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  1. TheBaddus

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/07/2023 in tutte le aree

  1. @Ian Morgenveltse può andarti bene hai provato a rubare una collanina che Jesse indossa sempre. Di solito la toglie solo quando deve giocare una partita di basket della scuola per via del regolamento che non consente di indossare certe cose. Ed è proprio durante una partita che magari hai provato a rubarmela e sei stato fermato da Willow. Ai tuoi occhi probabilmente si tratta solo di una collanina che mi ha regalato Victoria, la mia ex. In realtà era di mia nonna materna, morta quando avevo 12 anni e ci sono molto affezionato. @TheBaddus Alexa mi ha confidato i suoi sentimenti da pochissimi giorni prima dell'inizio della campagna. Io non l'avevo mai vista in quel modo e quindi sono rimasto alquanto spiazzato dalla cosa. Lei mi piace come persona, ma non so quando io sia pronto a fiondarmi da subito in una nuova relazione serie. Il mio codice morale da unicorno mi porta a cercare di essere il più corretto possibile con lei, quindi, per evitare di illuderla e farla soffrire, le ho detto che è un periodo difficile e che ho bisogno di tempo per capire cosa provo. Insomma ho temporeggiato un po.. Quindi in questo periodo tra me e lei c'è abbastanza imbarazzo..
    3 punti
  2. Credo che fare come dice Ian sia più immediato: vi rendo tutti moderatori così potete modificare il post della vostra scheda. Inoltre metto nella cartella condivisa un documento con tutti i Fili in gioco che terrò aggiornato @Ian Morgenvelt la cotta pe Eve non genera alcun Filo, mentre tu segna un Filo su Stan Dredmont. @Ghal Maraz anche tu non devi segnare nessun altro Filo. Perfetto ragazzi, ci siamo! Giusto un'ultimissima cosa che devo chiedervi, a cui però potete rispondermi con calma oppure anche più avanti nella campagna: in che modo guardate nell'abisso? Mi spiego meglio: come descritto nel Glossario, guardare nell'abisso è qualcosa che si fa quando si "rimugina" su qualcosa, per trovarne informazioni aggiuntive, averne visioni, eccetera. È una cosa estremamente personale e quindi dovete decidere voi come il vostro PG possa farlo; ma come dicevo prima potete deciderlo anche mentre giochiamo se adesso non vi viene bene in mente oppure volete prima capire un po' meglio la natura del vostro PG. Le ultime tre note tecniche, anche se queste sono solo informative e non dovete rispondermi: Fatevi un giro nella sezione di utilità su "Stili di formattazione e modalità di posting", lo ripeterò sotto spoiler nel primo post della campagna, ma così intanto vi fate un'idea. Vi prego gentilmente di rispettarle, soprattutto il parlare in prima persona. Oltre alle mosse che dicono "segna esperienza", l'altro modo per guadagnarla è ottenere un successo su una caratteristica segnata. Le caratteristiche segnate teoricamente si dovrebbero assegnare all'inizio di ogni sessione e con una procedura che coinvolge i giocatori, ma per una questione di rapidità visto che siamo sul forum lo farò io. In pratica per ciascuno decido due delle quattro caratteristiche e gli dico come mi piacerebbe vederlo giocare il suo PG. Se durante la giocata farà un test su quella caratteristica e otterrà un successo (7+) guadagnerà un punto esperienza; questo può succedere una volta per scena per ogni caratteristica. Per quanto riguarda il tirare i dadi penso che sia meglio lo faccia io. Dopo che attiverete una mossa nel vostro post, se ci sarà da tirare i dadi io lo farò e vi segnalerò l'esito nella risposta. Pertanto, se ci sarà da scegliere tra delle opzioni segnalatemelo prima così non dovremo scambiarci una marea di messaggi. Spero di essere stato chiaro, in caso contrario chiedete pure, che sono sempre disponibile a rispondere alle vostre domande 😄 Più tardi nel pomeriggio farò il post introduttivo per dare il via alla campagna.
    3 punti
  3. Direi che non manca niente a nessuno, a parte definire tra di voi qualche interazione tra i personaggi; nel caso manchi me lo sono perso io perché sono pirla 😂 Proseguite pure a definire che i discorsi mi stanno piacendo parecchio, ci sarà parecchia carne al fuoco anche già appena iniziato. Inoltre, volevo fare un specifica per Ian, Loki, Ghal e Voignar che hanno già giocato con me: per quanto possibile la mia intenzione a questo giro è mantenere la campagna molto più teen drama, farvi sviluppare le interazioni tra tutti quanti e approfondire le vostre sottotrame, piuttosto che mettervi a confronto con un "grosso evento sovrannaturale". Ditemi se la cosa vi sconfinfera o preferite una direzione diversa, qualsiasi essa sia. Faccio un'ultima aggiunta finché ce l'ho in mente: ci sono temi che per voi sono tabù o che preferireste non affrontare? Il manuale specifica delle azioni da intraprendere (la classica Carta X) nel caso si tocchino temi non graditi, ma non essendo dal vivo la situazione è diversa. Quindi nel caso ditelo in modo che possiamo tutti quanti evitare i temi.
    2 punti
  4. CAPITOLO 1 Siete stati chiamati a raccolta da un vostro amico comune, il nano Gundren Rockseeker, il quale vi ha rivelato di avere una missione importante per voi. Per timore che qualcuno scoprisse ciò che aveva in mente vi ha chiesto di incontrarvi a Phandalin qualche giorno più tardi, mentre lui sarebbe partito in anticipo scortato dall'amico Sildar Hallwinter, guerriero membro della guardia cittadina di Neverwinter. Vi promette che vi ritroverete al villaggio e inoltre portando il carro di provviste all'emporio di Barthen otterrete 50 monete d'oro come ricompensa. Procedendo lungo la pista Triboar incontrate due cavalli uccisi in mezzo al sentiero e venite colti in un'imboscata da parte di un gruppo di goblin. Uno di questi, Kaz, vi rivela che qualcuno di più forte trama alle spalle di queste imboscate, e che anche Rockseeker e Sildar sono stati catturati. L'ordine è giunto da un certo Re Grol, capo della tribù Cragmaw, che ha ordinato ai goblin di catturare Rockseeker e ciò che possedeva e di portarlo presso il suo nascondiglio, probabilmente un castello. Insieme a Kaz decidete di liberare Sildar che si trova nella tana Cragmaw comandata dal bugbear tiranno Klarg, che tiene in schiavitù i goblin insieme a un contingente di altri goblinoidi cattivi. Riuscite a uccidere Klarg e vi appropriate del suo tesoro (110 ma, 600mr, una statua di una rana dal valore di circa 40mo). Nella caverna di Klarg trovate anche casse e sacchi di provviste decorati con il simbolo di un leone azzurro. Salvate Sildar Hallwinter e uscite dalla caverna salutando Kaz, lasciandogli 40ma, per permettergli di aprire la sua locanda a Neverwinter. CAPITOLO 2 Usciti dalla caverna decidete sotto consiglio di Sildar di recarvi a Phandalin per chiedere informazioni riguardo un certo Ragno Nero di cui Sildar ha sentito parlare e del Castello Cragmaw, luogo dove si trova Re Grol, che ha catturato Rockseeker. Inoltre scoprite che Rockseeker è stato catturato perchè possedeva le informazioni necessarie a raggiungere la Caverna dell'Onda Tonante, luogo legato a una leggenda che Sildar vi narra. "Più di cinquecento anni fa, i clan dei nani e degli gnomi stipularono un accordo noto come il Patto di Phandelver, che prevedeva la condivisione di una ricca miniera all'interno di una meravigliosa caverna nota come la Caverna dell'Onda Tonante. Oltre alle sue ricchezze minerarie, la miniera conteneva GRANDI POTERI MAGICI! Alcuni incantatori umani di allearono con i nani e gli gnomi per incanalare e vincolare quell'energia a una grande forgia, chiamata la Forgia degli Incantesimi, in grado di forgiare oggetti magici di tutti i tipi! Quelli erano tempi prosperosi e anche il vicino paese di Phandalin prosperava. Ma tutto finì nel disastro quando gli orchi sciamarono in tutto il Nord e rasero al suolo tutto ciò che incontrarono sul loro cammino. Un gruppo di orchi e maghi mercenari malvagi attaccò la caverna per impossessarsi delle sue ricchezze e dei tesori magici, dando luogo a una battaglia che distrusse una buona parte della caverna. Pochi sopravvissero alle scosse telluriche e l'ubicazione della caverna andò perduta. Ma i fratelli Rockseeker dicono di aver scoperto l'ingresso della caverna!!! E vogliono riaprire le miniere! Ecco... ora capite quanto importante fosse quella mappa e quanto siate importanti voi in tutto questo? Rockseeker non voleva dirvelo prima perchè sareste stati in pericolo, ma a questo punto forse sarebbe stato meglio partire insieme a voi..."
    1 punto
  5. Allora punterò su quella dell'aiuto spontaneo. E direi che Mark ha considerato la promessa di Graeme di ripagare il debito come un'offerta di amicizia più che un debito. Concordo in pieno con quanto detto da Ghal: una campagna più basata sul teen drama mi va benissimo, dato che il punto forte di Cuori di Mostro è proprio la gestione dei rapporti tra i personaggi e la loro crescita. Per quanto riguarda i temi tabù non ho nulla da dire, soprattutto ricordandomi come tratti il tema della sessualità (l'unica parte che poteva essere un po' più spinosa).
    1 punto
  6. Per me va benissimo il teen drama, perché il forte del gioco sono il tema della diversità, la scoperta del sé, il rifiuto e la crescita, tipici della adolescenza ed estremizzati dalla metafora del "mostro". Credo che l'aspetto magico/soprannaturale possa venire bene fuori dalle interazioni e dalle azioni dei personaggi, anche in maniera naturale, in reazione alle Mosse e alla fiction. Per quanto riguarda i tabù, a parte le cose ovvie inadatte al forum, sulla carta non ho nulla da indicare: la sessualità è una parte importante del concetto del gioco, ma, se la gestisci come avevi fatto in passato, tra il detto/non detto, la metafora (ebbene sì, ho usato due volte "metafora" in uno stesso post ed entrambe le volte in maniera giustificata!) e il fade to black, non vedo problemi.
    1 punto
  7. Il venditore risponde :"Mi sembra che abbiamo un accordo allora. Domani mattina alle 7 sarò da voi, se mi dite dove alloggiate. Porterò la borsa con trucchi e vestiti vari. Per cosa vorreste provare a farvi passare? Si vede lontano un miglio che siete mercenari prezzolati o qualcosa del genere... Eldon intanto é entusiasta, anche se non ha ben capito che si camufferanno per evitare i pericoli:"Ma che meraviglia, una mascherata. Da piccolo ho giocato qualche volta con i cugini Chelvin e Celsius Muchbrewing, tutti discendenti del grande Badger Goodbottle ovviamente. Il giovane, Celsius, si voleva sempre vestire da nano, mentre Chelvin è sempre stato così alto che poteva benissimo passare per un piccolo elfo. E così è stato alla commemorazione per la morte davvero bizzarra del vecchio Messuja Goodbottle. Un giorno vi dovrò raccontare cosa gli è successo...dovreste partecipare alle feste in suo onore, davvero uno spasso. "
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  8. Entriamo picchiamo e usciamo con qualche testa di zombie , se usciamo
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  9. certamente.. si.. sarebbe solo riportare per la... mhh quinta volta? il pg ma si , si può fare!!
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  10. grazie, poi ci darò un'occhiata. e in caso contatemi come giocatore
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  11. Devo controbattere quello che ho detto poco fa: probabilmente oggi non riuscirò a fare il post introduttivo, quindi è molto probabile che slitterà a domani notte/domenica sera (questo weekend sono un po' impegnato). In ogni caso avete più tempo per decidere le ultime cose/rifinire alcuni punti, quindi non credo che sia un problema. Per darvi una info aggiuntiva che mi ero dimenticato, ovvero dove siamo collocati nel tempo: è Lunedì 27 marzo 2023. A livello di mondo è tutto come ora solo che il COVID non c'è mai stato, così siamo tutti quanti un po' più tranquilli.
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  12. Benissimo. Direi che si frequentano, magari sono usciti assieme un paio di volte, ma Graeme ha paura di farle del male, perché sa di essere diverso e vuole andarci cauto. Inoltre, lui non la vedeva in ottica di un legame sentimentale, perciò ha preferito, al solito, essere sincero e dirglielo subito, anche solo per farle capire come stavano le cose e darle modo di valutare. Poiché tutti gli altri PG hanno un Filo su Graeme, se volete potete stabilire meglio qual è/ per quale motivo, @Ian Morgenvelt @Voignar @Stheal @Loki86. Graeme ha, a sua volta, un Filo su Willow: se per @Stheal va bene, Graeme potrebbe averla beccata in uno dei momenti di distrazione della ragazza, in cui ne aveva combinato una delle sue (se hai una idea più precisa, ben venga).
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  13. Ha preso 15 danni, è a 0.
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  14. Perfetto.. visto il tipo di personaggio, pensavo che per lui "guardare nell'abisso" potesse attivarsi facendo un'intensa attività sportiva.. della serie che quando cerca delle risposte si isola facendo sport.. e in qualche modo, a volte, le risposte che cerca gli arrivano.. in modo quasi inconsapevole, senza nessun rituale particolare.. è un'idea così su due piedi.. quindi magari mi riservo del tempo per vedere poi in game se sia buona o se mi viene in mente qualcosa di più appropriato.
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  15. @Voignar Nel tuo raggio d'azione non percepisci alcuna creatura. Questa è la situazione a grandi linee. Dato il terreno difficile le figure nel bosco avanzano molto lentamente.
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  16. Facendo un controllo per i Fili mi sono accorto che ne hai anche uno su Samuel, oltre al pegno. Questo perché te lo ha dato lui per il suo passato; cito testualmente:
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  17. Ciao! Ho pubblicato una breve "pillola" con un trucchetto per la scrittura di dungeon che ho trovato utile: Pillola: stanze con presagi – Dietro lo Schermo (wordpress.com)
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  18. Phera Jamal Quando la cameriera cade a terra vorrei quasi balzarle addosso per cercare di aiutarla, ma per fortuna Hiccup mi precede. So che la sua magia potrà guarirla. Con la coda dell'occhio vedo uno degli scagnozzi alla porta con un ragazzino in ostaggio. Hey Chirone. Questo lo lascio a te. l'interesse per il capo svanisce, è solo un poveraccio se ha bisogno di derubare una taverna del porto. Vedendo Jhon fiondarsi verso l'uomo con il ragazzo, lo emulo, tuttavia il mio bersaglio è proprio il giovanotto che tiene tra le braccia. So che lo sgozzerà ad un nostro minimo movimento, motivo per cui non voglio perdere tempo. Qualora dovesse succedere, sono pronta a sacrificare parte di me stessa pur di salvarlo.
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  19. 1 punto
  20. Docteur Saroch Il francese provò a proporre una alternativa. "Potremmo provare a liberare il giovane figlio del nostro ospite usando il cloroformio, per mettere a tacere la guardia e la donna senza che altri abbiano modo di intervenire. Dovrei controllare se ne ho a sufficienza, e dovremmo trovare due persone abili a premere contro naso e bocca un fazzoletto impregnato senza risentirne a propria volta." Espose il piano dando evidenza che non si stesse candidando al ruolo di esecutore, non sentendosi in grado. "Quanto all'uomo, appeso nella gabbia, forse dovremmo limitarci a ucciderlo, per liberare la sua anima. Temo che sia il 'Principe' scelto per l'ennesimo esperimento di ottenere i poteri massimi del Fez. Ormai è destinato a perdere se stesso, a giudicare dall'espressione in volto che ha descritto George."
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  21. L'anno scorso, prima di allontanarmi dal forum a causa di problemi personali (sì, sono stato un po' una merda a non avvisare nessuno) masteravo una campagna di Cuori di Mostro. Ora che mi sono ristabilito un po' sul forum ed ho più spazio e tempi volevo tornare a giocare a Cuori di Mostro, GdR che nel mio cuore ha un posto speciale. Cerco quindi fino a 5 giocatori che vogliano partecipare (in realtà 4 perché ho già la prenotazione di @Loki86). Visto anche il periodo estivo ho intenzione di mantenere un ritmo tranquillo e quindi chiedo almeno due post a settimana. Se qualcuno non dovesse conoscere Cuori di Mostro si tratta di un gioco prettamente narrativo, con un sistema PbtA (Powered by the Apocalipse), ovvero un sistema in cui si tirano solamente 2d6 e basato su mosse, ovvero effetti che si attivano in situazioni specifiche. Tratta adolescenti che vanno a scuola e quindi la narrativa non è qualcosa di epico o simili, ma molto più "vita da tutti i giorni"; pensatela un po' come "serie tv qualsiasi" che parla di adolescenti a scuola. Nel caso qualcuno fosse interessato ma avesse bisogno di più informazioni, non esitate a chiedere 😄 Edit: mi ero dimenticato, giustamente taggo @Voignar @Ian Morgenvelt @Ghal Maraz e @Landar che giocavano con me, nel caso volessero far parte della campagna. Avviso comunque che non riprenderemo la campagna in essere, ma ne giocheremo una da zero
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  22. @TheBaddus, faccio prima a condividerla così mi dici se possibile; io vorrei evitare il classico patto col diavolo, tu mi dai potere, io ti do la mia anima, ma creare un qualcosa di un pochino più complesso: L’idea sarebbe uno spirito, Ahriman dello Zoroastrismo o simili, che ha un patto con la famiglia del pg. Lo scopo dello spirito non è tanto distruggere, conquistare e simili, quanto più “corrompere”: quindi portare le persone a fare tutto ciò che è considerato taboo per loro, superare i limiti della morale e far trionfare il libero arbitrio (pur nella sua visione distorta) su tutto ciò che lui identifica come catene che la società impone Quindi, esempi pratici: niente sacrifico di vergini in un pentacolo tracciato con sangue di capra, ma convincere la ligia e diligente studentessa modello a saltare un giorno di scuola per andare al parco giochi (tenendo conto che il personaggio è un adolescente)
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  23. Ingvar Halvorsen Come sempre lasciò che fossero gli altri a parlare, soprattutto Bjorn e Lainadan. Si limitò perciò ad attendere, curioso di conoscere a quanto ammontava la "tassa" da pagare. Non so perchè, ma immagino ci sia da sborsare un bel po'...
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  24. Dieter "Sì, certo. Possiamo accompagnarvi, signore, siamo di strada", si fece avanti, allora, Dieter, pronto a cogliere la palla al volo. "Avete appuntamento con loro?", chiese poi il bravaccio.
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  25. Se posso, ti consiglio due libri: Bushido, lo spirito del Giappone. Scritto in inglese nel 1899 da Nitobe Inazo, con lo scopo esplicito di spiegare la cultura dei samurai al pubblico occidentale; Il libro dei cinque anelli. Un libro giapponese del '600 in cui un samurai ormai vecchio spiega le arti marziali (è un libro molto concreto, con cose del tipo: "quando prendi in mano la spada, l'obiettivo è uccidere"). Poi, ovviamente, i film di Kurosawa; oltre a quelli già citati da @ilTipo, ti consiglio Kagemusha; a me di Kurosawa piacque molto anche la trasposizione del Macbeth in ambiente giapponese: Il trono di sangue. -toni
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  26. Metto lì i miei due cents in un ambientazione in cui gli dei sono importanti fare un non credente è una bella sfida, insultare gli dei a priori una follia. Perché così facendo fai un PG che non rispetta le idee degli altri ma gli altri devono rispettare le tue. Sei tu il fanatico non religioso. Un PG che fa l'arrogante e insulta più o meno tutti e non ha rispetto per l'autorità che gli altri invece rispettano, alla prima occasione, spiace ma torna orizzontale da una missione. Tu non rispetti le idee e il modo di vivere degli altri, agli altri non frega se sei ateo. Insultare gli dei (che garantiscono potere ai sacerdoti per curare le ferite) e poi pretendere le cure. Quindi ti va bene la fede finché ti aiuta a non morire, dovresti usare solo impacchi creati da alchimisti. Fossi io il sacerdote alla prima cura che ti serve ti direi che la tua barriera atea neutralizza la magia degli dei. Ti faccio una domanda, se un soldato di guerra, un mercenario, fa ritorno da una missione compiuta con successo e davanti al generale insulta il presidente e tutti i politici, e fa lo sbruffone con altri soldati, che si non hanno combattuto con te, ma sono anche loro bravi e non reclute, secondo te come la prendono tutti?
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  27. Se i giocatori scelgono strada "A" al posto di strada "B" penso che che forzare la loro scelta sia la cosa più sbagliata ^.^ Poi non so se la morte del gruppo sia l'unica risposta, però comunque i personaggi se sanno a cosa andranno contro dovrebbe sbatterci il naso ^.^
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  28. Le Colline del Dolce Naufragio. Confine Settentrionale dei Laghi Nebbiosi, regione che ospita la Fratellanza delle Città-Stato umane veneranti Arkat, dio caduto ma mai dimenticato. Due. Due settimane fa, due strette di mano. È da poco che questa piccola banda si è formata; è bastato capire che avevate bisogno l'uno dell'altro per perseguire i vostri scopi: chi gloria, chi ricchezze, chi risposte.. Avete stretto la mano a due sconosciuti, due avventuieri come voi. Un gesto che significa tanto in queste terre; un gesto che gli spiriti e gli dèi del passato ritengono vincolante, sacro: spezzare un accordo che è stato stretto unendo mani disarmate, equivale a condannarsi a una esistenza di tormenti, in fuga dalla vendetta di entità superiori, non solo dalla persona a cui è stato mentito, che è stata tradita. Avete intrapreso questo viaggio verso Sud, seguendo una scia di voci che parlano di lavoro adatto alla vostra ambizione e alle vostre capacità. Pare infatti che le Città-stato della regione dei Laghi Nebbiosi, governate da umani ben diversi da quelli presenti nel resto del continente, e spesso chiamati con l'epiteto "Figli di Arkat", siano alla disperata ricerca di aiuto. Il denaro sicuramente non manca ai longevi Figli di Arkat. Il loro esercito mercenario, unito alla protezione disorientante e inquietante della loro stessa terra, gli hanno garantito millenni di indipendenza e sovranità. Ma ora a quanto si sente in giro interrogando i cantastorie o i mercanti che scavallano le Colline del Dolce Naufragio nel loro costante andirivieni da Nord a Sud, questi umani necessitano di qualche impavida e discreta pattuglia di avventurieri. Per fare cosa, nessuno ha saputo riferirvelo, ma ora siete qui, a pochi giorni di cammino dai primi villaggi abitati dai Figli di Arkat. Le loro ricche e forti città-stato si trovano ancora più a Sud, ma ogni lungo viaggio si compie un passo dopo l'altro. ____________________________ Avete scalato la dolce ma costante salita delle colline più elevate. Ora avete di fronte a voi un saliscendi di rilievi più morbidi, avvolti però dalla famosa nebbia di queste terre, che da quanto vi hanno raccontato si farà sempre più fitta all'avvicinarsi dei grandi e caldi Laghi Nebbiosi. Attorno a voi l'aria è umida e vi avvolge in un abbraccio inquietante: vi sentite al tempo stesso protetti ma ovattati, cinti ma imprigionati. A volte facendo un respiro profondo avete quasi la sensazione di poterla mangiare quest'aria densa. Prima che la nebbia limitasse la vostra cista, da un punto di osservazione favorevole avevate notato zone di boscaglia alternate a zone di libere da vegetazione più alta di un cespuglio. Ora le vesti pesano, bagnate dalla nebbia. Faticate anche a sentire gli odori della vegetazione, e sulla pelle non sentite brezze. Quando il sole è alto, la nebbia si illumina talmente tanto che rende quasi più complesso orientarsi, come se vi accecasse e disorientasse ulteriormente. Di contro, di notte le torce non riescono ad illuminare la via, con la nebbia che già a pochi metri di distanza fa da muro tutto attorno a voi. Vi fate coraggio e provate a proseguire il vostro viaggio in questa terra a voi sconosciuta. Strani versi animaleschi si odono chiari, dispersi nel mare di nebbia che vi circonda. In lontananza, il suono di un ruscello. Il sole inizia a scendere, è il primo pomeriggio. Cosa fate? @tutti
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  29. Lunedì 10 gennaio 2022, è oggi. Ognuno di voi si dice più o meno queste parole appena dopo essersi svegliato. Perché sì, oggi non è un giorno normale, e nemmeno un Lunedì normale; eh no: oggi è il Lunedì più Lunedì della storia di tutti i Lunedì. Siete a casa dal 24 dicembre, eppure sembrano passati giusto due giorni, le vacanze natalizie sono svanite in un lampo. Questo significa che vi tocca ritornare a scuola. Certo, potrebbe esserci chi è contento di rivedere altri amici e di fare qualcosa di diverso oltre che ad oziare, ma diciamocelo: sfrecciare per i boschi con sci, snowboard o slittino è molto più divertente, o qualsiasi altra attività che vi piace svolgere nel tempo libero. Nonostante il sole che splende ed un cielo terso, libero da qualsiasi traccia di nuvole, i -15° si fanno sentire assai (per chi è vivo e fatto di pelle e ossa quantomeno): il gelo mattutino vi penetra nelle ossa nonostante i vestiti pesanti. È qualche giorno che non nevica e il sole splende, ma tra la fine di dicembre e i primi di gennaio ne è venuta parecchia ed è ancora tutta ai bordi delle strade, nei parchi, nei giardini e soprattutto nei boschi. La situazione fuori dai cancelli della scuola è come al solito: gruppetti di persone molto vicini, in cerca di farsi caldo a vicenda nell'attesa che qualcuno li faccia entrare, dove c'è più caldo. Alle 8:20 eccolo lì: il signor Raven esce dalla porta principale tutto imbacuccato e si dirige verso il cancello, aprendo la serratura con la solita grossa chiave. La gente inizia ad entrare e siete lieti di constatare che il riscaldamento della scuola funziona. Che Lunedì può essere se la giornata non comincia nel peggiore dei modi? Soprattutto in questo Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì: mentre gli altri si dirigono verso le aule voi dovrete tornare fuori a ghiacciarvi le chiappe, in attesa che il professor Dimitri venga ad aprire la palestra; almeno avete il tempo di prendere un caffè alle macchinette, se non c'è già troppa fila. Una volta che siete usciti in giardino e vi siete diretti verso la palestra l'avete trovato lì il professor Dimitri, in piedi a fianco della porta, in scarpe da ginnastica, pantaloni della tuta e felpa. "Forza ragazzi, forza!" Vi intima ad avvicinarvi. "Non avrete mica freddo!" Per il suo atteggiamento e il suo aspetto spesso vi dimenticate quanto la sua pronuncia sia perfetta e non nasconda neanche un'ombra di accento russo. "Quando ero nell'esercito facevo addestramenti su un'isola al largo della Siberia dove c'erano solo neve e ghiaccio, ghiaccio e neve e per finire neve e ghiaccio." Fa una lieve pausa. "C'era almeno tre volte più freddo, quindi niente lamentele. Vi scruta attentamente Perciò aspetteremo qui fuori finché non suona la campanella." Dopodiché appoggia la schiena al muro e attende l'inizio delle lezioni. DRIIIIIIIIN "Forza, tutti dentro!" Esclama mentre apre la porta. "In cinque minuti vi voglio pronti e allineati al centro della palestra." Quando entrate siete felici di sentire che la temperatura è ottimale, soprattutto negli spogliatoi. "Felice di vedere che nonostante le vacanze e quello che avrete mangiato siete ancora abbastanza scattanti." Fa un sorrisetto. "Vediamo invece se la vostra resistenza è calata: cinquanta giri di campo per scaldarvi, dopo iniziamo." Dopo che vi siete scaldati il professore vi fa fare vari esercizi, dai soliti addominali e flessioni, spaziando fino a esercizi di coppia e di gruppo; tutto sommato nonostante la fatica vi divertite anche. "Bene, fra dieci minuti avete lezione di diritto con il preside Scar." Vi interrompe mentre state facendo un esercizio di gruppo. "Credo che non vogliate arrivare in ritardo. Forza, a cambiarvi!" E vi manda negli spogliatoi per fare una doccia veloce. Descrizione Dimitri @tutti Formattazione e modalità di posting
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  30. Ciao! Vedo solo ora questa domanda: spero leggerai, comunque magari può tornare utile a qualcun altro.. Sperando non venga considerato come necroposting o roba del genere, passo a dirti quel che generalmente faccio io per evitare che "scada il link": banalmente me lo salvo su pc e rifaccio l'upload su siti tipo ImgBB, che ha anche l'opzione "non cancellare automaticamente l'immagine". Ovviamente il sito è gratuito. Un'alternativa comunque valida potrebbe essere quella di creare un'account, ad esempio, su Altervista.. li puoi caricare immagini che poi ti ripropone con link che puoi utilizzare senza rischiare cancellazioni (a meno che non sia fisicamente tu a toglierla). Mai usato GM Binder, quindi non so dirti in merito a questo punto. Comunque una volta che hai completato la scrittura del tuo documento, se ne realizzi il PDF, quanto fatto resta immutabile.
    1 punto
  31. Propongo qui una lista di giochi di ruolo disponibili gratuitamente, come "Pay what you want" o sotto licenza Creative Commons con la possibilità di acquistare i manuali, divisi per genere, specificando se si tratta del gioco completo o delle Quick start rules. Segnalate tutto ciò che potete. GENERICI Nome Link Descrizione Lingua CRAM http://www.onepagerpg.com/ GDR Generico compresso in una sola pagina. ENG Open D6 http://opend6.wikidot.com/ Base di diversi GDR. I manuali base sono D6 Adventure, D6 Fantasy e D6 Space. ENG FATE Core e FATE Accelerato http://www.dreamlordpress.it/categorie/categoria/regolamenti GDR che punta sulla semplicità delle sue regole. ITA GURPS Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Versione ridotta di GDR generico e modulare, adattabile a qualunque ambientazione. La quantità di regole è a discrezione del gruppo di gioco. ENG Savage Worlds - QSR http://www.savageworlds.it/wp-content/uploads/2013/08/Regole-veloci1.pdf GDR veloce pur puntando ad una certa dose di realismo, supportato da una buona quantità di ambientazioni diverse dal solito. ITA FU - Freeform Universal http://perilplanet.com/fu-rpg/ Gioco d'azione, avventura e divertimento, anche con poca preparazione. ENG FANTASY Nome Link Descrizione Lingua Dungeons & Dragons 3.5 http://www.d20srd.org/ Penultima edizione del famosissimo GDR fantasy. la SRD è in inglese, mentre i manuali cartacei sono disponibili anche in italiano. ENG Dungeons & Dragons 5 http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources Ultima edizione di D&D, le cui regole sono state rilasciate gratuitamente in formato ridotto (minor numero di razze e classi disponibili rispetto ai manuali cartacei). ENG Dungeon World http://www.dungeonworld.it/ Licenza CC. GDR che punta molto più sull'aspetto narrativo che su quello tecnico/numerico. ITA Dimensioni http://dimensioni.dragonslair.it/dimensionigdr.html UN'alternativa agli altri sistemi con un innovativi sistemi di combattimento, crescita del personaggio e uso della magia. ITA Dungeonslayers https://wildboaredizioni.files.wordpress.com/2013/09/ds_iv_web.pdf Un retroclone, ossia un GDR che riprende le meccaniche delle vecchie edizioni di D&D. ITA Microlite 20 http://microlite20.net/ Le regole del d20 system compresse in poco meno di 2 pagine. ENG OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ Una compendio di regole derivate dai giochi di ruolo old-school. ENG Pathfinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ La versione riveduta e corretta (e ancora supportata) di D&D 3.5, da Paizo. I manuali cartacei sono stati tradotti in italiano da wyrd edizioni. ENG Anima Prime http://www.animaprimerpg.com/main/ GDR ispirato alle atmosfere e ai combattimenti della serie di videogiochi Final Fantasy. ENG Archipelago III https://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/ GDR in cui tutti i giocatori partecipano alla narrazione, ispirato alla saga di Terramare ENG Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Un altro retroclone, ispirato alla prima edizione di D&D. ENG Lady Blackbird http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ GDR con un'ambientazione Steam Fatasy, ideale per un paio di sessioni a bordo di un'aeronave. ENG Runequest Essentials http://files.meetup.com/19270189/RuneQuest 6th Edition Essentials.pdf Un GDR con un'ambientazione molto particolare, che unisce Fantasy, Steampunk e Horror. ENG Swords & Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Un retroclone del più famoso cugino nato nel 1974. Tavern Tales http://www.taverntalesrpg.com/ GDR Semplice e con poche regole, pur lasciando spazio ad un combattimento tattico. ENG Venti Frontiere http://alfeimur.com/venti-frontiere-manuale-introduttivo/ GDR ideato puntando alla semplicità e alla brevità del regolamento. ITA Myst http://www.myst.it/ GDR che cerca di proporre una via di mezzo tra il realismo estremo e l'eccessiva semplificazione delle regole. ITA MODERN / URBAN Nome Link Descrizione Lingua d20 Modern http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd Conversione del d20 system (D&D 3.0 e 3.5) per un'ambientazione moderna ENG Everyone is John http://www.everyoneisjohn.com/ John sofre del disturbo di personalità multipla. Starà ai giocatori interpretare le varie personalità che, di volta in volta in volta, prenderanno il controllo della mente di John. Al master toccherà interpretare tutto il resto. ENG Misspent Youth http://misspentyouth.robertbohl.com/see/ Un GDR riguardo la ribellione in un fututo postapocalittico e non troppo lontatno. ENG Nine Worlds http://www.drivethrurpg.com/product/105210/Nine-Worlds L'era moderna incontra la mitologia greca. ENG Valiant Universe RPG - QSR http://www.catalystgamelabs.com/valiant/ GDR a tema supereroistico ambientato nel mondo dei fumetti Valiant Comics ENG SCI-FI / CYBERPUNK / POST-APOC Nome Link Descrizione Lingua Always/Never/Now http://always-never-now.tumblr.com/ GDR d'azione ambientato in un prossimo futuro. ENG Atomic Highway http://www.drivethrurpg.com/product/70124/Atomic-Highway--Post-Apocalyptic-Roleplaying GDR post-apocalittico con un'ambientazione costantemente minacciata da agenti chimici. ENG Diaspora - SRD http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html GDR fantascientifico cone le meccaniche sel sistema FATE. ENG Eclipse Phase https://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs/ GDR sotto licenza CC, con un'ambientazione sci-fi che si concentra sulla tematica del transumanesimo. È anche possibile acquistare i manuali dahttp://eclipsephase.com/releases ENG Shadowrun 5 http://www.shadowruntabletop.com/game-resources/ Un GDR che unisce un'ambientazione cyberpunk ad elementi tipici del fantasy, come la magia e la resenza di spiriti. ENG Ghost/Echo http://www.onesevendesign.com/ghostecho/ GDR da una pagina con ambientazione cyberpunk. ENG Lasers & Feelings http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/ GDR da una pagina con ambientazione sci-fi. ENG Stars Without Number http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition GDR fantascientifico con particolare attenzione sulle gestione di una nave. ENG Star Wars FATE Edition https://drive.google.com/file/d/0B65WVEJNp8T6a0swaF9neXJJLUU/edit Ambientazione di Star Wars per FATE. ITA Straight to VHS http://straighttovhs.wix.com/home Avete presente quai film brutti come "Grosso guaio a Chinatown"? Ecco, c'è un GDR anche per questo. ENG
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  32. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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  33. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012 In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei punti di riferimento o potete orientarvi in base alla direzione della bussola. Orientarsi Usando i Punti di Riferimento In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi. Identificare i Punti di Riferimento Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta. Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume". Orientarsi Usando la Direzione della Bussola I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi. Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova. Smarrirsi I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado. Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione. Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire. Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione. Deviazioni Alternative Grado Assoluto: tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta. Direzione della Bussola: tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata). Usare una Bussola Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata). Personaggi Che Si Sono Smarriti Capire di Essersi Smarriti: una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia. I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti. Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova. Riorientarsi: un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi. Seguire le proprie tracce: un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata. Direzione della bussola: è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord. Stabilire una nuova rotta: un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito. Direzioni Conflittuali: se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta. Trovare Luoghi La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio. Luoghi Visibili Come descritto in Incontri di Esplorazione (il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile. Sulla Strada Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.) Luoghi Conosciuti I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria). Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi. Luoghi Sconosciuti I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro. I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca). Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato). Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness
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  34. Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel
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  35. Feedback sui talenti Un paio di mesi fa avevamo pubblicato un articolo che presentava dei possibili nuovi talenti incentrati su armi e attrezzi. In generale sono contento di poter annunciare che la maggioranza dei partecipanti al sondaggio si è dimostrata assai contento di vedere questa varietà aggiuntiva nei talenti che potrebbero essere inseriti in un prodotto futuro e un buon numero ha affermato di voler usare molti di questi talenti nelle loro partite. Entrando più nello specifico: Per quanto riguardo i talenti di maestria, Spear Mastery e Fell Handed sono stati valutati molto positivamente, mentre Blade Mastery e Flail Mastery non sono stati molto apprezzati. Sulla base di questo mi pare chiaro che molti guerrieri stanno cercando per un modo per aumentare la propria portata in mischia e che è il caso di andare a migliore ancora le opzioni per la spada e il mazzafrusto. Tra i talenti sugli attrezzi Alchemist e Gourmand hanno ricevuto valutazioni molto positive mentre Master of Disguise e Burglar sono stati accolti con sufficienza. Data la grande popolarità recente degli show di cucina non è in effetti così strano pensare che i giocatori possano preferire che i loro personaggi siano in grado di creare qualcosa in cucina (o in laboratorio) piuttosto che compiere atti illegali ed disonesti. Tutto il feedback che abbiamo ricevuto è stato estremamente utile. Stiamo cercando di creare talenti freschi e leggeri, che siano riguardo l'abilità marziale o il massimizzare l'uso di attrezzi e strumenti nella vita di un avventuriero. I talenti che presentavano idee più associate a concetti di gioco familiari sembrano non aver reso bene come quelli che aggiungevano qualcosa di nuovo al gioco. Mentre continuiamo a lavorare su quella che potrebbe essere la prima grande espansione di regole per la quinta edizione del feedback come questo è estremamente utile nel permetterci di spingerci verso nuovi limiti senza rovinare ciò che apprezzate. Dato che riempire i buchi del gioco è uno degli obiettivi di questo progetto speriamo di potervi fornire altre occasioni per darci il vostro feedback sui nostri sforzi nel futuro prossimo. Sondaggio di Agosto Nel frattempo vorremo che deste uno sguardo attento ed approfondito al nostro attuale Schermo del Dungeon Master, così come agli altri supporti che usate durante le vostre partite. A tale scopo ecco per voi un altro sondaggio.
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  36. Si, nei prossimi giorni contavi di dare una lettura più approfondita al sistema del combattimento navale (mi sembra abbastanza leggero, in verità) e mandargli un feedback.
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  37. Ho dato una letta alla preview gratuita (30 pagine di manuale) che è possibile scaricare dalla pagina su DriveThruRPG ("Full-size Preview", sotto la copertina per chi non sapesse dove trovarla): http://www.drivethrurpg.com/product/190188/Ultramodern5-5th-Edition?hot60=0&src=hottest_filtered&filters=0_0_44827_0_0 Presenta qualche idea carina (in particolare il modo intelligente con cui hanno modificato la razza umana per adattarla a generi con soli Umani), ma in linea generale mi sembra un lavoro fatto in maniera superficiale, tanto da provocarmi un serio fastidio. Il problema sta nel fatto che di fatto UltraModern 5 è una palese e meccanica riconversione di UltraModern 4. I designer non si sono probabilmente fatti alcuno sforzo minimo per creare delle regole adatte alla 5e e basate sulla logica della 5a Edizione, tanto che in generale ci si trova a confronto con regole che seguono più la logica di una 3a o 4a Edizione che di una 5a. In generale, inoltre, mi è sembrato raffazzonato e creato al volo per guadagnare qualche spicciolo con poco sforzo. Si tratta, insomma, di una versione 5e a metà, fatta di corsa e, quindi, non così tanto professionale. E' per questo motivo che, almeno al momento, ho deciso di non dare spazio a questo prodotto OGL negli articoli in Home. La mia intenzione sarebbe quella di evidenziare i prodotti che mostrano almeno un minimo di attrattività e di qualità, per quel che si può notare. Se scopro che un prodotto è raffazzonato, anche se interessante, mi sembra poco corretto dargli visibilità e far spendere soldi alla gente su cose che magari sarebbe stato più giusto scrivere meglio. Sì, mi trovo d'accordo con i tuoi giudizi. Ho notato che il designer ha un po' la tendenza a usare bonus e malus numerici, come quello da te descritto, forse perchè in parte anche lui influenzato da precedenti edizioni. Credo convenga, come ho fatto già io, metterlo in guardia e evidenziargli sempre qual'è lo stile e il format usato dalla 5a Edizione riguardo a determinate cose. In questo modo, almeno, si evita che Esper Genesis prenda una piega simile a quella da me descritta più su riguardo a UltraModern.
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  38. Darò un'occhiata a Ultramodern5, se non altro per un confronto. Esper non è male, il file disponibile ovviamente è parziale (e più volte lo rimarca) e quindi mancano alcuni elementi che personalmente avrei voluto vedere pi di altri. Trovo per esempio che la lista di poteri esper sia interessante, ma non fondamentale. Per ora, ad una lettura superficiale, mi sembra un buon progetto. Ho dato particolare attenzione al comparto armi-armature-equipaggiamento. Il terzo fronte è un po' scarno, mentre i primi due punti sono a mio avviso ben congegnati. Qualche elemento andrebbe limato un po' (un esempio, il "rinculo" come proprietà dell'arma dovrebbe dare svantaggio, e non un mero e cumulabile -2 al tiro) ma tutto sommato c'è cura e c'è anche la coscienza di voler fare un lavoro tutt'altro che frettoloso. Professionale, mi piace. Sul comparto grafico niente da dire, artwork forse un po' privi di personalità salvo per i personaggi preconfezionati, ma in effetti siamo ancora agli inizi e non so come si regoli per l'acquisizione di immagini. Non posso dire nulla sul fluff in fondo al pdf, non l'ho ancora letto.
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  39. Qualcuno con del tempo a disposizione riesce a fare un confronto con UltraModern5? UltraModern4 era molto bello, e UltraModern5 è già finito, quindi mi ispira di più, ma è solo questione di pancia perchè non ho modo di fare i debiti confronti...
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  40. Molto, molto interessante! Anche io sarei parecchio interessato a fare un playtest!
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  41. Alcune regole aggiuntive sono necessarie per una ambientazione Fantascientifica e molto del lavoro fatto da Ceiling90 è decisamente ottimo (e non poi così complesso), ma in effetti sono d'accordo con il ritenere che sia importante introdurre solo l'essenziale. Nel caso della 5a Edizione, comunque, sono un fan sfegatato della logica delle Regole Opzionali: per me un supplemento può essere anche infarcito di quintalate di nuove meccaniche, fintanto che sono quasi tutte opzionali e che il gioco possa essere praticato utilizzando solo una manciata di regole essenziali.
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  42. Certo, nel frattempo cannibalizzo questo PDF! Sarà ormai il quinto che leggo per prendere spunto dalle regole. Spero sia leggero, perchè per me Next ha il fascino proprio nel comparto di regole leggero e agile...sarebbe un peccato appesantirlo come qualcuno ha già fatto (Ceiling90 ha fatto un buon lavoro, ma troppo troppo materiale e troppe regole aggiuntive!!)
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  43. La Battlefield Press, piccola casa editrice conosciuta per alcuni prodotti rilasciati per il d20 System e per Savage World, ha di recente appena concluso una raccolta fondi su Kickstarer per covertire alla 5a Edizione di D&D il manuale OGL Gaslight Victorian Fantasy, che aveva già pubblicano tempo fa per il d20 e per Savage World. https://www.kickstarter.com/projects/battlefieldpress/gaslight-victorian-fantasy-for-5e-fantasy IL supplemento OGL è previsto per il periodo di Luglio/Agosto 2017, ma i designer si sono assicurati di precisare che, appartenendo a una piccolissima casa editrice, il rischio di ritardi è purtroppo sempre possibile. Una volta che il manuale sarà pronto verrà rilasciato sul sito di distribuzione digitale DriveThruRPG, dove potrà essere acquistato in versione digitale o in versione con Print on Demand (il servizio di stampa a richiesta). Inoltre, in occasione della data di uscita di Gaslight, verrà assieme a quest'ultimo rilasciata la Darwin's Guide to Creatures, Mythical and Mundane: presentate come notazioni scritte da Darwin, in questo supplemento saranno presenti le statistiche di tutte le creature che popolano il mondo vittoriano di Gaslight. Immaginate un mondo Vittoriano, non come ce l'ha raccontato la storia, ma come la letteratura ha lasciato intendere che fosse. Provate a credere che la letteratura del periodo fosse più di semplici storie, quanto piuttosto testimonianze di prima mano degli eventi che sono accaduti nel mondo. Immaginate un mondo popolato dai Bimbi Sperduti di J.M. Berrie, dagli Uomini Bestia del Dr. Moreau e addirittura dai racconti di un vampiro immortale chiamato Dracula. Incluse in esso ci sono organizzazioni tese a determinare cosa è meglio per l'umanità, le quali hanno iniziato una guerra segreta tra di loro nella quale solo una potrà prevalere. In questo mondo potrete essere un Detective, un Poliziotto (Officer), un Ladro (Rogue), un Accolito o un Adepto. Gaslight Victorian Fantasy 5e sarà più che una semplice conversione, quanto piuttosto una versione appositamente reimmaginata per le regole della 5a Edizione. Cosa c'è all'interno del manuale di Gaslight: Nuove Razze basate sulle opere della letteratura vittoriana (vedere più sotto per i dettagli sulle razze). Nuove Classi e Archetipi progettati per l'ambientazione, come il Detective e il Poliziotto (Officer). Una descrizione dettagliata delle società segrete che abitano la terra di Gaslight. Una linea temporale che mostra la storia della terra di Gaslight (1860-1901). Regole sulla Magia e sulla Psionica come funzionano nell'ambientazione di Gaslight. Regole sull'equipaggiamento Vittoriano. Un Reliquario con alcuni potenti artefatti che sono altamente ricercati tanto dagli eroi, quanto dai loro avversari. All'interno di Gaslight, inoltre, ci saranno le seguenti Razze: Uomini Bestia: gli Uomini Bestia sono stati salvati dal loro creatore il Dr. Moreau, presso un isola del Sud del Pacifico. Ci sono diversi tipi di Uomini Bestia, ma i più attivi sono gli uomini Pipistrello, Orso, Gatto e Cane. Ognuno di essi è descritto nella sezione dei personaggi di Gaslight. Umani: siamo tutti famigliari con gli Umani. Essi sono identici a quelli di ogni altro gioco. Non ci sono grandi cambiamenti riguardo all'umanità. Pixie: agenti del Re delle Fate Oberon, i Pixie sono stati inviati dalle Isole di Avalon sul piano primario per tenere sotto controllo la situazione in nome del Re delle Fate, il quale correntemente è del tutto preso ad allontanare una guerra civile. Selvaggi (Wildlings): sono fate maliziose che appaiono come bambini dall'età tra i 9 e i 15 anni. Sono dediti all'avventura e alla caccia degli uomini ratto (Ratlings). Lupi Mannari: sono mutaforma che possiedono l'abilità genetica di trasformarsi in un ibrido umano-lupo. Possiedono una limitata immunità all'argento, ma sono influenzati dalla luna. Dal momento che la loro origine è genetica, essi non possono trasferire la loro afflizione agli altri attraverso un morso o un graffio. Vampiri: sono creature che vanno avanti e riescono a vivere grazie al sangue delle altre creature. Assomigliano agli umani, ma sono più forti e più vigorosi. Sono anche in grado di sopravvivere all'aperto durante le ore del giorno. In aggiunta alla possibilità di giocare queste razze, avrete a disposizione nuovi Background, nuovi Incantesimi e nuove Classi. E in aggiunta a tutto questo, avrete informazioni sull'ambientazione e sulle organizzazioni segrete che possono essere usate come fazioni.
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  44. Credo che il Poliziotto abbia le stesse competenze, equipaggiamento e capacità della Guardia Cittadina, mentre il Detective probabilmente sarà molto più intuitivo e geniale, con qualche capacità per raccogliere informazioni dalla gente di strada o simili... Comunque sembra molto interessante, seguo gli sviluppi!
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  45. Questo potrebbe essere un problema, almeno per gli uomini bestia. Wildlings (in pratica Peter Pan, giusto?), vampiri e mannari possono passare per umani; i pixie hanno probabilmente una capacità che li fà passare per umani (il "glamour" del WoD), purchè siano di taglia media (o tutt'alpiù piccola... anche se credo che siano gli wildlings ad essere di taglia piccola)... potrebbe essere difficile giocarli, se invece sono di taglia minuscola (30 cm o meno). Ma se l'aspetto degli uomini bestia ricalca quello dei vari film su "L'isola del dottor Moreau", non vedo come potrebbero muoversi in pubblico. Altra cosa che sarebbe interessante sapere, è se solo pochissime persone (spesso reputate matte) sanno della loro esistenza, o se esistono organizzazioni (governative e/o para-governative) che contano consapevolmente non-umani tra i loro ranghi (in base al principio che "Finchè fanno il loro lavoro e ci sono fedeli, non importa se sono umani o no"... anzi, magari sono scelti proprio in virtù delle loro capacità speciali). Un'altra "razza" che sarebbe stato interessante mettere, potrebbero essere i "risorti"... non nel senso di morti-viventi di origine mistica (a proposito, immagino che, come per i mannari, anche i vampiri siano una razza disgiunta dagli umani, e che i primi non possano infettare i secondi), ma nel senso di cadaveri rianimati tramite la tecnologia, tipo il mostro di Frankenstein. Per finire, altre opere che mi piacerebbe che fossero usate come spunto nella creazione di questa ambientazione: "Tarzan", "John Carte di Marte", "La guerra dei mondi", "La macchina del tempo", "Dottor Jekyll e Mister Hyde". Le capacità di Detective e Poliziotto non rischiano di sovrapporsi troppo? L'Accolito dovrebbe essere un mago e l'Adepto un chierico (più o meno), giusto? Tornando all'esempio di Frankenstein, quì sopra, penso che manchi la figura dello Scienziato, inteso come studioso (tipo il Arronax di "20.000 leghe sotto i mari", o Lidembrok di "viaggio al centro della terra", o Challenger di Arthur Conan Doyle). La figura dell'Avventuriero può essere tranquillamente sviluppata, secondo me, usando il Ladro (come classe o come sottoclasse).
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  46. La raccolta fondi Extra Life sta proseguendo e, come promesso, la Wizards of the Coast sta continuando a rilasciare le anteprime di Storm King's Thunder (in uscita il 6 Settembre) man mano che vengono raggiunti i vari traguardi. Questa volta tocca alla descrizione degli Incontri Casuali nelle Terre Selvagge che i PG potrebbero trovarsi ad affrontare durante l'avventura. Potete leggere il PDF cliccando sul seguente link: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL4_SKT_WildEnc_0824.pdf
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  47. La raccolta fondi Extra Life sta proseguendo e, come promesso, la Wizards of the Coast sta continuando a rilasciare le anteprime di Storm King's Thunder (in uscita il 6 Settembre) man mano che vengono raggiunti i vari traguardi. Questa volta tocca all'Appendice D, dedicato alla raccolta dei PNG Speciali che saranno presenti nell'Avventura. Potete leggere il PDF cliccando sul seguente link: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/EL3_SKT_AppnD_0824.pdf
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  48. Se seguono in maniera pura il modello vittoriano (per ammissione degli autori, la fonte d'spirazione è la letteratura dell'epoca), i non umani si troveranno costretti a vivere in segreto, influenzando il mondo di nascosto.
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  49. Sono curioso soprattutto a come faranno l'interazione tra le razze: aperta (quindi si potrà vedere un'uomo-cane tra i ranghi della polizia e un vampiro medico) o chiusa (razzismo degli umani contro i non-umani, con questi ultimi limitati a png o pg con bg VERAMENTE particolari... e costretti a nascondere la loro natura)? La descrizione degli Irregolari di Baker street mi fà pensare alla prima, ma vorrei esserne sicuro.
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