlock gli piace solo come concetto, si potrebbero reskinnare alcune capacità del paladino, facendo multiclassare il pg in maniera "virtuale" (viene descritto e giocato come un paladino/warlock, mentre in rwaltà è un paladino puro).
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  4. Fireday 11 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera] Fu molto facile per la Mano avere informazioni sull'iscrizione alla gilda: ogni guardi pareva pronta a rispondere: "Ma come non siete ancora iscritti?" chiese "basta recarsi all'Alba Celeste, la sede della gilda in centro città, ed iscriversi al registro. Nulla di più" aggiungendo poi le indicazioni per andarci
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  5. Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e. Commento Preliminare Citando un precedente post, nel quale vengono descritte senza statistiche diverse armi dell'ambientazione. In un post precedente chiedevo suggerimenti su come gestire tali armi. Dei saggi commenti hanno mostrato che vi sono diversi approcci possibili. Di seguito vengono presentati alcuni lanciatori di fanteria, equivalenti a moderne pistole e fucili. Ho scelto di seguire un approccio semplice: i lanciatori sono armi a distanza che fanno danno elementali o da forza e con un output di danni superiore ad archi e balestre. Nonostante questa scelta dovuta ad una semplificazione, ho deciso comunque di dotare i lanciatori di regole particolari per avitare che siano troppo potenti. Tutto quello in questo post non è definitivo, ma è un punto di partenza per qualcosa di importante per caratterizzare il mondo de "L'Ultima Era". Ritengo che questo sia un post cruciale. Premetto che espanderò in futuro i lanciatori, presentando 1) i lanciatori pesanti, già anticipati nel post sui veicoli, 2) modifiche per personalizzare i singoli lanciatori, 3) possibilmente nuovi lanciatori particolari. Ora basta con le premesse, e passiamo a menare le mani con nuove armi. Buona lettura. P.S. Le regole per l'acquisto dei lanciatori seguono le regole per l'acquisto di oggetti magici dell'ambientazione. Lanciatori da fanteria Armi magitec - Lanciatori Nome Rarità Costo Danni Peso Proprietà Armi a distanza a una mano Pistola Non comune 125 mo 2d6 *** 1 kg Leggera, Magitec, Munizioni (15/45) Armi a distanza a due mani Deflagratore mistico Non comune 300 mo 2d6 forza 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (75/300) Deflagratore mistico a raffica Raro 750 mo 2d8 forza 20 kg Carica Multipla (250 colpi), Deflagrante, Due Mani, Magitec, Munizioni (150/600), Soppressione, Speciale Fucile Non comune 250 mo 2d8 *** 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (60/240) Fucile di Melf Non comune 500 mo 2d10 acido 5 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (120/480), Speciale *** Il tipo di danno dipende dalla munizione impiegata, come riportato nella tabella "Tipo di danno per munizione", più avanti. In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto. L’introduzione delle armi magitec porta all’introduzione di nuove proprietà delle armi. Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro gittata normale. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa azione consuma 10 munizioni. Carica Multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio deve poi ricaricarla usando un’azione. Magitec. Un'arma dotata della proprietà magitec viene alimentata da altri oggetti magici specifici, ma può esporre un utilizzatore sfortunato o irresponsabile a imprevisti e pericoli. Gli attacchi di un’arma magitec non sono considerati attacchi con incantesimo: le armi magitec sono armi a distanza a tutti gli effetti. Poiché i colpi sparati da un’arma magitec sono composti di energia magica, le munizioni non possono essere recuperate al termine di una battaglia come per le altre armi dotate della proprietà Munizioni. Per lo stesso motivo, capacità, incantesimi o altri effetti che permettono di deviare o afferrare proiettili di armi a distanza (come il privilegio Deviare Proiettili del monaco) non si applicano agli attacchi compiuti con armi magitec. Incantesimi che influenzano le munizioni di un'arma a distanza, come freccia folgorante, non influenzano le armi magitec. La tabella "Munizioni per arma" elenca gli oggetti magici che devono essere utilizzati per caricare le armi magitec più comuni. La tabella "Tipo di danno per munizione" mostra invece il tipo di danno inferto da armi magitec quali pistole e fucili. Armi magitec - Munizioni per arma Arma magitec Munizione Deflagratore mistico Bacchetta o pergamena di deflagrazione occulta Deflagratore mistico a raffica Nastro di deflagrazione occulta Fucile Bacchetta o pergamena di un trucchetto* Fucile di Melf Bacchetta o pergamena di freccia acida di Melf Pistola Bacchetta o pergamena di un trucchetto* * I trucchetti possibili sono dardo di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, spruzzo velenoso e tocco gelido. Armi magitec - Tipo di danno per munizione Trucchetto della munizione Tipo di danno dardo di fuoco fuoco fiotto acido acido raggio di gelo freddo spruzzo velenoso veleno tocco gelido necrotico Scegliere di caricare un'arma magitec con una pergamena dota l'arma della proprietà Ricarica. Scegliere di caricare un'arma magitec con una bacchetta dota invece l'arma della proprietà Carica Multipla, con una quantità di colpi pari al numero di cariche nella bacchetta (25 per una bacchetta al massimo delle cariche). Se un personaggio ottiene 1 a un tiro per colpire con un'arma magitec caricata a bacchette, gli spiriti minori della magia che abitano l'arma e la bacchetta vanno in disaccordo e l'arma si inceppa. Quando l'arma si inceppa, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Un'arma magitec inceppata non può far fuoco. Un personaggio può usare un'azione per acquietare gli spiriti e disinceppare l'arma. Superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, il personaggio può disinceppare un'arma magitec come azione bonus. Fare troppe volte fuoco con un’arma magitec in un breve lasso di tempo può sovraccaricare di magenergia il congegno. Se un personaggio compie un attacco con un’arma magitec che ha compiuto dieci o più attacchi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d20 prima di effettuare il tiro per colpire. Se il risultato è pari o inferiore al numero di attacchi compiuti con l’arma magitec nell’arco dell’ultimo minuto, allora l’arma si inceppa automaticamente a causa dello spirito impazzito dell’arma, qualsiasi munizione o caricatore al suo interno vengono distrutti e il personaggio subisce danni da forza pari ai danni normali dell'arma. Quando l'arma si inceppa in questo modo, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza per evitare la contaminazione magica. Soppressione. Un'arma dotata della proprietà soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari ad un cono di lunghezza pari a metà della gittata normale dell’arma. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari al bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o essere inchiodata fino alla fine del turno successivo del personaggio. Questa azione consuma 25 munizioni. Armi speciali Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito. Deflagratore Mistico a Raffica. Il deflagratore mistico a raffica è un’arma magitec pesante: se non è montato su un veicolo o stazione fissa, deve essere dislocato per poter essere usato. Dislocare un deflagratore mistico a raffica richiede 3 azioni, che possono essere effettuate da più personaggi in parallelo. Una volta dislocato, il deflagratore mistico a raffica non può essere spostato senza prima averlo smontato, attività che richiede nuovamente 3 azioni, che possono ancora una volta essere effettuate da più personaggi in parallelo. Se non si dispone di un bipiede o di un treppiede, un deflagratore mistico a raffica deve essere dislocato su un muretto, tavolo o simili appoggi e può far fuoco soltanto in un'area di ampiezza 45°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Fucile di Melf. Se il personaggio ottiene un colpo critico con un fucile di Melf contro un veicolo e riesce a superare la sua soglia di danno, un membro dell’equipaggio del veicolo determinato casualmente subisce metà dei danni inferti al veicolo dall’attacco. Incantare armi magitec Le armi magitec quali i lanciatori sono intrinsecamente oggetti magici, quindi incantesimi come arma magica o simili non funzionano su di esse. Un’arma magitec dotata di bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni può però essere ottenuta impiegando materiali e tecniche speciali durante il processo di creazione, e incrementando di conseguenza la rarità e il costo dell’arma. Un’arma magitec +1 ha una rarità superiore di una categoria rispetto alla rarità base, mentre armi magitec +2 e +3 hanno una rarità superiore rispettivamente di due e tre categorie rispetto alla rarità base. Un personaggio ottiene il bonus indicato come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’arma magitec. Se l’arma ammette attacchi speciali che richiedono un tiro salvezza (come la proprietà Deflagrante di un deflagratore mistico a raffica), il bonus indicato viene sommato alla CD del tiro salvezza. Competenza nei lanciatori I lanciatori sono armi magitec. Le armi magitec sono armi a distanza e possono essere a una mano o a due mani, ma appartengono ad una categoria differente a quella delle armi semplici e delle armi da guerra. Un personaggio dispone di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possegga o meno la competenza in un tipo di lanciatori in funzione del background del personaggio. Ad esempio, un elfo ranger vissuto e addestratosi per tutta la vita nel Bosco Senza Percorso è altamente improbabile che abbia mai visto un lanciatore, fatta eccezione per casi opportunamente giustificati. Competenze nelle Armi Magitec Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) Altro equipaggiamento Equipaggiamento militare Oggetto Costo Peso Baionetta 2 mo 0,5 kg Bipiede 2 mo 2 kg Nastro di deflagrazione occulta 500 mo 2,5 kg Treppiede 5 mo 4 kg Baionetta. Una baionetta è una lama che può essere fissata sulla cima di una balestra leggera o pesante, oppure di un lanciatore a due mani. Un’arma dotata di baionetta può essere utilizzata come una lancia priva della proprietà Lancio. Fissare o rimuovere una baionetta richiede un’azione. Bipiede. Un bipiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 90°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Nastro di deflagrazione occulta. Questo lungo rotolo di pergamena è ricoperto da decine di formule magiche identiche, tutte a trascrivere deflagrazione occulta, ed è arrotolato attorno a un supporto metallico. Il supporto metallico è progettato per essere agganciato a un deflagratore mistico a raffica, del quale il nastro di deflagrazione occulta è il caricatore. Treppiede. Un treppiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 180°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  6. Ceto che si, gli hexblade non sono solo malvagi e la Regina Corvo è solo uno dei tanti patroni. Come esempio puoi fare un paladino di Lathender che usa le armi per combattere i non morti, i nemici giurati di quella divinità. Quella sottoclasse è una delle più libere in fatto di patroni, basta solo avere fantasia
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  7. Devios Ho letto qualcosa a riguardo quando ero in convento... ti posso assicurare che i protagonisti non hanno fatto una bella fine! Le loro gesta vengono declamate si, ma nessuno di loro è sopravvissuto!
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  8. Mi sembra piuttosto palese che il giocatore in questione voglia solo abusare di slot extra per i suoi smite e cercare di deviare tutto sul Carisma. Con lo Stregone il discorso non cambia (questione del carisma a parte) Detto questo io gli farei notare che il paladino al 5° prende il secondo attacco e al 7° ha l'aura e che quindi inserire livelli in altre classi ritarderebbe questi due capi saldi del paladino (soprattutto il secondo attacco). Magari lascia perdere 😅 Detto questo, se ha cestinato il Warlock e vorrà multiclassare Stregone anche lì il discorso non cambia, sebbene più semplice spiegare come si siano risvegliati dei poteri innati (banalmente stregone con origine draconica...grazie a bahamut) Io a suo tempo avevo giocato un personaggio Paladino/Hexblade, ma si trattava di un paladino della vendetta...
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  9. La ORC Alliance, sponsorizzata dalla Paizo, ha finalmente prodotto la versione finale della sua OGL. Dopo varie bozze e feedback, Azora Law ha annunciato la versione finale della licenza Open RPG Creative. La licenza ORC è ora disponibile per essere usata da tutti. Licenza ORC - Versione Finale Licenza ORC - Domande e Risposte Questa nuova licenza è stata creata in risposta alla "crisi dell'OGL" di qualche mese fa, quando la Wizards of the Coast ha annunciato i suoi piani per cercare di "deautorizzare" la Open Gaming License. Anche se la WotC ha eventualmente invertito la rotta in merito per poi rilasciare le regole base di D&D 5E sotto Creative Commons, la licenza ORC - sponsorizzata da Paizo e Azora Law - ha continuato nel suo cammino. Questo licenza è stata pensata e creata appositamente per essere totalmente irrevocabile, Alcune caratteristiche di questa licenza includono: Le meccaniche sono espressamente definite come "Materiale Sotto Licenza" (il termine che indica materiale "aperto" che può essere liberamente usato da chiunque). Le illustrazioni, le storie e i marchi registrati sono "Materiale Riservato" (non aperto e non usabile liberamente), ma possono essere dichiarati dai creatori come "Materiale Espressamente Sotto Licenza" e condivisi. Non siete obbligati ad includere una copia della licenza nel vostro prodotot, ma dove includere un "avviso ORC" in cui indicate l'attribuzione di eventuali materiali riservati e materiali espressamente sotto licenza Questa licenza è stata presentata alla Libreria del Congresso degli Stati Uniti; questo non offre alla Libreria alcun controllo su questa licenza, ma semplicemente assicura che la versione originale della licenza sia custodita in maniera sicura e indiscutibile in un luogo pubblico. Visto che il testo della licenza sarà facilmente reperibile in molti luoghi su Internet (tra cui questo topic) si tratta principalmente di una questione di ridondanza di sicurezza. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-final-open-rpg-creator-orc-license-is-here.698527/ Visualizza tutto articolo
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  10. reskin per reskin, il personaggio non stringe un patto con l'arma in quanto condensazione di un'entità dello Shadowfell, ma con Bahamut stesso, e l'arma è solo il mezzo per cui gli concede poteri in più per la sua fedeltà e devozione, fintanto che aderirà alla sua causa visto il tenore velatamente malvagio della sottoclasse, si potrebbe giustificare con quella che era la lore della CdP 3.5 dell'Inquisitore Anatema delle Ombre, un ordine di Paladini LB leggermente estremisti che si servivano del male stesso per estirparlo dal mondo
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  11. Tariam "Oh, no, no, no. Il mio era un suggerimento a Lexander. Io parlo poco, in realtà, per la mia innata timidezza. E quelle poche cose che dico, sono spesso a sproposito. Non sono stato educato alle finezze della retorica dai druidi, loro parlavano molto, ma con le piante, e devo dire che non sentivo mai le risposte." Faccio spallucce e abbasso la voce. "Conosco i giganti come nemici, ma sapere precisamente dove hanno il cuore dentro quel petto enorme non mi aiuterà a raggiungerlo con le parole."
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  12. Grigory Il Chierico rifletté un attimo sulle parole di Vass "Pessima idea, il fondo sassoso e viscido del torrente, condannerebbe a morte i cavalli. Contando anche che sono ferrati... Gli zoccoli non sono fatti per camminare in acqua. Per cui, secondo me, l'unica alternativa è continuare così. Verremo inseguiti certo, ma io spero che col fare del giorno verremo lasciati andare. Altrimenti ci difenderemo... Qualcuno ha un'idea migliore?"
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  13. Dopo varie bozze e feedback, Azora Law ha annunciato la versione finale della licenza Open RPG Creative. La licenza ORC è ora disponibile per essere usata da tutti. Licenza ORC - Versione Finale Licenza ORC - Domande e Risposte Questa nuova licenza è stata creata in risposta alla "crisi dell'OGL" di qualche mese fa, quando la Wizards of the Coast ha annunciato i suoi piani per cercare di "deautorizzare" la Open Gaming License. Anche se la WotC ha eventualmente invertito la rotta in merito per poi rilasciare le regole base di D&D 5E sotto Creative Commons, la licenza ORC - sponsorizzata da Paizo e Azora Law - ha continuato nel suo cammino. Questo licenza è stata pensata e creata appositamente per essere totalmente irrevocabile, Alcune caratteristiche di questa licenza includono: Le meccaniche sono espressamente definite come "Materiale Sotto Licenza" (il termine che indica materiale "aperto" che può essere liberamente usato da chiunque). Le illustrazioni, le storie e i marchi registrati sono "Materiale Riservato" (non aperto e non usabile liberamente), ma possono essere dichiarati dai creatori come "Materiale Espressamente Sotto Licenza" e condivisi. Non siete obbligati ad includere una copia della licenza nel vostro prodotot, ma dove includere un "avviso ORC" in cui indicate l'attribuzione di eventuali materiali riservati e materiali espressamente sotto licenza Questa licenza è stata presentata alla Libreria del Congresso degli Stati Uniti; questo non offre alla Libreria alcun controllo su questa licenza, ma semplicemente assicura che la versione originale della licenza sia custodita in maniera sicura e indiscutibile in un luogo pubblico. Visto che il testo della licenza sarà facilmente reperibile in molti luoghi su Internet (tra cui questo topic) si tratta principalmente di una questione di ridondanza di sicurezza. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-final-open-rpg-creator-orc-license-is-here.698527/
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  14. Jebeddo si gode la passeggiata per la città e si diverte ad indovinare cosa pensano le guardie delle domande dell'amico halfling. Arrivati alla locanda Keidros entra con passo spedito senza proferire parola. Lo gnomo dal canto suo si immagina la faccia che farà il loro committente nel sentire la storia di Eldon.. "Non la rammento.. ti andrebbe di rinfrescarmi la memoria? C'è sempre da imparare dai consigli degli zii!!" dice al suo amico mentre gli tiene la porta e lo invita ad entrare.
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  15. Le guardie scortano il trio fuori dalla locanda, mentre restano impassibili malgrado le domande molto spesso fuori luogo di Eldon. Nessuno sembra fare più di tanto caso al gruppo. Una coppia di gnoll li incrocia lungo una delle vie laterali e subito si intuisce che c'è grande rivalità tra guardia della città, umani, e pattuglia, gnoll. Questi ultimi non salutano le guardie e anzi sghignazzano nella loro lingua gutturale, inventandosi chi sa quali improperi verso di loro. Dopo un breve tragitto, il gruppo arriva nei pressi di un negozio di articoli magici: L'occhio del Kammallanus. Le guardie di fermano lì fuori e si mettono ai lati della porta, facenno cenno di entrare ai tre. Eldon guarda con sospetto l'insegna:"Vi ho mai raccontato di cosa diceva riguardo agli stagni la zia Petunia ai miei cugini Roscoe e Wilimac?"
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  16. Siti già esistenti a questo scopo non ne conosco. Un calcolo rudimentale lo puoi fare abbastanza facilmente. Se ti interessa solo la media, il danno medio inferto dal tuo mostro con ogni attacco sarà: probabilità di colpire (contro la CA media del gruppo) x danno medio Lo stesso per quanto riguarda il danno inferto da ogni PG al mostro. Se ti interessano i vari casi, puoi usare un generatore di numeri casuali e "tirare" proprio i dadi ad ogni round, per tanti combattimenti. Chiaramente il limite di questi calcoli è che non tiene conto di incantesimi di controllo, illusioni, attacchi ad area, capacità speciali, condizioni negative, campo di battaglia eccetera. Se vuoi più info ti faccio un esempio.
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  17. Avevo iniziato questa serie di consigli su qualcosa di analogo. Purtroppo non l'ho finita. Ma forse può essere di aiuto: Regole di corsa, parte 1 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Regole di corsa, parte 2 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Regole di corsa, parte 3 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Questo invece riguarda le imbarcazioni: C’è di mezzo il mare – Dietro lo Schermo (wordpress.com)
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  18. @PietroD @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt Mentre state attendendo, alcuni servitori in livrea vi iniziano a portare alcune sedie ed organizzare un piccolo gazebo da campo dove siete. In nemmeno cinque minuti siete a sedere, al fresco, con a disposizione da mangiare e da bere. <<Scusate l’attesa ma il Signorino…il Lord è impegnato in alcuni esperimenti e non può essere contattato, mentre il suo delegato è di ritorno dal villaggio a sud. Qualora abbiate bisogno di alcunché non esitate a chiedere, miei signori.>> dice uno dei maggiordomi che vi hanno “messo a vostro agio”. Come la maggior parte dei servitori più importanti ha strani vermi di metallo che gli escono al lato del cranio ed un occhio meccanico.
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  19. Vassilji "Scendiamo a fondo valle e proseguiamo lungo il torrente, sarà il corso d'acqua a guidarci nella notte. Se quei cagnacci ci seguono a fiuto, speriamo ci aiuti a cancellare l'odore del nostro passaggio."
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  20. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
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  21. Qui potete trovare un po' di immagini legate alla nuova Storyline, Storm King's Thunder: http://www.enworld.org/forum/content.php?3469-Check-Out-This-STORM-KING-S-THUNDER-Art#.V1LO5SGDB_k Vi posto almeno almeno quella più bella:
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  22. Come detto nel primo post, per quelli che acquisteranno il manuale nei negozi (almeno in USA), ci sarà una versione limitata con copertina alternativa... questa dovrebbe essere la copertina:
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  23. Guarda, avendo capito un pò i gusti e gli interessi di Mike Mearls, credo di poter dire che, se fosse per lui, farebbe uscire manuali Science Fantasy e Sci-fi anche domani. Il problema è che il pubblico di D&D è molto conservativo e legato di più ai Setting ufficiali Fantasy, e lui è vincolato a dover pubblicare prima ció che ha un maggior riscontro nel pubblico di D&D. Detto questo, secondo me c'è un chiaro motivo se la Paizo prima ha pubblicato il Technology Guide e Iron Gods (Setting Science Fantasy) e ora si prepara a pubblicare Starfinder. La fantascienza in questi anni è tornata ad avere una grande presa sul pubblico. Il problema è che la gente tende a faticare ad associare a passatempi che ha sempre pensato in un modo idee diverse. Perchè ci riesca, c'è bisogno in genere che ci sia che gli mostri che quella scelta è sensata (i designer stessi o un'azienda di un prodotto simile, come la Paizo). Sarebbe stato meglio se Starfinder fosse stato annunciato prima di quel Sondaggio di Settembre 2015, quando ai giocatori è stato chiesto di esprimere la propria opinione sui manuali futuri. Gli esiti sarebbero stati in parte diversi, secondo me. Ora vedremo. Difficile che Spelljammer esca a breve, ma se l'impatto dell'interesse per la Fantascienza dovesse continuare a fare pressione (dalle maggiori domande dei giocatori di D&D, a un grosso successo di vendite per Starfinder) le cose potrebbero in parte cambiare.
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  24. Nessuna info segreta, solo... beh, se fossi al lavoro su una revisitazione di Spelljammer e venissi a sapere di questo http://www.enworld.org/forum/showthread.php?486988-Starfinder-Interest-Poll-What-s-Your-Interest-Level mi direi Eh no, questa volta no! E farei uscire la mia cosa prima della concorrenza. Ma io sono cattivo.
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  25. Ma io non ho parlato di gusti personali o preferenze, così come i FR erano solo un esempio fra le varie ambientazioni di D&D. Ciò che intendevo dire è che le ambientazioni di D&D sono talmente oramai un pilastro storico del gdr internazionale, perchè molte di esse esistono da decenni o perchè sono tra le ambientazioni più popolari, che una loro sparizione non lascerebbe indifferente il settore. Ho preso come esempio i FR solo perchè, di fatto, sono l'ambientazione più popolare di D&D, non perchè è la mia ambientazione preferita (personalmente parlando, quasi tutte le ambientazioni di D&D mi sono indifferenti e quella che più mi ispira è quella a cui non ho mai avuto l'opportunità di giocare, ovvero Dark Sun). Quando un fenomeno diventa una istituzione in un settore, la sua sparizione equivale a un terremoto. Rifaccio l'esempio della Marvel: se domani la Disney chiudesse la Marvel e interrompesse di botto la produzione dei suoi fumetti, la mancanza di questi ultimi sarebbe un colpo tremendo per l'intero mercato, perchè gli altri fumetti non sarebbero immediatamente in grado di soddisfare le esigenze di tutti quei lettori rimasti orfani dei mondi e dei personaggi spariti. Se un settore è grande e solido, può sopravvivere anche a una botta simile. Se, invece, il settore è piccolo come quello del Gdr, l'urto potrebbe essere anche letale. Devo dire che non so se lo prenderò. Ci devo pensare: aspetto di vedere le preview. Sicuramente, però, non è uno dei manuali che mi interessa di più. Aspetto di avere notizie del manuale di espansione di regole di cui aveva parlato Mearls. Sarebbe bello vederlo così presto... La vedo dura, però, una uscita di Spelljammer nel 2017, visto che da poco è uscito solo Ravenloft e che per Spelljammer servono alcune regole in più. Se nel 2017, come ipotizzo personalmente (pura speculazione) uscisse un manuale di regole con tutte le meccaniche necessarie a giocare ad ambientazioni più complesse (Eberron, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, ecc.), allora posso ipotizzare che lo vedremo presto. Prima, però, credo che dovremo aspettare l'uscita di almeno Greyhawk, se non anche Dragonlance, se mai lo confermeranno. Tu come mai sei così sicuro di vedere Spelljammer nel 2017? Se hai informazioni che non conosco, dimmele subito!!
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  26. Quindi sarò l'unico a comprare la Volo's Guide? A me interessa parecchio, soprattutto perchè suona come una via di mezzo tra i vecchi articoli Ecology of... di Dragon magazine, le Volo's Guides e il Complete Book of Humanoids. E nel frattempo attendo con ansia il remake di Spelljammer (che potrebbe arrivare nel 2017 giusto in tempo per rubare la scena a Starfinder).
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  27. Questione di preferenze personali in effetti, però per me i FR sono l'ambientazione più noiosa. Ne capisco l'appeal (ambientazione high fantasy generica con dentro un po' di tutto), ma sarei molto più interessato a Dark Sun, Planescape o Spelljammer. Ma appunto sono preferenze personali.
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  28. Se posso permettermi, devo dire che non è così per tutti; i FR potranno pure essere l'ambientazione più conosciuta di D&D, ma questo non significa automaticamente che sia anche la più amata!
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  29. Per il futuro di D&D si può stare tranquilli. Difficilmente D&D sarebbe finito, anche se si verificasse il worst case scenario (cioè la Hasbro taglia i fondi e manda a casa il team). Il brand verrebbe dato in licenza a qualche altra casa (secondo me se lo potrebbe acchiappare la Green Ronin, sarebbe nel loro stile). Per carità, è successo che case editrici si tenessero strette dei brand senza poi farci niente. Ci sono esempi, ma erano gdr minori. Con D&D non succederà MAI - è troppo grosso. Nel momento in cui la Hasbro non fosse più interessata, semplicemente ci sarebbero altri a portare la fiaccola.
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  30. Eccovi una lista dei cambiamenti (Qui potete scaricare il documento completo) Vari incantesimi base usati dalle classi, dagli oggetti magici e dai mostri sono stati aggiunti nella sezione degli incantesimi. Per esempio il trucchetto esplosione arcana (eldritch blast) è fondamentale per molte capacità del warlock e fa quindi ora parte della SRD I riferimenti ad archetipi (e altre capacità di classe a scelta come i domini dei chierici) sono stati rimossi dal testo per evitare confusione. I iferimenti ai "capitoli" sono stati eliminati visto che la SRD non è organizzata in capitoli. Sono stati aggiunti dei segnalibri per gli argomenti più importanti e con più riferimenti. Sono state fatte alcune correzioni del testo (per esempio alcune istante di "DM" al posto di "GM"; alcuni errori tipografici avvenuti durante l'importazione del testo; sono state incorporate le errata del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri). Tutte le appendici sono state spostate alla fine del documento. Per esempio l'appendice sulle Condizioni del Manuale del Giocatore si trovava prima in mezzo alla SRD ma ora è alla fine. Per evitare condusione tra le appendici del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri esse hanno ora un prefisso PH- o MM - come appropriato. Le regole per la sintonizzazione con gli oggetti magici, per la loro attivazione e utilizzo sono ora parte della SRD. Qui l'articolo originale.
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  31. Al contempo faccio notare come abbiano iniziato ad aggiornare la srd della 3.5 d20srd sta iniziando ad integrare delle funzioni per la creazioni delle campagne e delle avventure. Tutti strumenti generici in realtà, che penso possano essere divertenti da provare anche in 5.0
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