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Emmet alla stazione della Guardia Cittadina, comincia il suo interrogatorio ai cadaveri, cercando di carpire quante più informazioni possibili. Ovviamente comincia coi tre cadaveri sospetti, i due Zentharim e lo gnomo, e riesce ad ottenere informazioni piuttosto importanti. I due Zentharim, Wern Malkrave e Bashekk Ortallis erano sulle tracce dello gnomo per recuperare un artefatto in possesso dello gnomo stesso. Entrambi erano sotto i comandi di un certo Urstul Floxin, un capobanda Zenth di un certo livello e che era con loro durante l'attacco, ma che evidentemente è sopravvissuto alla palla di fuoco. La loro base è una Villa presente nel quartiere Settentrionale, in Via Saerdonum, poco distante dal Vicolo Teschioditroll. Oltre a farsi descrivere questo loro capo, ha cercato di escludere Starsong dal fattaccio, ed effettivamente pare che non lo conoscessero nemmeno. Quando passa ad interrogare lo gnomo, scopre che si chiama Dalakhar, ed ha sottratto l'artefatto chiamato Pietra di Golorr ad un beholder chiamato Xanathar, rubandolo direttamente dalla sua tana, nei dungeon sotterranei della città. Il furto gli è stato commissionato da quello che per lui è l'unico e vero Lord Svelato di Waterdeep, Lord Dagult Neverember. Il padre del vostro amico Renaer! Gli altri morti sembrano confermare quanto già avete scoperto, di punto in bianco dal tetto sulla vostra locanda, è partita la palla di fuoco che ha causato la morte di tanta gente, colpendo lo gnomo che era a pochi metri dalla porta della locanda. Nessuno pare aver visto chi ha lanciato la palla di fuoco.2 punti
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Io gioco all'edizione originale usando il sistema di combattimento di Chainmail (il wargame da cui tutto è partito, che è il sistema consigliato nelle prime regole; il d20 è presentato come alternativo) e devo dire che l'impressione generale è di giocare a D&D, anche se con delle varianti alquanto spinte (si attacca lanciando 2d6 Vs armatura, e le diverse armi hanno bonus/malus Vs le diverse armature; inoltre le armi più lunghe colpiscono prima ma quelle più corte hanno più attacchi). Potresti fare la stessa cosa col d20 ma la sensazione di "smarrimento" credo rimarrebbe comunque. Tieni anche in conto che se il d20 system è D&D da 23 anni, non lo è stato per 25 (prima della terza edizione il d20 si usava solo per attaccare; con la terza edizione hanno razionalizzato il tutto usando il d20 per ogni cosa, ma prima non era così). Passare dal mondo pre-d20 system al d20 system (e viceversa) è un bel salto. C'è da dire che il succo del gioco è sempre quello (regole opzionali a parte): un sistema astratto di combattimento, dove l'armatura rende più difficile subire colpi letali e dove i pf si sottraggono pian piano senza penalità; razze tolkieniane; classi e livelli (e punti ferita che aumentano salendo di livello); magia vanciana; mostri tratti dalla mitologia, dal folklore, dai romanzi e inventati di sana pianta che convivono fianco a fianco nello stesso mondo, spesso trasformando un mostro in una razza (es: Medusa); gruppo di PG che deve collaborare per raggiungere obiettivi (che siano i Tesori o l'avventura epica). Più ti allontani dal modello più il senso di smarrimento dovrebbe aumentare. Non conosco il motore dei gdr di Warhammer 40K quindi non posso dire molto, ma secondo me se il sistema ti piace puoi piazzarci razze, classi e mostri di D&D e dovresti avere un'esperienza di gioco differente ma non particolarmente estraniante. Il vero test lo si fa prendendo un'avventura di D&D che hai già giocato e provare a giocarla con le nuove regole. L'esperienza di gioco quanto cambia? Nota che è il test che in genere si fa quando si vuole confrontare la nuova edizione di D&D con quella di riferimento.2 punti
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La stanza ha un'altra porta a est che si apre su un'ultima stanza che conclude il giro della torre. La stanza centrale è chiusa da una porta ricoperta di muschio. Sacchi e ceste qui sono pieni di parti di piante: frutta secca, cortecce, radici, foglie, fiori... Il profumo è inebriante. Eldon, ispirato, racconta uno dei suoi aneddoti familiari."Lo zio Jackman Jumpwood.... Si non è un Goodbottle, quindi niente sciarpa... Però era figlio della grande Raffa Goodbottle, quindi il sangue non mente. Comunque, il vecchio Jackman amava fumare la sua pipa. Il problema che fumava qualsiasi cosa per provarne l'aroma. L'ho visto sbriciolare conchiglie gocciadoro e mischiarle ai tabacchi, accendere lo stelo di un fiore dei morti e grattugiare cannella, corteccia di pino e mischiarle con erba medica nel fornello della sua pipa consumata. Ogni tanto quelle miste provocavano effetti decisamente esilaranti."1 punto
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Non saprei, se giocassi una sessione con Not the End, ambietata a Baldurs Gate, lasciando l'ambietazione classica, penso io stia giocando a DnD? i Forgottem Reals sono DnD? è un pochino come le Historia e il Signore degli anelli che usano le regole della 5e, sto giocando a Historia, non a DnD, il discorso vale anche al contrario? DnD penso sia il sistema di regole e non l'ambietazione, quelli sono i Forgotten Realms, ma potrei essere in torto marcio ahha1 punto
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Vi rimettete in viaggio, ben consapevoli che la torre rappresenterà per quelle terre ciò che la montagna solitaria ha rappresentato per le terre circostanti. Una nuova desolazione sorgerà nei prossimi anni, e probabilmente tra un secolo o due quel drago rappresenterà un problema per il nord. Ma per il momento, la minaccia più impellente, il Re delle Forche, è stata debellata. Siete segnati nel corpo, ma soprattutto nello spirito. Cicatrici profonde nelle vostre anime vi accompagneranno per il resto della vostra vita, ma quantomeno i popoli liberi resteranno tali. La vostra prima tappa è Erebor, dove Re Dain, ascoltato il vostro resoconto, resta soddisfatto di come è andata la missione. Capite che la notizia del drago non lo lascia tranquillo, ma la disfatta del Re delle Forche compensa pienamente la cosa. Venite riccamente ricompensati con oggetti di squisita fattura nanica, oro e gioielli, oltre all'amicizia di Erebor e la promessa di essere sempre benvenuti nel reame nanico. Proseguite quindi il viaggio verso sud, tornando a Valle, dove chiedete ed ottenete facilmente un colloquio con Re Bard ed il so consiglio. Spiegate tutta la situazione al sovrano, raccontando la vostra avventura nel nord, e sebbene il drago impensierisca il sovrano, che solo pochi anni prima ha visto coi suoi stessi occhi cosa è in grado di fare un drago ad una città, la notizia della distruzione de Re delle Forche lo solleva oltremodo. Vi viene offerta la possibilità di far parte della guardia cittadina di Valle, oltre ad alcuni appezzamenti di terra sottratti alla desolazione, così da potervi finalmente stabilire e riposare, dopo tanto vagare e tante avventure, oltre alla riconoscenza e l'amicizia del re e di Valle. Quando finalmente è sera, vi ritrovate nella dimora di famiglia di Lifstan, soli, davanti a una cena sostanziosa, lavati e con abiti comodi. Vi guardate negli occhi, consapevoli che le vostre imprese hanno contribuito a rendere la Terra di Mezzo un posto migliore, anche solo un po'. E forse questa consapevolezza vale la pesantezza che avete nel cuore.1 punto
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Finalmente, gli avventurieri e i nani sono pronti, ed è arrivato il momento di partire. Sembra che il cielo sia totalmente sgombro, e non si vede neanche l'ombra di un orco. Una volta che il gruppo esce dal canyon, Malek nota una piccola area di ghiaccio sulla montagna, vicino al punto in cui il giorno prima è avvenuto il combattimento. Fortuna vuole che durante il tragitto non ci siano pericoli. Si alza un vento fastidioso, ma non troppo forte da essere effettivamente problematico. Sono passate circa due ore e mezzo dall'inizio del viaggio, e il gruppo sta percorrendo una strada sterrata che li porterà verso Phanadlin, quando giunge a un bivio. In mezzo alla biforcazione, un semplice cartello segna che la strada a sinistra prosegue verso Phandalin, mentre quella a destra porta a "Colle Ombroso". Lucretia, Malek e Vanesh concordano che, a giudicare dal loro senso dell'orientamento, deve trattarsi della collina dove si trova la levatrice.1 punto
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partirete dalla città di Bawres, il vostro contatto del culto è un elfo di nome Sylvar Tassarion, un rispettabile cittadino della città, la città si trova a sud est di Gundor, sulle rive nord del lago (regione ad est). In un modo o nell'altro siete entrati in contatto col culto e vi hanno riunito li. La città conta circa 10.000 abitanti ed è mista, vi è un quartiere di fatati, dove il buon Eldon ha il suo negozio che il culto ha aiutato a sovvenzionare, il piano interrato è usato come base per voi, ha una porta che da direttamente fuori, nascosta da occhi indiscreti. Fino ad ora avete raccolto informazioni e il culto è rimasto vago, non sapete se in città ci sono altri membri, per ora vi conoscete voi e il l'elfo in capo. La motivazione è che se vi catturano voi non potete smascherare altri membri se non voi ne tanto meno spifferare segreti. Sapete che Sylvar ha le mani in pasta con la politica locale e alcune volte vi ha mandato ad assaltare alcune case o a volte carrozze fuori città per recuperare soldi o ostaggi.1 punto
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My two cents: D&D è passato attraverso diverse edizioni (OD&D, D&D 1, AD&D (D&D 2), D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5), e ogni volta ci sono state modifiche (più o meno pesanti) al regolamento... quindi, imho, un "vero" D&D non esiste, e non esisterà mai. Esiste il D&D con cui ti piace giocare, sia che usi il d20 System, sia che usi il 2d6 system, sia che usi il d100 di Dark Heresy/Rogue Trader, sia che usi Dungeon World. Certo, ogni regolamento modifica lo STILE di gioco (perchè si modificano le probabilità di successo e fallimento, e gli effetti di tale successo o fallimento, il modo con cui si lanciano incantesimi e gli effetti di tale lancio sia per l'incantatore che per il bersaglio, eccetera), ma se ti piace chiamarlo D&D e ti ci diverti... ma chi se ne frega?!1 punto
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Radagast il Verde Appena rimesso piede nella sala il Druido ricominciò ad inveire contro un ritratto "Ecco, lo sapevo, anche quadri parlanti. Ma qui dentro si può sapere se c'è qualcosa o qualcuno normale?? Tutti strambi?? Che c'è? Che vuoi?? La cuoca?? TU DIMMI PERCHE' DOVREMMO NOI CHIEDERE ALLA CUOCA DI LUDWIG?!?!?!? Ludwig poi, di che Ludwig parli??? WIIIIIIIIIIIIIIIIIIILLLL QUESTO QUADRO PARLA DELLA CUOCA E DI LUDWIG!!!! HA DETTO CHE, ma che poi lui non può dire, non ha mica la bocca di un macaco...VABBE' INSOMMA HA DETTO CHE DOBBIAMO TORNARE DA QUELLA GRASSONA DELLA CUOCA!!! E ALLA CUOCA, non al quadro, e neanche a quello trasparente, cioè si vede, non è trasparente, però gli traspare sotto, vabbè lo avete visto pure voi, insomma...HA DETTO CHE DOBBIAMO CHIEDERE ALLA CUOCA DI PORTARCI DA PADRON LUDWIG!! E QUESTO DOBBIAMO FARLO SE VOGLIAMO VIVERE!! Ma perché qui c'è qualcuno che vuole morire?? Senti pinguino, tu sei un quadro fai il quadro!!! Non fare il poeta narratore o il bardo menestrello. Canta le canzoni...chiudi il becco!!!!"1 punto
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Da oggi il catalogo dei prodotti dell'Alfeimur (stampato e in digitale) è disponibile sul sito de La Terra dei Giochi. A questa pagina trovate l'intero catalogo, mentre sul Drive di TdG potete trovare contenuti bonus come la mappa e la scheda del personaggio.1 punto
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Sì, allo stand de La Terra dei Giochi saranno in vendita sia il manuale cartaceo di Alfeimur Quinta Edizione che la mappa a colori della Regione dell'Alfeimur (formato 70x100).1 punto
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Per caso a Lucca porterete i manuali cartacei per la vendita retail?1 punto
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Inizio a segnalarlo qua, poi magari aprirò un topic ad hoc: http://alfeimur.com/alfeimur-lucca-comics-games/ In occasione di Lucca Comics & Games Domenica 5 novembre l’autore di Alfeimur sarà allo stand di Terra dei Giochi alle ore 11:00 per stringere mani, firmare copie e rispondere a domande (non imbarazzanti).1 punto
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Che meraviglia la mappa! Sarà un bel regalo di Natale, sono sempre più contento di aver comprato questo manuale1 punto
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Ah su questo posso aiutarti Già nei manuali core è inserita la possibilità opzionae che la proficiency sia un dado invece che un valore fisso. Un piccolo passo verso Alternity. Se nell'espansione meccanica inseriscono anche una regola sui gradi di successo nelle prove di abilità, hanno già metà delle meccaniche pronte. Poi chiaro, non me lo aspetto davvero. Ma nessuno mi proibisce di sognare.1 punto
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Naa...personalmente ritengo, invece, che l'inserimento di sezioni non fantasy in manuali in gran parte fantasy non darebbe fastidio ad alcuno. La Guida del DM, infatti, inserisce diverse piccole chicche sperimentali (per il classico D&D Fantasy combattivo, quantomeno) e nessuno se n'è mai lamentato. Il trucco è proprio nascondere le cose in mezzo ad altre cose. Finchè al giocatore tradizionalistia gli da quello di cui ha bisogno, non si lamenterà della presenza di qualche piccola deviazione in ambiti diversi. C'è da tenere in considerazione, inoltre, il fatto che, proprio per la sua grande semplificazione, D&D 5a è in grado di avere meccaniche che occupano molto meno spazio nelle pagine di un manuale. Questo significa che in un manuale di 350 pagine è possibile inserire una grande quantità di nuove meccaniche, tra classiche opzioni e regole opzionali. Il punto è che una strada di questo tipo è ancora meno probabile della pubblicazione di un supplemento per D&D 5e Fantascientifico. Non solo, infatti, un simile manuale implicherebbe che la WotC dedichi il suo tempo a materiale fantascientifico anzichè a quello Fantasy, ma dovrebbe pure usare del tempo per creare e testare un sistema completamente diverso. Mi spiace, ma questo è altamente improbabile che accada. Se sarà pubblicato materiale non fantasy, sarà basato sulle meccaniche Core di D&D 5e: 6 Caratteristiche 1d20 + Proficiency + mod Caratteristica contro CD fissa (o 8+Proficieny+Mod Caratteristica). HP e CA (la quale ultima può, al massimo, essere trasformata in una riduzione del danno o in un tiro difensivo, come già accadeva nella 3.x) Creare un sistema diverso non solo significa doversi impegnare da zero nel design e nel playtest di un regolamento nuovo, ma significa anche affrontare un salto nel buio dal punto di vista commerciale. la gente è oramai familiare con le meccaniche di D&D 5e, mentre si troverebbe a dover giudicare da zero un nuovo sistema. E se la gente deve tornare da capo a imparare e giudicare, la probabilità che scelga di non comprare aumentano. Per la WotC creare un gioco completamente diverso sarebbe traumatico. Meglio pubblicare usando regole che la gente già si sente sicura di usare. Come sta facendo la Paizo con Starfinder, non a caso.1 punto
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Concordo su questo - un bel box nel capitolo dedicato al combattimento tra draghi o navi spelljammer lo trasforma sottovoce nel combattimenta tra astronavi... ma temo che anche quella singola colonna di testo sarebbe troppo per i fanboy della fantasy, e troppo poco per quelli della fantascienza. Ma consideriamo anche che per quanto D&D 5 sia fluido e veloce, si porta ancora dietro alcune caratteristiche che in un gdr sfi-fi uno (io) non vorrebbe vedere, come CA e PF. Alternity era l'hack di AD&D 2a edizione per la fantasy (senza CA, PF differenziati per tipo di danno, dadi di abilità/difficoltà scalabili) e una sua versione aggiornata potrebbe essere compatibile al 90% con D&D 5 potendo piacere ai fan di traveller. Ecco, il punto debole sarebbero invece proprio i setting: dei tre usciti per Alternity uno (Starcraft) era su licenza, quello scifi base (Star*Drive) era noioso e banalotto e il terzo (Dark•Matter) bello ma un misto tra X Files e Millennium che tradisce i suoi anni. Non per niente il sistema venne ucciso dall'acquisizione della licenza di Star Wars.1 punto
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Sì, sicuramente l'idea di basarsi su un gioco pre-esistente sarebbe un modo più efficade di vendere manuali basati interamente su regole non fantasy. Quantomeno perchè è solo basandosi su un setting capace di catturare l'immaginazione dei giocatori, che possono riuscire a vendere simili prodotti. Visto il forte conservatorismo del giocatore di D&D, manuali di sole regole per simili generi sarebbero poco vendibili. Il problema è che anche una simile idea è rischiosa. Anche se trovi un buon setting, stai comunque afrontando un salto nel buio nella vendita di un manuale che molti giocatori tradizionalisti non compreranno (anche se potrebbe attirare nuovi giocatori e, in generale, coloro che sono maggiormente interessati a generi diversi dal Fantasy, pur se amanti delle meccaniche di D&D). Per questo, anche se tra loro stessero progettando prima o poi di pubblicare una sorta di Alternity 2 (e non c'è alcuna notizia ufficiale in merito che prova qualcosa di simile), sicuramente non lo rilascerebbero ora e sicuramente non per ancora qualche anno. Prima devono esaurire le richieste base della maggioranza del pubblico. E la release lenta dei manuali non aiuta in merito a velocizzare la pubblicazione di manuali non fantasy. I giocatori interessati al fantasy canonico non vogliono, naturalmente, vedere il materiale tradizionale di D&D venire posticipato da prodotti non fantasy, soprattutto considerando che la WotC attualmente fa solo 3 pubblicazioni l'anno (di cui 2 sono solo avventure). Questo fa capire perchè la WotC non andrà a pubblicare presto cose non fantasy. Una alternativa percorribile già sui tempi brevi, invece, se i designer si svegliassero, ci sarebbe ed è quella che ho descritto su in alto. Si vuol rilasciare pochi manuali di regole? Basta fare in modo che ognuno dei manuali pubblicati abbia una struttura simile alla sommatoria fra Guida del DM e Manuale del Giocatore: nuove opzioni per PG unite assieme a una grande quantità di regole opzionali (per personalizzare setting e approcio al gioco). A quel punto quel manuale all'anno diventa una sorta di cassetto degli attrezzi che ogni gruppo potrebbe usare per creare modularmente il proprio setting d'interesse. E non solo....si potrebbero mischiare fin da subito regole canoniche con regole sperimentali, senza che questo crei scandalo. Rilasciare un intero manuale fantascientifico farebbe arrabbiare molti giocatori tradizionalisti, perchè significherebbe rubare lo slot annuale dei manuali di regole per qualcosa che a loro non interessa. Al contrario, pubblicare le regole sulle astronavi, sui veicoli a motore e un equipaggiamento fantascientifico/moderno in mezzo a quintalate di regole tradizionali Fantasy non darebbe problemi. Il fatto è che, a volere, il trucco per accontentare tutti ci sarebbe. Ripensa a come è impostata la Guida del DM. Poi nulla vieterebbe, nel frattempo, di pubblicare le Avventure setting-specifiche, dando priorità innanzitutto a quelle tradizionale fantasy e lasciando, invece, quelle fuori canone agli anni a venire. Il peccato è che alla WotC non sembrano averci pensato....quantomeno, nulla lo indica. P.S.: Alternity non ho mai avuto occasione di provarlo.1 punto
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Per qualche settimana si era sperato nel rilancio di Alternity, che a me è sempre piaciuto da matti. È un gioco assolutamente diverso da D&D, basato su centinaia di abilità, e una sua evoluzione classless è attesa da decine d'anni dai fan... Per quanto riguarda l'espansione meccanica maggiore, spero non conterrà solo materiale per i PG: quello avrebbero potuto metterlo in vari Guida del Giocatore a X, Y e Z. Mi aspetto sistemi magici completi (partendo ovviamente da quello psionico, seguito forse da quello runico) e il famoso sistema per la gestione di regni, battaglie ecc.1 punto
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Il problema è che questo è oramai molto meno probabile, non prima che sia uscita una maggior quantità di materiale per il fantasy e, in particolare, per i setting storici e fondamentali di D&D. Difatti, il treno per un D&D 5e maggiormente e più coraggiosamente modulare è stato perso con i risultati del sondaggio del Settembre 2015, di cui qui si può leggere una sintesi del risultato: http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap Ciò che i giocatori hanno chiesto, sono: Manuali di setting (i designer a quanto pare non li pubblicheranno in maniera tradizionale, ma si è da mesi capito che l'attuale focus sarà puntare prima quantomeno sui setting iconici più richiesti). Manuali dei Mostri (ed è per questo che ora sta uscendo Volo's Guide to Monster). Opzioni per PG (ed è per questo che gli Arcani Rivelati hanno puntato in particolare su di essi.....il problema è che non stanno pubblicando altro da almeno un anno e sarebbe anche un po' il momento d'intervallare le opzioni per PG con altro). Riguardo ai setting inusuali per D&D, come quello fantascientifico e quello post-apocalittico, i designer fecero una domanda apposita proprio in quel sondaggio del Settembre 2015, se ben ricordi. Mike Mearls rispose più dettagliatamente sul feedback ricevuto a quella domanda sul suo account Twitter: In parole povere, la richiesta per quel tipo di setting è rimasta indietro rispetto a quella di materiale più classico per D&D. I designer hanno avuto l'intenzione di provare a sperimentare, ma i giocatori li hanno rimbalzati. IL conservatorismo in quel periodo ha vinto e, quindi, regole più sperimentali sono messe in pausa, in attesa di una premessa migliore per venderle e, sicuramente, in attesa che siano state pubblicate prima le regole per il D&D più iconico. Mai dire mai, naturalmente, ma nel breve periodo è sicuramente impossibile vedere la pubblicazione di materiale per setting così radicalmente fuori dal canonico. Ciò che può fare la differenza è il successo di giochi come Starfinder, in uscita nel 2017, che potrebbero far cambiare la direzione del vento nella community del giocatori. La domanda del pubblico, infatti, non è mai granitica, ma può cambiare nel tempo in base alle influenze subite da interessi di vario tipo. Il pubblico di D&D è molto conservatore, in quanto si tratta di un Gdr con 40 anni di età ed è difficile rimuovere da un gioco così vecchio la sua immagine identitaria. Molte persone non riescono proprio a pensare D&D diverso dal Fantasy, anche se magari in altri ambiti adorano da matti generi differenti. D&D è talmente associato al fantasy che lo si cerca prima di tutto per giocar fantasy (e molti ritengono, erroneamente, che lo si possa giocare solo fantasy, mentre sottovalutano che basta sostituire alcune regole per modificare il setting di un gioco). La prima richiesta per il giocatore di D&D medio è che, quindi, l'edizione gli fornisca innanzitutto le regole per giocare a ciò che D&D è sempre stato, un Gdr Fantasy con setting iconici le cui storie sono portate avanti da 40 anni. Solo poi si può parlare di altro. A questo punto, come già detto, questo approcio può subire qualche cambiamento grazie all'influenza di fenomeni esterni, come le mode cinematografiche e/o videoludiche e, in generale, le storie che predominano in un dato periodo nel mainstream. In giochi dal lungo passato come D&D e, dunque, con un conservatorismo molto granitico, i cambiamenti avvengono più difficilmente e più lentamente, rispetto a prodotti più giovani o concettualmente più adattabili. Se, tuttavia, alcuni prodotti simili (vedasi Pathfinder e Starfinder) riescono a creare qualche crepa nel conservatorismo e a mostrare che, oltre all'iconicità, anche altro è vendibile, si crea lo spiraglio che può rendere maggiormente possibile la produzione e la vendita di regole non Fantasy. Il bello è che ai designer non servirebbe fare chissà quali salti nel buio per vendere materiale non Fantasy. Gli basterebbe insinuare alcune regole non Fantasy in prodotti che raccolgono materiali di vario tipo, in gran parte iconici. Insomma, per cominciare, ai designer basterebbe usare grandi supplementi di regole come la già citata "prima espansione meccanica maggiore" come cavallo di troia per iniziare a vendere materiale non-Fantasy mischiato alle regole iconiche e tradizionali. Insomma, le basterebbe fare qualcosa di simile alla Guida del DM, un manuale pieno zeppo di regole opzionali in cui inserire una grande quantità di meccaniche iconiche e rassicuranti, tra le quali inserire alcune meccaniche originali e sperimentali (qualcuno ha detto Plot Points?). Al momento, però, non credo che i designer se la sentano di fare questo. Magari mi sbaglio, ma è difficile che tenteranno di uscire dal seminato, non subito quantomeno. Sperare, ovviamente, non fa mai male. E' che hanno rotto le scatole..... Va bene che, in maniera più che scontata, sono una delle prime richieste dei giocatori.....ma cavolo non esistono solo i PG, nemmeno nel più classico D&D! E le meccaniche per arricchire i setting?1 punto
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Tranquillo, anche io voglio: Per esempio mi piacerebbe un'espansione seria per ambientazioni moderne e futuristiche (in stile D20 Modern/Future e Starfinder), così come una per ambientazioni supereoistiche (in stile Mutant & Masterminds). Ma, nel frattempo, maggiori opzioni per razze/classi/eccetera non mi fanno certo schifo.1 punto
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Naturalmente spero che in questa nuova valanga di Arcani Rivelati non ci siano solo nuove Classi, Sottoclassi, Talenti e Incantesimi. Voglio vedere un po' buone regole per modificare le ambientazioni delle campagne e non parlo solo di regole per giocare ai setting storici di D&D. Voglio, insomma, un po' di regole opzionali in stile Capitolo 9 "Dungeon Master's Workshop" della Guida del DM, nuove attività di Downtime, ecc. Vorrei vedere finalmente delle regole per riuscire a modificare il flavor delle campagne, così come descritti alle pagine 38-41 della Guida del DM e non mi dispiacerebbe vedere qualche sperimentazione di designer, così da spingere il gioco verso direzioni diverse dal canone combattivo, un po' come i Plot Points e le attività di Downtime stesse. Insomma, basta solo opzioni per i PG.1 punto
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Fireday 11 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera] Mentre Bjorn, lanciato un incanto iniziava a leggere le pagine iniziali del tomo, Gromnir pose una domanda "Certo gli iscritti possono alloggiare alla gilda e chiedere consigli o pareri. Inoltre possono chiedere di fermarsi a studiare usando le nostre librerie e laboratori. Ma non ci sono status o altro, mio giovane Kalamariano" rispose il maestro Dashemmi @Bjorn0 punti
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