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Oggi vi proponiamo la recensione di Fabula Ultima, il GdR creato da Need Games per trasmettere al tavolo da gioco l'esperienza di un JRPG. Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023 I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal Signore degli Anelli a Conan il Barbaro a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come Final Fantasy o Chrono Trigger hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. Fabula Ultima, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. Fabula Ultima dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da Ryuutama. Mi ha ricordato un po' Star Wars Saga Edition, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a Fabula Ultima all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: Dungeons&Dragons 4E. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. Fabula Ultima incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di Fabula Ultima. Il loro quickstart Premi Start mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che Fabula Ultima fa molto bene. Fabula Ultima unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/ Visualizza tutto articolo5 punti
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Con Sendbox intendo una storia a briglia sciolta. Seguo le vostre idee e creo un mondo intorno a quelle. Non ho intenzione di creare un intero continente nei minimi particolari per vedervi esplorarne 1/100 anche perché mi piacerebbe focalizzarmi molto sui PG e le loro storie. Faccio un esempio: PG- Dan è un ladro che ha un conto in sospeso con i suoi vecchi compagni che gli hanno fatto le scarpe e vuole vendicarsi. PG2- Vic è una paladina al quale è stato assegnato un delicato compito. Deve recuperare un particolare oggetto magico che è stato rubato dal suo tempio. (più dettagli fornite più sono contento) Inizio a creare qualcosa intorno a quelle idee, degli ostacoli e delle strade. In questo caso che ho usato da esempio i vecchi compagni di Dan sanno qualcosa anche sull'oggetto cercato da Vic così da creare un motivo di collaborazione. Poi vedo le strade che prendete, come risolvete le questioni e come cambiano le situazioni. In base agli avvenimenti e ai desideri dei PG continuo a creare un mondo intorno a voi e magari tirarne fuori anche delle trame. Se in caso il party si divide per seguire strade diverse non c'è assolutamente problema. Ma gestire due gruppi interi in questo modo credo sia troppo impegnativo per me. --- Detto questo mi dispiace non poter prendere tutti perché non voglio caricarmi troppo di lavoro con i post. Ringrazio comunque per l'adesione anche molto veloce che c'è stata. Spero che nessuno si risenta per essere lasciato indietro ma volendo tenere un ritmo alto di post ho scelto i quattro che più mi sembrano attivi nel forum. Spero di incontrare gli altri due in altre occasioni. Specialmente te @Crees dal momento che abbiamo un DW in sospeso. @re dei sepolcri @Alabaster @Loki86 @Faputa a breve vi mando l'invito nella gilda e vi taggo nel topic di servizio.2 punti
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Benvenuti, mi fa piacere che avete deciso di buttarvi in questa avventura. Un po' perché cerco di sfruttare ogni occasione buona per raccogliere proseliti per DW e per i pbf in generale, un po' perché mi date modo di provare alcune meccaniche che ho estrapolato da altri manuali. Sfrutteremo questo topic per discutere di tutto quello inerente alla creazione dei personaggi e del mondo di gioco. Sfruttatelo anche per fare domande riguardanti il regolamento o quello che succede in gioco. Riguardo il mondo di gioco, vorrei che buttaste giu dei bg sintetici dal quale estrapolare delle domande per creare il mondo di gioco. (Anche se ammetto di avere qualche idea che vorrei sviluppare) Prima di ciò vi butto giù due linee guida per giocare. ( Ovviamente sono solamente consigliate. Sentitevi liberi di scrivere come preferite. Finché è chiaro non ci sono problemi per me.) - Intestazione e formato di scrittura In cima al vostro post di gioco specificate il nome del personaggio e la classe. Se volete anche collegarci un link alla scheda per una veloce consultazione sarebbe ottimo. Scrivete in prima persona, perché io mi riferirò direttamente ai voi come se foste i vostri personaggi, mettete il parlato tra virgolette ed utilizzate il grassetto per l'attivazione delle mosse ( Vi spiegherò l'uso delle mosse in seguito.) Come pagina per tirare i dadi io uso Lapo, ma potete usare quello che volete. Esempio: Calibano (Druido) Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria. «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo. oppure: Calibano, Il piú giovane degli Asrai. Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria. «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo. (Mutaforma 5+5 mi trasformo in Gabbiano e prendo tre prese.) Frequenza e ordine post Io manterrei un ordine fisso, ma puó essere situazionale. Magari qualcuno di voi non ha tempo di rispondere e gli altri vogliono portare avanti una situazione per conto loro. Insomma possiamo vedere di volta in volta. Riguardo la frequenza io non vi metterei paletti e vediamo semplicemente con che velocità riusciamo a postare e portare avanti il gioco, senza che nessuno si senta in obbligo di scrivere. Se ci divertiamo il ritmo verrá da se, e spero che siamo abbastanza in gamba da confrontarci apertamente se il gioco non ci prende. Io vi premetto che ho un paio di viaggi programmati negli states per cui potrei avere difficolta a postare, ma si vedra' sul momento. Ecco alcuni termini con cui avrete a che fare e la cui comprensione vi aiuterà nel godervi il gioco. Mosse. Le mosse sono le azioni in gioco. Essi hanno degli inneschi, cioé delle situazioni che le attivano. Il modo piú semplice per comprenderle é andarla a leggere direttamente sul manuale. Vi aiuteró passo dopo passo nella prima parte dell'avventura per capire quando e come si attiva una mossa e vi é quindi bisogno di tirare i dadi. Come master anche io ho una serie di mosse da utilizzare, che si dividono in mosse morbide e mosse dure. Alcuni esempi potrebbero essere : Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Consuma le loro risorse Ora non vi serve sapere molto sulle mosse da master, ma era per darvi una piccola infarinatura e per capire che succede quando vedrete nei miei post il Grassetto o il Rosso Fiction In DW sentirete spesso dire che "tutto nasce dalla fiction", oppure "usiamo la fiction per decidere. La Fiction non è altro che l'insieme dei fatti riguardanti la situazione e l'ambientazione di gioco. - Nel nostro mondo di gioco ci sono due lune. - Esistono solamente cinque maghi. - I draghi sono estinti. Questi sono parte della fiction, aspetti riguardanti il mondo ben conosciuti dai personaggi. Se la scheda del mago di PINCOPALLINO dicesse che il suo personaggio ha 9 in forza, questo dato non sarebbe parte della fiction ma solo delle regole meccaniche relative ai dadi. Se PINCOPALLINO descrive il suo mago come un uomo alto, muscoloso e con un forza incredibile, questa descrizione entra a far parte della fiction. Significa che se il mago decide di minacciare uno smilzo ragioniere, la sua possente muscolatura è un motivo sufficiente per rendere il ragioniere giustamente spaventato. ( Il 9 in Forza stabilisce solamente quanto lui sia abile a sfruttare questa sua muscolatura durante le mosse) In alcuni giochi "lo colpisco alla gamba" é solo colore per la narrazione, ma in DW quella gamba sarà ferita con tutto quello che ne consegue. Mi attacco a questo per parlarvi del combattimento. Provate a mettere da parte per un attimo tutto quello che sapete sui combattimenti degli altri gdr. Niente griglie, niente iniziativa, niente talenti o via dicendo. In DW i combattimenti sono dinamici, epici e più simili ad una scena di un film od un romanzo fantasy. Gli attacchi che fate hanno conseguenze reali. Tagliare la gamba di un nemico significa che probabilmente lui collasserà. Rompergli il braccio con cui regge la spada può significare vincere la battaglia senza il bisogno di talenti o abilità per farlo ( ovviamente se coerente con la fiction). Le mosse del Master sono progettate per creare un effetto a valanga, portare avanti le azioni e rendere il combattimento una faccenda sporca, caotica e soddisfacente. Ora vi butto lá pochi concetti sul ruolo del master in DW. Non ve li sviscero ma ve li metto sott'occhio perché secondo me puó servire a voi giocatori per capire come intendo condurre il gioco. Obbiettivi Dipingi un mondo fantastico Riempi di avventura le vite dei personaggi Gioca per scoprire cosa accadrà Princìpi Disegna mappe, lascia spazi da riempire Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori Fai tuo ciò che è fantastico Fai una mossa che abbia senso Non pronunciare mai il nome della tua mossa Rendi vivo ogni mostro Dai un nome a ogni persona Fai domande e usa le risposte Sii un fan dei personaggi Pensa pericoloso Inizia e finisci con la fiction Pensa ai retroscena1 punto
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Le serrature scattano, aprendo i meccanismi che bloccano la porta. Gli assistenti come sempre non sembrano badare ai tre. La porta si apre su quello che sembra lo studio di Thogloron. La scena però è davvero molto preoccupante. Il Costruttore è seduto alla scrivania, vestito di una lunga cappa scura con uno strano cappuccio a triangolo rovesciato calcato sulla testa. Sta compiendo un rito con alcune pezzi di carne sanguinolenta, recitando strane formule in lingue sconosciute e posizionando le parti anatomiche in precisi punti sulla scivania. Due poltrone alle sue spalle sono occupate dai cadaveri di due assistenti, legati, sgozzati e mutilati in maniera chirurgica. Di fronte a lui c’è una creatura orrenda in ginocchio, alta due metri e mezzo circa con un corpo umanoide dalla pelle bluastra e piena di grinze, artigli lunghi e secchi, la testa tentacolata e occhi rossi e luminescenti. E’ immobile, come inattiva, all’interno di un circolo di polvere nera pieno di simboli che continuano a cambiare forma, con contorni sfumati e che lentamente scivolano gli uni sugli altri formando in strane geometrie. Il Costruttore non sembra accorgersi dell'apertura della porta.1 punto
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I tuoi compagni ben lo sanno dice Rigby a Maelira avendola affrontata direttamente o comunque avendo incontrato dei suoi servitori, ma ciò che ci preoccupa al momento riguardo Milo è la strega Althea, il braccio destro di Iuz il Semidio. Althea è una potente incantatrice del sangue e quello di Milo è particolarmente efficace ed importante per i suoi rituali e quindi lo brama ardentemente. Già abbiamo provveduto a frustrarla recuperando Milo prima di lei e nascondendoglielo, ma sono sicuro che continuerà a cercarlo. Non so se ti ricordi quell'evento dell'anno scorso in cui la grande foresta fuori Greyhawk è stata quasi completamente distrutta, era Althea che ha cercato di portare a termine uno dei suoi rituali, riuscendo quasi completamente. Il suo potere è tale da poter alterare la natura e il mondo circostante, ma richiede lunghe preparazioni e rituali, quindi può essere contrastato se si sa come e quando agire. Detto questo vi ringrazio per la vostra preoccupazione nei miei confronti. Se volete posso condividere con voi molti noiosi dettagli di politica cittadina, di beghe e liti tra organizzazioni religiosi e più in generale cosa significa sopravvivere con solo due o tre ore di riposo a notte per un uomo della mia età. Ma non so quanto vi interesserebbero. Diciamo che il modo in cui potete aiutarmi è occupandovi di quando vi ho chiesto di fare. E no tranquilli non mi sono dimenticato della vostra ricompensa dice Rigby allungando la mano per recuperare uno zaino da cui estrae uno scrigno dall'aspetto semplice. Infilate qui dentro una mano e focalizzate la vostra mente su ciò che desiderate di più. @L_Oscuro @Octopus83 @Ian Morgenvelt E oltre a questo dono magico ci sono delle cose più veniali termina il sacerdote lanciandovi 5 sacchetti ricolmi di monete sul tavolo, che valutate contengano circa 2500 monete d'oro1 punto
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Gli elfi alti ci sono ma sono rari. Lo puoi fare tranquillamente e anzi l'idea in generale mi piace molto!1 punto
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Una precisazione , la discarica è completamente al buio perciò Jarrett è sceso con le sue luci danzanti , il tunnel dopo il buco nel muro è nella completa oscurità... se volete tendere un imboscata ricordatevi prima di spegnere la luce 😁 e di riaccenderla per chi serve quando serve. @Cuppo @L_Oscuro @re dei sepolcri1 punto
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Per me legare i PG con uno o di più non c'è problema. Per il come farlo volevo capire il mio BG prima. Master, gli elfi alti non ci sono più o sono rari? In caso è possibile farlo? Se faccio il mago vorrei farlo come studioso dell'antico regno alla ricerca del potere nascosto nella capitale scomparsa. Se ci sono altri tipi di elfi in caso potrei spacciarmi per uno di loro e passare in sordina.1 punto
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Ciao @MrDeath , io sto cominciando a vedere la luce riguardo il lavoro. Quindi un po' di tempo per ruolare lo avrei..visto il tuo interesse per DW, non si potrebbe unire le due cose ? 🤗 ovviamente se al resto dei partecipanti fosse interessato nel provare un sistema diverso dal solito. Riguardo il sandbox hai già idea di come svilupparlo? Negli anni qua ne ho visti naufragare un po', soprattutto se il gruppo vuole prendere strade diverse..sarebbe interessante anche vedere gruppi antagonisti in competizione per lo stesso obbiettivo. (Just saying) ovviamente io mi metto in coda anche solo a seguirvi, visto che il gruppo lo hai già al completo.1 punto
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io potrei provare a masterarvi, dico provare perchè la razza che avete scelto è problematica. Sarei più dell'idea di fare un pg drago (dando la precedenza a Glix che si è offerto per primo) e altri non draghi, ma possiamo anche fare con quattro draghi. La campagna sarà abbastanza corta ed è ambientata in un mondo homebrew reduce da un periodo oscuro. Sarete membri di un gilda che si occupa di mantenere l'ordine e la pace su scala mondiale, simil arpisti dei forgotten realms Aspetto il parere di tutti per iniziare.1 punto
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46 Nrok 2489E Per prima cosa il mattino dopo accompagnate Deljai a denunciare l'accaduto. Il suo superiore è un dwir con grandi favoriti neri e un volto largo e franco; appena sente ciò che è accaduto si agita e si infervora "Una cosa del genere è in-au-di-ta! Un attacco ai danni di un gruppo di cittadini! Oh déi, in che tempi ci state precipitando? No, no! Non possiamo tollerare una situazione del genere. Per prima cosa informerò i notabili del trog, e da loro la notizia raggiungerà ogni angolo della Dimora. Chiunque voglia farvi del male sarà trovato, processato e punito" Si fa descrivere tutto più volte e poi chiede di vedere (ma non lo esamina) il "reperto". Trascrive tutto e poi manda un attendente a consegnare il rapporto, chiedendovi di attendere lì nel frattempo. Circa un'ora dopo, esaurite ormai le chiacchiere di circostanza, accogliete con un certo sollievo l'ingresso di un nuovo nano. Costui però non è un membro della guardia del trog o un suo mago: è un agente degli Tzakgron "Da ora ci occupiamo noi della faccenda, sia perché coinvolge una nostra protetta, sia perché ha a che fare con lo strano comportamento di un procedimento arcano. Immagino non ci siamo rimostranze..."1 punto
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Jesse Rogers Con Willow Rimango sempre più positivamente colpito da Graeme. Non ho mai legato troppo con lui nel poco tempo che è arrivato nella nostra classe, ma il suo modo di ragionare non mi dispiace. "Ben detto Graeme! È lo stesso che ho fatto notare a Willow.. Non è poi sto dramma!" dico, sorridendo in direzione della ragazza, come per dirle: "visto che non sono l'unico a pensarla così!?!"1 punto
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Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023 I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal Signore degli Anelli a Conan il Barbaro a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come Final Fantasy o Chrono Trigger hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. Fabula Ultima, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. Fabula Ultima dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da Ryuutama. Mi ha ricordato un po' Star Wars Saga Edition, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a Fabula Ultima all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: Dungeons&Dragons 4E. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. Fabula Ultima incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di Fabula Ultima. Il loro quickstart Premi Start mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che Fabula Ultima fa molto bene. Fabula Ultima unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/1 punto
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Graeme "Questo è il momento in cui devo far presente che è già passata mezz'ora e che passeranno almeno altri cinque-barra-dieci minuti prima che trovino uno-barra-una supplente e che lui-barra-lei arrivi?", intervengo all'improvviso, alzando la testa dai miei appunti con un sorrisetto furbo.1 punto
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Cerdic umano monaco di 45 anni, tanto amante della birra che se la produce da solo! Vorrebbe venderla, ma quasi sempre finisce durante il controllo qualità!1 punto
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Bradley "Se hai anche qualcosa contro i bisbigli siamo a cavallo" Commento impressionato la preparazione di Aurora. Devo trattenermi dall'andare a toccare le code visto che ho paura che poi mi abbandoni qua sotto.1 punto
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Io, che non so spendere i soldi Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo. Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“. Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente. Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé. E qui casca l’asino. Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori. Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza. Ma prima, come funziona un’armatura? I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni. Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo. Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons… 5 – Armatura imbottita Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile? Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati! Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle). La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante). Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia. Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo. 4 – Corazza a strisce Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea). Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere. Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto. Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare… Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia. 3 – Armatura di cuoio La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy. Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito. Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita. Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature. A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta! 2 – Armatura di Cuoio Borchiato Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura. Non sembra molto realistico, vero? L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno! Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile. Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera! In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire. 1 – Armatura di anelli Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra). Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio. L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia. Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte. Inutili armature! La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi! Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere. Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada. Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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In effetti se gli autori volessero rimetterci mano correggendo questi difetti che tutto sommato paiono facilmente correggibili e magari lanciassero un kickstarter anche per la localizzazione anglosassone, secondo me potrebbero avere successo. Il gdr fantasy è stato da sempre dominato dalla corrente talkieniana, ma negli ultimi anni stanno emergendo altre correnti come gdr di stampo molto più norreno, gdr legati ad atmosfere arcanepunk postapocalittiche, lovcraftiane, insomma c'è molta più varietà. Secondo me proporre ai soliti anglofoni un gdr che li introduca nella antica Roma in quell'impero e società che esercitano comunque un grande fascino da sempre per gli appassionati storia sarebbe secondo me una novità apprezzatissima, soprattutto se si da modo all'anglosassone di giocare un personaggio proveniente dalle province assoggettate o dominate dall'Impero che, complice la non caduta, potrebbe essersi allargato comprendendo la Germania e l'Inghilterra fino al vallo adriano con persino magari un base in Groenlandia facendo il verso ai vichinghi ed auspicando missioni esploratrici e colonizzatrici nel Nuovo Mondo o spedizioni verso la Cina seguendo un po' la storia dell Legione Perduta. Insomma spero tanto che questo gdr possa rinascere a nuova vita e possa diffondersi perché sinceramente io sarei il primo a spenderci dei soldi e non pochi, avendo sempre subito il fascino di roma e del suo antico splendore. Io ci vedrei anche una buona occasione di guadagno fossi una delle case editrice italiane dell'attuale panorama italiano. Non c'è davvero modo di mettergli la pulce all'orecchio e provare a sondare la fattibilità di un progetto simile con gli autori?1 punto
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proprio pochi giorni fa ho aperto uno degli ultimi scatoloni del mio ultimo ( di ben tre anni fa ... sì, sono pigro.. ) e ho ritrovato Lex Arcana e Kata Kumbas in perfette condizioni 😁✌🏻 avevo pure Druid, ma lo regalai anni fa..1 punto
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Sbranzo, non sei il solo purtroppo: come ho scritto anche nell'articolo, pure io non ho avuto vita facile nel tentare di far provare questo gioco al mio gruppo... il tono "serioso" dell'ambientazione non aiuta. Certo non è Kult ma il giocatore di ruolo medio non ama il genere storico fantastico preferendogli di gran lunga il fantasy epico oppure quello caciarone alla d&d1 punto
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Gioco meraviglioso, purtroppo ho avuto modo di giocarci molto meno di quanto avrei voluto, ma ambientazione e meccaniche di gioco le ho trovate superbe.1 punto
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Mike Mearls e Jeremy Crawford - 19 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Paladino deve meditare su due nuovi Giuramenti Sacri: il Giuramento di Conquista (Oath of Conquest) e il Giuramento del Tradimento (Oath of Treachery). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. Prossimamente vi presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Pausa Invernale La Wizards of the Coast chiuderà per la Pausa Invernale dal 26 Dicembre fino al 2 Gennaio. Il nostro prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato Lunedì 9 Gennaio 2017. Sondaggio del Monaco Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. arcani rivelati - giuramenti sacri del Paladino Sondaggio sul Monaco1 punto
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Dannazione Silent! Non posso essere di nuovo d'accordo con te!!! Più di tutto, comunque, a me sta sulle palle sta cosa del "Sleale = Illusioni"! In pathfinder c'è la meccanica dei Dirty Trick: come tutte le meccaniche di pathfinder è ovviamente barocca e arzigogolata per nulla, ma l'idea è buona, ovvero la possibilità di infliggere delle "penalità" all'avversario con il gioco sporco. Se riuscissero a pensare ad una cosa del genere, ecco che il paladino della slealtà diventerebbe tutt'un tratto molto più figo, invece di essere la brutta copia del bardo dei sussurri... [Per inciso, ha anche una capacità praticamente uguale al College of Whisperers, quella dei danni da veleno... Ma dai...]1 punto
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Piccola premessa: Mike Mearls ha lasciato intendere che uno dei Giuramenti del Paladino ha tratto ispirazione da Darth Vader di Star Wars.... E credo si tratti dell'Oath of Conquest. Allora, il mio giudizio su queste 2 Sottoclassi è medio: non entusiasta, ma nemmeno infastidito. Da un lato noto una costruzione più approfondita, dall'altro l'utilizzo di soluzioni scelte un po' a caso o per pigrizia. Ma veniamo al dettaglio. OATH OF CONQUEST: concordo con @Nocciolupo e @theargetlam, sembra fatto bene. Il concept è abbastanza classico, dunque non spicca per originalità, ma è iconico ed era importante introdurlo. Sicuramente è importante per il paladino avere una Sottoclasse malvagia di buona fattura...e che non riguardi i non morti. In questo caso, dunque, i designer hanno fatto un centro pieno. Questa Sottoclasse dimostra di possedere una direzione chiara, fornita da un concept forte (il Paladino tirannico che aspira al dominio o al garantire il dominio ad altri), anche se non particolarmente profondo, ma che sicuramente ha aiutato i designer a seguire una linea di progettazione chiara e sicura. Insomma, c'è molta coerenza in questa Sottoclasse e il risultato è molto buono. Devo dire che mi piace un sacco l'idea di un paladino balordo capace di sconvolgere i propri nemici incutendo loro terrore (e questa immagine mi richiama alla mente subito una certa scena di Rogue One, il recente spin off di Star Wars, verso la fine del film). Certo, devo dire che questa Sottoclasse mi fa sentire ancora di più la mancanza di una Sottoclasse che aiuti a ottenere un più accurato Sith (e una che aiuti ad ottenere un più accurato Jedi)...ma questo è un altro discorso. OATH OF TREACHERY: Questa Sottoclasse, al contrario, la reputo decisamente mal fatta. Da un lato possiede delle capacità poco originali, dall'altro dimostra anche qui (come in altre Sottoclassi presentate nelle scorse settimane) la difficoltà dei designer di trovare su certe cose una direzione chiara di design. Il vero problema dell'Oath of Treachery è che non possiede un concept, ma almeno 2, se non addirittura 3, incollati assieme a forza: abbiamo il concept della Guardia Nera, il concept della slealtà (treachery)/Paladino Caotico e, se lo si vuole, anche un sotterraneo concept dell'illusionista. Questi 2 o 3 concept non funzionano assieme o, quantomeno, i designer non sono riusciti a trovare una ragione abbastanza valida per farli stare assieme. E la Sottoclasse ne risente, trovandosi ad avere capacità che non si sa bene a quale concept corrispondono. Sembra che i designer volessero ad ogni costo presentare ai giocatori una forma per la Guardia Nera, dall'altro si trovavano con gli aspetti del paladino malvagio già coperti da altri concept (l'Oathbreaker e l'Oath of Conquest) e, quindi, abbiano scelto di incollare la Guardia Nera all'ultimo slot rimasto aperto, ovvero un Paladino del Caos. A mio avviso in questa edizione non è necessario cercare di progettare una Classe sul concept della Guardia Nera, in quanto il modo in cui già dai Core hanno iniziato a delinearsi le Sottoclassi concensete di esplorare sfumature più specifiche delle varie Classi. Piuttosto, credo abbia senso creare più Sottoclassi del Paladino malvagie, le quali possono consentire ai giocatori, poi, di creare diverse versioni della Guardia Nera, a seconda della caratteristica malvagia che si vuole mettere in evidenza. A questo punto, piuttosto consiglierei ai designer di focalizzarsi sul concetto del paladino del Caos, che potrebbe dare molti spunti interessanti. Ovviamente, questo tipo di spunti possono essere individuati solo se si esce dal classico schema D&Desco "Caotico Malvagio= puro egoismo distruttivo" e "Inganno/Slealtà= Illusionismo", che spesso portano ad attribuire alle Classi/Sottoclassi scelte ripetitive, poco interessanti o addirittura poco coerenti con il concept. Lo stereotipo di D&D tende sempre a descrivere un Caotico Malvagio come una persona concentrata solo su sè stessa, disinteressata verso qualunque cosa tranne che ai propri interessi personali, e desiderosa semplicemente di distruggere solo ciò che vede. Il problema di questa concezione stereotipata del Caotico Malvagio è che non aiuta ad approfondirlo e, quindi, a dargli uno spazio suo di gioco. Come vediamo più su, il Legale Malvagio ottiene l'ottimo ruolo del tiranno (o di chi lavora per quest'ultimo), meltre il Caotico Malvagio risulta bidimensionale, senza una chiara direzione.....tanto che nemmeno sono riusciti a dargli dei principi (tenets). E' proprio la visione stereotipata del Caotico Malvagio a spingere verso l'idea che un simile personaggio non possa avere un qualche principio. Lo si percepisce, infatti, come una sorta di pallottola impazzita che non crede in niente e in nessuno tranne che in sè stesso e, quindi, non si ritiene sensato che abbia dei principi. Ma come un Robin Hood Caotico Buono, rivoltoso contro il tiranno di Sherwood e le sue leggi ingiuste, possiede dei fieri ideali per cui combattere, anche un Caotico Malvagio può decisamente avere degli ideali. Basterebbe andare un po' al di là dello stereotipo. Un Caotico Malvagio, infatti, non necessariamente deve essere colui che non crede in niente. Al contrario, può essere considerato come l'Agente del Caos: colui che crede in qualcosa, ovvero nella distruzione dell'ordine così come attualmente costituito. Un Paladino Caotico malvagio, dunque, potrebbe benessimo avere dei principi: quelli di fare tutto ciò che è in suo potere per portare alla distruzione la realtà per com'è attualmente costituita, in modo da ottenere un nuovo ordine delle cose. Questa nuova realtà può essere, poi, interpretata in maniera terrena (l'abbattimento delle istituzioni regnanti buone che dominano in quel momento), spirituale (la dimostrazione dell'insensatezza dei buoni valori, così da diffondere sfiducia nella gente e seminare il caos) o addirittura cosmica (il desiderare di abbattere le fondamenta stessa dell'universo, così da poter contribuire a plasmarne uno nuovo). Personalmente ho sempre trovato sconfortante e poco originale la tendenza dei designer di scegliere sempre di associare a forza l'illusionismo ai concetti di inganno, tradimento e slealtà. Si tratta di una strategia di design oramai tipica di D&D e non l'ho mai capita, in quanto in realtà questi concetti non hanno necessariamente bisogno dell'illusionismo per esistere e, anzi, spesso la loro connessione forzata con l'illusionismo non ha aiutato i designer a intravedere meccaniche più interessanti da legare a simili concept. I designer tendono sempre a fare il classico ragionamento Illusione=inganno= ingannatore", ma il problema è che questo tipo di ragionamento non è sempre vero. Come per tutti i concetti, infatti, anche quello dell'inganno ha numerose sfumature. Ed è assurda l'idea di voler sempre rappresentare gli ingannatori come esperti illusionisti. Perchè mai un paladino votato alla Slealtà dovrebbe essere per forza un esperto di illusioni? Questa politica di design è limitata e non aiuta a sviluppare in maniera più approfondita e variegata i vari concept degli ingannatori. Da ricordare, ad esempio, che D&D ha il Pilastro dell'Interazione Sociale, attraverso cui si potrebbe esplorare il tema dell'inganno. Inoltre, in combattimento, piuttosto che le illusioni, si potrebbe attribuire a un PG sleale capacità per raggirare il nemico (giochi di gambe, finte, ecc.) , per colpirlo in maniera sleale, ecc. Questa Sottoclasse un po' abbozza una direzione in questo senso.....mi piacerebbe vederla seguire con più sicurezza, lasciando perdere tutte la questione delle illusioni.1 punto
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GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A. Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale. Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.it) In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo? In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare? Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi! Tutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso! Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016). Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo! Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco. Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà. Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo. Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi! Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia. Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. Sinossi: Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare: sotterfugi, tranelli, menzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf La parola all’autore! Ciao Marko! 1. Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo? L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile! 2. Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”? Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio. 3. Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente? Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc. 4. È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali? Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno. 5. Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius? Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica. 6. Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”? Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze. 7. Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr? Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie. 8. Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna? Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!! Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi! Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori! Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!1 punto
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Una cosa che ho notato nella 5e, venendo dalla 3.5, è che le classi sono talmente fatte bene a livello tematico, che spesso non mi interessano i poteri/bonus che hanno quando vado a scegliermi cosa giocarmi l'oath of conquest è mooolto figo, la guardia nera invece è un po' telefonata, imho.1 punto
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il primo giuramento a me personalmente piace, è fatto discretamente e rispecchia il concept alle spalle, il secondo mi sembra un pò fatto a caso con capacità messe perchè ci si doveva mettere qualcosa anche se magari sono anche capacità carine o anche forti ma tra loro ci spiegano poco secondo il mio modestissimo parere.1 punto
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Finalmente l'UA sul paladino. - L'oath of conquest lo trovo molto bello e ben fatto, il classico paladino della tirannia: buona selezione di incantesimi, quasi tutti a tema controllo, e buoni poteri (guided strike andrebbe testato per vedere in gioco come rende, ma in pratica mi pare un auto-hit a riposo breve) - L'oath of treachery non mi ispira come concept ma è abbastanza carino (anche se alcune capacità sono proprio copiate dal dominio della treachery del chierico), sono invece piuttosto dispiaciuto del fatto che abbiano accostato la guardia nera a questo giuramento. La guardia nera l'ho sempre vista come l'antipaladino (diciamo una sorta di versione malvagia dell'oath of devotion), un indefesso campione del male e dei poteri infernali, e sinceremente questi poteri mi sembrano ricalchino solo la parte furtiva e scorretta di una guardia nera, trascurando invece il lato di campione dei poteri oscuri. Spero che quando questi giuramenti diventeranno ufficiali, sleghino la guardia nera da questo giuramento. Penso che una classe così iconica come la guardia nera si meriti un suo giuramento personale1 punto
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Ragazzi tanti auguri per la vostra impresa. Da imprenditore (in tutt'altro settore) e autore (amatoriale di prodotti professionali, vedere qua) non posso che apprezzare coraggio e ambizione. Il mio principale consiglio? Diversificate, non legatevi anima e corpo a una sola linea di prodotto. Ciao!1 punto
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Sto leggendo dal capitolo 1 su Google Books. Lo stile è snello e sopprattutto veloce, in fin dei conti piacevole da leggere. Ci sono comunque alcuni errori di stile: - L'uso esagerato e improprio gerundio, i personaggi fanno continuamente qualcosa facendo sempre qualcos'altro. Non che sia un grave errore, ma da fastidio, specie per il numero di volte in cuibè usato. - Troppi avverbi (dal cap 1: "disse speditamente", "pulsò velocemente", "il dirigibile si muoveva con moderata velocità", "saltellava impazientemente", "la guidò con fermezza") - Troppi aggettivi (dal cap 1: "conferivano un aspetto autoritario", "la sua figura austera" etc). Troppo astratto, non aiuta la visualizzazione. Ad esempio il passo: "Osservando [gerundio!] l'orizzonte limpido [aggettivo astratto!] e sereno [aggettivo astratto!], il capitano era ritto in piedi nella sala di comando. La sua figura austera [aggettivo astratto!] si rifletteva nella gande vetrata del ponte del ponte dal quale si godeva di un'ampia visuale del cielo di Ansorac: poche nubi [qui prima si racconta del cielo limpido poiblo si descrive: errore!]" potrebbe essere reso così "Il capitano era nella sala di comando, in piedi. Schiena diritta, il petto in fuori e le braccia conserte. La testa in alto verso la vetrata del ponte, da cui si godeva di una visuale quasi completa del cielo di Ansorac." Nel secondo caso hai RACCONTATO al lettore che è "autoritario", nel secondo hai MOSTRATO che ha una gestualità sicura e fiera, il che spesso è associato con l'autorità. Non puoi infatti mostrare visivamente che qualcuno ha un aspetto autoritario, se vuoi che il capitano sia autoritario fagli mollare un ceffone al primo mozzo che contesta un ordine. - Errori sulla gestione dei dialoghi: (dal cap1: "-Benvenuti nella Fossa dei Leoni... signori- parlò una mezzaleonessa" qui ci sono sei (sei!) righe di discorso prima di capire chi sta parlando. Bastava fare "-Benvenuti nella Fossa dei Leoni- disse una mezzaleonessa -... signori-"). - Il mega infodump sul M.A.S.E. e Manowar a poche pagine dall'inizio è un bloccone indigesto. - Nessun rispetto per lo show don't tell (Cap 1: "in molti punti della città le guardie cercavano di portare ordine nel caos della folla" è RACCONTATO, mentre qualcosa del tipo "Un ragazzino mise un piede sopra la recinzione, ma una guardia lo spintonò di nuovo fuori, nessun muscolo facciale impegnato a esprimere i sentimenti di quel gesto. Un signore dai capelli bianchi spintonò una donna magrissima ai lati della coda, così una guardia gli afferrò la giacca e gliela strappò, mentre con un calcio sulla coscia lo spinse fuori dalla fila": indipendentemente dalla qualità di questo mio edit, questo è quello che si intende per MOSTRARE. Stesso fatto, il primo senza il secondo con dettagli visivi, ne risulta una minore o maggiore immersione del lettore. Naturalmente stesso fine della regola che prevede di ben calibrare avverbi e aggettivi. - Penso che ci sia anche un problema di punto di vista. La gestione del punto di vista non l'ho ancora ben capita come tecnica di scrittura quindi non mi esprimo. Insomma penso che il romanzo, da un punto di vista stilistico, abbia bisogno di un profondo lavoro di editing. Da un punto di vista del wordbuilding, mi sembra abbastanza classico. Personalmente apprezzo molto le contaminazioni di fantascienza all'interno di un romanzo fantasy (parlo dei M.A.S.E.), ma dei "cristalli attivatori di energia" mi sembra qualcosa di già visto e rivisto. Perché chiamare un personaggio Kronos? Perché? Perché? Sono un worldbuilder, posso prendere carta e penna e mixare tedesco e atzeco e creare nomi come Atlein, Exkless, Ozto, Kwalker, Xitlesein, Einexetler. A mio parere la coerenza linguistica da molto realismo a una ambientazione fantasy. Ho apprezzato particolarmente il nome Tolkeniano "Manowar". I miei due cent.1 punto
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Ok, ma sono attiva da 14 anni, non è mica colpa mia se il master ha mollato la campagna per problemi personali. Buon divertimento0 punti
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