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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/09/2023 in tutte le aree

  1. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Ciao 3.5! Come da titolo del post: non ho più intenzione di sviluppare materiale per D&D 3.5e. O meglio: non intendo più scrivere un manuale per tale versione. Nel post precedente di questa, volendo, "serie" di aggiornamenti, ho illustrato quali sono i problemi dello sviluppare materiale per l'ambientazione in D&D 3.5e. Di seguito l'estratto dal post precedente. Le motivazioni per cui interrompo lo sviluppo per D&D 3.5e sono quelle dei tre punti illustrati sopra. Ovviamente, ciò che è stato scritto nei post per D&D 3.5e non sarà eliminato. Semplicemente, il manuale dell'ambientazione (che ho appena aggiornato!!!) lo scriverò solo per D&D 5e. Ma non perdetevi d'animo, perché ci sono anche notizie di qualcosa di nuovo. Nuovo materiale Ho accolto il suggerimento presente in uno dei commenti al post precedente: scrivere una versione system-agnostic dell'ambientazione e pubblicare un appendice per giocare in 3.5e. La versione system-agnostic de "L'Ultima Era" non sarà dissimile dal manuale per D&D 5e che avete ora: semplicemente descriverà soltanto il mondo. Il materiale per D&D 3.5e sarà poi inserito in una piccola appendice, contenente suggerimenti del sottoscritto su come usare le decine di CDP e altri materiali "storici" di D&D 3.5e per giocare a "L'Ultima Era". Non ho definito una "roadmap", ma se riuscissi ad aggiungere questi due file alla pagina di download del manuale entro la fine dell'anno corrente sarei felice! Come accennato in un commento precedente, il mio obiettivo con questi materiali è sviluppare l'ambientazione fino al punto in cui è sufficientemente completa (non sono lontano), e poi pubblicare tutto gratuitamente qui e sulle piattaforme digitali (e.g. DriveThruRPG e DMsGuild) con licenza Creative Commons. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Dopo circa un anno e mezzo (!!!!!) che vi tedio con il mio folle mondo, ritengo di aver nell'arco di questa estate sviluppato delle parti molto importanti dell'ambientazione: le regole per le armi magitec (con regole per la loro personalizzazione) e un insieme di opzioni di personalizzazioni (in due parti: PT1 e PT2). Di fatto, sono già disponibili la maggior parte degli strumenti necessari per creare un PG ne "L'Ultima Era"! Di seguito, i miei obiettivi al momento. Una nuova sottoclasse per ogni classe Come già annunciato tempo fa, mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger sono coperti, ma ho in mente qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso"), per il monaco (spoiler: "Via degli Spiriti"), per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio") e per il Warlock (spoiler: "L'Armigero", ovvero il patrono dell'Anonima Warlock), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". Definire il sistema economico Personalmente non sono un patito dell'economia, ma riconosco che i cambiamenti alla società "classica" di D&D che ho apportato con la mia ambientazione necessitano di definire come funziona l'economia industriale del mondo, stabilendo come l'industrializzazione ha influenzato i prezzi di equipaggiamenti, beni generici e servizi. In fondo, me la sono cercata! 😁 Altri obiettivi secondari sono: Creare le schede di nuovi veicoli (principalmente quelli volanti e acquatici) e definire le modifiche per i veicoli, così da permettere la personalizzazione. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Caratterizzare i Piani Esterni, i quali sono stati solo accennati mooolto tempo fa. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
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  2. Argos Sto per andare ad aiutare Ramiel quando una luce radiosa lo avvolge, costringendomi quasi a ripararmi gli occhi con lo scudo. Non ho tempo per sorprendermi, piuttosto mi guardo intorno e decido di aiutare Estrella, che sembra essere stata circondata da tre uomini. Levatevi di mezzo! Non vogliamo uccidervi! sbraito e in un attimo gli sono addosso. Estrella! Dietro di me!
    2 punti
  3. Graeme "Va bene, prof", dico, al suono della campanella. "Sarebbe interessante se ci spiegasse l'importanza della danza nella storia umana come rituale di corteggiamento, in maniera simile a quella di alcuni animali... che ne dice?", chiedo poi, ripensando ai balli tradizionali scozzesi e a come alcuni di essi abbiano una chiara valenza di simil-accoppiamento.
    2 punti
  4. Io sto concludendo la scheda e nel fine settimana stendo per bene il background. E' una guerriera/barbara umana ❤️ https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2832865 ecco qua la scheda
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  5. Shayleen Descrizione Se ne sta a svolazzare a circa un metro da quel pavimento decorato, rilasciando della polvere fatata che le garantisce quell'innata capacità di volare con il battito costante delle ali violacee che non si danno alcuna tregua. La sua figura è praticamente inesistente in confronto all'enorme drago antico che si pone davanti al gruppo che ha appena fatto il suo ingresso. Si trova al fianco di un'elfa, mostrando un'espressione che pare vagamente annoiata e mostrandosi, probabilmente, un pesce fuor d'acqua da tutta la situazione che sta avvenendo. Uno sbadiglio fuoriesce da quelle labbra sottili che vengono riparate dalla manina destra, mentre le iridi smeraldine divengono invisibili, per qualche istante, dietro le palpebre socchiuse. Non capisco perchè mi hai chiamata... Borbotta infine in direzione dell'elfa, squadrandola per un breve istante con quel caratterino indisponente, ma che nasconde il legame che detiene con quest'ultima. Potevamo rimanere nel giardino che è sicuramente un luogo molto più carino di questo qua... Inoltre... Si zittisce quando la situazione sembra degenerare e il lancio del masso avviene contro quella parete, facendo trasalire la fata che se ne è rimasta in disparte ad osservare la situazione. Solo quando la grande creatura si allontana, ecco che Shayleen torna ad avvicinarsi all'elfa e al resto della combriccola. C'è un momento in cui è in lei? Domanda quindi con aria perplessa, leggermente ironica, nei confronti dell'elfa, andando ad osservare ancora il grande lucertoloide, prima di sospirare appena. Un sospiro che si interrompe in un'espressione annoiata quando sente parlare della grande sala dei ricevimenti. Oh no! Non la sala dei ricevimenti! Ugh... Non sembra proprio amare tali convenevoli così "nobiliari" rispetto al suo stile di vita molto più "selvaggio". Non capisco perchè non usiamo il giardino! E' molto più bello! E' un luogo sicuramente più adatto a noi due e rispecchia la nostra bellezza, non credi? Il nervo della fronte si va ad irrigidire un poco quando gli avventurieri iniziano a parlare all'elfa, rimanendosene in silenzio alle prime parole, ma squadrandoli bene dall'alto verso il basso (grazie al fatto del suo volo costante), andando infine a pararsi proprio di fronte a questi e mettersi le manine sui fianchi per squadrarli come farebbe una sorta di maestra ad un branco di allievi indisciplinati. Ehy ascoltate! Non siamo un branco di maleducati! Se siete stati portati qui è perchè avete combinato qualcosa! Non ci divertiamo ad andare a prendere la gente a caso solo perchè non sappiamo che cosa fare! Questa signorina qui è una bravissima elfa e, se qualcuno può dirle qualcosa, sono io! L'indice destro va ad indicarsi il faccino immusolito Sai cosa?? Si volta nuovamente verso l'elfa. Fai bene a portarli nella sala delle riunioni! Il giardino non se lo meritano proprio... Figurati se posso far vedere loro il grande regno di Shayleen in tutta la sua bellezza! Un lungo silenzio proviene successivamente dalla fata che, accostandosi meglio all'elfa, andrebbe ad aggiungere. Comunque chi sono questi qui?... E cosa avrebbero fatto?... Cercando di mascherare quell'ignoranza con un paio di colpetti di tosse.
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  6. Si come da programma.
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  7. Alkobar Alla vista dell'incubus rimando a bocca aperta. Interessante Poi accorrendo ad aiutare Thalia le chiedo ai presenti Che "diavolo" avete combinato qui per attirare una simile calamità su questo posto. Tenendo una mano aperta pronuncio la parola Potio e una pozione curativa si materializza nel mio palmo. Mi sbrigo a farla bere all'incantatrice. Non è ancora arrivato il tuo momento.
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  8. Calista Rimango piacevolmente sorpresa da come Hiemes, sono abbastanza sicura sia quello il suo nome, si sia rivolto alla donna pazza. Per un certo senso ha appena guadagnato un poco del mio rispetto. Il modo nel quale parla la baronessa invece è... interessante. Mi porto davanti a lei abbassandomi sul suo volto che prendo con una mano per obbligarla a guardarmi. "Forse non hai capito, non sei nella posizione di fare richieste. Te ora parlerai oppure la faremo soffrire così tanto che implorerà solo la morte, e implorerà te di far cessare le sue sofferenze." le sorrido mostrandole tutti i denti. "Ti assicuro che stiamo usando le buone. Non sai quanto vorrei far scorrere il suo sangue a fiotti."
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  9. Jesse Rogers La permanenza della professoressa Rin in classe è stata breve, ma intensa; e ben presto arriva il suono della campanella. Annuisco piacevolmente sorpreso alla proposta di Graeme, trovandola estremamente interessante e intelligente "Pieno di sorprese questo ragazzo europeo!" Alexa è la prima ad uscire dalla classe. Raccolgo tutte le mie cose e mi faccio largo tra i miei compagni intenti a uscire anch'essi dalla porta. Nel farlo urto involontariamente Willow. Borbotto un "scusa" distratto e, senza nemmeno voltarmi, rimango focalizzato sul mio obiettivo. Affretto il passo, raggiungendo Alexa nel corridoio. Le afferro un braccio per farla rallentare. Quando si volta a guardarmi le sorrido in modo leggermente imbarazzato "Allora ci vediamo per le cinque davanti al market della signora Porter?" le domando cercando di non farmi sentire dai compwgni dietro di noi.
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  10. Willow Quando Jesse si volta verso di me gli rivolgo un bel sorriso sornione, nonostante i suoi tentativi di stemperare l'imbarazzo io lo noto senza problemi. Oggi è decisamente spesso in imbarazzo e la cosa mi diverte non poco. "Sarei molto curiosa di vedervi danzare." dico rivolta ai ragazzi ai quali sfodero un sorriso divertito "Magari farete anche colpo su qualcuno." È primavera, quale cosa più andatta c'è di una danza per rimorchiare? Vorrei proprio vederli a fare la ruota come dei pavoni.
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  11. Mark O'Connor Missione completata! Mi merito un bel badge virtuale, direi. La discussione parte subito per il verso giusto, con la professoressa Rin che asseconda le nostre domande e arriva persino a mettere Jesse in imbarazzo. Non fare assunzioni, Jesse: magari alle ragazze potrebbe piacere. Dico con un sorriso sornione al ragazzo quando prova a togliersi d'impiccio, ben sapendo che non vedremo mai una cosa del genere: quel bacchettone del preside non la permetterà mai, a costo di obbligarci a passare sul suo cadavere. Ma sono comunque d'accordo: la mia danza del ventre sarebbe più che altro uno spettacolo comico, professoressa. Aggiungo poi ironico in risposta a Rin.
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  12. Avendo avuto il piacere di essere uno dei giocatori di Andrea che ha affrontato questa avventura posso dire molto onestamente che mi sono sentito trasportare nella campagna dall' inizio alla fine e la capacità decisionale di libero arbitrio messa a disposizione dagli scenari e dagli eventi è stata davvero coinvolgente. Elemento che mi sento di sottolineare è l intreccio delle trame tipico delle avventure di Andrea e creato con semplicità ma con tutt altro che prevedibilità. Avrei voluto trovare questo tipo di avventura molti anni prima di quando l' abbiamo giocata.
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  13. Oggi vi parliamo di quella che è probabilmente la più lunga Campagna in Italiano presente sulla Dungeon Master Guild: per personaggi dal 1° al 5° livello, "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" condurrà i giocatori dalle sporche vie di Baldur's Gate fino alle bellissime sponde di un'isola nascosta! Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Informazioni Titolo Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Autore Andrea Varni (AVDF) Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 4.39 € Anno 2020 Pagine 82 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Dopo "La Congrega" (di cui trovare QUI le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "I 7 Sacerdoti Neri", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte AVDF: Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al Disclaimer, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma! "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "Best Silver Seller" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (82 Pagine per oltre 40 ore di gioco a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "Campagna". Sviluppandosi in ben 12 Capitoli, è pensata per essere giocata da personaggi di Primo Livello, al termine della quale raggiungeranno il Quinto Livello tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di QUESTO articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai PNG e ai Mostri unici che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo Compendio sulle Droghe di cui parleremo più avanti in maniera approfondita! Contenuto Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su Baldur's Gate, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "a metà per ogni dove" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una forte componente investigativa dal ritmo un po' più calmo. Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "Caccia al Tesoro" che porterà i personaggi prima nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose. Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla componente interpretativa che ogni avventura deve avere. Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte componente esplorativa, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come Resident Evil (QUI una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte! Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "Note post-Playtesting", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (di fatto il playtest serve soprattutto per questo!). Materiale Aggiuntivo Compendio sulle Droghe: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di 18 composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti Droghe. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, recuperati dall'Edizione 3.5 di D&D, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "Vapore Mordayn" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo! Schede PNG e Mostri: per un totale di 7 Creature, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura Ghosts of Saltmarsh.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal Pirata semplice si arriva al Nostromo (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal Mago di Bordo (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'Ufficiale (in grado di Disarmare) e il Capitano (capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'Idra Marina che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna. Grafica L'impaginazione è stata realizzata con The Homebrewery, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "La Congrega" e "I 7 Sacerdoti Neri"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna. Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della Costa della Spada e di Baldur's Gate). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito Dungeondraft, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come Roll20. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono! Conclusioni Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori. La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "La Miniera Perduta di Phandelver", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso). Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico! Link Affiliato All'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&affiliate_id=1354053 Altri Prodotti di Andrea Varni: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea Varni Visualizza tutto articolo
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  14. Hunt Day 7 Twilight Home 351 A.C. - Alba [pioggerella - Autunno] - Lunitari 3° giorno gibboso 1°quarto @Tanis @Goldmoon Riverwind e Flint @all @Riverwind, Goldmoon e Flint
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  15. Jon "The Fish" Lobhand, druido umano Questo combattimento sembra durare da mesi! Mesi! Il mio cervello non ricorda nemmeno cosa ho fatto o meno finora... Vedo una tigre dai denti a sciabola, e sto per attaccarla, ma poi la vedo combattere contro i nostri nemici. Che l'abbia evocata io? Boh! Cmq, ho un cervello semovente da menare, e meniamolo!
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  16. Fenton Mentre gli altri sono presi a contrattare con l'oste della taverna in cui ci siamo rifugiati, spaventati da quelle strane campane, io trovo una nicchia del muro dove accovacciarmi, poi estraggo il pugnale e comincio ad incidere degli strani simboli sulla roccia.
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  17. Calista Pianto la mia falce nel pavimento. La pazza non può sfiorare la baronessa prima del rituale, non mi interessa nemmeno che fossero vane minacce, ogni goccia di quel disgustoso sangue celestiale è estremamente prezioso... ben più della sua vita. Rimango con i muscoli tesi a fissare i due, se la pazza fa una mossa sbagliata verso Hiemes, l'ancella o la baronessa sono pronta ad intervenire.
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