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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/07/2023 in tutte le aree

  1. Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG arriveranno in futuro. 😄 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Assassina delle Sabbie Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10 Tiri Salvezza: Des +5 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco Sfida: 3 (700 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire). Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Azioni: Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Corporativo Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 11 Punti Ferita: 31 (7d8) Velocità: 9 m For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5 Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/4 (50 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato. Reazioni: Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie un suo sottoposto entro 1,5 metri da lui. Corporativo e sottoposto si scambiano di posto e il sottoposto scelto diventa il bersaglio dell'attacco. Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Derviscia dell’Imperatrice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 71 (11d8 + 22) Velocità: 12 m For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15 Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4 Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune Sfida: 3 (700 PE) Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra. Azioni: Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Reazioni: Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Anatema Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 120 (16d8 + 48) Velocità: 9 m For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5 Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5 Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 8 (3.900 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Reazioni: Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore. Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Cacciatore Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5 Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4 Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più tre qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Giudice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15 Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5 Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5 Sensi: Percezione passiva 17 Linguaggi: Comune più due qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8. Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico 2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità 3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti 4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura 5° livello (2 slot): colpo infuocato Azioni: Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti. Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore. Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ninja Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 12 m, scalare 6 m For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire). Azioni: Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (giaco di maglia) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Intuizione +2, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto mentale Umanoide (umano) Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11 Abilità: Intuizione +4, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune Sfida: 1 (200 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata. Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Samurai Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 52 (8d8 + 16) Velocità: 9 m For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13 Tiri Salvezza: Sag +2 Abilità: Persuasione +3, Storia +2 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Azioni: Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi. Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Soldato Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 22 (4d8 + 4) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Atletica +3, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il soldato può infliggere 3 (1d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del soldato che non sia incapacitato. Azioni: Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ufficiale Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 9 m For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12 Tiri Salvezza: Sag +3 Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 2 (450 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra. Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato. Reazioni: Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
    3 punti
  2. Ho aggiunto a questo link qualche tradizione della Bassa Magia, nello specifico la Piromanzia, la Divinazione e l'Illusione. Alla maggior parte di voi non interesseranno, eccetto a @Le Fantome, che grazie al suo dominio conosce (e conoscerà) tutte le Tradizioni Arcane della Bassa Magia, e a @Zellos, che conosce l'Illusionismo. Cercherò nei prossimi giorni di inserire nuove tradizioni, ma non garantisco molto perché è veramente un lavoraccio, visto che sul manuale base non si trova granché. Fino ad allora, se vorrete usare incantesimi di tradizioni non descritte, temo che dovremo improvvisare (tanto, come vedrete, la magia bassa non è il punto forte del sistema. Sono principalmente piccoli bonus narrativi e meccanici)
    2 punti
  3. @SamPey Ultra-Violet Awakening Il combattimento tra Zero e Scarecrow sta sull'orlo della fine, e la vittoria di Scarecrow sembra inevitabile, quando un impulso ultra-violetto investe l'intera zona, espandendosi sfericamente. Il centro di tale impulso è Dorian: il suo frammento di Triquetra è ora stato risvegliato. Rayhan resta stupito dall'accaduto... ma quello è solo l'inizio. Avendo Dorian tutti e tre i frammenti della Triquetra risvegliati, essi entrano in risonanza l'uno con l'altro. Una grande aura ultra-violetta circonda il giovane Erede delle Ombre. Gli occhi di Dorian cambiano colore, divenendo violacei, e piccoli sassi iniziano a sollevarsi da terra attorno a lui. L'aura diventa visibile, come una fiamma viola, ed emana calore al tocco. Sulla fronte di Dorian, compare il simbolo della Triquetra. Improvvisamente, Hólomin ritorna in mano a Dorian. L'aura infrarossa che aveva il pugnale svanisce immediatamente, evaporando in particelle infrarosse, e viene rimpiazzata da un'aura ultra-violetta. Black and White: Epilogue Con una mossa finale, Scarecrow sconfigge Zero, mettendolo spalle al muro. La sfera di luce alle spalle di Zero viene infranta. Tuttavia, prima di poter fare qualunque altra cosa, Scarecrow percepisce il "risveglio" della Triquetra, con tutte le sue conseguenze. Si volta quindi verso la zona dove sono Dorian e gli altri. "Vieni da me, Rayhan" e subito Rayhan si teletrasporta accanto al suo maestro. "Usa le catene per tener fermo mio fratello. Ora mi occuperò io di Dorian" dice ancora. Rayhan obbedisce, e fa muovere le sue catene, che incatenano Zero al muro. Poi, in un attimo, Scarecrow fa un singolo passo. The Master of Puppets Il mago svanisce e ricompare a circa 6 metri di distanza da Dorian. "Non credevo ci sareste mai riusciti... specie in così poco tempo" dice Scarecrow, rivolto a Dorian. "Risvegliare la Triquetra... Bernard e Rael hanno pagato con la vita per farlo. Ma anche tu ci sei riuscito, e già se ne vedono gli effetti" ed indica il tuo pugnale. "Quell'arma ha superato il livello di potere delle armi mortali... ha raggiunto un livello in cui è in grado di ferire significativamente perfino una divinità... è ora un artefatto, proprio come questa..." e, dalla schiena, Scarecrow estrae una falce. La falce di Scarecrow è molto simile alla falce che avevate visto nella Tesoreria, ma con una importante differenza: la sua lama è completamente nera, ed è circondata da una quantità spaventosa di energia infrarossa super-addensata. Non riflette la luce, anzi sembra che la luce venga come divorata al suo interno. Dorian capisce istintivamente che quella "lama" è in realtà un vuoto dimensionale, una sorta di "buco nero" che l'energia infrarossa tiene inchiodato in quella forma. Una distorsione dello spazio-tempo, proprio come il pugnale di Dorian. "Tuttavia, il contratto è ancora in vigore..." continua lo spaventapasseri, "... e nemmeno la Triquetra può aiutarti in tal senso" dice ancora. Dorian sa che è vero: nemmeno il potere della Triquetra può rompere il contratto. Scarecrow ripone la falce in uno spazio extra-dimensionale alle sue spalle. Dorian nota che il solo impugnare la falce aveva un peso non indifferente sulle risorse magiche di Scarecrow, motivo per cui non era un'arma che poteva utilizzare spensieratamente. Al contrario, era un'arma pericolosa, in cui l'utilizzatore sceglieva di correre dei rischi per ottenere un potere maggiore. "Ebbene... ora è tempo di prendere la Triquetra" proferisce. Un Dialogo Inatteso "Se prenderai la Triquetra, perderai, fratello" dice Zero, in stato molto debole, ma ancora sereno. "Non credo, fratello. Otterrò invece ciò che ho sempre voluto: la mia vendetta" risponde Scarecrow. "Forse, invece, sarà svelato un segreto occulto perfino a te" "Tsk! Il segreto dei segreti? Vaneggiamenti". Scarecrow's Revenge Scarecrow si solleva lievemente da terra e parla con voce sia naturale che telepatica. "L'Umanità pagherà per ciò che ha fatto. Porrò fine all'entropia magica, che sta portando il mondo alla catastrofe... e darò inizio ad una nuova era" e perfino gli spiriti di Bernard e Rael, che sono ancora in qualche modo intrappolati in quello spazio, lo percepiscono. "E ora... che l'era di Zero e dei suoi Eletti abbia fine! Dorian, dammi la Triquetra". @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey
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  4. La gilda la farò nei prox giorni così metto giù per bene i dettagli. Per il livello pensavo 1
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  5. pensando di farvi cosa gradita, vi allego la scansione della pagina di Polyhedron 69 di marzo 1992 ove risulta la Dragon's Lair tra i club ufficiali RPGA (terzultimo della pagina)
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  6. Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e. Commento Preliminare Citando un precedente post, nel quale vengono descritte senza statistiche diverse armi dell'ambientazione. In un post precedente chiedevo suggerimenti su come gestire tali armi. Dei saggi commenti hanno mostrato che vi sono diversi approcci possibili. Di seguito vengono presentati alcuni lanciatori di fanteria, equivalenti a moderne pistole e fucili. Ho scelto di seguire un approccio semplice: i lanciatori sono armi a distanza che fanno danno elementali o da forza e con un output di danni superiore ad archi e balestre. Nonostante questa scelta dovuta ad una semplificazione, ho deciso comunque di dotare i lanciatori di regole particolari per avitare che siano troppo potenti. Tutto quello in questo post non è definitivo, ma è un punto di partenza per qualcosa di importante per caratterizzare il mondo de "L'Ultima Era". Ritengo che questo sia un post cruciale. Premetto che espanderò in futuro i lanciatori, presentando 1) i lanciatori pesanti, già anticipati nel post sui veicoli, 2) modifiche per personalizzare i singoli lanciatori, 3) possibilmente nuovi lanciatori particolari. Ora basta con le premesse, e passiamo a menare le mani con nuove armi. Buona lettura. P.S. Le regole per l'acquisto dei lanciatori seguono le regole per l'acquisto di oggetti magici dell'ambientazione. Lanciatori da fanteria Armi magitec - Lanciatori Nome Rarità Costo Danni Peso Proprietà Armi a distanza a una mano Pistola Non comune 125 mo 2d6 *** 1 kg Leggera, Magitec, Munizioni (15/45) Armi a distanza a due mani Deflagratore mistico Non comune 300 mo 2d6 forza 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (75/300) Deflagratore mistico a raffica Raro 750 mo 2d8 forza 20 kg Carica Multipla (250 colpi), Deflagrante, Due Mani, Magitec, Munizioni (150/600), Soppressione, Speciale Fucile Non comune 250 mo 2d8 *** 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (60/240) Fucile di Melf Non comune 500 mo 2d10 acido 5 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (120/480), Speciale *** Il tipo di danno dipende dalla munizione impiegata, come riportato nella tabella "Tipo di danno per munizione", più avanti. In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto. L’introduzione delle armi magitec porta all’introduzione di nuove proprietà delle armi. Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro gittata normale. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa azione consuma 10 munizioni. Carica Multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio deve poi ricaricarla usando un’azione. Magitec. Un'arma dotata della proprietà magitec viene alimentata da altri oggetti magici specifici, ma può esporre un utilizzatore sfortunato o irresponsabile a imprevisti e pericoli. Gli attacchi di un’arma magitec non sono considerati attacchi con incantesimo: le armi magitec sono armi a distanza a tutti gli effetti. Poiché i colpi sparati da un’arma magitec sono composti di energia magica, le munizioni non possono essere recuperate al termine di una battaglia come per le altre armi dotate della proprietà Munizioni. Per lo stesso motivo, capacità, incantesimi o altri effetti che permettono di deviare o afferrare proiettili di armi a distanza (come il privilegio Deviare Proiettili del monaco) non si applicano agli attacchi compiuti con armi magitec. Incantesimi che influenzano le munizioni di un'arma a distanza, come freccia folgorante, non influenzano le armi magitec. La tabella "Munizioni per arma" elenca gli oggetti magici che devono essere utilizzati per caricare le armi magitec più comuni. La tabella "Tipo di danno per munizione" mostra invece il tipo di danno inferto da armi magitec quali pistole e fucili. Armi magitec - Munizioni per arma Arma magitec Munizione Deflagratore mistico Bacchetta o pergamena di deflagrazione occulta Deflagratore mistico a raffica Nastro di deflagrazione occulta Fucile Bacchetta o pergamena di un trucchetto* Fucile di Melf Bacchetta o pergamena di freccia acida di Melf Pistola Bacchetta o pergamena di un trucchetto* * I trucchetti possibili sono dardo di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, spruzzo velenoso e tocco gelido. Armi magitec - Tipo di danno per munizione Trucchetto della munizione Tipo di danno dardo di fuoco fuoco fiotto acido acido raggio di gelo freddo spruzzo velenoso veleno tocco gelido necrotico Scegliere di caricare un'arma magitec con una pergamena dota l'arma della proprietà Ricarica. Scegliere di caricare un'arma magitec con una bacchetta dota invece l'arma della proprietà Carica Multipla, con una quantità di colpi pari al numero di cariche nella bacchetta (25 per una bacchetta al massimo delle cariche). Se un personaggio ottiene 1 a un tiro per colpire con un'arma magitec caricata a bacchette, gli spiriti minori della magia che abitano l'arma e la bacchetta vanno in disaccordo e l'arma si inceppa. Quando l'arma si inceppa, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Un'arma magitec inceppata non può far fuoco. Un personaggio può usare un'azione per acquietare gli spiriti e disinceppare l'arma. Superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, il personaggio può disinceppare un'arma magitec come azione bonus. Fare troppe volte fuoco con un’arma magitec in un breve lasso di tempo può sovraccaricare di magenergia il congegno. Se un personaggio compie un attacco con un’arma magitec che ha compiuto dieci o più attacchi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d20 prima di effettuare il tiro per colpire. Se il risultato è pari o inferiore al numero di attacchi compiuti con l’arma magitec nell’arco dell’ultimo minuto, allora l’arma si inceppa automaticamente a causa dello spirito impazzito dell’arma, qualsiasi munizione o caricatore al suo interno vengono distrutti e il personaggio subisce danni da forza pari ai danni normali dell'arma. Quando l'arma si inceppa in questo modo, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza per evitare la contaminazione magica. Soppressione. Un'arma dotata della proprietà soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari ad un cono di lunghezza pari a metà della gittata normale dell’arma. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari al bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o essere inchiodata fino alla fine del turno successivo del personaggio. Questa azione consuma 25 munizioni. Armi speciali Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito. Deflagratore Mistico a Raffica. Il deflagratore mistico a raffica è un’arma magitec pesante: se non è montato su un veicolo o stazione fissa, deve essere dislocato per poter essere usato. Dislocare un deflagratore mistico a raffica richiede 3 azioni, che possono essere effettuate da più personaggi in parallelo. Una volta dislocato, il deflagratore mistico a raffica non può essere spostato senza prima averlo smontato, attività che richiede nuovamente 3 azioni, che possono ancora una volta essere effettuate da più personaggi in parallelo. Se non si dispone di un bipiede o di un treppiede, un deflagratore mistico a raffica deve essere dislocato su un muretto, tavolo o simili appoggi e può far fuoco soltanto in un'area di ampiezza 45°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Fucile di Melf. Se il personaggio ottiene un colpo critico con un fucile di Melf contro un veicolo e riesce a superare la sua soglia di danno, un membro dell’equipaggio del veicolo determinato casualmente subisce metà dei danni inferti al veicolo dall’attacco. Incantare armi magitec Le armi magitec quali i lanciatori sono intrinsecamente oggetti magici, quindi incantesimi come arma magica o simili non funzionano su di esse. Un’arma magitec dotata di bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni può però essere ottenuta impiegando materiali e tecniche speciali durante il processo di creazione, e incrementando di conseguenza la rarità e il costo dell’arma. Un’arma magitec +1 ha una rarità superiore di una categoria rispetto alla rarità base, mentre armi magitec +2 e +3 hanno una rarità superiore rispettivamente di due e tre categorie rispetto alla rarità base. Un personaggio ottiene il bonus indicato come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’arma magitec. Se l’arma ammette attacchi speciali che richiedono un tiro salvezza (come la proprietà Deflagrante di un deflagratore mistico a raffica), il bonus indicato viene sommato alla CD del tiro salvezza. Competenza nei lanciatori I lanciatori sono armi magitec. Le armi magitec sono armi a distanza e possono essere a una mano o a due mani, ma appartengono ad una categoria differente a quella delle armi semplici e delle armi da guerra. Un personaggio dispone di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possegga o meno la competenza in un tipo di lanciatori in funzione del background del personaggio. Ad esempio, un elfo ranger vissuto e addestratosi per tutta la vita nel Bosco Senza Percorso è altamente improbabile che abbia mai visto un lanciatore, fatta eccezione per casi opportunamente giustificati. Competenze nelle Armi Magitec Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) Altro equipaggiamento Equipaggiamento militare Oggetto Costo Peso Baionetta 2 mo 0,5 kg Bipiede 2 mo 2 kg Nastro di deflagrazione occulta 500 mo 2,5 kg Treppiede 5 mo 4 kg Baionetta. Una baionetta è una lama che può essere fissata sulla cima di una balestra leggera o pesante, oppure di un lanciatore a due mani. Un’arma dotata di baionetta può essere utilizzata come una lancia priva della proprietà Lancio. Fissare o rimuovere una baionetta richiede un’azione. Bipiede. Un bipiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 90°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Nastro di deflagrazione occulta. Questo lungo rotolo di pergamena è ricoperto da decine di formule magiche identiche, tutte a trascrivere deflagrazione occulta, ed è arrotolato attorno a un supporto metallico. Il supporto metallico è progettato per essere agganciato a un deflagratore mistico a raffica, del quale il nastro di deflagrazione occulta è il caricatore. Treppiede. Un treppiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 180°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  7. Lo gnomo annuisce alle raccomandazioni del mago: "Non aver tema, messer mago.. le mie congetture sono solo per le sue orecchie.. non si preoccupi per Eldon, sa stare a bada quando è l'occasione. È loquace, ma saggio. Per quanto riguarda i membri del consiglio saremo molto rapidi, ci basta interloquire con uno di essi per farci un'idea.. finché avremo una soluzione non parleremo col mercante halfling. Occorre essere prudenti." Keidros annuisce soddisfatto "Faremo possibile e ci adatteremo alla situazione. Grazie per l'ospitalità" Una volta recepite le informazioni dall'illithid (ed essersi abituati alla comunicazione telepatica) si congedano dandosi appuntamento per il pomeriggio. Jebeddo propone di non tornare alla locanda ma di fermarsi in qualche locanda nelle vicinanze de L'occhio e si fa consigliare dalle guardie un buon posto dove pranzare.
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  8. Ciao! Hai scritto un articolo veramente lungo, che ho letto con piacere! Non averne a male se commenterò solo uno degli archetipi che hai presentato, ovvero quello che, personalmente, mi ha colpito di più! (Ma sono tutti scritti molto bene 😉 ) Il corporativo! Sai, dal nome e dal ruolo, ovvero quello di eminenza grigia a capo di una corporazione e circondato di gregari e guardie del corpo, mi ha dato quasi un'impressione "cyberpunk", anche se non è assolutamente il genere de "l'Ultima Era". Mi ha colpito che tu gli abbia dato un GS così basso, appena 1/4, uno dei più bassi (se non ricordo male, sotto c'è solo il GS di 1/8). Praticamente il nostro corporativo è poco più pericoloso di un gatto :'D Credo tu l'abbia fatto apposta, quasi come una battuta: ha senso che i giocatori, trepidanti nell'affrontare magari il capo di una grossa multinazionale di Zorastria, si ritrovino contro un omuncolo fragile e patetico, insignificante senza i suoi gregari. Mi immagino scene molto grottesche e divertenti. Però, non sarebbe forse il caso di introdurre un secondo archetipo di corporativo più pericolo? Un nemico degno, che ha usato i soldi della sua azienda per dotarsi di sistemi magitec all'avanguardia che hanno potenziato sensibilmente la sua persona? Magari una sorta di metà "creatura umanoide" e metà "costrutto", con armi magitec integrate nel suo corpo: chessò, un lanciatore al posto della mano destra, l'effetto di una pistola acida direttamente dalla bocca e cose analoghe. Sostanzialmente un ibrido mostruoso che sarebbe il degno nemico finale di una serie di sessioni urbane contro gli oligarchi di Zorastria 😉
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  9. Come premessa la trovo interessante.
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  10. Se c'è posto per un altro giocatore io ci sono 🙂
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  11. Mi piace parecchio, avrei anche un idea di pg in un ambientazione del genere🤔 Edit: livello di partenza? Per sapere lol
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  12. mi piace molto come idea, direi che se ne può prenderne spunto per molte cose
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  13. Certo, due post sopra ho scritto una proposta per l'ambientazione
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  14. Come mi fanno notare, entrambi gli halfling sono a 0 pf ma stabili, ergo basta una qualsiasi cosa, incantesimo/prova di medicina/uso della borsa del guaritore o simili, per riportarli coscienti e interrogarli
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  15. In realtà Nash può fare anche da curatore: la situazione è stata frutto di un mio errore di valutazione. La cura di Nash richiede di spendere i vostri dadi vita e una reazione: non mi ero reso conto che Lucretia sarebbe potuta finire a terra con un altro colpo e, sbadatamente, non l'ho usata. Comunque, per ora possiamo raggiungere la levatrice e, al più, riposarci lì: dovrebbe avere una casa o qualcosa del genere.
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  16. Andrej Tars Guardo qualche istante Nanther in silenzio, poi sposto lo sguardo sul Consiglio: "Non credo che vi aspettiate che facciamo una follia del genere sulla base del nostro buon cuore. E nemmeno dei precedenti accordi, che adesso non valgono più, perché ci è già bastato ľessere mandati allo sbaraglio con informazioni limitate la prima volta". Ripenso alle difficoltà di interazione con la varie fazioni e ai giochi di potere sotterranei. "Quasi nessuno di noi è legato a questa città, né abbiamo obblighi nei suoi confronti".
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  17. Prendo la palla al balzo e potrei propormi come master. Usando la 5, ambientazione mia ma decidiamo insieme se classica o più atipica.
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  18. Skyald Ascolto l'epilogo del racconto e le restanti discussioni, rimango non poco sorpreso alle parole di lord Nanther e della ragazza straniera quando affermano che la prossima meta sarà proprio il Rashemen. Lo prendo come un auspicio, tutto questo non può essere una coincidenza gli spiriti hanno deciso così colmo di determinazione, mi limito a fare un cenno d'assenso con la testa per rinnovare la mia volontà ad aderire alla spedizione
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  19. Flint Il nano delle colline continuava a chiedersi se i cugini sotto la Montagna avrebbero aperto le porte. Un tempo non lo avevano fatto, rifiutando di accogliere il suo clan. I tempi erano diversi, certo, ma gli animi? Eppure, non vedeva alternative, per la salvezza dei profughi. E ora ci si mettevano in mezzo anche i draconici, perfino su torrette di osservazione. "Basterebbe un incantesimo di comunicazione, perché un assalto alla torretta venga conosciuto da chi può far arrivare un drago. Chi c'è adesso conta, ma chi potrebbe arrivare non va trascurato." Si rivolse a Tanis. "Forse dovrei fare appello al principe che ospito nella mia testa, chiedendo di vie sotterranee che ci consentano di raggiungere i profughi, e dopo di loro la Montagna, passando sotto le valli, sotto terra. Esito a fare una simile domanda, perché ho paura che tutto quel che mi sentirei rispondere sarebbe <No>."
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  20. Abbiamo terminato questa breve avventura. Devo dire che è stato interessante provare qualcosa di diverso da solito e molte situazioni sono state divertenti. Detto questo direi di fermarci qui e non continuare con un altra dato che ho notato che il sistema si presta molto ad un gioco più attivo e in tempo reale che a quello più lento di un pbf. Grazie a tutti per aver partecipato, vi vediamo in giro per il forum.
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  21. Il viaggi di ritorno non dei più confortevoli, seppur non trovate nessun pericolo i continui commenti inappropriati del principe testano la vostra pazienza. Una volta usciti assaporate l'aria fresca della foresta dopo ore passate da quella malsana del sotterraneo e vi dirigete di buona lena verso la baita di Karg, anche perchè è l'imbrunire. Una volta arrivati il vecchio è molto felice di vedere che siete riuscite a salvare il principe o almeno riportarlo tutto intero e dato l'insistenza di quest'ultimo per partire la più presto da questa " foresta puzzolente" vi passa il resto della ricompensa e poi, senza troppi fronzoli, parte insieme al principe per Galgenbeck. La casupola, ora vuota, rimane a vostra completa disposizione per riposarvi dopo questa pericolosa avventura. Un altra giornata come tante è passata in queste terre violente e senza speranza. FINE
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  22. Come regola base della 5E se si manda a 0 una creatura con un attacco in mischia (quindi non con incantesimi o attacchi a distanza) si può scegliere di renderli svenuti ma stabili.
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  23. @The Stroy, di solito nelle mie campagne ci sono spesso antagonisti con livelli di classe. Il gs è per tararli. Ad ogni modo ho letto, rileggo per l'occasione, ma se il gruppo incontra un altro gruppo di umanoidi con razze base gli incantesimi e i poteri sono analoghi a quelli dei pg e mi pare una fetta di gioco consistente per le mie abitudini.
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  24. No, perché sono sempre il DM Pensando ai miei giocatori, comunque, quello che avevo capito io è "un chierico buffato per il corpo-a-corpo è più efficiente di un guerriero, ma non può esserlo sempre, e il resto del tempo il guerriero funziona meglio". Credevo ti riferissi al fatto che, fra concentrazione e slot limitati, un chierico non potesse buffarsi continuamente. La situazione senza slot e senza riposo non mi sembra frequente né corretta: se fosse frequente (diciamo un incontro su cinque) non credo giocherei un chierico; se fosse corretta, allora dovremmo fare il confronto con un guerriero legato e disarmato. Tu a quale dei due paragoni ti riferivi? @Zaorn Domanda sincera: hai letto il materiale da DM per la 5e? Perché la distinzione fra mostri, PNG e nemici con livelli di classe in 5e non esiste, la sfida si calcola sempre allo stesso modo.
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  25. Stavo sollevando alcune questioni per vedere come la CA contro nemici con livelli di classe rispetto ai mostri è molto differente. Già in altra discussione si parlava delle differenze di CA. Presumo anche che tanti giochino con gli oggetti magici. Io stavo analizzando la situazione contro nemici coi livelli di classe, non contro i mostri del manuale dei mostri (dove a sto punto diventa facili colpirli a livelli alti). E contro chi è imbottito di oggetti e incantesimi (che sia pg o png) risulta molto difficile colpire se il bersaglio è di livello alto. E quel +1 può dare un aiuto senza rovinare i principi costituenti dell'edizione. Insomma, testavo le casistiche specifiche (casi migliori e casi peggiori) per analizzare in discussione con voi la cosa.
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  26. @The Stroy Scusami non ho capito cosa intendi. Davvero non ti è mai capitato di aver terminato gli slot e di trovarti nell'impossibilità di riposare o in situazioni analoghe?
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  27. No, quell'11 non è basso. Devi considerare che la maggioranza dei mostri possiede una CA che va da 13 a 16. Nel caso del chierico vale, come dice @Nesky, la spesa di una capacità che poi non si può più usare per un tot. In D&D 5e, proprio a causa della Bounded Accuracy, tiro x colpire e CA salgono lentamente e poco, e così deve rimanere. Altrimenti si torna ad avere un sistema scassato (ovvero sbilanciato) come quello di edizioni precedenti. Il bonus alla Caratteristica, se è vero che da un vantaggio più generale (ad esempio, migliorare anche le probabilità di riuscita nei Tiri Salvezza e nelle prove di Caratteristica in genere), è limitato dal tetto massimo di 20 in ogni Caratteristica.
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  28. @Zaorn Intanto, la 5e non prevede il PvP al modo della 3.5, dunque i numeri non sarebbero da valutare in quell'ottica. In secondo luogo, il discorso vale poco perché il bonus è una volta per round e, in 5e, se i nemici fanno un solo attacco per round, il master sta sbagliando qualcosa. Le premesse dunque sono doppiamente viziate, ma, discutendo per ammesso e non concesso: Il chierico ha una CA molto alta per un PG del suo livello, ma qualsiasi avversario plausibile (CR 18+) è dotato di più attacchi con un buon tiro (+10) per cui è facile che manchi col primo attacco ma colpisca con gli altri, mentre i nemici deboli compensano con il numero. Stesso discorso per l'attacco a +11 del guerriero, che contro una CA di 19-23 (per un CR 18-30) entra facilmente. Se poi vogliamo valutare il PvP "a scheda completa", dobbiamo considerare il chierico come un PNG e assegnargli un grado di sfida. In questo caso, la CA elevata viene compensata dai pochi pf e, eventualmente, dal numero di PG contro cui il chierico si troverebbe a battersi. @Nesky Onestamente un chierico senza l'incantesimo giusto non l'ho ancora visto, i miei (inteso come dei miei giocatori) hanno sempre qualcosa di utile. Per il recupero non penso ci sia, perché entrambe le classi hanno accesso ai Mastery Feat. Il problema, semmai, è che perché non ci sia recupero, entrambe le classi devono prendere un Mastery Feat, che diventa una scelta ancora più incoraggiata,
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  29. Il chierico ci deve spendere un incantesimo ed è giusto che sia così. Infatti, e qui parlo per esperienza, il chierico ha una bella potenza con il giusto incantesmo nel momento giusto e un inutilità imbarazzante senza nulla, mentre il guerriero è sempre mediamente forte (parlo solo del combattimento in questo caso). È fatto in questo modo il gioco, per cui un chierico è più debole rispetto ad un guerriero se non usa nulla e più forte nel momento che ha il giusto incantesimo e tutto senza un divario esagerato come nelle vecchie edizioni. Il guerriero NON deve recuperare con un talento il chierico con incantesimi come il chierico senza incantesimi non deve recuperare con un talento il guerriero. Altrimenti si perde il senso di questa edizione. Il +1 di un talento sempre attivo è diverso dalla logica usata fino ad ora di +1 ad un attributo, cosa che infatti continuerei a mantenere. Oltre tutto diventa anche un precedente. Da qui infatti è facile dar vita ad altri talenti o situazioni, iniziando a creare +1 cumulabili che possono sfociare nell'esagerazione in maniera non troppo dissimile alle vecchie edizioni. Mi sono accorto di aver scritto un po' in maniera contorta spero sia chiaro il senso
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  30. Si, lo avevo capito qualche post fa questo. Però quell'11 forse è un tantinello basso, pensa ad un chierico con un banale scudo della fede e il talento defensive duelist. Arriva a 28 (sul primo attacco ovviamente). Possiamo riflettere sul fatto che, in fase di disegno del gioco, forse hanno tenuto troppo basso il txc e troppo potenziabile la CA.
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  31. I calcoli sono corretti, ma non tengono conto dei mostri e non ne capisco il punto. Comunque il mio problema con questi talenti è proprio che quell'11 senza oggetti magici e incantesimi diventa un 12. In ottica di ottimizzazione un 5% è difficilmente sacrificabile. Per design, in 5e non dovrebbero esistere "sacrifici" di questo tipo. In ottica di BA, il Bound dell'11 non dovrebbe essere superato permanentemente senza oggetti magici. Per questo dico che i Mastery Feat non sono coerenti col resto del gioco.
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  32. Da quel che vedo senza oggetti magici a livello 20 il TXC arriva al massimo a 11 (caratteristica + competenza) e la difesa intorno a 20 (con armatura completa e scudo tranne qualche privilegio di classe o incantesimo). Con gli oggetti magici e incantesimi la forbice aumenta un po' tra CA e txc dato che sono più i possibili potenziamenti difensivi che offensivi. Quindi anche sotto questa analisi non la hanno fatta troppo fuori dal vaso, se non ho cannato qualcosa nei dati. Sono dunque in disaccordo su:
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  33. Sono d'accordo anch'io che non rompono il gioco, l'ho pure scritto nel post a cui rispondi. Quello che non mi piace è la mancanza di coerenza di questi talenti col resto del design, e la possibilità di rompere, semmai, il tetto della BA senza usare oggetti magici.
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  34. Dico la mia su questo Arcani Rivelati. Innanzitutto credo che siamo già di fronte al Playtest Pubblico della prima espansione meccanica maggiore di cui aveva parlato Mearls nei risultati al Sondaggio di Marzo, quantomeno Playtest di una sua parte. É possibile, infatti, che, senza che c'è ne rendessimo conto, già da un pò i designer ci hanno sottoposto un bel pò di regole che andranno a far parte di questo più grosso supplemento (personalmente, pura congettura, ne prevedo l'uscita fra un anno, un Anno e mezzo): la Classe Mistico e la Psionica, nuove Sottoclassi e ora nuovi Talenti. Riguardo a questi Talenti, devo dire che sono molto soddisfatto della logica di design sottostante alla loro creazione. Mi piace molto il ragionamento di Mearls e credo si vada nella giusta direzione, soprattutto con i Talenti sugli strumenti. Ovviamente non si tratta di soluzioni perfette e bisognerà aggiustare un po' di cose. I Talenti sulle Armi mi piacciono molto, perchè aiutano il PG a specializzarsi un pò, anche senza il bisogno necessariamente per il Guerriero di prendere il Battle Master. Mearls sta cercando di aiutare il Champion a diventare più interessante per vie traverse. Il problema è che così rientra un pò dalla finestra il Guerriero 3.x che, per risultare interessante, ha bisogno di selezionare una lista di Talenti. La logica dei Talenti di D&D 5e e le varie Sottoclassi, comunque, rendono questa circostanza meno preoccupante che in altre edizioni, quanto piuttosto una nuova opportunità. Pure io, infine, sono d'accordo con la sostituzione del +1 agli attacchi con un +1 a una Caratteristica. Trovo, invece, che i Talenti sugli Strumenti siano una soluzione geniale. Gli Strumenti sono un'ottima idea della 5e che, in effetti, meriterebbe maggiore attenzione e uno spazio maggiore in gioco. Anzi simili Talenti servono proprio a ricordare che il Combattimento non è l'unica esperienza ottenibile da D&D e a ridurre il rischio di una nuova deriva di design verso il min-max più selvaggio. Detto questo, quei Talenti non sono perfetti. Consiglierei ai designer di fornire ad essi capacità generiche come quelle che si vogliono dare alle Armi. Ad esempio un Talento sugli Strumenti da Alchimista dovrebbe contribuire a migliorare gli effetti di qualunque sostanza alchemica base, non solo la Potion of Healing.
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  35. Come ho scritto sopra, se sono un caso isolato non lo rompono, ma arricchiscono le specializzazioni e le opportunità. Come sempre il problema è il limite imposto dal regolamento in cui ci si muove, in D&D 5 ci sono parecchie strozzature e non è una cosa analoga ad arma focalizzata che rompe il gioco. Tutto secondo me. Cosa lo rompe potrebbe essere qualcosa di più consistente e cumulativo che ti obbliga a certe scelte per arrivare ad essere sopra agli altri. Ma per ora non vedo allarmi... Prima ho citato appunto l'unica cosa che non mi quadra (cintura della forza del gigante).
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  36. Guarda che posso vedere che hai modificato il messaggio, eh... Poi: al limite sei tu che non hai capito cosa intendo. Proverò a esprimermi in modo più semplice: 1) I Mastery Feat non rompono il gioco, ma sono incoerenti rispetto al suo design generale, e questo secondo me è un errore 2) Il principio "rafforzare X indebolendo il resto" è la base del minmax, una pratica che si è già dimostrata sbilanciata in casi come quello emblematico di Ubercharger Ora per favore abbassiamo i toni
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  37. In primo luogo ti intimo a non tirare fuori storie vecchie e a distorcere i miei messaggi, io parlavo di differenze rispetto ad altri giochi nominando il BAB (rileggi). In seconda battuta questo talento oggetto di discussione è prendibile da ogni classe ed è un caso singolo che non provoca power creep ed è quello che ho fatto intendere prima, ma consente di avere un'arma/gruppo d'armi simili con le quali si esprimono capacità maggiori. Sbagliatissimo. In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato". Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione. Stiamo parlando di scegliere tra manovra e un +1 al txc (che tra l'altro sono a disposizione di tutte le classi) contro talenti come robustezza che danno 2 pf a livello (o incrementi caratteristica classici o altri talenti) e mi tiri fuori la storia dell'ubercharger... Se te pensi che un talento del genere sia così sbilanciante, liberissimo di farlo e non utilizzarlo nel tuo gruppo di gioco... Cosa ti chiedo è avere un po' di rispetto nei confronti dei miei interventi senza fuorviarli a tutti i costi. Se una cosa che dico non ti è chiara, chiedi ragguagli prima di attaccare, per favore.
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  38. Hai colpito in pieno. 😁 Ho voluto descrivere una figura la cui forza non sta né in incredibili capacità di combattimento, né in incredibili capacità magiche o sovrannaturali: lui ha il potere del denaro e della propria posizione, e con quello compie nefandezze! Sì, con il corporativo non intendo il capo supremo di una società, ma uno dei suoi dirigenti. Una figura come l'hai descritta tu l'ho immaginata, pensando però ad un super-scagnozzo piuttosto che il capo (ma ogni società può essere originale a modo suo, no?). Un super-scagnozzo del genere ricade sempre nel genere cyberpunk, ovvero lo scagnozzo ormai più macchina che uomo, con assurdità come quattro braccia, tentacoli meccanici o cingoli al posto delle gambe. Già, il genere non è quello... Ma tutta l'ambientazione è un miscuglio di generi, quindi perchè no? 😄 Ti ringrazio, contento che ti siano piacuti!
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