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Ho finito, quindi potete andarvi a leggere i vari PNG e prendere qualche spunto per le relazioni che i vostri PG potrebbero avere con alcuni di loro. Ora vi creo anche il vostro topic nella sezione "Schede PG e BG"; lì potete farmi delle domande specifiche se ne avete bisogno. Direi che questa sera, se avrete letto tutto, possiamo partire con il passato per distribuire i Fili. Complicarsi la vita è sempre un'ottima scelta 🤣 Comunque non serve che siano necessariamente tra i PNG che ho creato al momento, possono anche essere degli altri.4 punti
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@Ian Morgenvelt questa è la tua sezione, quando hai pronti BG e scheda puoi postarli qui, ma se hai domande più specifiche riguardo il personaggio chiedi pure.1 punto
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L'halfling alza il sopracciglio e osserva, valutando,il gruppetto che gli si è appena presentato: "Ebbene allora vi manda quell'intrigante di Wanderi allora. Tornerete da lui a mani vuote... Anzi con un quesito. Cosa diavolo se ne fa di un gioielli a foggia di foglia di Luiren. È roba halfing, dovrebbe saperlo bene lui." Eldon annuisce vistosamente e conferma: " Roba halfing, vero. Come le sciarpe della casata, i bottoni di ottone e i vasi di sottaceti. Almeno, al villaggio era così...che bontà le albicocche della vecchia Rosellina Moneytalk...credo che alla fine abbia sposato un Ashtrayer, anche se era in parola con un cugino Goodbottle...robe da matti! "1 punto
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Grazie! confermo che era solo un intervento fine a sé stesso ma mi fa piacere aver dato un qualche spunto. Buon'avventura.1 punto
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Unicorno: Loki Fatato: Ghal Maraz Strega: Ian Lupo Mannaro: Stheal1 punto
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Io in serata vedo di fare la scheda, cercherò di giocare nel modo più congeniale a tutti, pur rimanendo il più fedele possibile all’idea del pg Avrei in realtà un’unica richiesta: al secondo livello da paladino c’è lo stile di combattimento, anche se non è di classe, posso prendere quello two weapon fights?1 punto
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@Darakan Quando ti fai avanti le guardie scattano subito verso di te, solo Bartoletto non se ne preoccupa. La baronessa però le ferma con un cenno della mano. Ti lascia avvicinare e sostiene il tuo sguardo con faccia impassibile per tutto il tempo. Se non per una leggera increspatura del labbro, un mezzo sorriso. Quando hai concluso la tua presentazione Bene, mi piacciono i caratteri decisi come il tuo e sembri anche puro di intenzioni. Sono sicuro che sarai molto utile, però nessuno mi guarda dall'alto in basso. Ora inginocchiati. Idelfrida usa Comando. CD 15 a Sag tiro 3+3= 6 fallito. Improvvisamente senti un impulso irrefrenabile che ti dice di fare come è stato chiesto. Lentamente la tua volontà e le tue ginocchia si piegano al suo ordine. @Voignar La donna ti ascolta distrattamente infine ti sorride con cortesia. Sono sicura che avrai molte occasioni di soddisfare il tuo dio. @MaxEaster93 Ascoltate le tue parole la Baronessa scoppia in una grassa risata. Però è l'unica. Sulle facce delle guardie e di Bartoletto c'è solo sgomento o timore. Oh ca**o! Tu si che hai senso dell'umorismo Am’lamorth. Un negromante che dà la caccia ad un altro per capirne i segreti. Ironico, molto ironico. Forse dovrei farti tagliare subito la testa, dopotutto un giorno probabilmente sarai anche tu una piaga per qualcuno. O forse no, hai avuto il fegato di venire nel mio castello a confessare l'utilizzo della magia nera con un candore impressionante. Forse sei solo pazzo ma la tua onestà mi ispira fiducia e mi fido del mio istinto. La donna fa un breve sorriso e poi continua seria Chi meglio di un negromante può comprendere il nostro nemico! Solo una cosa, io non ho nulla contro la tua razza. La mia famiglia aveva una faida con la tribù di elfi che viveva nel bosco. Solo un ignorante estenderebbe il suo astio a tutti i tuoi simili. Per questo ti metto in guardia, alcuni dei miei sudditi potrebbero non essere altrettanto comprensivi. Poi guarda pensierosa Thogrash al tuo fianco. @StayM Per tutto il tuo intervento la baronessa non fa altro che squadrarti con una leggera espressione di disgusto. Tarlon sembri aver visto molte battaglie, un combattente esperto come te si renderà sicuramente utile poi con un sorrisetto malizioso aggiunge Sembri già il prototipo di un vero cavaliere. @Casa Ludovico Cesari Il primo a reagire è il figlio appena adolescente della Baronessa. Il ragazzino mette subito una mano sull’impugnatura della spada e facendo un passo avanti dice con rabbia Come osi! Prima che possa fare altro Idelfrida scattata in piedi e lo blocca appoggiandogli una mano sulla placca pettorale dell’armatura. La baronessa poi si rimette a sedere senza staccare lo sguardo dal rampollo dei Cesari. Nella sua voce una nota di astio. La mia famiglia controlla queste terre da generazioni, mio caro ragazzo. Tra tutti i nobili del regno proprio voi Cesari dovreste sapere meglio di tutti quanti che siamo troppo orgogliosi e testardi per cedere anche un solo ettaro dei nostri possedimenti. Cosa ti fa pensare che io accetterei un accordo così umiliante. Ora il suo sguardo è carico di rabbia. Se fossi stato un uomo non avresti mai presentato alla mia corte un accordo così umiliante, non è vero? Le mani della donna sono serrate sui braccioli del suo trono mentre si sporge in avanti e scandisce bene la prossima parola. Fot**ti! Tu e tutta la tua famiglia. Se siete così meschini da farci guerra in un momento così delicato per tutto il regno, e noi in particolare, fatelo. Mostrate a tutti che razza di avidi bastardi siete. Combatteremo e che vinciate o meno mi assicurerò che il vostro sangue ingrassi la terra. La donna si ricompone nella sua posizione e con un sorriso di circostanza conclude. Nobile signore ora non siete più il benvenuto qui, andatevene dalle mie terre e portate i miei saluti al Marchese. Uscito il rampollo della famiglia rivale e finito il giro di presentazioni la Baronessa comincia a spiegare. I non morti si nascondono nella foresta e finora solo di rado se ne sono visti fuori. Questo non è più vero. A Collemezzo sono sono tre giorni che i contadini sono terrorizzati da avvistamenti nelle campagne. Per ora i morti rimangono lontani dall’abitato e dalla gente. Si piantano in mezzo ai campi e osservano il villaggio. E’ insolito per creature senza mente ma sembra quasi che stiano studiando la situazione. Sta per succedere qualcosa e per sicurezza ho rinforzato la milizia mandando la Compagnia dei Cinghiali. Un’altro luogo che potrebbe valere la pena di visitare è il villaggio degli elfi. E’ nel cuore della foresta. Un cacciatore lo ha trovato devastato, tutti sterminati dai morti. Quegli Elfi erano nostri avversari e so bene quanto erano abili in combattimento. Non erano sprovveduti per cui la loro fine mi fa temere la vera forza di questi non morti. Forse lì potete trovare degli inizi utili, o forse non c'è nulla. Per qualsiasi cosa rivolgetevi a Bartoletto. Buona fortuna miei valorosi, il futuro della mia gente è anche nelle vostre mani ora. Conclude alzandosi e uscendo da una porta laterale. Bartoletto invece fa qualche passo verso di voi allargando le braccia. Bene, bene! Abbiamo proprio trovato dei validi avventurieri!1 punto
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Ooh il montana mi piace. Il mio pg lo sto pensando come una ragazza piuttosto "ribelle" e casinista, non nel senso violento dei termini ma più come spirito libero e... caotico. È schietta e dice cosa le passa per la testa. Ha un forte lato protettivo (e vendicativo), ama l'idea di un branco e chi tratta male un suo amico deve pregare che lei non lo venga a sapere. Inoltre tende a proteggere chi percepisce come una persona gentile. Come png ai quali può essere più legata direi sicuramente Kanna, Celine, Rikard, Kenny e Clarissa. Non è un genio a scuola ed evita come la peste le classi non obbligatorie, ad eccezione di biologia e chimica, di quest'ultima apprezza le applicazioni pratiche.1 punto
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Per comodità riporto qui tutti i passati con una mia breve spiegazione: Unicorno -> Qualcuno vuole prendere qualcosa da te. Chiedigli cosa. Ottenete un Filo l’uno sull’altro. (Questo qualcuno può essere chiunque, sia PG che PNG) Qualcuno è innamorato di te e ti ha detto dei suoi sentimenti. Ottieni 2 Fili su di lui. (Alexa va benissimo, se poi qualcuno fa un pg femminile che vuole interagire con te no problem) Infernale -> Hai dei debiti. Distribuisci tre Fili, suddivisi come preferisci fra il Potere Oscuro e gli altri personaggi. (Va bene la distribuzione che hai scelto, ma parlandosi di debiti me li dovrai specificare: col patrono non serve, ma con Celine e il PG sarà necessario) Qualcuno pensa di poterti salvare. Ottieni un Filo su di lui. (Questo qualcuno può essere chiunque, sia PG che PNG. Quindi sì, potrebbe esserci un professore che vuole salvarti [probabilmente dal tuo continuo cambiare idea?]) Lupo mannaro Manchi di sottigliezza. Dai un Filo a tutti. (Questa semplice e non è da spiegare, tutti i PG segneranno un Filo sul tuo PG) Hai passato settimane osservando qualcuno da lontano. Il suo odore e modi di fare ora per te sono inconfondibili. Ottieni due Fili su di lui. (Anche questo può essere sia PG che PNG, ovviamente andrà giustificato il perché) Fatato Parli col cuore in mano. Dai un Filo a tutti. (Uguale a quello che ho detto del lupo mannaro) Piaci a qualcuno. Ottieni due Fili su di lui. (Questa vale come quella dell'unicorno. Magari non ti ha direttamente confessato i sentimenti, ma lo hai scoperto. Può ovviamente essere sia PG che PNG) Strega Inizi il gioco con due Pegni Simpatetici. Decidi di chi e cosa sono. (Possono essere sia di PG che di PNG, andrà poi specificato come sono e in che occasione sono stati presi) Uno degli altri ti ha sorpreso a frugare fra la roba di un suo amico, ma è stato zitto. Ottiene un Filo su di te. (Questo invece deve essere specificamente un PG. Puoi essere stato sorpreso mentre prendevi uno dei pegni simpatetici di cui sopra o in un'altra occasione, a tua discrezione)1 punto
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la premessa è la seguente All'alba dei tempi quando caos, luce, male e bene ed oscurità combattevano per il dominio su un mondo appena sorto l'oscurità iniziò ad avere la meglio. Le sue forze si condensarono e si concretizzarono in legioni di creature di solida ombra che rapidamente dilagarono nel mondo conosciuto obbligando le altre potenze ad unire le proprie forze in uno sforzo comune. Questo sforzo si concretizzò in un'eroica battaglia in cui i campioni del mondo affrontarono l'oscurità stessa. La battaglia fu lunga, ma i campioni riuscirono a sigillare l'oscurità in un'ampolla custodita da un perenne raggio di luce. Tuttavia lo scontro li aveva stremati e lo sforzo per sigillare l'avversario portò via loro le forze residue. Stremati e consci che il sigillo non sarebbe durato per sempre si sottoposero a un rituale che ne avrebbe preservato lo spirito nel tempo. Di generazione in generazione finché la storia divenne leggenda, e la leggenda svanì lentamente, e di ogni cosa si perse memoria. millenni dopo Un forte terremoto fece franare parte di una montagna distruggendo i villaggi che sorgevano ai suoi piedi. Furono in tanti ad accorrere per prestare aiuto e soccorso. Ma furono anche tanti che accorsero per depredare ogni cosa. Fra di essi vi era un uomo. Non tra i più furbi e non tra i più abili. Costui notò che la frana aveva reso visibile l'ingresso di quella che pareva essere un'antica miniera. Convinto di trovare tesori più grandi di quanti potesse offrire un villaggio sepolto dal fango vi si avventurò al suo interno. Ben presto scoprì che quella non era una miniera. Ma una complessa tomba in cui perse la cognizione del tempo. Vagò per un tempo che gli parve infinito, finché giunse in una sala al cui centro vi era, sospesa a mezz'aria e illuminata da un forte fascio di luce, un ampolla d'oro. Nella stanza vi erano statue consunte dal tempo raffiguranti maghi e guerrieri. L'uomo osservò l'ampolla e vide che essa conteneva qualcosa. Senza pensarci due volte e immaginando già di rivenderla ai migliori mercanti l'afferrò strappandola dalla sua prigione di luce. Subito nella sua mente si formarono pensieri non suoi, e le sue mani aprirono l'ampolla liberando ciò che custodiva...1 punto
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Buondì! Questa settimana, il Vecchio Carnevale Blogghereccio mi ha ispirato la descrizione di una società di hobgoblin basata sugli elefanti. Magari può essere uno spunto utile anche per le vostre campagne. Un elefante non dimentica niente! – Dietro lo Schermo (wordpress.com)1 punto
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A proposito dei png.. come mossa ho intenzione di prendere "cacciatore di unicorni).. che di base serve a complicarmi la vita 🤣... quindi @TheBadduspensa già, tra quelli che stai creando, a chi potrebbe essere quello che in realtà dà la caccia a me eheh1 punto
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la criticità si risolve "sbloccando" gli incantesimi a livelli predefiniti, in due modi: - negli stessi livelli in cui li otterrebbero gli incantatori (3, 5, 7 e 9); - o negli stessi livelli della sottoclasse (3, 6, 10 e 14). personalmente opterei per il secondo, è vero che non ha somiglianze con nessuna progressione di incantesimi "canonica", nemmeno tra le sottoclassi da mezzi incantatori di Guerriero e Ladro, ma è anche vero che questa non è esattamente una sottoclasse da mezzo incantatore, quindi trovo coerente che ottenga nuove opzioni ai livelli delle altre capacità della sottoclasse mi piace l'idea dell'"upcastare" gli incantesimi spendendo più punti, ma non vorrei che stessi caricando troppo una capacità che è già abbastanza complessa rispetto alla media del resto del regolamento1 punto
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Dal fondo della sala si alza una voce: di quegli Elfi non ci importa nulla e a dire il vero nemmeno dei villani ma... Avanzo nella sala mettendo in mostra una scintillante armatura impreziosita da uno stemma araldico e posizionandomi dove compete al mio rango, per poi proseguire: ... si sa, i villani sono tasse e granai sempre pieni, giusto baronessa? Mi presento con un mezzo inchino: Sono Ludovico Cesari secondogenito del Marchese Gustavo Cesari che,come il barone vostro consorte, è al confine con i suoi cavalieri ma, saggiamente, non tutto il nostro esercito è al fronte e onestamente sarebbe facile per noi prendervi ad incudine contro l'orda dei non morti. Faccio una pausa per far ben comprendere la situazione alla baronessa e riprendo: tuttavia è altresì ragionevole far fronte comune contro questi esseri putridi, pertanto saremo lieti di di metterci al comando di questa marmaglia che state radunando, ma le ricchezze che avete promesso siano per questi plebei, noi ci accontentiamo della cessione alla Marca dei territori a sud del fiume Malisonda. I gesti seguono le formalità usuali, ma lo sguardo non ha mai mostrato riverenza e si attende una risposta. @MrDeath1 punto
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Ne ho scritti un po' ma al momento sono davvero stanco, quindi mi fermo. Domani in giornata concludo la lista1 punto
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Basandomi su quanto suggerito da @D8r_Wolfman, ho riscritto la capacità principale nel modo seguente, anche se ho riscontrato una criticità. ------------------------------- Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Al 3° livello, il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso). Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida sia pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso) e non sia un costutto o un non morto. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso) quando il barbaro completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza. ¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. ------------------------------- La criticità è legata alla spesa dei punti per il lancio degli incantesimi: senza un limite a quanti punti si possono spendere in una volta sola, un barbaro di livello 3 che ottenga parecchi punti morte da un combattimento fortunato potrebbe lanciare un incantesimo di livello 3 o 4 prima degli incantatori stessi! Personalmente non mi piace affatto l'idea, quindi ho pensato di porre un limite pari al bonus di competenza: non lancerà gli incantesimi allo stesso livello degli incantatori, ma almeno non li lancerà prima! In compenso, ho aggiunto la possibilità di lanciare incantesimi come se si spendesse uno slot di livello più alto. Per il resto ho seguito il buon suggerimento ricevuto in precedenza, anche se ho mantenuto per una questione meramente di flavour il limite a creature che non siano costrutti o non morti.1 punto
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Ho creato una cartella drive a questo link -> LINKONE dove metterò tutto il materiale di base della campagna1 punto
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@PietroD @L_Oscuro @Albedo @Ghal Maraz @Vind Nulend Salve a tutti, stavo pensando a breve di mettere in pausa il PbF per l'estate, direi che potremmo vedere come va a finire questo incontro tra giganti e poi fermarci, cosa ne dite?1 punto
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Albedo @Dardan @Vind Nulend salve a tutti, stavo pensando a breve di mettere in pausa il PbF e forse in realtà questo sarebbe già un buon momento, cosa ne dite?1 punto
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Tiburzia “Chiunque sta eliminando i partecipanti lo sta facendo per uno scopo preciso, se l abate non fa parte di questo schema la sua morte avrà delle ripercussioni…potrebbero addirittura usarla per scaricarci addosso la colpa di tutti gli omicidi” rispose la strega ”Dirò all abate che mi avete contattata e chiesto di organizzare un udienza per investigare sulle morti misteriose cosi da mantenere la mia copertura qualora le cose non precipitino”1 punto
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In D&D e Pathfinder i PG sono tradizionalmente conosciuti come “Avventurieri”, termine dal significato talmente generico da incarnare, in realtà, una vastissima quantità di personaggi: esploratori, mercenari, cacciatori di tesori, eroi in cerca di gloria, ecc. Se, da un lato, poter contare su un concept tanto generico può apparire vantaggioso (i giocatori sono liberi di spaziare con la creatività, in modo da provare molti personaggi differenti), in realtà, dall’altro, questa circostanza può risultare incredibilmente confusionaria e rendere difficile a un gruppo di giocatori trovare una linea comune su come giocare la propria campagna. Il DM magari s’immagina una campagna pensata per un gruppo di classici eroi destinati a salvare il mondo, un giocatore aspira a giocare un cacciatore di tesori simil-Indiana Jones, un altro ha scelto di giocare il mercenario opportunista che accetterà solo i lavori che gli faranno guadagnare denaro e potere, mentre un altro ancora ha deciso di giocare il personaggio spinto all’avventura solo per via della sua devastante tragedia personale, la cui risoluzione è l’unica ragione che lo spinge a fare qualunque cosa. Nessun giocatore in realtà ha interesse per una classica storia da “salvatori del mondo”, il DM invece magari non penserà a creare Avventure in grado di fornire ai giocatori ciò che realmente vorrebbero sperimentare con i loro PG e, alla fine, si sceglierà di partecipare tanto per partecipare, dedicandosi, a quel punto, principalmente alla raccolta di PX e tesori. Ho la sensazione che molti di voi hanno, almeno una volta, nella propria vita da giocatore di ruolo, avuto a che fare con una campagna simile, in cui ogni partecipante al gioco ha portato separatamente al tavolo una diversa aspettativa su come dovrebbero andare le cose. Non di rado, situazioni simili lasciano tutti insoddisfatti, ogni giocatore costretto ad accettare tutta una serie di compromessi per non far andare il gioco verso il disastro. Questo articolo vuole mostrare come, invece, concordando fin da subito il tipo di campagna e il tipo di gruppo di PG che si desidera sperimentare, sarà più facile ottenere un’esperienza molto più divertente e coinvolgente per tutti. Se tutti i partecipanti al gioco, infatti, accettano di discutere fin da subito i termini della campagna, si avrà maggiore possibilità di coordinare i propri sforzi per ottenere qualcosa in grado di divertire tutti nel modo migliore possibile. La progettazione concordata del gruppo, in particolare, può aiutare i giocatori a collaborare più efficacemente fra loro e può fornire al DM idee migliori su come preparare la campagna. L’IMPORTANZA DI ASCOLTARE e SCOPRIRE I GUSTI DI TUTTI Molto spesso si sottovaluta l’importanza di una buona organizzazione della campagna fatta ancora prima di iniziare a giocare. Non è raro che si scelga, per mancanza di tempo o per desiderio di iniziare il prima possibile, di creare tutto al volo, in modo da passare immediatamente al gioco vero e proprio. Poi, però, a campagna iniziata, si scopre che qualcosa nel gioco non funziona e il divertimento viene meno, o ci si trova costretti ad adeguarsi a partecipare a qualcosa che non ci fa sentire davvero coinvolti, tanto per stare con gli amici. Darsi il tempo di preparare le cose per bene, tuttavia, aiuta a far funzionare meglio le cose. In particolare, è sempre importante informarsi a vicenda sui propri gusti e accordarsi fin da subito su quello che a tutti farebbe piacere provare. I giocatori dovrebbero sempre aiutare il DM a creare qualcosa che possa divertirli, informandolo dei loro interessi e accettando di collaborare per definire le basi della campagna, e dovrebbero collaborare anche con gli altri giocatori per riuscire a ottenere un gruppo unito che segua il più possibile gli interessi di tutti. Il DM, invece, oltre a informare gli altri dei suoi gusti, dovrebbe sempre ascoltare gli interessi dei suoi giocatori e collaborare con loro per progettare una campagna basata sul gusto dell’intero gruppo (di cui pure lui fa parte). Prima di iniziare a giocare, sedetevi al tavolo e discutete bene di quello che vi piacerebbe provare, puntando con lo scegliere le cose che siano in grado di soddisfare il più possibile tutti voi. Iniziare fin da subito a progettare la campagna basandovi su un’idea del gruppo, piuttosto che cercare di incollare assieme le diverse idee di ogni singolo partecipante, vi potrà semplificare enormemente il lavoro. Con questo non intendo dire che le idee del singolo giocatore non sono importanti, ma che pensare fin da subito come un gruppo vi aiuterà a trovare più facilmente idee capaci di soddisfare tutti quanti. Un modo semplice per trovare una unità tra di voi è, come cercherò di mostrare in questo articolo, iniziare con lo scegliere il tipo di gruppo a cui appartengono i vostri personaggi, ancora prima di decidere chi sono questi ultimi. UN GRUPPO PER UNIRLI TUTTI Chi è il vostro gruppo? Come ho provato a spiegare più in alto, all’interno dell’espressione “Gruppo di Avventurieri” possono rientrare infiniti tipi di personaggi, il che può portare i giocatori a farsi idee e aspettative sul gioco anche radicalmente diverse tra loro. Per evitare confusione, quindi, l’idea migliore è decidere tutti assieme una tipologia di gruppo più specifico: Mercenari? Cacciatori di tesori? Criminali? Eroi in cerca di gloria? Predestinati? Esploratori? Predicatori? Circensi? Cabala di Maghi? Ma perché decidere il tipo di gruppo ancora prima di aver scelto i personaggi e il tipo di Avventure a cui essi parteciperanno? La risposta a questa domanda è che, se i partecipanti al gioco si focalizzano fin da subito su un’idea comune riguardo a quale sarà il gruppo protagonista del gioco, avranno poi maggiore sicurezza nel creare personaggi che s’inseriranno bene nella campagna, senza rischiare di creare qualcosa che, poi, non riuscirà a funzionare come sperato. Iniziare con in mente già un’idea comune vi permetterà di dirigere la vostra personale creatività verso personaggi e storie che avranno maggiore probabilità di successo e, soprattutto, maggiore probabilità di divertire sia voi, quanto i vostri amici. Ancora più importante, avere fin da subito un’idea comune di quale deve essere l’identità del gruppo, vi consentirà di ottenere uno maggiormente unito e affiatato. Avere un’idea ben precisa di gruppo, infatti, consentirà ai singoli giocatori di creare personaggi con maggiori punti in comune, dunque personaggi che avranno maggiori motivi per collaborare durante la campagna e di seguire con interesse le stesse avventure. Questo non significa che i personaggi dovranno essere tutti uguali, con lo stesso carattere e gli stessi obbiettivi: semplicemente, focalizzare il gruppo su un medesimo ambito aiuterà i personaggi ad avere una base comune su cui creare legami più forti, rispetto a una vaga aspirazione all’Avventura. E un gruppo di PG con legami più forti consentirà ai giocatori di giocare in maniera più affiatata. Ovviamente, concordare su una tipologia di gruppo può non bastare a questo scopo, ma è già un’ottima base di partenza. Per aumentare le probabilità di affiatamento, consiglio ai giocatori di collaborare assieme addirittura per quel che riguarda la costruzione dei singoli personaggi, scambiandosi idee e suggerimenti, in modo da arrivare a progettare il gruppo come un personaggio ulteriore. Un personaggio di tutti i giocatori. IL GRUPPO COME UN PERSONAGGIO AGGIUNTIVO Naturalmente, un personaggio deve sempre essere costruito in modo da divertire colui che lo interpreta. Il PG, dopotutto, è il mezzo attraverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco. Se un giocatore non si trova in sintonia con il suo personaggio, difficilmente riuscirà a divertirsi. Il Gdr, tuttavia, è un passatempo collettivo e le idee di ogni singolo partecipante al gioco devono per forza confrontarsi con quelle degli altri. Non serve a nulla arrivare al tavolo con in mente un Background super-complesso per il proprio personaggio o con un’Avventura perfetta per un romanzo, se poi queste idee mal si combinano con quelle portate al tavolo dagli altri. Visto che il Gdr è un gioco collettivo, il modo migliore per far funzionare le cose è prendere le decisioni collettivamente, rispettando il più possibile i gusti di tutti. Su più cose i partecipanti al gioco concorderanno, più semplice sarà la loro vita durante la campagna, perché un gruppo unito è un gruppo che consentirà a tutti i giocatori di ottenere occasioni di gioco senza scontrarsi con le idee degli altri. Un metodo utile per riuscire a creare affiatamento durante la campagna è progettare il gruppo stesso come se fosse un personaggio, studiando tutti assieme la sua identità, il suo background, i suoi obbiettivi, i ruoli dei singoli personaggi e magari anche i personaggi stessi. Durante questa fase di progettazione tutti i giocatori dovrebbero essere costruttivi e ricordarsi che non vale la pena giocare a un Gdr se non ci si diverte (pertanto collaborate per cercare tutti una giusta soddisfazione, anche accettando qualche compromesso, ma senza provare a forzarvi l’un l’altro; come scritto più su, un personaggio deve permettere al giocatore di divertirsi). Costruire il gruppo come se fosse un personaggio consente di ottenere in particolare tre cose importanti: tutta una serie di informazioni preziose su cui creare forti legami tra tutti i personaggi, individuare fin da subito l’apporto che un personaggio può dare agli interessi del suo gruppo e fornire al DM maggiori spunti attraverso cui creare Avventure meglio focalizzate sulle necessità dei PG (dunque dei giocatori). Ma come progettare un gruppo? Innanzitutto, come verrà mostrato di seguito, decidete il tipo di gruppo che volete creare. A questo punto, decidete tutti assieme la sua identità, la sua storia e i suoi scopi: definire questo tipo di informazioni vi aiuterà ad agire assieme in gioco come una vera e propria squadra. Per molti giocatori addirittura appare divertente l’idea di dare un nome e un motto al proprio gruppo, informazioni che aiutano a creare un legame più forte con lo stesso. Sentire parlare di un gruppo composto da Frodo, Sam, Peregrino, Merry, Gandalf, Legolas, Aragorn, Gimli e Boromir dice poco, mentre fa più effetto sentir parlare della Compagnia dell’Anello. Decidere che i propri personaggi appartengono alla compagnia di mercenari nota come i Vendicatori di Aloran, città distrutta dall’esercito del malvagio regno di Tameria e che i personaggi hanno deciso di vendicare, non solo consentirà ai PG di avere motivazioni comuni durante la campagna, ma aiuterà a far sentire i giocatori stessi come parte di una squadra con interessi comuni e a farli sentire maggiormente coinvolti negli avvenimenti del gioco. Fissata l’identità, il passato e gli scopi della squadra, può essere ulteriormente utile collaborare per decidere quali personaggi effettivamente comporranno il gruppo. Qui è importante consentire a ogni giocatore di poter ottenere un PG che rispecchi i suoi interessi. Aver fissato, però, già alcune informazioni comuni sul gruppo aiuterà ogni giocatore a creare PG maggiormente costruttivi e coerenti con le necessità tanto del gruppo, quanto della campagna. Nonostante sia importante lasciare a ogni giocatore almeno una certa autonomia nella creazione del suo PG, può essere estremamente utile riflettere assieme sulla scelta dei PG stessi, tanto per quel che riguarda le regole, quanto per quel che riguarda le informazioni personali (Background, scopi, personalità, ecc.). Collaborare su questi aspetti non solo aiuterà i giocatori a creare PG che non si complichino la vita a vicenda (evitando quelli con personalità troppo in conflitto fra loro, scegliendo magari storie comuni che aiutino a rafforzare il legame fra i PG o evitando di creare PG troppo identici fra loro), ma permetterà loro di fornirsi consigli e aiuto a vicenda. Il DM, dal canto suo, può fornire pure lui ottimi consigli ai giocatori, potendo osservare i personaggi da una maggiore distanza, ma, venendo coinvolto nella progettazione del gruppo, avrà anche maggiori informazioni per creare Avventure che meglio corrispondono alle cose che i giocatori vorrebbero giocare. Ovviamente, è importante che il DM non pretenda mai di avere un controllo rigido sulla creazione dei PG, lasciando piuttosto ai giocatori la libertà di ottenere personaggi che possano divertirli. Tuttavia, come appunto si sta cercando di consigliare in questo articolo, la collaborazione tra tutti i partecipanti al gioco rimane un’ottima occasione per riuscire ad avere una campagna che appassioni tutti. Insomma, non cercate di prevaricarvi, ma aiutatevi a vicenda. IL GRUPPO COME SPUNTO PER CREARE CAMPAGNE INTERESSANTI Come già anticipato, scegliere uno specifico tipo di gruppo può essere anche un’ottima opportunità per il DM di ottenere nuovi interessanti spunti per creare la campagna. Basandosi sulla collaborazione con i giocatori non solo egli aumenta la probabilità di creare qualcosa in grado di far sentire tutti maggiormente coinvolti, ma ottiene anche idee per dare alla campagna una direzione che magari non avrebbe mai preso in considerazione. Non è raro che, per cercare di creare qualcosa in grado di accontentare un po’ tutti senza impazzire troppo, spesso si scelga per la campagna uno stile un po’ stereotipato, magari prendendo spunto dai grandi classici del Fantasy, così da andare sul sicuro. Non è difficile, però, che lo stereotipo ben presto finisca con il far calare l’interesse dei giocatori verso la campagna, in quanto incomincia a essere vissuto come qualcosa di già visto, già provato. Questo non significa che il DM dovrebbe cercare di essere originale ad ogni costo, utilizzando il suo tempo e le sue energie per inventare per forza qualcosa di completamente nuovo. Semplicemente, la cosa importante da ricordare è che si gioca di ruolo per poter riuscire a divertirsi, il che significa che tutti i partecipanti al gioco in fondo vogliono avere l’opportunità di sentirsi coinvolti in una campagna che li appassioni e che li aiuti a svagarsi. A volte basta poco per ottenere idee entusiasmanti, anche solamente introducendo un tocco originale allo stereotipo. Per riuscire a creare campagne interessanti è innegabile che ci vogliono idee ed è per questo che il DM, piuttosto che scervellarsi da solo nel poco tempo a sua disposizione, dovrebbe considerare i suoi giocatori come una opportunità d’ispirazione. Integrare le idee dei giocatori nella campagna non solo contribuisce a far sentire tutti più affiatati, ma consente al DM di ridurre di molto la mole del suo lavoro creativo. In particolare, accordarsi fin da subito con i giocatori riguardo al tipo di gruppo che questi vorrebbero provare a giocare, può avere l’opportunità di ottenere spunti per campagne e avventure meglio focalizzate sui gusti di tutti e, magari, addirittura dal sapore nuovo e originale. Sapere che il proprio gruppo, ad esempio, sarà composto da Cacciatori di Mostri può consentire al DM di progettare Avventure che aiutino ad approfondire specificatamente dello studio, dell’inseguimento e della cattura (o uccisione) dei mostri. La scelta di una campagna focalizzata su un tema specifico come questo, può aiutare a farsi le giuste domande: Perché i PG cacciano i mostri? Perché la gente teme i mostri, tanto da pagare dei cacciatori professionisti per eliminarli? Da dove originano i mostri e perché hanno iniziato ad affliggere il mondo con la loro presenza? Questi ultimi sono tutti malvagi? La caccia ai mostri è anche paura del diverso e dello sconosciuto? Quali informazioni sui mostri sono vere e quali solo frutto della superstizione? I personaggi cosa devono imparare dei vari mostri per riuscire ad eliminarli o a catturarli? Come si può notare, già il solo fatto di avere a disposizione una informazione precisa quale la tipologia del gruppo dei PG può aiutare a riflettere più approfonditamente su tematiche che in campagne generiche magari sarebbero state solo abbozzate. STILI DI CAMPAGNA Prima di iniziare con la lista delle tipologie di gruppi, credo sia importante fermarsi un attimo a descrivere alcuni stili generali di campagna che secondo me vale la pena prendere in considerazione. Le campagne incentrate su alcuni particolari tipi di gruppi, infatti, possono ottenere maggiore risalto dall’utilizzo di uno stile di campagna piuttosto che un altro. Grazie ai miti e alle leggende classiche e, poi, alla fama di romanzi come Conan il Barbaro e il Signore degli Anelli, nel genere Fantasy si è imposto come modello fondamentale la storia incentrata sul tema del viaggio degli eroi: i protagonisti, per motivi che possono essere tra i più vari (i più comuni sono il fato avverso o la necessità di assolvere un compito importantissimo), si trovano a dover viaggiare da un luogo all’altro dove prenderanno parte ad avventure straordinarie, fino a quando avranno l’opportunità di raggiungere la loro meta, luogo in cui risolveranno anche il loro obbiettivo fondamentale. Questo tipo di modello è inevitabilmente diventato quello principalmente utilizzato per ideare le campagne di molti Gdr Fantasy, tra cui in particolare D&D. E’ importante sapere, tuttavia, che questo stile non è necessariamente l’unico che DM e giocatori possono utilizzare. Anzi, ne esistono almeno altri due, che possono essere usati per creare campagne dal sapore differente. Le campagne di D&D o di Pathfinder non devono obbligatoriamente riguardare un viaggio o una serie di viaggi. Al contrario, certi tipi di storie e di eventi possono essere più facilmente sperimentati se si sceglie uno stile differente. A volte le vicende in cui sono coinvolti i personaggi non richiedono che questi si spostino da un luogo all’altro, ma piuttosto che essi abbiano l’opportunità di rimanere sempre fermi nello stesso luogo, così da poter continuare ad avere a che fare con le persone, le organizzazioni e le risorse presenti sul posto. Quella che segue non è necessariamente una lista definitiva di stili di campagna, ma è un breve elenco di quelli che mi sembrano essere i più comuni. Sentitevi liberi di aggiungerne alla lista degli altri. Quando progetterete la vostra campagna, dopo aver deciso coi vostri giocatori la tipologia del gruppo di PG, prendete in considerazione l’idea di usare uno stile di campagna differente, a seconda del tipo di situazioni e di atmosfere che desiderate sperimentare. Un diverso stile vi consentirà, infatti, di focalizzare la campagna su aspetti diversi. Campagna basata sul viaggio: è, come già descritto più in alto, lo stile più tradizionale delle campagne Fantasy. Prevede che i personaggi si spostino in continuazione, spinti dai loro obbiettivi o dallo svolgersi degli eventi. Attraverso il viaggio, i personaggi avranno l’opportunità di scoprire nuovi luoghi, conoscere nuove genti, entrare in contatto con nuove meraviglie e di imbarcarsi in nuove strabilianti avventure. Il viaggio è, dunque, l’occasione per esplorare posti nuovi, apprendere nuove cose e migliorare sé stessi, oltre che il mezzo per raggiungere i propri obbiettivi. In questo tipo di campagne, infatti, è solo viaggiando che ci si avvicina alla meta, tradizionalmente agli inizi molto lontana. Poiché la campagna si basa sul viaggio, il DM avrà la necessità di creare un intero mondo o, quantomeno, una grande regione (tipicamente almeno un regno o un continente) che i giocatori dovranno avere l’opportunità di esplorare e scoprire attraverso i propri personaggi. Il viaggio, tuttavia, non necessariamente deve essere fisico, ma può anche essere metafisico: l’esplorazione di luoghi ultraterreni o di differenti piani d’esistenza rispetto a quello materiale. Il viaggio può anche essere il superamento del confine conosciuto e l’esplorazione dell’ignoto, con il rischio di non poter più tornare indietro: ad esempio, tentare di mappare un continente mai visitato prima da alcuno, oppure tentare di scoprire che cosa si trova oltre a un portale che conduce nel Reame Remoto (Far Realm). Campagna regionale: le campagne che utilizzano questo stile sono ambientate per tutto il tempo in un’area decisamente circoscritta del mondo immaginario: ad esempio, una città, una provincia, una piccola regione o un gruppo di isole. Esiste un mondo al di là dei confini di quell’area, ma ciò che accade in quei luoghi non è e non sarà di alcun interesse per i personaggi, considerato che il fulcro dei loro obbiettivi e delle loro passioni sarà proprio quella specifica regione. Un esempio di storia regionale è quella di Robin Hood, le cui attività e vicissitudini sono totalmente legate alla regione dove sorgono la Foresta di Sherwood e la città di Nothingam. In una campagna regionale tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quello specifico luogo e hanno tutte un significato importante per quest’ultimo. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi, ad esempio proteggerlo, liberarlo, conquistarlo, acquisirne il controllo commerciale, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nello stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita, mentre ai giocatori di creare con essi legami più forti e magari anche più coinvolgenti. Campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: utilizzabile in combinazione con gli stili di campagna descritti precedentemente, la campagna basata sul viaggio e la campagna regionale, questo stile focalizza la sua attenzione sulla presenza nel mondo di Fazioni e di Organizzazioni. Fazioni e Organizzazioni sono gruppi di persone che hanno uno scopo comune e che hanno acquistato (o tentano di acquistare) un certo peso all’interno della società. Le Fazioni/Organizzazioni possono essere di vario tipo e possedere numerose caratteristiche differenti: possono essere laiche o religiose, segrete o pubbliche, dedite a interessi di parte o ad attività altruistiche, essere parte delle stesse istituzioni che governano un territorio oppure essere totalmente autonome e indipendenti, e avere una struttura interna di varia natura (associazioni, fratellanze/sorellanze, corporazioni/gilde, ordini religiosi, sette, fazioni politiche, Case nobiliari, ecc.). In un campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni i personaggi possono far parte di una Fazione/Organizzazione specifica o non appartenere a nessuna, ma piuttosto avere l’interesse o la necessità di interagire con queste ultime in qualche modo. In ogni caso, in questo tipo di campagne le Fazioni/Organizzazioni influenzano in maniera importante gli eventi della campagna, tanto che le avventure avranno in genere sempre a che fare con esse o con gli eventi provocati da queste ultime. I personaggi avranno il compito di decidere come rapportarsi con le varie Fazioni/Organizzazioni, come proteggersi da loro, come influenzarle, come ostacolarle e, più in generale, decidere come reagire ai piani di queste ultime. Se esistono Fazioni/Organizzazioni, inoltre, è molto probabile che almeno alcune di esse saranno in concorrenza fra loro, mentre altre sceglieranno di allearsi tra loro per combattere contro nemici comuni. La lotta tra Fazioni/Organizzazioni può essere un aspetto molto importante di questo tipo di campagne, evento all’interno del quale i PG dovranno decidere che posizione prendere. Le Fazioni/Organizzazioni, inoltre, possono essere anche una straordinaria risorsa, un mezzo per ottenere successo e potere, o per consentire ai personaggi di conseguire i loro obbiettivi. Dall’altra parte, anche le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero avere scelto uno scopo o un destino per i personaggi, e aver deciso di provare con ogni loro sforzo a utilizzare questi ultimi come pedine nei propri piani. Un esempio di storia basata sulla presenza di Fazioni/Organizzazioni è quella della serie di romanzi “Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” (o della serie tv “Il Trono di Spade”), incentrata sulla lotta delle oramai celebri Case Nobiliari (Stark, Lannister, Targarien, Baratheon, ecc.) e sulla presenza di numerose altre Fazioni/Organizzazioni, come l’Ordine dei Maestri della Cittadella, la Chiesa dei 7 Dei, la Chiesa di R’Hllor, la gilda degli Uomini Senza Volto, i Guardiani della Notte, ecc. TIPI DI GRUPPI La creazione di un gruppo può essere una straordinaria occasione per chi gioca di ruolo, perché a seconda del gruppo è possibile dare alla propria campagna una direzione diversa. Qui di seguito vi farò una serie di esempi di tipi di gruppo, dando per ognuno di essi consigli su come utilizzarli per dare forma a una campagna particolare. Questa lista di esempi non è pensata per essere esauriente e i consigli che fornirò per ogni tipologia di gruppo hanno il semplice intento di fornirvi qualche spunto. Sentitevi liberi di aggiungere nuove tipologie di gruppi all’elenco e di provare nuove idee in combinazione dei tipi di gruppo da me qui descritti. Vi basterà riflettere sul tipo di gruppo che vi piacerebbe creare e, quindi, chiedervi quali avventure interesserebbero davvero a simili personaggi. Inoltre, sentitevi liberi di mischiare fra loro i suggerimenti riguardanti tipi di gruppi che possiedono caratteristiche e tematiche in comune: non c’è nulla di male, ad esempio, a combinare fra loro gli spunti adatti ai Criminali e ai Politicanti, ad esempio, se i personaggi che compongono il gruppo hanno a che fare con entrambi i gruppi. Consiglio, piuttosto, di non farsi ingannare dai nomi dei gruppi descritti qui di seguito: nessuno di essi è stato scelto con in mente un solo tipo di Classe. Qualunque PG può appartenere tranquillamente a ognuno di questi gruppi, garantendo con le sue particolari abilità un vantaggio alle attività del gruppo stesso. I criminali non devono essere per forza Ladri, così come i soldati non devono per forza essere Guerrieri, i predicatori per forza Chierici o gli indagatori dell’ignoto per forza Maghi o Warlock. Avvicinatevi in maniera creativa alla scelta e all’uso delle varie Classi, provando a riflettere sul modo in cui ognuna di esse può contribuire al gruppo scelto. ARTISTI e ARTIGIANI Se ci sono persone che nella storia hanno spesso girato il mondo, esponendo loro stesse a ogni genere di avventura, questi sono gli artisti: cantastorie che viaggiano di villaggio in villaggio a narrare le glorie di un tempo passato, bardi e scaldi che seguono gli eserciti per apprenderne le gesta o che cantano le azioni degli eroi presso le corti dei nobili, musici e poeti che allietano i palazzi nobiliari con le loro canzoni e che sono testimoni degli intrighi politici, attori e giocolieri che viaggiano di continuo in cerca di un pubblico che consenta loro di sbarcare il lunario, muratori e scultori che viaggiano alla ricerca di un cantiere dove creare le loro straordinarie opere, fabbri e spadai rinomati per le loro armi straordinarie, ingegneri capaci di creare macchine tanto singolari da apparite quasi magiche, ecc. Nelle campagne tradizionali di D&D si è abituati all’idea di singoli personaggi legati al mondo dell’arte in gruppi composti da “eroi”, ma quando il gruppo intero è composto da artisti la campagna assume un sapore diverso. In una campagna incentrata su un gruppo di artisti l’arte stessa diventa protagonista. Si consiglia caldamente ai giocatori di riflettere bene sul tipo di arte praticata dai loro PG, così da aiutare il DM a creare Avventure più interessanti. E’ attraverso l’arte che gli artisti rappresentano il mondo che osservano ogni giorno e, dunque, a seconda della propria arte, i PG possono dare origine a o partecipare ad esperienze diverse. Innanzitutto, non diversamente da mercanti, criminali, soldati ed esploratori, anche gli artisti e gli artigiani viaggiando si trovavano esposti a ogni tipo di peripezie, tanto quelle pericolose, quanto quelle entusiasmanti. Nel frattempo, essi sono ovviamente coinvolti nelle varie attività richieste dalla loro professione artistica o artigianale, la quale può essere lei stessa l’origine di interessanti circostanze. Nel medioevo i cantastorie, i poeti, i bardi e gli scaldi non erano solo artisti, ma erano anche l’equivalente di ciò che noi oggi chiamiamo “giornalisti”: essi avevano tanto il compito di ricordare alla gente il passato, quanto annotare gli eventi del presente, così da poter tramandarli alle generazioni future: un gruppo di simili personaggi avrebbe l’opportunità di registrare importanti avvenimenti attraverso le proprie opere, di diffondere la conoscenza di certi eventi in territori lontani (eventi che, magari, qualcuno vorrebbe tenere nascosti o che, in generale, potrebbero in qualche modo cambiare le sorti di una regione o, addirittura, del mondo intero), potrebbero essere la voce della tradizione, avere la capacità di mutare l’opinione della gente su un tema o una persona, e/o per via del contenuto delle loro opere venire coinvolti in situazioni pericolose. Per lungo tempo, invece, nella storia attori, cartomanti, giocolieri, acrobati e in generale i circensi, soprattutto se appartenenti a una compagnia di artisti nomadi, sono stati visti come personaggi tanto affascinanti, quanto loschi: capaci di attirare grande pubblico nei vari luoghi da loro visitati, non raramente erano tra i primi ad essere sospettati quando nei dintorni succedeva qualcosa di strano; in aggiunta, non di rado circhi, teatri e compagnie nomadi sono stati piccoli mondi a parte, con propri usi e costumi, e magari ricchi di grandi misteri e segreti. Molte categorie di artigiani, infine, furono per secoli associati alla magia: non solo, come accadde per praticamente qualunque attività nel medioevo, gli artigiani accostavano al loro lavoro numerosi riti propiziatori e usavano “formule” per creare gli oggetti, ma più in generale la società medievale riteneva che per poter lavorare certi materiali fosse necessario possedere una certa dose di potere magico. E’ per questo motivo che diverse categorie di artigiani, come i fabbri e i muratori, vennero per lungo tempo considerate in possesso del potere di piegare le forze della natura al proprio volere, ad esempio acquisendo la capacità magica di plasmare il metallo o quella di imporre alla pietra degli edifici di non cadere (non casualmente la famosa Massoneria è nata dalle antiche Corporazioni di Muratori). A prescindere che tali artigiani possedessero o meno simili poteri, in un mondo in cui rari erano i Maestri in grado di conoscere l’arte di progettare cose o edifici, non era insolito che muratori, carpentieri, vetrai, fabbri, scultori, ecc. girassero il mondo ricevendo, grazie al loro prestigio, incarichi per la realizzazione di opere, od offrissero i loro servigi nei vari luoghi di passaggio per potersi sostentare. Una fonte d’ispirazione per una campagna incentrata su un gruppo di artigiani può essere i Pilastri della Terra di Ken Follet: quest’opera mostra come anche dalla semplice costruzione di una cattedrale possano nascere numerose occasioni d’Avventura. Una campagna incentrata su un gruppo di artisti e artigiani può, infatti, essere anche di tipo regionale se si crea il giusto presupposto (la costruzione di una cattedrale o di un castello, il lavorare presso una corte importante, ecc.), anche se forse per questo tipo di gruppo le vicende più interessanti è più facile presentarle in una campagna incentrata sul viaggio. A prescindere dalla decisione di creare una campagna basata sul viaggio o regionale, comunque, numerose possono essere le occasioni per creare eventi interessanti in cui artisti e artigiani possono avere la loro particolare ragione di esistere: tornei, competizioni, spettacoli teatrali, lotte politiche tra le corporazioni di artigiani, avvenimenti straordinari che si desidera immortalare attraverso la propria arte, ecc.. Organizzazioni e Fazioni, infine, possono avere un grande peso in una campagna incentrata su artisti e artigiani: Compagnie di Artisti possono essere il lotta fra loro per la vittoria di un ambito premio in un torneo, oppure avere antiche rivalità dovute ad ex membri o a vicende passate; Corporazioni o Gilde di Artigiani possono essere in feroce concorrenza per il controllo sulle materie prime necessarie alla produzione dei loro oggetti, litigarsi le opportunità di lavoro all’interno di un territorio, allearsi fra loro per ottenere il monopolio sui prezzi (ostacolando gli altri artigiani) o cercare di rubarsi il potere politico all’interno di una città. BARBARI Il nome scelto per questa tipologia di gruppo non deve ingannare: non mi sto riferendo solamente a personaggi in possesso della Classe Barbaro, ma a tutti quelli che, indipendentemente dalla Classe da loro scelta, appartengono a una società barbarica e tribale: sciamani e sacerdoti, cacciatori, guerrieri della tribù, guerrieri sacri, guaritori, guide, ecc.. Una tribù è una comunità le cui persone hanno in comune la discendenza da uno stesso antenato (il quale, spesso, è una figura mitica, appartenente alle leggende della tribù), le stesse leggi e tradizioni, la stessa lingua e, in genere, lo stesso territorio (il luogo di abitazione, nel caso delle tribù stanziali, o la regione percorsa abitualmente, nel caso delle tribù nomadi). Quando più tribù sentono di possedere una origine comune esse si considerano un Popolo, anche se non raramente le culture tribali fanno coincidere l’idea di popolo con l’intera razza a cui appartengono (in questo caso, le genti che hanno scelto uno stile di vita più civilizzato vengono spesso percepite come persone che hanno perduto la memoria del loro passato, che hanno tradito le antiche tradizioni o, addirittura, come creature bizzarre che hanno imparato strani e folli costumi). Considerando che le tribù barbariche non possiedono e, quindi, non possono contare sugli avanzati strumenti a disposizione delle popolazioni più civilizzate, per sopravvivere esse di solito fanno grande affidamento sulla forza della comunità, sulla religione e sulle tradizioni. Proprio per la mancanza di certi strumenti, la loro vita è costantemente in balia delle potenti forze naturali, che vengono temute e rispettate nella forma di divinità e/o di spiriti. Allo stesso tempo, però, leggi e tradizioni utilizzate dalle tribù tendono ad essere regole molto pratiche, non solo cerimoniali, il cui scopo è consentire ai barbari di restare in vita in un mondo duro e selvaggio: quando le risorse sono poche e i pericoli innumerevoli, nulla va mai sprecato, nulla va sottovalutato, e tutto ciò che può salvare o minacciare la vita va rispettato. E’ per questo motivo che le popolazioni barbariche tendono ad avere valori profondamente diversi da quelli delle popolazioni civilizzate, ed è per questo che spesso ritengono assurde le leggi e i costumi utilizzati da queste ultime. Una campagna basata su un gruppo di barbari può essere, infatti, l’occasione per giocare il tema del conflitto tra terre selvagge e mondo urbano, tra tecnologia e metodi naturali, tra nuove leggi e antichi tradizioni. Le popolazioni barbariche spesso non utilizzano i costumi e le tecnologie possedute dalle popolazioni civilizzate, non capiscono o non credono ai valori considerati importanti da queste ultime. Tutto questo porta spesso i due mondi a vedersi con sospetto e, a volte, i due mondi a scontrarsi fra loro. Allo stesso tempo, un gruppo composto da barbari può essere l’occasione per esplorare in gioco credenze e costumi delle società tribali, attraverso le quali la campagna può ottenere una forma nuova rispetto alla tipica campagna di D&D o Pathfinder. Miti, leggende e informazioni storiche riguardanti popolazioni realmente esistite quali i Celti, i Vichinghi, le popolazioni germaniche del nord Europa, le popolazioni dell’africa, gli indios dell’America del Sud, gli Indiani dell’America del Nord, ecc. possono fornire grandi spunti per creare le popolazioni barbariche del vostro mondo immaginario. Allo stesso tempo, possono aiutare a fornire qualche idea anche serie tv come Vikings e Outsiders, oppure film come Balla coi Lupi o L’ultimo dei Mohicani. E’ possibile sperimentare molto sulla creazione delle popolazioni barbariche, anche se di norma possiedono quantomeno le seguenti caratteristiche: possono basarsi sulla Caccia e la Raccolta (ovvero, le loro comunità si concentrano principalmente sulla ricerca del cibo e tendono a combattere solo per salvare sé stesse o ciò che reputano prezioso), avere una Società Guerriera (molte delle risorse della comunità provengono da altri territori, che vengono depredati; contrariamente alle società basate puramente sulla caccia e sulla raccolta, queste popolazioni barbariche si basano fondamentalmente sulla guerra e, per questo, hanno la tendenza a espandere il loro territorio a danno delle comunità vicine) o essere un mix fra queste due soluzioni; possono, inoltre, essere tribù nomadi (si spostano continuamente seguendo le stagioni per cercare il cibo dove è reperibile, oppure cercano costantemente nuovi bersagli da depredare) o tribù stanziali (le comunità praticano almeno un minimo di agricoltura e, quindi, hanno iniziato a sentire il bisogno di fermarsi in un preciso luogo, dove hanno costruito case e magari villaggi); non utilizzano la scrittura oppure quest’ultima è conosciuta solo da alcuni saggi, i quali le attribuiscono un valore magico/sacro (la parola è potere, motivo per cui si crede che scriverne o pronunciarne una equivalga a dare vita a ciò che quella parola rappresenta). Una campagna barbarica può, naturalmente essere incentrata sul viaggio. Anche tra le popolazioni barbariche possono nascere esigenze che spingono a compiere lunghi viaggi per assolvere a un prezioso compito, o che rappresentano prove da superare. Molte delle tematiche tipicamente usate nelle campagne di D&D possono essere riutilizzate in una campagna barbarica, con la sola differenza che tutto in questo caso avrà una forma maggiormente tribale. Un gruppo di barbari, in alternativa, può avere il compito di affrontare il pericoloso viaggio all’interno del mondo civilizzato, dove può trovarsi a doversi confrontare con il pregiudizio, con le tentazioni e con la difficoltà ad interpretare gli usi di mondo radicalmente diverso dal proprio. Una campagna barbarica può anche essere di tipo regionale e incentrata, ad esempio, sulla lotta di una specifica tribù per sopravvivere in un mondo selvaggio e pericoloso, sulla sua lotta per difendere il proprio territorio dall’invasione altrui oppure sul tentativo di una tribù guerriera di prendere il controllo dell’intera regione a danno delle altre popolazioni. Una campagna regionale può beneficiare in particolare dell’uso delle Fazioni per distinguere l’esistenza delle varie tribù presenti nella regione, le quali possono essere alleate o, soprattutto, nemiche di quella dei PG. Le Fazioni, inoltre, possono aiutare a rappresentare i vari clan famigliari interne alla tribù dei PG, consentendo di introdurre in gioco anche una rivalità interna a quest’ultima. Clan famigliari differenti, inoltre, possono consentire di creare una società in cui ogni singola famiglia della tribù possiede una propria storia e proprie capacità particolari, che le distinguono dalle altre (in questo caso, spunto interessante può essere il cartone animato Naruto, anche se una tribù non deve necessariamente possedere dei clan familiari così particolari e sovrannaturali). CACCIATORI DI MOSTRI Quando la popolazione si sente minacciata dalle creature che si aggirano nei pressi delle proprie case, cerca dei professionisti che la aiutino a eliminare la fonte della sua paura. A volte è solo il timore verso ciò che è sconosciuto o incomprensibile a spingere la gente a chiedere soccorso, ma in alcuni casi l’emergenza è dovuta alla reale presenza di creature mostruose che minacciano concretamente la pace e la sopravvivenza delle persone. Molti mercenari vengono assunti per risolvere simili problemi, ma nessuno di essi può contare sulle abilità, sulle conoscenze e sull’esperienza di una squadra di Cacciatori di Mostri. Questi ultimi, infatti, hanno scelto di dedicare la vita alla caccia, alla catalogazione, alla cattura ed eventualmente all’uccisione dei mostri che circolano per il mondo. Alcuni di essi cacciano per denaro, interessati a mettersi sulle tracce di qualunque mostro per la cui cattura o uccisione vengono pagati; altri lo fanno per sport, desiderosi di mettersi alla prova con sfide sempre maggiori; altri ancora lo fanno per la conoscenza, desiderosi di apprendere il più possibile sulle creature innaturali e misteriose che popolano la terra; altri ancora, infine, praticano questa attività per necessità personali, allo scopo di debellare il mondo dalle mostruosità che hanno stravolto le loro vite, oltre che quelle di molti altri. A prescindere dalle loro specifiche motivazioni, ci sono poche persone al mondo che arrivano a conoscere i mostri meglio di loro. Questo, ovviamente, quando arrivano a conoscere tutto ciò che c’è da sapere sulle creature da loro cacciate… Il vero divertimento della caccia ai mostri, infatti, è legato al mistero che questi ultimi rappresentano. Certo, un Cacciatore professionista che si rispetti inevitabilmente presto dovrà risultare più esperto di altri in materia, ma sapere fin da subito già tutto sui mostri rende tutto meno appassionante. Ciò che realmente differenzia, almeno agli inizi, un Cacciatore di Mostri da una persona comune, è semplicemente il fatto che il Cacciatore di Mostri ha il coraggio e la curiosità di inseguire ciò che è inspiegabile, sconosciuto, terrificante e pericoloso. Essere Cacciatori di Mostri non da e non deve dare accesso subito a tutte le vere informazioni sulle creature innaturali che si aggirano nel mondo immaginario: la verità sarà qualcosa che i PG dovranno imparare col tempo, man mano che affronteranno le cacce durante la campagna. Per questo motivo, DM, vi consiglio di introdurre sempre una certa dose di mistero riguardo alle creature inseguite dai PG. I mostri sono tali perché sono sovrannaturali e straordinari, dunque sconosciuti ed esotici: se i PG (dunque i giocatori) sanno tutto fin da subito sui mostri, questi diventano creature ordinarie, prevedibili e, quindi, noiose. Alla fine la caccia si tramuterebbe solo nella monotona attività “Prendi l’incarico, trova il mostro, catturalo ed eliminalo”. Al contrario, tutta l’esperienza acquista un sapore del tutto diverso se ogni caccia diventa l’occasione di nuove straordinarie storie, scoperte e avventure. Quando si tratta dei mostri che i PG dovranno cacciare, anche nel caso di quelli più comuni, preparatevi la loro origine, la loro natura e il perché stanno agendo in un determinato modo, e fate in modo che i vostri giocatori rimangano sorpresi e intrigati da queste informazioni man mano che ne verranno a conoscenza. Una campagna incentrata sulla caccia ai mostri può anche essere l’occasione per rivedere la presentazione e la natura dei tipici mostri usati in D&D: non è infatti detto che i mostri incontrati dai PG nella vostra campagna debbano essere per forza esattamente identici a quelli descritti nel Manuale dei Mostri, né che le conoscenze diffuse nel mondo su quelle creature debbano essere tutte corrette e vere. Superstizione, fraintendimenti, luoghi comuni e fantasie che si sostituiscono alla realtà possono aver contribuito a far circolare informazioni false sui mostri, difficili da distinguere dalla verità. Compito dei Cacciatori, dunque, sarà anche effettuare ricerche sul campo, così da riuscire a distinguere cosa è vero e da cosa è falso. Solo scontrandosi effettivamente con i mostri e registrando l’esperienza vissuta sul campo, essi diventeranno gli esperti cacciatori che sanno sui mostri più di tutti gli altri. La Caccia può diventare, così, non solo l’occasione per farsi intrigare dal mistero, ma anche quella di consentire ai PG di creare i propri cataloghi sui mostri, dove potranno segnare informazioni sulla loro natura, sulla loro origine, sulle loro debolezze, sulle tattiche utili per catturarli, ecc. Non necessariamente tutte queste informazioni possono essere apprese dai PG in una volta sola: spesso, infatti, per scoprire la vera natura di un mostro ci vuole del tempo, eseguendo più cacce e studiando più approfonditamente le creature cacciate. Come già precisato, questo tipo di campagna può anche essere l’occasione per il DM di modificare i mostri descritti sui manuali e di sorprendere i giocatori con idee nuove, modificandone la natura, la storia, l’origine, gli scopi e/o l’aspetto. In alternativa, le creature classiche possono essere inserite in contesti o situazioni misteriose o per loro insolite, così da modificare le carte in tavola. La caccia al mostri, in ogni caso, diventa più emozionante se non si basa solo sulla individuazione e sulla eliminazione di una creatura, ma anche su una indagine riguardante la natura del mostro stesso. Spunti per una campagna di Cacciatori di Mostri possono essere film come IT, Dragonheart, Il patto dei lupi (un esempio di storia nella quale il mostro non è esattamente quello che si credeva), oppure serie tv come Grimm, Penny Dreadfull e Stranger Things. La caccia al mostro, infine, può anche essere l’occasione per esplorare il tema del confronto con ciò che ci spaventa, con il diverso, con l’innaturale. Non necessariamente tutti i mostri sono creature malvagie, orribili e distruttive. Alcune creature, per quanto orribili d’aspetto o aliene nei tratti, potrebbero essere innocue, pacifiche, addirittura altruiste, o magari semplicemente interessate a starsene per conto proprio. Cosa faranno in questo caso i PG? Cattureranno o elimineranno il “mostro” indipendentemente dalla sua effettiva pericolosità? Denaro, paura, sete di sangue, vanagloria o interesse scientifico verranno prima della pace e del rispetto? E quali saranno le conseguenze delle scelte compiute dai PG? Come reagirà un mostro minacciato o come si comporteranno le genti che non si sentono protette dai PG? Se, invece, i PG diffondessero la conoscenza di un mostro nuovo, quali conseguenze provocherebbe questa nuova informazione? La questione morale può essere un tema importante nelle campagne legate a questo tipo di gruppi: i PG potrebbero sentire di dover riflettere attentamente sulle azioni da compiere nei confronti delle varie creature, trovandosi con il dover ricordare che la loro professione è quella dei Cacciatori e che il mondo intero li giudicherà in base a quanto efficienti saranno nel portare a termine il loro lavoro. Come si può immaginare una campagna incentrata sul viaggio può funzionare benissimo nel caso di un gruppo di Cacciatori di Mostri. Le Avventure possono riguardare i vari incarichi che i PG sceglieranno di accettare, approfittando del lavoro per eseguire qualche indagine. Al contrario, il viaggio può essere stato consapevolmente deciso dal gruppo di PG, desideroso di intraprendere una spedizione per la catalogazione, cattura e/o eliminazione dei mostri in circolazione. Il viaggio, allo stesso tempo, può anche essere l’occasione di una crociata personale contro una o più specie di mostri, i quali potrebbero aver provocato conseguenze gravi per i PG o per il mondo intorno a loro: la loro responsabilità professionale, in questo caso, potrebbe coincidere con le attività e le avventure che ho descritto nella sezione dedicata agli Eroi in Cerca di Gloria. Anche la campagna regionale può essere perfetta per un gruppo di Cacciatori di Mostri. In questo caso, invece di girare da un luogo all’altro alla ricerca dei vari mostri in circolazione, il gruppo sceglierà di rimanere fermo all’interno della stessa regione, decidendo di studiare e cacciare tutte le mostruosità che trovano al suo interno. Poiché i PG, in questo caso, avranno maggiori legami con il luogo scelto per la campagna, la caccia diventerà certamente una questione più personale, a prescindere che nel proprio passato i PG abbiano o meno subito tragedie causate da qualche creatura. In questo tipo di campagna, infatti, i PG otterrebbero il ruolo di una sorta di guardiani della regione, impegnati a proteggere quest’ultima dalla presenza di eventuali creature pericolose o misteriose. I personaggi potrebbero avere ricevuto l’incarico di guardiani in via ufficiale da qualche autorità locale, oppure essere un gruppo di persone interessate che privatamente ha scelto di agire, per non rimanere indifferenti a ciò che avviene nella propria terra. Una campagna incentrata su un gruppo di Cacciatori di Mostri, infine, può decisamente avvantaggiarsi della presenza di Fazioni e Organizzazioni. Prendendo spunto dal Gdr della White Wolf “Hunter: the Vigil”, in particolare, non è difficile immaginarsi la presenza di numerosi gruppi organizzati di Cacciatori, pronti a sostenersi nella caccia al nemico comune o a litigarsi i trofei ricavati dalle prede: dai piccoli gruppi di Cacciatori resi celebri dal proprio nome di battaglia (con pochi mezzi, ma con tanto entusiasmo), ai gruppi regionali di media dimensione (fortemente collegati a interessi e identità locali), fino ai grossi gruppi internazionali (con a disposizione straordinari mezzi e tecnologie, ma spesso anche con obbiettivi e relazioni decisamente sospetti). CACCIATORI DI TESORI e PREDATORI DI TOMBE Questo gruppo è composto da personaggi interessati unicamente a scovare tesori perduti in antiche tombe, città dimenticate, sotterranei misteriosi e in rovine di civiltà remote. La caccia e il ritrovamento di grandi patrimoni della storia è l’unico vero motivo per cui questi personaggi hanno deciso di dedicarsi all’avventura. Alcuni di essi cercano i tesori perché possiedono un grande senso del valore storico-culturale di tali oggetti, motivo per cui cercano di recuperarli per restituirli ai legittimi proprietari ancora in vita o per celebrarli in qualche collezione messa a disposizione del mondo intero; altri, invece, pensano solo al guadagno che possono ottenere dalla vendita di simili preziosi e/o esotici monili; altri ancora, invece, sono spinti alla ricerca di un oggetto in particolare, una reliquia tanto grandiosa da valere la fatica di una intera vita. Una campagna incentrata sulla caccia al tesoro può essere l’occasione sia per esplorare rovine e luoghi misteriosi di ogni tipo, sia per consentire ai giocatori di tirare le fila degli straordinari misteri che coinvolgono uno o a più oggetti perduti. In questo tipo di campagne Indiana Jones, e Tomb Taider, la serie TV Relic Hunter o la serie di videogiochi Uncharted possono fare da maestri, spingendo a creare Avventure infarcite di indagini per il ritrovamento di luoghi perduti, esplorazioni di dungeon misteriosi e pieni di trappole, lotta all’ultimo sangue contro nemici pericolosi (dai cacciatori di tesori concorrenti, ai mostri straordinari o addirittura mitici posti a guardia dei tesori), fino al ritrovamento di monili preziosissimi o dotati di strabilianti poteri. A seconda del gusto dei giocatori, la campagna può essere focalizzata su una delle 3 seguenti possibilità: l’esperienza dell’esplorazione del dungeon, l’azione dello scontro con i concorrenti o i nemici incontrati lungo la strada, oppure la ricerca di un mistero straordinario capace di dare vita a più di una Avventura. Nel primo caso, il DM può creare numerose Avventure collegate ogni volta a tesori differenti, i quali porteranno i PG ad esplorare dungeon sempre più particolari e interessanti, pieni di trappole, enigmi, sfide naturali, nemici particolari, e storie avvincenti. Nel secondo caso, invece, il DM, oltre a creare Avventure incentrate su un tesoro in particolare o su più tesori diversi da scoprire, può decidere di basare la campagna sulla lotta contro i concorrenti che provano a ritrovare i manufatti prima dei PG. Il terzo caso, invece, richiede che il DM costruisca una serie di Avventure incentrate su un unico manufatto o un unico gruppo di manufatti, la cui storia e il cui mistero dovranno essere in grado di coinvolgere tutto il gruppo di giocatori; sullo stile di quanto avviene nei film di Indiana Jones, ciò che i PG si troveranno a cercare sarà una reliquia o un gruppo di reliquie talmente uniche da rappresentare una leggenda (straordinarie storie si raccontano su questo tipo di manufatti, perduti secoli o eoni addietro, e il loro ritrovamento richiederà una complessa ricerca di indizi perduti nel tempo, cosa che porterà i PG a visitare luoghi diversi e magari anche pericolosi). Naturalmente, nulla vieta che una campagna riguardante un gruppo di Cacciatori di Tesori abbia avventure che appartengono a due o più dei 3 casi su descritti. Il modo più classico per giocare alla caccia al tesoro è attraverso una campagna incentrata sul viaggio: come mostrato dalla gran parte delle storie di questo genere, infatti, è attraverso il viaggio che i PG affronteranno numerose peripezie, grazie alle quali troveranno gli indizi utili a completare la loro ricerca e, quindi, a recuperare il tesoro. Anche se la cosa è più insolita, comunque, un gruppo di cacciatori di tesori può essere anche protagonista di una campagna regionale: in questo caso, invece di viaggiare da un luogo all’altro, i PG si dedicheranno alla ricerca di uno o più tesori nascosti da qualche parte nell’area in cui è ambientata la campagna. Una campagna regionale può essere l’occasione per legare la caccia al tesoro a eventi specifici del luogo in cui si trovano i PG, oppure quella per scoprire il lato nascosto di una regione che si credeva familiare (pensate, ad esempio, alla presenza di misteriosi dungeon nascosti sotto le fogne della città, un sinistro edificio costruito secoli addietro presso le fondamenta di quello che adesso è un tempio, un palazzo che presenta al suo interno un intero piano nascosto e normalmente inaccessibile, ecc.). Infine, la caccia al tesoro può trarre grande vantaggio anche dalla presenza di Fazioni/Organizzazioni a cui i PG potrebbero appartenere o che potrebbero tentare in ogni modo di ostacolare la loro ricerca (gruppi di cacciatori di tesori avversari, sette segrete, istituti di ricerca archeologica, ecc.). CRIMINALI Il gruppo è costituito da criminali di vario tipo, quali truffatori, topi d’appartamento, borseggiatori, trafficanti/contrabbandieri, tagliagole/teppisti, rapinatori, falsari, ricettatori, estorsori/usurai, briganti/razziatori/pirati e assassini su commissione. Le campagne incentrate su un simile gruppo non possono essere progettate come quelle riguardanti i tradizionali eroi di D&D: questi personaggi, infatti, non sono per nulla degli eroi e non hanno, in genere, alcun interesse a salvare il mondo, compiere gesta degne di essere cantate o cose simili. A meno che l’intento sia di creare un gruppo di criminali in cerca di redenzione (ma, a questo punto, si cadrebbe sempre e comunque nella campagna incentrata sugli eroi in cerca di gloria, descritta più in alto, solamente riguardante un gruppo di criminali desiderosi di cambiar vita), le campagne riguardanti questo tipo di gruppi dovranno essere progettate su basi completamente diverse. Le avventure, in particolare, dovranno piuttosto riguardare i veri interessi di simili personaggi: avere successo nelle proprie attività criminali, riuscire a conquistare il proprio posto ai vertici della società criminale, e/o riuscire a ottenere la supremazia in un settore criminale o in una specifica regione. Serie televisive come Leverage, White Collar, Breaking Bad e I Soprano possono fornirvi alcuni spunti nel caso di campagne più classicamente criminose. Per quanto riguarda, invece, banditi e pirati, utili spunti possono essere le serie tv Vikings e Black Sails, la storia di Robin Hood e, in generale, le storie di pirati e di fuorilegge del Vecchio West. Anche se di genere differente, anche la serie Firefly risulta un’ottima fonte d’ispirazione, in quanto mostra le peripezie di un gruppo di contrabbandieri e furfanti che, per quanto buoni, viaggiano costantemente alla ricerca del prossimo lavoro illegale che consenta loro di sbarcare il lunario. Una campagna incentrata su un gruppo di criminali può, difatti, essere basata sul viaggio: i PG si spostano da un luogo all’altro magari perché alla ricerca di nuovi bersagli da colpire per fare loschi guadagni, oppure per assicurarsi i prodotti necessari ai loro traffici illegali. Esempi di simili campagne possono essere: i PG creano appositamente emergenze e minacce, in modo da spacciarsi per eroi e aiutare le persone in cambio di un pagamento; i PG organizzano rapine o truffe in ogni luogo in cui si recano, e magari si spostano proprio perché hanno sentito parlare di un bottino o di “polli” particolarmente interessanti che si trovano in un certo luogo; i PG sono banditi nomadi o pirati che assaltano carovane/navi, città e territori per conquistare ricchi bottini; i PG si trovano a gestire importanti traffici di prodotti illegali e, viaggiando, devono assicurarsi di trovare la merce, trasportarla e venderla. Nelle campagne criminose basate sul viaggio il tema delle attività criminali andrà a mischiarsi con il genere dell’avventura, con i PG che si ritroveranno a dover superare le numerose peripezie collegate alle attività illecite da loro praticate. Quali difficoltà presenta il colpo che i PG vogliono portare a termine? Chi sono le persone o le organizzazioni da loro colpite? Quali saranno le conseguenze prodotte dalle loro attività illegali? Quali nemici si faranno e come reagiranno questi ultimi? Cosa succede se i PG falliscono un lavoro e come agiranno per fuggire dalle forze di polizia? Sarà sempre facile vendere il bottino o quest’ultimo potrebbe nascondere, a volte, un lato negativo? Come reagiscono gli altri criminali alle azioni dei PG? Gli alleati saranno sempre tali oppure qualcuno prima o poi tradirà? Ci sono criminali ancora più cattivi e balordi dei PG, che magari si metteranno sulla strada di questi ultimi? Una Campagna criminale basata sul viaggio richiede la presenza di disavventure, sfide e ostacoli che i PG dovranno affrontare e superare. Semplicemente non si tratta di quel tipo di sfide tipicamente poste di fronte ai PG eroici. Una campagna criminale, invece, può essere di tipo regionale: i PG rimangono all’interno di una specifica regione, la quale diventa il loro principale luogo di attività. Anche in questo tipo di campagne può valer la pena inserire una dosa di avventura e di peripezie, ma le campagne regionali tenderanno più a incentrarsi sulla capacità del gruppo di criminali di conquistare la propria posizione all’interno della regione. Il gruppo, infatti, in questo luogo avrà la sua base e sarà, dunque, fondamentale per loro assicurarsi che le loro attività proseguano degnamente nel tempo e, piuttosto, si evolvano, consentendo loro di fare sempre più soldi, di conquistare sempre più territorio, di scalare la gerarchia criminale della regione e di sopravvivere a coloro che desiderano abbatterli. Una campagna criminale di tipo regionale, quindi, tenderà ad avere le caratteristiche della creazione e della gestione di un impero criminale, oppure della creazione e della gestione di un dominio territoriale governato da criminali (ad esempio, nel caso di banditi e pirati). I PG potrebbero partire come un piccolo gruppo di criminali fra tanti. Il loro scopo, quel punto, sarà espandere le loro attività, eliminando la concorrenza, assicurandosi che le forze dell’ordine guardino da un altra parte o che non siano in grado di eliminarli, creando una rete di contatti/alleati e proteggendo i loro traffici. In questo tipo di campagna l’azione s’incentrerà su ciò che i PG dovranno fare per impedire che il loro sempre più grande impero crolli, andando magari a scoprire perché un carico di merci rubate non è arrivato al magazzino come previsto (la carovana è stata intercettata dai concorrenti? E’ stata, piuttosto, fermata dalle guardie cittadine? Il capo spedizione ha tradito e si è rubato il carico? E così via), andando a colpire le basi di un concorrente, andando in prima persona a compiere alcune specifiche attività criminose (ad esempio, organizzare e poi attuare un furto), ecc. Una campagna criminale può anche riguardare la presenza di Fazioni e Organizzazioni, nelle quali i PG mirano ad entrare o che sono loro concorrenti. Gilde di Ladri, Corporazioni di Mercanti, Case Nobiliari, ecc. possono avere grande interesse a lottare contro i PG o ad allearsi con loro per ottenere vantaggi comuni. EROI IN CERCA DI GLORIA I personaggi di questo gruppo sono accomunati dal desiderio di trovare la gloria grazie alle gesta da loro compiute. Per alcuni ciò che conta è ottenere fama nella vita terrena, potersi godere l’ammirazione e i favori ricevuti da coloro che hanno aiutato, o da coloro che li idolatrano per ciò che rappresentano; per altri, invece, conta di più il prestigio immortale, ovvero l’assicurarsi che, grazie alle azioni compiute, il loro nome venga ricordato per generazioni o che la loro anima abbia l’opportunità di ottenere un degno posto nell’aldilà. Indipendentemente dal loro fine, ciò che accomuna questo tipo di personaggi è il fatto che essi scelgono di dedicarsi a una vita di gesta eroiche e altruistiche. Le avventure adatte a loro, dunque, sono quelle che possono mettere in luce la loro grandezza, la loro positività e il loro valore, come il proteggere i deboli, assistere chi è in difficoltà, affrontare imprese in grado di dimostrare il loro coraggio e il loro valore, o sconfiggere coloro che minacciano la pace e la sicurezza delle genti del mondo. Anche se alcuni di questi eroi sono più interessati a loro stessi che alle persone che salvano, essi scelgono comunque di fare del bene, perché è facendo del bene che possono ottenere la gloria che cercano (e attraverso cui possono accedere ai guadagni personali che si aspettano). Un eroe smette di essere tale, dopotutto, se inizia a far sentire la gente ingannata, ignorata o, peggio ancora, vessata dalle stesse persone che un tempo glorificava. Nelle campagne di questo tipo, dunque, è importante presentare Avventure che consentano ai personaggi di potersi mettere in buona luce di fronte alle varie popolazioni incontrate. Allo stesso tempo, è importante anche far sentire in maniera concretamente tangibile il successo, la fama e l’onore conquistati man mano che gli eroi risolvono le loro missioni. La fama dei PG, ovviamente, sarà direttamente proporzionale alle loro gesta: se ottengono successo salirà; se, invece, falliranno o si comporteranno in maniera negativa, scenderà. Per rendere percepibile ai giocatori la fama dei loro PG, il DM può fare in modo che, nel tempo, questi ultimi si troveranno ad avere a che fare sempre più spesso con le voci riguardanti le loro gesta, con bardi che cantano le loro imprese e persone che li salutano con ammirazione quando li incontrano. All’inizio potrebbero non venire subito riconosciuti (se non da coloro che sono stati direttamente testimoni degli eventi), ma iniziare a sentir parlare delle imprese da loro compiute. Man mano che passa il tempo e che la loro fama cresce, invece, alimentata da numerose altre grandi azioni, il loro nome potrebbe iniziare a girare in luoghi sempre più lontani e la gente iniziare a riconoscerli. Nuove Avventure potrebbero essere offerte loro proprio grazie alla loro fama, e con l’aumentare di quest’ultima storie e soprannomi potrebbero iniziare a circolare tanto sul gruppo, quanto sui singoli personaggi, in base agli eventi effettivamente accaduti, al modo di comportarsi dei PG, ai loro tratti distintivi…e in base alla creatività di coloro che narrano le loro gesta. Una delle sfide con cui i personaggi si potrebbero trovare a confrontarsi, dopotutto, è quella riguardante il doversi misurare costantemente con l’immagine che gli altri inizieranno ad avere di loro. Il DM, ovviamente, non dovrà usare la fama dei PG come mezzo per irridere o per cercare di controllare le loro azioni, spingendo i giocatori a interpretare i PG in base alle aspettative del loro “pubblico”. Al contrario, la fama dei PG, che i giocatori devono meritarsi attraverso una attenta scelta delle azioni dei loro personaggi, deve essere utilizzata come mezzo per far sentire l’intero gruppo coinvolto e per farlo divertire. Questo tipo di gruppo è ottimamente inseribile non solo nelle campagne basate sul viaggio, ma anche nelle campagne regionali, come è ben dimostrato dalla storia di Robin Hood. La differenza sta nel fatto che, nelle campagne di tipo regionale, i personaggi tenteranno di conquistare pian piano la benevolenza del popolo di quella specifica regione. La presenza di fazioni e organizzazioni, invece, può contribuire a rendere ancora più interessante l’esperienza: non solo, infatti, i PG potrebbero tentare di ingraziarsi con le loro azioni fazioni diverse, ma queste ultime potrebbero essere anche al centro degli eventi disastrosi che i personaggi stessi sono chiamati a risolvere. ESPLORATORI e PIONIERI Fintanto che in un mondo non si sviluppano tecnologie abbastanza avanzate da consentire un facile viaggio sulle lunghe distanze, tenderanno sempre ad esistere luoghi sconosciuti o capaci di nascondere misteri antichi, a cui nessuno ha potuto ancora dare una risposta. L’epoca delle grandi esplorazioni della nostra storia e le numerose leggende sorte attorno ad alcuni luoghi mitici, sono una grande fonte d’ispirazione per le campagne incentrate su un gruppo di esploratori. Cristoforo Colombo partì per l’occidente senza avere la certezza assoluta di incontrare la terra e si trovò ad esplorare un mondo su cui praticamente alcun europeo aveva posato occhio fino ad allora. Per secoli molti esploratori, invece, ritennero che la mitica terra del Paradiso Terrestre (quello stesso luogo dal quale Dio stesso avrebbe – secondo il credo cristiano ed ebraico - scacciato Adamo ed Eva, dando inizio alla storia umana e alla nostra caduta dalla grazia) fosse da qualche parte nel nostro mondo fisico reale, più precisamente a Oriente delle terre conosciute. Lo stesso Colombo, credendo di poter raggiungere l’oriente viaggiando verso ovest, ritenne di esserci passato vicino, indicando la presenza del Paradiso Terrestre in un luogo all’incirca coincidente con quella che oggi sappiamo essere l’America del sud. Innumerevoli sono state, invece, le imprese organizzate per ritrovare mitici luoghi quali Atlantide, El Dorado, la città di Shangri-La e numerosi altri. Oltre i confini del mondo conosciuto esiste sempre il mistero, dal quale nasce un profondo desiderio di scoperta. Storie e leggende nascono dall’ignoto, a causa del spasmodico desiderio di riempire il vuoto e della necessità di tingere di esotico il nostro mondo. Fintanto che non scoprono la verità che si nasconde dietro al velo, gli esploratori sentono il bisogno di credere ad alcune di quelle leggende o, quantomeno, sentono il desiderio di provare se sono vere o false. Poter apparire al mondo come le persone che hanno provato l’esistenza della leggenda o, quantomeno, svelato il grande mistero, non ha prezzo. E anche se al di là di quei misteriosi confini non si nasconde il luogo mitico tanto cercato, di sicuro si avrà l’ebbrezza d’imbarcarsi nell’avventura della scoperta di un luogo esotico, oscuro, pieno di grandi potenzialità. La visita di un luogo ignoto, tuttavia, può anche nascondere terribili pericoli e segreti, minacce terrificanti che sarebbe stato meglio lasciare nascoste. Nessuno può dire che cosa si nasconde là dove nessuno è mai stato ed è proprio per questo che il viaggio di esplorazione è innegabilmente una grande avventura. In una campagna incentrata su un gruppo di esploratori, il tema centrale riguarda naturalmente il luogo da esplorare: può essere semplicemente una zona geografica sconosciuta, che i PG dovranno mappare e di cui dovranno scoprire natura, popolazioni e prodotti d’interesse; altrimenti, può trattarsi di un luogo di cui parlano le leggende e che sarà oggetto della ricerca dei PG, così da svelarne misteri e segreti. La campagna potrebbe incentrarsi, non su un solo luogo, ma su più luoghi legati ad Avventure differenti. Infine, la campagna potrebbe invece riguardare non l’esplorazione di un luogo del mondo materiale, ma addirittura il mondo ultraterreno o un diverso piano di esistenza. A prescindere dalla scelta fatta, la cosa fondamentale è mantenere l’alone di mistero sul posto da esplorare e lasciare che le sue caratteristiche si svelino un po’ per volta, man mano che i personaggi avanzeranno con l’esplorazione. I PG, dunque i giocatori, non devono possedere fin da subito le informazioni sul territorio che andranno ad esplorare, quantomeno non informazioni certe: garantire tutta una serie di miti, leggende, voci di corridoio e informazioni errate, aumenterà la sensazione di mistero e farà in modo che la campagna s’incentri sullo scoprire qual è la differenza fra verità e fantasia. A prescindere dalla vera realtà del luogo esplorato, tuttavia, le campagne di esplorazione dovrebbero essere sempre dense di pericoli e ostacoli, che mettano alla prova i PG e che trasmettano ai giocatori costantemente un senso di avventura, se non addirittura un senso di tensione (in quelle campagne dove si sceglie di focalizzare il gioco maggiormente sul pericolo dell’esplorazione, più che sulla scoperta di nuove meraviglie). In genere il tema dell’esplorazione funziona bene principalmente con le campagne basate sul viaggio, poiché è tramite il viaggio che si enfatizza meglio questo tipo di tema. Tuttavia, è possibile organizzare una campagna di tipo regionale sull’esplorazione, se si sceglie di creare una regione specifica piena di misteri. In questo caso, l’esplorazione non riguarderà più l’idea di oltrepassare i confini del mondo conosciuto, quanto quella di scoprire i misteri nascosti nei luoghi che già si conoscono. Molte storie, dopotutto, parlano di come, nascosto dietro alla facciata della nostra realtà ordinaria, esista un mondo misterioso, che merita di essere scoperto. I luoghi magici e nascosti dell’Inghilterra di Harry Potter ne sono un esempio, come lo sono tutte quelle storie che parlano di luoghi occulti, nascosti nelle profondità delle nostre fognature, nei sotterranei dei nostri monumenti, al di sotto dei nostri mari o negli anfratti oscuri delle nostre città. A prescindere che si scelga di far intraprendere ai PG un viaggio o meno, comunque, è anche possibile creare una campagna basata sul conflitto tra fazioni e organizzazioni, in lotta fra loro per conquistare il primato della scoperta di nuovi luoghi, per essere i primi a poter vantare diritto sul dominio di un nuovo luogo o per trovare il più veloce accesso per raggiungere un territorio ancora più lontano. A partire dall’età moderna, ad esempio, le varie Compagnie Commerciali dipendenti direttamente dalle monarchie, come le famose Compagnie delle Indie Orientali e Occidentali appartenenti alla corona inglese, furono protagoniste di vere e proprie guerre per la scoperta e il controllo commerciale di nuove aree del mondo. Più tardi, durante il 1800, diverse aziende ferroviarie si fecero spietata concorrenza per riuscire a conquistare il primato nella costruzione di ferrovie in grado di congiungere la costa est con la costa ovest degli USA, motivo per cui furono effettuate pericolose esplorazioni dell’entroterra americano alla ricerca della strada più vantaggiosa. In generale, l’esplorazione è una grande avventura, anche se non riguarda eroi desiderosi di salvare il mondo, ma magari solo uomini assetati di conoscenza, desiderosi di esplorare l’ignoto o bramosi di avere successo. INDAGATORI DELL’OCCULTO Il mondo può nascondere straordinari quanto terribili segreti, misteri celati nelle ombre della storia, intessuti nella trama stessa dell’universo, o protetti da entità od organizzazioni la cui esistenza è essa stessa un enigma oscuro. Forze ultraterrene, eventi impossibili, poteri sovrannaturali e orrori inimmaginabili si manifestano quotidianamente nella vita delle persone, anche se non sempre queste ultime si accorgono di ciò che avviene attorno a loro oppure rimangono talmente sconvolte dall’esperienza da preferire non porsi ulteriori domande. Anche quando il sovrannaturale è conosciuto da molti, ci sono avvenimenti talmente fuori dall’ordinario da far impazzire anche i più sani di mente oppure segreti tanto pericolosi da minacciare il mondo intero. Svelare l’arcano, quindi, diventa una sfida rischiosa: riuscire nell’impresa può consentire di apprendere cose straordinarie, ma il prezzo da pagare per la scoperta potrebbe essere anche molto alto. Gli Indagatori dell’Occulto, sono personaggi fortemente attratti da tutto ciò che è misterioso e sovrannaturale, tanto da dedicare addirittura la propria intera esistenza a questa particolare ricerca. Come gli Investigatori e gli Uomini di Legge essi hanno la passione per la risoluzione dei misteri ma, a differenza dei primi, si curano poco di attività criminose e omicidi, a meno che dietro ad essi si nasconda qualcosa di estremamente insolito. Similmente ai Cacciatori di Mostri, invece, la loro materia è la caccia al sovrannaturale ma, mentre i primi sono interessati unicamente alle strane creature che si aggirano nel mondo, gli Indagatori dell’Occulto sono attratti da ogni tipo di evento o fenomeno che si riveli fuori dall’ordinario (anche se non è raro che alcuni Indagatori scelgano di specializzarsi su un tipo specifico di sovrannaturale). Alcuni hanno come proprio obbiettivo semplicemente il riuscire a trovare una spiegazione a ciò che è incomprensibile, in modo da proteggersi dal pericolo rappresentato da quest’ultimo, da testare la propria forza e il proprio coraggio, o per pura sete di conoscenza (sia che si tratti del bisogno di ottenere una risposta ai propri dubbi, sia che si tratti del desiderio di scoprire qualcosa di più sui segreti dell’universo). Altri, invece, cercano il soprannaturale perché in realtà lo vogliono per loro stessi: collezionisti dell’occulto, incantatori bramosi di nuovo potere, sperimentatori temerari e studiosi senza scrupoli si dedicano quotidianamente alla ricerca del prodigioso per poter superare i confini imposti alle normali creature mortali. Anche se, certamente, non è raro trovare numerosi incantatori tra le fila degli Indagatori dell’Occulto, non bisogna credere che solo questi ultimi siano interessati a questo tipo di attività. Ogni tipo di persona, infatti, può avere un buon motivo per dedicarsi alla ricerca di ciò che è misterioso e fuori dall’ordinario. Una campagna costruita attorno a un gruppo di Indagatori dell’Ignoto può prendere forme differenti, a seconda di come si preferisce presentare il sovrannaturale. All’interno della campagna, infatti, quest’ultimo può avere un aspetto più oscuro, terrificante e sinistro (perfetto per i generi gotico e horror), più bizzarro e meraviglioso (perfetto per i generi fantasy e fiabesco), oppure più alieno e scientifico (perfetto per i generi fantascientifico e science fantasy). Fonti d’ispirazione possono essere rispettivamente: per i generi gotico e horror la serie tv Penny Dreadful, i racconti di H.P Lovecraft e la serie di videogiochi Silent Hill; per i generi fantasy e fiabesco, invece, il romanzo o la serie tv Jonathan Strange & Mr Norrel, la serie tv Haven, e film fantasy come Labyrinth o Il labirinto del Fauno; per il genere fantascientifico, infine, serie tv come Fringe, Lost, X-Files o Doctor Who. Una fonte d’ispirazione valida per tutti i generi, invece, è la serie televisiva Stranger Things. Indipendentemente dal sovrannaturale scelto, comunque, la cosa fondamentale in campagne di questo tipo è evitare di trattare quest’ultimo in maniera scontata. Una campagna incentrata sull’indagine dell’occulto, infatti, risulterà meno divertente se il mistero sottostante non sarà almeno un minimo sorprendente, affascinante e coinvolgente. In particolare se avete deciso di utilizzare un sovrannaturale molto classico, cercate di presentarlo in maniera stimolante e particolare, provando a introdurre elementi e avvenimenti che i giocatori non si aspettano. L’indagine del mistero è interessante, dopotutto, quando è in grado di sorprendere, quando non si ha idea di cosa possa realmente nascondere. Come già precisato nel caso dei mostri per le campagne incentrate su un gruppo di Cacciatori di Mostri, ciò non significa che dovrete essere originali ad ogni costo, ma solo che dovrete provare a escogitare misteri che siano in grado di divertire i vostri giocatori. Ricordatevi che, anche se avete tutti comunemente deciso che il gioco comprenderà una grande quantità di combattimenti, una campagna basata su un gruppo di Indagatori dell’Occulto avrà comunque bisogno d’incentrarsi su un sovrannaturale degno di essere scoperto, studiato, esplorato, conquistato ed eventualmente eliminato. Se i giocatori scelgono di creare un gruppo di Indagatori dell’Occulto, ciò significa che s’aspetteranno molto più di una serie d’incontri con le stra-note creature di D&D o la ricerca di qualche nuovo oggetto magico. Al contrario, si aspetteranno di trovarsi a indagare su eventi misteriosi, per i quali i loro PG dovranno trovare una spiegazione. Quando dovete progettare le avventure per questo tipo di campagna, dunque, chiedetevi quali misteri nasconde il vostro mondo immaginario, quali strani poteri sono all’opera al suo interno e/o quali strani avvenimenti potrebbero essere in grado di sconvolgere la vita della popolazione. I PG non parteciperanno a simili imprese tanto perché sono degli “eroi”, quanto piuttosto perché sono spinti da un profondo desiderio di scoprire ciò che è ignoto. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto può trovarsi al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG impegnati a spostarsi da un luogo all’altro all’inseguimento dei misteri di cui hanno sentito parlare o di cui hanno trovato indizi. Una campagna di questo tipo potrebbe riguardare misteri completamente slegati fra loro, oppure connessi tutti assieme in un’unica tela che i PG avranno il compito di districare. L’origine degli eventi anomali potrebbe addirittura essere la stessa a prescindere dal luogo visitato, anche se questa verità potrebbe non essere fin da subito chiara ai PG. In alternativa, i personaggi potrebbero aver iniziato la campagna allo scopo di trovare risposta a un mistero in particolare, il quale li porterà a viaggiare: a questo punto, mentre essi indagano sul mistero principale, potrebbero decidere di dare una risposta agli strani avvenimenti che avvengono sul posto, indipendentemente che siano connessi o meno con il loro vero obbiettivo. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto, invece, potrebbe essere protagonista di una campagna regionale: in questo caso valgono gli stessi consigli forniti più su, tranne per il fatto che ogni mistero sarà in genere sempre fortemente legato agli avvenimenti, alle persone e ai luoghi della regione in cui è ambientata la campagna. I PG, dunque, non viaggeranno nel mondo, ma avranno il compito, la responsabilità o l’interesse di scoprire cosa sta succedendo nella regione in cui abitano. Gli Indagatori dell’Occulto, infine, possono anche messi al centro di una campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: sette segrete, culti oscuri, gruppi di Indagatori dell’Occulto avversari e organizzazioni con secondi fini o con legami nascosti con il mondo sovrannaturale possono essere le fazioni con cui i PG dovranno lottare o si dovranno alleare per risolvere i vari misteri. Le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero nascondere pezzi del puzzle, avere differenti e misteriosi obbiettivi, essere loro stessi all’origine di strani avvenimenti, oppure avere il comune interesse con i PG di fermare ciò che sta avvenendo. INVESTIGATORI, INQUISITORI, UOMINI DI LEGGE, CACCIATORI DI TAGLIE e VIGILANTI L’investigazione, il mistero e la caccia ai criminali possono avere un grande spazio all’interno di una campagna di D&D o di Pathfinder. I tipi di personaggio che danno il titolo a questo paragrafo hanno tutti in comune il desiderio di risolvere il crimine, semplicemente ognuno a proprio modo: gli Investigatori non lavorano necessariamente per le istituzione pubbliche, ma si dedicano alla risoluzione dei crimini per passione o per professione; gli Inquisitori, invece, indagano dei crimini ben precisi, quelli relativi alla violazione del credo religioso, in particolare dando la caccia ad eretici e ad adoratori delle forze del male; gli Uomini di Legge, categoria al cui interno rientrano guardie cittadine, sbirri, avvocati e giudici (tra cui possono essere inseriti i nobili, che possono giudicare coloro che vivono all’interno della loro feudo o del loro regno), perseguono i crimini in nome dell’autorità pubblica e hanno il compito di mantenere l’ordine all’interno del loro territorio; i Cacciatori di Taglie, invece, cacciano i criminali al solo scopo di fare soldi e, per questo, spesso non s’interessano tanto di ordine e giustizia, quanto della taglia posta sul ricercato; i Vigilanti, infine, vivono perseguendo gli ideali assoluti di ordine e giustizia, oppure giurando di difendere ad ogni costo il territorio a cui appartengono, e spesso per combattere il crimine non si fanno problemi ad agire essi stessi al di fuori della legge. Quando create il gruppo, il mio consiglio è di riflettere prima su quali indagatori del crimine volete che sia composto. Naturalmente è possibile creare un gruppo variegato, il che può aiutare a creare una campagna con diverse sfumature, ma scegliere personaggi appartenenti tutti alla stessa categoria può aiutare a focalizzare meglio la campagna su un’esperienza ben precisa. Un gruppo di investigatori può consentire di giocare una campagna più puramente incentrata sull’enigma costituito dal crimine, per il fato che essi non sono vincolati a un preciso tipo di stile d’indagine. Scegliere, invece, un gruppo di Uomini di Legge può permettere ugualmente di esplorare situazioni tipiche del genere Giallo, ma con la differenza che, in questo caso, gli indagatori del crimine saranno spinti ad agire secondo le regole e i costumi delle locali istituzioni pubbliche; si tratta, inoltre, di un’occasione per esplorare cosa significa appartenere a una istituzione giudiziaria (ad esempio le guardie cittadine o un corpo di polizia locale), con i suoi pregi e i suoi difetti (corruzione, lassismo, limiti delle leggi locali, ecc..). Un gruppo di Inquisitori, invece, può consentire di esplorare più da vicino il tema del processo religioso, della lotta contro le forze del male, ma anche il tema della condanna per eresia di chiunque non la pensi come il tempio o la chiesa dominanti (e i PG come si comporteranno di fronte al libero pensiero o rispetto agli ordini ricevuti dai superiori?). Un gruppo di Cacciatori di Taglie, invece, concede l’occasione per giocare non tanto l’indagine del crimine in sé per sé (che può comunque costituire una parte delle varie Avventure che compongono la campagna), quanto l’avventuroso inseguimento dei criminali che cercano di sfuggire alla giustizia; inoltre, un simile gruppo può anche essere l’occasione per spingere i giocatori a riflettere sui limiti che i loro PG sarebbero disposti a superare pur di catturare una taglia (ad esempio, è più importante incassare la taglia o lasciar libera una persona condannata per sbaglio, o incastrata da qualcuno?). Un gruppo di Vigilanti, infine, può consentire di giocare una campagna che può richiamare tanto la storia di Robin Hood, quanto le oramai numerose storie di supereroi; in questo caso, le avventure possono essere caratterizzate sia dal lato investigativo, sia dal lato dell’azione e dell’inseguimento del criminale, con però in aggiunta la possibilità di esplorare il tema del “fuorilegge” che da la caccia ai criminali. Questo tipo di gruppi, insomma, può permettere di giocare in maniera più profonda i temi dell’indagine investigativa e del rapporto dei PG con la giustizia. Le avventure tenderanno a riguardare crimini da risolvere, delinquenti da catturare o innocenti da scagionare. La quantità di enigmi e/o di azione all’interno della campagna dipenderà totalmente dal gusto dei partecipanti al gioco. Una campagna incentrata sul viaggio può essere ottima per quanto riguarda un gruppo di cacciatori di taglie alla ricerca dei criminali che si nascondono nelle varie regioni di un regno o di una nazione (utile fonte d’ispirazione, in questo caso, possono essere i vari film western, tra cui cito in particolare Django Unchained), per un gruppo di investigatori interessati a offrire i loro servigi nei luoghi dove vengono chiamati o dove si presentano casi particolarmente interessanti (possono tornare utili le storie di Scherlock Holmes, le opere di Agatha Christie oppure le numerose serie televisive poliziesche alla Signora in Giallo), per un gruppo di giudici itineranti inviati dal re ad assicurare la giustizia della corona in diversi territori del regno (come succedeva, ad esempio, nel regno d’Inghilterra medievale), o per un gruppo di inquisitori e loro aiutanti inviati dal loro tempio a indagare su vari casi di eresia o di stregoneria. Una campagna regionale, invece, può essere l’occasione per esplorare in maniera più ravvicinata la gestione del crimine e della giustizia in un luogo preciso, con investigatori, esponenti delle forze dell’ordine e/o vigilanti che prestano continuamente servizio per contribuire a sventare i numerosi reati che vengono perpetrati sul luogo. Nel caso di un gruppo di inquisitori, invece, una campagna regionale può essere l’occasione di esplorare il tema di un luogo minacciato dal dilagare dell’eresia, del peccato e/o dalle forze del male. Una campagna regionale, inoltre, è l’occasione per approfondire i temi dell’ordine e della giustizia, usando un luogo specifico per osservare in maniera più ravvicinata come funzionano le forze dell’ordine e/o per analizzare le condizioni della popolazione di un territorio. Rimanendo sempre nello stesso luogo, infatti, i PG possono conoscere sempre meglio lo sviluppo della situazione locale e sentire concretamente quanto le loro azioni sono in grado di avere un peso. Infine, una campagna regionale può consentire anche di trattare i temi della giustizia e dell’ordine in maniera più personalmente collegata ai PG, considerando che essi avranno maggiori legami personali con l’area e con chi ci abita. Anche le Fazioni e le Organizzazioni possono arricchire notevolmente la campagna, soprattutto se questa è di tipo regionale: organizzazioni di cacciatori di taglie, chiese o templi, club di investigatori, organi delle forze dell’ordine, ecc. possono essere tutte fazioni che possono aiutarsi oppure ostacolarsi nell’attività della lotta al crimine. Il fatto che tutte queste Fazioni/Organizzazioni abbiano in comune, quantomeno formalmente, l’interesse a salvaguardare ordine e giustizia, non significa che abbiano tutte gli stessi obbiettivi o che abbiano interesse ad aiutarsi. Alcune di queste fazioni potrebbero litigare per decidere chi ha la giurisdizione a indagare su un caso, mentre altre tentare di rubarsi la cattura del criminale; alcune potrebbero mostrare interesse per la giustizia di facciata, mentre di nascosto avere quello di difendere i loro profondi legami con il mondo del crimine; altre ancora, infine, potrebbero avere un’idea di ordine e giustizia tanto elevato da essere pronte a condannare atrocemente chiunque anche per il minimo reato, creando un clima di rigido moralismo o addirittura di terrore. MERCANTI Prima che il mondo s’industrializzasse e vedesse una larga diffusione di banche e borse finanziare, i mercanti erano costretti a viaggiare per vendere i loro prodotti. Durante il medioevo, ad esempio, importanti vie commerciali univano l’intera Europa, dalle fredde terre della Scandinavia, all’Inghilterra, alla Francia, fino all’Italia e addirittura all’oriente asiatico. Numerosi mercanti, provenienti da ogni angolo d’Europa, in particolare si recavano alle Fiere della Champagne, in Francia, dove avevano l’opportunità di comprare e vendere prodotti provenienti da tutto il mondo conosciuto. Le navi delle grandi città marinare, come Genova e Pisa, solcavano il mar mediterraneo per commerciale con i Saraceni del nord africa o, in particolar modo, con l’Impero Bizantino: tramite questi viaggi, i rinomati mercanti italiani avevano l’opportunità di acquistare merci dall’oriente, in particolare le spezie, che poi avrebbero venduto nelle fiere del nord Europa ad altri mercanti. Oltre alle grandi vie commerciali di tipo internazionale, mercanti locali viaggiavano costantemente tra città e fiere provinciali, così da vendere i loro prodotti alla popolazione. Questi tragitti erano estremamente pericolosi, per via della difficoltà del cammino, dei rischi di instabilità politica locale e della minaccia di criminali pronti ad attaccare le carovane piene di merci. Per questo motivo, non pochi mercanti pagavano guardiani armati o sceglievano di viaggiare in gruppo per darsi una mano a vicenda. In generale, la vita del mercante non era meno avventurosa di quella di combattenti, criminali ed esploratori. Simili vie di scambio commerciale possono esistere anche nel mondo immaginario della vostra campagna, percorsi che i mercanti girano durante l’anno per scambiarsi i prodotti fra loro o per vendere le merci alle genti che incontrano per strada. Nel caso di un gruppo di PG mercanti, diventa importante che i giocatori riflettano assieme al DM sull’attività praticata dai loro personaggi: preferiscono commerciare un prodotto in particolare o si dedicano alla vendita di qualunque cosa possa loro fornire un buon guadagno? In quale luogo hanno la loro base principale? La loro è una attività familiare oppure lavorano per una gilda di mercanti? Hanno incominciato a mercanteggiare da poco oppure hanno una attività avviata da qualche tempo? Viaggiano per terra, per mare o attraverso entrambe le vie? Dispongono di un veicolo specifico a cui sono affezionati oppure cambiano mezzi a seconda della necessità? E così via. Per il DM, invece, importante sarà anche considerare quali incontri faranno i PG durante il viaggio: che genti e culture incontreranno? Avranno l’opportunità di fare nuove esotiche esperienze? Si troveranno coinvolti nelle vicende locali delle zone attraversate? Come vivranno l’esperienza del viaggio e come sceglieranno di rapportarsi con gli altri mercanti? Esistono leggi e consuetudini che normano l’attività degli scambi e che risultano valide ovunque, oppure ogni luogo possiede le sue leggi particolari a cui i PG dovranno prestare attenzione? Quali saranno i nemici che i PG potrebbero trovare lungo la strada? I loro affari andranno bene oppure qualcosa (o qualcuno) minaccerà la loro buona riuscita? La vita del mercante può essere estremamente pericolosa in un mondo in cui viaggiare è insicuro. Nelle campagne incentrate sul viaggio, dunque, anche lo smercio dei beni può diventare una grande avventura. Non solo, come già precisato, il viaggio stesso può essere denso di pericoli, imprevisti e di circostanze emozionanti, ma anche lo stesso reperimento e la stessa vendita dei prodotti possono diventare un’avventura. Trovare la giusta mercanzia capace di far fare un buon guadagno non è necessariamente cosa semplice e un buon mercante deve avere il naso per gli affari: al centro delle Avventure dei PG, dunque, può non esserci solo il pericolo del trasporto, ma anche storie riguardanti la ricerca di nuove merci da vendere, la scoperta di prodotti esotici mai visti prima, la gestione dei rapporti con i fornitori e con gli acquirenti (che potrebbero agire contro il PG o loro stessi trovarsi coinvolti in circostanze pericolose, capaci di trascinare il gruppo in nuove disavventure). Anche se parla di un gruppo di ladri e contrabbandieri, la serie televisiva Firefly può essere un ottimo spunto per farsi un’idea del tipo di peripezie in cui può imbattersi un gruppo di mercanti. Praticare un mestiere onesto non significa necessariamente essere al riparo da difficoltà, imprevisti o da circostanze pericolose. Inoltre, c’è da considerare che essere un mercante non significa necessariamente essere molto diversi da un criminale: non pochi mercanti, anche se trattano merci legali, agiscono in maniera losca e sono pronti a fare ciò che serve loro per aumentare il proprio profitto. Ci sono mercanti, difatti, che non si fanno problemi a corrompere gli ufficiali doganali per non pagare le tasse di trasporto o altri mercanti per ottenere un prodotto a prezzi di favore; ancora più comune è la presenza di mercanti capaci tranquillamente di truffare il popolo, vendendo prodotti scadenti o gonfiando i prezzi delle proprie merci. In alternativa, il gruppo di mercanti può essere al centro di una campagna di tipo regionale. In questo caso, la campagna sarà molto simile a quella descritta per un gruppo di Criminali, tranne per il fatto che le attività praticate dai PG saranno legali: interesse per i PG sarà conquistare una posizione di rilievo all’interno della zona in cui hanno la loro attività, puntando ad accaparrarsi il predominio nella vendita di certi prodotti, a riuscire a conquistare il proprio spazio all’interno di mercati prestigiosi, a vincere sulla concorrenza, a fare grandi incassi e/o a migliorare sempre più il proprio status sociale (nel medioevo, ad esempio, i mercanti hanno sempre cercato di venire accettati all’interno della cerchia dell’aristocrazia, diventato nobili essi stessi). Nel frattempo, le Avventure vissute dai PG potrebbero riguardare il dover intervenire per risolvere eventuali imprevisti venuti fuori, capaci di mettere in pericolo il loro impero commerciale: ad esempio, i PG potrebbero dover indagare per risolvere cose come alcuni attacchi alle loro carovane, la sparizione di un importante carico, la fuga di un proprio dipendente con il denaro, il panico generato dal sospetto di avvelenamento provocato da alcuni dei prodotti venduti dai PG, ecc. Una campagna mercantile può anche vedere la presenza di numerose Fazioni e Organizzazioni: varie Corporazioni di mercanti potrebbero essere in lotta fra loro per il controllo dei traffici commerciali in specifiche regioni, mentre numerose possono essere le Organizzazioni con cui i PG possono avere bisogno di intrattenere rapporti per acquistare o vendere prodotti. Infine, ci sono da considerare le Case Nobiliari o, in generale, le istituzioni, che, ad esempio, potrebbero avere interesse a pretendere una certa percentuale dalle vendite in cambio dell’autorizzazione per la partecipazione a una fiera, una tangente per consentire l’accesso attraverso una dogana, o desiderare di proteggere i mercanti locali a danno degli stranieri. MERCENARI Questo gruppo è composto da combattenti e avventurieri di professione interessati ad agire per il guadagno. Mentre altri combattono per la gloria, i mercenari sono gente più pratica e sostanziale: a meno che si disponga di una cospicua eredità, bisogna lavorare per sopravvivere. I mercenari, dunque, vendono agli altri la loro competenza, ovvero la loro abilità nell’affrontare e sconfiggere i nemici, nel risolvere i problemi e nel saper far fronte alle avversità. A molti mercenari non interessa per cosa combattono, purché vengano pagati al termine del lavoro; altri, invece, valutano attentamente le offerte di lavoro, evitando di accettare quelle che ritengono più compromettenti e infami. I personaggi potrebbero aver scelto di costituire una piccola compagnia di mercenari, interessata a recarsi ovunque sia disponibile qualche incarico pagato, oppure potrebbero aver deciso di far parte di una compagnia più grande, di cui vanno così a costituire una piccola unità. In questo secondo caso, i personaggi si troveranno a dover seguire gli incarichi forniti dai loro capi in comando e ad essere, volenti o nolenti, coinvolti nelle macchinazioni orchestrate dalla loro compagnia. Le Avventure di un gruppo di mercenari possono essere le stesse compiute da un gruppo di eroi in cerca di gloria, con la sola differenza che essi agiranno principalmente per desiderio di guadagno. Al contrario degli eroi in cerca di gloria, inoltre, i mercenari possono avere l’opportunità di accettare anche incarichi molto meno nobili e altruisti: i mercenari, dopotutto, non hanno la necessità di dover cercare di salvaguardare ad ogni costo il loro buon nome o, quantomeno, quest’ultimo non è tanto legato alla loro moralità, quanto alla loro efficienza nel compiere le missioni per cui sono pagati. Il fatto che i mercenari guardino prima di tutto al guadagno, tuttavia, non implica necessariamente che essi siano malvagi o disinteressati al bene altrui. Alcuni mercenari pensano solo ad arricchirsi, mentre altri combattono per denaro perché è solo così che essi possono avere l’opportunità di sopravvivere. Questa, infatti, può essere l’opportunità di giocare nella vostra campagna il tema dell’impossibilità di una scalata sociale, con il popolo costretto a rimanere in basso, il potere e la ricchezza tramandati solo nelle famiglie nobiliari, e dunque con molti uomini d’armi costretti a vivere di guerra per sbarcare il lunario. A prescindere che si faccia o meno questa scelta, una campagna incentrata su una compagnia di mercenari tenderà a basarsi sulla selezione degli incarichi da parte dei PG e, dunque, sulle conseguenze che tali incarichi produrranno nel mondo, in particolare sui PG stessi: come reagiranno i PG a tali conseguenze? Tenteranno di approfittarne per ottenere ulteriori guadagni? Oppure cercheranno di rimediare in qualche modo? I PG metteranno prima il denaro o la sorte degli altri? In campagne come queste è giusto che i PG abbiano l’occasione di perseguire prima di tutto il loro interesse personale, ma come contraltare si troveranno a dover subire la reazione del mondo alle loro scelte. Questo non significa che il DM dovrà agire in modo punitivo contro i PG, ma far evolvere gli eventi semplicemente secondo le naturali conseguenze. I giocatori, d’altro canto, devono sempre tenere presente che un guadagno facile spesso presenta altri tipi di costi. In generale, comunque, le conseguenze prodotte dalle scelte dei PG possono essere un ottimo spunto per sviluppare nuove quest interessanti. Un simile gruppo può essere usato sia in una tradizionale campagna basata sul viaggio, che in una Campagna incentrata sulle fazioni. In questo secondo caso, in particolare, i PG potrebbero trovarsi a doversi confrontare con altre compagnie di mercenari, piccole e grandi, o con altre fazioni od organizzazioni, come Case Nobiliari, Templi, Gilde, ecc. desiderose di assumerli o di eliminarli. I personaggi potrebbero anche essere al centro di una campagna regionale, magari incentrata sulla lotta fra varie fazioni del luogo (in qualità di mercenari i PG potrebbero tentare di vendendosi di volta in volta al miglior offerente, contribuendo a decidere le sorti della regione) oppure sul bisogno da parte della popolazione locale di professionisti in grado di risolvere una serie di minacce (le quali, magari potrebbero essere molto più di quanto inizialmente creduto). Il gruppo di PG stesso potrebbe trovarsi a subire tradimenti e raggiri, eventi per cui dovrà decidere attentamente la reazione, in modo da evitare che riaccadano in futuro. Anche per questo tipo di campagna può essere utile tracciare la fama del gruppo: se per gli eroi la notorietà serve a conquistare la gloria, per i mercenari essa servirà a ricevere sempre più incarichi e determinerà quanto i loro committenti saranno più o meno fedeli nel rispettare il patto di pagamento. POLITICANTI Per molte persone l’unica cosa che conta è l’acquisizione del potere: alcuni perseguono questo obbiettivo con l’interesse di contribuire a migliorare la situazione della comunità in cui vivono, altri invece lo fanno per il desiderio personale di diventare ricchi e potenti. Aristocratici, esponenti di partiti politici, importanti figure delle gilde di artigiani e mercanti, cortigiani, esponenti delle gilde criminali, ecc. sono tutti personaggi che possono avere l’interesse di partecipare a un gioco, quello politico, attraverso il quale si possono condizionare le sorti di una comunità, se non addirittura del mondo intero. Ognuno di loro deve essere pronto a guerreggiare utilizzando le arti della dialettica, della diplomazia, dell’inganno e dell’intimidazione. La conquista del potere, dopotutto, è una dura e spietata lotta, nella quale solo i più scaltri, i più determinati, i più abili o coloro con meno scrupoli saranno in grado di avere la meglio. Ma che cos’è effettivamente il potere? Esso altro non è che la concreta capacità di fare, di agire, di poter raggiungere un ben preciso obbiettivo. Si ha potere, insomma, quando attraverso le proprie azioni si è in grado di influenzare e modificare concretamente la realtà delle cose. E per riuscire ad ottenere questa “capacità di fare” è inevitabilmente necessario avere a propria disposizione delle risorse: denaro, beni, contatti, alleati, servi/dipendenti/vassalli/seguaci, territori, cariche o titoli, informazioni, favori e consenso. In una campagna politica, le varie personalità interessate a conquistare il potere (PG e PNG) si litigheranno il controllo delle risorse e cercheranno di usare queste ultime per realizzare i propri obbiettivi, mentre proveranno a ostacolare quelli degli altri. Il tipo di obbiettivi che i personaggi potrebbero decidere per loro stessi dipenderà molto dagli eventi su cui il DM incentrerà la campagna, oltre che dai loro interessi personali. Le avventure di una campagna politica possono riguardare cose come il tentativo di organizzare o sventare complotti, il riuscire ad arrivare ai vertici delle istituzioni politiche (ad esempio, diventare il nuovo signore della città, diventare il nuovo signore feudale di un territorio, diventare il nuovo re), conquistare di fatto una zona controllandone le risorse e le persone fondamentali, mantenere il controllo su una zona nel tempo tenendo a bada i propri avversari, riuscire ad ottenere potere per influenzare le sorti della propria comunità (potendo, ad esempio, riuscire finalmente a introdurre nuove leggi, cacciare tiranni, ecc.) e così via. Insomma, si tratta di un tipo di avventure che hanno una cosa profondamente in comune con quelle delle campagne di spionaggio: l’intrigo. La differenza con una campagna incentrata su un gruppo di spie è che in quella riguardante la politica tutto ruota attorno alla conquista e alla gestione del potere. I Politicanti sono personaggi che hanno un profondo interesse a conquistare una posizione nel mondo, in modo da poter realizzare le loro aspirazioni: queste ultime possono essere del tutto personali o altruiste, ma sono la ragione per cui i personaggi hanno deciso di lottare per il potere. Quando si inizia una campagna politica, è importante che i giocatori decidano per i loro personaggi almeno un obbiettivo di lungo termine e che concordino con il DM alcuni obbiettivi di breve termine: il primo rappresenta il vero obbiettivo fondamentale dei PG ed è tentando di esaudire quest’ultimo che essi parteciperanno all’intera campagna; i secondi, invece, sono obbiettivi intermedi, una serie di traguardi che i PG dovranno superare se vogliono avvicinarsi sempre più al conseguimento del loro obbiettivo fondamentale. Il DM, inoltre, potrà usare gli obbiettivi a breve termine dei PG come agganci per creare le prime avventure. A questo punto, durante la campagna i vari ostacoli che il DM metterà di fronte ai PG potranno spingere questi ultimi a fissare nuovi obbiettivi a breve termine da risolvere, in modo da poter procedere con il proprio piano. I PG stessi, d’altra parte, avranno la libertà di decidere di porsi da soli nuovi obbiettivi a breve termine, se ritengono fare una certa cosa per riuscire a ottenere quello che gli interessa (il DM, a questo punto, descriverà ai giocatori le conseguenze delle loro azioni). La campagna politica, quindi, prenderà la forma di un gioco nel quale i PG tentano di ottenere i loro scopi, mentre il DM mette di fronte a loro nuovi ostacoli da superare. Ovviamente, non si dovrebbero mai progettare queste sfide politiche con l’intenzione di battere i giocatori o il DM: le varie sfide politiche introdotte dal DM e le varie azioni compiute dai PG dovranno sempre avere lo scopo ultimo di creare un’esperienza che sia la più divertente ed entusiasmante possibile per tutti i partecipanti al gioco. Fonti d’ispirazione utili per creare campagne politiche sono la serie di romanzi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (o la sua trasposizione televisiva conosciuta con il nome de Il Trono di Spade) o la serie tv House of Cards. Una campagna politica è maggiormente portata per essere regionale: la lotta per il potere, infatti, diventa più concretamente gestibile se si basa sull’azione dei PG e dei loro avversari in una regione ben precisa del mondo, come una città, una provincia o un regno. E’ più difficile, infatti, tentare di acquisire il controllo sulle cose, dunque ad ottenere la capacità di fare, se ci si sposta continuamente. Nelle campagne regionali i PG possono avere l’opportunità di aspirare concretamente a prendere il controllo della zona, delle sue risorse e/o delle persone che vivono al suo interno. Rimando fermi nell’area essi potranno continuamente fare affidamento sulle risorse locali da loro possedute, reagire velocemente nel caso in cui queste vengano minacciate dai loro avversari o poter stabilire più costanti e forti legami con i vari PNG che abitano sul luogo (nemici compresi). Inoltre, rimanendo all’interno dello stesso luogo si potrò sviluppare un legame ancora più personale tanto con gli alleati, quanto con gli avversari. Maggiore sarà la profondità che il DM darà ai PNG, e più coinvolgenti saranno le azioni che essi faranno o gli eventi che li riguarderanno, più emozionante e divertente sarà la campagna per i PG. Se lo scontro non riguarda anonimi avversari ma nemici con una chiara identità, sarà più facile per i giocatori farsi coinvolgere da ciò che avviene (in particolare se i nemici si riveleranno in grado di infliggere loro qualche colpo significativo e, ancora di più, se i PG riusciranno prima o poi a determinare personalmente la caduta dei loro odiati nemici). Il modo migliore per strutturare una campagna politica regionale è costruire bene un certo numero di PNG fondamentali (aggiungendo, poi, una serie di abbozzati PNG minori quando necessario) che si muovono all’interno dello scenario scelto: al DM basterà andare a definire storia, personalità, legami personali, segreti/difetti, ideali e obbiettivi dei vari PNG principali e, poi, decidere gli eventi semplicemente in base alle azioni e reazioni di PG e PNG. Ulteriore trucco è quello di non rendere subito palesi tutti gli attori in gioco nell’agone politico: i PG potrebbero all’inizio confrontarsi con alcuni avversari politici minori che, però, in realtà agiscono a favore di giocatori più potenti e misteriosi o che vengono da questi manovrati (non raramente, difatti, il gioco politico si basa sulla differenza tra l’essere pedina o manovratore). Una delle tante possibilità di gioco, infine potrebbe quella nella quale i PG stessi sono coinvolti a loro insaputa nei loschi piani di un politico di grande peso, il quale potrebbe aver deciso di usarli come vittime sacrificali nel suo tentativo di raggiungere un ben preciso obbiettivo oppure aver scelto di trasformarli in propri ignari alleati, nonostante in realtà i PG avrebbero tutti i motivi per cercare di eliminarlo. A questo punto, riusciranno i PG a scoprire il tranello e cosa vi reagiranno? Una campagna incentrata sul viaggio, invece, come già anticipato si presta meno all’essere politica, ma anche in questo caso c’è spazio di gioco se c’è interesse. Prendendo spunto dalla storia di Daenerys delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco/Trono di Spade, si può prendere in considerazione l’idea che i PG siano persone con poche risorse che, viaggiando, avranno il compito di dover fare ciò che necessario per raccogliere man mano le risorse necessarie per potersi, poi, confrontare con gli avversari che li attendono alla meta. Una campagna politica, invece, può guadagnare molto dall’utilizzo di Fazioni e Organizzazioni. Quando c’è di mezzo la politica, numerosi sono i gruppi di potere che possono avere l’interesse di prendere il controllo della situazione. Sia in un ambito regionale, che in una campagna di viaggio, numerose fazioni e organizzazioni potrebbero decidere di assistere i PG nella loro scalata o nella loro lotta contro i loro avversari. Al contrario, i PG potrebbero essere coinvolti in una feroce guerra politica tra numerose fazioni e dovranno, quindi, decidere per chi patteggiare, in base agli ideali che li convincono di più o in base al guadagno che possono trarne. Tradimenti, complotti e corruzione possono essere minacce costanti di simili campagne, così come di qualunque campagna di tipo politico. PREDICATORI Non in tutti i luoghi è presente la stessa religione. Ci sono territori in cui una credenza è ancora sconosciuta o all’interno dei quali essa non è ancora riuscita a penetrare (per la mancanza di sacerdoti capaci di insegnarne la fede o per la resistenza degli abitanti del luogo, disinteressati ad abbandonare la loro fede per un’altra). Tuttavia, una delle necessità che tutti i templi e le chiese hanno in comune è il riuscire a conquistare più luoghi possibili, e a ottenere il più alto numero di proseliti possibile. I motivi per i quali le istituzioni religiose scelgono di dedicarsi a una massiccia e, spesso, ben pianificata predicazione della loro fede possono essere diversi: fede e desiderio di compiacere la propria divinità, potere e denaro (maggiore è il numero dei fedeli, maggiore è il numero di persone che avrà bisogno dei sacerdoti, e che fornirà al tempio donazioni, servigi, sostegno e protezione), oppure preoccupazione per gli altri e il desiderio di ricondurre i popoli pagani su quella che si ritiene essere la “giusta via”. A prescindere dall’obbiettivo ultimo per cui queste istituzioni agiscono, in genere esse inviano numerosi sacerdoti a predicare nelle terre infedeli, così da conquistare più anime possibili. Allo stesso tempo, compito affidato a questi predicatori è combattere e demolire le “false credenze” diffuse dai predicatori di altre religioni o culti, coloro che vengono spesso chiamati idolatri, pagani, infedeli o eretici. Poche religioni, di solito quelle politeiste, sono in grado di accettare il culto di più dei, ma anche in questo caso lo scontro religioso può essere estremamente feroce: anche se politeiste, religioni differenti potrebbero considerarsi reciprocamente una minaccia; allo stesso tempo le varie divinità, a prescindere che appartengano alla medesima religione o a religioni differenti, potrebbero essere in rivalità fra loro e spingere i loro sacerdoti a combattere per ottenere il sopravvento sul culto delle altre. In una simile campagna i PG andrebbero a formare un gruppo di predicatori che, per senso del dovere, per desiderio personale, per fede o per puro interesse scelgono di dedicarsi alla divulgazione del loro credo. Non è necessario che i PG siano Chierici per ricoprire un simile ruolo: in genere sono i sacerdoti ad avere la responsabilità della predicazione, questo è vero, ma non è obbligatorio che questi ultimi siano per forza solo Chierici (nulla vi vieta di studiare background dei personaggi che consentano loro di appartenere alla cerchia degli ecclesiastici, indipendentemente dalla Classe scelta); inoltre, è importante tenere presente che non necessariamente tutto il gruppo deve essere composto da predicatori, ma alcuni potrebbero essere soldati, guardiani, assistenti o, più generalmente, uomini o donne di fede che hanno ricevuto l’incarico o hanno scelto di dedicare la loro vita al servizio della divinità, dei fedeli, del tempio e/o dei predicatori. Una campagna riguardante un gruppo di predicatori (ed eventuali loro aiutanti) sarà incentrata inevitabilmente sui temi della fede, della religione e su quello della lotta interiore virtù e peccato, ma può anche riguardare i temi dello scetticismo, dell’eresia, dei culti malvagi, del rapporto fra religioni, del funzionamento delle istituzioni religiose, e della relazione fra queste ultime e la società. La nostra storia è piena di spunti per creare campagne di questo tipo: la prima cosa che i romani facevano, una volta conquistato un luogo, era vedere se si poteva inglobare le divinità locali nel pantheon romano, dopodiché imponevano alle genti del posto di essere fedeli alla religione di stato romana, così da aumentare le possibilità di controllo su di esse; durante i primi secoli del medioevo numerosi missionari sono stati inviati nelle vaste terre del nord Europa per convertire al cristianesimo le popolazioni ancora pagane; tra il XIII e il XIV secolo, invece, numerosi predicatori furono inviati nella Francia meridionale assieme ai crociati, prima, e agli inquisitori (predicatori essi stessi), dopo, per combattere l’eresia Catara; dopo la nascita del protestantesimo e dopo il Concilio di Trento (seconda metà del 1500) la Chiesa di Roma istruì i propri sacerdoti affinché predicassero ovunque il credo cattolico e lottassero contro i culti protestanti sempre più diffusi; durante primi secoli dell’età moderna, mentre esploratori e conquistatori ottenevano il controllo di numerose regioni del mondo a nome delle corone europee, migliaia di missionari partirono allo scopo di diffondere il cattolicesimo e il protestantesimo là dove ancora dominavano le religioni considerate pagane; in tutta la storia dell’occidente cristiano, numerosi predicatori si dedicarono al compito di istruire la gente cristiana sui valori morali e a tentare di scacciare il vizio dai luoghi caduti preda della corruzione. La diffusione di una religione raramente è stata pacifica. Nella maggioranza dei casi essa è stata simbolo di avventura o, addirittura, di lotta. Le avventure di una simile campagna riguarderebbero, quindi, vicende nelle quali i PG devono lottare per diffondere la propria fede nei luoghi da loro visitati. Numerosi possono essere gli ostacoli presenti lungo il cammino, come l’esistenza di culti avversari, la necessità di dare alla popolazione locale le giuste motivazioni per convertirsi, il dover decidere come demolire la sopravvivenza di pratiche pagane o eretiche, il dover individuare pecore nere nella comunità dei fedeli, il doversi confrontare con i limiti o i diversi interessi del proprio tempio o, in generale, combattere contro coloro che vogliono impedire la riuscita della missione dei PG. In alternativa, piuttosto che avere il compito di diffondere il proprio culto, i PG potrebbero invece avere la necessità di spingere la popolazione a comportarsi maggiormente in rispetto della morale prevista dalla religione, combattendo contro la diffusione del vizio e del male in un data regione. Queste avventure, inoltre, possono avere a che fare sia con ostacoli di tipo sociale e di fede, sia riguardare pericoli di tipo sovrannaturale, come demoni, diavoli, antiche divinità o forze del male che cospirano per impedire la diffusione del culto dei PG (in questo caso, diversamente dalle campagne incentrate su un gruppo di indagatori dell’Ignoto, le Avventure non si focalizzeranno tanto sullo scoprire il mistero nascosto dietro a tali entità o avvenimenti, quanto sul riuscirne a ottenerne la sconfitta, e sulla necessità di far vincere il proprio credo e i valori da esso incarnati). Anche i PG, inoltre, potrebbero trovarsi con il dover lottare contro le tentazioni o con eventi in grado di mettere in discussione la loro fede e il compito che hanno scelto di portare a termine. Prima di iniziare, discutete con i vostri giocatori riguardo al tipo di temi che la vostra campagna dovrà andare a toccare. Un gruppo di Predicatori può essere al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG che si spostano da un luogo all’altro a seconda di dove è richiesta la loro opera di predicazione. Il loro tempio potrebbe, di volta in volta, assegnargli incarichi differenti in zone diverse del mondo, oppure potrebbero essere i PG a decidere dove andare in base a quanto sentono che un luogo richieda il loro intervento. In alternativa, un gruppo di predicatori può essere al centro di una campagna regionale: in questo caso, i PG avrebbero principalmente il ruolo di difensori della fede e della morale di quel luogo oppure, nel caso in cui sia il credo dei PG ad essere perseguito nella zona, trovarsi con il compito di diffondere il proprio credo di nascosto, all’ombra della religione dominante. Numerose possono essere, infine, le Fazioni/Organizzazioni utilizzabili in gioco, dai vari templi o dalle varie chiese, ai vari Ordini religiosi appartenenti a questi templi o chiese, fino alle varie gilde o fazioni locali che possono essere interessate a sostenere una religione o un’altra, una divinità o un’altra. SOLDATI , CROCIATI e CONQUISTATORI Questo tipo di gruppo è composto da soldati, uomini e donne (anche nel nostro passato, nonostante magari non in tutte le culture, le donne hanno combattuto nell’esercito; ad esempio, nella cultura vichinga e in quella celtica le donne erano in genere considerate guerriere valorose al pari degli uomini) desiderosi di difendere la loro patria, oppure obbligati dal loro stato o dal loro signore feudale a prestare servizio nell’esercito per combattere le guerre di qualcun altro. Una campagna incentrata su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori, dopotutto, avrà come suo fondamento la guerra. Il mondo in cui vivono i personaggi è, dunque, dominato dal conflitto: eserciti si muovono all’attacco contro i propri nemici, campagne e città vengono flagellate dagli scontri, soldati e civili vengono uccisi o fatti prigionieri, mentre il mondo un tempo pacifico sprofonda nel caos più profondo. In tempi di guerra due tendono ad essere le ragioni che spingono le persone ad agire: sopravvivere o fare ciò che serve per far vincere la propria fazione. Il tema della guerra può essere un’ottima occasione per giocare a campagne incentrate su soldati in cerca di gloria, desiderosi di compiere gesti straordinari per rendersi noti, per inserire il proprio nome nella storia o per difendere eroicamente le povere genti dalle sorti del conflitto: in questo caso conviene, tuttavia, seguire i consigli da me forniti per le campagne riguardanti gli Eroi in Cerca di Gloria. Allo stesso tempo, una campagna riguardante soldati, crociati e conquistatori può consentire di esplorare il caso di un gruppo di mercenari che offrono i loro servigi alle varie fazioni o alla popolazione in cambio di denaro: in quest’altro caso, invece, consiglio di riferirsi ai suggerimenti forniti per il gruppo di Mercenari. Se si cerca, al contrario, una campagna che aiuti ad esplorare più approfonditamente le implicazioni della guerra e che consenta ai PG soldati di poter compiere azioni più concretamente legate al tema del conflitto, le Avventure in cui essi saranno coinvolti riguarderanno più direttamente gli eventi bellici: partecipare alle battaglie, agli assedi delle città, trovarsi con il dover gestire i piani d’attacco e decidere in quali territori conviene avanzare per poter aumentare le proprie chance di vittoria, dover tenere sotto controllo una popolazione conquistata, dover difendere un proprio territorio dagli assalti del nemico, ecc.. I personaggi potrebbero far parte dell’esercito di un re o di un signore feudale, e dover sottostare agli ordini ricevuti dall’alto; in alternativa, potrebbero far parte di una forza bellica autonoma (ad esempio, un gruppo armato di rivoltosi), che tenta di conquistare il suo spazio nel mondo, o che sceglie di combattere contro o a favore di una determinata fazione durante un conflitto; infine, potrebbero essere i personaggi stessi a far parte delle alte gerarchie dell’esercito e avere responsabilità tattiche nella gestione di quest’ultimo, oltre a dover partecipare personalmente alle azioni belliche. Il tema della guerra, inoltre, può essere anche l’occasione per approfondire il rapporto dei PG con le condizioni provocate dai conflitti: Cosa significa per i PG prestare servizio in un esercito o in una simile forza armata? Sono fieri di quello che fanno oppure vivono questa esistenza con difficoltà? In che modo si rapportano con le atrocità provocate dalla guerra? Come vivono l’idea di dover uccidere per non essere uccisi? Come vivono l’idea che le loro azioni possono provare conseguenze sui civili? In che modo scelgono di sopravvivere in un mondo devastato dalla guerra, spesso senza legge, senza risorse e costituito da rovine della vecchia civiltà? Utili fonti d’ispirazione per simili campagne sono le serie tv Band of Brothers e il Trono di Spade, oppure film come Salvate il Soldato Ryan, Braveheart e World Invasion:Battle Los Angeles. Riguardo al tema delle crociate, invece, uno spunto può essere il film Le Croaciate, con Orlando Bloom. Le campagne incentrate su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori possono tranquillamente avere a che fare con il viaggio e, dunque, vedere il gruppo di PG muoversi da un posto all’altro seguendo lo svolgimento del conflitto. Se i PG sono soldati agli ordini di comandanti in capo, potrebbero venire spediti in un posto in un altro ad eseguire specifiche missioni strategiche. Nel caso in cui, invece, i PG fossero loro stessi comandanti in capo, potrebbero avere il compito di decidere quale dovrà essere il successivo luogo in cui muovere le truppe, anche tenendo presente le strategie del nemico: a seconda della decisione presa, la loro situazione bellica potrebbe migliorare o peggiorare. Anche se meno comune. Una campagna incentrata sulla guerra potrebbe anche essere di tipo regionale. In questo caso, essa sarà maggiormente focalizzata sugli sforzi necessari per conquistare ogni metro del territorio in cui si trovano i PG, sulle decisioni da prendere per riuscire a mantenere il controllo della regione assediata dal nemico o nell’esplorare in maniera più ravvicinata le condizioni imposte dalla guerra sulla popolazione locale. I PG, quindi, potrebbero trovarsi a dover decidere come agire per riuscire ad avanzare nel territorio nemico, come raggiungere specifici obbiettivi tattici o magari come gestire particolari situazioni critiche senza infliggere sofferenze ai civili. Una campagna regionale, inoltre, è perfetta anche per focalizzare maggiormente l’attenzione sul tema della sopravvivenza in un luogo devastato dalla guerra: là dove tutto ormai è caos, dove giornalmente gli eserciti in conflitto minacciano le più semplici regole del viver civile, là dove le case sono distrutte e la gente è costretta a fare cose indicibili per sopravvivere, come si comporteranno i PG? Come otterranno quello che serve loro? Come agiranno nei confronti di chi li assale? E se nella zona essi hanno amici o familiari, come reagiranno se questi ultimi si trovassero in pericolo? Una campagna incentrata sulla guerra, inoltre, può avere a che fare con la presenza di numerose Fazioni/Organizzazioni in lotta fra loro. Non necessariamente un conflitto deve avere a che fare con regni interi coinvolti in un conflitto. Guerre minori, ma pur sempre sanguinarie, possono scoppiare tra le Corporazioni artigianali e mercantili che dominano una città, tra le famiglie consortili (nobili che hanno peso in una città) che si spartiscono i quartieri cittadini o tra le numerose Case Nobiliari che mirano a conquistare il potere in una regione o in un regno. I PG potrebbero trovarsi nella possibilità o, addirittura, nella necessità di dover scegliere una fazione e agire per determinare la sconfitta delle altre. Ciò che è certo è che in simili campagne non c’è spazio per la pace, la quale può essere ottenuta solo rischiando la vita nel conflitto. SPIE Quando due o più regni, oppure due o più fazioni, sono in lotta fra loro, allora è molto probabile che vi siano delle spie che cercheranno di ottenere un vantaggio tattico contro la fazione avversaria o di proteggere la loro parte da eventuali attacchi. I personaggi che compongono questo tipo di gruppo sono tutti spie e, in qualche modo, agiscono per riuscire a rubare, nascondere o proteggere informazioni, oppure per riuscire a sconfiggere i loro nemici scoprendo i loro piani e capendo, dunque, come agire. In linea generale tre sono, in particolare, i tipi di storie di spionaggio che la maggioranza della gente conosce e avrebbe interesse a provare: lo spionaggio fantasioso, rappresentato da serie televisive come Chuck o dai più vecchi film della saga di 007; lo spionaggio d’azione, rappresentato dai film di Bourne o dai più recenti film di 007 (quelli con Daniel Craig); e lo spionaggio realistico, rappresentato da serie tv come Homeland o, ancora di più, come Turn (serie spionistica ambientata nell’America del tardo Settecento). Lo spionaggio fantasioso si cura poco del realismo e si focalizza, piuttosto, sull’aspetto romantico ed epico della vita delle spie. In questo tipo di storie conta soprattutto la possibilità di accentuare il lato straordinario ed eccitante dello spionaggio: attraverso straordinari equipaggiamenti ed eroiche capacità, le spie sono in grado di sconfiggere i loro terribili nemici (i quali saranno tanto fantasiosi ed epici, quanto i protagonisti) e di compiere gesta al di fuori dell’ordinario. In questo caso non è per nulla importante andare a capire com’è realmente la vita delle spie, quanto piuttosto consentire di utilizzare lo spionaggio come mezzo per vivere avventure epiche e straordinarie. Lo spionaggio d’azione, invece, focalizza la sua attenzione sul combattimento, che tenderà il più possibile ad essere scenico, emozionante e dinamico. Non è necessario che la campagna sia iper-realistica, così come non deve essere necessariamente fantasiosa: ciò che conta è che tutta la campagna sia dominata dall’adrenalina e risulti veloce, potente, fondata sull’azione e sul combattimento epico-coreografico. Questo tipo di campagna mischia i tradizionali temi della segretezza e della cospirazione presenti nel genere spionistico con la presenza di straordinari combattimenti e scene d’azione indimenticabili: non solo lo scontro con i nemici ha qui grande rilievo, ma sono importanti anche gli inseguimenti, le fughe o, in generale, i momenti d’azione provocati dalla necessità di concludere una missione. Lo spionaggio realistico, infine, è quello che appunto mira a replicare in gioco le vere attività delle spie e, per questo, in genere prevede una maggiore presenza di intrigo, di giochi d’astuzia, della necessità dover agire in segreto e di saper colpire i propri nemici nei propri punti deboli. Questo tipo di spionaggio ha meno a che fare con l’azione (anche se i combattimenti sono più che possibili), non riguarda l’uso di equipaggiamento irrealistico e non mira ad essere epico, ma punta ad esplorare la tensione della vita di chi deve agire in segreto per battere i propri avversari, per scoprire segreti di grande rilievo e proteggere i propri. Nel nostro mondo reale, dopotutto, le spie hanno sempre avuto l’importante compito di difendere la propria patria dagli assalti invisibili, ma ugualmente letali, portanti avanti da professionisti come loro: mentre i soldati si confrontano a viso aperto sul campo di battaglia, le spie portano avanti uno scontro più sottile, basato sul controllo delle informazioni e sulla comprensione delle tattiche avversarie, conoscenze che possono consentire loro di decidere il destino di interi eserciti o addirittura nazioni. Nonostante una spia raramente combatte a viso aperto contro i propri avversari, la sua vita rimane estremamente pericolosa: spesso questo lavoro richiede di operare in territorio nemico, sotto mentite spoglie, con il rischio di essere beccati a compiere atti considerabili reati di cospirazione, sedizione e/o tradimento. Questo tipo di campagna, dunque, tenderà ad avere molto a che fare con la capacità di influenzare i PNG, di creare reti di contatti e alleati, di sapersi infiltrare di nascosto o sotto mentite spoglie in certi luoghi e di conseguire specifici delicati obbiettivi come il rubare informazioni, posizionare prove false, individuare le spie avversarie, arruolare nuove spie o nuovi contatti, ecc.. Fatte queste distinzioni, è importante ricordare comunque che i temi della segretezza e dell’inganno sono caratteristiche importantissime di qualunque campagna di spionaggio, indipendentemente dalla tipologia. Semplicemente, ogni stile di campagna spionistica affronta questi temi in maniera differente: lo spionaggio fantasioso ne sviluppa il lato epico, quello d’azione il lato action, mentre lo spionaggio realistico, invece, lo fa, infine, evidenziando l’aspetto dell’intrigo, della tensione e del mistero. Tutte le campagne di spionaggio, tuttavia, tendono ad avere a che fare con missioni sotto copertura, recupero di segreti, individuazione di spie nemiche, protezione dei propri segreti dallo spionaggio nemico, ecc. Durante una campagna incentrata sul viaggio, il gruppo di spie si sposterà da luogo a luogo per adempiere alle proprie missioni: come si può vedere in certi film, informazioni, segreti e incarichi possono portare una spia in luoghi diversissimi del mondo, allo scopo di sventare i piani del nemico o di realizzare i propri. Al contrario, il gruppo di spie può partecipare a una campagna regionale: in questo caso, tutto potrebbe incentrarsi sulla necessità di costruire e gestire una rete di spionaggio in un luogo preciso, tentando di non farsi scoprire mentre si compiono le varie missioni necessarie a far vincere la propria fazione; i PG potrebbero trovarsi ad agire in un territorio in gran parte dominato dal nemico, motivo per cui dovranno compiere le loro missioni senza farsi individuare; altrimenti, potrebbero lavorare in un luogo dominato dalla loro fazione, ma con la presenza di un pericoloso gruppo di dissidenti da scovare e distruggere. Una campagna di spionaggio, infine, può fare anche largo uso di Fazioni e Organizzazioni, le quali possono tutte avere ampi motivi per spiarsi fra loro o per aiutare/ostacolare la fazione per cui militano i PG. Circoli occulti di cospiratori, servizi segreti legati a vari regni, Clan nobiliari e Fazioni politiche interne a una città sono tutti esempi di Fazioni/Organizzazioni che possono avere interesse a spiarsi a vicenda. Gli atti di spionaggio, dopotutto, vengono spesso eseguiti anche in tempo di pace, in modo da consentire a una delle fazioni di vincere la partita che consente di ottenere potere, successo o supremazia.1 punto
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Letto tutto d'un fiato, ci tornerò presto perché è utilissimo: tanta tanta qualità.1 punto
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Qualche mese fa la Cubicle 7 Entertainment, la stessa casa che produce il Gdr L'Unico Anello, aveva fatto sapere che avrebbe portato la Terra di Mezzo di Tolkien nella 5a Edizione, andando quindi a combinare la più famosa ambientazione fantasy del mondo con il Gdr più famoso al mondo. Finalmente, dopo qualche mese di silenzio, la Cubicle 7 è pronta ad annunciare la nascita di Adventures in Middle-earth, una linea interamente dedicata al mondo di Tolkien che fa uso della licenza OGL 5e rilasciata poco tempo fa dalla WotC. Questa serie di manuali potrà contare sulla grande esperienza nei riguardi della Terra di Mezzo e del Signore degli Anelli acquisita dalla Cubicle 7 grazie alla produzione dell'Unico Anello, gioco dal quale trarrà forte ispirazione per la creazione di diverse regole. http://cubicle7.co.uk/ogl-omg-adventures-in-middle-earth-coming-soon/ La prima uscita di questa nuova linea sarà Adventures in Middle-earth Player's Guide, manuale che sarà disponibile a partire dall'Autunno 2016. La versione PDF, tuttavia, sarà resa disponibile molto prima (questa estate). Adventures in Middle-earth Player's Guide propone nuove razze, classi, background e virtù, permettendovi di creare personaggi nello stile della Terra di Mezzo. Garantisce nuove regole per i Viaggi (l'equivalente delle fasi di Avventura di D&D 5e), questi ultimi così fondamentali nelle storie della Terra di Mezzo. Aggiungerà un sistema per tenere traccia della Corruzione che si rischia confrontandosi con l'Ombra e introdurrà la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la quale garantirà ai giocatori l'occasione per descrivere quello che i loro personaggi fanno tra un'avventura e l'altra, e l'occasione di creare la loro storia (in parole povere, questa fase è l'equivalente del Downtime di D&D 5e). Ci saranno anche regole per le Udienze, che faciliteranno gli incontri tra i grandi e i buoni della Terra di Mezzo e i vostri personaggi. Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide? 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D). 6 Classi nuove e uniche. 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo. Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo. Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche. Nuove regole per la Corruzione. Nuove regole per l'Udienza (Audience). La Fase della Compagnia (Fellowship Phase) Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).1 punto
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Riguardo alla coerenza interna sono d'accordo. @Ghal Maraz, però, ha ragione quando dice che si tratterà di un manuale OGL collegato ai 3 Core di D&D 5e. Non solo, infatti, lo hanno ammesso i designer della Cubicle 7, ma il fatto di essere OGL non implica l'impossibilità di fare riferimento ai manuali ufficiali di D&D. Non è possibile fare un riferimento palese (citando, ad esempio, pagine e sezioni dei manuali in cui cercare le regole), ma è possibile lasciare sottinteso e dare per scontato che il manuale OGL funzioni in combinazione con i 3 Core di D&D (cosa che avverrà per il manuale della Cubicle). Adventures in Middle-earth, infatti, molto probabilmente conterrà solo le regole necessarie per costruire il Setting, mentre si appoggerà sui 3 Core di D&D per le regole base del gioco. In aggiunta, consentirà (per ammissione ufficiale della Cubicle) di mischiare le Regole con quelle di D&D, ad esempio permettendo di utilizzare le Classi originali di D&D.1 punto
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Perchè non potrebbe fare riferimento ai manuali base? E' persino scritto nella press-release che è necessario possedere i manuali core della Wizards (che poi uno possa sostituirli facendo riferimento alle Basic rules o allo SRD, è tutto un altro discorso!). La sei classi penso che saranno il cuore dei PG Terra-di-mezzani, ma è possibile che ci sia qualche linea guida che faccia riferimento alle classi core (fondamentalmente, mi verrebbe da pensare, Ladro e Guerriero, senza gli archetipi incantatori Arcane Trickster ed Eldtrich Knight). Il punto è che la 5° è irrimediabilmente magica anche nella classi (di fatto, non esista una classe che non abbia accesso alla magia, se non erro). Il Barbaro ci potrebbe anche stare, ma non particolarmente nella zona localizzata geograficamente dal Signore degli Anelli. Il Monaco non ci sta proprio. Paladino e Ranger sono spellcaster parziali e tutte le rimanenti classi sono full caster. E' quindi inevitabile una soluzione di continuità con le impostazioni standard del Player's Handbook. E' possibile anche che facciano corrispondere le classi a quelli che, in The One Ring, sono i Calling: attualmente ce ne sono cinque (Wanderer, Warden, Treasure Hunter, Slayer, Scholar), con un sesto di imminente pubblicazione (Captain). Sono ruoli abbastanza generici, più delle attitudini e delle aspirazioni che delle vere "professioni", ma danno un'impostazione del personaggio e identificano anche la sua Shadow-weakness, cioè la debolezza su cui fa gioco l'Ombra quando il PG accumula troppa corruzione. Per esempio, il Treasure Hunter ha come debolezza la Dragon Sickness, terminologia molto tolkieniana per indicare la caduta nella bramosia, nell'avidità e nell'avarizia tanto tipica di chi è esposto al tesoro posseduto da un Drago (e nella Terra di Mezzo i Draghi sono assolutamente spaventosi... anche a livello di regole di The One Ring!). Anche se, in TOR, non è necessario essere stati esposti al tesoro di un Drago per caderne vittima (ma il tesoro di un Drago sarà più infettato d'Ombra e quindi più "letale"). Per quanto riguarda le razze... bisogna considerare che in TOR sono un incrocio tra le Razze vere e proprie e delle influenze culturali-sociali-geografiche. Per cui, allo stato dell'arte, ci sono: - i Barding (cioè, i seguaci di re Bard, della zona di Dale); - i Beorning (i seguaci di Beorn); - i Nani della Montagna Solitaria; - gli Elfi di Bosco Atro (che sono tendenzialmente Elfi Silvani); - gli Hobbit della Contea (ed una loro variante, gli Hobbit Selvaggi della Valle dell'Arduin); - gli Uomini del Lago (gli abitanti di Pontelagolungo/Città del Lago/Esgaroth); - gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge (con la variante Uomini del Bosco di Palazzo della Montagna); - gli Elfi Alti di Granburrone; - i Raminghi del Nord; - i Rohirrim; - i Dunlending; - i Nani delle Colline di Ferro; - i Nani delle Montagne Grigie. E sono inoltre previsti: - gli Uomini di Brea; - gli Uomini di Gondor; - gli Elfi di Lorien. Per il momento, almeno... -1 punto
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Considerate che sfrutta la OGL ma deve essere un gioco "completo", non puo' fare riferimento al materiale dei manuali base, per cui sono convinto che saranno sei classi nuove, slegate da quelle core e con quest'ultime proibite a causa del setting. Se compro un prodotto OGL a 30€-40€, o quel che saranno, di sicuro non mi aspetto una cosa del tipo "guerriero->guarda pagina X del PHB", ma mi aspetto un sistema spiegato coerentemente nelle pagine per cui ho pagato. Sta poi a me decidere se includere elementi meccanicamente compatibili (manuali core, DM's Guild, Next etc)1 punto
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Questo è comunque interessante, perchè potrebbe valere anche in senso contrario: la possibilità di usare classi di questo manuale anche al di fuori della Terra di Mezzo. Per esempio, un bardo non caster potrebbe risultare molto divertente anche giocato in altri contesti.1 punto
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Come dice @MattoMatteo, l'intento base è creare Classi che si sostituiscano in toto a quelle originali di D&D. Poi, beh, la Cubicle lascia intendere che, se lo si desidera, si possono usare altre regole della 5e. In questo secondo caso si avrebbe una campagna un po' meno Terra di mezzo Originale, ma il regolamento a quanto pare è progettato per consentirlo (poi capiremo meglio leggendo). Riguardo alle 6 Classi nella specifico, da come avevo capito saranno una rivisitazione di alcune delle Classi di D&D. Il Guerriero di D&D 5e ipotizzo che non venga sostituito. Invece, sempre in base a quanto ho capito fin ora, è decisamente possibile che fra le 6 Classi ci sia una rivisitazione del Ranger e del Bardo (non ho idea del modo in cui gestiranno eventuali "maghi"). Lascio, però, dire a chi conosce meglio The One Ring e chi sta seguendo più direttamente le news rilasciate dalla Cubicle 7.1 punto
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Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano. Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici.1 punto
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Dipende... se si sommano a quelli già presenti sui manuali di D&D, si, ma se li sostituiscono no.1 punto
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Interessante. Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi. Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità. Andiamo nella direzione giusta, dai!1 punto
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Infatti mi sembrava di ricordare un articolo di qualche mese fa che spiegava la linea editoriale1 punto
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Di fatto sostanzialmente lo è. I designer della Cubicle hanno detto che prenderanno a piene mani da The One Ring per creare questa linea di manuali per 5e.1 punto
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Sembra l'adattamento di "The One Ring" per d&d 5e1 punto
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Eccoci qui, prima di tutto volevo ringraziare tutti quanti per la partecipazione e l’impegno. Mi dispiace molto non poter accettare tutti anche perché ho trovato interessanti molte delle vostre idee. Ho pensato a lungo chi scegliere cercando di bilanciare il gruppo anche in vista delle sfide che ho preparato dal momento che i combattimenti saranno molto duri. Ho cercato di scegliere un gruppo con tanta utilità oltre che ,ovviamente, idee sotto il profilo dell’interpretazione. Non ho annunciato in precedenza i miei criteri per non rischiare di condizionare le vostre scelte. Vi ringrazio nuovamente tutti quanti, sono stato veramente felice della grande partecipazione. Spero di incontrare in altre avventure i giocatori che non sono stati scelti. Per voi quattro invece, @Darakan @Voignar @MaxEaster93 @StayM, inizia una nuova avventura! Riceverete a breve un invito nella gilda. Vi consiglio di seguire il topic di servizio dove aggiornerò a minuti il primo post e il topic di gioco dove scriverò subito dopo. Una menzione speciale a @Casa. Ho apprezzato molto la tua iniziativa e ho deciso di inserirla come sottotrama secondaria. Non ti posso prendere come giocatore ma il tuo personaggio, da buon antagonista, potrebbe comparire in futuro. Se lo desideri ti ricontatterò al momento opportuno per giocarlo.0 punti
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