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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/07/2023 in tutte le aree

  1. Allora, eccomi. Il mio personaggio (Graeme Mac Dugan) sarà un changeling, quindi un fatato scambiato nella culla da una Corte e poi contattato dalla stessa Corte quando è cresciuto (il che gli ha fatto capire perché gli succedevano cose strane, che non toccavano agli altri bimbi/ragazzi). Solo che, poi, la sua famiglia si è trasferita dalla Scozia agli USA, quindi lui ha perso il contatto con la Corte. Il trasferimento è recente, poco meno di sei mesi, però, bene o male, per via della sua natura esuberante e in parte ferina, si è fatto notare da tutti (il che spiega perché tutti hanno un Filo su di lui). Graeme è un ragazzo dall'aria efebica, sottile e con l'espressione sorniona, con grandi occhi color ambra. Sembra prendere tutto con un sorriso, anche se in realtà è meno superficiale di quanto appare di primo acchito. A conoscerlo meglio, infatti, è terribilmente sincero (su tutto, tranne su chi è davvero) e presta quindi il fianco alle altre persone (penso che soprattutto questo aspetto possa giustificare molti Fili). A scuola, tende a essere da ultimo banco, ma solo perché gli piace osservare il mondo e le persone; nelle materie che gli interessano o coi professori che gli piacciono, tende infatti a intervenire molto. Ha modi di fare strani, a volte imperscrutabili, ma gli abitanti di Elhtings tendono ad attribuirli al suo "essere scozzese". Come materie non obbligatorie, segue Musica, Educazione Sessuale, Arte, Storia, Filosofia e Religione, perché combinano le sue curiosità con le personalità dei docenti che gli piacciono. Tra gli insegnanti delle materie obbligatorie, apprezza invece solo Rick. I suoi compagni di classe preferiti (esclusi gli altri PG) sono Kanna, Morgan, Celine e Kenny, che sembrano toccare le giuste corde in Graeme. @TheBaddus Per il personaggio invaghito di Graeme, su cui lui ha due Fili, direi che decidi tu (a meno che non sia un altro PG, nel qual caso, ovviamente, decide il giocatore).
    3 punti
  2. Dovrei aver completato tutto anch'io. Metto qui i dettagli pubblici di Mark: datemi un vostro parere sui rapporti con gli altri PG. Alla fine, ho deciso di prendere il secondo Pegno Simpatetico da Samuel, dato che si collegava bene al BG di Mark. Descrizione Mark è un ragazzo di 18 anni, con dei capelli neri ricci e completamente estranei ad ogni concetto di ordine. E' abbastanza alto e, sebbene non sia fuori forma, non è propriamente un atleta. Indossa spesso t-shirt di vari gruppi musicali del mondo death/black metal americano e scandinavo, altro elemento che ha contribuito a far nascere le storie sul suo conto. Ha spesso con sé una macchina fotografica di buona qualità, sebbene non sia un prodotto eccessivamente costoso. Carattere Mark è cambiato parecchio nel corso dei due anni ad Elhtings: si è aperto sempre di più agli altri ragazzi, riuscendo a superare il loro iniziale timore nei suoi confronti, timore che spesso condivideva lui stesso. E' un ragazzo solare ed espansivo, ma non eccelle nelle varie materie scolastiche: ha difficoltà a concentrarsi sullo studio, soprattutto nelle materie scientifiche. Materie facoltative Vista la sua scarsa propensione per le materie scientifiche, Mark ha deciso di non seguire Chimica ed Economia. Segue però con interesse Musica, Educazione Sessuale e Arte. Sorprendentemente, ha deciso di dare un'opportunità a Scienze, soprattutto per via di Brianne: sa che è abbastanza paziente da tollerare anche uno studente "poco portato" come lui e una materia in più fa solo bene per il curriculum! Amici e rapporti con i compagni Mark si trova a suo agio con Rikard e Kelly: sono stati gli unici a difenderlo fin da subito, nonostante i pregiudizi sul suo conto. Ora si unisce a loro nelle "scorribande" contro i bulli, sfruttando il fatto di essere più grande per proteggere gli altri ragazzi del suo anno. Mark ha una "sindrome da colpo di fulmine", come dicono i suoi amici: si innamora molto facilmente, anche se poi fatica a portare a termine la cosa in una qualche forma di relazione, fermandosi spesso ad un singolo appuntamento. La sua ultima cotta è Eve Couture, una ragazza del terzo anno che collabora al giornalino e che sembra aver apprezzato le sue foto. Non ha però ancora trovato il coraggio di invitarla fuori. Non ama moltissimo Mort, soprattutto per via della sua aria altera e la ricca famiglia alle sue spalle: gli ricorda fin troppo Crow, il suo incubo. Per questo, è andato a casa sua con la scusa di scrivere un articolo sulla storia di Elhtings: durante un momento di distrazione, ne ha approfittato per rubare una penna personalizzata dalla camera di Mort, per avere una garanzia ed evitare che gli eventi di Sun Springs si ripetano. Per la stessa ragione, ha provato a frugare nello zainetto di Jesse Rogers: il ragazzo era fin troppo perfetto per i suoi gusti e, quindi, preferiva premunirsi anche nei suoi confronti. Jesse lo stava aiutando a rimettersi in pari con lo studio: Mark ha approfittato di una pausa per provare a cercare un oggetto di particolare importanza nel suo zaino, venendo però beccato da Willow: è riuscito ad inventarsi una scusa, ma la ragazza non ci ha creduto totalmente. Nonostante questo, ha deciso di dargli una seconda opportunità. Da allora, sa di avere i suoi occhi sul collo: è consapevole che prima o poi le dovrà ripagare il favore, in un modo o nell'altro. Qualche mese dopo l'episodio, Mark ha deciso di ritentare di ottenere l'oggetto da Jesse: ha provato a chiederglielo direttamente, dicendo che ne aveva bisogno per "proteggerlo in caso di necessità". Jesse ha provato ad interrogarlo, ma Mark si è rifiutato di elaborare, dicendo solamente che gli serviva per un articolo del giornalino. Nonostante questa strana domanda, i due si sono frequentati abbastanza da conoscersi a vicenda. Il rapporto più "conflittuale" di Mark è quello con Samuel, lo strano ragazzo che continua a saltare da un hobby all'altro. Un giorno, l'ha trovato nei corridoi intento a fare qualcosa di molto strano, qualcosa che gli ricordava fin troppo la notte del rituale di Crow. Il rito, però, gli è sembrato essere molto meno rischioso e ambizioso: per questo, ha deciso di acconsentire alle richieste di tenere la bocca chiusa, chiedendo in cambio un oggetto di particolare importanza per il ragazzo. Samuel ha accettato lo scambio e Mark tiene da conto quel Pegno, ben sapendo di doversi tenere pronto ad usarlo. Mark ha un buon rapporto con Graeme: apprezza la sincerità e l'allegria del ragazzo. I due sono diventati amici: spesso Mark si confida con lui a proposito delle sue innumerevoli cotte, chiedendogli consigli su come muoversi.
    2 punti
  3. Giusto un paio di considerazioni, la prima riguarda il fatto che nei manuali sia presente il modo di calcolare le sfide, il che è vero, ma purtroppo è sbagliato (tipo quelo, per quelli più anzianotti come me). Il mio consiglio è di non seguire le indicazioni del manuale del master perchè sono fatte male e non aiutano i DM a gestire le sfide. Ci sono una serie di altri tools che gli altri hanno suggerito, io non li uso, ma vedi se possono fare al caso tuo e se ti ci trovi bene. Il manuale del master ti indica 8 scontri giornalieri cosa che farà si che i primi tre incontri saranno semplici al limite della noia mentre solo gli ultimi due saranno "pericolosi" (ammesso che la pericolosità degli scontri sia adeguata). Ti dice anche di usare i PX come elemento per determinare la difficoltà, cosa macchinosa e che non serve proprio a determinare la difficoltà. Per preparare uno scontro devi sempre considerare alcuni elementi: - il numero di creature rispetto al numero di PG. è generalmente più difficile sconfiggere più creature più deboli che una sola più forte. - i PF complessivi e i danni che (a spanne, non serve un calcolo preciso perchè c'è l'alea del dado e le diverse scelte a disposizione dei giocatori) i PG potenzialmente possono infliggere in un round. - il terreno di scontro. ripari, coperture, zone pericolose e trappole possono modificare pesantemente uno scontro, sia a favore che contro i PG. - la presenza di azioni leggendarie e di tana. Queste aiutano i boss e i mostri singoli, rendendoli un po' più difficili da sconfiggere rispetto alle controparti singole senza poteri di questo tipo, ma comunque più facili di più mostri un po' più deboli. Poi se posso darti qualche consiglio sulla base della mia esperienza (che non significa che vada bene per tutti, ma solo che è ciò che ho riscontrato io in questi anni da master di 5e): Ecco io non uso quel tool, ma faccio lo stesso, setta tutto su deadly. Certo a bassi livelli significa che è più facile che qualcuno vada a 0 o ci lasci le penne, mentre uccidere un PG oltre il 3° livello non mi è mai capitato di vederlo da quando gioco in 5e sia da DM che da giocatore. A livelli bassi considera di giocare a ondate. Se non sai quanti mostri mettere mettine un po' senza esagerare, se lo scontro è troppo facile, altri se ne aggiungeranno nei turni seguenti, richiamati dagli alleati o dai rumori della battaglia. Non strutturare i dungeon come se fossero zoo. E non considerare i dungeon come unico luogo per gli scontri (anche se si chiama Dungeons and Dragon, non implica che ci siano solo dungeon, come non ci sono solo dragoni). Variare il gioco è importante e mantenere la coerenza dell'ambientazione (domandati semplicemente "perchè questi sono qua"? "come vivono/mangiano") lo è ancora di più. Dulcis in fundo, se hai due PG non giocare con tre PNG. essendo alle prime armi ti consiglierei di non usare nemmeno un PNG, ma se vuoi dare un supporto al gruppo, al massimo prendine uno. Davvero usare più PNG da un lato è già difficile, dall'altro crea problemi nella gestione del gruppo, avendo praticamente tre pet che seguono e non interagiscono o peggio limitano le scelte dei giocatori che saranno in minoranza.
    2 punti
  4. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
    1 punto
  5. Buongiorno gruppo! Rubo solo un minuto o due del vostro tempo. Ieri è nato un gruppo con il nome "Inventori di Ruolo". Ci proponiamo come punto di incontro tra gli appassionati di gioco di ruolo (ma non solo) di tutta Italia: l'idea che ci ha spinto a creare questo gruppo è anche quella di dare la possibilità a chi ha un ideato un sistema di gioco o magari un'avventura o, perchè no, una campagna, di vederla pubblicata. Stiamo ancora muovendo i primi passi, ma siamo certi che con il lavoro di squadra si possa raggiungere ogni risultato! Se leggendo queste righe ti sei ritrovato nei nostri obiettivi, o sei anche solo curioso o magari vuoi supportare altri con consigli, idee o magari come playtester, allora raggiungici qui: https://www.facebook.com/groups/6218187808273223
    1 punto
  6. Va benissimo così, non c'è problema. E soprattutto: complimentissimi! La storia è davvero appassionante e dettagliata. Come per gli altri personaggi, non vedo l'ora di esplorare il tuo e i PNG assieme nella campagna.
    1 punto
  7. Scheda Giocatore: Ian Morgenvelt Nome e Cognome: Mark O'Connor Pelle: Strega (Stregone?) Livello: 1 EXP: 4/5 PF: 4/4 Prossimo: 1 (Oscuro, Ember), 1 (Freddo, Samuel) AVANZAMENTI +1 a una delle tue Caratteristiche. Prendi un’altra Mossa della Strega Prendi tutte le Fatture rimanenti. Crea una nuova Fattura. Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. Appartieni a una Congrega di Streghe. MOSSA SESSUALE Dopo il sesso, puoi prendere un Pegno Simpatetico da lui. Lo sa, e gli sta bene. SÉ OSCURO Il tempo delle sottigliezze e della pazienza è finito. Sei troppo potente per sopportare oltre le loro fesserie: il potere che hai assorbito durante quella notte è forte e non vedi perché dovresti limitarti. Affatturi chiunque ti contrari. Tutte le Fatture hanno effetti collaterali inaspettati e sono più efficaci di quanto ti piaccia. Per uscire dal tuo Sé Oscuro, devi offrire pace a colui che hai maggiormente ferito. CARATTERISTICHE Caldo: 1 Freddo: -1 Instabile: -1 Oscuro: 2 CONDIZIONI Pesantone FILI 1 Filo -> Graeme Mac Dugan 1 Filo -> Jesse Rogers 1 Filo -> Samuel Gad Mizrachi 1 Filo -> Stan Dredmont 1 Filo -> Willow Evans William PEGNI SIMPATETICI 1 Pegno Simpatetico -> Morgan Telris (una penna personalizzata, regalatagli da suo fratello) 1 Pegno Simpatetico -> Samuel Gad Mizrachi 1 Pegno Simpatetico -> Chad (una ciocca di capelli) MOSSE Pegni Simpatetici Ottieni potere dai Pegni Simpatetici, oggetti di importanza personale che prendi da altri. Ogni Pegno Simpatetico conta come un Filo. Scagliare Fatture Spendi un Pegno Simpatetico in un rituale segreto o guarda il bersaglio negli occhi e salmodia parole in gaelico. Tira +Oscuro: 10+: la Fattura funziona e può facilmente essere revocata. 7-9: funziona, ma scegli uno: scagliarla ti causa 1 Danno; la Fattura ha effetti collaterali strani; innesca il tuo Sé Oscuro. Fatture note: Legaccio, Menzogne Assordanti Background Sun Springs è la classica cittadina di campagna del Montana: una miniera che dà lavoro a buona parte delle persone, un vecchio pub dove ci si può ritrovare a "ricordare i bei vecchi tempi", un piccolo birrificio locale e una chiesa dove andare la Domenica, indipendentemente dalle proprie idee e convinzioni. Ed è in questa cittadina noiosa e pigra che nasce Mark O'Connor, nato da una famiglia di emigrati irlandesi. Mark nasce in una famiglia medio borghese, né troppo ricca né in ristrettezze economiche. Suo padre, Nelson, aveva un buon lavoro in banca, mentre sua madre, Jeanne, faceva consulenza informatica negli uffici della compagnia mineraria. Mark era destinato ad essere solamente l'ennesima faccia di Sun Springs o vincere una borsa di studio per un qualche college prestigioso, se non fosse stato per i segreti nascosti dalla pigra e oziosa cittadina: Mark ci finì in mezzo suo malgrado. Nell'estate precedente all'inizio del liceo Mark iniziò a frequentare i "ragazzi alla moda" che giravano attorno al vecchio e fatiscente parchetto pubblico di Sun Springs. Un classico gruppetto di adolescenti, guidati da Alexander Duvall, un ragazzo più grande di loro che si faceva chiamare con il nomignolo di "Crow", se non fosse stato per la strana ed elaborata organizzazione del gruppo: Crow aveva permetteva solamente a pochi ragazzi fidati di restare fino a tardi nel parchetto, ufficialmente per bere delle birre ottenute in maniera non propriamente legale. Tutti questi ragazzi portavano lo stesso tatuaggio sul braccio sinistro, uno strano simbolo che Mark sembrava noto, sebbene non sapesse ricordarsi dove lo aveva visto. Nel "circolo interno" di Crow c'era anche Justine, la cotta adolescenziale di Mark. Justine, però, non gli dava troppa attenzione, probabilmente per via della differenza d'età tra i due, cosa che fece decidere a Mark di trovare un modo per entrare a far parte degli "uomini di fiducia" di Crow. Per questo, una sera Mark decise di nascondersi nel parchetto e rimanere ad assistere oltre all'orario stabilito da Crow. Si trovava a suo agio in mezzo alle ombre ed era certo che nessuno lo avrebbe visto. Non si aspettava, però, di vedere Crow e gli altri allontanarsi dal parchetto per dirigersi verso il bosco poco fuori città. Decise di seguirli, senza sapere che in quel momento avrebbe cambiato definitivamente la sua vita. Quando arrivò nel bosco, vide il gruppo di ragazzi spogliarsi e radunarsi in un cerchio, iniziando a cantare in una strana lingua che, ancora una volta, gli suonava familiare. Purtroppo per lui, la curiosità lo tradì: perse la concentrazione per qualche istante e venne trovato da uno dei ragazzi, che lo portò in mezzo alla radura ai piedi di Crow. Mark era completamente nel panico... fino a che non gli venne in mente dove aveva visto il tatuaggio e sentito quel canto: un Natale di diversi anni fa, mentre cercava degli addobbi nella cantina di suo nonno, aveva trovato un libro decorato con simboli simili dove veniva riportata proprio quella filastrocca. Mark decise di giocarsi il tutto per tutto e rispondere alle domande incessanti di Crow riprendendo il canto da dove i ragazzi lo avevano lasciato. Il cerchio ammutolì, tranne Crow, che guardò Mark con un sorriso sorpreso e, allo stesso tempo, soddisfatto, dicendogli una frase che Mark ricorda ancora oggi: "Benvenuto tra noi, reietto". L'anno successivo Mark entrò nel liceo locale di Sun Springs, continuando intanto a frequentare il circolo di Crow come membro effettivo. Riuscì anche ad impressionare Justine, iniziando una relazione che gli fece guadagnare l'invidia di buona parte dei compagni di classe. Mark non vedeva, però, quello che lentamente stava accadendo: gli incontri serali con il circolo di Crow erano sempre più "seri" e simili a veri e propri rituali. E, un giorno, verso la fine dell'anno scolastico, Crow si presentò al circolo con una gabbietta e un coltello da caccia: disse che i reietti avrebbero dovuto fare un passo avanti e donare il loro sangue alla foresta, così che potesse distruggere gli umani che stavano devastando la terra per i loro fini. Mark alzò un ciglio, ma decise di acconsentire su pressione di Justine, facendosi un piccolo taglio sul palmo della mano sinistra e versando il suo sangue per terra. Crow prese quindi la gabbietta e tirò fuori un gatto, chiaramente un animale domestico: lo uccise con il suo coltello e lo lanciò in mezzo a loro, lasciando a dissanguarsi nel mezzo del cerchio di ragazzi nudi. Tutti erano impassibili, tranne Mark, scandalizzato da quel gesto di insensata violenza. Anche perché, per qualche ragione, sentiva l'aria attorno a lui farsi più pesante e una strana sensazione pulsare dentro di lui, come se fosse carico di energia da scaricare in qualche modo. Quella sera tornò a casa sconvolto ed ebbe una delle notti peggiori della sua vita, popolata da incubi su strane creature aliene che lo inseguivano nel fitto dei boschi. Mark decise di fare qualche ricerca prima di presentarsi al successivo incontro, tornando a casa di suo nonno per cercare nuovamente quello strano librone. Lo trovò senza troppe difficoltà: il simbolo sulla copertina era una versione semplificata del tatuaggio che ora anche lui portava sul suo braccio sinistro. Sfogliando iniziò a comprendere le sue sensazioni: il libro parlava di un antico potere, che poteva essere incanalato e usato per compiere prodigi. Mark passò i giorni successivi continuando a leggere il libro e ad esercitarsi con quelle formule che leggeva, compiendo piccoli e innocenti trucchetti che usò per farsi bello a scuola, di tanto in tanto. Fu solo dopo qualche settimana che comprese veramente cosa fosse accaduto durante quella famosa notte e cosa fossero quegli strani poteri: Crow e il suo circolo stavano cercando di evocare entità che il libro non chiamava mai direttamente, che venivano descritte come demoni ctonici furiosi per le azioni dell'uomo e pronte a qualsiasi cosa pur di vendicarsi di esso. Mark era spaventato: aveva già sentito i frequenti discorsi appassionati di Crow contro la miniera di Sun Springs, ma non si immaginava che sarebbe arrivato ad un punto simile. Lui non si era certo unito al circolo per compiere riti oscuri e sacrificare animali. E, soprattutto, non aveva modo di fermare quello che stava accadendo: riusciva a mala a pena a comprendere quel mondo sconosciuto e assurdo che si era rivelato davanti ai suoi occhi, padroneggiando quelli che erano poco più di trucchetti da prestigiatore. In ogni caso, il successivo incontro con il gruppo di Crow era solamente tra qualche sera: Mark non aveva abbastanza tempo per pianificare qualcosa. Venne infine il giorno dell'incontro e Mark si presentò come sempre. Al contrario delle altre volte, però, provò a convincere Justine a non andare nel bosco, passando la serata da soli. Tentativo inutile: il resto del "circolo interno" di Crow era intenzionato ad andare fino in fondo. Forse Mark si sentiva qualcosa, ma non era pronto a ciò che avrebbe visto nel bosco. Crow annunciò infatti che quella sera i reietti avrebbero distrutto la città corrotta di Sun Springs e liberato gli antichi signori di quella terra. E, per farlo, uno di loro avrebbe dovuto sacrificarsi. Mark si guardò intorno terrorizzato: ancora una volta, lesse solo determinazione e una quasi completa fedeltà verso Crow. E quando Justine si offrì volontaria, Mark non ci vide più: si buttò nel mezzo del circolo e dichiarò che quella era un'assurdità e che avrebbero dovuto fermarsi. Crow scoppiò a ridere e si preparò ad affrontarlo, avendone rapidamente ragione: era più grande di lui e molto più veloce. Crow lo fermò a terra e calò il coltello, ma un colpo di reni di Mark gli permise di subire solamente una ferita superficiale. Il sangue, però, era stato versato ed era sufficiente ad iniziare il rito: Mark sentì la stessa situazione dell'altra sera, la stessa aria pesante e lo stesso potere pulsante attorno a sé. Crow stava per sferrare un altro colpo: probabilmente sarebbe stata la fine per Mark, se non fosse stato per la sua forza d'animo (e, probabilmente, per una buona dose di fortuna). Mark pronunciò le stesse parole che aveva letto sul libro e cercò di richiamare il potere a sé, fermando il flusso che arrivava al suolo. E Crow... non riuscì a calare il coltello, rimanendo praticamente paralizzato. Mark ne approfittò per alzarsi e fare qualcosa di estrema stupido, almeno razionalmente: raccolse tutto il potere attorno a sé e lo scaricò nell'aria, scappando poi dal boschetto in preda al panico. Al ritorno a casa non fu propriamente delicato: svegliò i suoi genitori, che lo trovarono sporco di sangue e in preda al panico. Mark raccontò dei poteri e di quanto accaduto nel bosco, del vecchio libro del nonno e di Justine. Nelson e Jeanne si guardarono con decisione: non comprendevano i dettagli più oscuri dei racconti del ragazzo, ma sapevano di dover fare qualcosa per aiutarlo. Decisero quindi di partire da Sun Springs e iniziare una nuova vita: il loro figlio aveva già pagato a sufficienza per i suoi errori adolescenziali. Gli O'Connor si trasferirono ad Elhtings, una cittadina abbastanza isolata e, soprattutto, lontana dall'incubo di quel culto. Qui si inventarono la storia della bocciatura di Mark, iscrivendolo al primo anno del liceo dopo aver chiesto qualche favore a vecchi amici di Sun Springs per ottenere i certificati necessari. Mark cercò di lasciarsi alle spalle la sua esperienza, continuando però a sviluppare quei poteri che aveva scoperto grazie al culto di Crow: doveva tenersi pronto per agire contro qualunque altro folle che avesse voluto giocare con poteri più antichi di lui. Imparò come usare quei poteri senza pronunciare le formule che tanto lo spaventavano, sfruttando il potere residuo lasciato dalla gente negli oggetti. Inizialmente fece un po' di fatica ad integrarsi a scuola, anche per via della sua paura nei confronti di qualsiasi cosa che gli ricordasse uno stretto gruppo di amici: probabilmente, la sua brutta fama è dovuta anche a quello. Mark ha imparato a lasciarsi alle spalle le sue paure nel corso di questi anni, aprendosi un po' di più agli altri e arrivando persino a chiedere di partecipare al giornalino scolastico, venendo presto accettato anche grazie alla sua abilità con la fotografia. E ora si è praticamente rifatto una vita, anche se, di tanto in tanto, si ricorda ancora le orribili creature sognate durante quella notte. Descrizione Mark è un ragazzo di 18 anni, con dei capelli neri ricci e completamente estranei ad ogni concetto di ordine. E' abbastanza alto e, sebbene non sia fuori forma, non è propriamente un atleta. Indossa spesso t-shirt di vari gruppi musicali del mondo death/black metal americano e scandinavo, altro elemento che ha contribuito a far nascere le storie sul suo conto. Ha spesso con sé una macchina fotografica di buona qualità, sebbene non sia un prodotto eccessivamente costoso. Carattere Mark è cambiato parecchio nel corso dei due anni ad Elhtings: si è aperto sempre di più agli altri ragazzi, riuscendo a superare il loro iniziale timore nei suoi confronti, timore che spesso condivideva lui stesso. E' un ragazzo solare ed espansivo, ma non eccelle nelle varie materie scolastiche: ha difficoltà a concentrarsi sullo studio, soprattutto nelle materie scientifiche. Materie facoltative Vista la sua scarsa propensione per le materie scientifiche, Mark ha deciso di non seguire Chimica ed Economia. Segue però con interesse Musica, Educazione Sessuale e Arte. Sorprendentemente, ha deciso di dare un'opportunità a Scienze, soprattutto per via di Brianne: sa che è abbastanza paziente da tollerare anche uno studente "poco portato" come lui e una materia in più fa solo bene per il curriculum! Amici e rapporti con i compagni Mark si trova a suo agio con Rikard e Kelly: sono stati gli unici a difenderlo fin da subito, nonostante i pregiudizi sul suo conto. Ora si unisce a loro nelle "scorribande" contro i bulli, sfruttando il fatto di essere più grande per proteggere gli altri ragazzi del suo anno. Mark ha una "sindrome da colpo di fulmine", come dicono i suoi amici: si innamora molto facilmente, anche se poi fatica a portare a termine la cosa in una qualche forma di relazione, fermandosi spesso ad un singolo appuntamento. La sua ultima cotta è Eve Couture, una ragazza del terzo anno che collabora al giornalino e che sembra aver apprezzato le sue foto. Non ha però ancora trovato il coraggio di invitarla fuori. Non ama moltissimo Mort, soprattutto per via della sua aria altera e la ricca famiglia alle sue spalle: gli ricorda fin troppo Crow, il suo incubo. Per questo, è andato a casa sua con la scusa di scrivere un articolo sulla storia di Elhtings: durante un momento di distrazione, ne ha approfittato per rubare una penna personalizzata dalla camera di Mort, per avere una garanzia ed evitare che gli eventi di Sun Springs si ripetano. Per la stessa ragione, ha provato a frugare nello zainetto di Jesse Rogers: il ragazzo era fin troppo perfetto per i suoi gusti e, quindi, preferiva premunirsi anche nei suoi confronti. Jesse lo stava aiutando a rimettersi in pari con lo studio: Mark ha approfittato di una pausa per provare a cercare un oggetto di particolare importanza nel suo zaino, venendo però beccato da Willow: è riuscito ad inventarsi una scusa, ma la ragazza non ci ha creduto totalmente. Nonostante questo, ha deciso di dargli una seconda opportunità. Da allora, sa di avere i suoi occhi sul collo: è consapevole che prima o poi le dovrà ripagare il favore, in un modo o nell'altro. Qualche mese dopo l'episodio, Mark ha deciso di ritentare di ottenere l'oggetto da Jesse: ha provato a chiederglielo direttamente, dicendo che ne aveva bisogno per "proteggerlo in caso di necessità". Jesse ha provato ad interrogarlo, ma Mark si è rifiutato di elaborare, dicendo solamente che gli serviva per un articolo del giornalino. Nonostante questa strana domanda, i due si sono frequentati abbastanza da conoscersi a vicenda. Il rapporto più "conflittuale" di Mark è quello con Samuel, lo strano ragazzo che continua a saltare da un hobby all'altro. Un giorno, l'ha trovato nei corridoi intento a fare qualcosa di molto strano, qualcosa che gli ricordava fin troppo la notte del rituale di Crow. Il rito, però, gli è sembrato essere molto meno rischioso e ambizioso: per questo, ha deciso di acconsentire alle richieste di tenere la bocca chiusa, chiedendo in cambio un oggetto di particolare importanza per il ragazzo. Samuel ha accettato lo scambio e Mark tiene da conto quel Pegno, ben sapendo di doversi tenere pronto ad usarlo. Mark ha un buon rapporto con Graeme: apprezza la sincerità e l'allegria del ragazzo. I due sono diventati amici: spesso Mark si confida con lui a proposito delle sue innumerevoli cotte, chiedendogli consigli su come muoversi. ------ Ti ho scritto tutto in un singolo post: se per te va tutto bene, posso editarlo in maniera tale da dividere scheda e BG.
    1 punto
  8. Ok per lo spoiler! Grazie per l'approfondimento sulla famiglia
    1 punto
  9. Va tutto benissimo!! Scusa ma l'ho letto stanotte all'1 e oggi mi ero dimenticato di risponderti 😂
    1 punto
  10. Graeme Mac Dugan è un changeling, ossia un fatato scambiato nella culla da una Corte, all'insaputa dei genitori mortali del neonato sostituito. Graeme è stato poi contattato dalla sua Corte di ordine, quando è cresciuto, cosa che gli ha fatto comprendere perché erano sempre accadute cose strane attorno a lui, ma che non toccavano mai agli altri bambini o ragazzi. Normalmente, un changeling cresce con una maggiore consapevolezza della propria vera identità e, una volta cresciuta, termina la "burla" ai danni della famiglia mortale, andandosene. Ciò non è avvenuto a Graeme, che è stato risvegliato dal suo Signore solo una volta raggiunta l'adolescenza umana; inoltre, gli è stato spiegato che avrebbe dovuto conservare quel ruolo fino a nuove indicazioni: il ragazzo aveva assaggiato appieno la vita terrena, per uno scopo che gli sarebbe stato manifestato in seguito. Solo che, poi, la sua famiglia umana si è trasferita dalla Scozia agli USA, a causa del lavoro del padre, Bram, legato a una antica famiglia di distillatori di whisky e inviato oltreoceano per curare alcuni affari locali. Al suo seguito, inevitabilmente, la moglie, Siohban, e quello spirito inquieto di Graeme. Il quale ha ben presto realizzato di avere interrotto il contatto con la sua Corte di origine, spingendolo a cercando di ristabilire un legame ultramondano. Con qualcosa o qualcuno. Sebbene il trasferimento sia piuttosto recente, poco meno di sei mesi, nel bene o nel male, per via della sua natura esuberante e in parte ferina, Graeme si è già fatto notare da tutti. Graeme è un ragazzo dall'aria efebica, sottile e con l'espressione sorniona, a incorniciare i grandi occhi color ambra. Aggraziato e agile, nasconde il fisico asciutto sotto abiti dai mille colori, ampi e comodi. Sembra prendere tutto con un sorriso, anche se in realtà è meno superficiale di quanto appare di primo acchito. A conoscerlo meglio, infatti, chiunque si accorge in fretta di quanto lui sia terribilmente sincero (su tutto, tranne su chi è davvero, prestando così il fianco alle altre persone. Ha modi di fare strani, a volte imperscrutabili, ma gli abitanti di Elhtings tendono ad attribuirli al suo "essere scozzese". Qualunque cosa possa significare. A scuola, tende a essere un tipo da ultimo banco, ma solo perché gli piace osservare il mondo e le persone senza barriere nel mezzo. Durante le lezioni, è palese cosa stimoli la sua curiosità: nelle materie che gli interessano o coi professori che gli piacciono, tende infatti a intervenire molto, mentre vivacchia nelle altre discipline. Come materie non obbligatorie, segue Musica, Educazione Sessuale, Arte, Storia, Filosofia e Religione, perché combinano le sue naturali curiosità, istintive e "aliene", con le personalità dei docenti che gli piacciono. Tra gli insegnanti delle materie obbligatorie, apprezza invece solo Rick, di Letteratura. I suoi compagni di classe preferiti sono Kanna, Morgan, Celine e Kenny, che sembrano toccare le giuste corde in Graeme, sebbene ognuno in maniera diversa, mentre Mark, a suo modo un altro estraneo, è diventato una sorta di presenza costante. Graeme scherza spesso su questa loro naturale amicizia, facendo presente che i gaelici vanno sempre assieme per natura. E, a proposito di strane e simpatiche combinazioni, Graeme trova molto divertente che la sua famiglia si sia trasferita dalla Scozia in un classico paesino degli USA più rurali, ma con un nome degno delle Highland più sperdute o delle Irlanda più verde. - La famiglia di Graeme ha da poco acquistato una villetta monofamiliare in una zona periferica del paese, vicino alla sede della filiale locale della distilleria Mac Dugan. Il quartiere è tranquillo e vicino alla parte meno folta del bosco, con parecchi prati e molto silenzio. - Graeme ha buoni rapporti con il "padre", Bram, che però vede poco, perché è spesso fuori per lavoro, dovendo anche spesso fare dei viaggi di affari per gestire le vendite. Con la "madre", Siobhan Petite, ha invece un rapporto strettissimo, dovuto anche al fatto che lei aveva smesso di lavorare nei primi anni di vita del ragazzo. La donna è una suonatrice ďarpa e violino, nonché insegnante privata di musica e profonda conoscitrice del folklore gaelico, cosa che, nel tempo, la ha avvicinata ancora di più al "figlio". - Non ci sono altri parenti in casa. - Uno "zio" di Graeme, Sean, vive a Fall Burg, occupandosi della logistica per la ditta; con lui, ci sono la moglie, Adrienne, e due figli, Nicholas e Anthony. - No: la cosa è un segreto, per cui anche i "genitori" restano talvolta perplessi di fronte ai modi più peculiari di Graeme. - Per via del recente trasferimento, Graeme ha avuto modo di rapportarsi quasi solo coi compagni di scuola. Fa eccezione una specie di amicizia con la figlia dei vicini di casa, Tara Montgomery, una ragazza solitaria che passa le sue giornate a leggere libri in una casetta sull'albero. Tara è considerata un poco strana, in paese, perché questa sua abitudine viene considerata inusuale per una adolescente di 15 anni, ma a lei sembra non importare. E nemmeno a Graeme, che la ritiene la più scozzese tra i ragazzi americani che ha conosciuto e perciò passa spesso a trovarla quando rientra da scuola. Lo Scrutare ľAbisso, nel caso di Graeme, è andare in una radura il più possibile solitaria, naturale e incontaminata, pitturarsi il corpo con qualche pigmento naturale, disegnando delle rune, ballare fino all'esaurimento e cercare di squarciare attivamente il Velo tra i Mondi.
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  11. Avviso che dalla prossima settimana fino a metà agosto circa potrei latitare un po'. Magari riesco a rispondere, ma non con regolarità. In caso muovete pure CR45H!
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  12. Nome e cognome: Samuel Gaz Machrani Pelle: Infernale Livello: 1 Exp: 2/5 PF: 4/4 Avanzamenti: +1 a una caratteristica un’altra mossa dell’Infernale tutti i patti non selezionati mossa da altra pelle mossa da altra pelle rifornisco diavoli bisognosi Mossa sessuale: Quando fai sesso, il Potere Oscuro perde un Filo su di te e lo ottiene sulla persona con cui faccio sesso Sé oscuro: Il Potere Oscuro mi intimorisce. Ogni richiesta soddisfatta fa perdere un filo al Potere Oscuro Caratteristiche: Caldo: 1 Freddo: -1 Instabile: -1 Oscuro: 2 Condizioni: nessuna Fili dati: 1 Potere Oscuro; 2 Celine; 1 “pg di Ian” Fili ricevuti: 1 da professoressa Rin, 1 Celine Mosse: Debito Spirituale; Reclutatore Oscuro Patti: il Potere Scorre in Te; Voci Inquietanti
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  13. Inoltre aggiungo, quando tutti avrete concluso la scheda e il BG, farò qualche ultima domanda d'aggiustamento e poi partiremo
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  14. Background: Descrizione: Willow è una ragazza non molto alta, capelli corti neri e occhi di un castano così chiaro che alla luce sembra dorato. Indossa sempre abiti comodi, raramente attillati o sgargianti. Ama le felpe, soprattutto quelle in stile militare. Le orecchie sono tempestate di vari orecchini e piercing color oro o oro rosa, ha le unghie lunghe sempre perfette e colorate (non è mai stata vista con un unghia rotta). Famiglia: Figlia unica di una famiglia modesta che si è trasferita in una casa ai margini del bosco quando lei era ancora molto piccola. Entrambi i genitori di Willow lavorano durante il giorno e le danno parecchia libertà e ben pochi limiti, sarà perchè non è facile da controllare e trattenere, forse si sono arresi. I genitori di Willow: Iris Winter (giornalista) e Thomas Evans (veterinario) le hanno dato poche regole da seguire a tutti i costi come niente droghe e niente risse... troppo violente, insomma, niente arresti o crimini. Willow adora sua nonna Mary Winter che anche se abita lontano visita spesso. Amici: Willow non ha moltissimi amici stretti, in molti la conoscono almeno di nome ma pochi le sono vicini. Willow è però piuttosto estroversa, sorride e fa battute un po' con tutti (a meno che tu non le stia antipatico, cosa neanche così difficile). Le persone alle quali è più legata sono Kanna Delmo, Celine Fantaria, Kenny Rail, Clarissa Park e Jesse Rogers (loki). Amore: Willow non è mai stata fidanzata, ha avuto qualche cotta ma (stranamente) non è riuscita mai a dichiararsi. Al contrario, un ragazzo di nome Lewis Porter si è dichiarato... più di una volta a lei che lo ha sempre rifiutato. Il ragazzo non si è arreso nonostante i portoni presi in faccia, cosa che irrita non poco Willow. Carattere: forte e decisa. Willow è una ragazza spesso definita ribelle, distratta e che non rende facile la vita alle persone che le sono andati contro. Combina casini e scherzi, ama girovagare da sola per i boschi e la sua media scolastica non è delle migliori "è intelligente ma non si applica", da giovane era l'incubo dei professori. Ha un'indole protettiva, nessuno può maltrattare le persone alle quale tiene e quando vede delle ingiustizie tende a mettersi in mezzo. In situazioni tranquille è la classica persona che fa battute, chiacchera a voce alta e fa cose senza pensarci troppo. Lavoro/materie facoltative: per fortuna dei professori, Willow non è interessata a seguire classi non obbligatorie, questo ad eccezzione di Biologia e Chimica (apprezza molto il professor Nicholas). Non ha mai avuto esperienze lavorative e non crede di volerne avere a breve. Lupo mannaro: Willow è nata lupo. I suoi genitori sono a conoscenza della sua identità ma hanno capito che tenendo le catene meno strette è più difficile che qualcuno scopra cosa lei sia davvero (un animale in trappola è più facile da notare). La maledizione del lupo si trasmette da madre a figlia, saltando una generazione. Ogni primo genito in famiglia è sempre femmina. Willow può liberamente trasformarsi in un grosso lupo, quando è nel suo sè oscuro l'aspetto è più mostruoso e simile al classico lupo mannaro. Sua nonna Mary le ha insegnato a controllarsi e cosa significhi vivere da lupo. Willow ha naturalmente olfatto e istinto molto sviluppato.
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  15. Il manuale del DM ha una tabella che presenta il valore totale in punti esperienza degli scontri che un PG di un determinato livello può affrontare in una determinata giornata. Un gruppo di 5 PG di livello 2 dovrebbe avere un valore totale di 3.000pe. Considerando che parli di goblin (50pe) e che uno scontro facile è pari a 2 goblin (150pe considerando il modificatore di 1.5 per avere due mostri), uno medio pari a 5 goblin (500pe), uno difficile pari a 6 goblin (600pe) e uno letale pari a 8 goblin (1.000pe), direi che puoi avere 20 scontri facili, 6 medi, 5 difficili o 3 letali (più tutte le combinazioni del caso) al giorno (in game). Ovviamente puoi pensare l'avventura in modo che richieda più giornate, aumentando i goblin presenti nell'avventura, con la consapevolezza che per essere risolta i PG dovranno tornare a casa per riposarsi (e che i goblin si riorganizzeranno, magari trasformando gli scontri facili in scontri medi e così via). La cosa più facile è sicuramente decidere gli scontri e mettere delle stanze una in fila all'altra con gli scontri che hai determinato, ma non è la migliore. Il mio consiglio è di creare un dungeon con una serie di stanze prive di scontri (due terzi circa) e con varie possibilità di esplorazione in modo che i giocatori si divertano di più, variando la difficoltà degli scontri e soprattutto permettendo ai giocatori di decidere l'ordine dei combattimenti (per quanto possibile), aggiungendo la possibilità di incontri casuali (1 su 6 ogni volta che fanno qualcosa che richieda tempo). Ovviamente puoi anche variare la difficoltà di questi scontri casuali (1-2 su 6 facile, 3-4 medio, 5 difficile e 6 letale, per fare un esempio)
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  16. Andr Chazia Moggo Snorri 1 Hort - 45 Nrok 2489E Passano due interi mesi senza che ci siano grandi accadimenti. Fate piccoli lavori, intessete le vostre relazioni personali, studiate o vi rilassate. Con voi c'è sempre Deljai, una presenza costante ma discreta che lavora per agevolarvi l'ingresso nella società di Kel Boldar. La vita sembra serena e piacevole come sempre. Non ci sono ostacoli, eventi spiacevoli, incidenti o disguidi. Ma poi arriva l'autunno. Dall'interno della montagna ve ne accorgete solo per la diversa qualità della luce, e per il cibo servito in tavola. Passa il primo mese, e l'ultimo giorno di Nrok un dwir si presenta a casa vostra. Ha atteso cortesemente un'ora accettabile, dopo la cena, in modo da trovarvi tutti quanti senza però disturbarvi durante il meritato pasto. Ha la livrea degli Tzakgron. Fa un breve inchino "Buona serata, cari sodali. Mi trovo qui in veste di ambasciatore ufficiale del mio trog. Giungo con un invito" spiega una volta che l'avete fatto accomodare "presso la nostra dimora. In data 4 Nokk siete invitati per l'ora di pranzo" si rivolge poi direttamente a Chazia "per vostra madama verrà portato al mattino un abito adatto all'occasione. Ogni altro preparativo è stato approntato, ed è il momento dell'annuncio ufficiale" si rialza poi soddisfatto del lavoro svolto. Tutti
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  17. Grace Howard Che fortuna sfacciata... Anche se è ben strano che la porta sia aperta. Può darsi che sia colpa di quelli della Eagle o di Wanda stessa... O di qualcuno che ha a che fare con la sua scomparsa. Annoto mentalmente questo dettaglio potenzialmente rilevante, nella speranza di poterlo chiarire in seguito. Per questo innanzitutto osservo il battente e la serratura in cerca di segni di forzatura. Poi, concentrata, entro. @ master
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  18. la premessa è la seguente All'alba dei tempi quando caos, luce, male e bene ed oscurità combattevano per il dominio su un mondo appena sorto l'oscurità iniziò ad avere la meglio. Le sue forze si condensarono e si concretizzarono in legioni di creature di solida ombra che rapidamente dilagarono nel mondo conosciuto obbligando le altre potenze ad unire le proprie forze in uno sforzo comune. Questo sforzo si concretizzò in un'eroica battaglia in cui i campioni del mondo affrontarono l'oscurità stessa. La battaglia fu lunga, ma i campioni riuscirono a sigillare l'oscurità in un'ampolla custodita da un perenne raggio di luce. Tuttavia lo scontro li aveva stremati e lo sforzo per sigillare l'avversario portò via loro le forze residue. Stremati e consci che il sigillo non sarebbe durato per sempre si sottoposero a un rituale che ne avrebbe preservato lo spirito nel tempo. Di generazione in generazione finché la storia divenne leggenda, e la leggenda svanì lentamente, e di ogni cosa si perse memoria. millenni dopo Un forte terremoto fece franare parte di una montagna distruggendo i villaggi che sorgevano ai suoi piedi. Furono in tanti ad accorrere per prestare aiuto e soccorso. Ma furono anche tanti che accorsero per depredare ogni cosa. Fra di essi vi era un uomo. Non tra i più furbi e non tra i più abili. Costui notò che la frana aveva reso visibile l'ingresso di quella che pareva essere un'antica miniera. Convinto di trovare tesori più grandi di quanti potesse offrire un villaggio sepolto dal fango vi si avventurò al suo interno. Ben presto scoprì che quella non era una miniera. Ma una complessa tomba in cui perse la cognizione del tempo. Vagò per un tempo che gli parve infinito, finché giunse in una sala al cui centro vi era, sospesa a mezz'aria e illuminata da un forte fascio di luce, un ampolla d'oro. Nella stanza vi erano statue consunte dal tempo raffiguranti maghi e guerrieri. L'uomo osservò l'ampolla e vide che essa conteneva qualcosa. Senza pensarci due volte e immaginando già di rivenderla ai migliori mercanti l'afferrò strappandola dalla sua prigione di luce. Subito nella sua mente si formarono pensieri non suoi, e le sue mani aprirono l'ampolla liberando ciò che custodiva...
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  19. Ryan (dandelion park) Si rivolge all'uomo a passeggio con il cane Non lo riconosce? - dice indicando il suo compagno - E' Anthony Moore! La sta cercando per una collaborazione artistica. La Petrov non si è fatta vedere al club nell'ultima settimana Poi tace, lasciando ad Anthony e Mike continuare la chiacchierata
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  20. Flint Il nano delle colline continuava a chiedersi se i cugini sotto la Montagna avrebbero aperto le porte. Un tempo non lo avevano fatto, rifiutando di accogliere il suo clan. I tempi erano diversi, certo, ma gli animi? Eppure, non vedeva alternative, per la salvezza dei profughi. E ora ci si mettevano in mezzo anche i draconici, perfino su torrette di osservazione. "Basterebbe un incantesimo di comunicazione, perché un assalto alla torretta venga conosciuto da chi può far arrivare un drago. Chi c'è adesso conta, ma chi potrebbe arrivare non va trascurato." Si rivolse a Tanis. "Forse dovrei fare appello al principe che ospito nella mia testa, chiedendo di vie sotterranee che ci consentano di raggiungere i profughi, e dopo di loro la Montagna, passando sotto le valli, sotto terra. Esito a fare una simile domanda, perché ho paura che tutto quel che mi sentirei rispondere sarebbe <No>."
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  21. Tanis Per poter decidere, Tanis aveva bisogno di più informazioni. Cerchiamo di capire alcune cose: se ci sono draconidi alati, se e come questa torretta può comunicare con altre o con il grosso dell'esercito, se usano trombe o fuochi di segnalazione. Quindi si rivolse al kender Tass, credo che questo sia lavoro per te gli disse sorridendo. Tu sei quello con più chance di guardare da vicino.
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  22. Si e no, perché a tutti gli effetti non sono più dei samurai quindi non sono più tenuti a seguire il bushido e gli ordini di un signore. Sembra una stupidaggine, ma nel gioco è quella piccola cosa che fa una grande differenza. Non divago oltre, altrimenti inizio a fare muri di testo sulla L5R.
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  23. A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia. LA SINOSSI Stranger Things OST - Intro Theme E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo. UN OMAGGIO AGLI ANNI '80 Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town). UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE Stranger Things OST - New Order - Elegia Stranger Things OST - Vangelis &nbsp;- Fields of Coral Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande. Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione): http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/ STORIA E INTERPRETAZIONE Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima. Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende. CONCLUSIONE Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca. VOTO: 8,5
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  24. @MattoMatteo Allora, ho spulciato un po' in giro alla ricerca di maggiori info sulle versioni prodotte per altre edizioni e giochi (da considerare, comunque, che per la 5e i designer hanno assicurato che si tratterà più di una semplice conversione....staremo a vedere). Ho dato uno sguardo a quel poco che si può leggere del manuale d20, sono riuscito a dare uno sguardo veloce alla versione pubblicata per Dungeon World e ho trovato questa vecchia intervista fatta ai designer della casa editrice (è poco leggibile, ma se si porta pazienza si individuano un po' di informazioni): https://gmshoe.wordpress.com/2014/02/28/qa-jonathan-m-thompson-gaslight-victorian-fantasy-2nd-edition/ Per quello che sono riuscito a capire: L'ambientazione vuole ricreare una realtà vittoriana sovrannaturale: da un lato questo significa la presenza di un soprannaturale realmente esistente nel mondo dei PG, ma dall'altro significa che - tenuto conto del soprannaturale - si vuole cercare il più possibile di ricreare l'atmosfera storica del mondo vittoriano...il che esclude una plareale conoscenza universale di ciò che è sovrannaturale, in quanto altrimenti ci si troverebbe con il presentare un setting del tutto diverso dal XIX secolo storico. Tenuto conto del precedente punto, mi sembra di aver capito che il setting voglia presentare un mondo il cui il sovrannaturale è conosciuto, ma non è conosciuto. C'è chi sa e reagisce all'esistenza del sovrannaturale, per studiarlo, eliminarlo, utilizzarlo, controllarlo, diventarne parte, ecc.; e c'è chi non sa, magari perchè preferisce raccontarsi che quello che ha visto non è un lupo mannaro, un vampiro o un uomo bestia, ma uno scherzo della sua mente. La gran parte della popolazione non sa che esistono i sovrannaturali o fa finta di non saperlo, consentendo al gruppo di potrer giocare in un mondo realmente vittoriano, con l'atmosfera, la realtà storica, gli avvenimenti, la tecnologia e i costumi del XIX secolo realmente esistito. Tale mondo ottocentesco, tuttavia, è diverso dal quello esitito per noi, in quanto - similmente al Mondo di Tenebra della White Wolf - nel mondo di Gaslight il sovrannaturale esiste davvero. La realtà è simile a quella del nostro 1800, ma è stata a suo modo influenzata dall'esistenza del sovrannaturale. Ad esempio, un passaggio dell'intervista (per la versione d20 System) dice, riguardo ai cambiamenti del mondo vittoriano: It hasnt changed it too much, but the world itself is altered slightly. Like one of the entries in the timeline reads “1879 (October) The United States Supreme Court decides that Beast Men are protected under the 14th Amendment and are given suffrage. The United States is the first country to recognize Beast Men as an independent race.” Molto del gioco s'incentra sulla presenza di e sull'interazione con le varie Organizzazioni segrete presenti nel mondo di Gaslight. Le Classi non sono solo quelle elencate nel Kickstarter della versione 5e, anche se è possibile che alcune Classi, Classi Avanzate e CdP della versione d20 siano state trasformate in Sottoclassi delle versioni 5e. Nell'interista (sulla versione d20 System) si parla di "There are three tiers of classes, Basic, Advanced and Prestige — you have at the basic level Apprentice (magic user), Acolyte (cleric), Rogue, Explorer, Scholar, Personality, Sensitive, Investigator, Everyman (a jack of all trades type character),Martial Artist, Officer (military) and Gunslinger". E' da scoprire come tutte queste Classi siano state revisionate e convertite per la 5e. Dall'intervista sembra che nella versione d20 la magia fosse in versione Vanciana, il casting imponesse fatica all'incantatore e che non ci fossero Spell superiori al 5° livello. Dall'intervista viene fuori che l'Accolito è una sorta di Chierico (tranne per quanto riguarda la capacità di guarigione, che è assente), mentre l'Officer è un militare (quindi sarà l'equivalente del Guerriero). Ovviamente, tutto quello che ho qui descritto va preso molto con le pinze. Si tratta, infatti, di informazioni estratte da versioni passate del gioco (o da una intervista su una versione passata del gioco). Non possiamo sapere come sarà la versione per 5e alla fine. Speriamo rilascino prima o poi altri aggiornamenti.
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  25. Anche secondo me manca una classe per giocare la figura del medico alla Victor Frankenstein o Henry Jekyll, comunque sembra tutto molto interessante. Che voi sappiate il setting sarà un'età vittoriana noir o avrà anche qualche elemento di steampunk?
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  26. Come da alcuni anni a questa parte, anche in questo 2016 la Wizard of the Coast partecipa all'evento Extra Life, per la raccolta di fondi da dare in beneficenza a favore di bambini malati. Per spingere le donazioni, i designer rilasceranno una serie di anteprime gratuite dei prossimi manuali di d&d, una volta raggiunti determinati traguardi nella raccolta del denaro. Potete trovare ulteriori informazioni su come supportare questa lodevole iniziativa attraverso la pagina ufficiale della Wizards of the Coast. I traguardi di quest'anno sono: 5000 $ - tabella per la generazione casuale degli oggetti di una borsa dei giganti 10000 $ - appendice A di Storm King's Thunder, con l'elenco delle avventure connesse 15000 $ - appendice D: presentazione di alcuni PNG dell'avventura, con stat, immagini e informazioni di roleplaying 20000 $ - preview degli incontri casuali nelle terre selvagge 25000 $ - nuove opzioni per personalizzare i giganti del Manuale dei Mostri 30000 $ - mappa dettagliata ad alta risoluzione delle terre del nord 40000 $ o più - Illustazioni estratte dal supplemento Volo’s Guide to Monsters Il primo obiettivo è già stato raggiunto, ed è stata quindi già rilasciata la prima anteprima dell'Avventura Storm King's Thunder, in uscita il 6 Settembre 2016, che riguarda gli oggetti che possono essere trovati all'interno di una Borsa dei Giganti. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_Items_in_a_Giant_Bag.pdf Grazie a Yaspis per la news.
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  27. Questo anche perchè, per fortuna, un D&D 5e gli oggetti magici sono Opzionali. Nulla vieta, comunque, al DM di tirare poi sulle tabelle presenti sulla Guida del DM per attribuire qualche oggetto magico aggiuntivo. Detto questo, sì, è bello vedere oggetti selezionati per fare atmosfera, invece che per potenziare semplicemente i PG.
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  28. Noto con piacere che la maggior parte degli oggetti non ha nessuna utilità al di fuori di creare atmosfera.
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  29. Come vi avevamo già anticipato qualche giorno fa, la Wizards of the Coast sta partecipando a una nuova raccolta fondi per Extra Life, durante la quale rilascerà una serie di anteprime legate alla sua nuova avventura per D&D 5e, Storm King's Thunder, in uscita il 6 Settembre 2016. E' da poco stata resa disponibile la seconda anteprima, ovvero l'Appendice A dell'Avventura, nel quale si forniscono consigli su come collegare le altre avventure ufficiali pubblicate dalla WotC per D&D 5e con Storm's King Thunder. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL2_SKT_AppA_0821.pdf
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  30. In questi giorni la Cubicle 7 ha partecipato al Gecon 2016, una delle fiere più importanti del settore Gdr in america. Durante questa occasione, il nuovo manuale Adventures in Middle-earth Player's Guide è stato reso disponibile al pubblico presente sul posto ed è stata fatta una foto del suo contenuto, messa subito dopo online. Ecco che, quindi, abbiamo la possibilità di dare un'occhiata al Sommario del nuovo manuale sulla Terra di Mezzo, che verrà rilasciato in estate (versione PDF) e in autunno (versione cartacea):
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  31. @MattoMatteo Sì, esatto, mi ritrovo esattamente con la tua analisi. Lo Scholar lo attendo con curiosità, prorio perchè incarna lo studioso non mago. Le altre classi che m'incuriosiscono sono il Wanderer (esatto, un Ranger senza Spell) e il Warden (un "bardo", nel senso di esperto nelle questioni sociali, senza Spell). Già solo con tutte queste Classi si potrà, forse, giocare a una campagna senza magia. Vediamo un pò che capacità avranno. Sono dannatamente curioso.
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  32. In inglese "scholar" significa studioso, sapiente, erudito; in pratica sarà (imho) l'equivalente del mago in un mondo privo di magia: un'esperto in numerose branche del sapere. Il "leader" mi dava l'idea di essere il "face" del gruppo, ma poi leggendo i nomi delle sottoclassi dà l'impressione di essere un combattente... forse sarà una cosa sulla falsariga del condottiero della 4? Lo "slayer" è quasi sicuramente un combattente. Il "treasure hunter" è il ladro (grossomodo). Il "wanderer" è quello che nel Signore degli Anelli è stato tradotto con "ramingo", cioè il ranger (uno senza incantesimi... forse è la volta buona che, finalmente, vediamo un ranger senza incantesimi fatto come Iluvatar comanda!). "Warden" in inglese significa custode, guardiano, mentre i nomi delle sottoclassi significano cancelliere, araldo (la traduzione migliore che ho trovato, di "bounder", è "colui che delimita"); direi che l'ispirazione sia Grima Vermilinguo, quindi potrebbe svolgere il ruolo di "face" (almeno credo).
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  33. Devo dire che sono enormemente interessato a quelle Classi. Non solo perchè sono più in stile Terra di Mezzo, ma soprattutto perchè suonano perfette per setting Low Magic o addirittura No Magic. Mischiate con Classi non Magiche di D&D possono aiutare a trovare una buona base per giocare a numerosi Setting ampiamente distanti dal tradizionale stile High Fantasy di D&D. Addirittura, se saranno progettare in maniera adeguata, potrebbero essere utilizzabili per giocare in Campagne ambientate nei vari periodi storici della nostra storia (ad esempio il Medioevo). Tra tutte, la Classe che m'intriga di più scoprire è lo Scholar. Per il resto, sono curioso di scoprire come funzionino quelle "Virtues"...
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  34. Sotto spoiler perché spoiler: Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia: Un guerriero e i suoi compagni attraversano una serie di territori inesplorati, incontrando personaggi, mostri e magie, e sconfiggendo nemici in battaglia o con l'astuzia in una serie di avventure collegate da un filo conduttore Due ragazzini si trovano coinvolti in una serie di disavventure, fra cui il naufragio su un'isola, l'esplorazione di una serie di caverne con tanto di gestione delle fonti di luce, e lo scontro con un nemico più potente di loro, sconfitto con uno stratagemma Un PNG raduna un gruppo di persone, fra cui un Bardo e un Guerriero/Ranger, per portare a termine la sua vendetta contro un mostro leggendario. Prima di raggiungere il nemico finale, il gruppo incontra nemici più deboli, che sconfigge uno alla volta I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'Odissea, Tom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D. È semplicemente che le strutture per le storie sono limitate e si ripetono un po' dappertutto, e quando i richiami sono più espliciti, come in Stranger Things o, per dire, in Conan il barbaro, è più facile individuare parallelismi e punti di contatto. Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".
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  35. Se dovete iniziarla fatevi un favore però: guardatela sottotitolata.
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  36. Leggi bene quello che ho scritto. Non è il fatto che si tratti di una storia di mistero a rendere Stranger Things una Avventura di D&D nel mondo reale. Lo è la consapevole scelta dei creatori della serie di creare un palese e chiaro parallelismo fra il GDR giocato dai ragazzini e la storia vissuta nel mondo reale. QUESTO rende Stranger Things una Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Qui di seguito faccio SPOILER sui passaggi della serie televisiva:
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  37. Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico. Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D. I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D. La serie è comunque una gran ficata.
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