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Ti faccio una proposta, poi mi dici se può andare. Mi piace molto la tua proposta. E va benissimo tenere in sospeso la questione del motivo per cui il mio PG voleva prendere il Pegno, può essere un buono spunto da cui partire. Però penso che sia necessario stabilire già ora il motivo per cui il PG di Stheal non mi abbia denunciato, a meno che non vogliamo fare una mini giocata autoconclusiva per ruolare questo episodio (anche se non vorrei tirarla troppo a lungo). Pensavo di prendere il Pegno dal Fatato di Ghal, così da collegare anche lui al resto di noi. Però la storia può funzionare comunque anche senza un Pegno: il mio PG potrebbe averti visto stringere un Patto e, soprattutto, potrebbe aver capito cos'hai fatto, cosa che giustificherebbe il Debito ancora aperto.3 punti
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Ok.. ho ultimato la mia scheda.. come fili allora ho segnato uno sul fatato e uno sul lupo mannaro per via del loro passato. Due su Alexa e uno sul pg di @Ian Morgenveltper via del fatto che vuole qualcosa da me.. ricordati che anche tu devi segnare un filo su di me per lo stesso motivo!! Lascio qui il link della mia scheda con bg.. cosi, per chi fosse interessato, se volete potete curiosare la sua descrizione per capire meglio come interagire con lui in game! Prestavolto2 punti
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Ok direi che allora ci risentiamo verso Settembre per il proseguio.2 punti
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Va benissimo, almeno ci sono alcuni spunti per continuare l'interazione in gioco. Per i Fili, hai quelli segnati nella sezione Passato della tua Pelle e quelli garantiti dagli altri PG. In particolare, ne hai uno sul Fatato di Ghal e uno sul mio PG (per via di questa interazione).1 punto
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Oltre hai due fili sul mio pg dovresti avere un filo sul pg fatato e uno su quello di Ian visto che lo hai scoperto mentre cercava di prendermi qualcosa. Non dovrei essermene dimenticato nessuno.. Poi durante il gioco ci sono mosse con le quali è possibile ottenere ulteriori fili.1 punto
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@Ian Morgenvelt sicuramente il mio pg non abboccherebbe, non che andrebbe a pensare a cose soprannaturali... più probabile che pensi ci sia di mezzo una cotta o qualcosa di simile. Lo terrebbe comunque d'occhio ma senza andarlo a dire in giro (almeno non spontaneamente, non credo il mio pg sia brava a tenersi molte cose per sè). Quanti fili disponibili ho oltre ai due della persona che osservo, in questo caso il pg di loki?1 punto
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Completo e magnifico. Sono curioso di esplorare questo personaggio assieme a te e a tutti gli altri 👏🏻1 punto
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Direi buone vacanze a tutti allora, ci si rivede a Settembre.1 punto
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Giocatore:Loki86 Nome e Cognome:Jesse Rogers Pelle:Unicorno Livello:1 EXP: 0/5 PF: 4/4 AVANZAMENTI ◊ +1 a una delle tue Caratteristiche. ◊ Prendi un’altra Mossa dell’Unicorno. ◊ Prendi un’altra Mossa dell’Unicorno. ◊ Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. ◊ Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. ◊ Incontri una Cerchia di Amici. MOSSA SESSUALE Quando appoggi la testa sul grembo di qualcuno, ottiene +1 Prossimo per proteggerti. Quando fai sesso, perdi tutta la tua Integrità SÉ OSCURO Questo è quanto. Tutto continua a cadere a pezzi, e non puoi più tenere niente insieme. Non sei abbastanza bravo. Quindi preghi per il loro perdono, quello di tutti coloro che hai deluso, e mostri loro quanto ti dispiaccia prima che cali il sipario. Non cercare la loro accettazione. Non te la meriti. Fuggi dal tuo Sé Oscuro quando qualcuno ti riflette un barlume di ciò che vali CARATTERISTICHE Caldo:2 Freddo:-1 Instabile:1 Oscuro:-1 Integrità: 0 CONDIZIONI - - FILI Ho un filo su Willow Evans Winter (lupo mannaro) Ho un filo su Graeme Mac Dugnano (fatato) Ho due fili su Alexa Ho un filo su Mark O'Connor (strega) Ho un filo su Victoria MOSSE Le Persone Non Dovrebbero Mai... Quali sono le cose che le persone non dovrebbero fare? Cerchiane un po’ e inventane di tue: ◊ mentire; ◊ bullizzare qualcuno, soprattutto i più deboli; ◊ danneggiare l’ambiente; ◊ fare promesse che non possono essere mantenute; ◊ drogarsi (inteso come droghe pesanti); ◊ essere egoisti; ◊ costringere gli altri a fare qualcosa che non vogliono; ◊ sprecare il loro potenziale; Quando vai fino in fondo a qualcosa di importante o ottieni la vittoria morale su una questione importante…Ottieni una Integrità. Tu mantieni uno standard morale elevato, che viene rispecchiato dalla tua caratteristica Integrità. Inizia a 0, e va da 0 a 3. Io Credo in Te Quando qualcuno tira meno di un successo pieno, lo percepisci... e puoi sussurrare parole di incoraggiamento a qualunque distanza. Tira 2d6+Integrità, e rimuovi 1 Integrità dopo il tiro. Con 10+ Il tiro che hanno appena effettuato cambia in un successo pieno. Con un da 7 a 9 il tiro che hanno appena effettuato cambia in un successo pieno da un successo parziale o in un successo parziale da un fallimento. Quando il tempo rallenta e il fato tiene l’equilibrio in bilico, credere in qualcuno può essere abbastanza. Cacciatori di Unicorni Qualche personaggio non giocante è un cacciatore sotto mentite spoglie. Se qualcuno lo è, o tu dici che lo è, i tuoi amici segnano Esperienza quando lo scacciano. BG Descrizione: Jesse è il classico ragazzo diciassettenne di bell'aspetto e dal fisico tonico e allenato. Ha capelli castani, con un grosso ciuffo che gli scende sulla fronte fino quasi a coprire i suoi occhi azzurri. Spesso lo si può vedere ingiro vestito sportivo, con la canotta da basket della squadra della scuola. In alternativa veste anche in modo casual o elegante. In ogni caso, qualunque cosa indossi, sembra fatta apposta per calzargli a pennello. Famiglia: Jesse è di buona famiglia. Suo madre, Catelyn Prescott, era un'ex ginnasta a livelli professionistici e pretende da Jesse il massimo impegno a livello sportivo. Ora si occupa di casa e riempe il tempo gestendo come volontaria un'associazione benefica. Il padre, Harry Rogers è invece un medico cardiologo e lavora nell'ospedale della vicina cittadina. Da Jesse si aspetta ottimi risultati scolastici. Ha un fratello maggiore, John Rogers, che lavora come agente della polizia locale. I rapporti sono buoni con tutti loro anche se le alte aspettative che tutti hanno su Jesse talvolta si fanno eccessive e questo si traduce in una fonte di stress per lui. Amicizie: nonostante sia solo al secondo anno, Jesse è molto popolare a scuola. Fa parte della squadra di basket come guardia e ha buoni rapporti con tutti i compagni di squadra. Anche coi compagni di classe non ha problemi con nessuno. Simpatizza in modo particolare per Alexa (con la quale condivide la passione per lo sport) e per Rikard e Kenny (gli unici che hanno le palle di schierarsi contro i bulli). Proprio come loro, anche Jesse ha avuto qualche screzio e scontro contro qualche bulletto degli anni superiori. Amore: attualmente non c'è nessuna che occupa un posto speciale nel cuore di Jesse. Ha avuto in passato alcune storie e flirt, ma solo una di queste importante. La sua ex storica si chiama Victoria Dowson, una cheerleader molto popolare. Lei ha lasciato lui e, sebbene lo abbia mascherato bene, Jesse è rimasto molto scosso dalla cosa. Ora che è libero, recentemente, ha ricevuto la confidenza da parte di Alexa che lei prova qualcosa per lui. Alexa le piace, ma non è sicuro se in senso amoroso o semplicemente come persona. Mosso dalla sua spiccata Integrità morale, si trova ora in difficoltà a interfacciarsi con lei per paura di poterla ferire. Carattere: le parole che meglio descrivono Jesse sono buono, carismatico, generoso e giusto. Sin da quando era piccolo tutto sembrava uscirgli facile e agli occhi degli altri suoi coetanei era sempre apparso come un leader nato. Tuttora alle superiori è un ragazzo molto popolare e ben visto. Non uno di quelli che sfruttano il loro "status sociale" per primeggiare sugli altri, ma uno sempre pronto a schierarsi dalla parte dei più deboli e ad aiutare gli altri. La sua condotta e il suo naturale modo di fare sembrano ispirare gli altri. La sua Integrità morale e il suo cercare di dare sempre il massimo sono fonte di ammirazione agli occhi di molti. Nonostante agli occhi di tutti Jesse possa sembrare perfetto, questo però non rispecchia come lui si vede. La sua naturale predisposizione per il bene e la "giustizia" lo portano spesso a sentirsi fuori luogo e inadeguato. Fatica a comprendere il male che alberga nelle persone e, quando non riesce a cambiare le cose si sente spesso frustrato e in difetto. Questo è alla base di un suo celato e profondo senso di insicurezza che talvolta lo porta a dubitare di sé stesso. Questa è la benedizione/maledizione dell'essere nato unicorno. Riuscirà a crescere come persona, comprendendo finalmente la sua vera natura e il suo vero ruolo? Sarà in grado di capire le varie sfaccettature di ombre e male che normalmente albergano negli esseri umani, di accettarle e non farsene una colpa se non riesce a correggerle? Materie facoltative e lavoro: segue praticamente tutti le materie facoltative in quanto suo padre non si aspetterebbe niente di meno dal suo figlio prediletto. Visto il grosso impegno scolastico e nello sport non fa nessun lavoro (anche perché il benessere della sua famiglia glielo consente). Talvolta aiuta la madre nel suo lavoro di volontariato. Idea di unicorno: Jesse non è del tutto consapevole di essere un "mostro".. Non si diventa unicorni di famiglia, la sua non è un'eredita' lasciatagli dai suoi genitori. Semplicemente assai raramente nasce qualche mortale che riceve questa sorta di benedizione. Jesse sente dentro di sé questo potere e questa responsabilità, ma non sa ancora bene di cosa si tratti e quale sia il suo scopo nella vita. Il sangue di unicorno parrebbe possedere delle proprietà magiche ed è di immenso valore. Per questo nel mondo ci sono alcuni cacciatori di unicorni.1 punto
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Rallo Non male la ragazza, sembra una con uno spiccato senso pratico ”Bella e brava…” mi lascio andare in un commento piacionesco battendo brevemente le mani ”Ci voleva il pragmatismo femminile per dare forma e corpo alle nostre richieste..almeno ad alcune di esse” proseguo ”Questa cittadina mi piace e se le cose dovessero andare bene ed i rapporti con questo gentile consiglio rafforzarsi e proliferare, non mi dispiacerebbe avere una dimora in uno dei quartieri residenziali per bene” proseguo ”Magari se riuscissimo a trascinare Ertugrul Kahan davanti alla giustizia cittadina?”1 punto
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Prendete il teschio senza problemi, senza che scatti qualcosa o che si attivino trappole Osservando con attenzione il teschio, notate che al suo interno si può porre una candela, mentre i due cristalli sugli occhi sono rimovibili, all’interno del teschio, infine, ci sono piccoli segni, come righe in una minuscola scrittura. Ad un’attenta analisi, i cristalli sono di scarsa fattura, valendo si e no una decina di monete d’oro insieme, se trovate un qualche disperato disposto a pagare quella cifra1 punto
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Mi piace un sacco come intreccio. Se vuoi possiamo fare che il mio pg ha aiutato il tuo con lo studio, dandogli tipo delle ripetizioni in alcune materie. Incuriosito dal suo essere apparentemente "perfetto", hai provato a rubare qualcosa che per il mio pg ha molto valore ma sei stato fermato dal pg di @Stheal(sempre che a lui vada bene) che nel mentre mi stava "spiando" da lontano. I motivi per cui ti ha solo fermato e non denunciato decideteli pure tra voi.. sta di fatto che, pur di ottenere quel pegno simpatetico dal mio pg, hai provato a chiederglielo direttamente. Se per te va bene (e se ho inteso bene il passato dell'unicorno) io per il momento non ti ho ancora dato quello che cerchi, limitandomi a chiederti perché lo volessi.. direi che potrebbe essere interessante giocarcela poi in game come cosa il fatto che proverai lo stesso ad ottenere quel pegno. In questo modo poi avresti i tuoi due pegni che già hai preso da qualcun'altro.1 punto
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Sì, il manuale del Dm ha uno Comunque apposta per regolare uno scontro, quello che principalmente mi chiedevo era fino a quanti scontri sarebbero in grado di gestire in un unico dungeon. Credo che prenderò tutto il tempo per creare l'avventura con calma, la giocherò forse tra un mese, così ho tempo di organizzare bene . No, avevo intenzione da fare un vero e proprio dungeon con più stanze e più incontri, e infatti il problema sostanziale era che non sapevo fino a quanti scontri e quanto difficili potevo mettere perche non risulti troppo difficile L'idea era che il manuale mi può aiutare per un combattimento, ma non sapevo quanti combattimenti sarebbero in grado di gestire. Comunque credo che potrei fare un dungeon per vedere come giocano e tenere comunque l'avventura come un esperimento per sapere come calibrare gli scontri e gli incontri per le prossime volte. Riguardo al team da 2pg + 3 png lo avevo pensato per aiutarli e perché ho pensato che con più alleati potevo gestire meglio lo scontro se per sbaglio lo avessi fatto troppo forte per dei nuovi giocatori Per me un dungeon è un luogo chiuso o all'aperto pieno di possibili incontri (sia di combattimento che non) pericolosi, nel quale luogo i giocatori hanno bisogno di recarsi per avvicinarsi o raggiungere il loro obbiettivo. Ho pensato di fare un dungeon al chiuso pieno di combattimento, ma anche trappole e dettagli tipici del Dungeon medio per vedere come si sarebbero comportati e come se la cavano per quanto riguarda anche i combattimenti1 punto
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ho l'impressione che non hai ben presente il significato del termine "dungeon". Uno scontro lo puoi fare in una casa, in un prato, in un bosco. Non sei obbligato a farlo in un labirinto sotterraneo. Comunque direi di sì, e sopratutto considera quanto ha scritto @Bille Boo1 punto
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Ho pensato un po' al PG e mi è venuto in mente un concept e qualche idea per i Fili: E' un ragazzo ripetente (quindi avrà un anno in più), che si è trasferito a Elhtings due anni fa assieme alla famiglia proprio in seguito alla bocciatura. Inizialmente giravano un po' di storie sul suo conto, sul fatto che fosse finito in mezzo a dei brutti giri o che fosse violento, ma si sono rivelate false: è un ragazzo simpatico e spigliato, sebbene non eccella propriamente nello studio, e nessuno potrebbe mai immaginarsi che possa creare dei problemi. Grazie alla sua parlantina, è riuscito a entrare a far parte dello staff del giornalino/radio scolastica (in base a cosa può essere più appropriato e interessante, mi rimetto al giudizio di tutti), cosa che gli ha permesso di guadagnarsi un po' di fama. Per i due Pegni Simpatetici, pensavo che uno potrebbe venire da un PG e uno da un PNG, magari uno dei professori. Stavo pensando che il mio PG potrebbe essere quello che cerca qualcosa dal tuo. In particolare, lui cercherebbe di prendergli un Pegno Simpatetico, o perché ha sentito qualcosa di strano o, per non renderlo troppo comune, perché non si fida totalmente di una persona apparentemente "perfetta". E, magari, non è riuscito a prenderlo perché è stato beccato dal Lupo Mannaro di @Stheal (che avrebbe quindi un Filo su di me), anche se dobbiamo decidere perché lo abbia "graziato". Per ora non mi viene in mente nulla, ma provo a pensarci un po'.1 punto
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@Sthealper me nessun problema. Potremmo giustificare la cosa col fatto che, avendo dei sensi più sviluppati da lupo mannaro, hai fiutato qualcosa di strano nel pg.. come un odore strano che non riesci bene a inquadrare e che ti ha incuriosita e spinta a osservarmi meglio da lontano.. un po come se avessi intuito che anche io non sono un "normale" essere umano.. e proprio in questo modo hai assistito a un mio momento di sconforto, percependo la mia insicurezza nascosta. Chiedo anche a @TheBaddusse potrebbe starci come cosa.1 punto
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d&D 5ed? Composizione del gruppo? Di base penso che puoi mettere fra i 10 e i 15 goblin. Poi vedendo come va lo scontro ti puoi regolare per quelli futuri. Se è la prima volta (o quasi per tutti) usa i primi scontri per comprendere le meccaniche e capire come va il tutto (come reagiscono e come agiscono i giocatori ad esempio, quanto i loro personaggi sono performanti) per regolarti in futuro e capire cosa i tuoi pg saranno in gradi di affrontare con facilità e cosa gli potrà dare problemi. Ricorda inoltre per il futuro che non necessariamente i pg devono sempre vincere. Sì è bello uscire vittoriosi da uno scontro, ma a volte è anche molto più gratificante sconfiggere chi ci ha obbligati alla fuga la volta precedente. E' rischioso (i pg devono essere consci di questo e che non sono immortali e predestinati sempre alla vittoria).1 punto
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Mi sa che allora ho frainteso io. Master fai conto che Argos si allontana e in disparte, invece che l'oste, ferma sua moglie.1 punto
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Non ti fare problemi di soldi per cose come queste, ne avete più che a sufficienza per vivere bene, comprare equipaggiamento eccetera Poi avete pure vinto da poco un bel gruzzolo all'arena.1 punto
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Per tornare al suggerimento sul lavoro: padre e zio penso che ci sta siano dei giornalisti freelance, ma come coppia: cioè i loro servizi li fanno sempre insieme, magari uno trovando le informazioni e l'altro tramite foto, video, ecc. Il nonno invece potrebbe essere un pescatore/traghettatore su uno dei laghi più grossi nei pressi di Elhtings. La madre invece potrebbe fare un qualsiasi lavoro nella città vicino, che essendo grande ha un'ampia offerta. Approvo a pieno il Filo che Celine ha su di te e la vostra backstory 👍1 punto
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Mohr'Gork(Barbaro Orco) L'orco gnugnì con rabbia una volta che anche il leader dei tre bugbear soccombette ai colpi, per poi guardar con ferocia l'ultimo rimasto in piedi. Fece per avvicinarsi con passo pesante ed arma stretta finché Kvar non chiese al barbaro di lasciarlo in vita.. Non la migliore delle richieste.. Né qualcosa che quella feccia avrebbe dovuto ricevere come pietà.. Cercò comunque di calmare il proprio respiro.. Le pupille non più eccessivamente dilatate, mostrarono un'espressione piuttosto sofferente, tanto da doversi tenere il fianco, dopo l'ultimo colpo ricevuto.. Ciononostante ebbe almeno la forza di riservare un pugno sul muso del bandito vestito di rosso. Sputò su di lui come scherno, per poi giustificarsi con gli altri.. Almeno così è meno pericoloso.. X DM1 punto
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la premessa è la seguente All'alba dei tempi quando caos, luce, male e bene ed oscurità combattevano per il dominio su un mondo appena sorto l'oscurità iniziò ad avere la meglio. Le sue forze si condensarono e si concretizzarono in legioni di creature di solida ombra che rapidamente dilagarono nel mondo conosciuto obbligando le altre potenze ad unire le proprie forze in uno sforzo comune. Questo sforzo si concretizzò in un'eroica battaglia in cui i campioni del mondo affrontarono l'oscurità stessa. La battaglia fu lunga, ma i campioni riuscirono a sigillare l'oscurità in un'ampolla custodita da un perenne raggio di luce. Tuttavia lo scontro li aveva stremati e lo sforzo per sigillare l'avversario portò via loro le forze residue. Stremati e consci che il sigillo non sarebbe durato per sempre si sottoposero a un rituale che ne avrebbe preservato lo spirito nel tempo. Di generazione in generazione finché la storia divenne leggenda, e la leggenda svanì lentamente, e di ogni cosa si perse memoria. millenni dopo Un forte terremoto fece franare parte di una montagna distruggendo i villaggi che sorgevano ai suoi piedi. Furono in tanti ad accorrere per prestare aiuto e soccorso. Ma furono anche tanti che accorsero per depredare ogni cosa. Fra di essi vi era un uomo. Non tra i più furbi e non tra i più abili. Costui notò che la frana aveva reso visibile l'ingresso di quella che pareva essere un'antica miniera. Convinto di trovare tesori più grandi di quanti potesse offrire un villaggio sepolto dal fango vi si avventurò al suo interno. Ben presto scoprì che quella non era una miniera. Ma una complessa tomba in cui perse la cognizione del tempo. Vagò per un tempo che gli parve infinito, finché giunse in una sala al cui centro vi era, sospesa a mezz'aria e illuminata da un forte fascio di luce, un ampolla d'oro. Nella stanza vi erano statue consunte dal tempo raffiguranti maghi e guerrieri. L'uomo osservò l'ampolla e vide che essa conteneva qualcosa. Senza pensarci due volte e immaginando già di rivenderla ai migliori mercanti l'afferrò strappandola dalla sua prigione di luce. Subito nella sua mente si formarono pensieri non suoi, e le sue mani aprirono l'ampolla liberando ciò che custodiva...1 punto
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Quando entrate nel Palazzo di Tamreel trovate un grande atrio, fresco e arioso, illuminato da vari candelabri e pieno di alcove dove sono piazzati dei tavolini a cui sono sedute donne e uomini di bell'aspetto e vestiti in maniera discinta. Al centro dell'atrio c'è un grande bancone da bar dietro cui sono indaffarati tre uomini di mezza età. Ad un tavolino davanti al bancone è seduta una donna dai capelli bianchi e gli occhi languidi, che si alza per accogliervi quando vi avvicinate. Nonostante dall'aspetto sembri avere almeno una sessantina d'anni è ancora decisamente avvenente e il suo lungo vestito azzurro mostra una buona dose di scollatura. Subito Jax si fa avanti per spiegare le vostre necessità e la donna, che si presenta come Carmilla, è ben lieta di offrirvi varie opzioni. Personalmente vi consiglierei qualcuno abile a fare massaggi, le terme hanno i loro massaggiatori è vero, ma sono personale abituato a lavorare su grandi numeri che non dà la stessa cura ed attenzione di uno dei nostri accompagnatori. Per il vostro compagno dragonide mi permetterei di consigliare o l'ovvia scelta di Dhaenira dice indicando una dragonide seduta ad un tavolino e la cui stazza da alzata probabilmente è superiore persino a quella di Rasziros una delle nostre lavoratrici più....potenti... oppure Karina dice indicando poi una piccola umana intenta a portare dei bicchieri ad un tavolo è da tempo una grande appassionata di creatura di natura scagliosa e sicuramente porterà un sacco di entusiasmo alla giornata. Per la vostra compagna timidona lì dietro forse Kamal commenta Carmilla indicando un ragazzo di circa vent'anni dal fisico snello e vestito in maniera tutto sommato sobria per l'ambiente è bravissimo a mettere a proprio agio chi viene qui le prime volte. Conosce anche molto bene la città e vi potrà raccontare un sacco di storie. E per lei mio bel signore penso ci sia solo l'imbarazzo della scelta, mi sembra una persona dai gusti ampi e variegati. Ma se avete qualche interesse in particolare ditemi pure. Ad ogni modo per una giornata di accompagnamento esterno posso farvi un prezzo di favore per la vostra prima esperienza, solo 15 monete d'oro a testa. @Octopus831 punto
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@PietroD @L_Oscuro @Albedo @Ghal Maraz @Vind Nulend Salve a tutti, stavo pensando a breve di mettere in pausa il PbF per l'estate, direi che potremmo vedere come va a finire questo incontro tra giganti e poi fermarci, cosa ne dite?1 punto
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Andrej Tars "Avidità. Ricatto. Galera. Miei lord, vi domando scusa, ma temo proprio di aver scelto male le parole, se queste sono le vostre reazioni immediate. Colpa della mia stanchezza, che spero comprenderete e per cui temo di avere offeso questo Consiglio senza volerlo ", dico, sapendo che continuo a correre sul filo del rasoio, ma anche celando, mio malgrado, il disprezzo per la loro ipocrisia e la loro finta lealtà reciproca. "Lord Nanther ha ragione sul fatto che manchi ancora uno dei ragazzi scomparsi: non lo metto in dubbio. Eppure, la missione, per quanto umanamente possibile, è stata compiuta. Forse lord Nanther stesso ricorderà che altri sono partiti con noi e adesso non ci sono più. E adesso, voi ci avete assegnato una nuova missione, persino più rischiosa, senza nemmeno chiederci se siamo davvero così desiderosi di rischiare la nostra vita contro un intero popolo che vorrebbe morti noi e voi. Dall'altra parte del mondo, nientemeno. Per un solo ragazzino rapito, ma 'costi quel che costi'. Così si è detto: 'costi quel che costi'. Eppure, a ben guardare, con il semplice ausilio di due persone a me del tutto sconosciute, oltre a un incanto di trasporto. Potevamo tenerci i soldi già ricevuti e andarcene, come pattuito. I soldi sono comodi e sarebbero stati i benvenuti, anche se prima o poi sarebbero finiti, immagino... Non si tratta di soldi, però. Beh, non solo di quelli, almeno. Certo: i soldi mettono il pane in tavola e fanno dormire all'asciutto. E tuttavia... Io credo - ma forse mi sbaglio - che questo nobile Consiglio possa fornire anche altro, senza neppure troppo intaccare le risorse di alcuno. Perché, chiaro, lo capisco: c'è ancora un ragazzino innocente da salvare! Ma c'è anche altro, a cui si è solo accennato: c'è un popolo nemico sul quale raccogliere le informazioni e da indebolire prima che colpisca. Una minaccia lontana a cui spezzare le zanne. Renderla più vulnerabile, colpirla nel suo onore marziale, privarla di ciò che loro stessi considerano una risorsa preziosa, svilendo così la visione di un leader carismatico che finora non ha mai fallito. Voi non ci chiedete poco, ma sembra che noi abbiamo chiesto troppo, nel considerare il valore delle nostre stesse vite", concludo, abbassando la voce un poco. "Io non posso parlare per tutti i miei compagni. E credo che sarebbe giusto che anche loro esprimessero il loro desiderio. Io lo so bene, cosa potrei chiedere, fosse per me: sia chiaro. Ma, nel caso, solo in accordo coi miei compagni. E solo se questo Consiglio non ci considera davvero dei malfattori buoni a nulla da chiudere in cella. Tuttavia, ritengo si possa sostenere che le nostre azioni raccontano chi siamo veramente e quanto possiamo davvero offrire a queste città: sono convinto che questo Consiglio potrà soprassedere a una offesa non voluta e riconoscere una opportunità". DM1 punto
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Balrog Stavo già pe ripartire martello in mano, bocca sbavante e occhi iniettati di sangue felice di ammazzare qualche gigante, quando le parole di Tariam mi fermano. Rimango ad osservare fremente mentre con le mani continuo ad accarezzare l'impugnatura del mio martello. Fa che si picchino... fa che si picchino....1 punto
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Un articolo su EN World analizza in maniera approfondita il parallelismo tra D&D e storia narrata dalla serie tv (dalla coerenza storica, all'utilizzo del gioco come chiave di lettura), trattando dunque a suo modo l'argomento che io ho descritto come "Avventura di D&D nel mondo reale". http://www.enworld.org/forum/content.php?3649-The-Even-Stranger-Truths-Behind-Stranger-Things#.V7H-ZBL8Sw4 Cito in particolare due passaggi che mi sembrano degni di nota (attenzione, qui di seguito possibili SPOILER sulla trama):1 punto
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il discorso che fai SilentWolf è ben chiaro e spiegato anche bene. e stando a queste premesse, il parallelismo è lecito, sempre che lo spettatore voglia e sappia leggerlo. quello di cui sono certo è che dopo tutta questa discussione su D&D sì e D&D no, quando mi guarderò questa serie non potrò fare a meno di di vedere questo accostamento.1 punto
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Bellissima serie TV che tra l'altro mi ha messo curiosità su "OUT OF THE ABYSS-RAGE OF DEMONS" e il demogordon, che non ho mai usato nelle mie campagne. 8 episodi intensi e raccontati senza sbavature e senza filler, che trascinano lo spettatore in un racconto caratterizzato da una magica atmosfera che fa da ponte con i film degli anni 80. Non c'è solo D&D, c'è molto di più e The Big Bang Theory dovrà citarla nella prossima serie, se i suoi autori sono degli autentici Nerd.1 punto
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Ciao Fiocco di Neve (innanzitutto, bella scelta di nome). Praticamente benvenuta sul forum. Giusta analisi la tua. A livello dei personaggi, sì, in effetti ritengo pure io che sia questo il modo in cui sviluppa la trama della serie. Dal punto di vista dei PG, solo i bambini analizzano tutta la vicenda attraverso la lente del Gdr. All'interno della storia, quindi, le cose funzionano esattamente come hai scritto tu. Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama. Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta. Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore. E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. Insomma, per concepire Stranger Things come una Avventura di D&D diventa secondario ciò che i PG riescono a percepire, mentre diventa fondamentale ciò che lo spettatore percepisce. E' lo spettatore, non uno dei PG, che può scegliere di riutilizzare una delle chiavi di lettura della trama per reinterpretare interamente quest'ultima. Il narratore crea un gruppo di PG per i quali gli eventi della storia sono interpretabili come una Avventura di D&D. Lo spettatore, che è il vero destinatario della narrazione e che non è soggetto ai limiti imposti ai PG, a questo punto può prendere quella chiave di lettura ed estenderla a tutta la storia, per il semplice fatto che il narratore gli sta dicendo (tramite quei precisi PG) che quella è una valida chiave di lettura dell'intera storia. Non sono i PG, dunque, a definire di per loro se Stranger Things è o meno una Avventura di D&D, ma lo spettatore, che può decidere autonomamente quale chiave di lettura usare tra quelle offerte dai creatori della storia per intepretare l'intera tama della serie tv. E' per questo che Stranger Things non deve per forza diventare pseudo-fantasy per avere tutti i PG della serie interpretati come "Avventurieri di D&D". L'interpretazione dei PG come Avventurieri è al livello dello spettatore, che è lui a decidere se concepire ogni PG come un Avventuriero o meno. A questo c'è da aggiungere il fatto che non necessariamente una Avventura di D&D richiede che i PG siano fin da subito consapevoli del sovrannaturale o che la storia sia High fantasy (dunque con un sovrannaturale evidente e noto ai più). Ho fatto un discorsone complicato, ma il succo è semplicemente che, grazie al parallelismo introdotto dai fratelli Duffer, lo spettatore ha la libertà di reinterpretare i personaggi, gli eventi e l'intera serie tv come una Avventura di D&D, più precisamente una Avventura Low Fantasy e Low Magic, ambientata nel mondo reale contemporaneo, nel quale il sovrannaturale di D&d in realtà esiste, anche se è ai più sconosciuto. Diventa, insomma, una sorta di Mondo di Tenebra (non so se hai presente la serie di giochi gotici come Vampiri: la Masquerade), con i Piani e le creature di D&D al posto di vampiri, maghi e lupi mannari nascosti negli angoli ignoti del nostro universo. Naturalmente, con questo non intendo dire che il monda descritto da Stranger Things sia per forza descrivibile in questo modo. Intendo dire che una delle possibili e ufficiali chiavi di lettura attraverso cui interpretare il mondo di Stranger Things sia questo, grazie al parallelismo consapevolmente inserito dai Duffer nella serie tv. Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque....1 punto
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Molto interessante! Anch'io non ho potuto fare a meno, ovviamente di notare i parallelismi con D&D, la serie è davvero una meraviglia e devo dire che per noi appassionati già la scena di apertura con la maratona a Dungeons&Dragons fa davvero prendere bene. Per quanto riguarda i PG "inconsapevoli" di cui si parlava poco sopra ("non sono Avventurieri perché non sono straordinari"), volevo solo far notare che tutta la serie contiene comunque tre chiavi di lettura ben distinte, e anche qui sta il suo bello: i bambini, che affrontano una situazione straordinaria con i mezzi che possiedono, le loro armi sono le conoscenze di D&D e qui si che viene fuori nettamente il parallelismo realtà/gdr; gli adolescenti, che vogliono risolvere il problema con i loro mezzi, che spaccano il mondo e non vogliono chiedere aiuto a nessuno, soprattutto agli adulti; gli adulti, che come sempre temono di essere additati come matti e ce ne passa un bel po' prima che ammettano che quello che si trovano davanti sfugge veramente ad ogni logica e si attivino per affrontarlo. Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini1 punto
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Bell'articolo, complimenti. sul principio questa nuova serie non mi aveva colpito, ma dopo la lettura di ciò che hai scritto, sono rimasto molto incuriosito. credo che le darò una possibilità...ovviamente in lingua madre sottotitolata1 punto
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Beh, non è mai stata mia intenzione sostenere il contrario. Se così è stato, mi spiace per il malinteso, ma è mai stata mia intenzione sostenere che i creatori di Stranger Things abbiano progettato la serie come una campagna di D&D, pensando in termini di meccaniche di gioco. Ma, come ho precisato, non è necessario progettare una storia come una campagna di D&D per rendere quest'ultima platealmente una avventura di D&D. Basta, infatti, fare ciò che hanno fatto i fratelli Duffer: inserire una serie di passaggi in cui Lore del gdr e storia della serie si fondono, passaggi attraveso i quali lo spettatore-giocatore possa reinterpretare l'intera serie attraverso il Lore di D&D. Se tu hai una storia nella quale ti si dice che (seguono SPOILER) allora il processo logico di reinterpretazione dell'intera storia in termini D&Deschi diventa non solo plausibile, ma anche voluto dalla serie tv stessa. E' la serie a presentare platealmente questa reinterpretazione, motivo per cui tale reinterpretazione non è una forzata lettura soggettiva da parte di uno spettatore....ma una delle varie chiavi di lettura ufficialmente offerte dalla serie tv stessa. Ecco perchè siamo di fronte a una Avventura di D&D nel mondo reale, anche se la serie non è stata creata pensando a cose come GS, HP, capacità di Classe, ecc. Non c'è bisogno, appunto, di pensare nell'ottica delle meccaniche di D&D per creare un parallelismo fra Gdr e storia di un altro medium.1 punto
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Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione. Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.1 punto
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Quello che però state sottovalutando è che regola base della narrazione è che qualunque cosa sia compresa in quest'ultima (dunque anche ciò che è rivolto ai PG) è sempre rivolto ai veri destinatari dell'opera, ovvero gli spettatori, i lettori, i videogiocatori, i giocatori che interpretano un personaggio, ecc. Se i PG vedono/percepiscono il parallelismo, lo vede/percepisce anche lo spettatore. Tutto quello che viene creato da un autore ha lo scopo di essere diretto al destinatario dell'opera (quelli elencati sopra). Ragazzi, non è una roba che ho inventato io, ma è una delle regole base della comunicazione: emittente (autore), messaggio (trama, tematiche e messaggi di una serie televisiva) e destinatario (spettatori). Se il narratore mostra qualcosa, è SEMPRE perchè vuole comunicare quella cosa al destinatario della sua opera. Il parallelismo è rivolto a entrambi i piani, quello dei PG è quello degli spettatori. E quando gli spettatori ricevono un messaggio di re-interpretazione della trama secondo punti di vista differenti, sono legittimati dagli autori a fare quella re-interpretazione essi stessi. Riguardo alla tesi "non sono Avventurieri perchè non sono straordinari" dove sta scritto che i PG di D&D devono iniziare come PG straordinari? Secondo D&D sono destinati a diventarlo, ma da sempre un PG di D&D può iniziare come la più umile, comune e insignificante delle creature. Pg di 1° livello, inoltre, in genere non hanno mai capacità straordinarie (a meno che siano incantatori... come Undici). Poi, chi dice che i PG di Stranger things non abbiano capacità, anche se non sono straordinarie (ovvero al di là della normalità umana)? La capacità di usare una pistola, di sgattaiolare in maniera lesta come un ladruncolo, di tirare con una fionda o simili cose non sono di certo meno capacità, anche se non sono evidenti come uccidere con il pensiero. A questo c'è da aggiungere che i PG di Stranger Things sono come pg di basso livello che si scontrano con un mostro di altissimo GS, motivo per cui è normale che le loro capacità risultino meno evidenti. Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. Ragazzi, non riesco a capire il perchè del puntiglio su questa cosa.1 punto
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Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy: Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.1 punto
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Fatto. Ho scritto i nomi in italiano per i non anglofoni che guarderanno la serie tv nella nostra lingua. Possono essere parallelismi fumosi....ma ciò che dimentichi è che sono stati ufficialmente e palesemente introdotti dalla serie TV stessa, non da me. Stessimo parlando di una lettura dedotta semplicemente da me, potrei capire la tua critica, ma qui stiamo parlando di qualcosa che è la serie TV a dichiarare. La serie TV palesemente crea un parallelismo che fa da ponte tra storia narrata e Lore di D&D, tanto da far concepire l'intera storia di Stranger Things come una avventura di D&D. Attenzione, però, a non fare tu confusione fra "Avventura di D&D" e "ufficiale storia di D&D sotto il brand D&D". Sono due cose diverse e io non ho mai parlato del secondo caso. Una Avventura di D&D non necessariamente deve riprendere perfettamente tutti i dettagli ufficiali di D&D o essere necessariamente un prodotto ufficiale di D&D. O mi vuoi dire il contrario? Non solo è da decenni, oramai, che una delle pratiche consolidate tra i giocatori (e raccomandata, quanto utilizzata, dagli stessi game-designer dallo stesso periodo) è il ri-descrivere in maniera diversa nelle proprie Avventure di D&D ciò che è inserito nei manuali di D&D, ma le stesse edizioni di D&D nei decenni hanno loro stesse variato anche radicalmente la descrizione e la natura dei mostri, dei piani d'esistenza, degli oggetti e dei luoghi ufficiali di D&D. Basta prendere come esempio il Coboldo, che è passato negli anni dall'essere una sorta di mezzo-topo, ad essere una sortas di mezza-lucertola. Cos'è, il Coboldo di D&D 5e non è più un coboldo, solo perchè è presentato come una mezza-lucertola invece che un mezzo-topo? Quindi, la storia del "il Demogorgon in D&d non è descritto così e non ha quella natura" non rende quella di Stranger Things meno un avventura di D&D, mi spiace. Un parallelismo fumoso è sempre e comunque un parallelismo. E un parallelismo ufficialmente e palesemente dichiarato da una serie tv non è come una soggettiva interpretazione di uno spettatore. Una Avventura di D&D non è solo giocare esattamente nei mondi ufficiali di D&D come esattamente scritti nei manuali di D&D. Occhio a non fare tu confusione. E infatti non lo sono. Ma tu continui a perderti un punto essenziale tanto della mia recensione, quanto della serie tv: in moby dick, l'Odissea, Tom Soyer e Conan l'autore non ha inserito palesemente e consapevolmente Lore di D&D e non ha collegato consapevolmente la trama della storia con quel Lore, creando un palese collegamento fra storia narrata e Avventure di D&D. Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero. Continui a perderti questo passaggio fondamentale. In Conan non hai Howard che, in un passaggio, ti collega il mondo o la storia di Conan con il Lore di D&D, rendendo la storia stessa di Conan interpretabile attraverso il Lore di D&D. Questo, invece, succede in Stranger Things. Tutta la storia di Stranger Things può essere riletta attravero il Lore di D&D, perchè questa rilettura è ufficialmente, palesemente e consapevolmente fatta dalla serie stessa. Mai sostenuto questo. Difatti, non ho intitolato l'articolo "Stranger Things: D&D la serie", ma "Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale". E, da che mondo è mondo, una Avventura di D&D non necessariamente richiede che tutto sia esattamente descritto perfettamente come inserito nei manuali di D&d o nemmeno necessita di essere un prodotto ufficiale di D&D. The Stroy, se non ti conoscessi meglio, sembrerebbe che critichi tanto per criticare. So che stai scrivendo pacatamente, senza voler far plemica, ma solo per esprimere giustamente la tua libera opinione (e fai bene), ma credo che sta volta tu stia peccando di eccesso di puntiglio e ti stia perdendo un passaggio essenziale della serie tv che hai visto. Continui a citare storie e romanzi celebri.....ma stai sottovalutando che tutti quei romanzi e quelle storie celebri non hanno un richiamo diretto del Lore di D&d associato alla storia da loro narrata. Cosa, che, invece, succede in Stranger Things, motivo per cui è un caso diverso.1 punto
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A partire dal 28 Luglio D&D viene rilasciato ufficialmente su Roll20, con la vendita dell'Avventura introduttiva Lost Mine of Phandelvere, completa di personaggi pre-generati, volantini digitalizzati, mappe e segnalini, tutto preparato all'interno di Roll20 per ridurre il tempo di preparazione richiesto al DM. Seguiranno altri prodotti, inclusa l'Avventura della nuova Storyline in arrivo Storm King's Thunder, la quale sarà rilasciata a Seettembre ed è già pre-ordinabile su Roll20. Per coloro che non conoscono Roll20, si tratta di un insieme di strumenti digitali facili da usare, attraverso i quali si può espandere il gameplay del Gdr cartaceo (consentendovi di utilizzare i vostri dispositivi elettronici per tenere traccia delle informazioni riguardanti i vostri personaggi e le vostre Campagne, di consultare le regole e, in generare, di gestire digitalmente la vostra esperienza di ruolo). Visitate il sito di Roll20 per imparare come ampliare il vostro gioco.1 punto
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Fico Roll20, e poi se il master impara a sfruttare bene la Fog of War giochi come D&D vengono proprio bene1 punto
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Di recente, la Cubicle 7 ha annunciato l'uscita in autunno del manuale Adventures in Middle-earth: Player's Guide. Presto sarà in uscita anche il manuale Adventures in Middle-earth: Loremaster's Guide, dedicato al Loremaster, l'equivalente del DM di D&D. Il Loremaster's Guide conterrà: Grandi quantità di informazioni per il Loremaster sull'ambientazione Consigli su come masterizzare una campagna nella Terra di Mezzo Regole per i Tesori Maggiori consigli e opzioni sulle regole del Viaggio (Journey Rules) un bestiario della Terra di Mezzo Qui di seguito potete intavvedere quella che sarà la copertina del Loremaster's Guide: La Cubicle 7, inoltre, ha pubblicato una FAQ in cui fornisce le risposte alle domande più comuni sui due manuali annunciati: http://cubicle7.co.uk/adventures-in-middle-earth-pre-order-opens/ QUESTIONI BASE Di cosa ho bisogno per giocare? Avrai bisogno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide e dei Manuali Base della 5a Edizione. Questo basta per iniziare. Le partite beneficeranno del Loremaster's Guide presto in arrivo, ma quest'ultimo non è necessario per iniziare a giocare. Adventures in Middle-earth come si relaziona con la 5a Edizione? Usa l'OGL. Adventures in Middle-earth come si relaziona con il Gdr L'Unico Anello? Il nostro obbiettivo di design, per quanto riguarda Adventures in Middle-earth, è quello di sviluppare un gioco che funzioni come l'OGL 5e con un'ambientazione che si percepisca come la Terra di Mezzo. Alcuni concetti dell'Unico Anello, come la Corruzione e i Viaggi (Journeys), sono stati reinterpretati per il gioco, ma quando possibile abbiamo utilizzato meccaniche OGL già esistenti. Le due linee condivideranno illustrazioni e informazioni d'ambientazione. I supplementi iniziali per Adventures in Middle-earth saranno conversioni di materiale appartenente all'Unico Anello. Adventures in Middle-earth che approciò avrà nei riguardi dell'ambientazione? Presenteremo la Terra di Mezzo così come descritta nello Hobbit e nel Signore degli Anelli. Tutte le regole e le opzioni che presenteremo sono state ricavate dal testo di quei libri e sono progettate per ricreare l'atmosfera dei libri nelle vostre partite. Dicendo ciò, il nostro obbiettivo è quello di fornirvi gli strumenti per giocare la vostra visione della Terra di Mezzo, e avrete la possibilità di usare qualsiasi materiale OGL per inserire nell'ambientazione qualunque soluzione vorrete. Quando uscirà? Il PDF (del Player's Guide, NdSilentWolf) sarà rilasciato questa Estate, mentre la vesione cartacea sarà disponibile in Autunno. Ci piacerebbe essere più precisi, ma molti fattori di produzione sono al di fuori del nostro controllo. L'Ambientazione quando è basata e dove è situata? L'ambientazione principale inizia cinque anni dopo la morte di Smaug, nelle Terre Selvagge. I personaggi possono scegliere fra le culture presenti nella regione, così come fra alcune aggiunte preferite dai fan (Hobbit, Dunedain, Rohirrim, Uomini di Minas Tirith, Uomini di Brea). Perchè un focus così ristretto? Abbiamo ottenuto grande successo nei giochi sulla Terra di Mezzo con questo approcio. Quest'ultimo implica che i personaggi hanno una ragione per stare assieme e che gli avventurieri hanno una ragione per girare attraverso la Terra di Mezzo. Questo approcio garantisce una piattaforma base da cui far partire il vostro viaggio e consente a noi di poter fornire una grande quantità d'informazioni su una (sebbene grande) regione. Le Terre Selvagge sono un luogo splendido nel quale vivere avventure e cinque anni dopo gli eventi dello Hobbit, ma prima degli eventi del Signore degli Anelli, è un periodo decisamente d'atmosfera. I giocatori conoscono questo periodo abbondantemente, in esso sono presenti una gran quantità di luoghi, ma tutto questo è bilanciato dalla presenza di anche una grande quantità di spazi vuoti sulla mappa. Il focus ci consente di concentrare i nostri e i vostri sforzi, e di fare le cose con la profondità di cui abbiamo bisogno. Il materiale supplementare espanderà l'area di gioco Cos'altro sta uscendo? In aggiunta al Player's Guide abbiamo in lavorazione il Loremaster's Guide, assieme alla conversione dell'epico Racconti dalle Terre Selvagge (Tales from Winderland) - una collezione di sette avventure collegate tra loro che mostrano la regione delle Terre Selvagge. Vi aggiorneremo con informazioni sulle future uscite man mano che procederemo. Se preordino i manuali, ottengo subito il PDF? In questo caso no. Con Adventures in Middle-earth vogliamo provare qualcosa di diverso per un paio di ragioni. Numero uno, abbiamo bisogno della stima dei numeri di stampa. Per questo motivo, avvieremo i preordini un po' prima rispetto a quello che avremmo fatto normalmente. La nostra più regolare politica è di aprire i preordini quando rilasciamo i PDF e, contemporaneamente, di inviare il gioco alle stampe. Numero due, siamo una piccola azienda e, con il costante aumento dei numeri delle vendite, generalmente troviamo difficoltoso gestire la richiesta per la consegna immediata di PDF gratuiti assieme ai preordini. Ci aspettiamo che le prevendite di Adventures in Middle-earth saranno al di là di qualunque cosa abbiamo sperimentato fin ora. Per questo motivo vogliamo essere pronti, organizzati e in grado di gestire le cose in maniera misurata, così che tutti possano ricevere i PDF allo stesso tempo e nessuno sia lasciato a cliccare il refresh della propria casella di posta elettronica in attesa del PDF. Se preordino il Player's Guide e il Loremaster's Guide essi saranno inviati assieme, facendomi attendere per l'arrivo del manuale per i giocatori? No - essi ti saranno spediti separatamente, non appena li avremo. REGOLE Adventures in Middle-earth usa il sistema dell'Allineamento? No - Adventures in Middle-earth presuppone che i giocatori combattano per il bene. L'Allineamento è sostituito dal sistema della Corruzione per tenere taccia della discesa dei personaggi nell'Ombra. Il Combattimento cambia? No - il sistema di Combattimento dell'OGL è rimasto intoccato. Vogliamo che i giocatori OGL siano in grado di giocare velocemente e facilmente. La familiarità con il sistema è un obbiettivo centrale di design. Che Classi sono presenti? Adventures in Middle-earth usa le sue Classi e i suoi Background fatti su misura e tematicamente collegati alla Terra di Mezzo. Essi sono unici di Adventures in Middle-earth. Faremo aggiornamenti individuali per le Classi e aggiorneremo questa FAQ con i link, quando questi ultimi verranno messi online. Allo stesso tempo, abbiamo una grande quantità di nuovi Background. C'è l'aggiunta di qualche nuova regola? Sì! introdurremo regole per il Viaggio (Journey rules), per la Corruzione e per la Fase della Compagnia (Fellowship Phase). Avremo aggiornamenti di tutto ciò, i quali saranno linkati qui (ovvero l'originale FAQ sul sito della Cubicle 7, NdSilentWolf) non appena saranno disponibili. Ci sono incantatori con incantesimi quali Palla di Fuoco e Fulmine? La magia nella Terra di mezzo e profondamente connessa con il mondo ed è riflessa in un assortimento di modi allo stesso tempo mondani ed eccezionali. L'abilità degli Hobbit di nascondersi, le canzoni guaritrici dei Boscaioli (Woodmen) e gli Incantesimi della Segretezza dei nani sono tutti esempi della magia tipica dell'ambientazione. C'è molto dibattito sul fatto di rendere o meno giocabili nella Terra di Mezzo incantatori maggiormente appariscenti. La bellezza di usare l'OGL per Adventures in Middle-earth è che potete deciderlo per voi stessi. Tutte le regole e le Classi per spara-incantesimi sono là fuori e potete portare queste ultime nel vostro gioco, in modo da ottenere la vostra visione dell'ambientazione. Ci saranno le statistiche di Gandalf e potrò ucciderlo? No. gandalf è un PNG di tipo patrono. Non ha bisogno di statistiche. Tuttavia, siamo sicuri che qualche fan gliene fornirà, se davvero non potete vivere senza di esse. Esiste l'Armatura di Piastre in Adventures in Middle-earth? Non per come è scritto. Garantiremo una sezione dell'equipaggiamento che fa strettamente riferimento allo Hobbit e al Signore degli Anelli. Sentiamo che parte dell'evocare l'atmosfera della Terra di Mezzo dipenda dal rimanere strettamente vicini al materiale di origine. La bellezza dell'OGL è che, se sentite che l'Armatura di Piastre appartiene alla Terra di Mezzo, allora potete portarla al suo interno. IL GDR L'UNICO ANELLO L'Unico Anello sta chiudendo? No. L'Unico Anello continuerà come linea separata e completamente supportata. Convertiremo i supplementi dell'Unico Anello per Adventures in Middle-earth. Così, anche se Adventures in Middle-earth vendesse un milione di copie, noi ancora vorremo e avremo bisogno delle uscite dell'Unico Anello. Non ci siamo impegnati così tanto sull'Unico Anello solo per abbandonarlo ora! L'Adventurer's Companion e Oath of Riddermark stanno entrambi venendo molto bene. Assieme ad alcune release per l'Unico Anello di cui ancora non abbiamo parlato. L'Unico Anello e Adventures in Middle-earth hanno differenti obbiettivi e crediamo che ci sia abbastanza spazio per far prosperare entrambe le linee.1 punto
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