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Eccoci qua a parlare dell'ambientazione. Per ora ho creato la gilda poi la abbellisco con calma. Due considerazioni prima di iniziare, Le campagna malvagie di solito hanno dei problemi di fondo, PG che vogliono prevalere e uccidere i compagni oppure malvagi che devono poi andare ad uccidere malvagi più potenti per sopravvivere. Io vorrei che i PG siano malvagi si ma non fuori controllo, ci sta il personaggio alla ricerca del potere e per farlo non ha pietà, ma che non sia che di principio vuole uccidere tutti e tutto e basta. Oppure che gli piace la violenza e servire entità malvagie glie ne da l'occasione. Per come volevo impostare la campagna sarete al servizio di poteri perniciosi e non affronterete altri malvagi ma protettori del bene come paladini, guerrieri e maghi della "luce". Come livello pensavo il 3 o 4, per fare in modo che il pg sia in grado di fare qualcosa di decente ma non troppo e potete farlo crescere in campagna. Magari i primi livelli si fanno più veloci. L'ambientazione (datemi qualche giorno per sistemarla) la volevo impostare tipo camelot, dove vi sono i cavalieri dediti all'onore, le dame in pena d'amore in un contesto molto fiabesco, le razze basi o comunque quelle che possono passare per umane non hanno problemi e ci sono, quelle piu esotiche e mostruose normalmente non girano per le città (in caso ci sia una missione di infiltrazione). Il "male" è stato imprigionato ormai 500 anni fa, ma i tempi sono maturi ed è ora del risveglio, starà a voi aiutare il risveglio per la gloria dell'oscurità. A seconda dei pg decido come inizierete, se banditi o altro. Come materiale tutto quello uscito, le razze decidete voi, sappiate che la campagna non si baserà solo sul distruggere e depredare, anche se non mancherà. Detto tutto quello sopra, sono aperto anche a proposte e/o miglioramenti3 punti
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Direi di sì, per una campagna malvagia. Devo solo riprendere le idee ed esporvele.3 punti
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Bernard Anche in questo strano stato al di là della vita e della morte ho coscienza in modo parziale di ciò che sta succedendo a Dorian, dell'esistenza sua e di Rael. La nostra essenza legata a fondo dalle esperienze vissute, dal potere della Triquerta. Eppure in questo momento supremo non posso evitare di rivolgere un pensiero a Llionas, colui con il quale era cominciata questa lunga strada, un compagno non perduto ma solo temporaneamente su un altro cammino. Chissà se sopravviverà a tutto questo e quale sarà la sua fine. Eppure ora è il momento di concentrarsi sulla nostra decisione finale, sull'incrocio dei nostri tre animi. In una sorta di fusione mentale al di fuori del tempo e dello spazio condivido con Rael e Dorian le nostre nature più intime, le nostre convinzioni, i nostri pensieri e le nostre speranze. In un istante condividiamo più di quello che fanno persone che passano insieme l'intera vita, con una assolutezza che ha del terribile e del meraviglioso. Eppure le nostre nature rimangono distinte, le nostre esperienze e pensieri diversi. Una sintesi di noi tre, ma non una rinuncia all'identità personale. Dal confronto con gli altri e dal rispetto per le loro idee e vite nasce la Saggezza, che poi altro non è che la Conoscenza temperata dalla compassione e dall'accettazione. E forse alla fine è proprio questo che servirà in questo momento. La Saggezza di riconoscere che, per quanto i metodi di Scarecrow siano riprovevoli, le motivazioni di Vecna hanno una radice comprensibile. Il Coraggio di accettare queste motivazioni e questo rancore, capendone l'origine e senza facilmente condannarli come gli atti sconsiderati di un folle. Come già era capitato per certi versi con Viola, dobbiamo capire ed accettare il cammino che ha portato Vecna a diventare Scarecrow, l'origine del suo percorso e avere il Coraggio e la Saggezza di non bollarlo semplicemente come un male disincarnato da eliminare senza remore. Diversamente da noi Vecna non ha avuto compagni con cui condividere le difficoltà della sua vita travagliata, che si potessero sobbarcare assieme a lui l'immane compito di cui si è fatto carico. E forse sarà proprio questo a poterlo aiutare, a poter aiutare tutti quanti: che qualcuno si ponga al suo fianco, che lo comprenda e lo accetti e lo aiuti. Per quanto le fiamme sacre che mi avevano supportato una volta si siano ormai completamente estinte cerco di raccogliere quello che rimane della mia essenza e del mio io sotto forma di una fiamma azzurra, che riscalda ma non brucia, e la invio ad infondere il seme che Rael ha offerto. Usa questa fiamma dico a Dorian affinché la Saggezza e il Coraggio nutrano il seme della Forza, affinché esso possa poi sbocciare in un fiore di Perdono nell'animo di Vecna.2 punti
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Se riesco stasse apro la gilda e cominciamo a parlare dell'ambientazione2 punti
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guardate, mi stavo orientando come master nei pbf nell'altra gilda che ho aperto, ma l'idea di fare una campagna malvagia la stavo macinando da un pò2 punti
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Salve, volevo creare un PG, un pò per passare il tempo e un pò per avere un pg di riserva nel caso il mio attuale muoia. Nel dubbio ipotizzo di partire al livello 5 e di arrivare al 20, e di utilizzare il metodo point buy per le statistiche. L'idea era quella di creare un PG mercante, che via via che il Party viaggiava per il mondo comprava merci e o finanziava attività locali con l'obbiettivo di ottenere un profitto. Pensavo ad un Bardo: College of Eloquence per la classe, cosi da avere alti tiri su persuasione e ingannare per "mercanteggiare" meglio. Per la razza invece pensavo ad un Tifling Mammon, non mi dispiace il +1 a Int, perso ci starebbe bene con l'idea di un furbo mercante. Avevo pensato anche ad un multiclasse di 2 livelli con Warlock: The Genie. Questo per l'abilità "Bottled Respite" che mi permette di avere una sorta di "bag of holding" (anche se con delle limitazioni), praticamente avere un mini magazzino dentro una bottiglia (anche se vi posso accedere una sola volta al giorno). Mi piaceva inoltre l'idea di un mercante che fa un contratto economico con un patrono, mi sembrava molto in character ahaha. Ma non so se può convenire o se toglie troppo al Bardo. Premetto che non ho mai giocato un bardo o un full caster (tutte le campagne per le quali ho creato degli incantatori sono fallite😭) quindi non so bene come muovermi con gli incantesimi, soprattutto agli alti livelli, quindi mi servirebbe un pò di consiglio sugli incantesimi da scegliere (sia per mantenere il tema del "mercante", sia per ottimizzare il pg) e su eventuali talenti da prendere. Pensavo di rimanere principalmente come support ed eventualmente fare danni magici. Avete dei consigli?1 punto
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Le regole di D&D 5a Edizione sono state rese qualche mese fa per sempre libere e gratuite e ora arrivano anche in italiano. SRD IN ITALIANO Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano. A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright. All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png. Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita. Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito. Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast. PRIMA DELLA TEMPESTA Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms. Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura. Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document Visualizza tutto articolo1 punto
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Siete piuttosto vicini ma effettivamente... hai appena condannato @re dei sepolcri a ricevere qualche botta xD1 punto
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Visto che non so se stasera potrò scrivere, lascio qui le mie idee di pg; Un misto di cavaliere mistico e mago necromante, che possa evocare/creare un po’ di non morti e combattere assieme a loro Un guaritore assassino, che può passare da curare gli alleati a devastare cose senza problemi1 punto
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Kvar Dopo aver sistemato alla buona le sue ferite ed essersi seduto a terra per recuperare le energie necessarie a proseguire si rivolge ai suoi compagni Finora siamo stati bravi e fortunati. Con i goblin e adesso con i marchi rossi. Spesso abbiamo colto i nostri avversari di sorpresa, ma ho il presentimento che se non attuiamo un piano, saremo noi colti di sorpresa da Bastone di Vetro e questa cosa non mi piace per niente. Vi sono venute delle idee per provare a stanarlo?1 punto
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sì per i danni subiti ok correggo il post (avevo dimenticato di scriverli sulla scheda e avevo un appunto di media danni...)1 punto
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Mark O'Connor Narratore Guardo i ragazzi che hanno l'ora buca come me, riflettendo sulle alternative. Non so voi, ma io non ho molta voglia di chiudermi in biblioteca. Proviamo a trovare un professore decente che abbia un'ora libera?1 punto
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Potremmo anche fare una campagna “malvagia”, non giocando un gruppo di pazzi assassini, ma semplicemente di criminali o subordinati di qualche potere più “malvagio” del classico re che ci manda a uccidere il drago per salvare il regno Magari il regno lo dobbiamo conquistare XD1 punto
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Non credo sia esplicitamente scritto nelle regole, ma da logica il tempo che sei svenuto non può contate come riposo, altrimenti con le regole normali se dovresti essere svenuto per 3 ore dopo la prima ora hai fatto un riposo breve e ti risvegli perché non sei più a 0. Detto questo, va bene se Dumaas si alza con gli altri, è stato svenuto tutto il tempo da quando è andato a 0 a quando gli altri hanno cominciato il riposo. Quando ho scritto le regole della casa non l'ho specificato, ma i dadi che ottenete col riposo medio potete tirarli subito.1 punto
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Se davvero siete qui per aiutare e non per uccidere, ci rivedremo presto. Quando sarete al villaggio, presentatevi al capo come “Innevati”, lui capirà che vi mandiamo noi continua la voce se loro vi definiranno degni di fiducia, allora ci incontreremo faccia a faccia Orsik1 punto
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Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Qui potete leggere le prime dieci settimane. E qui potete leggere le dieci successive. Di seguito, le isole dalla ventunesima alla trentesima! Dungeon23 - ventunesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiduesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventitreesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiquattresima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - venticinquesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventisettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - ventinovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiseiesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentesima settimana | Il Blog Bellicoso1 punto
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Alcuni incantesimi dalla lista del bardo che potrebbero essere utili ad un mercante: Identificare Localizza oggetto Riparare Conoscenza delle leggende Animare oggetti Mano magica Dissolvi magie Distort Value Incite Greed1 punto
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@Black Lotus Lo scontro sta giungendo al suo climax. Riesco a percepire quello che accade intorno al mio corpo, ormai freddo. Un enorme fardello il destino ci pone. Un desiderio, l’ultimo. Infinite possibilità tra cui scegliere. Il tempo si dilata, sono nuovamente in quello spazio, ma è diverso, non è il mio, anzi non è solo il mio. Mi siedo sul quel sasso sfregiato sotto le fronde dell’albero rifiorito di luce e di ombre. Guardo nelle altre due direzioni. Vedo Dorian e Bernard, anzi percepisco. Come sono diversi i loro universi interiori, eppure così simili. Chissà che viaggio hanno intrapreso e nonostante tutto, per noi tre questa è l’ultima spiaggia. Non c’è scambio di parole, né di pensieri. Solo sguardi. Tutto avviene così in fretta, mentre fuori percepisco il corpo di Dorian e la presa di Scarecrow che sopraggiunge. In quegli sguardi ci diciamo tutto, ogni cosa. In spiro ed espiro lentamente per poi guardare il cuore dell’albero. Sussurro dolcemente. Non sei mai stato mio, sei il frutto di quel seme. Un seme che germoglia e fiorisce solo per gli altri. La vera forza non è fisica o mentale. Non viene dai muscoli o dal cervello. Viene dal cuore. E si accresce quanto più è libera e senza catene. Non sei mai stato solo mio. Prendi Dorian, estraggo il seme dell’albero Donalo a Lui, a Vecna, che possa aiutare la sua mente a trovare la pace e giungere in comunione su quest’isola grande quanto un continente, capace di ospitare ogni essere. Primi uomini e uomini dalle stelle. Desidero donare a Lui il mio frammento, carico del sentimento che mi ha guidato in questa mia breve vita fatta di scelte, che mi hanno portato dove sono ora. La chiave per farlo germogliare è il cuore, ma necessita di cure e comprensione. L’altruismo la migliore di esse. Va donalo a Vecna, che possa assorbire in se una parte di me, che possa infine andare oltre.1 punto
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Per caso conoscete utenti che stavano progettando qualcosa come DM o che magari potrebbero essere interessati a farlo?1 punto
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SRD Italiana D&D 5E Vedi il file Questo file è la versione italiana ufficiale delle regole di D&D 5E messe a disposizione gratuitamente e per sempre a tutti gli interessati tramite Creative Commons. Inviato Alonewolf87 Inserito 28/07/2023 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html1 punto
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Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa dell'uscita, l'autore ha messo a nostra disposizione due nuove anteprime dell'ambientazione. Questa volta si tratta della Copertina del Manuale e della pagina in cui sono mostrate le regole del nuovo Dominio dei Viaggi. http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Preview-Copertina.jpg Il PDF del Dominio dei Viaggi è disponibile al seguente link: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Alfeimur-Dominio-Viaggi.pdf1 punto
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Ne approfitto per segnalare l'uscita de L'Idolo della Donna Serpente. L’Idolo della Donna Serpente è l’avventura introduttiva per Alfeimur Quinta Edizione. È un’avventura per 4-6 personaggi di 1° livello, ideata per introdurre a un gruppo di nuovi giocatori le razze, le culture, le strane divinità e il funzionamento imprevedibile della magia dell’Alfeimur. L’Idolo della Donna Serpente è una storia di misteri e delitti ambientata ad Acquefredde, un piccolo paese di mercanti costruito su uno sperone di roccia lungo il ramo settentrionale del fiume Dapallador, nella frontiera selvaggia dell’Eledinar. Come nella miglior tradizione delle storie del mistero, si svolge in autunno, quando Acquefredde è soffocata dalle umide nebbie che si propagano dal fiume Dapallador e dalla cascata del suo affluente, il Lliss. L’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere collegata ad altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago eL’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata (entrambe hanno luogo a Weiraz). Terminata l’avventura i personaggi dovrebbero essere arrivati al terzo livello ed essere pronti ad affrontare l’esplorazione di Weiraz, della Regione dell’Alfeimur e di ciò che li attende oltre i suoi confini. L’avventura è disponibile per il download gratuito.1 punto
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Sono stato contattato direttamente, molto molto gentile! Grazie Dracomilan! Confermo che se sarai a Lucca (io credo il venerdì) ne approfitterò per un acquisto con firma1 punto
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Preso giusto stamattina, e posso dare qualche giudizio veloce (dato che è l'ambientazione che uso per la 3.5, passatemi qualche commento criptico): - il manuale è belle, ben organizzato, leggibile, le illustrazioni non sono tutte dello stesso livello ma per la maggior parte sono efocative quindi vanno bene - le razze sono quelle della 3.5, con l'aggiunta degli Umani Dorati e la sottrazione degli Alar. Bene, chissene degli Alar, non sono mai interessati a nessuno. Integrare tutte le razze con i testi di Segreti e Bugie è geniale, i giocatori in un paio di pagine si trovano spunti di gioco buoni per anni. - le classi sono divise in base (quelle giocabili così come sono o con modifiche ridotte, cioe Guerriero, Ladro, Druido, Monaco, Barbaro), rare riscritte completamente (Arcanista, Chierico, Stregone, Paladino, Warlock) e nuove originali dell'ambientazione (Apostata, Aristocratico, Esploratore). Non sono un grande esperto di quinta dato che passerò adesso a giocarla, ma mi sembrano tutte interessanti. Gli archtipi inclidono molti elementi delle vecchie Classi di Prestigio, mi piace. - il capitolo sulla personalizzazione dei personaggi è carino, e la Regola dell'Uno credo verrà usata in tutti i gruppi. - la storia e l'atlante non prevedono grosse modifiche rispetto alla versione 3.5, anche se sono stati riorganizzati entrambi. Le nuove mappe di Agala e Weiraz sono bellissime (ma ci torno dopo). - il capitolo sulla magia, le divinità e i poteri oscuri è il punto di forza. Anche qui, quanto c'era di buono nella versione precedente, ma spalmato su due manuali, è riorganizzato, chiarito e impaginato bene. Bravi! - i mostri sono meno di quanto mi aspettassi, e alcuni non hanno caratteristiche proprie (probabilmente ci si aspetta che si vadano a vedere i centauri sul manuale dei mostri). - le mappe, tutte, sono fantastiche! Ho visto che c'eè una versione della mappa dell'Alfeimur stampabile 70x100, dove la posso trovare? Dove? In generale, i migliori soldi soesi nel 2016! (per tutta schiettezza, ho ricevuto uno sconto come acquirente della versione 3.5, quindi l'ho pagato tipo 12€...)1 punto
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Ciao Max, mi scuso, ho visto tardi la domanda. Purtroppo non riusciremo a essere a Lucca con uno stand. La motivazione è semplice, la versione stampata deve superare una serie di test di produzione prima di essere approvata, e ancora oggi non abbiamo ricevuto il "golden master": senza avere la certezza di avere un prodotto fisico di alta qualità tra le mani non ci prendiamo il rischio di esporre un banchetto vuoto. Però salvo incidenti familiari dovrei esserci io come singolo. Dovessero essere arrivate le copie stampate potrei chiedere ospitalità allo stand di qualche amico per firmare autografi Edit: quindi anticipo che la versione Print-on-demand non sarà disponibile dal day one su RPGnow e DrivethruRPG, ma solo a test completati.1 punto
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@Max.Zannno Evoco @Dracomilan, l'autore del manuale, per rispondere a ogni vostra domanda e curiosità. Tenete presente, comunque, che se non risponde subito è perchè magari si trova ad essere momentaneamente impegnato. Continuate a tenere d'occhio il sito ufficiale di Alfeimur e i topic su questo forum (questo al momento e quello principale creato da Dracomilan) per aggiornamenti.1 punto
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Buongiorno! Ho chiesto nel loro sito ma non ho ottenuto risposta. Saranno presenti a Lucca con questo manuale?1 punto
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Sempre più curioso. Aspettiamo questi due giorni.1 punto
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Il 6 settembre 2016 la Wizards of the Coast ha ufficialmente rilasciato la nuova avventura Storm King's Thunder, ambientata nei Forgotten Realms e incentrata sulle improvvise incursioni dei Giganti nelle terre del piccolo popolo (uomini, elfi, nani, ecc.). Nonostante il manuale sia oramai già disponibile nei negozi, la casa editrice ha deciso ugualmente di mostrare le anteprime promesse in occasione della raccolta fondi Extra Life. In questi giorni, difatti, la maratona Extra Life è continuata e, visto che sono stati raggiunti tutti i traguardi, la WotC ha sbloccato le anteprime rimaste. Tra queste, ce n''è una riguardante il nuovo manuale dei mostri in uscita il 15 Novembre, ovvero Volo's Guide to Monster. La prima delle nuove anteprime rivela una serie di nuove opzioni che il DM può utilizzare per rendere maggiormente particolari i Giganti descritti nel Manuale dei Mostri: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_GiantOptions.pdf La seconda anteprima, invece, mostra una mappa dettagliata e ad alta risoluzione di tutte le terre del nord nel Faerun: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKTPreview_map.jpg La terza anteprima, infine, mostra una serie di immagini tratte dal manuale Volo's Guide to Monster presto in uscita: http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/VoloPreviews.zip1 punto
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Allora questa cartina offre qualche dettaglio in più rispetto ai piccoli insediamenti e località nel nord e copre circa un terzo (la parte più a nord ovest) della cartina di SCAG, che a sud scende fino all'Amn e a est va fino al Mare delle Stelle Cadute.1 punto
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E quindi comprende anche le suddette tutte le zone nel nord di Faerun?1 punto
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La mappa completa da cui è presa, che si trovava assieme alla Sword Coast Adventurer Guide, ne occupa ben 561 punto
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11mb di immagine, alla faccia dell'alta risoluzione! XD1 punto
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The Flailsnail!!! Grandi!1 punto
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Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa della release ufficiale, l'autore ha rilasciato in esclusiva a Dragons Lair una nuova anteprima. Questa volta si tratta della prima pagina del capitolo intitolato "Divinità e Poteri Oscuri", nel quale egli descrive le caratteristiche oscure e pericolose del sovrannaturale di Alfeimur, del modo in cui esso differisce dalle tradizionali ambientazioni Fantasy e del modo in cui le genti di Alfeimur reagiscono ad esso. Alfeimur, difatti, è una ambientazione Dark Fantasy, dove magia e sovrannaturale sono forze potenti quanto oscure, risorse che la gran parte della gente spesso non comprende o, addirittura, teme ferocemente. http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/image-1.png1 punto
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le maledizioni in punto di morte sono trattate sul manuale delle fosche tenebre a pag 281 punto
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Scagliare maledizione, pag. 286 del Manuale del Giocatore. Gli esempi sono legati prettamente al lato "regolistico" di Dungeons And Dragons, con esempi riguardanti a risucchi di caratteristiche, prove, tiri salvezza e così via. Infondo all'incantesimo però, c'è scritto che il Dungeon Master ha la possibilità di inventarsi in toto una maledizione, pur rimanendo sulla linea d'onda di quelle già descritte (senza superarle, questo è fondamentale). Ora, dato che ho una mia visione di Dungeons And Dragons e del suo regolamento (per me il Dungeon Master è al di sopra delle regole) la scelta spetta unicamente a te. Non è propriamente ciò che hai chiesto, però spero d'aver portato un pò di luce sulla questione.1 punto
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Visto che la cosa del master si è risolta (a me piacerebbe anche ma non ho molto tempo e soprattutto mai masterato). La campagna malvagia mi poace, visto che M è il mio allineamento di solito, aspetto nuove pure io, cercherò sempre di postare una volta al giorno chiaramente0 punti
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