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Victor "Padre, io non credo che sia necessario mettere in campo la politica. Soprattutto in un luogo dove questa non ha peso, né ruolo", disse Victor, entrando nella stanza con calma. "A parte la Legge Imperiale. Quella ha un ruolo ovunque, persino qui", fece poi presente, per ricordare all'uomo che nemmeno ľEcclesiarchia era immune da certi rischi. "Ma non siamo venuti per parlare di giurisdizioni. C'è una minaccia, in questo luogo. E mi pare abbastanza chiaro che, né le guardie, né i becchini hanno capacità - o interesse - a fermarla", spiegò, con qualche sottile accusa. Si fermò poi a guardare Marshrek, come a valutarne l'affidabilità. Che sospettava già essere inesistente, ma doveva mantenere la sceneggiata. "Una minaccia xeno, padre". AdG2 punti
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Keidros guarda la porta e vorrebbe già aprirla..poi si ricorda della natura dei suoi compagni, si mette una mano sulla fronte e sbotta in un sonoro "Mmmmmm" ; si volta e vede Eldon vagare come sua abitudine. Jebeddo è immobile davanti ad uno dei menhir, con una mano sotto il mento, e borbotta tra sé e sé cose che il tiefling non riesce a capire..poi all'improvviso Jebeddo si volta verso l'amico "Keidros, hai visto che singolare creazione?..io non ho mai visto né letto nel mio enclave di questo strabiliante metodo per immagazzinare elettricità..deve essere anche un valido metodo per condurla da un determinato punto da dove viene generata ad un altro.. bisogna scoprire se proviene da una fonte perpetua o.... Ahia!!!" Nella foga lo gnomo non si è accorto che Keidros si è avvicinato a lui, e ha ricevuto un sonoro scappellotto dietro la nuca. Il tiefling gli fa cenno con la testa verso la porta scorrevole.."Andiamo!" E provano ad aprire la porta scorrevole..1 punto
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Vi presento uno dei pg che ho giocato in questi anni, sia come spunto per altri giocatori sia per scovare eventuali errori nel pg. Il pg in questione è un umana, seguace di Selune, una donna che ha dedicato la sua vita alla lotta contro i mannari e al servizio della sua chiesa anima e corpo. Porta una maschera d'argento che ne cela i lineamenti devastati in gioventù da un licantropo e il corpo è ricoperto di bende per nascondere le orrende cicatrici. In combattimento oltre a fornire supporto a gli alleati come un chierico standard ha dalla sua: -Eyes of Night- ° Starting at 1st level, You can see through the deepest gloom. You have darkvision out to a range of 300 feet. In that radius, you can see in dim light as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. ° As an action, you can magically share the darkvision of this feature with willing creatures you can see within 10 feet of you, up to a number of creatures equal to your Wisdom modifier (minimum of one creature). The shared darkvision lasts for 1 hour. Once you share it, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of any level to share it again. Scurovisione a 4 compagni, nulla di che ma nemmeno da buttare. -Vigilant Blessing- °At 1st level, the night has taught you to be vigilant. As an action, you give one creature you touch (including possibly yourself) advantage on the next initiative roll the creature makes. This benefit ends immediately after the roll or if you use this feature again. Vantaggio all'iniziativa del ladro o caster ignorante del gruppo. -Channel Divinity: Twilight Sanctuary- ° At 2nd level, you can use your Channel Divinity to refresh your allies with soothing twilight. ° As an action, you present your holy symbol, and a sphere of twilight emanates from you. The sphere is centered on you, has a 30-foot radius, and is filled with dim light. The sphere moves with you, and it lasts for 1 minute or until you are incapacitated or die. Whenever a creature (including you) ends its turn in the sphere, you can grant that creature one of these benefits: ° You grant it temporary hit points equal to 1d6 plus your cleric level. You end one effect on it causing it to be charmed or frightened. 1d6+15 pf temporanei, ogni turno (ma non si cumulano nei round ovviamente), a chi termina il proprio turno all'interno della sfera. Tanta, tanta ... tanta roba. Pure il secondo effetto non è male. -Steps of Night- ° Starting at 6th level, you can draw on the mystical power of night to rise into the air. As a bonus action when you are in dim light or darkness, you can magically give yourself a flying speed equal to your walking speed for 1 minute. You can use this bonus action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Azione bonus per avere un volare 5 volte al giorno, solo in dim light o darkness però. Tattica base: - Attivare Channel Divinity: Twilight Sanctuary. - Se ci sono molti nemici castare Guardiani Spirituali (usando in caso slot di livello superiore, cd 19 non si supera proprio agilmente e son danni sostenuti ad ogni round + velocità dimezzata). - Entrare in Schivata in modo che i nemici abbiamo svantaggio al txc in modo da poter stare nella mischia per proccare Guardiani Spirituali e poter stare vicino ai compagni per i pf temporanei. - Curare i miserabili moribondi del party. Pg che mi è piaciuto ruolare anche se per poco tempo (si è immolata contro un Diavolo della Fossa per salvare il resto del party, breve storia triste ma da bg ci stava bene) Fatemi sapere cosa ne pensate sia come congruenza generale e se riscontrate degli errori. Saluti! Chierico Crepuscolo 15.pdf1 punto
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Argos Mi dirigo al tavolo dove incontro gli altri. Non ho la faccia molto riposata, colpa dei soliti "incubi" che mi ricordano le atrocità della gerra. Per fortuna niente che un buon pasto non possa sistemare. Liscio la barba e passo la mano sulla faccia, come a volermi strappare l'espressione contrita dal volto. I desideri sono per i sognatori, Husk. mormoro a bassa voce. Scuoto la testa, rendendomi conto della risposta truce. Mi dispiace. Volevo dire...abbiamo un compito. Andremo dove dobbiamo andare, con attenzione. Non voglio diventare un infetto a mia volta. mi volto quindi verso il nuovo giunto, annuendo alla sua risposta.1 punto
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Lo gnomo ovviamente viene subito attirato dai menhir e si muove subito per studiarli "Fai attenzione" gli dice Keidros "lo sai che va a finire come nella brughiera..." "Giusto giusto, ci vuole tatto..anche per voi,se volete muovervi verso le porte..occhio ad allarmi e trappole..nessuna sorveglianza non è mai un buon segno" replica Jebeddo mentre avanza cautamente. @simo.bob1 punto
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Devi imparare a farlo. I personaggi non c'entrano nulla in questa struttura. L'evento è già successo e i PG devono scoprire cosa è successo, perché, quando, ecc Devi disseminare gli indizi, indizi che sono disseminati indipendentemente dalle azioni dei PG. Questo per strutturare l'avventura. Poi se i PG brancolano nel buio puoi aggiustare, ma tutto quello che hai fatto è indipendente dalle azioni del PG. Come dicevo per seminare gli indizi conviene partire dalla fine, ovvero dall'omicidio, dal furto, ecc. Ma non è una esperienza mia diretta, parlo per sentito dire.1 punto
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Ciao! Spero domani di trovare più tempo per rispondere dettagliatamente, intanto potresti forse trovare utili questi link: Marciamo a ovest? (più che altro perché contiene un sacco di link potenzialmente utili) Avventure investigative (sul mio modo di usare gli "scenari basati su nodi", gli indizi, eccetera) Fronti e villain (con considerazioni che potrebbero aiutarti a fare proprio quello che dici in quest'ultimo commento)1 punto
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Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [sole - metà primavera] "Beh in ogni caso è una fortuna. Ranald dio della fortuna mi ha guardato in faccia stamattina" disse sorridente "Sapete mi è dispiaciuto quando ha lasciato Nuln per via di quella storia di suo fratello: una brutta vicenda" "Anche se a dire il vero non lo si vedeva molto in università da quando iniziò ad uscire con quella Nina Dietrich, la famosa attrice del Staatsoper Theater. Io ed Etelka ci siamo sempre chiesti cosa ci trovasse in lei" Finalmente il gruppo giunse all'Adel Ring dove i compagni sapevano che le guardie li avrebbero tenuti sott'occhio.1 punto
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Riverwind (umani barbaro/ranger) "Lasciate fare a me. Andrò in avanscoperta per tracciare il miglior percorso che ci permetta di attraversare senza essere notati. Tornerò presto." Detto ciò e salutata l'adorata moglie, Riverwind avanzò con circospezione e guardandosi attorno con la consapevolezza e l'esperienza di una vita passata in mezzo alla natura. Certo, le vaste pianure dove vivevano i Què-Shu erano un ambiente completamente diverso dalle foreste e zone montuose dove si trovavano, ma aveva già percorso in passato luoghi simili e qualcosa tramite le conoscenze trasmesse da altri della tribù o da coloro che aveva incontrato nel corso degli anni. Muovendosi con cautela e ben nascosto fra i boschi che dalla vallata si inerpicavano su per i crinali ed i pendii scoscesi di quelle montagne, il barbaro cercò di tracciare un sentiero che permettesse al gruppo di muoversi in sicurezza e non visto.1 punto
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Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Mentre una delle ante della porta stava iniziando a cedere sul lato alto sotto i colpi delle guardie, Will e Olf presero un tavolino ed un divano iniziando ad accostarli Intanto Eike si diresse verso dove era andato il maggiordomo: lo trovò subito. Era seduto su una sedia al buio sotto la rampa della scala che stava alla loro destra, guardando nel vuoto Quando la vide le disse con cortesia: "il pranzo era buono? gradite dei dolci?"1 punto
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Visto che ormai il passaggio è assicurato metterei in pausa qui e ci risentirei a Settembre1 punto
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Salve! Siccome ho la possibilità oggi fi postare, scrivo qui per velocizzare. Se negli spostamenti vari dei compagni si è liberato in po' di spazio, allora vado in corpo a corpo con gli orchi, entrando in ira. Se invece non c'è spazio, dico ai compagni di indietreggiare, e faccio azione preparata: appena c'è spazio, avanzo contro gli orchi. Se dovessi riuscire ad andare in corpo a corpo già nel mio round, ricordo che andando in ira posso attivare gli spiriti guardiani per prevenire danni ai compagni vicini Le statistiche sono: 2 attacchi a +10, 1d12+5+3 ad attacco, maestro armi possenti, uso abbandono sconsiderato (ho vantaggio a colpire e subisco vantaggio ad essere colpito), Guardiano ancestrale (la prima creatura che colpisco nel mio turno ha svantaggio ad attaccare chiunque che non sia io fino alla fine del turno), quando infliggono danni ai miei compagni entro 9 metri, con reazione posso rimuovere 3d6 danni, se faccio un colpo critico tiro un ulteriore dado.1 punto
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Minuscolo è qualcosa che occupa uno spazio fino a 75x75 cm.1 punto
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Dungeon World è nella mia lista dei preferiti da quando me lo fecero provare la prima volta. Ma onestamente sono in un periodo in cui non ho proprio il tempo di propormi come master ( che è uno dei ruoli in cui questo sistema brilla). Come giocatore non credo abbiate necessità ed io ho tempi piuttosto dilatati. Per ogni domanda o supporto son qua.1 punto
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Le tre donne sogghignano in modo poco piacevole, non sapreste dire in seguito a quale delle due domande. "Certo, è nostra. Ed è anche l'unico posto sicuro per degli stranieri come voi" è la criptica risposta. Interviene ancora il giovane "In effetti, molti abitanti qui non vedono di buon occhio la gente che viene da fuori. Ma non vi fermerete molto qui, vero?"1 punto
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L'1 Ottobre 2016 è in uscita Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione tutta italiana creata da Daniele Paganini (sul forum di Dragon's Lair meglio conosciuto come Dracomilan), già da molti anni disponibile in versione d20 System e ora finalmente aggiornata alla 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Alfeimur è un’ambientazione che si caratterizza per il tono dark fantasy e per il basso tasso di magia, ottenuti grazie alla riscrittura profonda del sistema magico sia arcano che divino. Nell’Alfeimur gli incantatori sono temuti, perseguitati e a volte uccisi per la loro arte, perchè in effetti la magia è pericolosa, e anche il mago con le migliori intenzioni può uccidere qualcuno senza volere. I chierici credono in personificazioni antropomorfiche, ideali tenuti in vita dalla fede dei mortali e dai deboli poteri. Diverse stirpi umane lottano tra loro in un mondo quasi interamente dominato dagli Yrch, feroci e intelligenti Orchi Neri. Gli Elfi sono sconosciuti, e loro eredi sono le Fate che rapiscono i bambini e non possono calpestare terreno consacrato. Alfeimur Quinta Edizione sposa filosofia e meccaniche della 5a edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo, e prendendo spunto da una storia ricca e travagliata presenta un creativo insieme di razze giocanti vecchie e nuove e classi dei personaggi adattate o completamente originali. Tutto questo in un unico grande manuale a colori, presto disponibile in PDF e in POD (il servizio di stampa a richiesta), che verrà poi seguito da avventure e moduli d'espansione (l'avventura introduttiva, L'Idolo della Donna Serpente, sarà disponibile gratuitamente). Qui potete trovare il sito ufficiale di Alfeimur: http://alfeimur.com/ Daniele Paganini, inoltre, ha già reso disponibile una prima anteprima del manuale, riguardante la razza dei Silvani: http://alfeimur.com/anteprima-alfeimur-quinta-edizione-silvani/1 punto
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Contrariamente a quanto avevo ipotizzato nel mio precedente articolo, non servirà attendere qualche giorno. La Cubicle 7, infatti, ha deciso di rilasciare già oggi Adventures in Middle-earth Player's Guide, primo di una linea di manuali pensati per rendere giocabile la Terra di Mezzo nella 5a Edizione. Sul sito DriveThruRPG potete acquistare direttamente il manuale in versione PDF a 19,99 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 17,78 euro): http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile immediatamente), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno, probabilmente a Novembre): http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide Adventures in Middle Earth è una linea di supplementi OGL progettata per essere compatibile con la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Per poter giocare, infatti, sarà necessario disporre anche dei Manuali Base di D&D 5e (o, quantomeno, le regole base scaricabili gratuitamente sul sito della WotC). La Cubicle 7, in possesso della licenza ufficiale per l'utilizzo dei contenuti del Signore degli Anelli e dello Hobbit, è già celebre per aver prodotto in questi anni il Gdr L'Unico Anello, ad ora considerato una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel settore Gdr. Contando sulla notevole esperienza accumulata nei riguardi di questa ambientazione, dunque, la Cubicle 7 ha deciso di creare una linea di manuali pensata per la 5e. Traendo spunto dalle meccaniche dell'Unico Anello e dalle storie di Tolkien, la casa editrice ha deciso di progettare un gioco che sfruttasse le regole del Gdr più famoso al mondo ma, allo stesso tempo, fosse pienamente rispettoso dell'atmosfera, delle storie e delle caratteristiche tipiche della Terra di Mezzo. Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide? 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D). 6 Classi nuove e uniche. 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo. Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo. Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche. Nuove regole per la Corruzione. Nuove regole per l'Udienza (Audience). La Fase della Compagnia (Fellowship Phase) Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).1 punto
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Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova1 punto
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La Cubicle 7 ha da qualche giorno fatto sapere che il suo nuovo atteso manuale OGL 5e, Adventures in Middle-earth Player's Guide, è in arrivo questo settembre nella sua versione PDF (la versione cartacea sarà rilasciata questo autunno). In attesa di vedere il manuale completo, che potrebbe essere rilasciato addirittura a giorni, la casa editrice ha deciso di mostrarci una nuova anteprima contenente l'intero Sommario (questa volta completo) e la Scheda del Personaggio. Per chi fosse interessato, sul sito DriveThruRPG è disponibile una pagina dove pre-ordinare Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF (AGGIORNAMENTO: la Cubicle 7 ha modificato la pagina, sostituendo il Pre-Order con la possibilità di acquisto del manuale in PDF): http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide-Preorder?term=Adventures+in+Middle-earth&test_epoch=0 Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile appena sarà disponibile, nei prossimi giorni), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno): http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide1 punto
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Io non vedo molti vantaggi onestamente. Quando gioco con giocatori inesperti e dico "Fai una prova di Percezione", è molto più facile per loro trovare il loro modificatore di Percezione se le abilità sono in ordine alfabetico, piuttosto che per caratteristica (che non necessariamente si ricordano). Mentre quando gioco con giocatori esperti, usare l'uno o l'altro metodo non ha molta importanza, la maggior parte delle volte è anche inutile avere la voce Abilità sulla scheda, basta guardare il modificatore di caratteristica e segnare in quali abilità sei competente. Per questo motivo io preferisco usare schede che ordinino le abilità alfabeticamente.1 punto
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Si, avete ragione; non ci avevo proprio fatto caso. Si, ma in 5° i tiri abilità sono tiri caratteristiche, quindi sarebbe più comodo (o quantomeno immediato) ordinarle nell'altro modo (un pò come fà anche Cyberpunk 2020).1 punto
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@MattoMatteo Riguardo al primo dei tuoi dubbi, quello che leggi dovrebbe essere semplicemente il titoletto che indica, per ogni Classe, la pagina dove iniziano le Sottoclassi, seguito poi dadai nomi delle Sottoclassi effettive. Riguardo alla seconda questione, penso sia stata solo abitudine visto che il metodo alfabetico è uno dei più usati. Se non mi sbaglio, poi, sia D&D 3.x che Pathfinder (le versioni di "D&D" ancora tra le più giocate) utilizzano una lista delle abilità ordinata in modo alfabetico. Personalmente mi è indifferente.1 punto
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Scusa non ho capito il tuo discorso sulle sottoclassi, messa così mi pare segua lo schema classico di d&d; credo che tu ti stia confondendo quando dice per esempio Scholar specialities e subito dopo elenca Master healer e Master scholar, se guardi sono tutte riassunte in due pagine e quindi credo siano semplicemente le sottoclassi dello scholar. Sul discorso abilità in ordine alfabetico invece sono pienamente d'accordo, la comodità delle abilità per caratteristica è anni luce avanti a quelle in ordine alfabetico.1 punto
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Guardano le classi (sull'anteprima del sommario, non ho il file sottomano), non ho potuto fare a meno di notare una cosa; ogni classe è così strutturata: Nome classe Specialità/Sentiero/Archetipo/Espressione della classe 2 (o 3) sottoclassi. Il "problema" sono le varie Specialità/Sentiero/Archetipo/Espressione... non ho capito se sono come i patti del warlock (e quindi quelle dopo sono le sottoclassi vere e proprie), o le sottoclassi (e allora quelle dopo delle "classi di prestigio"). Altra cosa: non mi piace il fatto che abbiano messo le abilità in ordine alfabetico, invece che riunite per caratteristica... lo trovo molto scomodo.1 punto
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Oggi, 6 Settembre 2016 è stata ufficialmente rilasciata la nuova Avventura per D&D 5e, Storm king's Thunder. http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/storm-kings-thunder Storm King's Thunder è un'avventura per personaggi di livello 1-11, ambientata nei Forgotten Realms, e provvista di nuovi oggetti magici e della nuova regola riguardante la Magia Runica. I Giganti sono emersi dalle loro fortezze per minacciare la civiltà come mai prima. I giganti delle colline stanno rubando tutto il grano e il bestiame che possono, mentre i giganti di pietra perlustrano insediamenti che esistono da sempre. I giganti del fuoco stanno scacciando il piccolo popolo nel deserto, mentre le lunghe navi dei giganti di ghiaccio stanno saccheggiando la Costa della Spada. Anche gli sfuggenti giganti delle nuovole sono stati avvistati, apparsi con le loro meravigliose città fluttuanti sopra Baldur's Gate e Waterdeep. Dove si trova il gigante della tempesta Re Hekaton, il cui compito è mantenere l'ordine tra i giganti? Gli uomini, i nani, gli elfi e tutti gli altri esponenti del piccolo popolo della Costa della Spada saranno schiacciati dall'assalto furioso di questi nemici giganteschi. L'unica speranza di sopravvivenza per il piccolo popolo è di lavorare assieme per investigare su questa invasione e di acquisire il controllo sul potere della magia runica, l'arma dei giganti contro il loro antico nemico, i draghi. L'unica via che le genti del Faerun possono percorrere per ristabilire l'ordine è quella di usare lo stesso potere dei giganti contro di loro. Prezzo: 49,95 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 44,37 euro). Formato: Manuale cartaceo.1 punto
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Oh, sembra interessante. Mi sono sempre piaciuti i giganti. Spesso vengono messi in disparte e tenuti solo come grossi mini-boss. Invece meritano più spazio.1 punto
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Complimenti per il progetto, apprezzo molto le ambientazioni dark fantasy con basso tasso di magia e questa nuova edizione di Dungeons & Dragons mi sta facendo tornare indietro nel tempo e mi sta appassionando anche grazie a queste pubblicazioni, dense di lavoro e dedizione (conosco bene il peso della costruzione di una ambientazione, sob). Probabilmente leggerò il tutto, sarebbe bello riuscire ad averne di più, in Italia, di queste iniziative.1 punto
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Credo che, tempo permettendo, non avrei problemi a provare pure quelle in un PbF. Ovviamente, meglio parlarne a tempo debito in un topic apposito, quando avrai voglia di organizzare.1 punto
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Certamente, appena leggo tutto gli invio i feed, ho preso a cuore il progetto. Devo dire, spezzando una lancia a suo favore, che le abilità aggiuntive adatte all'ambientazione non sono facili da inserire se desideri tenere la maggior parte delle classi e dei background così come sono. Non ho ancora avuto modo di sfogliare il manuale, quindi non posso dire se il metodo che sta usando mi piaccia o meno. Per quanto riguarda il playtest, l'idea mi alletta tantissimo anche se sto già progettando una mia campagna sci-fi in Next qui sul forum per fare da playtest alle mie regolucce (che per ora sono in verità poche XD).1 punto
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Tempo permettendo, anche a me. Se qualcuno volesse provare a masterizzare, potrebbe contare sicuramente su di me come giocatore. Ho anche dato uno sguardo veloce all'avventura (senza leggerla nei dettagli, quindi ho un'idea solo vaga di quello che riguarda) e non è molto lunga, quindi sarebbe fattibile. Riguardo alle regole, ecco la mia opinione. La direzione presa dal designer è quella giusta (nel senso, che sta scrivendo qualcosa in linea con la 5e invece di fare come altri, che incollano alla 5a edizione logiche e meccaniche della 3.x). Ci sono, comunque, alcuni difetti iniziali, che possono essere corretti. In particolare, il problema delle abilità, l'unica parte in cui il designer rivela una eccessiva influenza da precedenti edizioni: si è dimenticato dell'importanza dei veicoli e degli strumenti nella 5e per ampliare le possibilità d'accesso ai PG, così da non costringere i giocatori ad attendere che una data azione sia fatta per forza dall'unico PG in possesso della giusta Abilità. Esper Genesis è ancora in una fase embrionale, ma mi sembra già una buona base di partenza. Al momento, purtroppo, mette a disposizione solo ciò che in una campagna fantascientifica è la base elementare. Aspetto con impazienza di leggere materiale più avanzato. Ricordatevi di inviare al designer i vostri pareri. Più feedback riceve, maggiore sarà il supporto che riceverà il progetto e maggiore sarà il numero di idee/suggerimenti su cui il designer potrà contare per affinare le regole.1 punto
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