Vai al contenuto

Classifica

  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      61.831


  2. SilentWolf

    SilentWolf

    Moderatore di sezione


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      7.669


  3. Stheal

    Stheal

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      1.632


  4. Loki86

    Loki86

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      2.881


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/08/2023 in tutte le aree

  1. Willow "Aaagh, ODIO diritto. È la cosa più soporifera, noiosa, terribile... agh!" mi lamento andando verso la classe di diritto. Mark si distacca dal gruppo, non ci do molto peso ma poi vedo Jesse iniziare a seguirlo da lontano. Alzo un sopracciglio e seguo di nascosco Jesse che segue di nascosto Mark. Il ragazzo, come prevedibile, sta semplicemente andando in bagno. Come un animale che segue la sua preda mi avvicino di soppiatto all'orecchio di Jesse "Che stai facendo?" dico cercando di spaventarlo.
    3 punti
  2. Comunque ho trovato il prossimo PG, un coboldo barbaro!
    2 punti
  3. @Sthealmi hai ucciso col tuo post 🤣🤣 Prima di rispondere posso proporre un tiro di eccitare di Willow su Jesse?? Voglio vedere se jesse è rimasto in qualche modo colpito dal fatto che willow lo abbia seguito e gli abbia sussurrato nell'orecchio. Volevo sapere da @TheBaddusse ci poteva stare come tiro o se queste situazioni meglio gestirle senza tiri ma semplicemente scegliendo noi come reagiscono i pg.. e ovviamente @Sthealperché il tiro sarebbe comunque suo.. Cosa ne pensate? Potrebbe creare dinamiche interessanti da giocare?
    2 punti
  4. @Ian Morgenveltmenomale che hai superato eccellentemente il tiro su guardare nell'abisso!! Il mio pg, come unicorno, ha una mossa che anche a distanza percepisce quando gli altri sono in difficoltà e può aiutarli con parole di incoraggiamento (meccanicamente trasformo un insuccesso a un tiro in un successo).. Sarebbe stato ridicolo (anche se molto divertentente) vedere jesse fuori dal bagno dire parole di incoraggiamento per mark chiuso nel bagno a fare cose.. 🤣🤣 in ogni caso Jesse, accortosi che Mark sta solo andando in bagno, tornerebbe semplicemente verso l'aula di diritto..
    2 punti
  5. Salve a tutti, vi comincio a fare presente che dovrei tornare attivo da lunedì prossimo (il 04 Settembre). Voi siete pronti a ricominciare?
    2 punti
  6. Salve a tutti, dovrei tornare attivo da lunedì prossimo (il 04 Settembre)
    2 punti
  7. Io inizio a chiederlo, avete già in mente i nuovi personaggi? Si scherza eh
    2 punti
  8. Jesse Rogers Mensa Ci dirigiamo verso la classe di Diritto, quando improvvisamente Mark si stacca dal gruppo allontanandosi. Mi blocco un attimo a fissarlo, mentre si allontana. "Non vorrà cacciarsi in qualche guaio?!?" penso, in riferimento al discorso di poco prima. Decido di seguirlo a distanza, provando a non farmi vedere. Dopo una svolta nel corridoio lo vedo entrare nel bagno e mi sento immediatamente molto stupido.
    2 punti
  9. Victor Gorjo Ora che il lavoro più noioso è stato fatto, sono pronto a scendere da queste scale! dico mentre mi alzo dal punto in cui mi ero appoggiato per tutto questo tempo Devo dire che siete stati molto bravi! sorrido a tutti mentre mi posiziono dietro Daere pronto a qualsiasi situazione!
    2 punti
  10. 2 punti
  11. Mi piaceva così tanto Husk :'c Prossimo personaggio lo faccio che abbandonda il gruppo al minimo accenno di pericolo xD
    1 punto
  12. Lol a me va bene, però Willow sicuramente non lo ha fatto apposta/non se ne rende conto xD
    1 punto
  13. @Voignar in questo momento.
    1 punto
  14. Samuel Posso proporre di saltare la lezione? Guardo sia Ember che Celine coraggio, c’è di certo qualcosa di più divertente del diritto, o della matematica… perfino guardarci nelle p***e degli occhi per un’ora, pure quello è più divertente supplico in maniera quasi patetica, arrivando perfino a fare gli occhi da cucciolo Offro una cena alla prima che accetta! Anzi, due cene e un pranzo! Guardando Willow che inizia a imboscarsi, striscio sul pavimento cercando di avvicinarmi alle situazioni più interessanti delle lezioni
    1 punto
  15. Salve a tutti, vi comincio a fare presente che dovrei tornare attivo da lunedì prossimo (il 04 Settembre). Voi siete pronti a ricominciare?
    1 punto
  16. Salve a tutti, vi comincio a fare presente che dovrei tornare attivo da lunedì prossimo (il 04 Settembre). Voi siete pronti a ricominciare?
    1 punto
  17. Salve a tutti, dovrei tornare attivo da lunedì prossimo (il 04 Settembre)
    1 punto
  18. Salve a tutti, dovrei tornare attivo da lunedì prossimo (il 04 Settembre)
    1 punto
  19. Sabrina in Ash ma che cavolo è successo!!! mi desto da quello che è sembrato un lungo sonno, quando forse sono solo stati due battiti di ciglia. Ora che lo scudo ha perso la sua influenza mi dirigo verso i corpi distesi a terra, ed arma in pugno cerco di estrarre un eventuale cervello camminante dal corpo come se fosse una lumaca dal guscio!
    1 punto
  20. Samuel, Willow, Mark, Jesse Mark Tutti
    1 punto
  21. Si ricomincia? Tocca a @Pentolino Ricordo la mappa della situazione:
    1 punto
  22. Mark O'Connor In mensa La campanella suona nuovamente, ricordandoci l'inizio dell'ultima lezione. Forse dovrei farcela... Allora ci vediamo, Ember. Dico alla ragazza prima di alzarmi, parlando poi agli altri Arrivo subito: nel caso, dite al professor Mario che sono in bagno. Concludo prima di andare verso i bagni. Narratore
    1 punto
  23. Samuel Allora Ember, figli di papà a parte, che te ne pare della scuola? Era noiosa anche in Italia? Dico, mentre ci avviamo verso l’aula, colgo l’occasione per presentare a Ember tutti gli altri compagni di classe, anche se lei è in un’altra sezione tanto vale che li conosca al meglio E questa è Celine, un’altra delle bellezze locali; tranquilla se non ti risponde, sta solo pensando a come affettarmi nel pomeriggio. Dico ridendo, mentre presento la ragazza italiana alla mia amica sognatrice
    1 punto
  24. Avete circa 5 minuti. La gravità di arrivare in ritardo ad una lezione varia in base all'insegnante: il prof Mario, benché sia di diritto, non è troppo fiscale su queste cose e, con una buona spiegazione, di solito ce la si cava.
    1 punto
  25. 26 Kythorn 1498 - Follia a Gundbarg Ormai è più di un mese che vagate su quest'isola, trovandoci compagni e orrori sconosciuti. Il vostro compito, indagare su una strana nave di metallo schiantata sulla costa vicino Fiskrbak, vi ha portato a conoscere aberrazioni vomitevoli, cervelli che camminano, umanoidi con la testa cefalopode e strani ibridi sahuagin, predoni del mare. Come se qualcosa, sotto quell'istmo di terra, stesse volutamente mutando le specie. L'arruolamento da parte dell'Alleanza dei Lord sembra ormai un ricordo lontano. Vi siete presi a cuore un ragazzo, Bern, ritrovato tra i flutti trasportato da alcuni predoni del mare, scoprendo poi che anche questo ragazzo stava per trasformarsi in uno di quei mostri...L'avete salvato, non senza conseguenze. La mutazione gli ha donato dei poteri a voi sconosciuti, e avete combattuto, senza cercarlo in realtà, contro l'artefice di questi poteri. Un essere saccente e calcolatore che vi ha mandato contro i suoi ibridi, tra cui il padre di Bern e uno strano gatto telepatico, e vi ha quasi trasformati, per poi sfuggire in un battito di ciglia dalla miniera in cui si era rintanato. Al vostro ritorno a Gundbarg, poi, avete trovato la città silenziosa, come se qualcosa di strano aleggiasse nell'aria. Peggy, la nipote della strega di Gundbarg, anch'ella salvata da voi alla miniera, si sente come osservata, e teme il peggio quando trova sua nonna riversa a terra nel magazzino, con lo scudo trovato nella nave di metallo che vi fissa divertito, i suoi leoni marini orribilmente morti. Chiunque, nell'intorno, è morto o irrimediabilmente cambiato. Gli occhi spenti, lo sguardo irato. Lo scudo vi parla e vi chiama "Cavalcastrali". Non avete la minima idea di cosa voglia dire, e al momento non vi interessa. "Il vostro dono è stato apprezzato." dice, e nella vostra mente appaiono flash di alcune persone del villaggio, di come lo scudo ha bisbigliato loro e si è insinuato nella loro mente, si è insinuato anche nella mente di Madame Saltwood senza che se ne rendesse conto. Delle persone che, per disperazione, si sono tolte la vita e di un divoracervelli che è passato "a mietere", per portare nutrimento al suo padrone. Di come la vecchia sia stata illusa e colpita poi da una bordata mentale che l'ha stesa a terra. Bern lo incalza "Hai ucciso mio padre, viscido polpo schifoso!" . Le sue mani si agitano e una pressione terribile pare schiacciare lo scudo contro la parete, come se lo appiattisce contro di essa, per poi con un giro della mano schiantarsi a terra rivolto verso l'alto, ma mantenendo la pressione su di esso. "Dove sei?!" ruggisce. Una risata riecheggia nelle vostre menti, come compiaciuta "Trovo affascinanti queste nuove abilità, è forse stata una mia mutazione? Così interessante... Saresti disposto a farti sezionare? " avviene qualche istante di silenzio, poi riprende "Che disdetta, avete distrutto il laboratorio. Fortunatamente le mie ricerche comunque possono continuare, ho imparato ad essere previdente." Ride, ma è come se fosse una risata finta, mono-tona "Vuoi sapere dove sono? " e un contorto cancello di metallo, sorretto da due colonne con, come capitello, due figure che avete già visto, la ormai famigerata statua con tentacoli e ali membranose, si forma nella vostra mente. Sabrina poi getta il mantello cercando di coprire lo scudo, ma non pare sortire particolare effetto anche se fortunatamente lo scudo non può muoversi da solo. Tentate di distruggerlo, nel mentre sentite ancora le vostre menti strizzate da una comunicazione invasiva. Lo scudo emette uno strano fischio, udibile al limite delle vostre percezioni "Dunque? Non vedo l'ora di ritrovarvi e riprendervi come mie cavie... Chissà se il piccolo Midnight non vi porti a me come piccola preda..." e di nuovo l'orrore di una risata sorda risuona nella vostra testa. Distruggete lo scudo, ma una nuova minaccia si presenta sui vostri passi. Le guardie sono state richiamate dal sibilo, come un richiamo irresistibile, e vi raggiungono. La vecchia, da voi reguardita, si alza infastidita e getta della sabbia colorata su di loro, facendoli addormentare. Invita poi Aelech a lanciare un incantesimo su di loro, avvertendolo di ciò che ne uscirà. Il primo soldato strabuzza gli occhi in un lamento sordo e udite un rumore familiare per alcuni, un orribile e inquietante rumore, come se qualcosa stesse scavando dal suo cranio. L'uomo sbatte la testa a terra, mentre dal retro del suo cranio erutta con violenza uno strano cervello quadrupede, di dimensioni umane e con strani barbigli come se fossero tentacoli. I barbigli sibilano, e il cervello si volta verso Bern, come se stesse per correre verso il suo volto. "...Non di nuovo..." esclama il ragazzo. Jon evoca una tigre dai denti a sciabola che si prepara ad assaltare il cervello quadrupede, proprio mentre quest'ultimo si avventa sul volto di Bern coi suoi artigli, ma l'energia mentale del ragazzo crea fortunatamente un forte scudo ai suoi colpi ed è come se lo rigettasse via. Il cervello viene lanciato indietro, con una capriola che lo fa ricascare sulle zampe. Martino attacca con il suo stile dell'ubriaco, colpendolo due volte alla base degli emisferi cerebrali. Una sostanza verde e viola gli fiotta sulle braccia, viscida, spuria, mentre il cervello emette versi infastiditi. Bern esclama "Ora mi hai rotto le palle!" puntando la sua mano su di lui e richiudendola, mentre un invisibile forza cerca di comprimere l'essere. Sentite dei rumori come di schianto, mentre le membra cartilaginose della creatura si spezzano e si lamenta, riversandosi al suolo prona e pronta per essere colpita dalla tigre, che con un ruggito violento balza sulla aberrazione mordendola e lacerandola a pezzi, scuotendo la testa e masticando il suo pasto. Tutti @albusilvecchio @SamPey @Octopus83 @L_Oscuro
    1 punto
  26. Friend Day 6 Twilight Home 351 A.C. - Sera [pioggerella - Autunno] - Lunitari 2° giorno gibboso crescente Nel buio di una sera con pioggerella insistente, gli amici si divisero in tre gruppi per esplorare le tre uscite della valle con l'idea di ritrovarsi prima dell'alba nel punto dove in quel momento erano fermi per decidere dove poi muoversi Il primo gruppo composta da Tanis, Tika e Sturm avrebbe esplorato la valle più vicina; il secondo composto da Tass, Raist e Caramon quella intermedia. L'ultimo gruppo con Riverwind, Flint e Goldmoon si sarebbe inoltrato in profondità nella valle di fronte a loro e avrebbe raggiunto l'ultima uscita superando due accampamenti di Draconici L'autunno ormai inoltrato la sera faceva sentire la sua presenza con un freddo vento da sud che soffiava. Il picco solitario in mezzo alla valla con l'incombere del buio scompariva alla vista, mentre le uniche luci erano gli accampamenti draconici che rimanevano sempre alla vista dei compagni che attraversavano le foreste di sempreverde. @Tanis, Tika e Sturm @Tass Rist e Caramon @Riverwind, Goldmoon e Flint Hunt Day 7 Twilight Home 351 A.C. - Alba [pioggerella - Autunno] - Lunitari 3° giorno gibboso 1°quarto @Riverwind, Goldmoon e Flint @senza Riverwind, Goldmoon e Flint @all
    1 punto
  27. perchè non un Artefice? puoi letteralmente spammare oggetti magici a volontà, in teoria alla lunga potresti sbilanciare l'economia di una nazione e gli equilibri politici del mondo rifornendo un esercito piuttosto che un altro di armi e armature magiche, balestre a ripetizione infinita, borse conservanti per munizioni illimitate, bastoni potenziati per gli incantatori, servitori costrutti immuni alla fatica... questo al lv 2, con un minimo di pianificazione e di aiuto da parte del (o di inganno verso il) DM potresti diventare l'uomo più ricco e potente dell'ambientazione e dettare legge a tuo piacere
    1 punto
  28. Mappa La storia di Kedigan Forze militari
    1 punto
  29. Su Kickstarter è sbarcato un nuovo progetto OGL fantascientifico per la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo, le cui fonti d'ispirazione sono Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Tempo fa vi avevamo segnalato che già un altro autore era alle prese con la creazione di una versione fantascientifica per la 5e (attualmente ancora in fase di progettazione e playtest). Si trattava di Esper Genesis, la cui prima avventura è già disponibile gratuitamente su DriveThruRPG e il cui autore è attualmente al lavoro sulla creazione del manuale Basic. In questi giorni, tuttavia, un gruppo di designer ha deciso di presentare su Kickstarter il proprio progetto fantascientifico per la 5e. Si tratta di Hyperlanes, un prodotto pensato per giocare a una fantascienza d'azione ispirata a prodotti come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Il progetto, come già accennato, è appena approdato su Kickstarter, allo scopo di raccogliere i fondi necessari per corredare il manuale con artwork di alto profilo. Le regole a quanto pare sono quasi del tutto complete, ma i designer non hanno ancora mostrato nulla e non è stata ancora rilasciata una data di uscita ufficiale (i designer, tuttavia, sembrano intenzionati a pubblicare poco dopo la chiusura della campagna Kickstarter, ovvero verso l'inizio del 2017). I designer sono in accordo con DriveThruRPG per spedizioni in USA, Canada, Australia, UK, Finalandia, Francia, Germania, Grecia e Messico. Se avrete bisogno di richiedere una spedizione in un paese diverso, inviate una email ai designer all'indirizzo scrivenedgames@gmail.com per vedere se è possibile trovare una soluzione. A voi decidere se contribuire al progetto o meno. https://www.kickstarter.com/projects/235742298/hyperlanes-cinematic-scifi-for-dnd-5e Ecco qui, comunque, quello che i 4 autori del gioco (Avery Liell-Kok, Ryan Chaddock, Joseph DeSimone, Katherine Gohring) hanno detto sulla loro idea: Avventurarsi alla velocità della luce, sogghignando in direzione delle autorità mentre si fugge via. Vagabondare in giro per una galassia ostile in un'astronave tenuta assieme dallo sputo e dal coraggio. Voi siete un equipaggio di disadattati, riuniti assieme dal caso, intenti a sfogare la vostra frustrazione attraverso battute taglienti e ululati alieni. Allacciati le cinture, ragazzo. Arderemo attraverso il cielo finchè le stelle diventeranno linee. HYPERLANES è la tecnologia di gioco che vi porta fin là. Inizieremo con nuove Classi ed Archetipi, ottenenuti attraverso un processo di ingengeria inversa eseguito sulle regole base del Manuale del Giocatore, ma riprogrammate per avventure fantascientifiche tra le stelle, nelle quali siano integrate da zero capacità per le battaglie navali. Aggiungeremo nuovi Talenti per l'azione cinematica, sistemi per creare specie aliene e robot come Razze, e Background iconici per aggiungere dimensione al vostro distanziatore (gli autori si riferiscono allo strumento utilizzato per misurare la distanza dagli oggetti; in parole povere, con un giro di parole intendono "aggiungere nuove opzioni a quelle già in vostro possesso" NdSilentWolf). Non ci fermeremo qui. Aggiungeremo un efficace capitolo su soldati coperti in armatura, signori del crimine appartenenti a pianeti di frontiera e mostruose minacce aliene. Installeremo un affinato sistema creato per consentire memorabili battaglie spaziali, progettato per trasmettere un brivido sulla vostra spina dorsale mentre scagliate un'astronave ostile fuori dal cielo stellato. Vi seppelliremo tra "oggetti magici" rimaneggiati nella forma di meraviglie scientifiche e di tecnologia recuperata da civiltà dimenticate. HYPERLANES è un motore ronzante di azione fantascientifica ed è quello di cui avete bisogno per adattare la vostra ambientazione d'avventura tra le stelle alla cabina di pilotaggio del vostro soggiorno. Prendiamo ispirazione da grandi classici come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Siamo abbastanza sicuri che questo sia il supplemento d'azione fantascientifica che state cercando. Creare Regole per la Fantascienza Noi ci troviamo sulle spalle di rossi giganti, schierando il loro sistema per il bilanciamento e la versatilità di gioco allo scopo di creare questo bel libro. Prendiamo il loro incredibile lavoro con il fantasy e lo lanciamo nell'iperspazio. Il nostro obbiettivo è quello di sviluppare tutte le briciole e i pezzi di cui avete bisogno per la vostra campagna, in un modo divertente che evochi il sapore di avventure spaziali con sparatoie. Scriviamo, testiamo, facciamo in modo che appaia bello da vedere. Creare un sistema orientato alla fantascienza dal nostro gioco fantasy preferito pone le sue sfide. Il nostro obbiettivo è quello di assicurarci che voi possiate giocare proprio quello che volete giocare. Le Classi e gli altri sistemi sono progettati con in mente la modularità e la versatilità. Mentre vi forniamo alcuni esemplari di specie, per esempio, avrete il sistema per la creazione degli alieni di cui avete bisogno per adattare il gioco a qualunque ambientazione fantascientifica di vostro interesse. In HYPERLANES gli incantesimi magici sono stati eliminati, anche se non c'è alcuna ragione per cui non possiate usare le regole scritte nel Manuale del Giocatore, se il misticismo e la magia funzionano nella vostra ambientazione. Invece, forniamo un sistema chiamato Stratagemmi (Gambits in originale, NdSilentWolf), con il quale si permette ai personaggi di utilizzare la loro audacia e la loro competenza per risolvere problemi. Gli Stratagemmi sono progettati per essere combinati in maniere interessanti e sono creati per funzionare tanto nel combattimento personale, quanto da dietro i controlli di un'astronave. Che cos'è questo Libro Amiamo il nostro libro. E' affinato e in buona parte pronto per giocare. L'abbiamo scritto quasi tutto, testato e lanciato nello spazio (così per dire). Abbiamo ottenuto opzioni per la versione puramente digitale, così come per quella in stampa, tutte in spedizione attraverso DriveThruRPG. Abbiamo progettato questi sistemi per funzionare bene con le carte, e se guarderete bene tra i prodotti aggiuntivi troverete una varietà di mazzi Stratagemma (Gambit decks, NdSilentWolf). Niente più cercare tra interminabili incantesimi. HYPERLANES ha un ritmo veloce. E' ben servito da regole pronte per essere schiaffate giù sul tavolo da gioco. Siamo molto vicini dal finire del tutto il manuale, ma se questo Kickstater avrà successo avremo i soldi per rendere il libro vistoso con delle illustrazioni. In ogni caso, abbiamo intenzione di completare il tutto appena la campagna Kickstarter terminerà. Cosa questo Libro non è Questa non è la conversione definitiva di tutti i vostri bisogni di fiction fantascientifica. Questo non è un modo per giocare al genere Hard Sci Fi (il genere che si aspetta che ogni elemento fantascientifico sia il più possibile coerente con le effettive conoscenze scientifiche a nostra disposizione, NdSilentWolf) utilizzando le regole di D&D. Questo libro parla di grandiose battaglie d'azione tra le stelle. Queste regole enfatizzano il divertimento, la violenza e le situazioni interessanti, piuttosto che le leggi della fisica conosciute. Stiamo pianificando di organizzare in futuro campagne Kickstarter su altri sottogeneri della fantascienza, se questa qua funzionerà al meglio. HYPERLANES è un punto di partenza. E' una prova del concetto che questa direzione è valida. Rischi e Sfide La gran parte del libro è scritto e il testing è in corso. La maggior parte delle illustrazioni sono state create, ma ce ne sono di più in arrivo. Le illustrazioni saranno il fattore determinante per vedere quanto velocemente riusciremo a concludere tutto questo, e questo dipende in qualche grado dal nostro livello di finanziamento. Questo è il nostro secondo Kickstarter e coloro fra noi che sono coinvolti hanno dozzine di manuali all'attivo. Utilizzeremo ancora una volta DriveThruRPG per completare tutto. E' molto difficile che avremo qualche problema. Visualizza articolo completo
    1 punto
  30. @MattoMatteo Ecco qua un piccolo esempio di Gambit: https://i0.wp.com/gameosity.com/wp-content/uploads/2016/12/hyperlanes-gamibt.png Qui un articolo in cui spiegano un po' meglio come funzionano: http://gameosity.com/2016/12/28/hyperlanes-brings-sci-fi-to-dd/
    1 punto
  31. Sì, è sicuramente una discussione interessante. Ovviamente spero di non trascinarti in qualcosa di infinito. Provo a rispondere alle tue argomentazioni punto per punto: Il rapporto tra narrativa e realtà: sul fatto che la storia (attenzione, però, che la storia non riguarda solo la natura umana, anche se tratta dell'umano agire) tenda a raccontare le cose in maniera poco interessante, posso essere d'accordo, ma raccoglie in sè una quantità talmente grande di spunti da essere imparagonabile. I narratori sono, sì, bravi a rendere intrigante ciò che la storia mostra in maniera un po' grigia, ma è molto difficile che un buon narratore direbbe in giro alla leggera che ha senso ignorare la storia per guardare solo a romanzi e fumetti. Non sto sminuendo, ricordo ancora, il valore di romanzi e fumetti come spunto....sto cercando di mettere in evidenza quanto poco senso abbia scegliere di ignorare appositamente la fonte d'ispirazione per eccellenza. Don Chichotte non è la rappresentazione reale dei combattenti seicenteschi o medievali, ma senza i cavalieri seicenteschi e medievali non ci sarebbe stato alcun Don Chichotte, così come senza i miti e le leggende medievali non ci sarebbe stato alcun Signore degli Anelli. La narrativa spesso e volentieri non racconta la realtà e su questo posso essere d'accordo. Ma, allo stesso tempo, la narrativa non può prescindere dalla realtà, in quanto è la realtà la nostra prima e più importante fonte d'ispirazione, anche se poi si finisce di parlare di cose che con la realtà non hanno nulla a che fare. Perchè mai, dopo anni di opere Fantasy considerate tutte uguali (ovvero stereotipate), Il trono di Spade (in origine le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) ha conquistato l'attenzione di milioni di persone nel mondo? Perchè l'autore, George Martin, ha ridato profondità ai canoni del fantasy, diventati piatti (dunque per la gente non più attrattivi) a causa dello stereotipo, mischiandoli con particolari presi direttamente dalla storia medievale: per ammissione di Martin, i 7 regni di Wersteros sono i 7 Regni Anglosassoni, La Barriera è il Vallo Adriano, Stark e Lannister sono l'equivalente fantasy di York e Lancaster, Approdo del re è Londra, Grande Inverno è York, molti usi e costumi delle genti di Westeros sono tratte da quelli realmente esistiti nel medioevo, ecc. Detto questo, inoltre, ancora meno furbo è dichiarare apertamente di aver ignorato le fonti storiche quando le Sottoclassi che stai proponendo si chiamano Knight e Samurai. Ripeto ancora, non ho mai inteso parlare di replicare la storia nelle regole di D&D, ma di trarre spunto dalla storia per creare regole interessanti. E quando parli di knight e di Samurai, di fatto non puoi ignorare la storia. Perchè quei 2 termini sono storia. Gli stereotipi: E' naturale che se gli stereotipi si affermano è perchè sono considerati (meglio dire che sono stati considerati) un elemento in grado di stimolare e catturare l'immaginazione. Il problema dello stereotipo è che, una volta che è diventato tale, si cristallizza in una forma definitiva e, dunque, alla lunga inizia ad annoiare. Lo stereotipo si ripresenta sempre allo stesso modo e, proprio perchè originato da qualcosa un tempo molto amato, è anche estremamente noto. Dopo un po' di tempo che riproponi alla gente qualcosa di fisso e di noto, la gente si annoia. Lo stereotipo non cambia e si sa già come funziona, è prevedibile, non è sorprendente. Lo stereotipo è diventato tale perchè un tempo faceva presa sul pubblico: una volta diventato stereotipo non emoziona più di per sè stesso. Una storia che si ripropone sempre uguale a sè stessa smette di coinvolgere, perchè si sa già come andrà a finire. Un personaggio uguale a sè stesso smetterà di coinvolgere, perchè la sua storia e le sue azioni sono già conosciute e prevedibili. La gente cerca nuove emozioni e queste non nascono da ciò che si conosce già fino alla nausea. Ecco perchè il trucco sempre usato nella narrazione è rinnovare lo stereotipo dandogli un aspetto differente (ovvero, aggiungendogli dettagli nuovi prendendo spunto da varie fonti d'ispirazione). Ecco perchè è fondamentale evitare di rimanere bloccati solo sullo stereotipo in sè, ma è necessario andare a studiare il concept per poterlo ricostruire e renderlo forte. Bisogna tener conto, inoltre, che ci sono stereotipi talmente antichi, talmente carichi di significati culturali profondi, che è estremamente difficile rinnovarne l'immagine: questo succede per il fatto che evocano concetti sopravvissuti intatti per centinaia o addirittura migliaia di anni e, quindi, non sarà il primo scrittore di turno a rimuovere dalla mente dei lettori/giocatori un simile background culturale. Questo è il caso del Knight e del Samurai. Non puoi creare delle Sottoclassi basate su questi concept ignorando la loro origine, che ha dato vita a uno stereotipo cristallizzatosi da talmente tanto tempo da essere incancellabile. Ma almeno basarsi sulla storia aiuta a trovare sfumature che i romanzi e i fumetti tendono a perdere. Questo succede perchè romanzi e fumetti, per necessità di semplificazione, da un lato, o per tendenza alla romanticizzazione dall'altro, finiscono con il semplificare lo stereotipo ancora di più in uno stereotipo ancora più rigido. Lo dici tu stesso: "Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche". Proprio perchè le versioni romanzate sono più conosciute, vengono spontaneamente cristallizzate in canoni prestabiliti ancora più rigidi, che poi diventano anch'essi immutabili: gli stereotipi. E se rendi una stereotipo qualcosa che già la storia ha reso uno stereotipo, stai creando lo stereotipo di uno stereotipo. E, quindi, basarsi sullo stereotipo creato dai romanzi/fumetti per costruire le Sottoclassi del Knight e del Samurai, significa inevitabilmente creare Sottoclassi con un concept debole, perchè oramai del tutto stilizzato e, quindi, non più in grado di lasciare spazi di immaginazione e creatività. L'unico modo che i designer hanno per creare dei cavalieri e dei samurai interessanti è fare come George Martin: ripescare dalla storia per introdurre di nuovo profondità e forza al concept, uscendo il più possibile dalla rigidità dello stereotipo. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione: In un gioco come D&D 5e, soprattutto dopo la fase D&D 3.x e D&D 4a (senza nulla voler togliere a queste due edizioni), è un prerequisito essenziale. Non solo perchè i designer l'hanno promesso e per il fatto che si tratta di uno degli obbiettivi di design base per questa edizione, ma anche perchè D&D di per sè è un gioco che evidenzia in maniera sproporzionata le meccaniche a danno del roleplaying e degli aspetti narrativi. Se in D&D crei regole che hanno concept deboli e meccaniche preponderanti, spingi i giocatori a credere che il gioco sia solo usare le meccaniche e interagire con le meccaniche (pensare al gioco come a un regolamento e non come una serie di strumenti per farsi coinvolgere in un mondo immaginario). E, come già detto, se D&D 5e commette questo errore, smentisce una delle basi fondamentali su cui si è retta la sua creazione. Attenzione, infine, a non commettere l'errore che è stato commesso in D&D 3.x: credere che l'interpretazione sia qualcosa che nasce spontaneamente nei giocatori, tanto da poter ignorare bellamente la necessità di fornire loro spunti e stimoli narrativi. Come ben dimostra l'esperienza D&D 3.x, questa logica non funziona: le capacità interpretative, creative e di immersione non nascono da zero, ma sono tanto più forti quanto più i giocatori le coltivano grazie a stimoli ricevuti dall'esterno. Creare regole con concetti deboli pensando che "tanto all'interpretazione i giocatori ci penseranno da loro" significa spingere verso un gioco di building meccanico, min-maxing e sfida tra statistiche. In D&d questo succede spontaneamente, proprio perchè questo gioco ha un sistema tradizionalmente complesso e imponente, che già di suo attira molta attenzione. Se nel manuale non affianchi alle meccaniche grandi quantità di spunti narrativi, i giocatori vedranno solo le meccaniche. E contrariamente a quello che il luogo comune spesso fa pensare, non è assolutamente vero che la capacità d'immedisimazione e di interpretazione nasca spontaneamente nei giocatori. Facci caso, è praticamente la stessa cosa che ho risposto io. E l'idea di abbandonare i concept del Samurai e del Knight, non a caso è quanto avevo suggerito a Smart4Life. Perchè Samurai e Knight non sembrano nè carne, nè pesce? Perchè le capacità non riescono ad esprimere chiaramente la direzione del concept. E perchè non ci riescono? Perchè il concept è debole. I designer hanno scelto d'incentrate queste 2 Sottoclassi sull'immagine stereotipata del knight e del Samurai tratta da fumetti e romanzi (ovvero la versione stereotipata della versione stereotipata che ha generato nei secoli la storia) e il problema nasce dal fatto che tale immagine è talmente esile da non fornire abbastanza spunti su cui costruire delle capacità interessanti. Un concept debole fornisce pochi spunti e pochi spunti aiutano a definire poche capacità interessanti...quel che manca lo devi riempire con capacità pensate a caso o totalmente slegate dal concept. E' per questo che per creare Sottoclassi ben caratterizzate i designer dovrebbero ripartire dalla storia, ovvero cercare in essa nuovi spunti per arricchire il concept, così da avere nuovi spunti per creare capacità coerenti con il concept. Percepisci un "nè carne, nè pesce" perchè istintivamente senti che queste sottoclassi non hanno una chiara direzione, che i designer non sanno esattamente queste Sottoclassi dove devono andare e cosa devono rappresentare. E questo succede con i concept deboli. Il problema di concept come quelli del Samurai e del Knight, inoltre, sta nel fatto che sono talmente antichi da non poter essere eccessivamente modificabili. Quando crei regole su concept simili inevitabilmente sei vincolato a ciò che quei concept rappresentano. Lo spazio di manovra, quindi, è molto stretto e questo complica ancora di più le cose. La situazione diventa impossibile nel momento in cui ti basi sulla versione iper-stereotipata di concept antichi, ovvero di per loro già rigidi. Lo spazio di manovra diventa pari a zero o quasi. Ecco perchè la soluzione ideale sarebbe ignorare i concept di Knight e Samurai, pensare a concept meno carichi dal punto di vista culturale (ad esempio, Guardiano o Lealista al posto del cavaliere) e lasciare Knight e Samurai ai Background. Sì, questo è vero.
    1 punto
  32. E'una discussione stimolante, e potenzialmente infinita. Cerco di limitarmi a dei punti fondamentali, per non andare troppo off topic. Il rapporto tra narrativa e realtà: E'certo vero che la realtà è più ricca di sfaccettature e complessità di quanto potrà mai essere la natura umana. E'altrettanto vero che è però spesso estremamente più prosaica (e priva di talento narrativo). Il tuo paragone con la spremuta fa sembrare che il processo che porta dal dato reale alla narrativa sia di pura sottrazione e semplificazione. Vi è anche un processo di aggiunta, di mitizzazione, romanticizzazione, di traduzione in forme che abbiano più facile presa sull'immaginazione umana. La follia di Don Chisciotte fu ispirata non certo dai reali guerrieri a cavallo, ma dagli stereotipi (talvolta anche i più esagerati e leziosi) della letteratura dell'epoca. Questo non rende certo il personaggio meno memorabile. Gli stessi ideali cui si rifacevano i tardi cavalieri medievali traevano spunto da un'età dell'oro della cavalleria che non è mai esistita al di fuori di romanzi e ballate. Se la realtà stessa può prendere spunto dalla finzione, penso che possa tranquillamente farlo anche D&D. - Gli stereotipi: Il ruolo degli stereotipi nella narrativi è un argomento che credo sia troppo vasto e complesso per questo topic, ma mi limito ad affermare che, se gli stereotipi e i topoi si affermano e diventano tali, è proprio in virtù della loro capacità di fare presa sull'immaginazione. Nel contesto dei giochi di ruolo, hanno anche la funzione di creare una solida base comune per cui le persone al tavolo possano intendersi più facilmente nel creare un immaginario condiviso. Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche (oltre che più in linea col tipo di avventure che d&d si presta meglio ad offrire). A mio avviso si può benissimo fare una classe chiamata Knight basandosi su Galahad o Lancillotto e non su Bertrand du Guesclin. - Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione: Ben venga se una regola fa entrambe le cose, ma non credo sia un requisito indispensabile: il vantaggio o il bonus di competenza non hanno probabilmente la capacità di stimolare folli ideazioni creative, ma sono semplici, funzionali, e, pur non favorendo particolarmente l'immaginazione hanno la non indifferente virtù di non intralciarla. La mia personale preferenza è per meccaniche che facciano il loro sporco lavoro senza mettersi di traverso o essere particolarmente ingombrante. E'una delle ragioni per cui apprezzo anche diversi giochi generici o il minimalismo dell'OSR. Entrando più nel particolare delle meccaniche delle classi, apprezzo particolarmente il design del rogue e del guerriero nella quinta edizione, perchè generiche ma efficaci nel riprodurre un enormità di possibili personaggi (tra cui qualsiasi figura storica mai esistita, probabilmente) senza forzare in direzione particolare e lasciando al background e all'immaginazione del giocatore il compito di rendere unico il PG. (Curiosamente un'altra tra le mie classi preferite è proprio all'opposto: Il warlock degli antichi, che è molto specifico ma stimolante per l'immaginazione. La sua utilizzabilità è però decisamente più di nicchia.) Tornando agli archetipi specifici, rispondo alla tua domanda dicendo cosa non mi piace particolarmente: Samurai e cavaliere hanno il difetto di non essere ne carne ne pesce: non sono ne fortemente ispirate dalla figura che il loro nome suggerisce (a prescindere che la si intenda storicamente o fumettisticamente) ma non sono completamente privi della loro influenza. Legano perciò un idea di stile di combattimento (il difensore-tank, il guerriero dalla volontà indomabile) ad una figura che non dovrebbe essere necessariamente legata ad essa (il raffinato samurai o il cortese cavaliere in sella). Aggiungo anche che la parte meccanica mi lascia un po'perplesso: sia il cavaliere che lo sharpshooter soffrono di una certa ridondanza con le feat sentinel e sharpshooter, e il samurai sembra un'ibridazione col barbaro di dubbia necessità. Se dovessi suggerire una modifica, la direzione che suggerirei sarebbe quella di recidere completamente i legami con le figure del samurai e del guerriero, piuttosto che rafforzarlo. Come anticipato prima, preferisco quando quel genere di careterizzazione sia lasciata al background e non alle statistiche. Il discorso cambia per l'arciere arcano: per quanto non sia un concept che mi ispiri particolarmente, è una tipologia di personaggio che necessita di supporto meccanico.
    1 punto
  33. @korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti. Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi. Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica ): Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai". Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto. Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente. Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca?
    1 punto
  34. Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli: -L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile. -Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso. -Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati. -Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. -E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire. Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
    1 punto
  35. Sì, anche io incrocio le dita, visto che aspetto regole per un D&D fantascientifico da un bel po'. In particolare, fondamentali sono: Classi ben progettate e capaci di essere adattabili a vari setting, anche quelli meno tecnologici (cito proprio il caso di Firefly). Regole sulle astronavi ben costruite e semplici, corredato da un altrettanto buono e semplice sistema per le battaglie spaziali. Un equipaggiamento vario, il più possibile esauriente e capace di fornire supporto per la gran parte delle ambientazioni fantascientifiche. Detto questo, sono anche molto curioso riguardo alla meccanica dei Gambit, che spero non sia solo un altro modo per creare build da combattimento. C'è da dire che i designer al momento non si sono sprecati a rilasciare nemmeno una piccola anteprima. E' un po' difficile valutare la qualità delle regole senza avere qualcosa di concreto in mano. Vediamo se rilasciano qualcosa una volta che il Kickstarter è finito.
    1 punto
  36. Le idee di base sembrano buone (anzi, ottime!), e il fatto che si dica che "Le regole a quanto pare sono quasi del tutto complete" fà ben sperare. Spero davvero che il tutto non si risolva con un fiasco.
    1 punto
  37. Ti rispondo solo per completezza, senza volerti per forza trascinare in un dibattito infinito. Il rischio che con una Sottoclasse molto orientata concettualmente si spingano le persone a credere che essa sia obbligatoria per giocare quel conept è sicuramente uno dei grossi rischi che si corrono (basta vedere il Chierico, che molti ancora ritengono essere l'unica Classe usabile per giocare un PG sacerdote). Ma è a questo che serve la varietà delle opzioni in merito a quel concept, oltre a numerosi spunti narrativi sparsi in giro. Come ho scritto diverse volte, non ho alcun problema con l'idea di una Sottoclasse da combattente onorevole per il Guerriero, ad esempio, nonostante ci sia il Paladino. L'obbligatorietà della selezione di una specifica Sottoclasse la si evita presentando numerose alternative, come: Paladino Sottoclasse onorevole del Guerriero Background Cavaliere, Background Samurai, ecc. Regola Opzionale dell'Onore Allineamento E così via. Ma per avere un reale significato in un gioco che vuole stimolare il roleplaying, ognuna di queste regole deve essere legata a concept narrativi forti (con meccaniche coerenti con queste ultime), così da stimolare sempre il giocatore verso il roleplaying e non solamente verso il min-maxing delle build. Più opzioni diverse è bene, ma solo se sono opzioni concettualmente orientate, dunque capaci di essere evocative. Non è una questione di inferiore o di superiore, ma di perdere per strada la filosofia di fondo della 5e ben dichiarata numerose volte dai designer dal 2012 a oggi: regolamento semplice e il più possibile modulare, regole orientate al roleplaying, niente opzioni se non aggiungono nulla al gioco dal punto di vista concettuale, niente splatbook (il che tradotto significa niente opzioni a caso solo per arricchire le build), niente system mastery, niente system bloat. Le opzioni base del manuale del Giocatore possono permettersi un po' di più di essere generiche, in quanto tendono a racchiudere i tratti iconici standard delle Classi. Nonostante questo, una buona parte delle Sottoclassi del Core sono tutte ben orientate dal punto di vista del proprio concept: vedasi le Sottoclassi del Ladro, i Patti del Warlock, Le Origini dello Stregone, le Tradizioni del Mago (che espandono in maniera in genere molto significativa il concept dello studio di una determinata disciplina magica). Guardacaso, invece, alcune Sottoclassi del Core sono ampiamente criticate, prima ancora che dai giocatori anche dagli stessi designer. Vedasi le Sottoclassi del Guerriero, considerate concettualmente scialbe e palesemente troppo costruite attorno ad esigenze di design (il guerriero semplice alla OD&D e il Guerriero complesso alla D&D 4a). Non a caso i designer con queste opzioni stanno cercando di recuperare. Vedasi ancora di più gli Archetipi del Ranger, considerati talmente incapaci di evocare di per loro un'idea narrativa delle specializzazioni del Ranger che gli stessi designer hanno sentito la necessità, nella più recente variante del Ranger, di sostituire il loro nome con quello più evocativo di Conclavi. Tra chi gioca a D&D 5e esiste una forte esigenza per meccaniche legate a concept evocativi e c'è un motivo se c'è questo bisogno. Perchè i designer l'hanno promesso fion dall'inizio del Playtest di D&D 5e. Esatto. Non pensavano tutti solo al min-max selvaggio, ma la maggioranza sicuramente.
    1 punto
  38. Questa è un'idea che "me gusta mucho"! Teoricamente avresti ragione... ma praticamente queste "richieste narrative" alla fine non le usava nessuno, visto che, a causa della "system mastery" tutti pensavano solo al min-max selvaggio. Concordo al 200%... la linea che separa il "troppo poco" dal "troppo" alle volte è davvero sottile.
    1 punto
  39. Secondo me state ponendo troppa enfasi sul fatto che volete sottoclassi devono essere ispirate e le meccaniche che le accompagnano uniche/originali/diverse e molto legate al concept della classe. Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato. Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali? A me pare che le sottoclassi del Core siano in alcuni casi ancora più vaghe e poco interessanti a livello meccanico rispetto a buona parte delle sottoclassi presentate ultimamente. Anche perchè la 5E non è particolarmente complessa come sistema e se vogliono mantenerla tale non possono inserire meccaniche strane e particolari per ogni sottoclasse. E con questo mi eclisso, visto che non voglio farmi trascinare in un discorso di venti pagine su cosa è meglio e cosa è peggio. Secondo me state facendo rumore per nulla. Vi saluto.
    1 punto
  40. Figurati, nessun problema. L'importante è chiarirsi. Anche da parte mia, considera tutto quello che scrivo semplicemente come la mia opinione personale, non scritta allo scopo di denigrare la posizione degli altri. Scusa anche a me per il Wall of Text. Purtroppo abbiamo opinioni radicalmente diverse su questo aspetto. Regole troppo blande dal punto di vista del concept narrativo, infatti, fanno in modo che i giocatori vedano solo le meccaniche e, dunque, pensino al gioco solo in base all'uso strategico di quest'ultimo per ottenere efficienza di risultato (in questo caso nel combattimento). Per poter interpretare a dovere servono spunti narrativi. I veterani tendono sempre a sottovalutare questo aspetto perchè, se sono abituati da decenni ad interpretare, a loro viene spontaneo, anche se si trovano di fronte solo una serie di fredde e vuote meccaniche. Non bisogna mai dimenticare il prezzo, però, che pagano i nuovi giocatori, i quali non sono abituati a immaginare, creare e a interpretare come i veterani. Molti sottovalutano, infatti, anche la difficoltà che l'interpretazione richiede, come se fosse una cosa spontanea e facile da apprendere. Al contrario, per spingersi ad intepretare ci vuole l'immaginazione e l'immaginazione ha estremamente bisogno di spunti narrativi per essere coltivata. La nostra capacità di creare storie o personaggi, infatti, dipende dalla quantità idee che negli anni abbiamo accumulato. Se non abbiamo niente attorno a noi che ci fornisce idee, la nostra mente avrà pochi elementi da usare per creare e per fantasticare. Nessuno nasce creativo, ma tutti lo diventano solo se negli anni collezionano idee prendendo ispirazione dal mondo che ci circonda. Niente spunti dall'esterno, niente idee da usare per coltivare la nostra immaginazione. Niente immaginazione, niente interesse per il roleplaying. I concept narrativi sono essenziali per questo. Sono spunti. Senza concept narrativi forti mancano spunti. Inoltre, i concept narrativi aiutano i giocatori a vedere le regole del gioco non come sole meccaniche, ma come parti di un mondo fittizio in cui vivono dei PG con una personalità, un passato, degli interessi, una professione, degli obbiettivi. E' tranquillamente possibile creare delle meccaniche con concept generici, in modo da consentire ai giocatori di spiazzare, ma ricordo che quello è il compito delle Classi. Qui stiamo parlando di Sottoclassi, il cui compito è specializzare il concept e il ruolo meccanico delle Classi. Un concept forte, inoltre, può sempre essere reskinnato in qualcosa di diverso, consentendo comunque al giocatore di uscire dal flavor imposto dai designer (l'idea del concept strozza immaginazione è un falso problema e bisogna stare attenti a non confondere concept forti con meccanicizzazione di regole per l'interpretazione; spiego più sotto che intendo). Al contrario, invece, un concept blando non insegnerà mai ai giocatori come immaginare. Mostrerà solo le meccaniche e gli farà credere che giocare di ruolo sarà solo sommare meccaniche per ottenere un risultato più efficiente. Tornando al merito di questo Arcani Rivelati: Attenzione, che caratteristica essenziale e tipica solo del Samurai non è essere il combattente onorevole. Il combattente onorevole, infatti, è un concept generale che vale per tantissimi concept specifici. Il Samurai è un combattente onorevole tanto quanto lo è il cavaliere medievale che ha giurato fedeltà a una causa o a un nobile, oppure l'ufficiale inglese del XVIII secolo armato di carabina, oppure lo sceriffo americano del XIX secolo votato alla difesa della giustizia e della morale. Il Samurai è un ben preciso tipo di combattente onorevole. Per ottenere il Samurai, oltre alle caratteristiche del combattente onorevole devi rappresentare ciò che il samurai incarna....e non puoi prescindere, quindi, dalle caratteristiche orientali, dall'uso della katana e dagli stili di combattimento con quest'ultima. Il samurai non è un combattente onorevole qualunque, ma è il guerriero nobile orientale, onorevole, che usa la katana in modi non usati da altri guerrieri. Quest'ultimo è il concept che la Sottoclasse dovrebbe replicare. La cosa interessante è che proprio la 3.x ha fornito una buona base di partenza da cui iniziare, con il suo Oriental Adventures (uno dei manuali migliori di quell'edizione, per quel che riguarda la spinta verso i concept narrativi e il roleplaying). I Samurai di Oriental Adventures (più precisamente le Classi di Prestigio) forniscono ottimi esempi di meccaniche costruite attorno a un concept forte che incarna davvero il Samurai (anche se siamo anche qui ancora lontani da un gioco fortemente orientato verso il Roleplaying). Sono sempre capacità combattive, ma almeno sono uniche di un Samurai. Se vuoi ricreare una Sottoclasse di un Samurai, devi usare capacità che richiamano il Samurai....quindi filosofia orientale, tecniche particolari nell'uso della spada e onore. Altrimenti crei un combattente onorevole qualunque a cui ci aggiungi a caso il nome Samurai, che in realtà non vuole dire assolutamente nulla. Il fatto che la 3.x abbia inserito i codici di condotta o abbia legato gli Allineamenti alle meccaniche non significa che abbia spinto al roleplaying. Anzi, non è la meccanicizzazione di per sè a stimolare il roleplayng. Sono gli spunti narrativi, come ho provato a spiegare, a farlo. La meccanicizzazione dei concept, se non combinata con una buona quantità di spunti narrativi capaci di stimolare l'immaginazione dei giocatori, anzi può contribuire a uccidere l'immersione e il roleplaying. Sono gli spunti narrativi la vera linfa vitale dell'immaginazione, la quale è ciò che spinge verso il roleplayng. Non è un caso, comunque, se molti si sono scagliati contro la meccanicizzazione di certi aspetti in D&D 3.x, mentre una delle cose più lodate della 5e è proprio l'aver slegato gli Allineamenti dalle meccaniche (cosa lodata proprio perchè favorisce l'interpretazione, evitando che l'Allineamento diventi una meccanica e non più una fonte di ispirazione per l'interpretazione). Il Paladino di D&D 5e non è più obbligatoriamente legato alla fede religiosa. I vari Giuramenti del paladino, infatti, aiutano quest'ultimo a specializzarlo verso spinte onorevoli differenti. Abbiamo, ad esempio, il Giuramento della Vendetta, che spinge verso il concept di un Paladino desideroso di giustizia ad ogni costo (dallo "sceriffo" al "Punitore"). Nello Sword Coast Adventurer's Guide, invece, abbiamo il Giuramento della Corona (Oath of the Crown), che incarna l'uomo d'onore che giura di servire il proprio signore (ed ecco qua un modo per ricreare il Samurai senza scomodare una Sottoclasse per il Guerriero). Quella del Paladino è la classe di chi fa giuramenti d'onore, è la Classe del combattente d'onore per eccellenza, a prescindere che sia religioso o meno. Nulla vieta di fare una Sottoclasse del Guerriero che incarni il combattente d'onore......ma allora non lo si chiami Knight, Samurai o in un modo che richiama ben precisi significati. Significati che vengono fuori per forza, per quanti box possano scrivere in merito i designer. Le parole, come ho scritto un paio di post fa, portano con loro ben precisi concetti, che non possono essere scissi da loro. Se non vuoi richiamare nella mente della gente quei concetti, devi usare nomi diversi. Questo i designer non l'hanno mai capito. Non so, usa termini come Difensore, Uomo d'Onore, Lealista, ecc.. Un cavalariere è un cavaliere. Riguardo alle sfumature dei combattenti storici, per chiarirti.... IL cavaliere medievale di per sè non è legato unicamente al suo combattere in sella, in quanto con il tempo nel medioevo la cosa ha smesso di essere tipica dei cavalieri in sè (che sono diventati esponenti di un titolo nobiliare, pur se nel medioevo comunque sempre collegato al loro combattere a cavallo). Il termine Cavaliere, tuttavia, nasce proprio dalla tattica di guerra a cavallo. Nel caso di questa sottoclasse specifica, comunque, il termine usato è Knight, il cui significato originale è "servitore" (inteso come servitore di un signore) e che nel medioevo rappresentava proprio il nobile cavaliere che giura fedeltà al signore e che, contemporaneamente, giura di proteggere la popolazione e che si specializza nel combattimento a cavallo. Come già specificato, questo crea un problema di contrasto con il paladino e, quindi, richiede che la Sottoclasse per il Guerriero si caratterizzi per qualcosa di più identitario e unico, capace di distinguere il Fighter Knight dal generico combattente onorevole con qualcosa che vada ben al di là di semplice capacità meccaniche. Se leggi bene il commento che avevo fatto nel mio primo post qui, comunque, noterai che io non ho criticato il Knight per essere fuori concept, ma per il suo non essere ne carne ne pesce. Gli hanno dato un po' di tutto, senza renderlo effettivamente nulla. Come ho scritto in quel primo post, il Cavalier di un precedente Arcani Rivelati aveva capacità meccaniche scialbe (ovvero banalotte e noiose), ma almeno aveva una chiara direzione concettuale. Questo knight rivela il fatto che i designer non sanno bene che cosa sia. E un po' tutto e un po' niente, motivo per cui traspare di più la sua utilità tattico-combattiva (come tu stesso fai notare), piuttosto che il suo concept. I designer devono, secondo me, prendere una chiara decisione su cosa vogliono rappresentare con quella Sottoclasse. Se pubblicano una Sottoclasse che non rappresenta nulla dal punto di vista concettuale, pubblicano una Classe che spinge solo al min max. Non intendevo dire che il Knight dovrebbe essere solo incentrato sul combattere a cavallo. intendevo dire che, quantomeno, una Sottoclasse incentrata sul combattimento a cavallo possiede delle capacità focalizzate su un ambito combattivo e su un concept narrativo ben specifici, capaci di stimolare l'immaginazione del giocatore oltre che di spingerlo verso una build di un tipo preciso. Per creare una buona Sottoiclasse bisogna partire con un concept chiaro e, quindi, scegliere un nome che evochi chiaramente quel concept, per poi legare a quel nome/concept meccaniche corrispondenti. Si vuole aggiungere al Guerriero il combattente onorevole che protegge gli alleati e trattiene i nemici? Meglio lasciar perdere il termine "Knight", meglio evitare i mix casuali di capacità e puntare piuttosto su qualcosa che aiuti a focalizzarsi direttamente sull'idea di "combattente onorevole senza spell che si impegna verso un ben preciso servizio". Come già detto, meglio usare termini che non evocano particolari immagini culturali, come Lealista, Uomo d'Onore, ecc. A questo punto, prova a farci caso, i designer sarebbero liberi dal dover ad ogni costo inserire una capacità collegata al cavallo, ma potrebbero concentrare tutta la sottoclasse sull'idea del servitore/protettore. Dichiarazione fatta qualche anno fa sul suo blog dallo stesso Monte Cook, creatore di D&D 3 e D&D 3.5, tutta la D&D 3.x è stata fin dalle sue origini costruita attorno alla System Mastery, con le varie meccaniche progettate non tanto per spingere verso il roleplaying (che l'intera edizione dava per scontata, come se fosse una esigenza che nasce spontanea nei giocatori....cosa che, poi, la stessa edizione 3.x ha dimostrato non essere vera, visto che con essa è esplosa la pratica del gioco senza interpretazione ancor più che in passato), quanto con l'intento di rappresentare opzioni vantaggiose o svantaggiose che i giocatori avrebbero dovuto valutare per trovare la combinazione tattico-combattiva più efficiente. La System Mastery non è nata alla fine della 3.x, ma è caratteristica di tutta la 3.x. Verso la fine è stata solo più spinta e platealmente dichiarata. Per tutta il suo corso, invece, la 3.x è stata progettata in gran parte con concept blandi, in quanto le meccaniche non erano pensate per stimolare il roleplaying ma, piuttosto, per stimolare il building dei PG. E se si ritorna ancora con il fornire concept blandi, si ricomincierà a fare lo stesso in D&D 5e. Anche senza System Mastery, se il gioco mostra ai giocatori solo l'aspetto combattivo, questi ultimi inizieranno a pensare al gioco stesso solo come una serie di combattimenti da vincere. E la 5e non è nata con questo scopo. Non è un caso se la 5e conta, confermato dai sondaggi della WotC, un gran ritorno di giocatori delle edizioni anteriori alla 3.x, che avevano mollato D&D proprio con quest'ultima. D&D 5e è ampiamente lodata per aver posto come suo obbiettivo di design la spinta al roleplaying, con manuali pieni di spunti narrativi ed opzioni non pensate solo per creare build. Se si ritorna al punto della 3.x, molti giocatori molleranno D&D 5e. Il concept dell'Arciere Arcano non si porta dietro informazioni culturali indipendenti dalla Classe/Sottoclasse proposta dai designer. E' un concept creato dai designer di D&D anni fa ed è ben contestualizzato, in quanto è un concept decisamente Fantasy. Questo consente ai giocatori di essere decisamente più liberi nel giudicare e riutilizzare la Sottoclasse, cambiando contesto. Samurai e Cavaliere, invece, sono concept con una tradizione culturale molto lunga, la quale non dipende né da D&D, nè dal Fantasy. Cavaliere e Samurai richiamano alla mente delle persone una immagine ben precisa che sarà sempre tale in qualunque Gdr, con qualunque sistema meccanico e con qualunque genere. Questo succede perchè Samurai e Cavaliere sono termini con una storia, una storia che tutti conoscono, anche se a grandi linee. E proprio per questo evocano di per loro nella mente della gente ben precise immagini e informazioni, che nessun gioco potrà mai eliminare o modificare. Un designer, quindi, non può riuscire a trasformare un Knight o un Cavaliere in qualcosa che non è, ma può solo costruire delle meccaniche che corrispondano il più possibile all'immagine che tutti conoscono di questi ultimi (ed è per questo che bisogna evitare ad ogni costo di appioppare capacità fuori contesto a una meccanica che porta un certo tipo di nome). Lo stesso vale per il Samurai. E nemmeno il giocatore sarà in grado di rimuovere da quei 2 termini quei significati e quelle immagini, in quanto essi sono diventati una cosa sola con quei termini. Un Samurai è il combattente d'onore orientale, nobile, servitore di un altro nobile, che combatte usando una katana e che si veste con un kimono o con un'armatura da samurai. Il Samurai sarà sempre questo, che lo si trapianti nel fantasy, nella Fantascienza o nel nostro mondo contemporaneo. L'Arciere Arcano, invece, non subisce questa difficoltà, perchè è un termine con una tradizione più recente e, dunque, più debole, quindi ignorabile. L'espressione "arciere arcano" non evoca qualcosa di imprescindibile perchè talmente iconico da essere immodificabile. Per questo può essere reskinnato senza troppi problemi. I Knight Fantasy per eccellenza sono Eomer (cavaliere a cavallo), Boromir (cavaliere decaduto che si redime), Faramir (cavaliere giurato, pronto a morire per il proprio signore) e persino Aragorn (cavaliere nobile) quando sveste i panni di Granpasso. E quali immagini evocano? Quelle del cavaliere medievale. E in D&D quale Classe incarna meglio il cavaliere in senso medievale? Il paladino. Si vuole creare un cavaliere senza magia? Bisogna fornire al Knight qualcosa che rafforzi bene il concetto, rendendo contemporaneamente la Sottoclasse unica rispetto al Paladino. Altrimenti, tanto vale dare qualche Manovra in più al Battle Master e combinare a quest'ultimo il Background Knight descritto a pagina 136 del Manuale del Giocatore. Come ho provato a spiegare nel mio precedente post, non è un obbligo creare una nuova Sottoclasse. Se non hai ragioni concrete per crearne una, tranne che per aggiungere nuove opzioni combattive, è meglio espandere una Sottoclasse già esistente come quella del Battle Master. D&D 5e non è nato per fornire nuove opzioni per le build ad ogni costo, ma per fornire nuove opzioni che diano al gioco un valore aggiunto anche e soprattutto nell'ambito del roleplaying. Certo, D&D 5e non sarà il gioco più interpretativo del mondo.....ma è nato per tornare ad esserlo, è nato per tornare a stimolare attivamente il roleplaying nei giocatori. Se una opzione non lo fa, meglio che non ci sia.
    1 punto
  41. Io invece penso che non ci sia innovazione. Non capisco proprio, paura di sbagliare o poca fantasia? Io mi aspetterei nuove classi e varianti significative delle presenti. D&D 5 è un gioco intelligente, ma è da tempo che è uscito e io mi aspetto dei passi avanti importanti, non dei passi laterali.
    1 punto
  42. E invece questa è la volta in cui sono d'accordissimo con chi dice che ultimamente la gestione dei concept è un po' meh... Ho letto solo i primi due Circoli, ma con gli ultimi UA sto notando un trend che non mi piace. Sembra stia tornando lo stile di design alla D&D 3.x, dove spesso e volentieri i concept delle Classi e CdP era solo il pacchetto elegante usato solo per rendere appena più interessante la nuova combinazione di meccaniche da presentare ai giocatori. Queste Sottoclassi non sembrano proprio essere costruite attorno ai loro concept. Piuttosto, sembra sempre più che i designer stiano progettando le Sottoclassi pensando solamente al tipo di tattica meccanica che queste Classi devono incarnare. Erano decisamente più interessanti le Sottoclassi proposte dai designer mesi fa, incentrate sui concept e - anche se magari non coraggiose - almeno pensate per rendere quel concept conretamente vivo in game. Penso al Guerriero Scout, al Warlock con il Patrono della Luce, allo Stregone dell'Ombra o al Bardo Giullare. Non sottoclassi perfette, ma almeno avevano uno spirito non solo meccanico, ma anche narrativo. Tutte queste nuove sottoclassi sembrano pensate di nuovo solamente per garantire una interessante tattica meccanico-combattiva. Non mi piace proprio.
    1 punto
  43. Devo dire che con questo UA secondo me hanno un po' migliorato il design delle sottoclassi, interessanti soprattutto Dreams e Shepherd.
    1 punto
  44. Tanti, più un bel po’ di png Diciamo che siete andati di facci verso la versione più complessa e diretta del possibile scontro che c’era nel villaggio
    0 punti
  45. proprio no 😂 la colonna degli oggetti infusi limita quelli che può infondere dopo un riposo lungo, ma non limita in alcun modo il numero totale di oggetti che può infondere ad esempio al 10° livello può infondere 4 oggetti, vuol dire che al termine di un riposo lungo può toccare fino a 4 oggetti e infondere in ognuno di essi una delle infusioni conosciute. Questo può farlo al termine di ogni riposo lungo... sono 28 oggetti in una settimana, 112 in un mese, 1344 in un anno, prendendo in considerazione l'infusione per il potenziamento di un'arma al lv 10 si parla di un bonus di +2, quindi rarità "raro", range di costo 500-5000 gp, prezzo medio 2750 gp... sono 3696000 gp l'anno EDIT INFORMAZIONI ERRATE per come la vedo io quello è flavour che gli dai col gioco più che con le meccaniche, una volta che prendi un bg come Guild Merchant e Persuasion il 90% come meccaniche l'hai fatto, il resto è roleplay
    0 punti
  46. Argos Al cospetto degli anziani osservo i miei compagni prostrarsi con reverenza e a me non resta che fare lo stesso. Quando gli altri parlano, tuttavia, mi rendo conto a chi tocca l'onere di raccontare come sono andate le cose. Faccio un profondo respiro e quando passo accanto ai miei alleati bisbiglio poche, semplici parole. Siate pronti. Faccio un passo avanti, ho la lancia in una mano, lo scudo nell'altra. Mi sfilo l'elmo, quindi mi inginocchio poggiando le armi a terra. Alzo lo sguardo verso il capo del villaggio. L'onore è nostro, siamo qui per aiutarvi. Lentamente mi rialzo e ripongo le armi dietro la schiena. Le tengo a portata, ma voglio che capiscano tutti che non siamo qui per uccidere, né per attaccar briga. Tuttavia, temo che anche voi dovrete aiutarci. Rimango immobile, lo sguardo fiero diretto verso il capo. Siamo stati inviati da voi per cercare di trovare una soluzione alla piaga che infesta le vostre terre e ci è stato chiesto di non uccidere innocenti, siano essi infetti o meno. Ed è quello che abbiamo intenzione di fare, portare pace nelle vostre terre, o per lo meno tentare di farlo. Respiro, cercando di trovare una sorta di calma apparente. Nostro malgrado, però, siamo finiti in mezzo ad una faida di cui non sapevamo nemmeno l'esistenza. Ci è stato detto di recarci in una radura e di ascoltare una sorta di...oracolo, credo. Una voce femminile ci ha parlato senza mostrarsi e ci ha detto di presentarci a voi come...di nuovo, respiro a fondo. Come Innevati. scandisco bene la parola. Ne abbiamo parlato stanotte con la vostra avanguardia e ci sono state puntate le armi alla gola. Solo allora abbiamo capito cosa stesse accadendo. Ora, prima che le nostre gole vengano recise...alzo le mani in segno di resa. Sappiate che noi, fino a questa notte, non sapevamo niente delle vostre...stagioni. Non sono incline alla menzogna, motivo per cui cerco di spiegare le cose per come sono andate realmente. Ciò che ci disturba maggiormente è non sapere da che parte stare. Noi siamo arrivati con il solo ed unico intento di aiutare, di risolvere la questione, i problemi che vi affliggono. Ed invece, ci ritroviamo immischiati in una sorta di guerra che non ci appartiene. continuo a tenere le braccia alzate, non mi muovo di un passo. Se possibile, vorremmo delle spiegazioni su quanto accaduto. E non vorremmo perdere ulteriore tempo, se davvero ci sono persone che soffrono.
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...