Vai al contenuto

Classifica

  1. SilentWolf

    SilentWolf

    Moderatore di sezione


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      7.669


  2. L_Oscuro

    L_Oscuro

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      8.441


  3. Vackoff

    Vackoff

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      514


  4. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      61.831


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/08/2023 in tutte le aree

  1. Il gigante vi osserva, soppesando ogni sillaba. "Ciò che dite è grave, e non posso certo attaccare o accusare il drago così, senza prove del suo coinvolgimento nel complotto. Andrò a parlargli chiedergli spiegazioni, ma non temete: non vi tradirò. Dirò che i miei uomini hanno scoperto la cosa, e che mi sono occupato dei due. Dirò che vi ho messo agli arresti preventivamente e che voglio spiegazioni." Si alza, per lui la discussione è chiusa.
    2 punti
  2. Siccome il Mondo degli Spiriti ospita i defunti, molti popoli della Terra nei secoli hanno sviluppato culti di natura differente basati sulla Morte. Comunità tribali in tutto il mondo hanno fornito interpretazioni differenti, ma è possibile trovare individui che condividono poteri sovrannaturali simili tra loro ottenuti da un legame mistico con l’Aldilà: i barbari del Cammino della Morte. Questi combattenti sono vicini al confine tra vita e morte più di chiunque altro, alimentandosi della dipartita dei propri avversari, e scatenando poteri necromantici ottenuti da una connessione mistica con gli spiriti della morte o la Morte stessa. Esempi di barbari che intraprendono questo Cammino sono alcuni campioni delle sanguinarie tribù a Nord della Gabbia Toracica (si crede che il cavaliere della morte Helas, fondatore di Todd, fosse uno di questi campioni), alcuni beduini del Deserto dell’Alba, che hanno fatto propria l’aria di morte che aleggia per i disperati nel deserto, oppure alcuni brutali reietti e disperati che, dopo una vita sul filo del rasoio nelle grandi città, nella propria furia ottengono in cambio poteri mortali. Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro. Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro e non sia un costrutto, un non morto o una creatura con il descrittore spirito. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro quando il barbaro completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata. A partire dal 6° livello, il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento. A partire dal 10° livello, il barbaro può spendere 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro. A partire dal 14° livello, il barbaro può spendere 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza. ¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Anima Nera Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici e disponendo di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Sguardo Terrificante A partire dal 10° livello, il barbaro può instillare la paura nei suoi avversari con un tetro sguardo di morte. Come azione bonus, il barbaro sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo Terrificante del barbaro per le 24 ore successive. Il barbaro può utilizzare lo Sguardo Terrificante un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Ringraziamenti Vorrei ringraziare @D8r_Wolfman per aver dato un significativo aiuto in questa discussione per correggere la mia versione iniziale. Anche questa versione non è definitiva, poiché essendo una sottoclasse da barbaro particolare, avrà sicuramente bisogno di qualche ritocco dopo un test di gioco. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  3. Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica. Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive. Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
    1 punto
  4. Buon pomeriggio a tutti! Non sono nuovo del mondo GDR, ma prediligo le loro versioni digitali. Totalmente però nuovo al mondo di D&D, finalmente ho trovato un gruppo di persone con cui condividere questa passione per il NERD/Fantasy che ho da sempre, con un'esperienza cartacea ed in presenza degna delle migliori partite di Magic, ma con una teatralità ed uno stile totalmente differente e solo lontanamente paragonabile. Sono qua per apprendere il più possibile e mi perdonerete se, almeno all'inizio, farò anche domande stupide, dopo chiaramente aver cercato sul forum. Un saluto a tutti! PS: mi chiamo Nicola. 😁
    1 punto
  5. 🥹 ho una gran voglia di giocare nella tua ambientazione!
    1 punto
  6. Lulù Lamour Lulù assentì alle parole di Dieter perché anche lei si era accorta che non vi era stata alcuna chimica con lo studente: ci scommetto che quello li preferiva il batacchio, altroché! disse per darsi un contegno. Per quanto riguarda le informazioni a me interesserebbe sapere di cosa parleranno alla riunione di stasera.
    1 punto
  7. Ciao, un rapido articoletto su una questione (la generazione dei punteggi di caratteristica dei PG) discussa tempo fa proprio qui su D'L: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/
    1 punto
  8. Dalla descrizione dell'incantesimo puoi! Ogni slot di terzo livello ti permette di creare uno zombie o uno scheletro (a seconda dei resti su cui scagli l'incantesimo). Per mantenerne il controllo, l'uso di uno slot di terzo livello ti permette di mantenere il controllo fino a 4 creature create con questo incantesimo.
    1 punto
  9. Avendo posto una nuova domanda no, non è necroposting (per quanto fatto su un topic fermo da anni)
    1 punto
  10. Andimus, servo in ritiro "Togliamoci da qui! Lo sapevo che non poteva andarci bene... Ci è andata di lusso fin troppe volte ultimamente." Aggiunse il servo laconico. Andimus era consapevole che la malasorte era l'unica costante della sua vita. Però, sapeva anche di avere le competenze necessarie per quel lavoretto. "In effetti... In effetti posso andare io a cercare lavoro. Ho esperienza, e il mio vecchio abito di servizio dovrebbe andare bene." Non era forte né di spirito né di carne, e l'espressione rassegnata con cui disse quella frase era oltremodo esplicita.
    1 punto
  11. Oddio, questo equivarrebbe a giocare un umano e dire che è un drow...
    1 punto
  12. Diciamo che il warlock non si basa sulle spell di livello 1+ come fonte primaria di danno in combattimento, ma, se melee, sulle armi (in genere del patto) e sui potenziamenti e se a distanza su deflagrazione agonizzante e potenziamenti. Da quello che vedo nella scheda non hai scelto invocazioni che vanno a rafforzare alcuni aspetti che ti permetterebbero di essere più efficace in combat. Anche il patrono non è di supporto al combat ma più alle attività esterne al combat quindi è normale che tu ti trovi in difficoltà. Circa il multiclassaggio con le stat che hai non puoi multiclassare paladino, che sarebbe la prima opzione, e comunque con Forza 8 e des 13 non ha senso farlo melee. Personalmente continuerei full warlock. Una domanda, non hai preso talenti al 4° livello? Io per potenziare l'aspetto combattivo del lock punterei a fare alcune modifiche: - Armatura. 12 di CA è troppo poco. Prenditi almeno una cuoio borchiato con la quale arrivare a 14. - Suppliche occulte: deflagrazione agonizzante va benissimo, a cui però devi aggiungere deflagrazione respingente. Con questa non solo tieni lontani da te gli avversari, ma la puoi usare per sfruttare il terreno di scontro. Se ci sono rupi, pericoli ambientali, zone di terreno accidentato puoi usare la deflagrazione non solo per spedire indietro la gente di 3m per ogni colpo a segno, ma anche per fargli ulteriori danni e renderla inoffensiva per un round se deve usare doppio movimento e quindi fare controllo. Per la terza supplica potresti scegliere lancia letargica con la quale riduci ulteriormente la velocità dell'avversario di 3m (in questo caso non cumulativamente, ma se colpisci l'avversario con due deflagrazioni e lo porti indietro di 6m e riduci la velocità di altri 3... se non era in corpo a corpo dovrà usare doppio movimento per fare solo 12 metri e tornare più o meno dove era prima - 3 metri in più - ma ha perso la possibilità di attaccare). In alternativa puoi tenere vista dell'occulto o prendere libro degli antichi segreti, che ti permette di scrivere nel libro tutte le spell rituali che non userai in combat ma ti danno enorme versatilità). - Spell: Le spell che hai scelto non sono particolarmente utili in combat, in particolare quelle di 1 sono meh, ti manca la spell fondamentale, hex (sortilegio). Usando questa spell (almeno all'inizio) le tue deflagrazioni faranno 1d10+1d6+4 danni ciascuna e ciascuna spingerà indietro un avversario e se colpisci questo avrà la velocità ridotta di 3m. Considerando che i danni li farai perlopiù usando questa spell, come seconda spell di 1 sceglierei armatura di Agathys che ti protegge e danneggia gli avversari che nonostante i tuoi sforzi ti arrivano in corpo a corpo. Per evitare problemi con questi inoltre io una stretta folgorante (trucchetto) la prenderei. Di secondo livello immagine speculare purtroppo è poco utile visto che la CA delle immagini è bassissima e che il tuo obiettivo è non far arrivare la gente in cac. Invisibilità è utile out of combat quindi va bene. Ma al posto delle immagini opterei o per una spell di controllo come blocca persone o una di mobilità (passo velato). Per le spell di 3° trama ipnotica è forse la miglior spell del gioco per rapporto qualità/prezzo, ma ti consuma la concentrazione quindi va in conflitto con sortilegio e dovrai decidere quali usare. Se c'è un altro caster arcano nel gruppo non la terrei, altrimenti si. Allo stesso modo serve qualcuno che possa counterspellare. Se non hai un mago o stregone nel gruppo dovresti prenderla tu (parlo di controincantesimo), spesso salva la vita. Passo del tuono poi è OTTIMA sia per scappare che per fare danni e va in combo con armatura di aghatys e con le altre tue skill di combattimento. Se la prendi non prenderei però anche passo velato. - Talenti: Ci sono diversi talenti utili, a partire da incantatore da guerra che ti fa fare gli ADO con deflagrazione occulta che ti permetterà di allontanare gli avversari anche nel loro turno. Inoltre praticamente raddoppi l'output di danno. Telecineta è ottimo, ti raddoppia la portata di mano magica (ma io prenderei un altro cantrip, stretta folgorante) e come bonus continui a fare control del campo di battaglia spostando la gente. Adepto soprannaturale ti permette di perendere un'altra invocazione, Shadow touched, fey touched e resilient (per te DES) sono poi sempre buone scelte. In questo modo avrai, secondo me, un buon PG divertente da giocare, leggermente monotono, ma potrai variare con le spell a riposo breve, e che in combat dice decisamente la sua.
    1 punto
  13. Vero, probabilmente mi limiterò a dire "vado a mercanteggiare", e poi fuori dalla sessione ne discuto con il master su cosa ho venduto e o comprato. Ruolando con il party magari solo le vendite più importanti e o interessanti Bella domanda. Io pensavo principalmente di fare un mercante "buono", che basa la sua carriera sul vendere l'oggetto giusto alla persona giusta. Ma dipende anche molto da cosa si intende per "ingannare", per esempio, pretendere un prezzo più alto/basso quando si contratta per un oggetto/vendita è considerato ingannare? Ovviamente ipotizzando di non usare Distort Value. E c'è anche da dire che un mercante che inganna (e si mette nei guai) potrebbe essere paradossalmente più interessante per il party, che magari rimane coinvolto nei guai nei quali si è cacciato il mercante. Ovviamente questo andrebbe chiesto al master e al party
    1 punto
  14. Scegliere un umanoide mostruoso anziché un esterno come razza e come archetipo aiuterebbe ad essere considerato umanoide mostruoso e non esterno. Cosí a occhio
    1 punto
  15. Occhio che quella variante non si applica in teoria ai Warlock (anche perché hanno un sistema di funzionamento degli slot diverso dalle altre classi) Quindi avresti 4 punti incantesimi per il paladino e 2 slot di 2° separati per il warlock
    1 punto
  16. Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio). La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia. Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand. Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand. Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo. Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati). Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente). Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare): ❯ │ Dungeon Masters Guild ❯ │ DriveThruRPG
    1 punto
  17. La Wizards of the Coast ha deciso di rendere di nuovo disponibile in versione stampabile i manuali di tutte le edizioni di D&D precedenti alla 5a, grazie al servizio Print on Demand. Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio). La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia. Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand. Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand. Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo. Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati). Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente). Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare): ❯ │ Dungeon Masters Guild ❯ │ DriveThruRPG Visualizza articolo completo
    1 punto
  18. Io mi associo a SilentWolf. Sono "vecchio", profondamente miope e "old school" quindi per me il cartaceo è fondamentale, soprattutto per quei manuali che uso e non uso. Infatti per i manuali ben conosciuti il problema non si pone, li conosci, ti puoi perdere qualche pezzo che vuoi rileggere per essere certo della cosa e il digitale è perfetto CTRL+F "testo" e via... un attimo e ci sei. Quelli che non usi quasi mai, ma da cui estrapoli o cerci solo "la cosa particolare" stesso discorso, ma per quelli che usi, ma non così tanto da conoscerli veramente (e per quanto mi riguarda sono la maggior parte) lì sì che il cartaceo per me è fondamentale. Inoltre non dimentichiamo il concetto di collezionismo. Molti sono appassionati e vogliono collezionare i manuali, conosco persone che ne hanno 2 uno per utilizzo ed uno da collezione e non è un punto da poco visto che il mondo GDR sconfina in quello dei collezionisti. Pensate che è un anno che in 5 cerchiamo un Perfetto Arcanista da regalare ad un amico che li colleziona ed ancora nulla di fatto se non a prezzi fuori dal mondo quindi ottima cosa secondo me. E poi ... come farebbe un altro mio carissimo amico a studiarsi i MMs quando è "seduto sul trono"? Non ha lo stesso Pathos con un supporto digitale
    1 punto
  19. Secondo voi è possibile che, come accade per i cantanti, qualche casa editrice si lanci nel ripubblicare tutta la collana dei librogames di Lupo Solitario o che sforni qualche avventura inedita od un romanzo delle origini o conclusivo? Sfortunatamente quando ero ragazzino non potevo permettermi di comprarli tutti e spesso nemmeno li trovavo in circolazione ed è stato per me sempre un dispiacere, un po' come il non poter completare la collezione di Piccoli Brividi. Spero che ci possa essere una ristampa delle opere di Dever perché le ricomprerei in blocco tutte e le metterei orgogliosamente in mostra nella mia libreria.
    1 punto
  20. Il mio primo invece è stato il signore di Ixia Il bello di quei libri è che riprovavi a rileggerli decine di volte provando a vedere che succedeva se cambiavi scelta Del gioco di ruolo lupo solitario e dei libri (no librigame) che mi dite?
    1 punto
  21. Ciao ragazzi! Letta tutta la conversazione sono d'accordo sul discorso del "sembra essere tornati alle 3.x" in effetti durante la lettura del documento per più di un attimo mi ero "persa" la versione di gioco. Potevano far di meglio in generale ma come detto anche da alcuni di voi a volte la delusione sta nel cuore del problema, si spera sempre di vedere una nuova opzione vicina al nostro gusto di gioco. =)
    1 punto
  22. Il primo libro game che lessi fu, nel lontano 1987, proprio i Signori delle Tenebre di Dever, Lupo solitario 1. Ce l'ho ancora in cantina, insieme a tanti altri. Anche se subito dopo venni conquistato da Steve Jackson (quello di Sorcery!, Advanced Fighting Fantasy e Warhammer, di cui parlo approfonditamente in questo articolo), Dever e il suo Lupo Solitario in quegli anni divennero strafamosi, nomi noti anche a genitori e zii (vinse il premio Bancarellino, un premio mainstream della letteratura per ragazzi), e contribuì ad avvicinare migliaia di lettori al fantastico mondo dei giochi di ruolo. Grazie.
    1 punto
  23. Il mio primo libro game, è stato "Nel regno del terrore", numero 6 della saga di Lupo Solitario. Andavo ancora alle elementari, quando durante il week end andavo in campagna, a correre con la bici in mezzo ai campi e una spada di legno come compagna, immaginando di essere Lupo Solitario e aver trovato la spada del sole. Avevo trasformato il posto dove andavo, nel Magnamund. Una fattoria distante era Tekaro, la casa di un mio amico era Varetta, e così via... E avevo disegnato una mappa tutta mia, dove i luoghi reali, erano chiamati coi nomi delle città del racconto...Il mondo reale, era diventato il Magnamund... Per farvi capire, quanto la cosa mi avesse preso.. Ho ripreso quel libro game, nella prima campagna di D&D a cui ho fatto da master, e più di 15 anni fa, un mio amico, riadattò il sistema di gioco di GIRSA, per giocare il mondo di Lupo Solitario... All'epoca, non esisteva ancora l'attuale gdr... Io facevo il crociato di Lencia, come personaggio... Quindi, anche se ha avuto delle pause, il mio rapporto con il buon vecchio Joe e il suo universo, non si è mai interrotto... Poco tempo fa, ero ancora in giro a cercare copie cartacee di alcuni suoi numeri, che purtroppo mi mancano e avevo ripreso la lettura di alcune che ho ancora, quelle che mi avevano entusiasmato di più.. Grazie di tutto Joe, quelli di cui ho appena parlato, sono alcuni dei ricordi più belli, che ho della mia vita...
    1 punto
  24. Complimenti per la riflessione, mi è piaciuta molto. Io ho mosso i miei primi passi verso il mondo fantasy quando, in quarta elementare, sono entrato in una libreria con i miei genitori e ne sono uscito stringendo tra le mani una copia de L'Artiglio di Naar, Libro Game n° 27. Il drago in copertina (EL Editore) mi aveva talmente rapito che ho puntato i piedi fino a quando non ho convinto la mamma a sganciare le 12'000 Lire che servivano. È stato il mio unico Libro Game per anni, l'ho letto e riletto fino a conoscerlo a memoria e ce l'ho ancora in libreria: è in condizioni ormai pietose da quanto è stato usato ma per me è il libro più prezioso che ho. Solo dopo molto tempo ho scoperto con gioia che nella biblioteca di una cittadina vicina alla mia avevano l'intera collezione ed inutile dire che li ho presi tutti uno dopo l'altro. Ora pian piano sto comprando le nuove edizioni per possederli finalmente tutti. È un peccato che questo Maestro del fantasy ci abbia lasciati, chissà quante avventure poteva farci vivere ancora. Resterà una leggenda, il più grande di tutti i Ramas (o Kai, ma Ramas mi piace di più), colui che ha reso tanti ragazzini degli eroi nei loro sogni.
    1 punto
  25. @SilentWolf Si scusa, credo di essermi spiegato male precedentemente. Anche a me a livello di flavour mi sembrano un po' scialbe queste sottoclassi, quello che volevo dire è che a livello di meccaniche mi sembrano più originali rispetto a quelle precedenti che in molti casi si limitavano a "puoi lanciare l'incantesimo x". Secondo me l'assunto di una sottoclasse dovrebbe essere il permettermi di fare qualcosa che con la classe base non potrei fare (ad esempio un guerriero che lancia incantesimi o che può eseguire complicate manovre da combattimento). Spero di essermi spiegato meglio questa volta.
    1 punto
  26. Ci sono giocatori che si accontentano del PDF o, addirittura, considerano la versione digitale dei manuali decisamente meglio di quella cartacea (puoi avere il manuale ovunque, senza che ti pesi troppo; costa meno; non sprechi carta, ecc.). Altri giocatori, invece, amano il fatto di poter toccare con mano il manuale, amano la sensazione di poter sfogliare fisicamente le pagine o magari non apprezzano i nuovi dispositivi elettronici (e l'effetto della luminosità dello schermo sugli occhi), oppure si sentono scomodi a usare la versione digitale dei manuali. Al mondo ci sono tanti tipi di giocatori diversi, con gusti molto diversi e la mossa della WotC è ottima, perchè in questo modo tutti possono ottenere quello che vogliono, senza essere obbligati verso una soluzione o un'altra. La WotC, di contro, riesce a fornire un servizio richiesto senza spendere chissà quanti soldi in più. Si tratta di un mercato di nicchia? Non è un problema, visto che i costi della stampa e della distribuzione se li sobbarcano i clienti. Con questa decisione tutti vincono: la WotC incassa, i giocatori sono liberi di scegliere di avere un manuale PDF o cartaceo. Per questo è un'ottima notizia. Posso capire il discorso dell'impatto ambientale (il quale, però, in realtà è molto più complesso di quello che sembra e non è scontato che i manuali PDF non generino costi in questo ambito, visto il consumo di elettricità dei dispositivi elettronici e il problema del loro smaltimento come rifiuto), ma questo non cambierà troppo il fatto che ci sono giocatori che preferiscono avere il manuale fisicamente in mano, piuttosto che leggerne le pagine sullo schermo di un dispositivo che, alla lunga, ti fa bruciare gli occhi. Personalmente non difendo né un metodo, né l'altro. Trovo interessante il fatto che, ora, la gente sarà sempre più nella possibilità di ottenere la versione che vuole.
    1 punto
  27. Non vedo cosa ci sia da rallegrarsi. Avendo a disposizione i .pdf (costo ridotto e impatto ambientale 0) che bisogno c'è della carta? Per quanto sarà già un mercato estremamente di nicchia, spero nessuno ne faccia effettivamente richiesta. Semmai potrebbero organizzarsi per fornirli anche in formato Kindle, Cube, ecc. (se proprio fosse utile...). Ciao, MadLuke.
    1 punto
  28. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Novembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana i Chierici sono benedetti con nuovi Domini: il Dominio della Forgia (Forge Domain), il Dominio del Sepolcro (Grave Domain) e il Dominio della Protezione (Protection Domain). Vi invitiamo a leggere la loro descrizione e a scoprire se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. SONDAGGIO DEL BARDO Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Bardo della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - DOMINI DEL CHIERICO SONDAGGIO SUL BARDO
    1 punto
  29. a me sembra abbiano lo stesso problema di tutto quello che hanno fatto uscire negli ultimi arcana, ovvero le abilità che danno gli archetipi sono veramente poco caratterizzanti e si discostano pochissimo da quello che già c'è nel manuale base, mi piacerebbe osassero di più nelle meccaniche, so che è difficile ma ci spero, perchè mi sa un po di minestrina quello che sta uscendo nonostante i concept alla base dei vari archetipi mi piaccia parecchio
    1 punto
  30. Era anche l'ora. Mi sembra che il potere di primo livello del dominio della Forgia sia troppo potente. @8SnAkE6 Il dominio del sepolcro è ideale per chi vuole creare chierici della Morte nell'Alfeimur (il tema è il medesimo dei Paladini col Giuramento della Morte lì descritti). Il dominio della Protezione è un pò meh
    1 punto
  31. La Casa dalle Mani Ispirate, il tempio di Gond, sembra un incrocio tra un tempio e un laboratorio. Il simbolo di Gond, un ingrandimento dentato con quattro spuntoni, è in bella mostra ovunque. Notate la sagoma di una figura umanoide appollaiata sul tetto. La figura allunga un braccio e lascia cadere un minuscolo passero di metallo. Il volatile completa un paio di cerchi in aria, poi si tuffa verso di voi!
    0 punti
  32. Dieter "È già tanto se si fa assumere e scopre come entrare. Mezza giornata è poco tempo", commentò allora Dieter, ben poco ottimista. Andimus aveva le sue risorse, ma non ci credeva affatto. E questo poteva essere un problema.
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...