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  1. re dei sepolcri

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/07/2023 in tutte le aree

  1. Tim "Verrò io... con te... in cerca della casa... due occhi e un... apparato sensoriale spettrofotometrico... sono meglio di due occhi e basta..." Dico unendomi a Grace nella ricerca del segno distintivo della casa di Wanda.
    2 punti
  2. Salve! Volevo avvisare che da domani vado in ferie. Sarò cmq attivo, solo un po' meno. Se si dovesse arrivare ad un punto in cui state fermi a causa mia, autorizzo il master a fare come ritiene opportuno col mio PG.
    2 punti
  3. Update 11/07/23, stanza del mago rosso Corazza a strisce x3 Spada lunga x3 Spada corta x3 Giaco di maglia elfico +1 x2 ---------- 1 presa da Yaldual, probabilmente ????????? Arazzo - valore 400 mo Lancia in mithral - valore 50 mo Lancia magica - ?? si può usare luce diurna Forziere con 4000 mo Pergamena raggio rovente Cotta di maglia +1 Pugnale +1 Collana d'oro - valore 250 mo 100 mo Varie: archi, balestre, frecce, quadrelli (quantità non specificate), una lancia Scontro col 2° portatore nero Anello magico di condivisione danni Bastone dei tuoni e dei fulmini Vampira Collana del rosario Ventaglio (Wind fan) Arma +2 (in fase di aggiornamento) 20000 mo in gioielli, preziosi e monete Mago Rosso Rath Modar 4000 mo in gioielli, preziosi e monete Google of night Robe of Useful Items Pergamena di caduta morbida Pergamena di palla di fuoco Bastone del fuoco Borsa delle componenti materiali Borsa conservante Lettere di Severin a Rath Modar Libro in Infernale
    2 punti
  4. Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e. Cambiamenti al post precedente Il post precedente a tema "lanciatori" presentava una bozza delle regole e delle statistiche per quelle armi. Grazie anche ai suggerimenti di @Le Fantome e @Graham_89, che ringrazio, ho deciso di apportare dei cambiamenti. Non volendo rimuovere il post per non perdere i preziosi commenti, ho modificato il suo contenuto. Le modifiche apportate sono le seguenti. La pistola acida ha ottenuto la proprietà Leggera: questa è stata una mia dimenticanza, di fatto avrebbe dovuto averla sin dall'inizio! Aggiunta la proprietà Speciale al deflagratore mistico a raffica. Nella sua descrizione viene specificato come si disloca e con che angoli può sparare in base a dove l’arma poggia. La pistola acida e il fucile di fuoco sono stati rinominati semplicemente pistola e fucile. Sono stati specificati quali incantesimi possono essere caricati in pistole e fucili, e come cambia il tipo di danno inferto in base alla scelta fatta. Aggiunto un riquadro che spiega, con motivazioni legate all’ambientazione, le scelte fatte in merito alle munizioni dei lanciatori. È stata aggiunta una riga nel paragrafo “Competenza nei lanciatori” che esplicitamente definisce le armi magitec come un nuovo tipo di armi, differente dalle armi semplici e da guerra. Nell’equipaggiamento speciale sono stati aggiunti il bipode e il tripode. Quanto prima saranno modificati i nomi delle armi all’interno di altri post - sperando di correggere tutto!!! Come sempre, nulla è definitivo, ma questa volta spero sia un po' più definitivo di prima! 😂 Modifiche dei lanciatori I lanciatori sono armi complesse, costituite da vari componenti le quali possono essere sostituite, aggiunte o rimosse per ottenere un certo livello di personalizzazione. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un lanciatore il costo o la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso dell’arma. Nella descrizione di ciascuna modifica viene specificato a quali armi magitec la modifica può essere applicata. Le modifiche ai lanciatori non magiche presentano un costo fisso, mentre le modifiche ai lanciatori magiche posseggono una rarità, come tutti gli altri oggetti magici, e come tali devono essere acquisite. Di fatto, il mirino predatore, il mirino telescopico e l'omni-mirino, sono le uniche modifiche dei lanciatori che possono essere montate su balestre e archi opportunamente personalizzati. Modifiche dei Lanciatori Modifica Peso Costo/Rarità Addensatore + 25% Non comune Calcio di pistola - 25% 5 mo Calcio pieghevole + 0 kg 50 mo Camera doppia + 50% 75 mo Canna condensatrice + 0 kg 150 mo Canna lunga + 25% 100 mo Compatta - 50% 50 mo Dispersore + 25% Non comune Mirino predatore + 1 kg Comune Mirino telescopico + 1 kg Comune Omni-mirino + 1,5 kg Non comune Silenziatore + 0,5 kg Comune Addensatore. L’addensatore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con intricati canali convergenti iscritti di sigilli. L’addensatore condensa le cariche di una bacchetta inserita in un lanciatore come caricatore, permettendo di generare un colpo più potente. Un personaggio può effettuare un’azione o azione bonus per addensare una carica aggiuntiva nell’arma, la quale viene immediatamente consumata dalla bacchetta. Un addensatore standard può addensare un’unica carica extra, ma versioni più avanzate e rare possono addensare più cariche extra (la rarità aumenta di un passo per ogni carica extra che può addensare). Le cariche extra addensate sono disperse dopo essere state addensate nella'arma per 1 minuto. Per ogni carica extra addensata, il prossimo attacco effettuato con il lanciatore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma. Un attacco del genere conta come un attacco, più uno per ogni carica extra addensata, al fine del calcolo del sovraccarico di un’arma dotata della proprietà Magitec. Un’arma dotata di addensatore non può essere caricata con pergamene. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di addensatore. Un’arma dotata di addensatore non può essere dotata di camera doppia o dispersore. Calcio di pistola. Il calcio di pistola elimina la proprietà Due Mani da un lanciatore a due mani, al costo di una gittata dell’arma ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Il calcio di pistola può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani. Calcio pieghevole. Modificando l’attacco del calcio all’arma, è possibile ottenere un calcio esteso o ritratto a piacere. Un calcio pieghevole esteso permette di utilizzare l’arma come di norma, mentre un calcio pieghevole ritratto è equivalente alla modifica calcio di pistola. Ritrarre o estendere il calcio pieghevole di un’arma richiede un’azione. Il calcio pieghevole può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani. Camera doppia. La camera doppia è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costituito, come suggerisce il nome, da due camere standard dell’arma montate in parallelo. La camera doppia permette a un personaggio di caricare fino a due caricatori nella propria arma, siano essi pergamene o bacchette. I caricatori devono essere inseriti con azioni separate. Un lanciatore con camera doppia caricato con pergamene mantiene la proprietà Ricarica, ma il personaggio può effettuare fino a due attacchi, se ne ha la possibilità, quando effettua l'azione di Attacco. La camera doppia può essere applicata soltanto ai lanciatori a due mani. Un’arma dotata di camera doppia non può essere dotata di addensatore o dispersore. Canna condensatrice. Una canna condensatrice è una sezione di canna che assorbe una maggior quantità di magenergia poiché costituita da molteplici Lacrime di Ersis allineate, garantendo dei colpi più potenti ma più instabili. Un’arma con canna condensatrice può essere caricata soltanto con bacchette e consuma due cariche anziché una ad ogni colpo. I dadi di danno di un’arma con canna condensatrice aumentano di un tiro di dado (ad esempio, da 2d6 a 2d8, oppure da 2d8 a 2d10), ma se un personaggio ottiene un 2 sul d20 al tiro per colpire, l’attacco manca a prescindere dal modificatore al tiro per colpire o dalla CA del bersaglio e l’arma si inceppa. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna condensatrice. Canna lunga. Utilizzando una Lacrima di Ersis più lunga per la costruzione dell’anima dell’arma, è possibile aumentare la gittata di un lanciatore al costo di una canna più visibile. La gittata di un lanciatore con canna lunga aumenta del 50% (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma con canna lunga sulla sua persona o nell’ambiente. Se l'arma con canna lunga è un lanciatore a due mani, allora il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi dietro ad una copertura o una creatura. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna lunga. Compatta. La versione compatta di un’arma sacrifica la potenza di fuoco e la gittata in favore di una maggiore capacità di occultamento. I dadi di danno di un’arma compatta diminuiscono di un tiro di dado (ad esempio, da 2d8 a 2d6, oppure da 2d6 a 2d4), e la gittata dell’arma è ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Un personaggio dispone di vantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma compatta sulla sua persona o nell’ambiente. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere reso compatto. Dispersore. Il dispersore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con anticamere forate e interconnesse ad una canna modificata dalla bocca ampia. Il dispersore permette di sparare un colpo disperso in più raggi, ottenendo un potere distruttivo maggiorato che però diminuisce con la distanza. Un’arma dotata di dispersore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma ad ogni colpo, ma infligge danni dimezzati ai bersagli che si trovano oltre la gittata normale dell’arma. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di dispersore. Un’arma dotata di dispersore non può essere dotata di addensatore, camera doppia, canna condensatrice, canna lunga o silenziatore. Mirino predatore. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo scurovisione, è possibile realizzare un mirino in grado di evidenziare i bersagli nell’oscurità. Se un personaggio effettua un’azione bonus per guardare nel mirino, il personaggio può osservare l’ambiente circostante come se disponesse di scurovisione fino a 18 m, sebbene a causa del campo visivo ridotto il personaggio subisca svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate osservando attraverso il mirino. Se il personaggio dispone già di scurovisione, guardare nel mirino incrementa la sua scurovisione di 18 m. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di mirino predatore. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta. Mirino telescopico. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo colpo accurato, è possibile realizzare un mirino con una notevole capacità di ingrandimento. Un personaggio non subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio oltre la gittata normale dell’arma, ma subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio entro metà della gittata normale dell’arma (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino). Il mirino è attaccato all’arma attraverso uno speciale supporto che permette di rimuoverlo o fissarlo con un’azione. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un mirino telescopico. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta. Omni-mirino. Grazie a conoscenze avanzate di creazione di oggetti magici, è possibile realizzare un mirino che combini le proprietà di un mirino predatore e di un mirino telescopico. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un omni-mirino. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta. Silenziatore. A partire da una speciale estensione della canna e dall’incantesimo silenzio, è possibile eliminare completamente il rumore causato dal lanciatore quando questo fa fuoco. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di silenziatore. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  5. Siamo proprio poveri e deboli eh? xD Vedere 6hp fa decisamente paura, comunque ecco la scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2813679
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  6. Salute a voi baronessa, mi chiamo Alathar Vandiir, tutti i miei fratelli sono morti, da molto son lontano dalla mia patria e il dolore di aver trovato solo morte mi anima di un terribile sete di vendetta.
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  7. no, solo i soldi del bg
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  8. puoi comprare tutto quello che riesci con i soldi iniziali
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  9. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2798978 Bozza della mia scheda, mancano il nome e penso un paio di cose secondarie con il denaro da bg o simili, è possibile acquistare armi?
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  10. Mi intriga molto, sono anche ad un buon punto con la scheda, la devo riportare su myth weavers anche se non sono ancora sicurissima di alcune statistiche
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  11. la tecnologia è abbastanza standard. La particolarità dei cristalli permette per ora di usarli come fonte di magia, esempio, installati correttamente in costrutti li anima, più è grande il costrutto meno dura la magia. Si può creare una fontana infondendola in una pietra in modo che sgorga l'acqua. Crea un fuoco duraturo che non si estingue nemmeno in acqua. Può anche irradiare luce perenne. Rendere un terreno arido coltivabile. Con i giusti accorgimenti tiene l'acqua calda in abitazioni. I suoi usi sono molteplici ma sono ancora in via di sperimentazione. Purtroppo la piu grande miniera è proprietà di una città stato che ne detiene la maggioranza, qualcosa viene venduto e commerciato ma i più grandi esperimenti vengono fatti la. In altri posti è stato trovato, ma mai in quella quantità.
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  12. Grace Howard Appena noto la casa di Wanda con discrezione la indico a Tim. Sembra deserto, ma i vicini potrebbero notarci e creare problemi... Meglio cercare un'entrata secondaria. Ci siamo, è sicuramente quella. Non mi sembra che ci sia nessuno nei dintorni, ma vorrei evitare sia le sorprese sia la curiosità del vicinato perciò direi di farci un giro intorno alla casa per controllare bene e per cercare un'entrata meno esposta. Che ne dici? Dico individuando una via laterale in cui passare per girare intorno all'edificio.
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  13. delle 6 poz potrei avere: pozione del respiro acquatico pozione amicizia animali pozione del vantaggio olio di scivolosità pozione cura maggiore x2 son tutte pozioni uncommon
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  14. Servono "miniature"? Probabilmente no. Servono "token o mappa quadrettata" dalla 3e in poi si. Quando il gioco si basa su velocità di movimento, su diamanti ed aree ad effetto degli incantesimi, o su passi da 1,5m avere una mappa diventa fondamentale per giocare. Rompe l'immaginazione? si. I miei ricordi più memorabili sono di quando ho iniziato con AD&D senza usare mappe e tutto era nella mia mente. Ma si giocava a un gioco diverso. non sarebbe stato possibile, o quantomeno facilmente gestibile avere un combattimento con 30+ soggetti tra PNG mostri e PG (fatto, diverse volte) senza un supporto chiaro a tutti. Quindi tra token e miniature preferisco le seconde, sopratutto se adeguatamente supportate da ulteriori elementi grafici o da oggetti. Ad esempio ho fatto stampare le miniature dei PG creandole da un sito ad hoc, le ho dipinte e le ho regalate ai giocatori. Grande scena. Poi con un kickstarter abbiamo comprato mura di cartone per simulare i dungeon. E gli spazi aperti della griglia quadrettata non sono così ampi quando metti i muri, il che aiuta molto l'immedesimazione in realtà. Detto ciò non sempre è necessario utilizzare mappa e/o miniature. L'ultima sessione a sotto Tyr il gruppo è stato vittima dell'agguato di una specie di serpente/scolopendra enorme che scavava gallerie e proiettava ombre per nascondercisi. Per dare il senso dell'oppressione (erano in una caverna sotterranea) e della difficoltà che avevano non ho usato alcuna mappa. Tutto teatro della mente. È stato difficoltoso spiegare il movimento tridimensionale sotto terra e sopra, quando alcuni PG hanno seguito la creatura che quindi ha fatto in modo di far crollare il terreno ove si trovavano, ma avrei avuto difficoltà anche con la mappa, se non altro a indicare le posizioni. La sessione precedente avevamo usato miniature e mura per simulare l'attacco di alcuni demoni d'ombra in una zona di sotto Tyr precedentemente abitata. Insomma alla fine dipende, sopratutto da quello che piace al gruppo.
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  15. Balrog Stavo già pe ripartire martello in mano, bocca sbavante e occhi iniettati di sangue felice di ammazzare qualche gigante, quando le parole di Tariam mi fermano. Rimango ad osservare fremente mentre con le mani continuo ad accarezzare l'impugnatura del mio martello. Fa che si picchino... fa che si picchino....
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  16. Sei pozioni di rarità non comune, anche altre oltre quelle di cura
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  17. Il bg è molto semplice: mezzelfo orfano, allevato da religiosi e religiose devoti a Deradora; ha ricevuto in giovane età un sogno della dea stessa, e da quel momento si è dedicato anima e corpo alla sua divinità. A vent’anni, è stato ritenuto abbastanza istruito da poter viaggiare per il mondo, predicando i dogmi di Deradora, e prestando le sue competenze in materia di teologia e individuazione delle menzogne a chi ne ha bisogno, siano essi laici o ecclesiastici
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  18. Salve! Finalmente cominciano le mie ferie estive. Sarò comunque attivo da cellulare, anche se potrei essere meno frequente nelle risposte. Se dovesse rendersi necessaria una mia interazione, e dovessi tardare nel rispondere, il master può gestire la cosa come ritiene opportuno!
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  19. Un po di risposte La kirite è una pietra condensata di magia. (per chi conosce warhammer potrebbe essere molto simile alla warpietra) Viene estratta dal sottosuolo ed è particolarmente instabile, quindi va raffinata e se ne ricava dei cristalli di varie dimensioni. Spesso questi cristalli poi vengono infusi di incantesimi e mantengono l'incantesimo attivo per un periodo. Più è grande il cristallo maggiore è la magia ivi contenuta. Spesso i cristalli potrebbero essere usati anche per azionare meccanismi, come fonti di potere, ma questo è un processo ancora in via di sviluppo, vi sono solo prototipi ma non "commercializzati". Cristalli con infusi incantesimi sono in pratica delle pergamene, versatili ma bisogna avere capacità magiche per usarle. Per arricchire il tuo bg @Stheal butto giù due idee e te le dico poi. Le divinità non hanno un proprio allineamento, sono piuttosto dei concetti che incarnano la loro sfera di influenza. Certo, gli adoratori di Deradona non saranno magari degli stinchi di santo, ma l'inganno non è malvagio, subdolo direi, potrebbe essere venerata da una spia, piuttosto che da una matrona. Anche certi artisti che credono che la seduzione sia una forma d'arte potrebbero preferire lei a Milera, la dea dell'arte. Molti bordelli pongono Deradona come divinità principale. I 12 dei/dee che ho scritto sono i maggiori, certo ci saranno culti di dei malvagi, ma ovviamente non sono venerati alla luce del sole. Infatti questi dei hanno un loro giorno festivo nel corso dell'anno. Oltretutto molti credono che Deradona, la dea dell'inganno, e Madre Terra siano la stessa dea. Solo idee di alcuni culti che le venerano in egual modo. Per quanto riguarda la scala gerarchica è una questione di numero di fedeli, Padre Sole e Madre Terra sono i più popolari con più seguaci che ovviamente vuol dire di solito templi più grandi. Quindi più che potere nel senso stretto della parola diciamo che hanno più influenza. Nelle zone costiere però potrebbe essere che Ovedur, il dio delle acque, abbia un influenza alla pari se non superiore. Politicamente invece, nelle grandi città le chiese eleggono un loro rappresentante, quasi sempre di Padre Sole ma non è detto, che è nel consiglio della città con diritto di voto e parla a nome delle chiese. Non è risaputo guerre fra chiese, si sa di sicuro che Fratello Inverno e Padre Sole sono in contrapposizione, e i due culti sono rivali e c'è un po di amaretta fra loro. I fedeli di Fratello Inverno pensano che sia il loro dio, il primo dio e quindi il più importante.
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  20. Ho aggiunto a questo link qualche tradizione della Bassa Magia, nello specifico la Piromanzia, la Divinazione e l'Illusione. Alla maggior parte di voi non interesseranno, eccetto a @Le Fantome, che grazie al suo dominio conosce (e conoscerà) tutte le Tradizioni Arcane della Bassa Magia, e a @Zellos, che conosce l'Illusionismo. Cercherò nei prossimi giorni di inserire nuove tradizioni, ma non garantisco molto perché è veramente un lavoraccio, visto che sul manuale base non si trova granché. Fino ad allora, se vorrete usare incantesimi di tradizioni non descritte, temo che dovremo improvvisare (tanto, come vedrete, la magia bassa non è il punto forte del sistema. Sono principalmente piccoli bonus narrativi e meccanici)
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  21. Ammetto che è un dettaglio a cui non avevo pensato... 😅
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  22. Sturm Sturm appoggiò una mano sulla spalla di Flint: "E se anche fosse, almeno avresti tentato, amico mio. Un secco "no" è meglio di un incerto "forse", al momento attuale".
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  23. Flint Il nano delle colline continuava a chiedersi se i cugini sotto la Montagna avrebbero aperto le porte. Un tempo non lo avevano fatto, rifiutando di accogliere il suo clan. I tempi erano diversi, certo, ma gli animi? Eppure, non vedeva alternative, per la salvezza dei profughi. E ora ci si mettevano in mezzo anche i draconici, perfino su torrette di osservazione. "Basterebbe un incantesimo di comunicazione, perché un assalto alla torretta venga conosciuto da chi può far arrivare un drago. Chi c'è adesso conta, ma chi potrebbe arrivare non va trascurato." Si rivolse a Tanis. "Forse dovrei fare appello al principe che ospito nella mia testa, chiedendo di vie sotterranee che ci consentano di raggiungere i profughi, e dopo di loro la Montagna, passando sotto le valli, sotto terra. Esito a fare una simile domanda, perché ho paura che tutto quel che mi sentirei rispondere sarebbe <No>."
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  24. Tariam "Grazie Lexander, a nome di tutti. Io spero di poterti essere d'aiuto, in qualche modo. E fra le altre cose, tengo a sottolineare qualcosa che potrebbe aiutarti a convincerli." Indico tutti i compagni. Fra noi ci sono nani e umani e perfino una rana gigante di taglia media. "Noi siamo tutti coesi, genti di popoli diversi che si aiutano per resistere agli assalti dei nostri nemici, e siamo qui a chiedere l'aiuto del loro popolo, fiduciosi per quanto le circostanze ce lo concedono. Fra i nemici invece ci sono lotte interne. Le tribù stanno insieme finché il capo di turno è sufficientemente forte da tenere tutti uniti con la forza e istillando paura, ma gli altri ordiscono trame per rubare il privilegio di essere capi. L'abbiamo provato sulla nostra stessa pelle, quando siamo stati presi prigionieri io e la mia amica Farfalla Nera. Lei ha rischiato la vita e la... ehm... virtù per il sollazzo e gli scopi di uno dei generali, che sperava di acquisire un vantaggio sui suoi stessi sodali."
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  25. Intanto il BAB non esiste, non puoi usare i termini tecnici a casaccio, se no si creano dei qui pro quo come quello sugli allineamenti. In secondo luogo, è un discorso che si è fatto e risolto all'inizio dell'edizione: numericamente, i PG hanno grossomodo le stesse possibilità di colpire con un'arma, la differenza fra combattenti e incantatori la fanno altre cose (privilegi di classe e pf innanzitutto). Fa parte della bounded accuracy e del funzionamento della competenza - poi può non piacere, ma il gioco funziona così. Sbagliatissimo. In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato". Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione.
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  26. Sempre che si voglia tenere un txc più statico... in fondo un combattente è buono se si può specializzare nel colpire con un'arma preferita per avere anche un po' più di vantaggio rispetto agli incantatori in mischia, i quali avranno altri ambiti in cui migliorarsi coi talenti. In fondo è un talento alla portata di tutti! Se vai in altre edizioni c'erano differenze ben maggiori col bab con le progressioni. Se metteranno più talenti o abilità cumulabili sulla stessa capacità come nel 3,5 allora si, c'è da preoccuparsi! Il gioco rimane bilanciato finché per avere una cosa sei più debole nell'altra!
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  27. Il discorso che fai sulle scelte è giusto, ma è anche un perfetto esempio di minmax: non estremo, certo, ma che comunque sarebbe meglio evitare.
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  28. Per me la cosa più insensata, a riguardo, è la cintura della forza del gigante (io non la farei usare nelle campagne dove gioco). Se prendi il talento che ti dà +1 ai tiri di attacco vuol dire che, se non rinunci a for o des le hai già a 20, ma magari ti perdi un +2 cos per avere la manovra e un +1 al txc, non la trovo una cosa così ottimizzante, ma una scelta.
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  29. Il discorso sui talenti che non dovrebbero impedire azioni a chi non li possiede è molto importante, ricordo i problemi che mi aveva creato Autorità quando ho iniziato a giocare: chiunque volesse dei seguaci doveva prenderlo? Il boss poteva avere più scagnozzi di quelli concessi da Autorità? Nemmeno a me piacciono i +1 ai tiri d'attacco, avrei preferito il classico +1 alla caratteristica, non fosse che perché il +1 consente di alzare ancora il tiro d'attacco quando la caratteristica è già a 20, in barba alla BA e all'assenza di ottimizzazione. La meccanica di considerare entrambi i dadi in caso di vantaggio o svantaggio invece è molto elegante, mi sarebbe piaciuto vederla in tutti i Mastery Feat. I Tool Feat sono carini. Non sono certo della loro effettiva utilità, ma sicuramente troveranno qualche giocatore interessato. Mi sembrano molto nello spirito dell'edizione.
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  30. Infatti secondo me la cosa migliore sono gli archetipi, come in pathfinder e come hanno fatto con le classi nel 5. Solo che non mi sembrano talenti +1, ma che danno tante opzioni in più, dopotutto se ne prendono pochi, ma molto caratterizzanti e mi sembrano in linea per chi vuole fare pg specifici (dopotutto è una scelta). E ti assicuro che guardo in maniera molto critica, per quel +1 ti perdi il +2 alle caratteristiche, ribadisco...
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  31. @Zaorn non fraintendermi non dico che siano brutti in maniera assoluta anzi sono ciò che la maggior parte della gente chiede. Il mio è un gusto personale, una delle cose che odiavo della 3.x erano proprio tutti quei talenti uguali tra loro che si limitavano ad un +1 a questo o +1 a quello, o manovre specifiche. Personalmente una delle cose che mi piace di più di questa edizione è proprio il fatto che i talenti aggiungano meccaniche piuttosto che meri bonus e soprattutto mi piacciono molto di più quei talenti che non vanno ad aggiungere al combattimento che per quanto riguarda i miei gusti è già davvero ampio nella 5ª ripeto non dico che non debbano esserci anzi. È solo un gusto personale che so andare in contrasto con quelli della maggioranza. Giusto per uscire fuori tema solo per una riga della 3.x odiavo proprio i talenti da +x e con requisiti nidificati enormi, e odiavo con tutto me stesso le classi di prestigio, ed entrambi sono molto richiesti per la 5 quindi figurati
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  32. A me onestamente non dispiacciono i talenti delle armi. Sono un'arma focalizzata per chi appunto preferisce la specificità alla varietà/versatilità. Ricordiamo che un talento ti dà un bonus +2 alle caratteristiche, quindi è una rinuncia importante per quel +1 e la manovra. Gli altri sono molto specifici, ma tutto sommato sono opzioni in più, sull'incremento del carisma c'era poco ad esempio.
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  33. A me invece piacciono molto di più di talenti dei tool rispetto ai talenti delle armi. Li vedo come qualcosa che espandono maggiormente il gioco rispetto alle solite manovre incentrate sul combattimento cosa in cui D&D già di suo è molto centrato. In ogni caso anche io non metterei nei talenti i vari +1 proprio perché la cosa bella di questa edizione è proprio il non dover tenere conto dei vari bonus situazionali.
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  34. In realtà, come dice @Muso, sono stati super-fedeli solo con Curse of Strahd (ma in quel caso è stato fatto apposta, come omaggio alla famosa avventura originaria...tanto che a Curse of Strhad ci hanno lavorato pure i due autori originali). Nella restante parte hanno semplicemente omaggiato i prodotti del passato traendone spunto e citandoli, ma andando in realtà a presentare storie e situazioni nuove. Un esempio è proprio Out of the Abyss della Storyline "Rage of Demons": invece di presentare la solita tradizionale storia incentrata sui Drow nell'Underdark, hanno mixato il tema dell'Underdark con quello dei Demoni, tirando fuori qualcosa di nuovo. Da un lato è normale che citino il passato, per strizzare l'occhio ai nostalgici veterani, così da spingerli a tornare a D&D dopo tanti anni. Dall'altro vogliono rinnovare la tradizione, rielaborando idee passate, per ricollegare il passato di D&D al suo futuro. Tutto il marketing di D&D 5e fin dalla sua nascita con Next, dopotutto, è girato attorno all'idea di ricollegare l'epoca d'oro di D&D con il futuro di una nuova edizione. In realtà, per le informazioni narrative non ti serve un manuale di Ambientazione: è questo che devono aver pensato alla WotC. Perchè spendere un sacco di soldi nella stampa di un manuale con le stesse regole dei 3 Core, solo per distribuire informazioni narrative sulle Ambientazioni che oramai i giocatori possono trovare ovunque? Non è un caso se hanno iniziato a rilasciare tutti i manuali delle precedenti edizioni su Internet (prima su DnD Classics, ora su DMs Guild) a basso costo: se i giocatori cercano semplicemente le informazioni narrative sulle ambientazioni ufficiali di D&D, a loro basta semplicemente riferirsi ai vecchi manuali. I giocatori non vogliono spendere soldi? Gli basta andare su internet e troveranno un sacco di informazioni sulle ambientazioni ufficiali di D&D (basta già solo andare su Wikipedia per trovare molte o tutte le info base), senza bisogno di spendere soldi per un manuale. Cosa davvero è necessario pubblicare sui vari setting in una nuova edizione? Nuovi eventi narrativi. Nuove regole. Se pubblicare di nuovo le ennesime e stra-note informazioni generali su una ambientazione diventa non più necessario, i nuovi eventi narrativi li puoi rilasciare attraverso le Avventure ufficiali. Se hai bisogno di nuove meccaniche, le puoi pubblicare sempre nelle Avventure (assicurandoti di rilasciare PDF gratuiti con le meccaniche da scaricare per chi non ha interesse nell'avventura) o rilasciarle in appositi saltuari manuali dedicati in particolare alle regole di una data ambientazione (o di tutte le ambientazioni). Nel caso delle ambientazioni che verranno rilasciate in questi primi anni, ovvero quelle più semplici come Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, i designer non hanno particolare urgenza di rilasciare nuove regole, in quanto le meccaniche necessarie a queste ambientazioni sono in gran parte già pubblicate nei 3 Core. Per questo, ai designer basta aggiungere solo qualche nuova regoletta all'interno delle Avventure. Il discorso cambierà quando i designer dovranno affrontare l'uscita delle ambientazioni più complesse (Eberron, Dark Sun, Birthright, SpellJammer, Planescape, ecc.), le quali richiedono obbligatoriamente la pubblicazione di nuove importanti meccaniche specifiche per queste ambientazioni. Sarà questo lo scopo di ciò che Mearls ha chiamato "la prima espansione meccanica maggiore" nell'articolo sul Sondaggio di Marzo? Non c'è alcuna notizia ufficiale in merito, ma non me ne stupirei (una alternativa sarebbe un manuale dedicato semplicemente alla release di un po' di meccaniche generiche o un supplemento che espande le regole di un solo setting, ma il 1° caso si scontrerebbe con l'idea della WotC di ripudiare gli Splatbook, mentre il 2° non darebbe troppo l'idea di "prima espansione maggiore"). Purtroppo sulla questione meccaniche non possiamo che stare ad aspettare e vedere, in quanto la strategia definitiva della WotC non è stata ancora resa nota. Di sicuro possiamo aspettarci presto l'uscita di un supplemento decisamente più carico di regole meccaniche, per un gioco più strutturato. Non è un caso, difatti, come lo stesso Mearls lascia intendere nell'articolo del Sondaggio di Marzo, se i designer in questi mesi ci hanno presentato (quasi fino alla noia) una quantità industriale di Sottoclassi e Classi attraverso gli Unearthed Arcana.
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  35. Guarda in teoria penso ne abbiano per andare avanti parecchi anni, si spera che nel frattempo abbiano modo di sviluppare idee completamente nuove e diverse. Poi ok, si ispirano pesantemente ma almeno non stanno rifacendo paro paro, dobbiamo dargli atto di una buona capacità nel rinnovare le vecchie storie.
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  36. E per me non a caso, sanno che è quello che vuole la fetta grossa del mercato, tra appassionati dei FR e nostalgici di AD&D e ci puntano a botta sicura.
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  37. Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante cioè spero che non sia questo qui
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  38. tutto quello che volete, ma stanno solo rivisitando cose già fatte =/
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  39. @greymatter Muso, ti quoto solamente perchè il sito non mi consente di citarti come ho fatto con Greymatter. Ragazzi, dovete considerare che la logica di pianificazione della WotC già da un po' ha iniziato a delinearsi. Ha una forma, ma se si è abituati alla logica di realease vecchio stile si può fare un po' fatica a notarne le caratteristiche, diverse dalle release del passato. Provo a farvi una sintesi qui: 2 Storyline certe all'anno: la 1a tra fine inverno e inizio primavera, la 2a tra fine estate e l'autunno. Ogni Storyline sarà connessa ad almeno 1 Avventura, se non 2. Le ambientazioni saranno rilasciate, ma non nella forma a cui eravamo abituati in passato: Curse of Strahd ha tracciato il modello. Niente Manuali d'Ambientazione in vecchio stile con supplementi collegati. Le Ambientazioni saranno rilasciate tramite Storyline ad esse dedicate, attraverso le quali saranno rilasciate Avventure ed eventuali supplementi di meccaniche che espanderanno i loro Lore e le loro regole. Nonostante la WotC nel tempo rilascerà nuove Ambientazioni, ciò non implicherà l'abbandono dei Forgotten Realms (e dunque di materiale ad esso collegato). Il modello è quello della release alternata dei setting, non in blocchi: mischieranno costantemente la release di nuove Ambientazioni a mteriale legato alle ambientazioni più popolari, come i Forgotten Realms. La WotC, infatti, ha già specificato più volte che tornerà ancora spesso sui Forgotten Realms, anche dopo aver rilasciato nuove Ambientazioni. La release di ulteriori prodotti per i Forgotten Realms non deve essere letto come una interruzione della naturale e sequenziale uscita delle ambientazioni, perchè le ambientazioni non verranno trattate in maniera sequenziale, ma in maniera alternata ed episodica. E' bene ricordare che il setting di D&D 5e è il multiverso, motivo per cui il materiale rilasciato per una ambientazione è considerato pertinente a tutte le ambientazioni del Multiverso: ciò significa che le regole per un supplemento dei Forgotten Realms sono pensate per essere usate anche nelle altre ambientazioni. Un esempio chiaro è il modo in cui è progettato il Manuale dei Mostri, il quale non contiene solo informazioni generiche sui Mostri, ma anche lore fondamentale per il Multiverso. I Mostri del Manuale dei Mostri non esistono in un solo setting, ma in tutti i setting...e in ogni setting potenzialmente possono essere collegati alle medesime tipologie di storie. Altro esempio di come le info dei mondi siano tutti collegati sono i continui rimandi a PG importanti o altre simili informazioni legati ad altri mondi che la WotC sta disseminando nelle Avventure di specifiche Ambientazioni: le informazioni di una Avventura di un dato setting non riguardano solo la realtà di quel dato setting. Affianco alla release delle 2 Storyline annuali, la WotC sta cercando di definire il modello della release di manuali di regole scollegati dalle Storyline di per sè. Esempi di questa strategia sono lo Sword Coast Adventurer's Guide, questo manuale dei mostri dedicato a Volo e l'ancora ignoto supplemento maggiore di regole di cui aveva parlato qualche mese fa Mearls. Questo è ancora il settore di produzione sul quale la WotC non ha ancora fissato in maniera definitiva il modello, in quanto fin ora non aveva ancora deciso del tutto come rapportarsi riguardo all'uscita delle meccaniche (la qual cosa, se gestita male, può innescare nel pubblico la pretesa di una release in stile D&D 3.x, con conseguente degenero dell'edizione). nell'ultimo anno e mezzo sembra che la WotC abbia sperimentato con qualche uscita in attesa di scoprire come reagisce il pubblico, quali sono le aspettative e in quali direzioni muoversi. Sembra che attualmente il modello scelto sia quello di affiancare alle regole una serie di spunti narrativi, anche se non è detto che questa scelta verrà sempre confermata in futuro. Il modello è ancora in delineamento, quindi non possiamo che stare a vedere come si evolvono le cose. Detto questo, non mi stupisco per niente delle news. Anzi, sono piacevolmente colpito dell'uscita del manuale su Volo perchè, anche se di per sè non m'interessa, conferma l'idea che la WotC abbia deciso di rilasciare almeno un manuale di regole indipendente dalle Storyline ogni anno. A questo punto, personalmente a me interessa proprio piuttosto scoprire quando inizieranno a rilasciare il Playtest Pubblico del Supplemento maggiore di regole annunaictao da Mearls a Marzo che, viste le considerazioni appena fatte, direi che potrebbe realisticamente essere in progettazione per l'autunno 2017 (o prima, chi lo sa?). Riporto qui le info rilasciate da Mearls a Marzo su questo nuovo supplemento in progettazione: Sondaggio di Marzo 2016 - Articolo su Dragon's Lair http://dnd.wizards.com/articles/features/dd-survey-march-2016 C'è da tenere presente che, nonostante le release di stanotte, ancora non siamo arrivati all'Origin, la manifestazione più importante per D&D 5e durante l'anno. Ovviamente la mia in questo caso è pura speculazione, ma non mi stupirei se per l'occasione la WotC rivelasse ufficialmente l'avvio del Playtest pubblico di questo nuovo manuale. Magari non lo farà e magari playtesterà le nuove regole sotto mentite spoglie attraverso gli Arcani Rivelati, ma in ogni caso presto riceveremo una serie di regole da playtestare previste per un manuale nuovo. Difatti Mearls a Marzo ha scritto: " Finally, any new expansion must undergo rigorous playtesting and validation by the community of players and DMs. That approach worked out well of the core rulebooks, so there’s no reason to stray from it. " Insomma, la macchina è avviata e il modello di release di D&D 5e sta prendendo piano piano forma definitiva. Bisogna però comprenderlo e non aspettarsi che funzioni come quello del passato. In particolare, è importante non considerare più l'idea di Ambientazioni rilasciate come blocchi separati attraverso supplementi dedicati, così come è possibile che non avremo più manuali contenenti solo meccaniche.
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