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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/07/2023 in tutte le aree
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Visto che siete abbastanza pg, cortesemente mettete queste informazioni anche sul topic di gioco; ricordo abbastanza bene i giocatori di questa campagna, ma potrei far confusione Avviso inoltre che, soprattutto nelle sezioni più dialogate, potrei accelera un poco se vedo che non ci sono risposte per uno/due giorni, per non rallentare troppo2 punti
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Ciao a tutti, sono Ozilfighetto. Al momento sono alla ricerca di un gruppo per una campagna pbf del dnd 5e classico, fantasy. Mi va bene qualsiasi ambientazione, mi basta farlo da player perché al momento sto masterando due campagne e vorrei provare il brivido del pg 🙂1 punto
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Raistlin Poco mi interessa di questi dibattiti tecnici sugli spostamenti e tattiche, aspetto solo che ci rimettiamo in marcia per finire al più presto questa lunga escursione nella natura selvaggia, che mi è già abbondantemente venuta a noia e fastidio.1 punto
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Beh ovvio che il cambiamento deve pur sempre crearvi un vantaggio. Chiaramente il tuo obiettivo è creare una distrazione per il drago, quindi va benissimo che il drago si concentri sugli orchi lasciandovi la possibilità di fuggire. Cryovain non farà un attacco d'opportunità contro Vanesh solo perché può. Se ha altro a cui pensare vi ignorerà e basta.1 punto
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e finalmente sono riuscito a far modificare L'articolo di Wikipedia sulla RPGA aggiungendo un "....and briefly in Italy" 😄1 punto
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Pota “la madre vuole mantenerla vergine e tu le mandi un gruppo di satiri? La prima notte di nozze per il povero marito sarà come tirare una salsiccia in una vasca da bagno” commento’ pensando a come avrebbero reagito i suoi cugini alla notizia poi si volto’ verso Sylvio ”Cugino cugino…lo dico sempre che sei troppo buono, non farai mai fortuna negli affari…finirai a cantare canzoni neomelodiche sulle navi da crociera” disse scuotendo la testa ”50% alla firma e 50% a lavoro finito….ho tante bocche da sfamare”1 punto
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Byrnjolf Siamo solo di passaggio, cerchiamo una carovana a cui aggregarci verso il deserto. Ci fermiamo giusto il tempo di organizzare la ripartenza, poi leviamo il disturbo. Due Asce voleva tagliar corto senza tramutare quell'impiccio burocratico in un interrogatorio sconveniente.1 punto
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@Daimadoshi85 ciao! Husk è una lizardfolk chierico della guerra L'ho aggiunto anche in tdg1 punto
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Due parole in più sui tengu: I tengu sono uno dei due maggiori gruppi di yokai, assieme alle kitsune; il fatto che siano così numerosi li ha portati ad avere un certo peso politico, sebbene solo nell’est del paese. I tengu sono organizzati in “scuole”, ogni scuola fa capo a un maestro, che solitamente risiede su un monte e che si occupa dell’addestramento dei suoi guerrieri; la cultura tengu tiene in alta considerazione l’abilità marziale, arrivando a non riconoscere nient’altro, cosa che crea non pochi attriti con il governo centrale; la società è quindi strutturata in due grandi caste: i guerrieri da un lato, ovvero quanti vengono accettati dai maestri nelle scuole, e dall’altro tutti gli altri, comprendi anche eventuali tengu combattenti che non sono stati ammessi nelle scuole La “patria dei tengu” è il monte Kurama, residenza del “sommo maestro” Sojobo, che formalmente esercita autorità su tutti i tengu, ed è a capo della scuola Bianca. Altre scuole importanti, indicate dal colore delle tomoe che usano per distinguersi, sono la Nera, la Rossa, la Blu e la Gialla, quest’ultima si è stanziata nella capitale, divenendo con gli anni sempre più legata alla Corte è sempre meno al Monte, cosa che non è vista di buon occhio da molti altri maestri1 punto
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Non appena superata la soglia il velo di ombra scompare e l'interno della torre si rivela. Il ragazzo si affretta a chiudere il pesante portone: Jebbeddo riesce ad osservare la sequenza di chiusura dei diversi chiavistelli. All'interno della Torre Laboratorio l’atmosfera è strana, come se in sospensione nell’aria ci fosse un pulviscolo luccicante che rende i contorni delle cose sfumati, tanto da diventare quasi indefiniti laddove le ombre si raccolgono maggiormente. Qua e là, negli angoli o vicino alle porte, ogni tanto si scorge con la coda dell’occhio una piccola scarica elettrica, seguita da un leggero crepitio. Lo spazio è ingombro di casse, sacchi, barili e ceste; diverse porte si aprono su stanze magazzino. Dall'ingresso si vedono alcuni assistenti del Costruttore, almeno mezza dozzina. Un paio sono completamente imbambolati a guardare nel vuoto, con gli occhi arrossati e semichiusi. Altri due sono seduti a terra e mescolano senza sosta con le mani una sabbia rossastra fuoriuscita da un contenitore rotto; un altro gioca con alcune piume dentro una cesta di vimini. Uno porta fuori da una stanza sacchi di juta chiusi, mentre un altro li prende e li riporta nella stessa stanza, senza sosta. Eldon osserva incuriosito e se ne esce con uno dei suoi aneddoti: "Questi ragazzi non mi sembrano del tutto in sè. Come quella volta che dopo la festa il cugino Citrus è stato trovato a pestare acqua nel mortaio. Fece un ottimo lavoro, ma da valore e utilità discutibili."1 punto
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@Daimadoshi85bentornato!! Argos umano guerriero (oplita con lancia e scudo)1 punto
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Taylor indietreggia assieme a Talien, poi usa il suo potere contro il diavolo in cielo. Ma l'infernale schiva due dei dardi magici. Il diavolo, dall'alto della sua posizione di vantaggio, scarica un'altra salva di sfere infuocate su Talien. Il bardo ne schiva due e riesce a sopportare la terza. Il resto degli orchi circonda Gottri, ma il nano blocca tutti gli attacchi. @dadi @iniziativa1 punto
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Pota L impresario sentiva puzza di bruciato, sapeva che quella cifra l avrebbe fatto drizzare a tutti ma c era una cosa che non riusciva a capire e diede voce ai suoi dubbi. "Guercio continui a sventolarmi davanti quella somma come un super dotato che gira nudo alle terme e fa il disinvolto" disse "Che rapporto ce' tra questa Annah e la madre...perche' dobbiamo suonarla alla madre per arrivare alla figlia? se sa che la stai cercando dovrebbe fare in modo di farsi trovare facilmente...che centra la madre?"1 punto
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Figaro Lamalesta Fiuuuuuuuu mi lascio andare a un lungo fischio udendo quella cifra Beh... commento Non voglio sembrare quello volgare del gruppo, ma anche se a me piacciono le donne, per quella cifra vi avrei dato anche il c**o commento E avrei pure preparato la colazione il giorno dopo, eh metto in chiaro Perchè saremo pure satiri, ma siamo persone raffinate quando vogliamo. In effetto mi pento di aver scritto anni fa quella canzone in cui ho esaltato un pò troppo la nostra vita da giramondi... commento mesto, prima di canticchiare il ritornello della stessa Satiro, voglio vivere come te Andare dove mi pare, non come me E quando trovi uno spiazzo nella città Montare la giostra e il disco di un anno fa…1 punto
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Mike Mullins Dandelion Park Mmmh, non penso abbiamo fatto un buco nell'acqua. Abbiamo escluso una pista che avrebbe potuto darci dei dubbi più avanti in caso. E confermato che la sua sparizione è avvenuta senza troppi preavvisi. E se fosse sparita in una di quelle cose strane che succede mentre guidi? dico rivolto a Ryan1 punto
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Beh c’è stato un grosso reboot sulla storia, praticamente torna a quella della 1e. la cosa interessante dei libri è che fanno proprio riferimento alle meccaniche in qualche modo ma senza renderlo esplicito in un pio di passaggi ciascuno, in particolare il primo sui granchi1 punto
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Shihab e-Ravaan E' un vero peccato, allora: temo proprio che dovremo fermarci a lungo per compiere il nostro dovere. Rispondo al giovane, spiegando Siamo mercanti e siamo stati incaricati di valutare nuove rotte commerciali verso l'entroterra. E la posizione di Bdadh è perfetta in tal senso. Concludo con un sorriso: è l'occasione perfetta per mettere alla prova la nostra storia. E direi che accetteremo la vostra ospitalità, signore. Potreste informarci sui prezzi?1 punto
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Ok direi che allora ci risentiamo verso Settembre per il proseguio.1 punto
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Jax annuisco a Ras e dico senza scompormi Ovviamente siete tutti miei ospiti, faccio segno alla milady che ci accompagna sarà però importante poter trovare le persone giuste anche per Milo, siamo qui perchè anche lui possa godere delle terme e di buona compagnia mia signora! Per me invece, con una smorfia teatrale di dolore, quasi come una fotografia rimango fermo alcuni secondi prima di parlare di nuovo con tono grave e serio, ho bisogno di curare il mio cuore infranto, non sono sciuro che una sola persona possa bastare per ripararlo! Ho sofferto molto in queste settimane e veramente sono disperato! Avete qualcuno che sappia curare certi mali? poi quasi sussurrando alla bella e avvenente donna Alle volte mi sveglio con il cuore che mi esplode, che non sta più nei miei vestiti! Master1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008 Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose. Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni. Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente non sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile. O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.” Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in Uno Studio in Rosso Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro Trichinipoli. Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo: I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza. Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla. Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla. Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta. Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta. Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro. I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà più colli di bottiglia. Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia. IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in Esoterroristi, Di cosa hai paura, e Sulle tracce di Cthuhlu), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno. Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise). È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare giocando una storia di investigazione. L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un suo saggio a tal proposito: Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in Uno Studio in Rosso: Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.” In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di Uno studio in rosso, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato. Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando: LA REGOLA DEI TRE INDIZI Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi. Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio. Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C. Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes). Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura. Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni. “Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è davvero lampante. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.” Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no. E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare? ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di qualsiasi tipo di situazione. Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie Ultima e Tabula Rasa, una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli Ultima, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare. Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad Ultima VI, in seguito divenne designer di Deus Ex. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?” In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori. Ma per ogni problema a collo di bottiglia, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni. Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere. Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito. Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo deve trovare la porta segreta. Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via. In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo. Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario più interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga. Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino: Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena. Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo. Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro. Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi. È UN LUPO MANNARO: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento. È UN EX AMANTE: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case. CONTROLLARE LA MACELLERIA: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime. E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi? La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno effettivamente risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire). COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro. Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare. Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza. Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio. Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me. Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante. Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima. COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI Ovvero Fateceli Sbattere Contro. A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.) È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo. Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.” L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli. Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi. L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura. Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito. COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con estrema cautela. Sostanzialmente per due ragioni: Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.) Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono. In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante. COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto. Cosa potrebbe mai andare storto? … come fate anche solo a pensarle certe cose? Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento. Ecco un estratto di un eccellente saggio di Ben Robbin Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio: Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”. Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.) Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.) Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura. L'ULTIMA PAROLA In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B. E ricordate la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi Link all'originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule1 punto
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