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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/08/2023 in tutte le aree

  1. La risposta banale è sì anche perché qualunque cosa che la tsr dica essere DND è DND. Secondo me non è emersa una caratteristica fondamentale di DND (non esclusiva, ma che non tutti i GDR hanno) ovvero: Fasi ben distinte tra "gioco normale" e "combattimento" (che ha regole dedicate e particolareggiate) cioè le stessere regole che regolano il normale flusso di gioco, non regolano il combattimento. Ci sono GDR in cui non devi cambiare "Mood" quando entri in un combattimento: DND non è uno di questi e non lo è mai stato. È come quando vuoi invogliare un novizio a giocare e gli si dice che DND è un gioco dove puoi interpretare un PG qualsiasi e fare tutto quello che ti pare, poi al primo combattimento, questo non puoi farlo, quest'altro non è permesso, questo no, ecc.
    2 punti
  2. Come dividere il tesoro è una di quelle cose da chiarire in sessione zero. A me piace una divisione equa del divisibile e della destinazione in base alla massima efficacia del non divisibile. Alcuni preferiscono la divisione secondo la regola 'chi trova tiene'; ai membri dei gruppi che operano in questo modo occorre in ogni caso chiarire bene che DND è un gioco collaborativo.
    2 punti
  3. Quello che intendevo (in modo ironico) era che un GDR viene erroneamente presentato come un tipo di gioco in cui si impersona un personaggio che si può fare agire come si vuole nel senso che si può impersonare un alterego completamente diverso da se stessi (esempio puoi fare un PG votato al male oppure opportunista) e che gli si fa fare cose che mai nella realtà faresti veramente (tipo entrate nelle stanze del presidente della Repubblica per rubare un anello), da qui quello che dicevo che nel GDR puoi fare quello che ti pare. Quindi inizi convinto di avere un PG che può fare quello vuole e in realtà ti ritrovi che nel combattimento le cose che può fare sono poche e ben strutturate. In sostanza mi ritrovo con quanto detto da @d20.club a cui aggiungo l'aspetto del fantasy come diceva @Vackoff e aggiungo l'aspetto di una fase di combattimento ben strutturata che ho accennato
    1 punto
  4. buffo , io il contrario , uso la 5° anche perchè mi permette meglio di improvvisare , e personalizzare .
    1 punto
  5. Forse non ho capito cosa intendi, ma ho sempre avuto l’impressione che in realtà le regole di D&D non permettono di fare quello che il giocatore vorrebbe fare. Spesso mi sono trovato a dover improvvisare. Con la 3 si poteva meglio, in 5 è un po’ più difficile.
    1 punto
  6. Credo che un po' di chiarezza sulle divinità possa giovare il gioco in generale anche perché hanno un ruolo nella storia per cui mi sono sforzato di fare un pantheon personalizzato da usare. Lo trovate qui: Inizialmente questo cambio crea di sicuro un po' di confusione ma ad esempio Ehlonna ora è Génit. Il santo guaritore che ha un piccolo altare a Collemezzo era un chierico di Warjan. Thecla è devota a Pati. Il secondo tempio presente a Forte Azzurro è dedicato a Mercis. Mi pare di averli coperti tutti fin ora. @Voignar a più simile a Wee Jas è Sù-Mara. Dimmi tu se vuoi cambiare o altro. Ho aperto anche un topic di ambientazione che aggiornerò mano a mano con più dettagli in particolare devo aggiungere un po' di cose sul "Regno degli Iboriani" che è dove state in questo momento. Quando avrò tempo e troverò un programma adatto farò anche un abbozzo di mappa. Stavo aspettando il post di tutti per andare avanti ma questa sera proseguiamo in ogni caso.
    1 punto
  7. Aperto anche il topic di gioco
    1 punto
  8. Scusate, mi sono espresso male: tra gli appunti, analizzandoli, ci sono le formule per le pozioni che ho citato, estratti eccetera
    1 punto
  9. Bjorn Senza scompormi e con i modi dolci ed accomodanti che hanno accompagnato Bjorn nella società e nei salotti più nobiliari lo scaldo chiese maggiori informazioni riguardo i particolari sui servizi magici: Mastro Dashemmi questi paragrafi hanno catturato la mia attenzione, capisco bene la traduzione oppure ho interpretato male io? Leggo ad alta voce il passo sui servizi e magie dovute al pasha
    1 punto
  10. Sì, in effetti il titolo non è propriamente corretto. Forse sarebbe stata meglio la frase che ho scritto nel mio primo messaggio oppure anche meglio ------------------------------- Per quanto mi riguarda, mi ritrovo con quello che hai detto! Secondo me, anche se il sistema fosse diverso, ci sono altri elementi che rendono D&D quello che è. Nel tuo elenco (che condivido): DM, azione, classi, livelli. Chiaramente non voglio sminuire tutte le altre opinioni di quelli che hanno partecipato (e ringrazio tutti per averlo fatto, sono tutte belle opinioni e mi hanno dato da riflettere!); per alcuni, ad esempio @MrDeath, D&D è il sistema di D&D! Dal mio punto di vista, agli elementi dell'elenco precedente aggiungo anche l'elemento del fantasy. Ovvero, se l'elemento fantasy scompare, dal mio punto di vista non è più a pieno titolo D&D (indipendentemente dal sistema). Anche in presenza dei già citati elementi (DM, azione, classi, livelli), se il mondo non ha nemmeno un briciolo del fantasy di D&D non mi sento di chiamare il gioco D&D. Gli esempi che porto sono Star Wars e Starship Troopers: si basano su d20 Modern, e di conseguenza hanno gli elementi di prima: DM, azione, classi, livelli. Ma non essendoci l'elemento fantasy (sì, Star Wars volendo è un po' fantasy, ma questa è una cosa che occuperebbe un'altra discussione xD), non li ritengo a pieno titolo "un" D&D. In sintesi, per aggiungere contenuto alla discussione: il fantasy è una delle cose che rende D&D D&D? Oppure, come per alcuni ma non tutti, è insieme al sistema qualcosa di secondario?
    1 punto
  11. Uno spunto buttato di corsa. Chiaramente, come hanno già scritto in tanti, D&D senza il d20 system è D&D, per il semplice fatto che il d20 system riguarda un periodo preciso della storia commericale di D&D; comunque, in tutte le incarnazioni, le caratteristiche continuano a essere 3d6 e non basate sul d20 e per i danni si continuano a usare solidi vari. Quando iniziai (scatola rossa), il gioco era un'accozzaglia di dadi diversi (1d6 per le capacità dei semiumani; 2d6 per scacciare i non morti; d100 per il ladro, ecc.); passai poi ad AD&D prima edizione e non era certo meglio. L'idea che D&D avesse dietro un sistema non mi sfiorava nemmeno; all'epoca andavano GURPS (d6) e Rolemaster (d100): quelli potevano dire di avere un sistema, non certo D&D. Quindi, l'argomento della discussione mi sembra sia scivolato su un tema più interessante: cosa rende D&D D&D? Chiaramente, non i Forgotten Realms o i mostri "iconici" o cose simili. Vorebbe dire che un'avventura a cui mancassero questi elementi, non sarebbe D&D. E' molto difficile dire cosa rende D&D quello che è, visto che il gioco è molto malleabile e permette di fare cose molto diverse. Ecco, direi che la sua malleabilità è una della caratteristiche salienti di D&D; se volessimo continuare su questa linea, direi che un altro punto distinitivo è il fatto che non è un gioco le cui regole riguardano, come dire, i personaggi e non i giocatori: questo per differenziarlo da alcuni gdr moderni, in cui le regole riguardano, ad esempio, le mosse che puoi fare. Chiamarei questo requisito "Dungeon Master", nel senso che (almeno) il Game Master deve essere libero e non costretto da regole sulle scelte o mosse che può fare (più in generale, il DM è la fonte delle regole). Poi, per me, i punti distintivi di un D&D sono: azione, classi, livelli. Azione: perchè dire direttamente combattimento poteva sembrare sminuente. Classi: vuol dire che il gioco è costruito in modo tale che ogni pg ricopre una nicchia e richiede gli altri per completarsi. Ossia che il gioco è per necessità collaborativo. Livelli: il premio per i giocatori è che il loro personaggio diventa più forte. Se ottieni l'obiettivo il premio non è solo averlo raggiunto (premio nella finzione), ma anche che il tuo pg diventa più forte e può fare più cose (premio per il giocatore). D&D è un gioco per bambinoni, proprio come me. Quindi, riallacciandomi al pararafo di cui sopra, i punti distintivi di un D&D sono almeno quattro: DM, azione, classi, livelli. Insomma, Numenera è un D&D. E' buttato di corsa, ma spero si capisca l'idea che mi frulla in capo quando penso a un D&D. Vi ritrovate? O vi sembrano corbellerie? -toni
    1 punto
  12. Kilwas Cerca il conforto nello sguardo degli altri, poi comincia ad avvicinarsi all'ingresso delle terme con in mano uno dei biglietti procurati da Tarina. È fermamente convinto che effettivamente all'interno delle terme si nasconde qualcosa di losco. Oltre alle indiscrezioni raccolte, anche le mappe smarrite erano un indicatore piuttosto chiaro. Allo stesso tempo sapeva che avrebbe dovuto provare una trasformazione per cercare di passare inosservato... Dovevano prima però entrare e testare i biglietti, poi cercare l'eventuale accesso nascosto...
    0 punti
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