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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/07/2023 in tutte le aree
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Ho aggiornato la scheda al livello 2, ho preso la media per i PF. Per ora ho scelto Attack Order (sacrifico un attacco per dare un attacco extra ad un alleato) e Manoveuring Order (sacrifico un attacco per far muovere un alleato di 9m senza provocare AdO) come Exploit, dato che mi sembrano i più utili per il nostro gruppo. Se pensate che non servano a molto o che possa servirci altro, scrivete pure qui: penso che coordinarsi sia fondamentale nel mio caso, dato che gioco un PG principalmente di supporto.3 punti
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Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.3 punti
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Partendo da alcuni spunti scaturiti nei commenti dell'ultimo articolo di @Vackoff nel suo blog de "L'ultima Era", ho deciso di condividere una prima bozza delle modifiche che saranno disponibili in Radiogenesi per alcune tipologie di armi. Ho deciso di partire con un'arma particolare, ispirata all'arma omonima presente nel videogioco Fallout 4: il moschetto laser. "Il moschetto laser combina danni energetici ad alta tecnologia con uno stile rivoluzionario. Ogni manovella della sua impugnatura carica munizioni Fusion Cell aggiuntive e l'arma può essere girata più volte per aumentare il danno di un singolo colpo." cit. una delle tante schermate di caricamento di Fallout 4. Vediamo come potrebbe tradursi questa breve descrizione nelle meccaniche di Radiogenesi! Come si può vedere dalle tabelle precedenti, il moschetto laser può infliggere, a seconda delle modifiche, una quantità notevolmente bassa o estremamente alta di danni x colpo, a seconda della tipologia di condensatore e impianto. Un moschetto laser con condensatore singolo e impianto base, infliggerà 1d4 danni e 1° TxE d20 +4 per ustioni, un colpo davvero mediocre. Un moschetto laser con condensatore triplo e impianto avanzato, infliggerà 3d6 danni, 1° TxE d20 +18 per ustioni e 2° TxE d20 +9 per ustioni, un colpo notevole. Un moschetto laser con condensatore sestuplo e impianto superiore, infliggerà 6d8 danni, 1° TxE d20 +48 per ustioni profonde e 2° TxE d20 +24 per incenerimento (al 10% della gittata massima), un colpo eccezionale e potenzialmente fatale! In futuro posterò i requisiti e i materiali per assemblare ogni modifica, e alcune delle quali saranno davvero complicate da costruire, dato che richiederanno competenze estremamente avanzate. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- L'articolo di @Vackoff sui lanciatori di cui parlavo all'inizio: L'immagine di copertina è l'illustrazione di un moschetto laser tratta dal libro "The Art of Fallout 4." Ringrazio come al solito per la lettura!2 punti
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Raistlin Per una missione di esplorazione posso in caso far diventare una creatura invisibile per un'ora.2 punti
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Dorian Tutto ciò che succede dopo il colpo a Rael lo vivo con una pesantezza infinita addosso. Sono uno spettatore obbligato di un teatro dell'orrore. Come è potuta andare a finire così? @Black Lotus2 punti
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Se posso darti un ulteriore spunto, questa volta un GDR, oltre che Fallout ti consiglio i GDR di Warhammer 40.000, che mettono a disposizione diverse modifiche (pensavo infatti di ispirarmi in parte a Dark Heresy per le modifiche per i lanciatori). Hai già fatto molto in questo post, ma semmai possa esserci anche una singola cosa di ispirazione ti lascio il link alla wiki di Dark Heresy 2e in cui puoi trovare una lista di modifiche (anche senza conoscere il sistema, ci sta per ogni modifica una descrizione). https://dark-heresy-rp.fandom.com/wiki/Weapon_Upgrades Anche Cyberpunk (2020 o Red), oppure d20 Modern, penso siano buone fonti di ispirazione! 😄1 punto
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Tiburzia “Chiunque sta eliminando i partecipanti lo sta facendo per uno scopo preciso, se l abate non fa parte di questo schema la sua morte avrà delle ripercussioni…potrebbero addirittura usarla per scaricarci addosso la colpa di tutti gli omicidi” rispose la strega ”Dirò all abate che mi avete contattata e chiesto di organizzare un udienza per investigare sulle morti misteriose cosi da mantenere la mia copertura qualora le cose non precipitino”1 punto
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Ryan Allora colleghi, è stata una bella serata quella di ieri, ma adesso è il momento di raccogliere le idee e decidere cosa fare. La cattiva notizia, secondo me, è che c'è un'altra agenzia alla ricerca della Petrov e non sanno minimamente cosa le sia successo. Questo vuol dire che anche la nostra ricerca non sarà facile. - Guarda all'esterno del negozio distrattamente prima di continuare - Come sapere a me non piace per niente la posizione di Gretha Liench. Sono curioso di sapere cosa ne pensate voi. Dovremmo continuare interrogando lei oppure cercare la Petrov, magari partendo da casa sua?1 punto
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Io ho preso charme su persone, lo vedo bene per Dumaas. Come matemagia ho preso distant spell che aumenta la gittata degli incantesimi e eventualmente mi fa lanciare a distanza anche quelli a tocco, se ho capito bene. Il secondo è careful spell, che mi fa escludere i compagni dai tiri salvezza contro incantesimi ad area che lancio. Pensa a voi Dumaas ❤️1 punto
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Ciao! Sì, ma sono un gran paraculo, 3/4 di quello che vale per il moschetto laser lo riciclerò per le altri armi da fuoco, tanto mirini, canne, impugnatore et similia sono sono sempre le stesse :'D Sì, il "crafting" è la croce e la delizia di Radiogenesi, dato che è un po' complicato da gestire. Però si può fare, alla fine i materiali principali non sono molti, le competenze cardine neanche, i banchi da loro si possono trovare in ogni insediamento civilizzato, e tramite i mercanti e i saccheggiatori si possono reperire anche le sostanze di cui non si dispone sul momento. Per i miei gusti sicuramente, ma temo che i più inorridirebbero all'idea di dover ragionare in maniera così complessa sul proprio equipaggiamento :'D Era doveroso citarti, anche perché ero sincero quando affermavo che l'idea di personalizzare le armi di Radiogenesi mi era venuta proprio mentre leggevo il tuo articolo sui lanciatori!1 punto
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Entrate nella stanza come una furia, sorprendendo il mago chiamato Rath Modar mentre cerca di afferrare degli oggetti dal comodino. Il primo ad entrare è Yaldual, che per prima cosa afferra una staffa dal comodino, poco prima che il mago la prenda, per poi dedicarsi a distrarre il mago cercando di bloccarlo come meglio può, dando la possibilità a Bahalasar di scatenare tutto il suo potere contro il mago. Il primo attacco, nonostante sia letale e preciso, affetta di fatto un'immagine illusoria che sfasa lo spaziotempo di fronte al dragonide, ma subito dopo gli altri attacchi aprono delle profonde ferite sul Mago Rosso. Vistosi in difficoltà, il mago evoca un portale dimensionale per scappare, ma il potere magico di Silver annulla completamente il teletrasporto, bloccando il mago qui a subire il vostro attacco. Daardandrien allora lo acceca con i suoi poteri, permettendo a Bidreked e Silver di finirlo definitivamente con i loro colpi combinati, lasciandolo morto sul posto senza dargli alcuna possibilità. L'incontro è stato rapido e brutale, ma non esattamente silenzioso. Restate qualche minuto in attesa di possibili guardie allertate, ma niente: la fortuna pare assistervi. Passate quindi a ispezionare la stanza, trovando gli oggetti del mago e alcune lettere.1 punto
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Wellentag 17 Sigmarzeit 2515 i.c. - Notte [pioggerella - fine primavera] Nonostante l'opposizione di Knocken i compagni si decisero a sbarcare lasciando Karl a custodire la barca. tra la riva e la collina vi era la strada, l'unico punto scoperto fino alla brughiera e al successivo sottobosco che li avrebbe portati fino al bivacco. Intorno non vi era nessuno e la pioggerella cadeva fine su di loro. Fra alcune ore sarebbe stato il primo giorno di estate.1 punto
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Che livello di dettagli! E tutto questo per una sola arma! 😮 Ricordando le regole per il crafting, una volta terminato di lavorare su un'arma del genere, un personaggio di Radiogenesi deve come minimo considerare la sua arma personalizzata un'estensione del suo corpo e del suo io! Molti GDR, penso in primis a D&D, si meriterebbero un sistema così dettagliato, tale da rendere l'arma di ogni personaggio veramente unica. P.S. Grazie, penso che mi commuoverò. 🤣1 punto
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Va bene, riformulerò in giornata gli interventi di Ràmfos nel modo meno ambiguo possibile. Aggiunta: la riformulazione degli interventi è necessaria perchè non ho una copia esatta di quanto avessi scritto.1 punto
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Non c'era bisogno di questa cosa, però. Quello che gli altri hanno voluto dirti, in vari modi (più validi o meno), è che questa ambientazione è homemade e che sarebbe bene cercare di fare teorie basandosi su cosa sappiamo o cose immediatamente riconducibili a quelle. Rimane anche il fatto che ci sono tiri conoscenze, proprio come in DnD, che potrebbero aiutarvi a formulare teorie un pò più solide. Personalmente, quella del Vuoto mi aveva un pò stranito, ma appena Ramfos ha avuto modo di spiegare le sue ragioni non mi è sembrata assurda e mi ha aiutato a capire meglio un aspetto del Fuoco Nero. Quella del Dragolich mi è sembrata azzardata perché si ricollegava direttamente a stilemi del Fantasy e di Dungeons & Dragons, e questo effettivamente, l'abbiamo voluto evitare. Ma va bene così, siamo all'inizio della campagna, e bisogna ancora acclimatarsi a questo mondo, del quale abbiamo scritto sì tanto, ma di cui abbiamo ancora lasciato tante zone grigie e difficili da discernere da soli senza tiri conoscenza o spiegazioni del Master, e quindi può essere effettivamente difficile ricordare o sapere tutto. Detto questo, io devo chiederti di smettere di essere così tanto sulla difensiva e di cancellare post interi o di cambiare stilo di gioco solo perché altri giocatori ti dicono che non va bene (non sono queste le giocate pessime, e te lo dicono giocatori, tra cui Zellos, che hanno subito vere giocate pessime. Ma roba da rovinare campagne). È giusto tenere conto delle opinioni degli altri giocatori, ed è bene ascoltarle, ma non possono essere motivo di questo gesti "estremi" e se un post merita di venire cancellato, lo farò personalmente. Avrei voluto rispondere al post di Makry, e sarebbe stata una risposta che avrebbe tenuto conto delle sue teorie senza che Alnuijum scoppiasse a ridere, gli mettesse un cappello a punta con su scritto "asino" e lo facesse sedere all'angolino. Se possibile, ti chiederei di rimettere il vecchio post, con qualche minore correzione se vuoi. Oppure no. Fai come ti pare. Agli altri devo chiedere, se pensate che Le Fantome abbia detto uno strafalcione, di interrogarlo in merito con i vostri personaggi come ha fatto Cronos con Nethri. Dategli la possibilità di spiegarsi, e se lo "strafalcione" persiste provate a convincerlo del contrario o aspettate che sia il mondo a screditargli la teoria, forse con le cattive. Non c'è motivo di portarlo nel TdS, a meno che lo strafalcione non vada veramente contro (ed in maniera esplicita) un precetto cardine e scritto esplicitamente dell'ambientazione. E se lo fate, dovrebbe essere per non far fare una figuretta a Makry, piuttosto che preservare il mondo condiviso. Quello rimane a prescindere degli strafalcioni di un giocatori. Ecco, se dovete essere crudeli con qualcuno a riguardo, quello sono io! P.S. comunque il Dragolich è già stato descritto in un ornamento, e tutto quello che c'è scritto negli ornamenti "fa storia" per me. Semplicemente, io non l'avevo collegato immediatamente al fatto che possedesse un filatterio perché io ho non una cultura dndeistica e quindi non conosco ambientazioni, né ho mai letto con attenzione il manuale dei mostri perché lo usavo per i blocchi di statistiche e ci ho sempre fatto il c*zzo che mi pareva con i mostri. E così il mio intero gruppo.1 punto
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Daere "Basta, mi sono stufata. Avete detto che c'è solo il cuore, giusto? Vediamo di tirar fuori anche gli altri organi." affermo prima di entrare effettivamente nella stanza avvicinandomi alla mummia draconide. "È il momento di divertirsi." dico facendo mulinare lo spadone nella direzione della testa rinsecchita del mio avversario.1 punto
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Il capitano continua ad apparire scettico alle vostre proposte fino al commento di Freydis. Lo vedete girarsi verso l'isola, a studiare attentamente l'enorme massa vegetale. Vedete chiaramente gli ingranaggi della sua mente iniziare girare mentre calcola il potenziale guadagno. Quindi voi siete sicuri che una volta portato via lo spirito quegli alberi saranno di nuovo normali alberi? Che si potranno abbattere e lavorare senza rischi?1 punto
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Freydis del clan dell'orso Capisco perfettamente la sua posizione capitano... C'è anche da dire che senza quello spirito gli alberi giganti rimarranno incustoditi e potrebbero essere una bella fonte di guadagno per il primo che ci metterà le mani sopra... lei magari conosce qualcuno interessato...1 punto
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Se era con Planescape probabilmente si trattava di Dragonlance. Non si sono rumors su Dark Sun purtroppo, tant'è che ho dovuto trasporre le regole di 4 in 5 per giocare la campagna attuale. Per fortuna la WOTC ha fatto alcuni passi indietro (trovi nel forum diversi articoli al riguardo se ti interessano ;)) ma non sulla parte relativa a ciò di cui parliamo. Non credo che vedremo DS in 5, e finché rimane questa impostazione che vieta anche solo di parlare di alcuni temi non credo la vedremo nemmeno in futuro. Qua c'è una risposta di Kyle Brink al riguardo1 punto
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Non sono in disaccordo, ma per me la cosa è una feature, non un difetto: le regole base sono poche, così chi vuole il gioco semplice può leggersi poche pagine ed essere a posto, mentre a chi lo vuole complesso basta scegliere una classe apposta, o magari introdurre le regole sulla DMG. Ho avuto giocatori che si sono divertiti tantissimo con un Barbaro o un Champion proprio perché la classe era semplice: se avessimo introdotto un sottosistema macchinoso come quello dei punti maestria di cui parli, si sarebbero divertiti di meno. Seriamente, non capisco dove stia il problema: se non vuoi un gioco lineare, non scegliere una classe lineare (oppure punta sull'improvvisazione).1 punto
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In realtà buona parte delle opzioni dei dadi di superiorità esiste già. Sono azioni che richiedono una prova di Atletica contrapposta. Ce ne sono alcune nel Manuale del Giocatore e altre nel Manuale del Master. Non infliggono danni, ma se infliggessero danni non avrebbe senso usare il Battle Master come classe, e dare a tutte le classi Dadi di Superiorità all'inizio di ogni combattimento non fa altro che rallentare il gioco. Io boccerei una proposta simile. Senza contare che niente vieta a un giocatore di chiedere al master "posso fare X?" e provare ad eseguire manovre complesse. Poi ovviamente se il master non consente di fare nulla perchè non è bravo a improvvisare o ha questa mentalità che se non c'è scritto nelle regole non lo puoi fare (cosa che non si applica alla 5E, visto che è previsto che si possa improvvisare una mossa), allora ovviamente, non funziona. Ovviamente questo NON vuol dire che non si può creare un sistema simile a quello del ToB per la 5E, con boost, strike, counter e stance, ma non credo ce ne sia realmente il motivo. Le classi sono più o meno bilanciate tra loro e tutte in grado di essere interessanti in combattimento. E un sistema simile richiederebbe un grosso lavoro per essere bilanciato, a meno che, ovviamente, non si dia la possibilità di creare una mossa come si consente ai maghi di scrivere incantesimi sul proprio libro o come attività di Downtime. Quella sarebbe sicuramente un'aggiunta interessante.1 punto
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Magari ho capito male il senso di questo post oppure mi sono spiegato male io in quello precendete, però mi sembra che tu stia confermando quello che penso, le regole per il combattimento, le 9 nove paginine di regolamento, sono decisamente povere di opzioni e lasciano tutto nelle mani della classe; se la classe è ricca di opzioni il pg diventa vario e divertente se la classe base ha poche opzioni diventa una noia. Quando intendo regole che rendano il combattimento base più vario e interessante intendo regole tipo: "All'inizio di ogni combattimento il pg ottiene accesso a un numero di dadi superiorità (sempre d6) pari al suo bonus di competenza, il pg conosce 1 manovra al 1°livello e ne ottiene un aggiuntiva al 5° al 10° ecc ecc, i dadi possono essere usati solo se si sta utilizzando un arma in cui si è competenti" Una regola di questo genere aumenta le opzioni per tutti i combattenti (e lo fà in maniera tangibile non come mole opzioni base della 3.5 che tendevano ad essere inutili ad alti livelli o in assenza di talenti che le potenziassero), capisco che in D&D c'è sempre stata la tendenza di relegare le opzioni che rendono più vario il combattimento alla sfera dei talenti però non è sempre una buona idea. In aggiunta il sistema di bilanciamento degli incontri con spesa di PX dovrebbe rendere piuttosto semplice l'implementazione di regole che alzano le performance di tutti i pg in maniera "uniforme". Capisco la necessità di tenere le classi basic semplici ma non condivito la volonta di non offrire alternative coerenti con lo spirito dell'edizione.1 punto
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Beh, spero che i designer sappiano che il feedback dei giocatori non va mai applicato alla lettera, ma va interpretato per determinare tendenze generali, tendenze specifiche e interessi sotterranei, che magari gli stessi giocatori non si rendono pienamente conto di avere. Personalmente confido che sia così, perchè è ciò che dovrebbe saper fare un developer professionista. Altrimenti sì che si va verso il disastro, come se al timone della nave non ci fosse nessuno. Detto questo, consiglio in generale a tutti di non dare per scontata nessuna delle due risposte, visto che nessuno di noi lavora alla WotC. Lo scopriremo, purtroppo, solo negli anni... Al momento, mi sembra che la direzione sia quella del consolidamento delle basi (capire definitivamente la linea da adottare in ogni aspetto base della pianificazione editoriale e di marketing dell'edizione), garantendo all'inizio ció che il pubblico considera essenziale. Vedremo un pò come si proseguirà...1 punto
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^this^ Non potrei essere più d'accordo, specie se si parla di D&D, che ha un'utenza che al 95% vuole solo una ristampa della propria edizione preferita. Secondo me il combattimento di per sé non è noioso, basta guardare a classi come Monaco e Paladino per vedere che esistono anche combattenti da mischia con molte opzioni. Né sono noiosi il guerriero e il barbaro: sono semplici e lineari, che a me e a te annoia, ma per molti altri è divertente.1 punto
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Attenzione, però, che gli Arcani Rivelati non sono considerati (nemmeno dagli stessi designer) materiale ufficiale definitivo di D&D 5e. In un discorso relativo alle regole di D&D 5e, dunque, non sono esattamente validi, in quanto non sono regole definitive. Questo significa che l'Arcani Rivelati "Light, Dark, Underdark" non può rappresentare il cap più alto del Tiro x Colpire di D&D 5e. Ok paragonare un nuovo Arcani Rivelati con le regole di D&D 5e, ma un Arcani Rivelati non è parte delle regole di D&D 5e. E' una pura questione di opinioni. Ad esempio, per me il sistema di Combattimento di D&D 5e è molto divertente, mentre il Champion è semplice quel che serve per non incasinare la vita agli inesperti. Anche il fatto che i designer riusciranno o meno ad aiutare il Champion è una questione di opinioni, visto che ogni singolo giocatore ha il proprio gusto nei riguardi delle regole. Per la cronaca, ovviamente anche le mie affermazioni che mi hai quotato sono semplicemente la mia personale opinione.1 punto
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Corretto solo in parte attualmente il cap è 14, hanno inserito uno stile di combattimento con armi a distanza che da +1 al tpc e altre piccole cose Close Quarters Shooter in Light, Dark,Underdark, ok sono due fighting style però è comunque fattibile. =D I talenti mi piacciono, danno più opzioni in combattimento come potrebbero non piacermi, però mi sembrano terribilmente in contrasto con lo stile della 5° edizione almeno per come è uscita, penso sia in parte colpa dell'eccessiva dipendenza dei creatori da parte del feedback del pubblico, a volte il pubblico non sà bene cosa vuole o ha idee troppo disomogenee per essere di aiuto allo sviluppo di un gioco e ad oggi sembra che su guerriero e più in generale combattimento non magico ci siano parecchie visioni poco conciliabili, basti vedere come si è evoluto il guerriero durante il playtest oppure il fatto che la maggior parte delle sottoclassi uscite di recente si basino su stessa meccanica rimaneggiata in vari modi. Se questo è quello che pensano davvero gli sviluppatori allora non penso che riusciranno mai ad aiutare il champion, non è la sottoclasse del champion ad essere "noiosa" è la classe base del guerriero e il sistema base di combattimento ad esserlo, aggiungere talenti è solo un paliativo che potenzialmente altera l'equilibrio di gioco perchè le opzioni trasversali sono più difficili da bilanciare rispetto a quelle ristrette. Secondo me hanno un paio di possibilità per salvare tutto e farlo decisamente bene, presentare una versione alternativa al guerriero base che non soffra di "sindrome da diagramma di flusso" oppure sfruttare la modularità del sistema per introdurre varianti alle regole in combattimento che offrano più opzioni. Nel primo caso c'è il precedente del ranger che ad ora ha una variante di classe ed un accenno di rifacimento completo, sarebbe una buona occasione per sfruttare a pieno le potenzialità dei dadi di superiorità e eliminare per sempre le sottoclassi "moscie" tipo battle master, knight, scout, monster hunter. Nel secondo caso possono attingere ad alcune regole delle vecchie edizioni oppure guardare a tutti i prodotti scaturiti nel corso degli anni da D&D che offrono opzioni aggiuntive per il combattimento.1 punto
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Non ho letto tutti i post nel dettaglio ma il +11 al tiro per colpire che si citava prima come cap massimo senza oggetti magici è errato. Il cap corretto da considerare è +13 (guerriero con stile dell'arciere). Finchè non introducono Talenti che danno un +1 con l'arco (o meglio con armi da lancio), va tutto bene.1 punto
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Comunque il metodo per il gs in 5e è fatto benissimo, mai messo in discussione. E anche paragoni tra combattenti e caster la trovo senza fine perché ci sono troppe cose circostanziali e tutto si riduce spesso al consigliare al master di mettere in risalto le peculiarità soprattutto in ottica di party, variando le sfide sia dentro che fuori al combattimento.1 punto
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In realtà quello è un aspetto di cui si prende cura il gioco, non c'è bisogno di sforzi extra da parte del DM. E poi anche i combattenti finiscono le risorse (i pf) credere che non abbiano un esaurimento solo perché la spada non si consuma è un errore in 5e come in 3e.1 punto
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Si vede che sono abituato a giocare diversamente, di certo come da manuale ci sono più possibilità e forse si creano prima i png. Vedrò quando e se proverò! Discorso incantatori vs combattenti... beh, il discorso è sempre in mano al master, il pregio dei guerrieri è di non finire mai le abilità e deve essere messo in risalto essendo una peculiarità nel corso dell'avventura.1 punto
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Ok, messa così sul discorso slot sono d'accordo, anche se per me è più perché i caster risparmiano le capacità che perché le esauriscono (ma il discorso di fondo è identico). Sul discorso PNG, va fatto presente che si possono tranquillamente costruire come i PG: funziona, e e può essere divertente e interessante, soprattutto in uno scenario un po' più competitivo. Il gioco lo scoraggia semplicemente perché ci vuole un sacco di tempo e non ne vale la pena, dato che il modo standard funziona benissimo.1 punto
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@The Stroy Allora mi sono accorto di aver scritto in maniera contorta. la differenza tra chierico e guerriero come anche tra paladino e guerriero, cosa che per me è ottima, è che il guerriero è sempre efficiente non ha picchi di potenza e momenti di inefficienza (tranne se legato e disarmato ovviamente). Un paladino (esempio più semplice) fa molti più danni di un guerriero usando le sue capacità ma, a dispetto di un guerriero le termina. Quindi un paladino fa più male a breve termine e meno sulla lunga durata rispetto ad un guerriero. Stesso confronto è con il chierico. Il chierico utlizzando bene gli slot raggiunge un ottima difesa/offesa, ma se si trova senza l'incantesimo adatto o senza lo slot per l'incantesimo giusto è giustamente meno forte. Un guerriero fa il suo mesitere, è costante. Ed è giusto che sia così. Poi ok anche un guerriero ha delle abilità a consumo, ma anche usandole rimane giustamente l'elemento su cui si può contare in ogni momento (parlando di combattimento) @Zaorn Per quanto riguarda la 5ª edizione come mi sono trovato a dire in altre sedi, è sconsigliato l'uso delle regole per fare i pg per creare degli antagonisti. Il bello di questa edizione è che gli antagonisti esulano la creazione standard ma hanno tutta un'altra creazione. In questo modo puoi far si che anche un mago singolo sia una sfida interessante cosa che non sarebbe se seguisse le regole standard. Di conseguenza il discorso di confronto diretto lascia molto il tempo che trova.1 punto
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Ciò che intende The Sroy è che in D&D 5e il livello di Classe fa semplicemente variare il GS dei nemici, e che anche i PNG in D&D 5e sono costruiti dando loro un GS. Gli HP, il Tiro x Colpire, la CA e danni a round dell'avversario fissano il suo GS, a prescindere che si tratti di un mostro, di un PNG già costruito o di un PNG ottenuto con i livelli di Classe. I livelli di Classe sono, insomma, già considerati nel GS, quando ricalcoli quest'ultimo tenendo conto di ciò che i livelli di Classe concedono. L'unico parametro usato in D&D 5e per determinare la minaccia di un nemico è il GS.1 punto
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Ok, ma i nemici con livelli di classe si valutano esattamente come i mostri. Se hanno una CA più alta, compenseranno in altri modi (meno pf, GS più alto dunque meno minion, eccetera) quindi non c'è bisogno di talenti che diano bonus all'attacco per compensare la CA: ci pensa già il sistema dei GS. Al di là del fatto che i nemici non si dovrebbero costruire esattamente come i PG, per cui il discorso lascia un po' il tempo che trova (se tu lo fai, ok, ma il gioco scoraggia questo approccio).1 punto
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È una situazione un poco complicata (mi sono rotta il piede e mi hanno dovuto pure operare) finchè è rispondere su altre gilde va bene ma per masterare ho bisogno di esserci di più con la testa. Comunque confido di riprendere a brevissimo0 punti
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