Vai al contenuto

Classifica

  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      9.428


  2. AndreaP

    AndreaP

    Moderatore di sezione


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      18.399


  3. Vackoff

    Vackoff

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      514


  4. Aranar

    Aranar

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      458


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/08/2023 in tutte le aree

  1. Questo post presenta alcune nuove opzioni per i personaggi de “L’Ultima Era”. Mentre i primi paragrafi descrivono aspetti che hanno una riflessione minima sulle statistiche del personaggio, essendo maggiormente orientate alla coerenza del personaggio con le proprie origini, il terzo paragrafo descrive una nuova razza giocabile. La seconda parte descrive dei nuovi background (e varianti di background esistenti), talenti e strumenti. Opzioni Nazionali Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. Abitante di Atthis Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti. La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza. Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta. Umano di Todd La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto. Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich. Tipi di Epitaffio Trasformazione Costo Scheletro/zombie Gratuito Necrotide 1.500 mo Ghoul 100 mo Ghast 500 mo Wight 1.000 mo Progenie vampirica 10.000 mo Vampiro 100.000 mo Lich 300.000 mo Nuova razza: Necrotide La tradizione toddiana dell'epitaffio è stata raffinata negli ultimi decenni, con l'obiettivo di trovare una forma di non morte abbastanza economica e che al contempo permettesse di mantenere le capacità possedute nella propria vita precedente. Attraverso spedizioni nelle rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, sono stati ritrovati antichi oscuri rituali che permettono ad un umano di animare il proprio corpo attraverso una forma di non morte particolare. Ribattezzata come necrotide, questa forma è al limite tra vita e non morte, visti i consumi richiesti da un necrotide per mantenere la propria condizione - e non morire definitivamente. I rituali necessari alla trasformazione sono stati condensati in un nuovo tipo di epitaffio, messo subito a disposizione dei cittadini toddiani. Alcuni toddiani puristi (in genere, facoltosi vampiri e lich) non rispettano i cittadini necrotidi poiché non veramente non morti, ma possono cambiare idea se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe. Tratti Razziali per D&D 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1. Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta. Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme. Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte. Non ha bisogno di respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente. Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana. Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide. Tratti Razziali per 3.5e Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1). Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    1 punto
  2. 1 Eleasias, mattina [sereno] @Pota
    1 punto
  3. Ciao Francesco, credo sia un percorso che accomuna molti di noi. Dopo l'abbuffata universitaria iniziano gli impegni di lavoro, famiglia ecc e si mette in pausa il gdr salvo sentirne sempre la mancanza e poi riprenderlo magari anche dopo tanti anni 😁
    1 punto
  4. Buonasera a tutti, mi chiamo Francesco e prima di tutto vorrei ringraziarvi per aver creato questo forum che seguo con molta attenzione da tempo, anche se solo come utente di passaggio. Nel caso quello che sto per scrivere con questo post, non fosse gradito o violasse qualche regolamento del suddetto forum, mi scuso in anticipo con gli ADMIN. Sono qui per presentare il progetto "The Mistral Reborn", che con un gruppo di amici, stiamo portando avanti da diversi mesi in sviluppo. Oramai essendo diventati adulti e non potendo più incontrarsi nella realtà per giocare di ruolo per svariati motivi, abbiamo deciso (complice anche la pandemia degli ultimi anni) di fondare il suddetto progetto, con lo scopo di portare una specie di simulazione di gioco di ruolo online tra gruppi di persone conosciute e non, utilizzando la rivisitazione di un videogame di successo, per proporlo a tutti gli utenti che lo vorranno provare. Il progetto è per noi a scopo didattico (siamo programmatori e sviluppatori) ed assolutamente senza alcun fine di lucro. Abbiamo utilizzato la sorgente open source di un famoso gioco fantasy online, Lineage2, regolarmente rilasciata online, non andando a modificare il blocco originale, quindi non effettuando modifiche non consentite dai regolamenti e mantenendo a tutti gli effetti la paternità dell'opera agli ideatori, abbiamo mantenuto la struttura del gioco con le sue meccaniche e per intenderci la sua grafica, ma il progetto in se si sviluppa nel ricreare da zero il mondo e tutte le interazioni tra i personaggi, andando a creare un'intera struttura di gioco e interazione a GDR, (un pò come avviene con l'aggiunta di MOD per altri titoli). In poche parole il mondo e l'intera piattaforma ospitata sui nostri server, sarà attiva 24/24 7 giorni su sette, e metterà a disposizione di giocatori singoli, o gruppi di giocatori, di incontrarsi online e giocare insieme, utilizzando il mondo offerto, con tutte le interazioni con i PNG presenti. Ovviamente i giocatori potranno giocare tra di loro, o interagire con altri gruppi di gioco che staranno utilizzando la stessa piattaforma in qualsiasi momento, ampliando in questo modo l'esperienza di gioco, e magari concorrere per le stesse quest presenti e caricate. Attualmente il nostro server può gestire un traffico massimo di 500 utenze in contemporanea. Il gioco permetterà di creare il proprio personaggio (esattamente come in qualsiasi gioco di ruolo fantasy), scegliendo tra 6 diverse razze, e tra un numero iniziale di 12 classi, per poi con l'andare avanti del gioco svilupparle in maniera più complessa (se ne contano 55 in totale). Il giocatore può giocare in diverse modalità: in solitaria, gestendo il suo pg e risolvendo le quest classiche del gioco (abbiamo implementato e riconfigurato ad oggi 350 quest) interagendo con gli NPG, oppure cooperando con altri pg in party (party formato da max 9 pg), oppure per un'esperienza di gioco più ampia utilizzare il sistema di Clan o casate (pg che cooperano insieme a livello di storia, fino a 50 pg). Quello che abbiamo o stiamo tentando di svolgere noi, è quello di creare un mondo dove i giocatori possano incontrarsi online con il proprio personaggio, ed eseguire delle sessioni di gioco, e passare delle ore spensierate. La parte più importante e quella a cui più teniamo, è che all'interno di questo mondo, proprio per non perdere l'essenza del gioco di ruolo con altre persone (stile DeD o baldur's gate), vi saranno degli eventi suddivisi in 2 categorie: quelli stand-alone, ovvero presenti sempre nel server e gestiti da alcuni NPG, in modo che gli utenti possano sempre eseguirli anche in solitaria ed a qualsiasi ora del giorno, oppure quelli LIVE, gestiti da un ADMIN (o master), che verranno eseguiti, ad una determinata ora e previa iscrizione dei giocatori, come una vera e propria sessione di gioco, e che avranno diversi temi. Per accedere al server è soltanto necessario installare il gioco che vi forniremo, nel caso vi sia interesse, tramite link protetto su piattaforma google (utilizziamo solo canali sicuri), noi essendo un progetto in continua evoluzione ed espansione, ci limiteremo ad implementare direttamente sul server di gioco gli upgrade a livello di storia (ad esempio interazione con NPC, nuovi mostri, nuove quest ecc ecc), senza che l'utente finale debba fare altro. Ad oggi per fornirvi un'idea, il progetto è completato al 60%, servirà ancora qualche tempo per renderlo fruibile da chi ne è interessato, e conta: - 8 città interamente rivisitate (negozi, quest, personaggi presenti, edifici) - circa 350 quest giocabili in singolo o in gruppo - circa 600 mostri implementati nel mondo - il continente del gioco implementato e funzionante - oltre 200 diverse abilità dei personaggi ed effetti magici - test di circa 30 classi diverse di gioco - 5 eventi stand-alone gestiti da npg in game - circa 5 eventi Live da svolgere a cadenza settimanale con un master dal vivo Per poter utilizzare questo videogioco, ci siamo basati come detto precedentemente sulla sorgente open source di lineage, gioco pluripremiato, ma oramai di qualche anno da, quindi non occorre avere un pc esageratamente potente per poter utilizzare "The Mistral Reborn", basterà avere un CPU dual core, 4 Gb di ram, 10Gb di spazio HDD, una connessione ad internet di minimo 7Mb e una scheda video con almeno 512 MB. Per concludere, molti mi chiederanno il perchè di questo post, se come detto il progetto è ultimato solo al 60%, la risposta è molto semplice: Essendo in definitiva, un progetto messo in piedi per hobby e a scopo didattico come detto (ci piace implementare, sperimentare e capire come avvengono le interazioni online), avremo piacere di capire che possa interessare a qualcuno per trarne spunti e idee di implementazione. Ribadiamo che sarà totalmente gratuito e assolutamente non a scopo di lucro. Vi saluto per il momento, lasciandovi qualche screenshoot del gioco e resto a disposizione per domande e richiesta di informazioni, sperando di aver fatto buona impressione e non aver disturbato nessuno. Ciao
    1 punto
  5. 26 Kythorn 1498 - Follia a Gundbarg Ormai è più di un mese che vagate su quest'isola, trovandoci compagni e orrori sconosciuti. Il vostro compito, indagare su una strana nave di metallo schiantata sulla costa vicino Fiskrbak, vi ha portato a conoscere aberrazioni vomitevoli, cervelli che camminano, umanoidi con la testa cefalopode e strani ibridi sahuagin, predoni del mare. Come se qualcosa, sotto quell'istmo di terra, stesse volutamente mutando le specie. L'arruolamento da parte dell'Alleanza dei Lord sembra ormai un ricordo lontano. Vi siete presi a cuore un ragazzo, Bern, ritrovato tra i flutti trasportato da alcuni predoni del mare, scoprendo poi che anche questo ragazzo stava per trasformarsi in uno di quei mostri...L'avete salvato, non senza conseguenze. La mutazione gli ha donato dei poteri a voi sconosciuti, e avete combattuto, senza cercarlo in realtà, contro l'artefice di questi poteri. Un essere saccente e calcolatore che vi ha mandato contro i suoi ibridi, tra cui il padre di Bern e uno strano gatto telepatico, e vi ha quasi trasformati, per poi sfuggire in un battito di ciglia dalla miniera in cui si era rintanato. Al vostro ritorno a Gundbarg, poi, avete trovato la città silenziosa, come se qualcosa di strano aleggiasse nell'aria. Peggy, la nipote della strega di Gundbarg, anch'ella salvata da voi alla miniera, si sente come osservata, e teme il peggio quando trova sua nonna riversa a terra nel magazzino, con lo scudo trovato nella nave di metallo che vi fissa divertito, i suoi leoni marini orribilmente morti. Chiunque, nell'intorno, è morto o irrimediabilmente cambiato. Gli occhi spenti, lo sguardo irato. Lo scudo vi parla e vi chiama "Cavalcastrali". Non avete la minima idea di cosa voglia dire, e al momento non vi interessa. "Il vostro dono è stato apprezzato." dice, e nella vostra mente appaiono flash di alcune persone del villaggio, di come lo scudo ha bisbigliato loro e si è insinuato nella loro mente, si è insinuato anche nella mente di Madame Saltwood senza che se ne rendesse conto. Delle persone che, per disperazione, si sono tolte la vita e di un divoracervelli che è passato "a mietere", per portare nutrimento al suo padrone. Di come la vecchia sia stata illusa e colpita poi da una bordata mentale che l'ha stesa a terra. Bern lo incalza "Hai ucciso mio padre, viscido polpo schifoso!" . Le sue mani si agitano e una pressione terribile pare schiacciare lo scudo contro la parete, come se lo appiattisce contro di essa, per poi con un giro della mano schiantarsi a terra rivolto verso l'alto, ma mantenendo la pressione su di esso. "Dove sei?!" ruggisce. Una risata riecheggia nelle vostre menti, come compiaciuta "Trovo affascinanti queste nuove abilità, è forse stata una mia mutazione? Così interessante... Saresti disposto a farti sezionare? " avviene qualche istante di silenzio, poi riprende "Che disdetta, avete distrutto il laboratorio. Fortunatamente le mie ricerche comunque possono continuare, ho imparato ad essere previdente." Ride, ma è come se fosse una risata finta, mono-tona "Vuoi sapere dove sono? " e un contorto cancello di metallo, sorretto da due colonne con, come capitello, due figure che avete già visto, la ormai famigerata statua con tentacoli e ali membranose, si forma nella vostra mente. Sabrina poi getta il mantello cercando di coprire lo scudo, ma non pare sortire particolare effetto anche se fortunatamente lo scudo non può muoversi da solo. Tentate di distruggerlo, nel mentre sentite ancora le vostre menti strizzate da una comunicazione invasiva. Lo scudo emette uno strano fischio, udibile al limite delle vostre percezioni "Dunque? Non vedo l'ora di ritrovarvi e riprendervi come mie cavie... Chissà se il piccolo Midnight non vi porti a me come piccola preda..." e di nuovo l'orrore di una risata sorda risuona nella vostra testa. Distruggete lo scudo, ma una nuova minaccia si presenta sui vostri passi. Le guardie sono state richiamate dal sibilo, come un richiamo irresistibile, e vi raggiungono. La vecchia, da voi reguardita, si alza infastidita e getta della sabbia colorata su di loro, facendoli addormentare. Invita poi Aelech a lanciare un incantesimo su di loro, avvertendolo di ciò che ne uscirà. Il primo soldato strabuzza gli occhi in un lamento sordo e udite un rumore familiare per alcuni, un orribile e inquietante rumore, come se qualcosa stesse scavando dal suo cranio. L'uomo sbatte la testa a terra, mentre dal retro del suo cranio erutta con violenza uno strano cervello quadrupede, di dimensioni umane e con strani barbigli come se fossero tentacoli. I barbigli sibilano, e il cervello si volta verso Bern, come se stesse per correre verso il suo volto. "...Non di nuovo..." esclama il ragazzo. Jon evoca una tigre dai denti a sciabola che si prepara ad assaltare il cervello quadrupede, proprio mentre quest'ultimo si avventa sul volto di Bern coi suoi artigli, ma l'energia mentale del ragazzo crea fortunatamente un forte scudo ai suoi colpi ed è come se lo rigettasse via. Il cervello viene lanciato indietro, con una capriola che lo fa ricascare sulle zampe. Martino attacca con il suo stile dell'ubriaco, colpendolo due volte alla base degli emisferi cerebrali. Una sostanza verde e viola gli fiotta sulle braccia, viscida, spuria, mentre il cervello emette versi infastiditi. Bern esclama "Ora mi hai rotto le palle!" puntando la sua mano su di lui e richiudendola, mentre un invisibile forza cerca di comprimere l'essere. Sentite dei rumori come di schianto, mentre le membra cartilaginose della creatura si spezzano e si lamenta, riversandosi al suolo prona e pronta per essere colpita dalla tigre, che con un ruggito violento balza sulla aberrazione mordendola e lacerandola a pezzi, scuotendo la testa e masticando il suo pasto. Tutti @albusilvecchio @SamPey @Octopus83 @L_Oscuro
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...