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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/07/2023 in tutte le aree

  1. Ok, allora direi che la decisione unanime sia di tornare dai nani.
    2 punti
  2. A parte ispezionare l’anello, sperando sia l’Unico e quindi di aver svoltato tutto, direi anch’io di riposare così da toglierci l’affaticamento e recuperare pf; poi, a quanto pare spostare i contadini è impossibile, ma almeno dobbiamo convincere tutti i villaggi a creare almeno una palizzata L’altro grande problema è che ci vorranno 8 giorni per tirarla su, e non è detto che i non morti stiano una settimana fermi a far nulla
    1 punto
  3. Direi di fare una piccola riunione organizzativa qui sul tds, invece che parlarne solo in gioco L’unica cosa che manca credo siano i numeri della compagnia mercenaria, per capire se effettivamente è possibile tentare un assedio; visti i numeri del villaggio, forse almeno donne e bambini potrebbero essere scortati via, usando proprio i militi, magari inviando prima un messaggio magico alla baronessa in modo che sia pronta ad accoglierli, ed eventualmente anche a difenderli in caso di bisogno Io direi che fortificare Collemezzo, essendoci già un fortino nelle vicinanze, sia un lavoro lungo e complesso, a meno che Forteazzurro non sia talmente piccolo da non avere quasi una guarnigione, ma comunque si potrebbe pensare di traferire lì una eventuale resistenza. Se proprio dobbiamo fortificare il villaggio, almeno una palizzata e un fossato, magari con dei pali acuminati in fondo, sono necessari Scorte e simili mi paiono adatte a un assedio solo di nome, perché abbiamo troppo poco cibo per sfamarci tutti in maniera decente Poi, proporrei di fare una capatina al villaggio elfico, perché abbiamo necessità di capire meglio cosa vogliono fare i non morti, e non possiamo semplicemente rimanere fermi a farci assediare in un villaggio a caso
    1 punto
  4. Sono appena tornato da lavoro quindi inizio a lavorarci subito e vi aggiorno nel topic di gioco. Considerate che alcune cose vi mancheranno di sicuro ma verrà mandato qualcuno a prenderle nei villaggi vicini.
    1 punto
  5. Alcuni incantesimi dalla lista del bardo che potrebbero essere utili ad un mercante: Identificare Localizza oggetto Riparare Conoscenza delle leggende Animare oggetti Mano magica Dissolvi magie Distort Value Incite Greed
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  6. quante braccia abbiamo disponibili nel villaggio? uomini donne e bambini e si può avere una mappetta per capire come è strutturato il villaggio e per capire a che distanza si trova dai boschetti ? giusto per preparare bene la difesa, sperando che servirà
    1 punto
  7. Kvar Io ho bisogno di tirare il fiato. Devo occuparmi di queste ferite e ho bisogno di riposare. Non voglio rischiare la vita solo per essere precipitoso. Risolvere la cosa con Bastone di vetro è importante ma non quanto sopravvivere, per cui, Galad, accolgo volentieri la tua proposta. Se bastone di vetro dovesse scappare vorrà dire che bruceremo ogni centimetro di questo rifugio.
    1 punto
  8. 1 punto
  9. Oggi in teoria sarebbe l'ultimo giorno per postare? Dico principalmente a @Le Fantome, visto che gli altri bene o male sono nello stesso gruppo e non sono in una situazione dove devono postare tutti per forza.
    1 punto
  10. Sicuramente interessante, sono fan della serie, ma non penso di voler giocare un Gdr di AT haha
    1 punto
  11. Il 22 giugno 2023 Cryptozoic Entertainment ha annunciato di aver ottenuto i diritti per la pubblicazione del GdR ufficiale di Adventure Time, la nota serie animata creata da Pendleton Ward. Il GdR arriverà su Kickstarter a settembre, ma sono già state rilasciate alcune informazioni. Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dalla casa editrice: L'annuncio è stato seguito da un intervista a Matt Fantastic, dove ha parlato del sistema utilizzato per il GdR e ha rivelato alcuni dettagli sulle regole, che vi riassumeremo qui di seguito: La meccanica alla base del sistema Yes And prevede il tiro di due speciali dadi a 6 facce. Il primo è colorato e diviso tra facce che indicano un "Sì" e altre che indicano un "No", la cui distribuzione varia in base alla complessità della prova e alla competenza del personaggio. Il secondo, invece, può dare tre possibili esiti: "E", "Ma" o una faccia bianca. Combinando i due risultati si ottiene l'esito della prova, che può variare da un risultato secco (un Sì o un No) ad un risultato più interessante, come un "No, Ma...". Questa meccanica, stando a Fantastic, è stata pensata per non spezzare il ritmo della narrazione. "Con il sistema Yes And, la risoluzione delle prove rimane narrativa per tutto il tempo" -ha detto Fantastic- "Vuoi saltare oltre un baratro? Controlli un paio di cose e tiri. I due dadi mi dicono "Sì, Ma...". Questo significa che dovrò semplicemente dire "Saltare oltre il baratro? Sì, riesci a farlo, ma metti il piede in fallo e fai cadere la tua borsa". Rimani nella narrazione per tutto il tempo". Il gioco è dotato di quattro statistiche: Fisico, Mente, Socialità e Talento, che rappresenta tutte le capacità uniche del personaggio, come parlare con i robot o usare la magia. Il loro "valore" viene descritto con degli aggettivi (principiante o esperto, ad esempio) e influenza il tipo di dado colorato usato per una prova, come detto in precedenza. Il gioco ti "spinge a cercare di usare la tua statistica migliore trovando una giustificazione narrativa", ha detto Fantastic. I personaggi vengono poi caratterizzati con le "Cose che sanno fare" (termine ancora in lavorazione), che aiutano a fornire una personalità unica e dei talenti al personaggio senza appesantirlo con regole addizionali ed effetti. "Alcune di queste opzioni sono molto specifiche: ad esempio, puoi spendere 10 minuti a fare un discorso per galvanizzare i tuoi compagni e dargli un vantaggio alla prossima cosa che fanno" ha spiegato Fantastic. "Altre, invece, sono più semplici: BMO ha una "cosa che sa fare: andare sullo skateboard", quindi può andare molto veloce e fare delle acrobazie". Queste abilità progrediranno con il personaggio e alcune di esse saranno selezionabili solamente da certe creature, come robot o elementali. L'ultima meccanica presentata nell'intervista sono gli oggetti, fondamentali in una ambientazione post apocalittica e piena di magia come la Terra di Ooo. Gli oggetti trovati nel corso delle avventure possono aiutare i personaggi a migliorare le proprie abilità: una spada potrebbe aiutarli a migliorare nei duelli, anche se inizialmente non sono esperti nel campo. Inoltre, all'inizio di ogni sessione si possono ottenere casualmente delle "strane cianfrusaglie", oggetti casuali che potrebbero spesso rivelarsi più potenti del previsto, ma che possono essere usati solamente per un'avventura e spariscono dopo essere usati. "Potreste trovare della strana gelatina" ha spiegato Fantastic. "Ok, dice il Narratore di Storielle (Grayble Teller, il termine utilizzato dal gioco per indicare l'equivalente del Master), spiegami cosa fa questa strana gelatina. Deve essere ragionevole, non "Oh, la tiro e scioglie il mondo". Ma se fosse una gelatina appiccicosa? O una gelatina velenosa? Sta a voi dirmi di cosa si tratta". Fantastic ha anche parlato del combattimento, che viene sempre gestito in maniera narrativa. I personaggi tirano all'inizio di ogni round per vedere se il gruppo agisca prima o dopo del Narratore di Storielle, senza dare importanza all'ordine specifico delle azioni. I nemici vengono sconfitti con un numero di successi variabile in base alla loro forza, ma non deve trattarsi necessariamente di un "attacco": un successo potrebbe anche essere una prova per convincere un nemico a ritirarsi o arrendersi. In attesa di altre informazioni, potete trovare il sito di Cryptozoic in calce, dove verranno aggiunte altre anticipazioni sul gioco. Cosa ne pensate di questo annuncio? Siete interessati anche voi ad un GdR ambientato nella Terra di Ooo? E come vi sembra il nuovo sistema Yes And? Fateci sapere le vostre opinioni nei commenti! Link all'annuncio: https://cryptozoic.com/blogs/articles/adventure-time-rpg Link all'intervista a Matt Fantastic: https://www.dicebreaker.com/games/adventure-time-the-rpg/feature/adventure-time-rpg-how-to-play-yes-and-system
    1 punto
  12. Mi aggiungo nuovamente dicendo che ChatGPT ci viene nuovamente in aiuto in questo genere di cose "meccaniche" (forse dovrei scriverci un articolo prima o poi)
    1 punto
  13. Mi pare che videogiochi come Medieval Total War o simili abbiano delle modalità che permettono, invece di controllare direttamente la tattica di ogni singolo scontro, di lasciare in mano alle AI del gioco certi scontri. Potresti provare di vedere di impostare lì lo scenario che hai in mente e vedere come va.
    1 punto
  14. Samuel Ottimo allora, ceniamo tutti insieme dico, per poi sorridere e avviarmi al tedio della terza ora di questo eterno lunedì Ah, Celine, la tua vittoria vuoi averla prima o dopo cena? Domano alla ragazza, mentre velocemente comunico con cellulare a mia madre che cenerò fuori, e che forse tornerò a pranzo solo per un poco, avendo un impegno a che ora per l’allenamento? Chiedo ancora a Celine
    1 punto
  15. Jesse Rogers Flashback con Willow @Stheal @TheBaddus
    1 punto
  16. Mark O'Connor Guardo il messaggio sul mio cellulare e sorrido lievemente: mi dispiace per Graeme, ma anch'io non posso uscire prima di cena. Non so se riuscirò a trovare il coraggio o meno, ma se mi facessi sfuggire questa occasione mi meriterei gli insulti di tutta la scuola. Vi raggiungo anch'io per cena, a questo punto. Rispondo ai miei compagni di classe, cercando di togliermi il sorrisetto dal volto: rischio di fare la figura dell'idiota. Narratore
    1 punto
  17. Riverwind (umani barbaro/ranger) "Lasciate fare a me. Andrò in avanscoperta per tracciare il miglior percorso che ci permetta di attraversare senza essere notati. Tornerò presto." Detto ciò e salutata l'adorata moglie, Riverwind avanzò con circospezione e guardandosi attorno con la consapevolezza e l'esperienza di una vita passata in mezzo alla natura. Certo, le vaste pianure dove vivevano i Què-Shu erano un ambiente completamente diverso dalle foreste e zone montuose dove si trovavano, ma aveva già percorso in passato luoghi simili e qualcosa tramite le conoscenze trasmesse da altri della tribù o da coloro che aveva incontrato nel corso degli anni. Muovendosi con cautela e ben nascosto fra i boschi che dalla vallata si inerpicavano su per i crinali ed i pendii scoscesi di quelle montagne, il barbaro cercò di tracciare un sentiero che permettesse al gruppo di muoversi in sicurezza e non visto.
    1 punto
  18. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
    1 punto
  19. Daniele Paganini ha rilasciato un'anteprima in esclusiva per Dragon's Lair, nella quale viene mostrato quanto oscuro e pericoloso può risultare il sovrannaturale nell'ambientazione Alfeimur. Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa della release ufficiale, l'autore ha rilasciato in esclusiva a Dragons Lair una nuova anteprima. Questa volta si tratta della prima pagina del capitolo intitolato "Divinità e Poteri Oscuri", nel quale egli descrive le caratteristiche oscure e pericolose del sovrannaturale di Alfeimur, del modo in cui esso differisce dalle tradizionali ambientazioni Fantasy e del modo in cui le genti di Alfeimur reagiscono ad esso. Alfeimur, difatti, è una ambientazione Dark Fantasy, dove magia e sovrannaturale sono forze potenti quanto oscure, risorse che la gran parte della gente spesso non comprende o, addirittura, teme ferocemente. http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/image-1.png Visualizza articolo completo
    1 punto
  20. Lungi da me voler fare edition war, non ho assolutamente interesse nel fare una cosa del genere. Le differenze dettate con precisione da SilentWolf sono i motivi per cui mi piace molto di più questa nuova edizione di Dungeons & Dragons rispetto al resto e per una ambientazione come Alfeimur a quanto ho capito, risulta essere molto più azzeccata, tutto qui!
    1 punto
  21. Le cicatrici della 4a sono ancora fresche se devi chiarire così bene era solo una battuta, scusate, e soprattutto la 'edition war' è una roba di cui ho solo letto sui forum, nel mio gruppo e gruppi amici che frequentiamo nel mondo esterno non abbiamo mai avuto esperienze dirette. Ho letto solo cose buone della 5a e ciò che riepiloghi mi piace, quindi non vedo l'ora di 'evolvere' Grazie @Dracomilan per la rispsota - ok sono curioso di vedere un evangelista giocabile!
    1 punto
  22. Preciso, sapendo che era una battuta e solo per aiutarti a capire meglio l'edizione. Rileggendo il mio post, in effetti, potrebbe sembrare che io abbia voluto tentare di fare un confronto tra 5e e d20 System per elogiare la prima e denigrare la seconda. Chiarisco che non è così. Senza voler dire nulla di male verso il d20 System, la 5a edizione è esattamente così: semplificazione del regolamento. Eliminazione della System Mastery (il gioco non si aspetta più che i giocatori studino le regole alla ricerca della combinazione più potente rintracciabile fra meccaniche costruite appositamente per essere deboli e altre costruite appositamente per essere forti). Riduzione del numero di Opzioni per ridurre il rischio di System Bloat (poche opzioni per non fare esplodere il sistema dopo pochi anni, a causa di troppe opzioni che possono consentire combinazioni imprevedibili, capaci di rompere il regolamento). Struttura modulare (il gioco si basa su un regolamento basilare, sul quale è possibile montare una serie di Regole Opzionali o Varianti, detti più genericamente moduli, con cui si può personalizzare significativamente il gioco stesso). Molti aspetti che nella 3.x erano obbligatori, nella 5e sono diventati opzionali (ad esempio, oggetti magici, talenti e diverse azioni tattiche in combattimento sono diventate opzionali). Per via dell'esigenza a semplificare, il regolamento ha rinunciato a molte complessità meccaniche che hanno caratterizzato precedenti edizioni, scegliendo di sacrificare meccaniche dettagliale a vantaggio della facilità d'uso. A questo aggiungo un dettaglio che mi era sfuggito in precedenza, ovvero la Bounded Accuracy: il regolamento si basa su una crescita molto lenta e limitata dei fattori matematici, il che consente di mantenere controllato il sistema (dunque di mantenerlo più bilanciato) e, inoltre, consente ai mostri di apparire minacciosi per molti più livelli rispetto al passato (incontrare degli orchi agli alti livelli rimarrà comunque minaccioso e potenzialmente letale, anche se agli alti livelli ci vorrà qualche orco in più per far sentire il gruppo di PG in pericolo). Quello che descrivo è oggettivamente la differenza fra le due edizioni, senza volerne promuovere una o denigrare l'altra. Non c'è alcun interesse a fare paragoni di quel tipo da parte mia. Solo per chiarire.
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  23. Un Apostata è il seguace di una personificazione antropomorfica che non si è ancora manifestata, un chierico senza Dio. Gli Apostati in base all’entità verso la quale dirigono la loro fede vengono definiti Adepti, Evangelisti o Sciamani. Gli Adepti adorano e tentano di manifestare nel mondo le entità sovrannaturali che abitano nei Piani Esterni, angeli, demoni o elementali che siano. Gli Evangelisti diffondono le gesta e le imprese di Santi mortali, defunti compiendo imprese eroiche o gesta immonde. Gli Sciamani confidano negli spiriti animali che abitano il mondo, e che spesso ne influenzano la mente indirizzandoli con consigli e suggerimenti. Dato che la loro divinità non si è ancora manifestata, gli Apostati non possono lanciare incantesimi, ma grazie alla loro fede possono accumulare comunque Punti fede, e tramite essi incanalare la potenza divina in svariati modi. ---------- In estrema sintesi sono 'quasi chierici'. Interpretando un Apostata un giocatore può crearsi una divinità sessione dopo sessione, convertendo quanti incontra e sostenendo le tesi più assurde come la volontà del suo dio. Per te che già ci hai giocato, sono un'evoluzione com gli steroidi degli Evangelisti e degli Sciamani già presenti nella versione 3.5.
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  24. Edition war anche per la 5? Dai che mi sono evitato tutta la buriana della 4a restando fedele alla 3a per anni. @Dracomilan grazie delle risposte, in realtà ora mi sono solo venute in mente altre domande! Soprattutto: cos'è l'apostata?
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  25. Aspetto solo l'uscita, oramai son molto curioso. @DucaMarco Ti ha risposto @SilentWolf in maniera sintetica ma oggettiva.
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  26. Grazie Silentwolf! Credo che la tua sintetica presentazione chiarisca perchè ritengo che D&D 5 sia un regolamento migliore per l'Alfeimur rispetto a D&D 3.5: più ruolo, più improvvisazione, più storia. E grazie delle domande, Duca, che mi permettono di approfondire alcuni punti. quanto è difficile convertire una campagna in corso dalla 3.5 alla 5e? Il manuale permette a chi ha già una campagna in corso di riprenderla senza traumi, semplicemente modificando alcune classi rispettandone in pieno il tono se non le meccaniche (le meccaniche servono per rappresentare persone il più possibile realistiche, quindi se possono essere rese in maniera più semplice e meno visibile è meglio, no?). Il manuale include tutto quello che era prima descritto nei due volumi Ambientazione e Segreti e Bugie, quindi 14 tra razze e stirpi, 6 classi base (in pratica giocabili pari pari come descritte nel manuale del Giocatore), 5 classi rare (le classi magiche, tutte riscritte da zero) e 3 classi nuove (Apostata, Aristocratico, Esploratore, con le loro sottoclassi), equipaggiamento, storia (tanta tanta storia), divinità, incantesimi, oggetti magici, mostri e chi più ne ha più ne metta. Ah, già, ci sono anche tante regole opzionali, nello spirito della 5a. Secondo le opinioni di chi l'ha letto in anteprima è un manuale molto più semplice da usare e più divertente da leggere, e spero convincerà molti ad avventurarsi nell'Alfeimur per la prima volta! è andata avanti la cronologia del mondo? cosa troverò di nuovo rispetto alla 3.5? La storia del mondo si focalizza su due anni, il 2054 e il 2066 dfW (dopo la fondazione di Wer, la prima città dell'Uomo): il primo anno è quello dell'Ultima Crociata, l'anno fondamentale nella storia del mondo. A chi si avventura per la prima volta nell'Alfeimur consiglio di cominciare le proprie avventure durante quest'anno cruciale. Il 2066 è invece l'anno per chi torna nell'Alfeimur, magari dopo qualche anno, o per chi ama lo stile sandbox: è un anno che apre le porte del futuro, dell'esplorazione e del mistero in maniera più sottile e cupa che mai. L'avventura introduttiva, che sarà disponibile gratuitamente appena dopo l'uscita del manuale, potrà essere giocata in entrambe le epoche. Per ora credo di aver risposto a tutto... comunque sono qui, chiedete pure!
    1 punto
  27. Evoco @Dracomilan per quel che riguarda le domande specifiche sullo sviluppo della sua ambientazione, e sulla differenza tra le meccaniche da lui create per il d20 System e quelle da lui create per la 5e. Per quanto riguarda d20 System e 5e in generale, comunque, ti posso già dire che sono regolamenti molto diversi fra loro, nonostante troverai certamente delle similitudini. La 5e ha un regolamento ben più semplificato e, per fare questo, ha eliminato molte complessità tattiche e l'ossessione per i dettagli un pò più tipico del d20 System (anche se nella Guida del DM sono fornite diverse regole Opzionali che aiutano ad aggiungere alcuni elementi o a modificarne degli altri). La 5e, inoltre, spinge meno verso la progettazione di build strapotenti e mira, piuttosto, a ridare grosso spazio al roleplaying (senza per questo indebolire il lato combattivo e d'azione del gioco). Le regole per i PG sono comunque sempre varie e interessanti, capaci di spingere i giocatori a valutare le possibili combinazioni, ma - contrariamente al d20 System- il regolamento non è pensato per consentire ai giocatori di creare combinazioni stra-potenti e sbilanciate. Gli oggetti magici sono diventati realmente Opzionali, così come i Talenti. Il regolamento è strutturato a regole Opzionali (partendo da un corpo di regole essenziale, è possibile introdurre regole più complesse o variazioni delle regole base, così da poter personalizzare il gioco). Le CdP sono sparite in favore delle Sottoclassi (strutture di regole opzionali interne alle Classi stesse). Come ho scritto più su, invece, per quanto riguarda le differenze nelle regole create da Dracomilan devi chiedere a lui.
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  28. E così dovrò passare alla 5a edizione.... vabbè è anche l'ora forse. Sono un grande fan dell'ambientazione, nella quale gioco da anni col mio gruppo, tanto che ormai sono arrivato a conoscere l'autore (non di persona però ). E' molto... matura, se mi passate il termine. La mia vera domanda è: quanto è difficile convertire una campagna in corso dalla 3.5 alla 5e? Seguita subito dopo da: è andata avanti la cronologia del mondo? cosa troverò di nuovo rispetto alla 3.5? Grazie grazie grazie
    1 punto
  29. FASE DEL VIAGGIO In Adventures of Middle-earth la Fase del Viaggio (Journey Phase) è, all'incirca, l'equivalente della fase di Esplorazione di D&D 5e: è il momento del gioco nel quale si gestisce meccanicamente il viaggio dei PG fino al punto in cui inizierà nello specifico la loro avventura. La Fase del Viaggio di AME, tuttavia, si distingue nettamente rispetto al Sistema introdotto in D&D 5e, forse per il fatto di essere stata direttamente tratta dal Gdr L'Unico Anello. Dimenticate le regole descritte nei manuali di D&D. La Fase di Viaggio di AME vede innanzitutto i PG distribuirsi tra loro una serie di ruoli tattici da praticare durante il cammino lungo il percorso prefissato: la Guida (che ha il compito di guidare la spedizione), lo Scout (che ha il compito di trovare nuove strade e di individuare zone dove campeggiare), il Cacciatore (che ha il compito di cacciare e sostenare il gruppo) e la Vedetta (che ha il compito di tenere sotto controllo gli eventuali pericoli in cui il gruppo potrebbe incorrere). La Fase di Viaggio di per sè è suddivisa in 3 parti, durante le quali i PG assegnati ai vari ruoli si possono trovare a eseguire delle prove per adempiere determinati compiti o per risolvere determinati problemi: l'Imbarco, gli Eventi di Viaggio e la Fase di Arrivo. Durante l'Imbarco i PG preparano la spedizione, organizzando il vettovagliamento e i veicoli di trasporto, studiando la mappa e decidendo il percorso da intraprendere: la Guida dovrà eseguire una prova che fisserà la difficoltà del viaggio, la quale influenzerà gli Eventi ai quali i PG potrebbero partecipare. Nella seconda parte, è necessario determinare casualmente gli Eventi a cui i PG rischiano di far parte, la cui pericolosità sarà tanto maggiore quanto negativa si è rivelata la prova della prima parte della Fase di Viaggio, ovvero l'Imbarco. Risolti i vari eventi, il cui numero tende a dipendere dalla lunghezza del viaggio, la Guida deve eseguire una prova di Arrivo, influenzata dal modo in cui si sono conclusi gli eventi: se la prova va male i PG arriveranno alla meta abbattuti (cosa che potrebbe influenzare negativamente la loro missione) o, al contrario, sicuri e determinati (cosa che, invece, potrebbe garantire benefici alle loro azioni durante la missione. La Fase di Viaggio di Adventures in Middle-earth è una delle prime note dolenti di questo manuale, in quanto si tratta di una regola che potrebbe dividere significativamente la comunità dei giocatori di D&D 5e. Di per sè la regola è solida, ben costruita e aiuta a gestire il viaggio tra un punto e l'altro in maniera semplice e particolare. Dall'altro, il difetto di questo sistema è che trasforma la fase di esplorazione in una esperienza simile a un mini-gioco, non diversa da quanto spesso mostrato da molti Board Game. L'intento della regola è consentire di risolvere il viaggio in fretta, senza costringere i giocatori a perdersi dietro questioni magari considerate come secondarie o, piuttosto, come ripetitive e noiose. Daltra parte, la regola della Fase di Viaggio standardizza l'esperienza dell'Esplorazione in una serie di prove di dado predeterminate, che lasciano poco spazio all'inventiva e, soprattutto, all'iniziativa personale. Il vero difetto della Fase di Viaggio è che scripta l'intera esperienza in una serie di passaggi prederterminati, anche se decisi casualmente, e che trasforma ogni evento semplicemenbte in una serie di prove di dado. I giocatori non hanno la libertà di decidere ad esempio, quando cacciare, quando cercare un campo, quando provare a trovare nuove strade, o come affrontare nel dettaglio eventuali ostacoli, ecc. Simili eventi sono determinati, piuttosto, casualmente da una prova tirata dalla Guida su una tabella. E anche quando tali eventi incorrono, il sistema non lascia spazio all'iniziativa personale, richiedendo piuttosto di eseguire semplicemente una serie di prove di dado, le quali determineranno se il gruppo risolve positivamente o negativamente l'evento (incontrare dei PNG bisognosi di aiuto, ad esempio, non implicherà il poter liberamente interagire con loro, ma eseguire semplicemente eseguire 3 prove di dado per capire se i PG aiuteranno le persone bisognose con successo oppure no). A molti giocatori un simile sistema piacerà molto, in quanto aiuta a semplificare enormememente una fase di gioco non necessariamente per loro rilevante. Altri giocatori, al contrario, potrebbero rimanere infastiditi dal non avere la libertà di decidere cosa fare e quando, o dal fatto che, ad esempio, l'esaurirsi determinate circostanze (come l'esaurirsi delle loro risorse di cibo) dipenda semplicemente dal fatto che un cattivo tiro ha dato origine a un evento casuale predeterminato dal manuale (a prescindere dal numero di razioni possedute dai PG, essi rimangono senza cibo e soffrono conseguenze negative per questo). Consiglio di utilizzare questo sistema a coloro che hanno poco interesse riguardo all'approfondimento della parte di gioco riguardante ciò che D&D 5e chiama esplorazione. Per tutti coloro che, invece, ritengono importante avere una certa autonomia riguardo al decidere tatticamente cosa fare durante ogni singolo giorno di viaggio (dalla gestione delle risorse, fino alla decisione dei compiti da assegnare al singolo PG e al modo in cui reagire alle difficoltà), rimane aperta la possibilità di trapiantare in Adventures in Middle-earth il sistema di Esplorazione descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM di D&D 5e. Anche in D&D 5e esistono le strategie per introdurre una certa casualità agli eventi (basta pensare alle tabelle degli Incontri Casuali), ma almeno nel suo caso i PG mantengono maggiore autonomia nelle loro scelte e giocatori mantengono la libertà di valutare tatticamente cosa fare di volta in volta o, addirittura, la libertà di decidere come interpretare il loro PG in ogni circostanza..
    1 punto
  30. BACKGROUND In Adventures of Middle-earth i Background sono trattati in maniera diversa rispetto a quelli di D&D. Innanzitutto si distinguono per una diversa logica di concept: se i Background di D&D sono in particolare costruiti attorno all'idea di una passata occupazione (accolito, soldato, artigiano, eremita, criminale, ecc.), quelli di AME seguono un concept molto più ampio e generale, spesso riguardante più precisamente uno stile di vita, una condizione o un traguardo che il PG si è posto (ad esempio, il predestinato a morire, il servitore leale, colui che ha prestato un giuramento, ecc.). Il pregio di questa scelta è che consente di usare questi Background per rappresentare numerosi personaggi diversi, in possesso di origini sociali anche molto diverse fra loro. Più precisamente, questo significa che basta anche solo una manciata di Background per consentire ai giocatori di rappresentare un gran numero di PG, scegliendo semplicemente di rinarrare un Background in maniera diversa per rappresentare un PG differente. L'altra grossa differenza sta nella strutturazione stessa dei Background, che differisce leggermente rispetto a quella tipica di D&D 5e: innanzitutto i Background di AME non assegnano Strumenti o Lingue (che sono lasciati come prerogativa di Culture e Classi), ma solo 2 Abilità; dopodichè, essi sostituiscono la canonica lista di Tratti della Personalità/Ideali/Legami/Difetti con la nuova lista di Qualità Distintiva/Specialità/Speranza/Disperazione. Questa nuova lista rimane un insieme di informazioni narrative che il giocatore può usare per ottenere idee sul modo in cui interpretare il proprio PG, oltre che per fornire chiarimenti a DM e altri giocatori sull'identità di quest'ultimo. La scelta di cambiare questa lista è molto probabilmente legata all'ambientazione della Terra di Mezzo, dove in particolare Speranze e Disperazioni giocano un ruolo importante in un mondo costantemente minacciato dalla caduta sotto il dimonio dell'Ombra. Le Specialità, infine, aiutano proprio a specializzare dei Background che, come dicevo in precedenza, sono pensati per essere abbastanza generici da aiutare a incarnare una grande quantità di personaggi. Come nel caso dei tratti di D&D 5e, ovviamente, bisogna pensare queste liste come una semplice traccia, con i giocatori liberi di pensare a proprie alternative. Nonostante questi nuovi tratti risultino a loro modo interessanti ed evocativi, personalmente trovo un po' un peccato quantomeno la rimozione dei Legami, elemento narrativo che aiutava un minimo a rafforzare la connesione del PG con il mondo di gioco. In linea generale trovo questi Background molto interessanti ed entusiasmanti, proprio per il principio stesso che incarnano (pochi Background in grado di rappresentare notevoli quantità di PG). Forse avrei progettato alcune Capacità (la Feature collegata ad ogni Background) in maniera differente, ma si tratta in generale di ottime idee, capaci di aprire a notevoli possibilità di gioco. In particolare, simili Background generici si rivelano facilmente integrabili in altre ambientazioni Low Magic o addirittura No Magic. Personalmente, ad esempio, li vedrei bene per giocare a campagne medievali, vichinghe o simili. L'unica cosa che mi dispiace è il fatto che abbiano levato lingue e Strumenti da queste meccaniche, anche se immagino la difficoltà di integrare simili regole in Background che hanno poco a che fare con mesteri e occupazioni. L'altro difetto che noto in questi Background risiede nelle varianti opzionali: a parte un paio di casi, i designer si sono limitati semplicemente a modificare le Abilità connesse al Background, quando forse sarebbe stato più interessante vedere una variante della feature. Servitore Leale (Loyal Servant): è colui che vive alle dipendeze di qualcuno e che ha scelto di servire lealmente il suo padrone, maestro o signore. Un simile Background strizza l'occhio in particolare a un personaggio come Samvise Gamgee, ma vuole incarnare tutti i servitori in generale, nobili o meno nobili. Il concept è interessante, anche se mi lascia perplessa la feature: a meno che il Loremaster decida di valutare diversamente, il PG è da considerarsi sempre vicino al proprio signore/padrone, anche nelle situazioni in cui non ci si aspetta che il PG possa essere presente. Questa capacità crea non pochi problemi interpretativi, considerando che molto probabilmente il PG sarà spesso in viaggio con la sua compagnia e, quindi, a meno che il suo padrone sia uno degli altri personaggi, potrebbe risultare un po' stramba l'idea che il PG sia immediatamente sempre vicino al suo padrone. Detto questo, forse dopo un'aggiustatina alla feature, si tratta di un Background perfetto per rappresentare i servi, gli schiavi, i paggi, i domestici o, in generale, gli assistenti di qualunque ambientazione Low Magic vi venga in mente. Destinato alla morte (Dommed to Die): concept interessante, quello di colui che già sa che sarà ben presto destinato alla morte. Questa predestinazione fornisce al PG un sesto senso per i pericoli in arrivo. Anche questo Background è inseribile in qualunque setting Low Magic, dal vichingo che ha ricevuto una premonizione sulla sua morte grazie all'oracolo di un sacerdote, al cristiano medievale che ha ricevuto da Dio un'anticipazione sul suo futuro, ecc. Scacciato da casa (Driven from Home): incarna colui che si è trovato, per qualche motivo, cacciato dal suo luogo di origine e richiama personaggi quali Thorin Scudodiquercia. La feature consente al PG di trovare sempre un qualche sostentamento per pagarsi il proprio Standard di Vita (l'equivalente delle Expenses di D&D 5e, il costo periodico necessario per mantenersi). Per via della sua situazione sfortunata, infatti, il PG è disposto ad accettare qualunque lavoro, non importa quanto basso o umiliante, per poter sostenere il proprio stile di vita. Queto Background può essere usato per rappresentare ogni tipo di esiliato o ricercato, costretto a fare una vita umile o meno prestigiosa, in attesa di poter riconquistare il posto che gli spetta. Emissario del tuo Popolo (Emissary of your People): dopo gli eventi dello Hobbit, i popoli della Terra di Mezzo stanno iniziando nuovamente ad aprirsi ai contatti con le genti vicine e, per evitare difficoltà nei rapporti, numerosi sono gli emissari e i diplomatici inviati allo scopo di creare nuove alleanze o a mantenere la situazione stabile. La feature di questo Background concede al PG di poter ottenere rispetto, accesso sicuro nelle terre straniere, alloggi presso le dimore di re e ufficiali, e udienza presso i signori di un certo luogo, grazie al sigillo che dimostra che egli parla in vece del proprio signore. Questo Backgropund può essere usato in numerosi setting diversi non solo per rappresentare araldi e diplomatici, ma anche per incarnare PG quali monaci medievali che ottengono privilegi grazie al segno di autorità emesso da un alto rappresentante della Chiesa, un Inquisitore con l'autorizzazione a indagare nelle terre della cristianità, un mercante che reca con sè i segni di una tra le più potenti Corporazioni mercantili (ad esempio, la Compagnia delle Indie Occidentali presso le isole dei Caraibi), un Marshall inviato nell'Ovest americano durante il 1800 con un documento d'autorizzazione rilasciato dallo stesso governo degli Stati Uniti, ecc. Se, poi, si decidesse di effettuare qualche piccolo ritocco ai privilegi concessi da questa feature, si potrebbe usare questo background per rappresentare qualunque personaggio abbia il privilegio di contare sull'autorizzazione concessa da una persona, istituzione od organizzazione riconosciuta dai più come autorevole. Ovviamente, possedere un simile lasciapassare non significa che tutti sarannno sempre disposti a rispettarne l'autorevolezza. Stirpe Decaduta (Fallen Scion): il personaggio è l'ultimo discendente di una stirpe un tempo potente o altamente rispettata che, tuttavia, è oramai decaduta. Per via della sua prestigiosa origine, tuttavia, il PG può ottenere ospitalità e aiuto per potersi mantenere da coloro che ricordano con grande rispetto la famiglia da cui egli deriva (magari aspettandosi che un giorno, quando il PG tornerà ad essere potente come avrebbe dovuto, essi potranno contare sulla restituzione del favore). Si tratta di un Background che richiama, ovviamente, il personaggio di Grampasso, ovvero Aragorn. Questo Background può aiutare, in maniera differente rispetto allo Scacciato da Casa, i vari PG esiliati, oltre a consentire di creare gli esponenti di una familia nobile (o potente/prestigiosa per altri meridi) oramai decaduta. Questo Background può contare su una variante opzionale, quella del nobile decaduto che preferisce tenere nascosta la sua vera origine per non attirare attenzioni indiscrete, che modifica solo le Abilità concesse. L'Afflitto (The Harrowed): il personaggio è costantemente afflitto da un sogno ricorrente, che gli ricorda costantemente un compito che deve portare a termine (anche se egli non sa se tale compito produrrà risultati per lui positivi o negativi). La feature entra in gioco sottoforma di sogni premonitori che, attraverso visioni, enigmi e versi gli consentono di ottenere informazioni su luoghi e persone. Incontrando per la prima volta una persona o entramdo per la prima volta in un luogo, ad esempio, il PG può ricordare di una visione o di un verso recitato in un suo sogno, nei quali tale persona o luogo sono comparsi, apparendogli amichevoli o minacciosi. Questo Background può essere facilmente utilizzato per giocare in altri setting personaggi quali i prescelti da una forza sovrannaturale (ad esempio una divinità), oracoli, medium, streghe e stregoni di vario tipo, capaci di prevedere cose sul futuro grazie a un sogno ricorrente che hanno iniziato a fare. L'Afflitto presenta una sua variante opzionale, quella del Cantastorie (Storyteller), incarnazione di coloro che non cercano di mantenere per loro stessi il segreto del sogno, ma che provano il desiderio di rivelarlo a tutti attraverso i propri racocnti e le proprie canzoni. Il Cantastorie cambia rispetto all'Afflitto solo riguardo alle Competenze possedute (fa riferimento alla sostituzione di alcuni Strumenti con Altri, quando non mi sembra proprio che l'Afflitto riceva strumenti di qualche tipo, motivo per cui in questo caso temo si sia di fronte a un qualche refuso di una precedente versione della regola). Perseguitato dall'Ombra (Haunted by the Shadow): il personaggio o la sua famiglia hanno inflitto un duro colpo all'Ombra e quest'ultima ha deciso di restituire il favore. Gli agenti dell'Ombra sono sempre alla ricerca del PG, rendendo la vita di quest'ultimo difficile. La feature di questo Background consente al PG di poter contare sul sostegno e assistenza da parte dei signori e delle stirpi che provano grande rispetto per quanto tu (o la tua famiglia) hai/avete fatto per combattere il nemico. In aggiunta, il PG possiede una buona conoscenza riguardo al dove trovare rifugi e catacombe ai più sconosciuti, nei quali nascondersi quando ci si trova nelle città o nei castelli visitati dal PG. Il concept del personaggio ispira l'idea di convertire un simile background in altri setting per rappresnetare altri PG perseguitati da un terribile potere sovrannaturale. Vista la feature, tuttavia, a meno che nel proprio setting tale nemico sovrannaturale sia noto ai più e ai più inviso, difficilmente questa sarebbe la scelta ideale. Al contrario, vista appunto la feature, questo Background risulta ideale per rappresentare PG quali gli eroi di guerra o, in generale, coloro che hanno dimostrato grande valore nel combattere un pericolo che minaccia o ha minacciato molte persone. Ad esempio, vedrei questo Background usato per creare eroi omaggiati per aver sconfitto uno storico regno avversario in una famosa guerra del passato, combattenti onorati per aver contribuito ad abbattere il tiranno del passato guidando la rivoluzione, o per aver contribuito a scacciare le forze aliene che hanno tentato di invadere la terra. Richiamo della Strada (Lure of the Road): questo personaggio sente forte il bisogno di viaggiare, di spostarsi continuamente, di esplorare e di imbarcarsi ogni volta in una nuova avventura. Grazie alla notevole esperienza maturata in anni di viaggio continuo, il PG possiede una straordinaria abilità nel predire il clima, e conosce i luoghi migliori in cui è più sicuro sostare o quali, invece, sono i posti che è meglio evitare. Inoltre, egli possiede una buona conoscenza riguardo alle abitudini delle creature che vivono nelle diverse situazioni climatiche (conosce, ad esempio, dove gli orsi preferiscono andare a ibernare e dove un gruppo di goblin tenderà a mettere su un campo quando arriva una tempesta). Questo background è ottimo per rappresentare personaggi nomadici, cacciatori, guide, avventurieri professionisti e, in generale, personaggi costantemente dediti a viaggiare. Il Mago (The Magician): questo Background non incarna necessariamente un vero mago, per forza in possesso di poteri sovrannaturali, ma quantomeno una persona che gli altri ritengono realmente tale. Il PG potrebbe, come si può vedere dalle capacità di certe Classi e da alcune Virtù, possedere alcuni poteri magici effettivi, ma potrebbe anche essere solamente un illusionista o un esperto di trucchi, capace di far credere agli altri che la sua è magia quando non lo è. ALcuni potrebbero anche sapere che molti dei trucchi usati dal PG non sono magici, ma in generale tutti ritengono che il PG possegga dei poteri, motivo per cui lo rispettano o, eventualmente, lo temono. Prorio grazie a questa riverenza o a questo timore il mago può contare sull'ospitalità delle genti a cui fa visita nei suoi viaggi. In aggiunta, la gente tenderà a evitare di attaccar briga contro il PG e ad accettare le sue ragionevoli richieste, fintanto che egli non inizierà ad abusare di questo suo vantaggio. E' importante tenere presente, però, che anche tra coloro che credono alla magia ci sono persone anche disposte a creare problemi a un mago, per le giuste motivazioni o per la giusta quantità di denaro. Questo Background è ottimo per rappresentare personaggi ritenuti sovrannaturali in un mondo dominato dalla superstizione: anche se nel vostro setting non dovesse esistere la magia, un simile Background aiuta a rendere palpabile l'effetto della superstizione (anche solo pochi trucchi di destrezza o l'utilizzo di qualche effetto speciale possono ingannare le persone e far credere loro di essere di fronte all'uso di potenti incantesimi; credenze e suggestioni possono fare il resto, facendo credere a una persona superstiziosa che un evento è il prodotto della magia anche quando non è così). Un simile Background può essere utilissimo non solo per ricreare in gioco maghi o streghe/stregoni di vario tipo, da quelli che si ritengono tali a quelli che sono solo ciarlatani, ma anche per rappresentare i sacerdoti e il rispetto che essi ricevono dalla gente grazie alla superstizione di questi ultimi (non c'è bisogno che un prete sia in grado di benedire effettivamente qualcuno per far credere a quest'ultimo che egli possegga effettivamente il potere concesso da Dio). Questo Background possiede una Variante, il Guaritore del Popolo (Folk Healer), che incarna i personaggi che non si spacciano per o non sono maghi, ma che piuttosto sono erboristi, farmacisti, guaritori, ecc. Questa variante, che si differenzia dal Mago solo per diverse Abilità, può essere la base per creare non solo guaritori di vario tipo, ma anche medici o, addirittura, alchimisti e chimici (basta sostituire medicina con un altra abilità o con gli Strumenti dell'Alchimista, o qualcosa di simile). Colui che presta giuramento (Oathsworn): Il personaggio è importante nella sua comunità (magari un nobile o qualcuno che ha già compiuto grandi gesta in passato) e ha fatto un giuramento pubblicamente riguardo al compiere una impresa. Come descritto nella feature, questo giuramento deve riguardare qualcosa che sia allo stesso tempo epico e fattibile (deve, quindi, essere ma impresa di gravde rilievo, meritevole di essere narrata ai posteri, ma allo stesso tempo realizzabile). Poichè il giuramento è stato fatto pubblicamente, la notizia ha iniziato a circolare e il PG troverà in giro gente che sarà ben disposta ad assisterlo o a fargli qualche favore per aiutarlo a realizzare l'impresa. Allo stesso tempo, però, tale notorietà creerà grandi difficiltà al PG se si troverà ina una zona popolata da persone che sono contrarie al suo intento o se sceglierà di non mantenere fede al suo giuramento (le persone che ne attendono la realizzazione potrebbero risultare contrariate a vedere il PG mollare e potrebbero fare grandi pressioni per costringere il PG a compiere quanto promesso, rischiando anche di divenire un estremo pericolo). In altri setting un simile Background può essere riutilizzato per rappresentare PG che hanno promesso pubblicamente di realizzare un compito importante siano essi nobili o meno: potrebbe trattarsi di persone che hanno prestato il giuramento convintamente, oppure PG che hanno promesso per il trasporto del momento (contagiati dalla gioia e dalla sicurezza della comunità) o con lo scopo di pavoneggiarsi senza voler compiere davvero nulla, per poi in entrambi i casi trovarsi costretti ad adempiere a quanto promesso per non subire l'ira della popolazione o per non vivere nella vergogna. Anche il tipo di gesto da compiere può essere scelto in maniera differente a seconda del tipo di ambientazione: dal promettere di uccidere il drago che sta distruggendo le campagne dell'Europa medievale, al promettere di catturare la banda di fuorilegge che sta funestando diverse cittadine del West americano, al giurare di recuperare l'oggetto sacro perduto/rubato, ecc. Questo Background possiede una Variante, chiamata L'Amico Devoto (The Devoted Friend), che rimanda all'amicizia tra Sam e Frodo, e che riguarda una promessa meno epica e più privata. In questo caso, il PG riceverà assistenza da tutti gli amici e i parenti dell'amico, disposti ad aiutare colui che ha scelto di assistere la persona amata che si ha in comune. Questa variante è ottima per rappresentare PG che hanno giurato di salvare il proprio amato o la propria amata, o in generale per rappresentare tutti coloro che sono pronti a fare ciò che è in loro potere per aiutare e proteggere un amico, un parente o una figura in particolare, per cui si prova grande amore e rispetto (magari anche un mentore o un maestro, ad esempio, se non anche un signore o un re). Se la versione originale del Background è perfetta per rappresentare gli eroi, veri o improbabili, la variante è perfetta per rappresentare coloro che hanno prestato un profondo giuramento di fedeltà a una persona in particolare. Non è difficile, quindi, riutilizzare questa variante per rappresentare l'omaggio feudale di un nobile verso, appunto, il proprio signore. Avventuriero Riluttante (Reluctant Adventurer): richiamando decisamente personaggi quali Bilbo Baggins, questo Background descrive coloro che non intraprendono l'avventura per intenzione, ma per costrizione a causa della situazione del momento. Magari il PG se ne stava tranquillo a casa sua, a vivere la sua vita pacifica e serena, quando è successo qualcosa di tanto grave da costringerlo a partire. Il personaggio è un eroe talmente improbaile, che chiunque lo vede lo percepisce quale una figura patetica e innocua, fintanto che il PG non diventa minaccioso. Per via della pietà che ispira, quindi, il PG riesce sempre in qualche modo a farsi offrire ospitalità da qualche parte, a trovare qualcosa da mangiare e un posto dove dormire. Se Colui che presta giuramento può essere riutilizzato per rappresentare eroi improbabili che le sparano grosse, l'Avventuriero Riluttante aiuta a creare in generale gli eroi improbabili e disgraziati, tanto da ispirare pietà negli altri. Personaggi simili sono adatti a praticamente qualunque tipo di ambientazione o genere. Una possibile reinpretazione, comunque, può essere quella del mendicante, una persona in una situazione talmente disastrosa da istiogare il senso di colpa nella gente più ricca e garantirgli una certa assistenza. Cercatore di ciò che è perduto (Seker of the Lost): se Colui che presta giuramento è il Background di chi pubblicamente fa sapere di voler compiere grandi gesta in generale, il Cercatore di ciò che è perduto è colui che, anche solo a sè stesso, ha giurato di ritrovare/riconquistare un oggetto o un luogo che è andato perduto. Questo Background richiama personaggi quali Aragorn, Bard e Thorin Scudodiquercia. La feature di questo Backgroud consente al PG di conoscere quantomeno alcune minime informazioni su regni dimenticati, il luogo in cui si trovano antiche rovine, reliquie che sono andate perdute e cose simili. In aggiunta, quando il PG sente parlare di una regione o di una rovina per la prima volta, sa quantomeno un minimo di informazioni su di essa e sa dove andare per trovarne di più (ad esempio, controllare i versi di una canzone scritta da un menestrello locale, cercare un vecchio libro nascosto in una biblioteca di una precisa città, ecc.). Un simile Background, oltre a rappresentare PG che rivendicano di rientrare in possesso di qualcosa che gli è stato tolto o che hanno perduto, può essere riutilizzato per rappresentare cercatori di misteri e di tesori di vario tipo, dagli investigatori ai cacciatori di tombe alla Indiana Jones. Stanco del Mondo (World Weary): il PG è un uomo anziano o un veterano che, durante la sua vita, ha visto molte cose, vissuto tante esperienza, visitato molti luoghi e conosciuto molte persone. Le disgrazie, le difficoltà o la miseria a cui ha assistito lo hanno convinto a ritirarsi a vita privata, così da godersi gli ultimi anni della sua esistenza in tranquillità. Alcuni eventi terribili, tuttavia, lo hanno costretto a tornare in campo, per affrontare la minaccia ancora una volta. La feature concessa da questo Background consente al PG di disporre di preziose connessioni in praticamente ogni luogo del mondo: è difficile che ci sia un posto dove egli non abbia coltivato amicizie, parentele, alleanze, contatti o cose simili. Tuttavia, il peggior nemico del PG per quel che riguarda tali conessioni è il tempo: sono passati anni o magari decenni dall'ultima volta che ha visitato il luogo e non può sapere se tali contatti sono rimasti forti, se i propri alleati sono stati corrotti dall'Ombra, se i discendenti dei suoi amici sono disposti a mantenere la promessa stipulata dai loro parenti, ecc. Ad ogni visita, il PG potrebbe avere la possibilità di contare su preziosi alleati oppure trovarsi costretto a doversi confrontare con le difficoltà imposte dal tempo passato. Questo tipo di Background è perfetto non solo per ricreare, come già precisato, veterani e vecchi saggi di ogni ambientazione immaginabile, ma anche per rappresentare personaggi appartenenti a importanti organizzazioni, in possesso di un grande prestigio, o capaci negli anni di aver costruito ampie reti di contatti in giro per il mondo. Politici, esponenti di una potente rete criminale o di una prestigiosa corporazione, o uomini di mondo con numerosi contatti sono tutti personaggi che possono nascere da un simile Background. Mi immagino, ad esempio, anche PG alla Ian Solo di Star Wars o alla Malcom "Mal" Reynolds di Firefly, ladri e contrabbandieri che, dopo anni passati a compiere lavori passando da un luogo all'altro, possono contare su conoscenze preziose sparse per il mondo - conoscenze che, tuttavia, non necessariamente sono rimaste affidabili negli anni. Insomma, come potete leggere dai vari esempi che ho scritto, con 13 Background la Cubicle 7 è riuscita a presentare una serie di archetipi riutilizzabili per creare e giocare la gran parte dei personaggi più tipici di ogni storia mai inventata. Lasciando perdere il concept delle occupazioni e puntando piuttosto su quello dello stile di vita/scopo, 13 Background sono bastanti per ottenere un gran numero di personaggi diversi, adatti a praticamente qualunque tipo di setting, soprattutto se si sceglie di dare loro una narrazione differente. Sì, in effetti basta notare il modo in cui, in una capacità della Classe Scholar (credo fosse nella Sottoclasse Master Scholar), i designer si sono riferiti ai Silmarill, chiamandoli solo con il nome di Tre Gioelli.
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  31. l'ho preso in un rapsus di follia di acquisto e dopo una lettura veloce aspetto volentieri la Loremaster guide(anche solo per vedere la loro idea per differenziare le diverse stirpi di goblin, orchi e uruk)... è un ottimo prodotto secondo me, proprio come detto è ottimo anche per un low magic. Forse in alcune classi avrei voluto di più come sottoclassi,ma c'è sempre tempo per un eventuale aggiunta poi come una sottospecie di Arcani Rivelati
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  32. LE CULTURE DI ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH Le Culture sono trattate secondo il tradizionale stile delle Razze di D&D, ma spicca enormemente la decisione di collegarle alla meccanica delle Virtù, una sorta di Talenti organizzati per Culture. Questa decisione, infatti, contribuisce ad espandere il ruolo delle "razze" in maniera decisamente più ampia rispetto al tipico stile di D&D, nel quale le Razze hanno sempre avuto un peso insignificante in gioco rispetto alle Classi (tranne in quei casi in cui si sono proposte meccaniche particolari, come i livelli di Razza o il LEP). Maggiori dettagli sulle Virtù saranno forniti più avanti. Praticamente tutte le Culture degli Uomini (eccezione sono i Dunedain, con 2 Competenze in Abilità invece di una) seguono una Variante della Variante degli Umani di D&D 5e. In Adventures in Middle-earth, infatti, gli Uomini ricevono di solito +1 in una Caratteristica ben precisa, +1 in due Caratteristiche a scelta, Competenza in una Abilità e accesso in una Virtù Gratuita collegata alla loro specifica Cultura. Le altre Culture descritte nel manuale, invece, sono più o meno varianti dei Nani, degli Elfi e degli Halfling descritti nel Manuale del Giocatore di D&D. Gli Elfi di Mirkwood sono un caso leggermente particolare, visto che, nonostante il riferimento di base sia sicuramente l'Elfo di D&D, non possiede la struttura a Sottorazze di quest'ultimo. Piuttosto, i designer hanno progettato la cultura come una razza singola, senza sottorazze, forse per il desiderio di definire le singole variazioni degli Elfi in maniera più netta che utilizzando semplicemente delle Sottorazze. E' importante far notare, in conclusione, che nessuna delle Culture non-umane riceve una Virtù bonus. Come normale, ognuna di esse potrà beneficiarne salendo di livello. LE VIRTU' In un certo senso le Virtù sono l'equivalente dei Talenti di D&D: gli Uomini di Adventures in Middle-earth ne ricevono una bonus all'inizio del gioco (come la Variante degli Umani di D&D) e, in generale, i PG possono acquistarne salendo di livello al posto dei Punti Caratteristica Bonus. Due sono le differenze sostanziali con la meccanica di D&D. Innanzitutto c'è il fatto che, nonostante la presenza di una piccola lista di Virtù aperte a tutti, queste ultime sono in generale differenziate in base alla Cultura di appartenenza: solo i PG appartenenti a quella Cultura possono acquistare le Virtù ad essa corrispondenti. Questa è una scelta davvero significativa, in quanto aiuta a garantire alle Culture (ovvero a ciò che in D&D sono le Razze) un ruolo decisamente più importante in gioco, rispetto a quanto fatto in D&D. In Dungeons & Dragons, infattti, la bilancia pende tradizionalmente per le Classi, che sono sempre state la regola che decide maggiormente l'identità del personaggio. Grazie alle Virtù, invece, in Adventures in Middle-earth la Cultura è in grado di incidere significativamente sullo sviluppo del personaggio. E' uno sviluppo opzionale, questo è vero, ma è decisamente valido e interessante. Un altro aspetto interessante delle Virtù è il fatto che, contrariamente allo stile D&Desco, esse smettono di essere semplici strumenti per espandere il gioco tattico in combattimento, ma diventano ulteriormente un mezzo per collegare il PG al mondo di gioco. Le Virtù concedono sempre e comunque vantaggi meccanici come bonus agli attacchi, ai danni, alla CA, alle prove, manovre speciali o cose simili, ma davvero enorme è la differenza nella logica di design scelta dagli autori di Adventures in Middle-earth: non solo ad ogni "talento" è associata una diretta citazione dalle opere di Tolkien, non solo ognuno di essi è ben calato nella cultura a cui è collegato, ma gli autori si sono anche impegnati a introdurre ad ogni Virtù una presentazione narrativa molto singificativa, che non solo giustifica le capacità concesse, ma aiuta anche i giocatori a calarsi nel mondo immaginario. La costruzione delle Virtù spicca, infine, per originalità nelle scelte di design, con alcune soluzioni che suonano decisamente fresche e intriganti. Non siamo di fronte semplicemente alle classiche manovre tattiche di combattimento, ma a regole che vogliono concretamente espandere il concept delle Culture, aggiungendo capacità connesse con ciò che Tolkien ha descritto di queste ultime. Per poter ottenere questo risultato, i designer hanno scelto di usare diverse strategie di design decisamente inusuali per D&D 5e, ma che riescono sicuramente a colpire. In particolare torna qui ancora l'uso originale dell'Ispirazione, ma si rivela interessante anche un uso particolare dei Dadi Vita (Hit Dice) per alimentare certi poteri "magici". Trovo davvero interessanti queste Virtù anche per un utilizzo di queste regole in setting diversi dalla Terra di Mezzo. Ri-organizzati secondo una logica differente (non più per cultura, ma magari per tipologia di potere, come sovrannaturale, da combattimento, sociale, ecc.) queste Virtù possono rappresentare un ottimo modello di espansione dei PG, simile ai Pregi del Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra), per ambientazione come quella Medievale, Vichinga, Celtica, Vittoriana e chi più ne ha più ne metta. Se si avesse la possibilità di aggiungere nuove virtù alla lista, questa potrebbe essere la base per la creazione di un D&D alternativo di stampo Low Magic. UNA MAGIA SENZA SPELL Più leggo Adventures in Middle-earth e più rimango colpito del furbo impiego delle regole per introdurre in gioco una magia sottile, ma soprattutto non vanciana. I designer avrebbero potuto semplificarsi la vita e, banalmente, decidere di utilizzare il tradizionale sistema magico vanciano per garantire ai PG poteri di vario tipo, anche se di basso livello. Considerato che la magia vanciata poco ha a che fare con l'idea di Magia presentata da Tolkien nelle sue opere, è bello notare che i designer abbiano scelto di non optare per una simile scorciatoia. Al contrario, essi hanno preferito introdurre una magia sottile, presentata attraverso capacità di Classe e Virtù, che colpisce significativamente per l'originalità di design. Mi viene da citare in particolare Virtù quali "Broken Spells" dei Nani della Montagna Solitaria, "Wood-Elf Magic" degli Elfi di Mirkwood, "Dauntless Guardians" dei Dunedain, "Art of Disappearing" degli Hobbit della Contea o "Night-Goer" dei Beorniani. Una simile logica potrebbe essere traqnuillamente sfruttata per giocare ad ambientazioni Low Magic di vario tipo. L'utilizzo di Ispirazione, Dadi Vita (Hit Dice) o, come nel caso della capacità di Classe dello Scholar Master Scholar "Words of Command", semplicemente scelte narrative, può risultare una intrigante base per la creazione di una magia che, pur se non potente come quella standard di D&D, sia in grado di risultare più semplice, immediata, coinvolgente e interessante. D&D, con la sua magia vanciana, di certo garantisce un ottimo insieme di capacità tattiche. Le Spell di D&D, tuttavia, appartengono a uno dei sistemi più complessi dell'intero gioco. Il dover irrigimentare la magia in numerosi fattori, i quali ulteriormente devono essere poi sottoposti a un rigido controllo e suddivisi per livelli di potere, ha sempre reso l'esperienza della magia in D&D un avvenimento ben poco magico ed emozionante, quanto piuttosto schematico e addirittura burocratico. Il pregio del sistema usato da Adventures in Middle-earth, è il fatto che riesce a far sentire la magia di nuovo una magia, un potere sorprendente e meraviglioso, connesso a un mondo, ancor prima che a un sistema di statistiche.
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  33. Un problema è risolto perché serve l'abissale per capire che hanno detto. Credo che @StayM deve ancora leggere il topic di servizio però il feeling generale è ripartire verso il bosco organizzando delle difese nei villaggi lungo il tragitto. Per tutte le altre cose rispondo nel prossimo post.
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