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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/08/2023 in tutte le aree

  1. Siccome il Mondo degli Spiriti ospita i defunti, molti popoli della Terra nei secoli hanno sviluppato culti di natura differente basati sulla Morte. Comunità tribali in tutto il mondo hanno fornito interpretazioni differenti, ma è possibile trovare individui che condividono poteri sovrannaturali simili tra loro ottenuti da un legame mistico con l’Aldilà: i barbari del Cammino della Morte. Questi combattenti sono vicini al confine tra vita e morte più di chiunque altro, alimentandosi della dipartita dei propri avversari, e scatenando poteri necromantici ottenuti da una connessione mistica con gli spiriti della morte o la Morte stessa. Esempi di barbari che intraprendono questo Cammino sono alcuni campioni delle sanguinarie tribù a Nord della Gabbia Toracica (si crede che il cavaliere della morte Helas, fondatore di Todd, fosse uno di questi campioni), alcuni beduini del Deserto dell’Alba, che hanno fatto propria l’aria di morte che aleggia per i disperati nel deserto, oppure alcuni brutali reietti e disperati che, dopo una vita sul filo del rasoio nelle grandi città, nella propria furia ottengono in cambio poteri mortali. Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro. Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro e non sia un costrutto, un non morto o una creatura con il descrittore spirito. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro quando il barbaro completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata. A partire dal 6° livello, il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento. A partire dal 10° livello, il barbaro può spendere 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro. A partire dal 14° livello, il barbaro può spendere 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza. ¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Anima Nera Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici e disponendo di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Sguardo Terrificante A partire dal 10° livello, il barbaro può instillare la paura nei suoi avversari con un tetro sguardo di morte. Come azione bonus, il barbaro sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo Terrificante del barbaro per le 24 ore successive. Il barbaro può utilizzare lo Sguardo Terrificante un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Ringraziamenti Vorrei ringraziare @D8r_Wolfman per aver dato un significativo aiuto in questa discussione per correggere la mia versione iniziale. Anche questa versione non è definitiva, poiché essendo una sottoclasse da barbaro particolare, avrà sicuramente bisogno di qualche ritocco dopo un test di gioco. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  2. @Faputa, in un mondo fantasy non ci sono problemi di culto, può tranquillamente seguire tutte le divinità senza "ripercussioni" in gioco, a meno che non si metta contro sacerdoti intransigenti del Sole Rosso o della Fede (ps, spero che qualcuno stia cogliendo i riferimenti di questo regno, altrimenti posso dirvi da dove vengono) @MrDeath, vada per la prima, un'antica divinità, o almeno che si presenta come tale, che cerca di far concorrenza a Uthunno Come "aggancio": partirete tutti alla Fiera d'Estate a Torre Luna, una piccola cittadina del regno di Itris, uno dei regni minori; perché siete andati alla Fiera è a scelta vostra, la Fiera dura sette giorni, e dal momento dell'inizio del gioco si è al terzo giorno di festeggiamenti e mercato; ci sono negozianti di praticamente qualsiasi cosa, compresi pochissimi di oggetti magici, competizioni di abilità artistica (pittura, intaglio, ballo, canto) e bellica (tiro con l'arco, duello con la spada, torneo per cavaliere e grande mischia)
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  3. Lascio anche io, visto che ci siamo, un'immagine di Lillian ❤️ Inoltre ho modificato la parte finale del background, giusto per renderlo noto al master! Mi servirebbe sapere il pantheon, quando ti è possibile ovviamente, per completare del tutto i bg con gli ultimi dettagli.
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  4. Io avverto che domani parto e tornerei a casa Mercoledì 23 Agosto! Se avete intenzione di iniziare prima, chiederei al master di inserirmi quando torno ❤️
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  5. Già che ci sono lascio anche io un immagine di Aziriel, disegno fatto durante un momento di ispirazione xD Penso che in futuro farò uno sketch fb con armatura Comunque @Voignar direi che puoi scegliere tranquillamente te da dove Aziriel provenga (o i motivi per i quali ha aspetto così poco infernale). Direi che deve essere un luogo molto religioso e dove i tiefling non sono visti benissimo, anzi. Potrebbe essere legato ad una divinità della misericordia, bontà e simili.
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  6. Lifstan (bardiano guerriero) Il viaggio di ritorno ha un sapore amaro. Abbiamo salvato Valle ed Erebor da una minaccia immediata ma non siamo riusciti ad impedire che un'altra, decisamente più temibile, giungesse ai loro confini. Quel drago potrebbe trasformarsi in un nuovo Smaug e distruggere quanto faticosamente ricostruito dai daliani, da Re Bard e dai nani della Montagna Solitaria. La preoccupazione mi angustia per tutto il viaggio ed il mio animo giunge astioso e cupo di fronte al Re Sotto la Montagna. Apprezzo la sua gratitudine ed i suoi doni, ma avrei preferito assai di più che avesse posto più credito alle nostre parole e ci avesse fornito più aiuto, forse in quel modo avremmo avuto un esito migliore. Accetto i suoi doni ma non prima di aver consegnato quanto sono riuscito a raccogliere in fretta dal tesoro nascosto della torre, invitando i miei compagni a fare lo stesso. Quell'oro appartiene ai nani ed è giusto che torni in mano loro. A Valle Re Bard si complimenta anch'egli per quanto siamo riusciti a fare ma leggo nei suoi occhi, ed in quelli del consiglio, la stessa preoccupazione mostrata da Re Dain; quella stessa che ha angustiato tutto il mio viaggio di ritorno. Il drago è una minaccia fin troppo reale, è solo questione di tempo prima che venga attirato dalle ricchezze di Erebor e di Valle. Accetto volentieri l'appezzamento di terra che lascerò gestire a mio padre, un ulteriore passo per far tornare la nostra nobile famiglia al prestigio e benessere di un tempo. Rimetto però il ruolo di guardia cittadina nelle mani del mio Re, chiarendo di voler accettare però tale ruolo in futuro; il mio animo, per quanto sfibrato ed incupito dalle tante perigliose avventure vissute, non è ancora stanco o soddisfatto al punto da volersi fermare. Se c'è una cosa che ho imparato in questi anni è che se voglio proteggere Valle, allora il mio posto è in viaggio. Solo così potrò venire a conoscenza di eventuali minacce e porvi rimedio od informare per tempo Re Bard. Inoltre la mia famiglia ha bisogno che io compia ulteriori gesta se vogliamo tornare a far risuonare il nome del nostro clan come un tempo. Non per ultimo c'è la questione del drago, devo ritrovare Galia e la sua lancia ammazzadraghi ed informarla dell'arrivo del drago e pianificare come eliminarlo al pari di quanto fatto assieme i passato. I miei compagni però sembrano volersi fermare, una pausa che suona quasi come una arresa di fronte all'ennesima minaccia che si profila all'orizzonte. "Accidenti, se solo avessimo avuto Galia e la Lancia Ammazzadraghi con noi, forse oggi staremmo gioendo ancor di più e con animo libero da ogni preoccupazione futura. Io non voglio aspettare che sia il drago a venire da noi, preferisco fare come abbiamo fatto in precedenza ed occuparmi di lui il prima possibile. Andrò a cercarla ed uccideremo il drago; con o senza di voi, beninteso." Le mie parole suonano forse più astiose di quanto avrei voluto, rendendomene conto allento il duro sguardo che ho mostrato loro e con una espressione più vicina al: "Questo è forse un addio dato che del domani non v'è certezza, ma di una cosa sono certo: senza di voi non sarei mai divenuto l'uomo che sono ora e non avrei mai avuto l'occasione di vivere le avventure che abbiamo vissuto uscendone vivo per poterle raccontare. Siete come una seconda famiglia e spero di tutto cuore che se ci rivedremo, sarà per delle occasioni felici e non per l'ennesima minaccia al Rhovanion. Abbiate cura di voi."
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  7. Emmett Lathrop (gnomo artefice) "I costrutti sono l'ambito in cui mi sono dedicato con più interesse fra quelli relativi all'infondere magia negli oggetti. Attualmente l'apice della ricerca arcana nota è quella in cui si riesce ad infondere una sorta di coscienza a dei costrutti capaci di comprendere ciò che gli viene detto ed agire di conseguenza con gradi di autonomia ed intelligenza sempre più avanzati, ma tutt'ora alquanto limitate che io sappia. Nessuno però è ancora arrivato a creare un'anima artificiale; creare una vera vita tramite la magia è un po' il sogno proibito degli artefici. Quindi questo automa ha un padrone e sta agendo perché gli è stato ordinato; sono davvero rari gli esemplari in grado di svolgere dei compiti in autonomia al punto da potersi muovere da soli ed agire senza lo stretto controllo diretto del proprio padrone. I costrutti sono relativamente rari, ma automi del genere sono quasi unici, ancor più delle pistole di cui vi ho parlato." commento cercando di non essere prolisso, data la mia passione per i costrutti che mi farebbe parlare dell'argomento per ore se non giorni, e cercando al contento di essere abbastanza chiaro alle orecchie inesperte dei miei compagni.
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  8. e finalmente sono riuscito a far modificare L'articolo di Wikipedia sulla RPGA aggiungendo un "....and briefly in Italy" 😄
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  9. Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Maghi e Streghe A Centerra sia le donne che gli uomini sono egualmente capaci di usare la magia. Comunque l'atteggiamento verso le donne e la magia cambia a seconda della zona del continente (che è per lo più in mano alla Chiesa). Questo atteggiamento prende una o più delle seguenti forme: Pericolo. La magia è pericolosa e le donne, decisamente incompetenti, si metteranno nei guai o metteranno in pericolo gli altri. Immoralità. La magia corrompe, e le donne diventerebbero tutte malvage servitrici dei demoni. Brucia la strega! In realtà la magia è sì pericolosa e corrompe chi la mette in pratica; i maghi si fanno esplodere la testa, liberano orribili epidemie psicoplasmiche e finiscono per diventare abiti di pelle per demoni...tutto ciò con allarmante frequenza. Eppure i pregiudizi sono schierati solo contro le donne e ciò comporta che esse vengano scacciate (nell'est) o giustiziate dallo stato (in parte dell'ovest). Solo un piccolo numero di maghi comprende che le donne sono tanto competenti quanto gli uomini. Dunque, gli uomini sono chiamati maghi e questo è un termine di rispetto, prestigio e potere. Le donne sono chiamate streghe, ed è un termine che evoca paura e avversione. Alcune donne hanno provato a farsi chiamare maghe, con diversi gradi di successo. Di solito questo implica che debbano mentire sul proprio addestramento. Solo in pochi casi infatti le donne sono riuscite ad avere un'educazione regolare in un collegio o un monastero di maghi, sempre camuffando il proprio genere. Ma i maghi detestano essere ingannati e di solito investono un sacco di risorse per essere sicuri che la strega ingannatrice venga screditata, esiliata, imprigionata o giustiziata per il suo crimine. Digressione: un sacco di gente soffre la tirannia dei maghi e delle loro istituzioni, non è una prerogativa delle donne che osano pagare per avere un'educazione (i collegi di maghi chiedono un sacco di denaro per la retta, mentre i monasteri richiedono anni di servizio o legami familiari). I maghi hanno una ricca tradizione di ricchezza, e le scuole di magia sono vecchie istituzioni privilegiate. Potete vedere di solito i ritratti degli ultimi cinquanta presidi, appesi nelle grandi sale. Varia roba sciccosa. Hanno biblioteche magiche con migliaia di incantesimi (spesso solo piccole varianti di altre formule più comuni). Le enclave monastiche funzionano praticamente nello stesso modo, a parte il fatto che si escludono dal mondo piuttosto che invischiarsi nelle mondanità. Le streghe invece lottano costantemente per cercare di mantere una tradizione. Non hanno biblioteche, ma piccoli repertori di incantesimi tramandati oralmente. Lo stesso vale per le loro storie e lezioni. Eppure ci sono un sacco di indizi che mostrano come gli incantatori più potenti della storia siano stati...donne. Zandara la Magnifica fece scomparire la città di Bastoc, un'opera che nessuno è mai riuscito a replicare o anche solo a emulare parzialmente (anche se alcuni detrattori sostengono che abbia potuto avvantaggiarsi dei suoi studi al Collegio della Stella Augusta nel corso della sua illustre carriera). Ozur Senzasfregi ha duellato contro ogni mago che ha incontrato e non ha mai perso un combattimento (ma era un individuo piuttosto amorale, alla base di numerosi stereotipi delle streghe). Yalys la Plasmatrice creò più di una dozzina di nuove forme di vita durante la propria carriera, in un'epoca durante la quale si riteneva fosse impossibile. Ancora oggi servono anni e intere squadre di maghi per ottenere una singola forma di vita decente. Poiché la magia viene sempre cercata e riconosciuta tra i bambini, è assai probabile che le bambine crescano come stregone. Digressione. Quando una persona è piena di talento magico, ma non le viene data la possibilità di esercitarlo, la magia trabocca e brucia la capacità di controllare il tipo di incantesimo da lanciare. Ecco cos'è uno stregone. I veri stregoni possono lanciare una sola magia (scelta a caso), ma possono farlo molte, moltissime volte al giorno. Possono con il tempo imparare diverse varianti della magia, ma non potranno mai eguagliare la versatilità dei maghi. Un incantesimo, per loro, non è un evento cerebrale ma un'orgasmo di sensazioni viscerali e organiche. Digressione della digressione. I maghi non amano gli stregoni perché i secondi sono molto più potenti dei primi. (Gli stregoni di Centerra ricevono un bonus sostanzioso al livello di incantatore). Gli unici umanoidi con più capacità magiche sono gli elfi (e non fatemi parlare di loro!). Per il modo in cui emerge il potere degli stregoni, quasi tutti sono giovani e con qualche piccolo danno mentale, di solito manifestato sotto forma di una scarsa capacità di controllare gli impulsi. Tendono a diventare matti. Alcuni finiscono per uccidere un sacco di gente. Pochi vivono a lungo. Forse è un mago Congreghe e altre associazioni Le congreghe sono in parte elementi sociali. Sono comunità segrete e se una congrega riesce a sopravvivere a lungo di solito finisce per essere basata su una o più famiglie un gruppo di donne che appartengono ad una singola professione. A parte il fatto che si tratta di un gruppo di nonnine che insegnano alle nipoti come trasformare un serpente in un coniglio (o come maledire le persone), una congrega è anche un gruppo di nonnine che si incontrano per mangiare assieme, spettegolare e divertirsi. Digressione. Per fare un paragone, la maggior parte dei collegi di maghi sono composti da giovani maghi che sperimentano droghe e sessualità alternativa. Mentre la maggior parte dei monasteri magici sono caratterizzati da un sacco di pavimenti da spazzare e faccende da compiere. In campagna le comunità che scoprono di avere una congrega tra le proprie fila cercano di scioglierla usando la pressione sociale. Sorveglianza dei vicini, interventi amichevoli, la scomparsa dei luoghi di incontro, mariti che si rivolgono alle mogli dicendo cose tipo "Dovresti smettere di frequentare quelle... streghe. Che succede se i paladini lo vengono sapere? Non voglio che ti succeda niente di male, ti amo". Le città più piccole potrebbero però essere più comprensive. Certo sei sorpreso quando tua figlia di diciassette anni spara un missile magico, ma se lo fa per fermare il ladruncolo che stava rubando in negozio... buon per lei! In realtà la gente di rado è davvero abbastanza stupida o crudele da tirar su tutto il teatrino delle torce e dei forcini. Se la situazione si aggrava probabilmente le persone si limiteranno ad andare nella città più vicina per parlare con dei maghi o la Chiesa. Le città più grandi hanno collegi, e quando scoprono la presenza di una congrega di streghe, ecco quello che succede: un gruppo di maghi e guardie si presenta al luogo di ritrovo all'ora di cena. Le catturano, controllano che le streghe non abbiano sviluppato degli incantesimi che i maghi non hanno ancora imparato (e di solito è così), gettano il capo della congrega in cella e multano le altre streghe. I collegi più oscuri hanno uno o due eremanti nelle loro fila, e questi simpatici incantatori potrebbero praticare una barancazione (una serie di buchi trapanati nel cranio della strega, riempiti di roba magica, più qualche incantesimo). Questo processo "brucia" la capacità della strega di lanciare incantesimi. Poi la gettano comunque in prigione. Le enclave di maghi monastici fanno praticamente la stessa cosa, di solito senza la presenza delle guardie e con qualche accolito dalla testa rapata in più. I Cacciatori di Streghe (la cosiddetta Terza Lanterna della Chiesa di Hesaya, per lo più paladini e specialisti) amano cogliere le streghe con le mani nel sacco. Buttano giù la porta. Le streghe che protestano vengono uccise. Le altre catturate e messe a processo. Le peggiori vengono bruciate. Le altre subiscono la stessa sorte, ma le famiglie possono pagare una multa/tassa (che va alla Chiesa) per salvarle. Le streghe che si salvano in questo modo vengono mandate a Angelmar dove possono pentirsi dei propri peccati davanti al Sommo in persona. Trascorrono il resto della vita in libertà vigilata. A pochi piacciono i Cacciatori di Streghe, perché hanno ammazzato nonne, madri e sorelle di un sacco di persone. E la nomea si estende spesso ai paladini, che per questo vengono a volte accolti con diffidenza. A nessuno piace vedere un poliziotto quando la nonna sta fumando mariuana senza licenza. Digressione. Se questi paladini vi sembrano dei bastardi, pensate che la loro morale inflessibile è anche la loro più grande virtù. Questi sono gli stessi tizi che caricano i demoni quando le persone normali se la fanno sotto e impazziscono. Sono i paladini che si lanciano tra le fauci della morte per proteggere il mondo. Non mettetevi contro di loro. Sono probabilmente troppo rigidi per poter essere buoni personaggi giocabili, almeno nella maggior parte delle avventure. Potrebbero esserci ordini di paladini più ragionevoli, se un giocatore vuole comunque giocarne uno. Inoltre non dimenticate che il mondo è pieno di streghe cattive, congreghe delle piaghe e torri di maghi diabolici. Tutti hanno il diritto di essere malvagi! Anche questo serpente è un mago Genere e Interpretazione in Centerra Non c'è molto divertimento a giocare una donna se il Master usa i pregiudizi del mondo fantasy per renderti la vita impossibile. Fa schifo. Ma credo anche che i problemi di genere non debbano essere esclusi da un setting, per tre motivazioni diverse: Il gruppo di gioco può comunque, di comune accordo, ignorarli Il sessismo è interessante, e il sessismo fantasy lo è di più Mette in gioco la questione della morale, la quale può poi condurre a discussioni interessanti (anche se il vostro gruppo potrebbe volersi limitare a "tutti gli orchi sono cattivi", elemento comunque ottimo perché permette al gruppo di andare diretto verso l'eroismo meno abiguo e più divertente). Quindi se un giocatore vuole giocare una strega, non dovrebbe essere un grosso problema. Gli avventurieri sono già persone che puzzano di sangue e portano fin troppe armi su di sé. Nessuno si fida di loro. Solo dopo che salvano la città la gente passerà dal considerarli dei "ladri, assassini e streghe che vogliono infastidire i nostri cavalli e rubare il nostro oro" a ritenerli dei "ladri, assassini e streghe che probabilmente sono quasi a posto". Questa probabilmente è Tokyo. Non c'entra con i maghi Prospettiva I termini "collegio" e "università" sono sinonimi di scuola di magia (infatti un'università nel mondo anglosassone è un gruppo di collegi), ma queste grandi istituzioni spesso hanno i propri tentacoli infilati in ogni genere di affare, dalla politica alla finanza passando per la guerra. Perciò un "collegio militare" può diventare un "collegio di magia militare". L'idea di andare al collegio per imparare cose non-magiche è assurda. I maghi di Shar stanno sperimentando un po' e permettono ad una manciata di donne di iscriversi al loro collegio (dove, tra l'altro, si insegnano anche materie non magiche come la matematica. Che follia!). Ma tutti sanno che a Shar sono matti come cavalli, e se continua così la nazione verrà invasa da orchi o deviati sessuali. Ai margini della mappa, nell'altro continente, le donne di Basharna e Abasinia non soffrono questi pregiudizi e imparano la magia al pari degli uomini. Ma i maghi sono davvero diversi laggiù, dato che hanno un forte legame con la religione e i maghi sono per lo più visto come solo una frazione del potere dei templi. Anche tu sei un mago Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html
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  10. In effeti maghi (e i paladini) in questo articolo sembrano quasi una parodia...
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  11. Leggendo in giro altri articoli di GP mi sono fatto l'idea che per lui i maghi (almeno a Centerra) sono abbastanza fuori di testa. Sono contemporaneamente tradizionalisti che ripetono formule a pappagallo e pazzi scatenati che si fanno crescere tre teste in un esperimento. Tra l'altro qui sembrano a metà tra i classici accademici di Oxbridge e i membri di una setta occulta come i pitagorici... hanno idee e preconcetti su tutto, e si ritengono i massimi detentori del sapere. La normale matematica per loro è probabilmente una mezza eresia.
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  12. Articolo molto piacevole da leggere, sono felice che questa rubrica sugli articoli di GoblinPunch stia continuando. Avrei solo una perplessità: Viene detto che, nei collegi di Shar, viene insegnata anche la matematica e che ciò è "follia". Ma come, la matematica non dovrebbe essere, logicamente, parte delle conoscenze di un mago? Come fa un mago, senza matematica, a costruire correttamente un altare o un portale? Come fa, senza la matematica, a dosare gli ingredienti e le componenti materiali per pozioni, incantesimi o rituali? O GoblinPunch vuole farmi credere che per essere un mago basti ripetere parole buffe con la giusta intonazione di voce? Io davo per scontato che la matematica fosse alla base della conoscenza dei maghi, ma forse ho un approccio troppo scientifico-razionale alla faccenda :'D
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  13. Breve storia del mondo di gioco: Il mondo era governato in origine dai draghi, immense creature che dominavano con il loro potere; mentre i draghi cromatici e i draghi metallici si davano battaglia per il controllo delle terre, i draghi gemmati vivevano nell'ombra, o come eremiti o come mercenari per entrambe le fazioni In un periodo imprecisato prima della Discesa, sorsero i poteri elementali, che iniziarono ad insidiare il dominio dei draghi e della loro progenie; è in questo periodo che nascono i primi antenati di quelli che sarebbero divenuti Eladrin, Nani, Orchi e Umani. I signori elementali, e i loro soldati genasi, e i draghi, con la loro progenie di draconici, si diedero battaglia per millenni, coinvolgendo le quattro "Giovani Razze" in conflitti sempre più sanguinosi, fino a quando tutte non si trovarono sull'orlo dell'estinzione. Gli Eladrin fuggirono nelle foreste, primi ad abbandonare la Grande Contesa per cercare di sopravvivere, pare che siano stati contattati da un qualche potere estraneo a draghi, esterni o elementali, e che si siano votati interamente ad esso, conducendo ricerche ed esperimenti e creando la razza dei Morfici; i Nani si legarono agli elementali della terra e ai draghi gemmati, divenendo sostanzialmente neutrali e creando un loro reame; Umani e Orchi continuarono a sostenere draghi e elementali, perennemente divisi al loro interno tra clan e tribù Poi avvenne la Discesa: per motivi sconosciuti, Celestiali e Diavoli giunsero nel mondo, scacciando i Draghi e massacrandoli con foga selvaggia; gli umani si posero sotto la loro ala, imponendosi come razza dominante, anche se divisi tra quanti giurarono fedeltà ai Diavoli, e che poi divennero i vampiri e che fondarono l'impero di Volar, e quanti invece si schierarono con i Celestiali, e che fondarono il Celeste Impero Gli orchi, secoli dopo, vennero corrotti dalle potenze dei Demoni dell'abisso, scatenando una sanguinosa guerra nota come la Guerra della Furia. Mentre l'Impero di Volar sopravvisse, il Celeste Impero collassò, portando alla frammentazione del reame, che da allora non è mai più stato unificato; la guerra terminò con la creazione di un reame orchesco, anche se i dettagli non sono chiari a quanti non sono Orchi NB: ho volutamente ridotto tutto all'osso, senza scendere troppo nel dettaglio di battaglie, guerre e simili
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