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  1. SilentWolf

    SilentWolf

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  1. "...e quel MIaooo del master al post di Hiccup non mi piace per niente." era questa la conclusione al post di Phera 😂
    2 punti
  2. Samuel Alzi il piede chi vota per farci gli affari nostri e lasciare il mondo com’è, godendoci una tranquilla ora di serenità prima di tornarcene a casa aggiungo, la testa ancora sul banco, alzando la gamba per “votare” a mia volta
    1 punto
  3. Willow Mi alzo e fermo Jesse prendendogli il retro della maglia "Eddai, non fare il guastafeste!" lo tiro indietro. "Ho un idea, votiamo! Alzi la mano chi vuole che si vada a cercare il professore per iniziare la lezione di diritto!" dico ad alta voce tirando in aria le braccia per attirare l'attenzione.
    1 punto
  4. Jesse Rogers Grazie al simpatico "siparietto" con Willow, sono tra gli ultimi che entra in classe. Cerco con lo sguardo un posto libero e mi siedo in ultima fila di fianco a Clarissa. L'assenza del professor Mario è inusuale e ancor di più lo diventa quando, dopo altri cinque minuti non è ancora comparso. All'affermazione di Rikard e alla successiva risposta di Samuel, alzo un sopracciglio. "Effettivamente è molto strano.. Se fosse malato e non avessero trovato un supplente, avrebbero comunque mandato qualcuno ad avvisarci.." dico, alzandomi dal banco e sporgendomi fuori dalla porta per osservare i corridoi (alla ricerca o di uno dei bidelli o del professore in arrivo...). Non vedendo anima via.. "Proviamo ad andare a chiedere alla bidella Karen!" dico, rivolgendomi a Rikard. Lo sguardo si sposta involontariamente per un istante su Willow, timoroso di trovarla, forse, in disappunto con quanto sto facendo. Discosto immediatamente gli occhi da lei, sorpreso io stesso dalla cosa. Quindi esco in corridoio, sperando di trovare presto Karen.
    1 punto
  5. Samuel Dobbiamo far qualcosa per questo, Celine dico alla mia amica, raddrizzandomi non puoi passare da “sognatrice” a “sadica” senza nemmeno avvisare… almeno dimmelo che mi regolo aggiungo, pizzicandole il fianco per ripicca In aula, alzo le spalle quando il professore non si presenta, dicendo Può aver fatto tardi, capiterà anche a lui. Magari è malato, e non hanno trovato un supplente. Magari ha avuto pietà di noi, e si sta girando i pollici in aula docenti. Io non vado a cercarlo dico, spaparanzandomi su un banco
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  6. Willow con Jesse Mi dondolo sulla sedia ascoltando Rikard "E buttare via un ora di buca? Preferisci un supplente?" dico sperando il professore non si faccia vivo.
    1 punto
  7. Graeme Samuel, Willow, Jesse, Mark Entrate nell'aula di diritto e sorprendentemente la trovate vuota. Strano, il professor Mario raramente è in ritardo. In un paio di minuti tutti i componenti della classe sono presenti, tutti relativamente stupiti. Dopo altri cinque minuti dall'inizio della lezione il professore ancora non è arrivato. "Dovremmo andare a chiamare qualcuno?" Domanda Rikard pensieroso. "È insolito che il prof Mario sia in ritardo..."
    1 punto
  8. Whiskey Do un ulteriore colpo con lo stocco cercando di colpire organi importanti Spero gli servano anche se è in queste condizioni Dopo il colpo inflitto con un balzo salto giù dalla bestia con grazia, nella direzione di Faryd Ehi, non pensavo ci tenessi così tanto a me faccio l'occhiolino nella sua direzione master
    1 punto
  9. Venite attaccati da tutti i lati, da qualsiasi elfo sia nei paraggi, anche se molti si stanno combattendo tra di loro all’interno della tenda stessa Remiel e Argos, dotati di armi lunghe, riescono a tenere a distanza i loro assalitori; Orsik riesce a imboscarsi dietro i compagni, sfuggendo alla mischia; Husk non è così fortunato, e viene raggiunto alla spalla da una freccia vagante (3 danni), ma riesce anche a trapassare la coscia di un elfo che la sta aggredendo; Estrella, ridendo, mulina le sua spade, costringendo alla ritirata un paio di elfi, entrambi con tagli su braccia e gambe; Vur ferisce al volto un elfo, che crolla all’indietro in una fontana di sangue, ma subito dopo se ne fa sotto un altro, che riesce a colpire la Goliath di striscio al volto (1 danno). Infine, si fa avanti Arcaidus, che mormorando un’invocazione, fa crollare a terra, dormienti, quattro dei vostri assalitori La situazione continua a essere critica, e vi ritrovate ben presto schiacciati contro la parete di tela della tenda, con il suono dei combattimenti che ormai vi circonda, segno che sia all’interno che all’esterno sia un’unica grande battaglia
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  10. Aelar L'ultima volta con le scimmie non aveva funzionato molto bene... Ma nemmeno finisco di parlare che Hiccup lancia loro del cibo. Indietreggio di qualche passo e mi preparo al peggio.
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  11. Ti sei risposto da solo. Solo nel caso un PG sia San Francesco bisogna considerare tutte le creature suoi compagni
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  12. Lo so, sarebbe stato bellissimo se funzionasse come dicevi te, anche perchè sarebbe stato ancora più utile per il party Bhe si, si possono ancora fare cose carine. Magari vendere pochi oggetti a molto, oppure fare il truffatore e vendere oggetti che pochi giorni dopo perdono la magia (perchè ne crei di nuovo). Di possibilità c'è ne sono davvero molte
    1 punto
  13. Ad armi spianate, tornate in fondo alle scale, trovando finalmente la porta aperta Oltre, una scala scende nell’oscurità, illuminata appena dal bagliore che filtra attraverso un’apertura sul fondo. Una volta scesa la scala, vi ritrovate in una sala piccola, dalle pareti perfettamente lisce e ben definite, piene di mosaici e pitture che illustrano la storia dei draghi rossi. Dritto di fronte a voi, c’è un lungo tavolo di un metallo che pare oro, con sopra tre grandi tomi dalle copertine in pelle, e una spada lunga dall’Elba decorata come un artiglio e dalla lama ricurva come una zanna. Al centro, invece, c’è un grande rubino tondo, grande quanto il pugno di un uomo adulto, che brilla e luccica nella luce innaturale della stanza
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  14. 26 Kythorn 1498 - Follia a Gundbarg Ormai è più di un mese che vagate su quest'isola, trovandoci compagni e orrori sconosciuti. Il vostro compito, indagare su una strana nave di metallo schiantata sulla costa vicino Fiskrbak, vi ha portato a conoscere aberrazioni vomitevoli, cervelli che camminano, umanoidi con la testa cefalopode e strani ibridi sahuagin, predoni del mare. Come se qualcosa, sotto quell'istmo di terra, stesse volutamente mutando le specie. L'arruolamento da parte dell'Alleanza dei Lord sembra ormai un ricordo lontano. Vi siete presi a cuore un ragazzo, Bern, ritrovato tra i flutti trasportato da alcuni predoni del mare, scoprendo poi che anche questo ragazzo stava per trasformarsi in uno di quei mostri...L'avete salvato, non senza conseguenze. La mutazione gli ha donato dei poteri a voi sconosciuti, e avete combattuto, senza cercarlo in realtà, contro l'artefice di questi poteri. Un essere saccente e calcolatore che vi ha mandato contro i suoi ibridi, tra cui il padre di Bern e uno strano gatto telepatico, e vi ha quasi trasformati, per poi sfuggire in un battito di ciglia dalla miniera in cui si era rintanato. Al vostro ritorno a Gundbarg, poi, avete trovato la città silenziosa, come se qualcosa di strano aleggiasse nell'aria. Peggy, la nipote della strega di Gundbarg, anch'ella salvata da voi alla miniera, si sente come osservata, e teme il peggio quando trova sua nonna riversa a terra nel magazzino, con lo scudo trovato nella nave di metallo che vi fissa divertito, i suoi leoni marini orribilmente morti. Chiunque, nell'intorno, è morto o irrimediabilmente cambiato. Gli occhi spenti, lo sguardo irato. Lo scudo vi parla e vi chiama "Cavalcastrali". Non avete la minima idea di cosa voglia dire, e al momento non vi interessa. "Il vostro dono è stato apprezzato." dice, e nella vostra mente appaiono flash di alcune persone del villaggio, di come lo scudo ha bisbigliato loro e si è insinuato nella loro mente, si è insinuato anche nella mente di Madame Saltwood senza che se ne rendesse conto. Delle persone che, per disperazione, si sono tolte la vita e di un divoracervelli che è passato "a mietere", per portare nutrimento al suo padrone. Di come la vecchia sia stata illusa e colpita poi da una bordata mentale che l'ha stesa a terra. Bern lo incalza "Hai ucciso mio padre, viscido polpo schifoso!" . Le sue mani si agitano e una pressione terribile pare schiacciare lo scudo contro la parete, come se lo appiattisce contro di essa, per poi con un giro della mano schiantarsi a terra rivolto verso l'alto, ma mantenendo la pressione su di esso. "Dove sei?!" ruggisce. Una risata riecheggia nelle vostre menti, come compiaciuta "Trovo affascinanti queste nuove abilità, è forse stata una mia mutazione? Così interessante... Saresti disposto a farti sezionare? " avviene qualche istante di silenzio, poi riprende "Che disdetta, avete distrutto il laboratorio. Fortunatamente le mie ricerche comunque possono continuare, ho imparato ad essere previdente." Ride, ma è come se fosse una risata finta, mono-tona "Vuoi sapere dove sono? " e un contorto cancello di metallo, sorretto da due colonne con, come capitello, due figure che avete già visto, la ormai famigerata statua con tentacoli e ali membranose, si forma nella vostra mente. Sabrina poi getta il mantello cercando di coprire lo scudo, ma non pare sortire particolare effetto anche se fortunatamente lo scudo non può muoversi da solo. Tentate di distruggerlo, nel mentre sentite ancora le vostre menti strizzate da una comunicazione invasiva. Lo scudo emette uno strano fischio, udibile al limite delle vostre percezioni "Dunque? Non vedo l'ora di ritrovarvi e riprendervi come mie cavie... Chissà se il piccolo Midnight non vi porti a me come piccola preda..." e di nuovo l'orrore di una risata sorda risuona nella vostra testa. Distruggete lo scudo, ma una nuova minaccia si presenta sui vostri passi. Le guardie sono state richiamate dal sibilo, come un richiamo irresistibile, e vi raggiungono. La vecchia, da voi reguardita, si alza infastidita e getta della sabbia colorata su di loro, facendoli addormentare. Invita poi Aelech a lanciare un incantesimo su di loro, avvertendolo di ciò che ne uscirà. Il primo soldato strabuzza gli occhi in un lamento sordo e udite un rumore familiare per alcuni, un orribile e inquietante rumore, come se qualcosa stesse scavando dal suo cranio. L'uomo sbatte la testa a terra, mentre dal retro del suo cranio erutta con violenza uno strano cervello quadrupede, di dimensioni umane e con strani barbigli come se fossero tentacoli. I barbigli sibilano, e il cervello si volta verso Bern, come se stesse per correre verso il suo volto. "...Non di nuovo..." esclama il ragazzo. Jon evoca una tigre dai denti a sciabola che si prepara ad assaltare il cervello quadrupede, proprio mentre quest'ultimo si avventa sul volto di Bern coi suoi artigli, ma l'energia mentale del ragazzo crea fortunatamente un forte scudo ai suoi colpi ed è come se lo rigettasse via. Il cervello viene lanciato indietro, con una capriola che lo fa ricascare sulle zampe. Martino attacca con il suo stile dell'ubriaco, colpendolo due volte alla base degli emisferi cerebrali. Una sostanza verde e viola gli fiotta sulle braccia, viscida, spuria, mentre il cervello emette versi infastiditi. Bern esclama "Ora mi hai rotto le palle!" puntando la sua mano su di lui e richiudendola, mentre un invisibile forza cerca di comprimere l'essere. Sentite dei rumori come di schianto, mentre le membra cartilaginose della creatura si spezzano e si lamenta, riversandosi al suolo prona e pronta per essere colpita dalla tigre, che con un ruggito violento balza sulla aberrazione mordendola e lacerandola a pezzi, scuotendo la testa e masticando il suo pasto. Tutti @albusilvecchio @SamPey @Octopus83 @L_Oscuro
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  15. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 12 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana fanno la loro comparsa due nuove Tradizioni Monastiche: la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via della Tranquillità (Way of Tranquillity). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Guerriero Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Guerriero della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - TRADIZIONI MONASTICHE DEL MONACO SONDAGGIO SUL GUERRIERO
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  16. @SilentWolf Guarda, su questo punto mi trovo d'accordo con te, ma, seguendo questo discorso, se ci si concentra su solo 2 archetipi, mi aspetterei che siano fatti e finiti e non da fixare. Per farti capire, il Kensei non è chiaro se possa usare la Raffica o Arti Marziali quando usa le sue armi da kensei (da RAW il monaco può usare la maggior parte delle sue capacità unicamente quando usa armi da monaco o colpi disarmati, ma il Kensei non definisce le sue armi come armi da monaco a questo fine), quel 1d4 Contundente mi sembra inutile (sarebbe meglio lasciare lo stesso tipo di danno dell'arma e magari si aggiunge il danno di Arti Marziali), per non parlare di Precise Strike. Forse sono io che pretendo troppo, ma, come ho già detto, se mi concentro su 2 soli archetipi in una settimana, m'aspetto che alla fine della settimana, questi 2 archetipi siano belli che pronti (aka già pronti da utilizzare e non da far play-testare). Ovviamente, questa è solamente la mia opinione.
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  17. Sì, in effetti avrebbero potuto crearne di più, ma devo dire che mi trovo d'accordo con @Nocciolupo: meglio poche Sottoclassi, ma buone. Se si fossero concentrati su più Sottoclassi, ho paura che avrebbero creato solo tante Sottoclassi studiate in maniera superficiale. Se devi fare tanta roba di corsa, è più probabile che utilizzerai idee scontate, soluzioni arrangiate o capacità poco coerenti con un concept pensato di fretta. No, molto meglio poche cose fatte bene, secondo me. Tante opzioni fatte male o anche solamente progettate in maniera superficiale, non ritengo che aiutino a migliorare il proprio gioco. Diventa solo una lista maggiore di meccaniche, ma niente di più. Ovviamente si tratta della mia opinione.
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  18. sto giro gran bell'UA, piacevolmente sorpreso spero continuino su questa strada, già col guerriero si era andati migliorando finalmente abilità che rispecchiano il concept che sta dietro all'archetipo, anch'io preferisco pochi archetipi ma buoni piuttosto che magari 4 o 5 che hanno capacità molto simili (mi ricordo un UA sul fighter con praticamente quattro battlemaster leggermente modificati).
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  19. @Nocciolupo Sicuramente 2 cose fatte bene sono meglio di 4 fatte male o, comunque, meno bene. Ma non saprei come spiegarlo. Forse sono io che, considerando il monaco la mia classe preferita, sono ancora più duro nel giudicare il lavoro su quest'ultima...
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  20. @Taiga secondo me hanno fatto bene a fare uscire solo due sottoclassi visto quanto sono fatte meglio rispetto a quelle precedenti (chierico in primis)
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  21. Purtroppo, sono rimasto molto deluso da quest'uscita. Non per una questione di meccaniche o di flavour che mi sono sembrate molto adatte, anche se alcune andrebbero fixate come hanno già detto altri, ma per una questione di "mole" di archetipi a cui hanno pensato. In pratica, hanno davvero pensato solo a 2 archetipi per il monaco?!? Non so, oltre a queste 2 avrebbero potuto fixare la Via dei 4 elementi (anche se con i vari remastered Homebrew che ho trovato, non ce ne sarebbe un reale bisogno, se non per tornei), crearne su un concept "selvatico" (magari una via di mezzo tra il Fist of Forest della 3.5 ed Monaco dei 4 venti di Pathfinder l'avrei trovato davvero fico), una basata sugli stili imitativi di combattimento (qui potevano ispirarsi al Combattente Totemico del barbaro per le varie capacità che ogni stile concedeva), una che si specializzava nella lotta (magari usando acrobazia per lottare alla Rey Mysterio oppure usare semplicemente Dex su Atletica per i check di lotta) e altre idee che al momento non mi vengono. Cioè, per il chierico, il druido ed il guerriero hanno fatto uscire un sacco di roba, mentre il monaco 2 archetipi?! Che vanno anche fixati?! Mah?? Per quanto riguarda i due archetipi in questione, ammetto che sono fatti bene e che un po' m'hanno colpito, ma niente di così fico paragonati ai vari domini per chierici o ai archetipi per guerriero (l'Arcane Archer ed il Samurai mi sono piaciuti un sacco!)...
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  22. Incredibile ma vero.... Sono d'accordo con Silent! Per la storia del kensei, effettivamente alcune capacità sono da sistemare: il d4 si applica a tutti i bersagli colpiti nel turno, però non indica con le armi da mischia... Perciò si, da un pugno dopo la freccia (?). Precise Strike mi sembra un po' meh: una volta per riposo, brucia l'azione bonus (che il monaco in genere usa intensivamente) e vale solo per un attacco. Certo, colpirai praticamente di sicuro, ma insomma... Mi sembra un po' poco... E per altro lo devi fare prima di tirare, perciò rischi anche di buttarla via per niente... Non mi piace proprio. Molto fica la cosa invece di difendersi quando attacchi senz'armi, perfetto per permettere anche a concept che non usano lo scudo di difendersi efficacemente. Certo, basterebbe refluffare lo scudo ma vabbè... Per quanto riguarda la via della Tranquillità, quoto in tutto e per tutto Silent, anche se non nei motivi! Le capacità però sono veramente belle e fiche (anche quella che replica un incantesimo lo fa con sufficienti modifiche da essere interessante, la capacità di cura è comunque più unica che rara per un mundane e la possibilità di usarla nella raffica è molto figa) e l'ultima, sebbene sia un po' triste che il non violento possa fare caterve di danni, secondo me ci sta per la super boss fight di fine campagna: sei alla fine, cerchi di convincere il super cattivo ad arrendersi pacificamente, lui non vuole e picchia i tuoi compagni, tu provi a curarli, alla fine uno quasi ci rimane.... E MO BASTA!!!! Gli rifili due sberle (in un round puoi arrivare a un centinaio di danni facile) e lo rimetti al suo posto.
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  23. Rullo di Tamburiiiiiiii................. Devo dire che sono piacevolmente colpito pure io. Il kensei di per sè è un concept molto classico ed è normale che sia molto orientato sul combattimento, quindi su questo aspetto sicuramente non è possibile lamentarsi. Anzi, considerato questo, le capacità mi sembrano davvero molto interessanti. Il d4 è Contundente, in quanto si tratta di un cazzotto o calcio (immagina la scena di un combattente che tira una spadata e subito dopo, usando l'altra mano, tira un pugno). Come scritto da alcuni su En World, in questo caso credo che il problema maggiore sia proprio nel d4: forse ad alti livelli diventa una capacità poco utile. La vera sorpresa e soddisfazione per me, però, è rappresentata dalla Via della Tranquillità. Sono finalmente contento di vedere un concept forte (anche se classico pure questo, per quanto riguarda il genere delle storie orientali quantomeno) rispettato fino in fondo. Il Monaco è l'esperto delle arti marziali e, quindi, tipicamente lo si immagina sempre offensivo. Il pregio della Via della Tranquillità è che affronta, quindi, una direzione quasi opposta al concept tradizionale del Monaco (quasi, perchè una capacità offensiva al 17° livello gliel'hanno data). E le capacità sono in genere coerenti con questo concept e, a loro modo, lo enfatizzano. Certo, tendono sempre a infilare nel mezzo i grandi classici del design di D&D (anche qui una capacità di guarigione), ma in questo caso le capacità scelte in genere mi sembrano tutte buone e adatte al concept. In particolare, meritano un plauso le capacità Emissary of Peace e Douse the Flame. Emissary of Peace, in particolare, è una scelta davvero interessante. Quest'ultimo è il tipo di coraggio che vorrei vedere nei designer. Il combattente orientale pacifista è un grande classico, ma in D&D - Gdr fortemente combattivo - è difficile che i designer tendano a prenderlo in considerazione. Sono contento di vedere che abbiano provato per una volta a presentare una Sottoclasse che va in controtendenza con l'impostazione tradizionalmente combattiva di D&D. Vorrei vedere altre idee come questa: regole create attorno a concept forti o pensate per provare a mettere in discussione gli stereotipi della Classe.
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  24. Non sono mai stato un grande fan del monaco ma devo dire che sono piacevolmente colpito da questo nuovo UA. Sia il kensai che la way of tranquillity mi sembrano buone sia a livello meccanico che a livello di flavour e fluffa. Speriamo che questa strada la proseguano per i prossimi UA e per apportare correzioni a quelli precedenti in vista di un (probabile) manuale di espansione. Detto questo ci sono alcune capacità che mi lasciano un po' perplesso: - Path of the kensei: mi pare di aver capito che il d4 bonus di danno si applichi una volta sola per bersaglio, tuttavia non capisco perché il danno sia bludgeoning (io ad esempio mi ero immaginato un kensei con l'arco) - Path of tranquillity: non mi piace anger of a gentle soul, mi pare stoni con il concept del non violento mettere come capstone che ti arrabbi quando vedi qualcuno ridotto a zero (e quindi fai più danni), avrei preferito qualcosa che mantenesse il tema difensivo/curativo della sottoclasse, magari un buff per gli alleati.
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  25. Purtroppo si sa ancora molto poco di questo particolare progetto OGL, di cui vi avevamo parlato in un recente articolo e il cui scopo è quello di ricreare D&D 5e in versione fantascientifica. L'obbiettivo che si sono posti i designer sembra, almeno sulla carta, davvero lodevole e interessante, ma le informazioni a nostra disposizione sono ancora troppo poche per poter esprimere un giudizio definitivo. E' per questo che, in attesa di poter leggere una qualche anteprima più corposa (con grande probabilità disponibile su DriveThruRPG quando il gioco alla fine uscirà, probabilmente nei primi mesi del 2017), è già molto importante che i designer abbiano rilasciato alcune anticipazioni nella sezione "Updates" del loro progetto Kickstarter. Tra questi aggiornamenti in particolare troviamo una prima anteprima, dedicata alla Classe Fuorilegge (Outlaw): http://www.drivethrurpg.com/product/199987/HYPERLANES-Sneak-Preview-Outlaw Come noterete, l'anteprima è disponibile gratuitamente sul sito DriveThruRPG. Questo significa che, per scaricarla, dovrete per forza iscrivervi al sito. Leggendo la descrizione della Classe, inoltre, vedrete che si tratta di una revisione in chiave fantascientifica del Ladro. Il vero cambiamento è rappresentato dal ruolo delle Sottoclassi e degli Stratagemmi (Gambit) a cui essi hanno accesso. Negli Aggiornamenti rilasciati nella pagina Kickstarter, inoltre, i designer hanno rivelato alcune informazioni aggiuntive sulle Classi e sui Gambit. Questi ultimi, in particolare, sono delle capacità progettate per sostituire gli Incantesimi: al posto di garantire incantesimi, insomma, le Classi forniscono accesso ai Gambit, i quali sono divisi in diversi tipi di liste. Prendendo ad esempio l'Archetipo Bounty Hunter del Fuorilegge (Outlaw), questi può accedere a un certo numero di scuole di Gambit, tra cui Arsenale. La lista Arsenale aiuta ad ottenere il massimo dalle armi pesanti e dagli esplosivi, oltre a consentire di eseguire attacchi inusuali. I designer hanno progettato i Gambit in modo che siano i più semplici possibili. Mentre gli incantesimi di D&D possono prendere spesso la forma di veri e propri blocchi di testo, i designer di Hyperlanes hanno fatto tutto quello che potevano per fare in modo che ogni Gambit sia lungo al massimo 2 o 3 frasi. Questa decisione è stata presa per consentire ai giocatori di comprendere ed imparare il funzionamento di ogni Gambit in maniera facile e veloce, così da non dover tornare ogni volta a leggere il manuale per ricordare cosa faceva la capacità scelta. Qui di seguito, invece, ecco direttamente le parole degli autori del gioco sulle Classi che saranno presenti nel loro manuale: Un po' di Classe Una delle prime cose a cui abbiamo pensato mentre progettavamo HYPERLANES era come riadattare le Classi. Per quanto riguarda Razze e Background la conversione è abbastanza immediata, ma con la pesante enfasi di D&D sul potere magico e sul combattimento in mischia avevamo proprio bisogno di pensare riguardo al come confrontarci con le Classi dei personaggi. Dopo aver dato forma al sistema degli Stratagemmi (Gambit), avevamo ottenuto la base su cui agire per adattare la magia. Decidemmo che volevamo basarci pesantemente sulle già esistenti conoscenze di bilanciamento del potere, così abbiamo iniziato a convertire le Classi già esistenti al contesto di HYPERLANES. Tuttavia, non c'era la necessità di andare tanto lontano da creare una versione fantascientifica di ogni Classe, in particolar modo considerando che alcune Classi sono tematicamente delle versioni alterate di altre Classi, come nel caso del Druido/Chierico o del Ranger/Paladino. Qui di seguito ci sono le nostre Classi Base. Noterete che non c'è molto per un equivalente dello Jedi/Sith di Star Wars. Questo in parte dipende dal fatto che questa tipologia di personaggi focalizzati sul soprannaturale ricade meglio nell'ambito del genere Fantasy. Avremo una sezione del libro dedicata ai personaggi mistici, ma si tratterà essenzialmente di un set di piccole alterazioni alle Classi originali di D&D per adattare queste ultime. Per esempio, saranno garantiti Giuramenti (oaths) per seguire la Luce e l'Oscrutità, così come vie per consentire ai Paladini di servire in qualità di cavaliere nell'era dello spazio. Ambasciatore (Ambassador). E' basato sulla Classe Bardo. Si tratta del volto del gruppo, esperto nelle manovre sociali (social maneuvering) di ogni tipo. Diplomatici, capipopolo, concubine e canaglie bugiarde rientrano tutti nel tipo. Archetipi: Artista della Truffa, Intrattenitore, Provocatore. Genio (Genius): Costruito sulla Classe Mago. E' specialista in un'area di ricerca, ma capace di esplorare ogni tipo di Stratagemmi (Gambit). Archetipi: Ingegnere, Dottore, Splicer (hacker di computer), Tattico. Muscoloso (Muscle): E' adattato dalla Classe del Guerriero. Si tratta di coloro che amano affrontare i loro nemici di petto e da vicino. Alcuni usano l'eleganza e la velocità, altri la forza bruta e l'intimidazione. Archetipi: Duellante, Esperto di Arti Marziali, Teppista. Fuorilegge (Outlaw). E' costruito dalla Classe Ladro. Si tratta di coloro che operano fuori dalla portata e dai mezzi della legge. Archetipi: Cacciatore di Taglie, Pistolero, Sabotatore. Pilota (Pilot): E' ottenuto dalla Classe Stregone. Si tratta di avventurieri abilissimi dietro ai comandi di un'astronave o di altri veicoli volanti. Sono particolarmente bravi a utilizzare un prestabilito set di manovre e a modificarle per adattarle alle condizioni che trovano nel pieno della battaglia. Archetipi: Asso, Corridore, Contrabbandiere. Soldato (Soldier): Utilizza le meccaniche della Classe Chierico. Guerrieri senza paura che traggono spunto dalla loro esperienza e dal loro allenamento per governare il campo di battaglia. Archetipi: Commando, Medico, Scout.
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  26. Sì e no, è una cosa da vedere nello specifico. Prendiamo ad esempio la Classe Fuorilegge: questa ha accesso ai Gambit solo tramite 2 Sottoclassi su 3. Se un giocatore decidesse di fare il Furilegge Pistolero (Outlaw Gunslinger), il suo PG non otterrebbe alcun Gambit. Spero, a questo punto, che sia presente almeno un Talento che consenta l'accesso a qualche Gambit anche se non li si ottiene tramite una Classe.
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  27. Sicuramente. Già il fatto che usino il "nuovo" sistema vanciano (quello della 5°), e non quello "vecchio" (quello della 3/3.5/PF), garantisce una maggiore versatilità, senza il rischio "nova" del sistema a punti magia (o, in questo caso, dovremmo chiamarli "punti gambit"?), e senza la "rigidezza" dei poteri della 4°. Personalmente sono dell'opinione che la loro scelta sia la migliore. Per fortuna, se non ho capito male, TUTTE le classi (e sottoclassi) hanno accesso ad una o più liste di gambit (un pò come in 4° tutte le classi avevano i propri poteri), quindi dire che puoi (e posso, perchè avevo anche lo stesso terrore) rilassarti.
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  28. Ti rispondo, ovviamente, in base a quello che ho capito: I Gambit di per loro saranno organizzati in liste (un po' come gli incatesimi di D&D, che sono organizzati in scuole di magia) e le classi/sottoclassi dovrebbero garantire l'accesso ad alcune o a tutte queste liste. Come nel caso degli incantesimi, più Classi/Sottoclassi potrebbero accedere alle stesse liste. Naturalmente, non potremo esserne certi fino a che rilasceranno qualche anteprima sui Gambit (e non so se lo faranno o meno). Come si può vedere dalle Sottoclassi del Fuorilegge (Outlaw), disponibile gratuitamente su DriveThruRPG, i Gambit possiedono livelli come gli Incantesimi, ce ne sono alcuni a volontà come i Cantrip (qui chiamati Tricks, ovvero Trucchi), per usarli è necessario spendere uno Slot giornaliero e se ne conosce un tot numero in base a quanto previsto dalla Classe/Sottoclasse. In sostanza, meccanicamente sono versioni light degli incantesimi, ma dal punto di vista del concept rappresentano capacità tecnologiche e di combattimento. Come nel caso degli incantesimi, si recuperano gli Slot dei Gambit dopo un Riposo Lungo. Ancora non si sa se è presente qualche Classe/Sottoclasse con la capacità di recuperare gli Slot con un Riposo Breve. In ogni caso, credo che i designer abbiano preso una strada decisamente cauta, furba e potenzialmente efficace. Contrariamente a molti (basti solo pensare a d20 Modern o d20 Future) non hanno reputato necessario revisionare per intero la struttura delle opzioni per i PG di D&D allo scopo di cambiare genere. Sono stati furbi e hanno, per quello che si sa e si nota attualmente, iniziato a considerare le Classi principalmente dal punto di vista delle loro meccaniche, in modo da poterle riealaborarle su un concept differente. In parole povere, hanno reskinnato le Classi originali e le hanno modificate dove necessario per adattarle ai nuovi concept. Questo ha consentito loro di cambiare genere a D&D senza doversi dedicare a un lavoro immane di ri-design. Il che significa che hanno potuto cambiare genere senza dover faticare molto. Naturalmente bisogna vedere quanto questa decisione si rivelerà davvero efficace. Il vero elemento che aiuterà a compredere se il lavoro di riconversione alla fine avrà funzionato saranno proprio i Gambit. Avrei preferito una meccanica indipendente dal tradizionale sistema Vanciano di D&D, ma credo che trasformare quest'ultimo in un sistema per rappresentare manovre di combattimento e di interazione con lo scenario possa funzionare. A questo punto, però, mi preoccupa solo che i Gambit finiscano con il diventare una risorsa di poche Classi privilegiate, così come accadeva con gli incantatori di D&D. Spero proprio che i designer abbiano il più possibile evitato questo e che abbiano progettato ogni Classe in modo da permettere un qualche accesso a una o più di quelle liste. Personalmente, infatti, sono convinto che uno dei motivi che più ha creato problemi nei bilanciamento tra le Classi in D&D è stato il voler ad ogni costo rendere gli incantesimi una esclusiva degli incantatori (e abbiamo visto a cosa questo ha portato, ovvero incantatori capaci di fare qualunque cosa e combattenti marziali tramutati in ruote di scorta). Spero che i designer di Hyperlanes non siano caduti nello stesso errore, solo per emulare meccanicamente lo stile di D&D.
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  29. Ok, questi "gambit" mi stanno intrigando sempre di più... un paio di domande a riguardo: ogni classe ha accesso ai propri gambit... ma esistono alcuni gambit che possono essere presi anche da più (o da tutte le) classi? c'è un limite al numero di gambit usabili nell'arco della giornata (come gli incantesimi e molte capacità di classe)? e se si, si ricaricano dopo ogni riposo lungo, o alcuni si recuperano anche coi riposi brevi?
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  30. Faryd Non voglio gatti sulla coscienza, e ho finito le magie per curare dico, drizzando le orecchie quindi se hai altri slanci suicidi stammi lontano, grazie
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  31. Hiccup "Dici che funziona? Possiamo provare..." prendo delle razioni e le lancio nella direzione dei gabbiani.
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