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Ne approfitto per avvisare che io sarò in ferie dal 25 e dovrei rientrare il 4. Non garantisco l'accesso al forum in quel periodo.2 punti
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Metilia Virnia Si andiamo... rispondo a Getald...io attiro la loro attenzione... e senza indugio mi dirigo verso i cavalieri che seguono le carrozze... @ DM1 punto
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Jimi, chitarrista "Io saprei anche riempirmi il culo, a dire il vero..." Mormorò Jimi, ma a voce bassissima per non indispettire il loro impresario. Però era da precisare...1 punto
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Perfetto!! Io sono prontissimo per riprendere quando volete1 punto
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Estrella Profumo Bonachera E perciò?...dico dopo aver ascoltato la discussione... possiamo continuare a parlare all'infinito ma tutto si riduce al fatto se voi credete o meno che siamo qui per aiutare , e sottolineo aiutare tutti gli elfi... per avere un quadro completo ed esaustivo dobbiamo per forza sapere quello che sanno gli innevati non mi pare ci siano altre scelte , il bene di tutti gli elfi deve essere messo davanti a tutto... fatevi aiutare e se gli dei lo vorranno riusciremo a debellare la malattia e a scoprirne la causa... @ DM1 punto
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@MrDeathquando ho letto Montelago ho pensato la stessa cosa! Io abito ad un'oretta da lì 😁1 punto
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Pota “L unica cosa che sapete fare è lamentarvi, riempirvi la pancia e svuotarvi i testicoli” disse anche lui infastidito dalla situazione “Vado giu al porto a chiedere se ci sono navi in arrivo che possono portarci in cambio dei nostri servizi e una manciata d oro” concluse incamminandosi1 punto
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Sylvio La cifra appare anche a me subito spropositata. Fìga sono quasi 300 pezzi d'oro, con quella cifra lì la compri la carovana, altro che un passaggio. Quanto dura il viaggio, sei anni? Ho ancora un po' di dolore alla cappella per via dei morsi ricevuti nel corso della nottata, ma ne è decisamente valsa la pena al pene. Dai Pota, trovaci qualcosa di meglio. Io vado a prendere qualcosa da mangiare. Metto tutto sul conto tuo e poi taaaac, detraiamo le tasse con una fatturina falsa, va bene?1 punto
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Kvar Mi sembra una buona idea, allontaniamoci per qualche ora per riposare e raccogliete le idee. Quando torneremo in città vedremo l'effetto della fuga di Bastone di Vetro. Per quanto riguarda le miniere, a questo punto effettivamente tutto sembra girare attorno a questo mistero.. Guarda le rovine in fiamme catturato dall'effetto ipnotico del fuoco. A lui non interessava affrontare Bastone di Vetro e tutto sommato è soddisfatto. Speriamo che tutto questo serva a liberare Phandalin dai marchi rossi...magari adesso possiamo trovare qualcuno riconoscente che ci aiuti a trovare Gundren1 punto
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Galad (Limdor) Esterno del maniero in fiamme Galad osserva le fiamme lambire il cielo, come tante mani che cercano di raggiungerlo. Abbassa poi lo sguardo sul terreno, le tracce, il biglietto... Tutto è successo molto più velocemente di quanto pensasse. Guarda infine i compagni, mentre si sistema i vestiti dopo l'inseguimento: abbiamo una traccia, anzi più di una... Ho letto nella biblioteca che si parlava della miniera perduta di Phandelver, e sto cominciando a chiedermi se quella leggenda non c'entri qualcosa. Forse la mappa nanica menzionata nel messaggio si riferisce a quella. Mi sembra plausibile che ci sia un collegamento, visto che proprio quel libro era aperto sul tavolo. Comincia poi a sistemarsi i capelli e i baffi, anch'essi smossi dalla corsa repentina, e prova a stemperare un po' la delusione di non essere riusciti ad acciuffare il mago: non ha senso rimuginare su quali scelte avremmo potuto prendere. Abbiamo preso la decisione migliore con le informazioni che avevamo al momento, non aveva senso rischiare, specie contro un incantatore. Abbiamo più probabilità di riuscire nei nostri intenti ora, avendo più informazioni, e soprattutto essendo tutti interi in un modo o nell'altro. Propongo di riposare nella foresta, poi tornare a Phandalin e vedere com'è cambiata la situazione.1 punto
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Non sono morto o sparito, sono in ferie fino a domenica. Da lunedì riprendiamo1 punto
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Avendo posto una nuova domanda no, non è necroposting (per quanto fatto su un topic fermo da anni)1 punto
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Tass Il kender ascoltò i dubbi dei compagni e il "discorsone" di nonno Flint per poi concludere: ma se non questo che altro possiamo fare? Se lasciamo qui i rifugiati sono morti quindi non abbiamo scelta.1 punto
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Grazie davvero dei complimenti, sono il principale 'motore' di chi scrive GDR per passione! In merito alle illustrazioni nella prossima uscita, la versione aggiornata alla 5e della campagna L'Ultima Crociata, cercheremo di fare ancora meglio. Non voglio sbilanciarmi, ma ne vedrete delle belle! In merito alla mappa, bè, abbiamo questa: ...ovvero un bel PDF in alta per la stampa della mappa su carta fotografica 70x100 (cosa che non costa molto, fa una scena pazzesca, e non vale la pena farsi spedire). Colgo l'occasione per offrire un ulteriore 'bonus': la mappa verrà messa in vendita su DrivethruRPG prima di Natale, e tutti coloro che avranno acquistato Alfeimur Quinta Edizione prima di quella data riceveranno un link per scaricarla gratuitamente! Disclaimer: la mappa dell'Alfeimur non è accurata. Le strade potrebbero non essere percorribili e/o essere preda di briganti o aberrazioni erranti; i paesi indicati potrebbero essere stati abbandonati, decimati da pestilenze o spostati in una differente realtà da una Tempesta di Magia; i nomi dei luoghi potrebbero essere cambiati nel corso degli anni o a causa di conquiste militari. Per tutte queste ragioni, a meno che non siate accompagnati da un Esploratore ben informato, chiedete indicazioni.1 punto
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Non ho resistito, l'avevo già puntato e ci ronzavo attorno e lo sconto è stato il colpo di grazia! Preso ad occhi chiusi assieme al modulo introduttivo, non vedo l'ora che arrivi il cartaceo ed intanto sfoglio il pdf... Prime impressioni "a pelle" dalla copia digitale: l'ambientazione è magnifica, ben caratterizzata, dettagliatissima. Nel manuale c'è davvero tutto quello che serve per giocare inscenando al meglio l'Alfeimur, dalla cronostoria alla narrazione delle vicende alla descrizione delle città principali...c'è veramente tutto! Belle le razze, intriganti le nuove classi e le opzioni alternative per le classi già esistenti che sono state riprese (con alcune modifiche) dal manuale del giocatore di D&D-5E, ben descritti gli incantesimi, i mostri e le divinità e chiare ed esaustive le indicazioni per creare nuovi contenuti da se. Ad una prima rapida lettura devo dire che non ci sono parti "buie" o vaghe, tutto è ben descritto e spiegato nel dettaglio e con coerenza, non si trovano paragrafi contraddittori o istruzioni ambigue. Faccio i miei sinceri complimenti agli autori! @Dracomilan, mi permetto dalla mia umile scrivania di darti due suggerimenti per le prossime edizioni: - sarebbe bello trovare in fondo al manuale qualche mappa staccabile (Ci sono le mappe della regione eh, mica mancano! Sarebbe comodo però averle già staccate dal manuale, magari in formato A3, per sfoggiarle sul tavolo di gioco) - sarebbe bello avere qualche illustrazione in più, per figurarsi ancora meglio l'aspetto degli abitanti dell'Alfeimur ed i luoghi (è relativamente superfluo in quanto le descrizioni sono molto dettagliate, devo ammettere però che anche il pigro occhio vorrebbe la sua parte. Delle illustrazioni al livello della stupenda immagine in copertina renderebbero ancora più giustizia al lavoro che avete fatto!). Ci tengo a sottolineare che si tratta di due piccolezze in confronto alla qualità del manuale, inezie che non ne pregiudicano affatto l'utilizzo e la comprensione. Consiglierei l'acquisto a chiunque cerchi, come dice l'autore, un'ambientazione oscura, dilaniata dal conflitto, dove i regni degli uomini sono in inesorabile declino la magia è davvero rara e misteriosa, un mondo dove impersonare degli eroi "nudi e crudi" che devono darsi da fare per sopravvivere. Ne sono davvero entusiasta, non vedo l'ora di far provare ai miei giocatori una campagna in queste terre pericolose ed inospitali!1 punto
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Risorse per il gioco di ruolo 31 Ottobre 2016 La WotC è orgogliosa di offrirvi una collezione di ritratti che potrete utilizzare per rappresentare e visualizzare i vostri personaggi. Questo primo set di profili viene da Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder); anche se originariamente rappresentano la vasta gamma di PNG della campagna le loro immagini possono anche essere usate per rappresentare i vostri personaggi! Aggiungeremo altri ritratti in seguito quindi continuate a seguirci. Istruzioni Questi ritratti sono formattati per inserirsi nelle nostre schede dei personaggi compilabili per la quinta edizione. Le istruzioni complete su come aggiungerli alle vostre schede sono le seguenti: Scaricate i ritratti dei personaggi (trovate il file qui di seguito) ed estraete i file sul vostro computer. Aprite una nostra scheda compilabile per la quinta edizione (anche queste le trovate qui di seguito) e cliccate sulla sezione Aspetto del Personaggio. Apparirà la finestra di dialogo Selezionare Icona; nel campo File scegliete Sfoglia e navigate fino a dove avete salvato i ritratti dei personaggi sul vostro computer. Potreste dover cambiare l'opzione Tipo File nella finestra di dialogo da file Adobe PDF (*.pdf) to PNG (*.png) Dovrebbero ora apparire i ritratti dei personaggi. Scegliete quello di vostra preferenza e cliccate Apri. Dovreste ora vedere tale ritratto nella finestra di dialogo Selezionare Icona. Cliccate OK. Il ritratto di vostra scelta dovrebbe ora apparire nella sezione Aspetto del Personaggio della vostra scheda. Buon divertimento! Scheda del Personaggio Compilabile Ritratti: Storm King's Thunder PNG: Storm King’s Thunder1 punto
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Mike Mearls - 7 Novembre 2016 Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di Playtesting e per stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale rilasciato in questa rubrica non è legale negli eventi dell'Adventurers League. Arcani Rivelati: Cammini Primordiali del Barbaro1 punto
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Non mi metto a rispondere su tutto perché mi sembra che stiamo sviando un po' troppo la discussione. Rispondo solamente a una cosa. Ti sbagli, ci sono già un sacco di effetti che possono dare vantaggio ai tiri salvezza sulla morte, perché rimangono sempre tiri salvezza. Tutte le capacità che danno vantaggio ai tiri salvezza (senza specificare la caratteristica) funzionano anche coi tiri salvezza su morte. Ti rimando a PHB 197.1 punto
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Guarda, posso assicurarti che a parlare di cultura vichinga con me sfondi una porta aperta e ti posso assicurare che si tratta di un argomento che conosco molto bene. Questo è, ad esempio, un topic che aprii nell'oramai defunto forum di games Academy: http://www.gamesacademy.it/forum/Spunti-per-le-Campagne-La-serie-TV-quotVikingsquot-m39743.aspx A parte il fatto che per rappresentare gli Einherjar ha più senso creare una sottoclasse per il Guerriero o per il Paladino (se proprio serve scomodare una Classe, perchè per esplorare l'immagine degli Einherjar non è necessario creare una Sottoclasse specifica; si tratta, difatti, di eroi di guerra dalla grande fede e dal grande valore, morti e che sono stati resi immortali in un modo che è ben rappresentato dal piano di Ysgard, pagina 61 della Guida del DM), non è che questa Sottoclasse barbarica ne sia una vera incarnazione. Non solo in realtà questo barbaro non è realmente il guerriero sacro che risorge (al massimo è il guerriero sacro che fa spendere meno i chierici che castano Resurrection, Raise Dead o Revivify, e che muore un po' più tardi), ma ha anche poco senso tirare in ballo in generale gli Einherjar...che sono i defunti. Se proprio si vuole tirare in ballo i vichinghi, i veri guerrieri sacri scelti dagli dei (più precisamente da Odino, ai quali erano consacrati), che ottenevano dalla divinità il potere della furia divina (il Berserkergang) erano i Berserkir. Di questa vera e propria casta di guerrieri sacri oggi è rimasta una immagine stereotipada di guerriero potente che viene preso dalla furia omicidia, ma all'epoca dei vichinghi i Berserkir erano gli scelti da Odino, coloro che ricevevano da lui il dono sovrumano della furia divina (la radice del nome Odino, che originariamente è Wotan, è Wut, che significa Furia). Gli Einherjar erano le anime degli eroi defunti, che alla fine dei tempi avrebbero combattuto al fianco degli dei. Nessun legame con gli eroi vivi (i vivi non sono Einherjar), nessun legame con la furia barbarica. Come ho scritto più su, l'immagine dell'Einherjar richiama di più la Classe Guerriero o, ancora meglio, la Classe Paladino con il suo giuramento alla divinità. Lasciando, dunque, perdere i vichinghi, che avevano decisamente una concezione ben diversa di guerriero sacro e di quello che in D&D si definirebbe "barbaro divino", secondo me ha più senso parlare del fatto che questa Sottoclasse vuole incarnare un Barbaro dall'Ira di origine divina che resiste alla morte grazie alla protezione degli dei. E di per sè ci può anche stare, se non fosse per il fatto che si tratterebbe della versione barbarica con il solito concept divino traslato sul barbaro (quindi, in questo caso si ha l'ira di origine divina, mentre con lo Stregone si ha la natura di origine divina, con il warlock il patto che consente di assimiliare parte della natura divina, ecc..). Insomma, sempre la solita solfa. Con questo non voglio dire che come concept non va bene o che le sue capacità non sono buone. Dico che avrei voluto vedere un po' più di coraggio e, finalmente, provare a osare un minimo con i concept, provare ad approfondire davvero un concept originale. I designer di D&D tradizionalmente non osano mai con i concept e, piuttosto, tendono sempre a usare la stessa strategia: una barbaro legato alle divinità? Ha l'ira divina. Un bardo legato alle divinità? Ha la musica ispirata dagli dei o la voce divina. Lo Stregone legato alle divinità? Ha la natura divina. Il Warlock legato alle divinità? Ha fatto patto per incanalare in sè potere divino. E così via. E così. alla fine il rischio di copia-incolla aumenta esponenzialmente, tanto che ad ogni edizione c'è sempre una grande facilità a trovare archetipi diversi similissimi tra loro. Quindi, si vuole tirare fuori il concept dello Zelota (che è il concept di base, più dell'Einherjar, che in realtà ha un significato completamente diverso da quello che la Sottoclasse vuole evocare)? Avrei preferito veder approfondire fino in fondo questo concetto e tirare fuori qualcosa di originale, invece della solita solfa prevedibile. Niente ira di origine divina, ma barbaro dalla cieca fede che non teme la morte, e che trova nella fede una determinazione e una resistenza sovrumani. Insomma, per una volta un minimo di fantasia e di coraggio nel delineare il flavor.... Riguardo al Vantaggio sul Tiro Salvezza su Morte, c'è da tenere presente che sarebbe un vantaggio molto particolare. Nessuno riceve mai Vantaggio o Svantaggio sui TS su Morte. In questo caso, la meccanica del Vantaggio acquista quindi un peso del tutto diverso dal solito. Non è il caso del vantaggio dato a destra e a manca. Soprattutto, non è il caso delle capacità noiose che danno solo bonus, in quanto il TS su Morte è uno dei TS più particolari e delicati di tutto il gioco, per cui chiunque pagherebbe per avere un vantaggio in questo ambito. L'ira, poi, concede Resistenza a certi tipi di danno (che è diversa da una sorta di riduzione di danno). Il fatto di concedere una ulteriore capacità di non sentire i danni, consentirebbe al barbaro di diventare estremamente resistente. Sarebbe una soluzione ottima per una Classe che è progettata per ricevere una quantità industriale di danni e che, nonostante questo, di per sè non possiede alcuna capacità spontanea di guarigione. Creare una Sottoclasse che, in combinazione della capacità Relentless Rage, consente di ridurre ulteriormente i danni subiti e di ottenere Vantaggio ai TS su Morte, significherebbe ottenere un combattente da danno massiccio in grado di resistere significativamente agli scontri. Se poi si aggiungesse Rage Beyond Death...... Naturalmente queste qua sono mie proproste, basate semplicemente sul mio personale gusto.1 punto
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Non dico che il tuo non possa essere uno spunto interessante per un archetipo, però secondo me stai perdendo di vista il fatto che questa sottoclasse, al di là del nome Zelota, è ispirata alla figura einherjar, ovvero alla figura del guerriero al servizio degli dèi che vive per il combattimento e resuscita alla fine di ogni giornata. Da questo punto di vista, le capacità di questo barbaro come Warrior of the Gods, Zealous Focus e Rage Beyond Death sono azzeccatissime. La tua non è una interpretazione diversa dello stesso archetipo, è proprio un archetipo diverso. Questo archetipo si scrive "Zelota" ma si legge "Guerriero del Valhalla". XD Detto questo, per me personalmente è il chierico ad avere una crisi di identità. Trovo molto più naturale che ogni classe abbia la sua sottoclasse divinamente ispirata, ma il chierico è una classe storica quindi ce la teniamo. Permettimi anche di aggiungere che (non è specificamente rivolto alle tue idee ma) non amo il fatto che metà delle volte che viene proposta una capacità, si tratta di dare vantaggio a qualche tiro. Quella del vantaggio è una stupenda meccanica, ma a darla a destra e a manca si ottengono due problemi: 1) le capacità che consistono solo in bonus ai tiri sono noiose (3.5 insegna); 2) siccome più vantaggi non sono cumulativi, si elimina quella che per me dovrebbe essere la funzione primaria del vantaggio, ovvero rappresentare circostanze favorevoli alla specifica prova. Da questo punto di vista, preferisco mille volte una capacità che veramente ti dia una nuova capacità (come Warrior of the Gods), piuttosto che una che ti dia solo un bonus (come un vantaggio ai tiri su morte). (Poi l'ira già riduce i danni, quindi non mi sembra che sia molto sensato aggiungere altra riduzione del danno.)1 punto
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@Fenice Naturalmente è giusto che ognuno abbia la propria opinione. Per precisione, però, provo a chiarire un po' meglio quello che intendevo. Riguardo al Zealot non intendevo, infatti, una scopiazzatura delle meccaniche specifiche, ma una scopiazzatura del concept dietro alle meccaniche. Magari cambiano alcune capacità, cambia la forma specifica di alcune meccaniche, e alle volte c'è qualcosa di diverso e nuovo...ma spesso e volentieri in D&D l'archetipo divino inserito in Classi diverse dal Chierico lo si struttura usando una combinazione delle seguenti tre opzioni: danno radiantante/necrotico, capacità collegate alle cure (non guarigione naturale, ma proprio spell di cura o capacità simil-imposizione delle mani) e/o capacità che gantiscono spell divine. E il motivo per cui si fa questo è perchè si tratta delle capacità più tipiche del Chierico e del Paladino, le Classi che per tradizione in D&D vengono associate al legame con la divinità. Molto raramente si creano archetipi religiosi che possiedono capacità del tutto originali rispetto a quella trinità, costruite per esplorare la religiosità in maniera diversa. IN D&D, se una Classe/Sottoclasse/CdP è costruita sulla base di un flavor religioso generico, tenderanno a comparire quelle capacità. Magari in quell'archetipo specifico avranno pure una forma meccanica originale (si scelgono delle meccaniche diverse da quelle usate in altre Classi), ma l'impostazione rimane comunque quella. Vorrei vedere i designer sperimentare un po' di più, invece di seguire sempre i solito schemi sicuri. Ad esempio, io avrei premuto decisamente di più l'accelleratore sul concept che traspare in maniera più sotterranea nel Zelota, ovvero quello del fedele che non ha paura di morire in quanto crede ciecamente nella sua divinità, e la cui ira non è manifestazione del potere divino ma cieca fede. E quindi: Via la capacità che consente d'infliggere danno necrotico/radiante. Al suo posto, una capacità che consente di annullare un tot di danno al round in base al livello, mentre si è in ira. Via il concept del Barbaro potenziato dal potere divino (che è uguale allo Stregone potenziato dal potere divino, che è uguale al Bardo potenziato dal Potere divino, che è uguale al Warlock potenziato dal potere divino, ecc.), la cui ira è una manifestazione di potere divino. Al suo posto, il concept di un Barbaro la cui ira è la cieca fede nella sua divinità. Al posto di Warrior of The Gods, in maniera del tutto sperimentale in questo caso (nella consapevolezza che potrebbe essere sbilanciato), proverei a testare la possibilità di garantire al Barbaro Vantaggio ai TS su morte usabile durante una sola occasione per Riposo Lungo. In parole povere, una volta per Riposo Lungo se il PG finisce a 0 HP ha vantaggio a tutti i TS su Morte in quella occasione. Per il resto lascerei uguale. Ma già così si avrebbe un Barbaro diverso, che è uno Zelota perchè E' uno Zelota, ovvero "una persona fanatica o esageratamente diligente nelle proprie azioni".1 punto
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Essendomi di recente cimentato nella creazione di sottoclassi, posso dire che creare sottoclassi per il barbaro è in assoluto la parte più difficile. È un concept talmente specifico che è difficile specificarlo ulteriormente. In più, siccome il suo stile di combattimento è praticamente il non avere uno stile di combattimento, anche sotto questo punto di vista non offre molti appigli. Considerato questo, devo dire che in generale hanno fatto un buon lavoro. Mi piace l'Ancestral Guardian. Secondo me il fatto di dare agli spiriti degli antenati una presenza concreta è stata un'ottima idea, che salva questa sottoclasse. Se infatti si avesse optato per un approccio più "realistico" (un barbaro che semplicemente si ispira alle gesta degli antenati), mi sarei chiesto che cosa avrebbe impedito di giocare un berserker con quel tipo di interpretazione. Lo Storm Herald è l'unico che non mi piace neanche un po' nel gruppo. Non lo trovo particolarmente evocativo. Lo Zealot di contro mi piace molto. Come concept lo trovo appropriato e le capacità le trovo piuttosto interessanti. Mi trovo decisamente in disaccordo con SilentWolf, per me hanno fatto un ottimo lavoro nel fare un barbaro divino che non scopiazza semplicemente le capacità di chierici e paladini. Inoltre, l'ispirazione per questa sottoclasse è stata chiaramente la figura dell'einherjar, quindi ha delle solide radici nella mitologia. Una nota per coloro che sono confusi da Consult the Spirits. Ricordate che il privilegio da barbaro di 10° livello dovrebbe essere un privilegio che offre utilità fuori dal combattimento. È così per i path del PHB, ed è stato anche specificato in Unearthed Arcana: Modifying Classes. Casomai sono le altre due sottoclassi ad essere particolari, nel senso che hanno reinterpretato questa cosa come un "diamo un vantaggio agli alleati del barbaro".1 punto
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Mia opinione personale: Path of The Ancestral Guardian: carino, tatticamente interessante, ma concettualmente banalotto, almeno per quel che riguarda il flavor del barbaro connesso agli spiriti degli antenati. Da una sottoclasse con un simile flavor, infatti, mi aspetto qualcosa di ben diverso dal poter evocare qualche spiritello che ostacola o attacca gli avversari. Stiamo parlando di un Barbaro legato agli antenati e, quindi, mi aspetto piuttosto un concept incentrato sulla figura di un combattente tribale che trova la sua forza richiamando a sè la memoria dei suoi antenati e, quindi, incarnandosi in essi. la sottoclasse creata dai designer ha perfettamente senso dal punto di vista della logica delle meccaniche, ma non sfrutta quasi per niente il concept narrativo scelto. Non farebbe alcuna differenza se, al posto degli spiriti degli antenati, il Barbaro avesse il potere di chiamare in suo aiuto alcuni animali per ottenere gli stessi effetti. Consult of the Spirit è una capacità interessantissima ed è praticamente l'unica che realmente rafforza il rapporto della Sottoclasse con il flavor del legame con gli spiriti degli antenati. Il problema è che sarebbe una capacità da fornire ai bassi livelli e non al 10, anche se magari ridotta a un numero minore di utilizzi. Perchè si tratta di una capacità che rafforza il flavor della Sottoclasse? Perchè rappresenta davvero il concetto di un PG che entra in contatto spirituale con i propri antenati, traendo forza da loro. Questa, secondo me, sarebbe stata la via da prendere. Path of the Storm Herald: la sottoclasse più interessante del gruppo. Il concept non originalissimo, ma è presentato bene e non si è scelta la strada facile del barbaro puramente elementalista. Si è, invece, scelto di sfruttare il concept della tempesta per dare alla Sottoclasse maggiore flavor e personalità. Certo, per un barbaro l'immagine della tempesta è abbastanza un classico ma, come già detto, potevano andare decisamente sul banale. Anche qui, avrebbero potuto creare delle capacità più originali, ma in questo caso - contrariamente alla Sottoclasse precedente - il flavor non mi sembra indebolito dal modo in cui sono pensate/presentate le capacità. Path of the Zealot: anche qui concept molto debole a fronte di capacità un po' più interessanti. Trovo sempre un po' deludente vedere che, quando si tratta di arrivare a creare degli archetipi per personaggio legati all'idea di rapporto con le divinità, i designer sappiano solo proporre sempre la solita scopiazzatura del concept del chierico o di quella del paladino. Ci credo, poi, che D&D non è mai riuscito in decenni a restituire ai giocatori una convincente (mia personale opinione) immagine narrativa del rapporto fra i PG e le divinità del mondo immaginario, le quali sono in genere tradizionalmente vissute solamente come serbatoio di Spell e protagonisti di qualche storiella mitica, piuttosto che essere vissuti e immaginati come le forze sovrumane che hanno originato il mondo e che danno forma ai fenomeni che la gente comune chiama realtà (per chi crede, infatti, sono le divinità a creare la pioggia, il vento, la terra, i fiumi, ad assistere le scelte delle persone, ecc.). Come al solito, invece, quando si arriva a creare Classi/Sottoclassi che incarnano il concept dei sacerdoti, prescelti divini, fedeli e mistici, la tendenza è sempre e solo presentare capacità che infliggono danni radianti/necrotici, che hanno influenza sulle capacità di guarigione e che, al massimo, forniscono accesso a Spell divine. E non c'è nulla che aiuti a trasmettere un vero profondo legame con la specifica divinità verso cui il PG "professerebbe" una fede cieca. Si parla di fedeli, di fede e di mistici, ma non ci sono fede e spirito. Detto questo, molto interessante la capacità Rage Beyond Death. Interessante pure Warrior of the Gods, anche se forse ha poco senso per un Barbaro (sarebbe, piuttosto, da pensarla come una capacità a uso limitato per una Sottoclasse del Chierico e lasciare al Barbaro spazio per qualcosa di diverso e più coerente con il suo concept specifico). Ni. Il giocatore deve dare la caratterizzazione definitiva e non può pretendere che le regole facciano tutto (se il giocatore non tira fuori la sua fantasia è ovvio che tutto sarà più scialbo...parliamo di Gdr, giochi di creatitività e immaginazione, dopotutto). Questo, tuttavia, non significa che i designer sono liberi di scrivere delle meccaniche fredde e senza flavor o, al massimo, con un flavor generico e poco incisivo. Compito fondamentale delle regole è creare l'atmosfera e fornire ai giocatori spunti interessanti per stimolare la loro immaginazione. Non tutti i giocatori hanno una creatività tanto allenata da riuscire da soli a tirare fuori la caratterizzazione del proprio PG. E anche se i giocatori sono dei creativi esperti, gli spunti forniti in un manuali sono essenziali per garantire stimoli a tirar fuori idee nuove. La creatività, infatti, è un processo che - come molte altre cose - si sviluppa grazie all'interazione tra la propria mente e quella degli altri. Da soli siamo in grado di sviluppare idee fino a un certo punto. Senza trovare persone con cui interagire e che sono in grado di mostrarci nuovi aspetti delle cose, presto le nostre idee si esauriscono. E' per questo che in qualunque settore creativo del mondo è usata massicciamente quella fase fondamentale chiamata brainstorming.1 punto
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Secondo me per il cammino dell'araldo della tempesta ci sarebbe stato bene qualcosa tipo il monaco dei 4 elementi del phb. Penso sarebbe stata interessante la capacità di lanciare magie elementali durante l'ira.1 punto
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ma quello spunti narrativi ne danno, forse mi sono espresso male, dico che a parte quello spirituale gli altri due per me (gusto personale) coi poteri che gli hanno messo rendono poco l'idea di quello che dovrebbero essere (sempre a livello personale), mi pare praticamente che il concept delle classi è bello ma questo concept si esprime pienamente soltanto col primo archetipo mentre negli altri due si perde un po.1 punto
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Bene, ho avuto il tempo di dare un'occhiata a questa roba, e devo dire che l'idea mi piace molto. Più varietà (e soprannaturalità) per il barbaro non può che fare bene. Adesso devono solo patchare il fatto che la Furia del Berserker sia così impossibilmente difficile da usare senza un chierico nel gruppo e siamo a cavallo. Facciamo un'analisi punto per punto: Cammino del Guardiano Ancestrale Fuffosità: a livello di fuffa, il Guardiano ancestrale è talmente generico che potrebbe andare bene per qualsiasi cosa. Barbaro umano/orco/mezzorco che proviene da una tribù sciamanica che adora gli spiriti? Perfetto (e più o meno la base dalla fluffa dell'articolo). Ma perchè non un combattente nanico che è sostenuto dagli spiriti dei propri antenati, o che è seguito dallo spirito di un suo parente che gli da forza per la sua missione, o un guerriero al cui interno abita uno spirito? La forza di creare archetipi generici non è da sottovalutare. Protettori ancestrali: praticamente una capacità che urla "taaank" così forte da assordare i nemici. Utile per impedire al boss di attaccare il mago fatto di vetro, usa un'azione bonus (che il barbaro, senza talenti, solitamente non sfrutta) e impedisce anche al nemico di spostarsi. Scudo ancestrale: TAAAAANK. il boss riesce comunque a colpire il mago di vetro nonostante abbia svantaggio? Nessun problema, ti passo la mia resistenza ai danni, così non ti fai nulla! Consultare gli spiriti: un po' strana come abilità, quasi più una decorazione che altro, ma può essere molto potente nelle giuste circostanze (Percezione è una prova di Saggezza, del resto). Un po' strano anche il numero di volte che può essere usato: solitamente questo tipo di capacità può essere usata o una volta o un numero di volte pari al modificatore di caratteristica. In questo caso avrei visto bene Saggezza, invece di tre volte e basta. Tanto difficilmente un barbaro può arrivare a 18 di Saggezza, e visto che serve un riposo lungo per ricaricarla... Antenati vendicativi: quando non serve dare resistenza ai danni al tuo compagno per qualsiasi motivo (ha già resistenza, è un combattente quindi ha molti pf, era a full vita e quindi non rischia di rimanerci, eccetera), 2d8 danni da forza (e quindi non resistibili nel 99% dei casi) fanno capire al nemico che non gli conviene continuare ad attaccarlo. Considerazioni finali: questo cammino è fatto per tankare e non per rendere il barbaro più difficile da uccidere. Sembra ben fatto, richiede un minimo di impegno in più per essere giocato visto che può renderti più facile da uccidere rispetto al solito. Cammino dell'Araldo della Tempesta Fuffosità: un barbaro che attinge al potere del più classico esempio di furia naturale: le tempeste. Non c'è molto da dire. E' palesemente il cammino più "magico" dei tre, ma può essere legato a qualsiasi tipo di magia, anche se mi fa pensare più a un tipo di magia druidica o stregonesca: nel primo caso per l'adorazione di un elemento naturale, per il secondo a una qualche discendenza elementale che si sfoga non nella forma di incantesimi ma in una furia di battaglia arcana. Niente vieta di legarlo al dono di una divinità delle tempeste, o a un quale strano patto con qualche entità misteriosa. O di associarlo a una magia primordiale normalmente non accessibile agli umani. Tempesta di furia: danno ad area. Costante e inevitabile per deserto e tundra, a bersaglio singolo e che concede TS per quello del mare, che però fa molti più danni. Interessante, ma secondo me potevano mostrare un po' più di inventiva per la tundra. Un effetto di rallentamento non ci sarebbe stato male, ma forse avevano paura che fosse troppo forte. Anche perchè il raggio è di 3 metri, quindi copre più terreno di quanto si potrebe immaginare. Anima della tempesta: resistenze extra e capacità di ignorare certi pericoli ambientali. Deserto e tundra si riprendono rispetto a mare visto che Fuoco e Gelo sono due tipi di danno molto più comuni di Fulmine. L'unica cosa che mi stranisce è che in teoria se hai resistenza ai danni da fuoco o freddo sei già resistenze alle basse temperature... o no? Scudo della Tempesta: gli alleati nella tua aura ottengono gli stessi benefici di Anima della Tempesta. In certe campagne è qualcosa di incredibilmente utile, un po' meno in altre. Tempesta furente: se le capacità del Cammino degli Spiriti Ancestrali era incentrato sul "YOU SHALL NOT PASS!!!" questa capacità invece urla "YOU SHALL NOT RUN!!!". I nemici attorno a te improvvisamente scoprono che avvicinarsi NON è stata una buona idea... solo che non possono più scappare. Deserto intrappola i nemici, tempesta li butta a terra se ti colpiscono, tundra gli rende difficile scappare rendendo il terreno difficile. Tundra pare più debole, finchè non ci si rende conto che il terreno difficile è inevitabile, gli effetti di Deserto e Mare invece sono evitabili con un tiro salvezza su Forza. No intrappolerai il boss, ma i suoi sgherri faranno una brutta fine. Considerazioni finali: questa sarà la cosa più simile a un barbaro incantatore che si vedrà per molto tempo, credo. Estremamente interessante e personalizzabile. Se esistessero le regole per personaggi Gelstat, prenderei sicuramente questa classe e il Chierico della Tempesta per giocare Thor. Cammino dello Zelota Fuffosità: questo è un Barbadino (barbaro + paladino). Prendente la fuffa che potete dare a un barbaro, poi aggiungetegli quella che si può dare a un paladino, e decidete le percentuali di entrambi. Magari è un paladino che invece compie la sua missione è invaso da furia divina. Oppure è un barbaro selvaggio che ha ricevuto la benedizione di un dio della guerra. Oppure è (come dice la fuffa dell'articolo) un chierico che invece di essere infuso di fenomenali poteri cosmici viene infuso da vigore e forza divine e spacca tutto. Scegliete quello che vi piace, tanto non c'è niente che vi impedisca di scegliere uno o l'altro. Furia divina: danno ai nemici adiacenti, di un tipo non facilmente resistibile (radioso o necrotico) e anche abbastanza intendo (1d6 danni + livello del barbaro). Si può scegliere di usarlo oppure no appena parte l'ira, anche se non vedo motivo di NON usarlo. Guerriero degli dei: quasi un ribbon, ma neanche tanto. Annulla il costo per riportarti in vita, permettendo quindi di resuscitare un barbaro finchè qualcuno ha slot liberi. Certo, al terzo livello non verrà usato molto, ma più avanti diventa interessante. Concentrazione zelota: puoi interrompere la tua ira come reazione per passare automaticamente un tiro salvezza fallito. Tipo Legendary Resistance. Può essere estremamente forte, visto che alcune magie sono veramente terribili e alcune (tipo blocca persone o quelle che rendono affascinati) possono potenzialmente interrompere l'ira (devi attaccare o essere attaccato ogni turno per restare in ira). Ad alti livelli rende praticamente immuni a buona parte degli incantesimi visto che gli utilizzi dell'ira diventano infiniti. Presenza zelota: particolare. Fornire Vantaggio ai tiri per colpire di tutti gli alleati entro 18 metri è potente, ma ti costa un'azione, quindi non puoi attaccare nel turno in cui la usi. Utile solo in un party che ha altri picchioni (guerriero e paladino in primis). E' anche limitata nell'uso, funzionando solo una volta per riposo esteso. Rabbia oltre la morte: con questa capacità il barbaro diventa di diritto un Implacable Man. Non lo puoi fermare con la forza. Continuerà ad andare avanti finchè non muori. Al 15° livello ottiene anche Furia implacabile, che gli permette di restare in ira anche se non attacca o viene attaccato, trasformando questa capacità in "Non muoio per un minuto". Con un minimo di cure può realmente trasformarsi in una macchina di morte, basta solo evitare che fallisca tutti e tre i tiri salvezza contro la morte senza ricevere delle cure. Considerazioni: sottoclasse ben fatta, per coloro che vogliono essere indistruttibili in battaglia senza dover prendere necessariamente il totem dell'orso. Deve essere il giocatore a caratterizzare un personaggio, di certo non la classe o la sottoclasse. Quando al flavour, non vedo in che modo ne siano carenti rispetto a quelli del manuale base. Poi i gusti sono gusti, quindi se non ti piacciono ok, ma non capisco in che modo non possano fornire validi spunti per rendere unico il pg.1 punto
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non mi entusiasmano tantissimo questi archetipi, caratterizzano poco il personaggio e non hanno molto flavour rispetto a quelli presenti nel manuale base, l'unico che mi piacicchia un pò di più quello con gli spiriti, il secondo coi terreni non rende molto l'idea mentre per il terzo nè lode nè infamia.1 punto
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Di nuovo Chazia si sfila grazie all'aiuto del suo compagno di fuoco, e poi assume l'aspetto di un draco acquatico, una bestia coperta di scaglie e dalle lunghe mascelle. Gli altri attacchi combinati sembrano indebolire un po' la creatura d'acqua, la quale però non desiste e si rivolge verso Moggo e gli molla un colpo dritto in faccia. L'acqua è tutt'altro che morbida e permeabile: è come un muro di pietra che colpisce il dwir sul grugno. NOTE0 punti
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