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  1. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/09/2023 in tutte le aree

  1. Sto scrivendo una classe chiamata "Studioso", e sono qui per accogliere opinioni e soprattutto suggerimenti su quello che ho scritto finora! L'idea della classe è quella di un personaggio che grazie al suo intelletto e alle sue conoscenze (e non necessariamente la magia) combatte e supporta i compagni di squadra, puntando ad un alto grado di personalizzazione attraverso la meccanica dei "Segreti". Nella scrittura mi sono ispirato allo Studioso di Avventure Nella Terra di Mezzo (5e), ma anche l'Archivista di Eroi dell'Orrore e il Maestro del Sapere della Guida del Dungeon Master (3.5e). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Privilegi di Classe Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da studioso Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello studioso Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello studioso per ogni livello da studioso dopo il 1º Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici Strumenti: Borsa da erborista o un tipo di strumenti da artigiano Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Tre a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia Studioso Livello Bonus di Competenza Privilegi Segreti 1° +2 Difesa Senza Armatura, Segreti, Suggerimento Accademico (d6) 2 2° +2 Colpire il Punto Debole, Maestria 2 3° +2 Specializzazione 3 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5° +3 Suggerimento Accademico (d8), Fonte di Sapere 4 6° +3 Mente Lucida, Privilegio della Specializzazione 4 7° +3 Studiare Creatura 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9° +4 Maestria 6 10° +4 Suggerimento Accademico (d10) 6 11° +4 Studiare Creatura Migliorato 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Studiare Creatura Veloce 8 14° +5 Privilegio della Specializzazione 8 15° +5 Suggerimento Accademico (d12) 9 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 17° +6 Studiare Creatura Migliorato 10 18° +6 Pilastro del Sapere 10 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 20° +6 Conoscenza Suprema 11 Difesa Senza Armatura Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Segreti Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso. Suggerimento Accademico Uno studioso può fornire utili suggerimenti agli altri tramite le proprie conoscenze accademiche. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Suggerimento Accademico, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Suggerimento Accademico, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Suggerimento Accademico, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Suggerimento Accademico alla volta. Lo studioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Suggerimento Accademico cambia quando lo studioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello; un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello. Colpire il Punto Debole A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata. Maestria Al 2° livello, uno studioso sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 9° livello, uno studioso può scegliere altre due competenze nelle abilità o negli strumenti per ottenere questo beneficio. Specializzazione Al 3° livello, uno studioso apprende le conoscenze più avanzate di una specializzazione a sua scelta: Giramondo o Maestro del Sapere, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. La specializzazione a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno studioso può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Fonte di Sapere A partire dal 5° livello, uno studioso recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Suggerimento Accademico quando completa un riposo breve o lungo. Mente Lucida A partire dal 6° livello, uno studioso può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato. Studiare Creatura A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: Punteggio di Forza Punteggio di Destrezza Punteggio di Costituzione Punteggio di Intelligenza Punteggio di Saggezza Punteggio di Carisma Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe (se ne possiede) A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede. Studiare Creatura Migliorato Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche. Studiare Creatura Veloce A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico. Pilastro del Sapere A partire dal 18° livello, lo studioso è il massimo esperto di un campo del sapere o nell’uso di uno strumento. Lo studioso seleziona una sua competenza in un’abilità basata su Intelligenza o Saggezza, oppure una sua competenza in uno strumento. Ogni volta che lo studioso effettua una prova di caratteristica impiegando la competenza scelta, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 14 come se fosse un 15. Conoscenza Suprema Al 20° livello, quando lo studioso tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Suggerimento Accademico, ne recupera un utilizzo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Segreti Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del dado di Suggerimento Accademico, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, assordato o avvelenato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Dono del Guaritore Migliorato Prerequisito: Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore. Padronanza Istantanea Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già. Salute Segreta Il massimo dei punti ferita dello studioso aumenta di 1 per ogni livello del personaggio, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che lo studioso acquisisce un livello. Segreto della Pianificazione Lo studioso può studiare un campo di battaglia per prepararsi ad impiegare ogni suo aspetto a proprio vantaggio. Lo studioso può studiare un campo di battaglia per 1 minuto per preparare un’area pari a un quadrato di terreno di lato 3 metri per livello. Lo studioso può preparare un solo campo di battaglia alla volta. Quando si trova nell’area preparata, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra allo studioso. Inoltre, finché si trova nell’area preparata, lo studioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza, alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di iniziativa. Segreto dell’Aldilà Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza contro morte. Segreto dell’Assalto Prerequisito: 5° livello Lo studioso può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Segreto dell’Elusività Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Segreto della Dinamica Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza. Segreto della Forza Interiore Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma. Segreto della Vera Resistenza Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. Segreto Magico Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto. Segreto Marziale Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza. Segreto Mostruoso Lo studioso sceglie un tipo di creatura mostruosa: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. Lo studioso dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative a creature del tipo scelto. Inoltre, se un dado di Suggerimento Accademico è utilizzato per un tiro per colpire contro una creatura del tipo scelto o per un tiro salvezza per resistere alla capacità di una creatura del tipo scelto, il dado di Suggerimento Accademico è tirato due volte, scegliendo il risultato più alto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo un tipo di creatura mostruosa che non abbia già selezionato. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Specializzazioni > Giramondo Uno studioso viaggiatore e tuttofare, un possibile Indiana Jones. Conosco un Tale… A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. Factotum Al 3° livello, lo studioso può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Mente Prima Dei Muscoli A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Chi Fa Da Sé… A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. > Maestro del Sapere Uno studioso ancora più studioso. Conoscenza Oscura A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso può sfruttare parole di potere o conoscenze segrete per infondere confusione o smarrimento nella mente di una creatura. Queste conoscenze segrete possono essere il nome di uno spaventoso nemico della creatura bersaglio, il vero nome di un demone oppure una formula sacra dolorosa per i non morti. Con un’azione, lo studioso bersaglia una creatura entro 18 metri da lui che egli sia in grado di vedere. Se la creatura è in grado di sentire lo studioso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Intelligenza dello studioso + il bonus di competenza dello studioso) o essere stordita per 1 round. Nello stesso round in cui usa questo privilegio, lo studioso può scegliere di spendere un dado di Suggerimento Accademico come azione bonus. A scelta dello studioso, la creatura bersaglio di questo privilegio sottrae il dado di Suggerimento Accademico speso al proprio tiro salvezza, oppure subisce danni psichici pari al dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Se la creatura supera il proprio tiro salvezza, non può più essere soggetta a questo privilegio per 24 ore. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Identificare A partire dal 6º livello, lo studioso è in grado di attingere alle sue conoscenze per riconoscere gli effetti magici che impregnano un oggetto o una creatura. Con un’azione, lo studioso si concentra su un oggetto o una creatura che sia in grado di vedere e ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo identificare, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Conoscenza delle Leggende A partire dal 14º livello, lo studioso può recuperare informazioni nascoste in profondità nella sua memoria riguardanti quasi qualsiasi cosa. Se lo studioso medita per 1 minuto senza interruzioni sul nome o la descrizione di una persona, di un luogo o di un oggetto, ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo conoscenza delle leggende, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Una volta che lo studioso ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento! 🙏
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  2. Ho inserito l'ambientazione in un'apposita discussione. Mi scuso per la formattazione ma avevo scritto tutto su office e copiare in una volta sola, probabilmente, non è stata la migliore delle idee. Sono delle linee guida, se volete delle informazioni più dettagliate riguardo qualche regno chiedete pure. Ho volutamente tralasciato di soffermarmi sulla questione del regno di Syldoria: se volete potete inventare voi qualcosa riguardo la catastrofe avvenuta secoli fa, dovesse servirvi per dettagliare il pg di un vostro eventuale pg elfico 🙂
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  3. Vi racconto una storia. Ho un figlio di quasi sei anni e così sono andato in cantina a cercare i libri della mia infanzia (ora ho 48 anni) da passargli. Immancabilmente è riapparso anche Lo Hobbit. Lo leggiamo insieme tutte le sere e devo dire che si è appassionato incredibilmente: quando gli dico che è tardi piange perchè è come se interrompessi la telenovela. Così sono andato avanti a cercare, e la cantina ha vomitato una collezione di Librogames, che saranno adatti per fargli assaggiare (penso in particolar modo alla serie Lupo Solitario) il sapore dei giochi di ruolo con il minimo sforzo, lui lo desiderasse, durante l'età delle elementari. Poi sono emersi i miei manuali di D&D ed AD&D. Incredibile quanto sia più forte il carisma ed il fascino di questi rispetto a ciò con cui il mercato li ha sostituiti: videogiochi e giochi di carte... ma i tempi condensati che la nostra società impone hanno investito anche il tempo del divertimento, che evidentemente vuole risultati in tempi brevi riducendo il sogno. Ovviamente questi saranno adatti dalle medie in su, ma a questo punto (in un'ottica adulta) io vedo il gioco di ruolo come qualcosa che abbia ricchezza di contenuti, coerenza e solidità simulativa, rigore e completezza. Insomma, un gioco di ruolo da adulto deve essere "spesso" e robusto. Sia nella parte simulativa che in quella ruolistica. Contestualizzato in una ambientazione dettagliata. Il master deve improvvisare il meno possibile. In questi termini, per me AD&D 2nd ed rappresentava un enorme passo avanti rispetto al D&D classico basato sui 5 set. Ricordandomi delle recensioni lette in passato, mi viene in mente che anche Rolemaster gode di queste caratteristiche, così ho ordinato un paio di manuali per farmi un'idea; ho considerato la ristampa italiana del 2007-2009 ad opera della Red Glove, per poi scoprirla esaurita. Ho visto le illustrazioni della nuova 5th ed di D&D, e mi sono sembrate orribili paragonate al gusto dei tempi di Gygax. Per quel che concerne AD&D, io avevo sia l'edizione italiana (Ripa) che quella originale in lingua inglese, ma ricordo bene che quella italiana era piena di refusi e confusiva, addirittura maleinterpretava il regolamento su questioni particolarmente tecniche; se faccio riferimento alla versione 2nd ed italiana della 25 edition del 1997 è invece ben tradotta? Per questi motivi considererei il regolamento inglese, diciamo la riedizione ad opera della Wizard of the Coast "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition—Revised" (i manuali con copertina verde, per intenderci) che fu il canto del cigno, o al limite la riedizione italiana del 1997 ad opera della 25 edition (copertine nere). A proposito… ne hanno fatta anche un’edizione con copertina rigida? Non saprei comunque quale delle due edizioni (ITA o ENG) preferire... magari consigliatemi voi. Parlando di versioni inglesi… i tre manuali di base della 2.5 edition (copertina verde) rappresentano una evoluzione dei precedenti manuali 2.0 della TSR anche per quel de concerne il testo, oppure soltanto per la veste grafica e le illustrazioni? Se sì, mi sai dire in che termini? Detto questo, vi chiedo... chiarite le edizioni che mi interessano (per entrambi i giochi di ruolo), che sappiate i progetti editoriali sono morti definitivamente, oppure chi detiene i diritti ha intenzione di ristampare (o vendere a terzi i diritti)? Possibile gli appassionati in caso negativo si rassegnino? Eppure sono tanti nel mondo... Mentre ero preso dal lutto e dal desiderio di dare a mio figlio la possibilità di giocare a quanto in passato ho amato, e ragionavo sull'opportunità di giocare AD&D E2 o Rolemaster, un lampo di genio mi ha illuminato: per decidere a cosa giocare più che contare la disponibilità dei manuali, conterebbe la disponibilità di una compagnia. E quindi in ultimo chiedo... è più facile trovare giocatori (su Milano) per AD&D E2 oppure Rolemaster, oppure queto nuovo Pathfinder (che comunque ho trovato ancor più orribile – nel sapore – di D&D 5th ED)? Dove va la vostra preferenza tra i seguenti, e perché? -Rolemaster (Red Glove) + Girsa (terza edizione) -AD&D 2.5 (la cosiddetta “revised”) -D&D 3.5 -Pathfinder 2nd ed (Giochi Uniti) Un grazie di cuore per la condivisione della vostra esperienza!
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  4. Per quanto riguarda Aasimar e Tiefling, considerateli per come sono: creature in cui scorre sangue celestiale/immondo, a seconda dei casi. Tuttavia, non associateli alla classica idea del bene e del male: come per le altre creature possono sposare una giusta causa o essere criminali incalliti, indipendentemente dal loro retaggio. Spetta a voi giustificare le loro eventuali azioni. È ovvio che, banalmente, esisteranno anche paladini Aasimar o cultisti Tiefling, ma ci saranno anche ladri celestiali o cantautori e poeti cornuti, senza distinzione di sorta. Essendo razze senza una loro patria, create per un capriccio divino o le voglie di un demone o chicchessia, è raro incontrare un esemplare di questi retaggi ancestrali, ma non impossibile: tra le varie genti c'è sempre molta curiosità nell'interagire con una simile creatura, in quanto rappresenta il diverso in un mondo già eterogeneo di suo. Ciò, comunque, non significa che vengano considerati fenomeni da baraccone, tutt'altro. Parlando di drow, invece, devo fare mea culpa perché proprio non mi sono ricordato di includerli, poveracci 😅 La faccenda, comunque, mi intriga. Così su due piedi posso ipotizzare quanto segue. Dopo la caduta del regno di Syldoria, secoli fa, la maggior parte degli elfi ha scelto di vivere nei regni limitrofi. Alcuni hanno mantenuto le loro tradizioni, altri le hanno plasmate con quelle delle altre genti, altri ancora hanno addirittura mescolato il loro retaggio con gli umani, dando vita alla fiera razza dei mezzelfi. Una minima parte degli elfi, però, ha deciso di rintanarsi nelle viscere della terra, creando delle vere e proprie colonie sotterranee sparse in ogni dove. Non esiste una vera e propria città nel sottosuolo, piuttosto sono comunità più o meno numerose, con una loro identità ben precisa. In antropologia culturale l'ambiente circostante ha un forte impatto sulle comunità che vivono all'interno di un determinato habitat. Ne modifica non solo l'aspetto fisico, ma anche e soprattutto il comportamento. Così è successo agli elfi: con il passare del tempo hanno sviluppato una certa sensibilità alla luce, hanno visto la loro pelle scurirsi, la loro altezza ridursi, i loro poteri modificarsi. Sono diventati schivi, introversi, hanno modificato parte delle loro tradizioni, benché siano partiti da uno stesso substrato culturale. In sintesi, sono diventati drow. Non devono essere per forza cattivi, anche se, come al solito, esisteranno esemplari che scelgono volontariamente di servire il male o il caos. I più curiosi, comunque, ripercorreranno le gesta dei loro antenati, tornando a camminare sulle terre di superficie. È ovvio, comunque, che queste sono linee guida generali: non tutti i drow devono essere per forza schivi e introversi, dipende principalmente dal carattere e dallo spessore che voi volete dare al vostro pg. La questione dell'odio razziale tra elfi e drow dipende proprio dalle loro differenze, non dal loro allineamento: hanno lo stesso ceppo d'appartenenza, ma ormai sono da considerarsi due razze ben distinte. Non hanno più nulla in comune: per i loro modi di fare, per le loro credenze, per il loro aspetto, tra le due etnie, ormai, non scorre buon sangue. Tuttavia le eccezioni esistono ed esisteranno sempre: ci sarà sempre un elfo abbastanza saggio da superare questo preconcetto, così come ci sarà un elfo abbastanza stupido da odiare un drow per il solo colore della pelle. È un po' come tra cane e gatto: non è che non si sopportano, semplicemente hanno modi di fare diversi e incongruenti. Alcuni gesti dei cani hanno significati opposti per i felini, e viceversa. Lo stesso avviene tra i due popoli citati. Questo particolare aspetto può avvenire anche tra altre razze: a Thundoros l'odio razziale non dipende soltanto dal mero aspetto fisico, ma più che altro da semplici problemi comunicativi o di identità: un rituale orchesco può sembrare barbaro agli occhi di un elfo, una cerimonia umana può apaprire stupida e senza senso agli occhi di un nano e così via. Detto ciò, non si può nemmeno parlare di odio, in realtà: è più la questione cane-gatto appena citata. Per questo è difficile, quasi impossibile che si possa arrivare a vere e proprie guerriglie: escludendo i due regni pressoché razziali, c'è molta differenza etnica negli altri regni. Le genti si rispettano e vivono principalmente in armonia, tralasciando ovviamente le consuete eccezioni che possono esistere anche tra appartenenti della stessa razza. Altro aspetto: considerando la longevità di elfi e drow, è comunque difficile che eventuali pg possano ricordare quanto avvenuto a Syldoria. Siete di livello 3, motivo per cui non immagino personaggi abbastanza anziani sopravvissuti alla catastrofe. Probabilmente sono venuti a conoscenza dei fatti dai racconti dei loro antenati che, a differenza di loro, possono aver vissuto la cosa. Come detto, potete romanzarci sopra e inventarvi quello che più vi aggrada. Nel caso di più pg elfi, potete certamente mettervi d'accordo e stabilire una versione univoca, oppure potete non mettervi d'accordo ed inventare due versioni differenti. D'altra parte le storie e le leggende tramandate oralmente hanno sempre un decorso diverso in base agli occhi di chi le vive e alle bocche di chi le racconta 😉 Detto questo, con l'aggiunta dei drow, credo sarà d'obbligo stilare un elenco per le divinità elfiche e drowish. Domani cercherò di sistemare 🙂 Scusate se sono troppo prolisso alle volte, ma mi dimentico dei pezzi che mi tornano in mente in un colpo solo 😁
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  5. Direi che questa scena con Adabra è durata anche troppo. Non c'è una vera risoluzione, ma con i successi ottenuti nell'interazione con lei avete ottenuto informazioni sugli orchi della zona e l'avete convinta a tornare a Phandalin appena avrà finito qui, a quel punto avrete la possibilità di imparare da lei l'orchesco durante i prossimi riposi lunghi (ovviamente con lei come insegnante non serve pagare i 25 pezzi d'oro a lezione). A proposito, mi sento di apportare una modifica alle regole di downtime di Xanathar perché altrimenti non avreste il tempo per cavarne fuori nulla: ogni volta che il manuale parla di una settimana di lavoro, sostituiamo con un riposo lungo di tre giorni. Quindi, se avete qualcosa di diverso da discutere con Adabra fatelo pure adesso ma cerchiamo di impegnarci entrambi a tagliare corto, poi scegliete tutti un'attività da svolgere durante il riposo lungo fra quelle del downtime di Xanathar oppure occuparsi del corpo della Manticora (vale a dire estrarne i materiali utili, conservarli, vendere quelli che non vi interessano), così farò un post riassuntivo di tutto il riposo e potremo ripartire con i personaggi carichi.
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  6. A- "Oh, assolutamente. Avevo qualche riserva, ma direi che mi avete ampliamente convinta. Qui avremo finito in un tragitto al massimo, direi prima della Decomposizione. A quel punto mi troverete a Phandalin finché la situazione drago non sarà risolta." La levatrice fa segno di seguirla e inizia a scendere la scala. A- "Magari se passerete qualche giorno dalla locanda di Toblen potrei insegnare qualcosa di orchesco a uno di voi. Sembra una grave mancanza non capirne nulla per chi si avventura da queste parti!" ...
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  7. No no ragazzi, non serve, ve l'ho fatto notare solo per darvi indicazione di come "mi piacerebbe" vedere i nostri scambi..come Master in DW uno dei miei principi è; "giocare per scoprire che succede" per questo ho bisogno anche del vostro contributo attivo. Ma non è importante che ampliate più dell'essenziale ogni risposta. 🙂
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  8. Dasty [ladro umano] con il mercante mi vendo come un sorta di archeologo e gli propongo in vendita gli oggetti appena recuperati nella cripta: *mi dovranno una bevuta se gli piazzo subito il loro bottino* penso riferendomi agli altri membri del gruppo delle 5 fiamme. poi, all'arrivo di Cedric mi sbraccio per farmi notare: "siamo qui! stavo giusto parlando a questo signore della tua birra speciale, costa il doppio ma vale il triplo! giusto?" e insomma bombardo il mercante con proposte alquanto stravaganti.
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  9. Daardendrien Shamash (platino stregone) "I miei omaggi, immenso Glazheal, sono certo che Lord Blagothkus non mancherà di farvi avere quanto vi spetta per saziare il vostro appetito. Avete ragione, è proprio per non disturbarvi che io ed i miei compagni ci siano occupati di una faccenda tanto piccola ai vostri occhi ma non di meno spinosa per i piani del Culto. Speriamo di avervi fatto cosa gradita nell'essercene occupati personalmente e ci dispiace che Lord Blagothkus sia venuto a disturbarvi per così poco. Speriamo di non avere altre sorprese lungo il volo che ci aspetta. A tal proposito, siamo venuti qua, oltre che per sincerarci dei vostri bisogni ed aggiornarvi su quanto accaduto, anche per avere notizie riguardo alla nostra destinazione finale. In quanto Portavoce Nero, Vi chiedo la cortesia di condividere con me ed i miei compagni quanto sappiate riguardo alla sede principale del Culto del Drago." dico al drago con fare untuoso e facendo un reverenziale inchino prima di parlare.
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  10. Fenton Quando è ora di andare in camera gli altri mi devono trascinare quasi a forza, mentre il mio sguardo è fisso in lontananza, perso in chissà quali pensieri.
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  11. @MrDeath Ecco il BG, che se non vi spiace vorrei anche io mantenere privato al momento
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  12. molto più ragionevole, resta comunque più forte della media delle altre capacità in giro, ma almeno è giocabile queste basta che diventino la prima a scelta tra Str/Dex, e la seconda tra Int/Wis/Cha, semplice e pulito, lo svantaggio nella seconda ci sta, è in tema col flavour da "anti incantatore" direi 😅 già resta più forte del normale così come l'hai riscritta (perchè il TS lo deve superare in ogni turno, non una tantum alla fine del turno come è per il resto del materiale ufficiale), aggiungere altri effetti la renderebbe sbilanciata
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  13. a quando la proposta di partnership fissa? 😂 no no come sostanza va anche bene, alla fine è la versione migliorata di qualcosa che già esiste... il punto è che a pelle non la sento inserirsi bene nell'organico del resto della classe... quando mi verrà in mente qualcosa te lo farò sapere XD ci sta, ma a questo punto se il tutto si riduce a un singolo tiro di abilità o con gli strumenti, la ricarica ogni 2d6 mesi mi sembra eccessiva, io la ridurrei nell'ordine della settimana, tanto non è qualcosa che sposta gli equilibri del gioco a meno che l'impatto del privilegio a livello meccanico non cresca, tipo che il tiro richiesto venga effettuato con maestria e/o vantaggio, che oltre allo stile di vita possa fornire informazioni utili, che possa fornire documenti falsi, etc. allora in quel caso la durata tra un uso e l'altro può aumentare in proporzione al vantaggio ottenuto col suo uso "troppo forte" non lo so, magari al posto di "aggiunge il mod Int" potrebbe diventare "usa il mod Int invece del mod Str/Dex", considerando che comunque mezza competenza la applica. Forse così sarebbe più equilibrato, ma ripeto visto il pool limitato di abilità cui si applica non dovrebbe essere sbilanciante. Sicuramente è una spina nel fianco per il giocatore dover tenere traccia di tutti i bonus XD
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  14. Ok capito. Quindi si potrebbe fare una cosa del genere: La creatura è infettata in questo modo per 1 minuto. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, la creatura infettata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, la creatura è immune all'effetto della malattia fino all'inizio del suo prossimo turno, o finché il chierico non le infligge danni necrotici o da veleno. Si modificano poi gli effetti di Atrofia e di Emicrania facendo sì che influenzino una sola caratteristica a scelta del chierico (manterrei però lo svantaggio ai TS su COS per concentrazione). Si potrebbe aggiungere un TS su COS alla fine del minuto e, se fallito, la creatura subisce 1 livello di indebolimento o è troppo? Per il ladro, ok vedrò di "snellire" il privilegio. Per il warlock, fai pure, sono contento che sia piaciuto 😄
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  15. In generale sono tutti ottimi consigli, e penso li metterò in atto così come hai proposto i cambiamenti! ✨ In particolare: Non saprei come rispondere... Forse dovrebbe essere accompagnata da altro? Forse dovrebbe fornire informazioni sui nemici in modo diverso? xD In effetti non ho pensato ad una durata, mi sono limitato a pensare a un privilegio che permettesse di accedere a una sorta di gregario abile gratuito. Andrei a specificare che dura fino al termine di una singola attività richiesta (come una prova di abilità di conoscenze se si chiede di fare una ricerca in biblioteca, o come il tempo di riparazione di un'armatura se il contatto è un fabbro). Avevo pensato di scrivere esplicitamente che si applica alle prove dove aggiungi metà del bonus di competenza in virtù di Factotum, ma non a quelle in cui applichi l'intero bonus di competenza. Però pensandoci sembra una stupidata. Se non è troppo forte, si potrebbe semplicemente avere "A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata." Grazie dei consigli! 🙏 Non andrò ancora a modificare con i cambiamenti proposti, ma chiunque arrivi ora a leggere i commenti sappia che li metterò in atto.
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  16. bello il concept, una sorta di Mago/Ladro/Bardo secchione XD Suggerisco di scegliere uno tra questo privilegio o la competenza nelle armature, avere entrambi è ridondante. Personalmente preferisco il QI deviaproiettili u.u Consiglio di mantenere l’usanza del “ogni volta che lo Studioso acquisisce un nuovo segreto, può scegliere di sostituirne uno tra quelli che già conosce con un altro di cui soddisfa i requisiti” comune a tutte le classi che imparano cose (Warlock, Artefice etc.) Mmmh mi sembra un po’ arrabattato, consiglio di uniformare le due parti del privilegio in un corpo unico, tipo “con un’azione bonus, lo studioso può osservare brevemente l’anatomia di una creatura che può vedere entro 18m da lui per trovare una zona sensibile. Il prossimo attacco a segno contro quella creatura entro la fine del prossimo turno dello studioso infligge danni extra pari a un tiro di dado di suggerimento accademico più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Il dado si considera speso” Non ho la più pallida idea di come rivedere questa trilogia o di quali suggerimenti dare, ma così com’è sento a pelle che c’è qualcosa che non va. Forse è la progressione, non lo so davvero… ma sento un disturbo viscerale ç__ç Meccanica di recupero dei pf leggermente più caotica del necessario, io terrei o il tiro di più dadi, o un dado massimizzato Ok questo è leggermente fuori misura, e non so se lo sia più così o con il suggerimento che stavo per darti di fare come la trance revisionata dell’elfo di cambiare le competenze a riposo lungo. Direi che può diventare un’alternativa tra 1 abilità, 1 strumento, o 2 linguaggi, così è un po’ più equilibrato A questa tetralogia metterei un requisito di livello, non prima del 5°/7° Questo è fuori scala, minimo un requisito di livello (3° per restare in pari col Warlock), più magari la limitazione di attenersi sempre alla stessa lista di trucchetti… poter spaziare tra tutte le liste degli incantatori è veramente troppo Allora, questo è carino così com’è, ma ti propongo di speziarlo con un’aggiunta. Come per la bilogia delle cure, di aggiungerne un altro che ha questo come requisito (e magari anche un livello minimo non troppo basso): “lo studioso ottiene la competenza in un tipo di armatura leggera o media a sua scelta. Quando indossa quel tipo di armatura, non perde i benefici della Difesa Senza Armatura”. Che ne dici? Quanto durano i privilegi concessi dal png? Come interagisce col privilegio di 3° livello? Considerando che questo è un privilegio da 3° livello del Bardo, e che si parla di alto tier di gioco, io lo pomperei un po’, tipo “quando lo Studioso fallisce un TS o viene colpito da un attacco, può spendere come reazione uno dei suo dadi di Suggerimento Accademico per superare il TS o per negare l’attacco” in generale mi piace molto, sono proprio curioso di vedere la versione definitiva
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  17. Atrofia: gli effetti esistenti in gioco che impongono svantaggio ai tiri correlati a una caratteristica in particolare hanno effetto su una sola caratteristica alla volta, specialmente se si parla di quelle "da combattimento" come Str e Dex. Avere un effetto che le nerfa entrambe simultaneamente è fuori scala. Emicrania: come sopra, qui addirittura si parla di tutte e 3 le caratteristiche mentali, più svantaggio ai TS concentrazione. Decisamente fuori scala, nella 3.5 questo era un incantesimo di 5° o 6° livello (con i dovuti adattamenti tra edizioni). Necrosi: in un combattimento come tanti questo effetto è ininfluente, acquisisce importanza se si ha contro un gruppo variegato con un curatore o che può curarsi in combattimento efficacemente, ma mediamente non sarà così determinante. Diventa fuori scala nel momento in cui si gioca una campagna leggermente complessa su un PNG ricorrente, considerando che al 2° livello infliggi ferite fa 3d10 danni, upcastabili. Vuol dire eliminare dal gioco qualsiasi PNG che anche solo dà il sentore di essere un potenziale problema. sulla durata, non devi cercare la credibilità, ma il bilanciamento, una durata così ampia non ha eguali in gioco se non con incantesimi di alto livello. Se la tua priorità è mantenere effetti devastanti, allora la durata va drasticamente ridotta in termini più giocabili; se vuoi la durata, allora devi ridimensionare gli effetti. Non puoi avere entrambi, non al 2° livello mediamente effetti del genere durano 1 minuto con la possibilità al bersaglio di terminare prematuramente con un TS a fine turno, consiglio di attenersi a questa linea guida nota a margine, la correlazione tra malattia e magia in 5e non esiste come era nella 3.5, rendendo un po' inutile l'ultimo privilegio di Maestro dei veleni mmmh secondo me è una distinzione che non serve, basta specificare nella prima opzione che sono valide anche le ombre proiettate da altre creature top 😎 il Warlock comunque mi sa che te lo rubo, mi piace veramente tanto
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  18. CR45H Mi accodo ai complimenti a Jill per poi annuire convinto alla proposta di Amber. Buona idea. Mi avvicino poi ai gradini per saggiarne l'integrità. Con il maglio provo a picchiettare l'intera superficie di un paio di gradini più in alto, soprattutto nelle zone in cui prima non c'era nulla. Se è tutto a posto comincio a scendere.
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  19. Grazie a entrambi per avere risposto 😄 Provo a rispondere agli ottimi commenti di @D8r_Wolfman 😄 Artefice. Non abbiamo reskinnato il battle smith perché, nonostante lo steel defender e il compagno meccanico siano simili, il flavour/concetto dietro le due specializzazioni ci è sembrato diverso: il battle smith combatte direttamente e usa lo steel defender come supporto/aiuto, mentre l'inventore meccanico è più una sorta di druido pastore che evoca/crea macchine per combattere al suo posto. Chierico. Mi sarebbe utile capire quali opzioni di Rilasciare la Piaga ritieni troppo potenti e perché, così da valutare come sistemarli. Per quello che riguarda la durata della malattia, stiamo comunque parlando di un'infezione, farla durare 1 minuto mi sembra un po' poco/sminuente. Se durasse un numero di minuti pari alla metà del livello del chierico (arrotondato per eccesso)? Magari si potrebbe pensare di obbligare la creatura a effettuare un TS su COS al termine dei minuti e, se lo fallisce, l'infezione dura fino alla fine di un riposo lungo e così via finché non supera il TS? Ladro. La differenza sta nelle condizioni in cui si trova lo spazio di arrivo del teletrasporto. Il ladro deve partire da luce fioca o oscurità ma: Può raggiungere un altro luogo in luce fioca o oscurità entro 18 metri. Può raggiungere l'ombra di una creatura entro 9 metri, ma la creatura (e la sua ombra) non devono necessariamente trovarsi in luce fioca o oscurità. Warlock. Inizialmente avevo pensato anche io di mantenere i danni psichici per il ruggito, ma essendo ispirato a quello dell'Androsfinge e richiedendo che i bersagli sentano il warlock ho optato per i danni da tuono. Per le Suppliche, anche io pensavo di portare gli Artigli al 5° e il Libro al 7° ma volevo priva avere degli altri pareri. Per Rovina Preannunciata, direi che si può fare come suggerisci. Spero di essere stato chiaro nelle risposte. Grazie ancora per i consigli e l'aiuto 😄
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  20. Molto interessanti, se mi capiterà di usarli ti avviserò ^.^
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  21. allora l'Artefice è carino, non avendolo giocato o analizzato spesso non posso dire se i privilegi siano bilanciati o meno, a una prima impressione direi che presi per conto loro potrebbero essere leggermente sopra la media di quelli ufficiali, ma forse compensa il fatto che siano un po' più circostanziali... certo potevate semplicemente reskinnare il Battle Smith XD l'Incanalare Divinità di 2° livello del Chierico è fuori scala, non solo perchè un paio tra gli effetti sono già di per loro molto potenti, ma in più la pestilenza dura giorni e praticamente non può essere soppressa se non minimo dopo un giorno. Il fatto che il personaggio la possa usare a condizioni specifiche ne smorza minimamente il potere, ma a livello meccanico e di trama può essere devastante. Consiglio come minimo di ridurne la durata a 1 minuto il Ladro è figo, leggermente più complicata del normale la meccanica degli incantesimi della lama d'ombra, ma molto figo come flavour. Unica cosa non ho ben capito la differenza tra i due privilegi al lv 9, se già si può muovere tra le ombre entro 18 metri, a che serve specificare che lo può fare solo di 9 per mettersi di fianco a una creatura? Non lo potrebbe fare pure con l'opzione dei 18 metri? 🤔 il Warlock è veramente figo a livello di flavour, i privilegi sono ottimi (anche se avrei tenuto psichici i danni inflitti da Ruggito del Tempo al 14° livello per restare in tema col resto della sottoclasse), tra le 4 è quella che è uscita meglio secondo me. Le suppliche occulte Aspetto Leonino e Libro delle Profezie sono sbilanciate, a entrambe metterei un requisito di livello (non meno di 5° livello, se non 7° per la seconda...), mentre a Rovina Preannunciata toglierei il requisito dell'arcanum per incorporarlo proprio nella supplica, cioè che può lanciare 1/riposo lungo parola del potere uccidi più tutti gli effetti descritti
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  22. Io ho risposto alle domande, non pensavo dovessi anche proprio aggiungere cose. Diciamo che non sono abituato ad un sistema così.
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  23. Amber "Ottimo Jill!" esclamo, dando una pacca sulla spalla della Yuan-ti. "Comunque, anche se questi gradini sono comodi, direi lo stesso di lasciar pendere le funi che abbiamo preparato... in caso le scale sparissero all'improvviso, avremmo comunque un modo per risalire" suggerisco.
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  24. D&D 3.5 non lo conosco. Ho giocato solo a D&D 3, quindi non posso dirti le differenze. Tieni però presente che D&D 3 e Pathfinder sono sostanzialmente lo stesso gioco in quanto Pathfinder è di fatto un retroclone di D&D 3.5, che è un'evoluzione di D&D 3. Il motore fisico è lo stesso, e se sai giocare alla terza edizione sai bene o male giocare anche a Pathfinder, e viceversa. Avendo saltato la 3.5 alcune delle novità di Pathfinder potrebbero già trovarsi nella 3.5 ma non avendoci mai giocato non saprei dirti quali aspetti del gioco siano stati ripresi dalla 3.5 e quali siano delle innovazioni. Qui trovi una lista dettagliata delle differenze. Da un certo punto di vista preferisco Pathfinder perché ha semplificato alcune cose, sistemando le abilità (accorpandone alcune e soprattutto sistemando la storia dei gradi pieni e mezzi della 3.0 che personalmente ritengo un vero casino) e introducendo una meccanica universale per le manovre di combattimento come disarmare o lottare che ha semplificato di molto questo aspetto del combattimento. Pathfinder ha anche introdotto alcuni talenti che hanno reso le armi a distanza più appetibili, e ha rimosso la spesa di punti esperienza per alcuni incantesimi, ancora una volta semplificando il gioco. Da un altro punto di vista preferisco D&D 3 perché Pathfinder ha aumentato il livello di potere dei PG. Ti metto i link delle SRD dei tre giochi, così puoi spulciare e vedere tu stesso le differenze di sistema e potere: 3.0, 3.5 e Pathfinder . Se dovessi tornare a giocare a queste edizioni probabilmente terrei le novità di sistema di Pathfinder mantenendo classi e poteri di D&D 3. E userei solo il manuale base (blasfemia per alcuni ma a me è sempre bastato e avanzato)
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  25. Ciao, siamo nella stessa situazione - più o meno stessa età del bimbo e grande affetto per AD&D 2a edizione. Tra le edizioni moderne ti consiglio comunque la 5e. È quella che più si avvicina al feeling del vecchio D&D, ci sono orde di giocatori giovani in giro, videogiochi appassionanti (Baldur’s Gate 3) che usano il set di regole… quindi se vuoi trovare un regolamento per il figlio, meglio usare quello più comune. A meno che tu non voglia crescere un giovane Master…
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  26. Alla fine l ho avuta vinta. Con grossa fatica ma è andata. Proseguo con il percorso. Grazie mille a tutti veramente
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  27. Cominciamo con i saluti ai nuovi arrivati. @Ian Morgenvelt ci si rivede 😉 Per l'ambientazione, temi da trattare e scelta dei manuali nessun problema. Sulla fase temporale del macello la parte transitoria mi intriga, considerando anche che ci lascerebbe la possibilità di approdare nella seconda fase. P.S. @Hugin si fa quel che si può 🤣
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  28. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [sole - metà primavera] @Andimus @Altri
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  29. Loshdain 18 Yarthmont 992, tramonto [qualche nube - fine primavera] Illius, Arn, Rhal e Vass avevano 15m di corda ciascuno, non sufficiente ad attraversare il ponte. Intanto Illius e Rhal controllarono le pergamene trovate: fulmine, velocità, confusione e una con 3 dardi incantati. Più interessante la bacchetta: era una bacchetta della polimorfia con tre cariche @all
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  30. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Ciao 3.5! Come da titolo del post: non ho più intenzione di sviluppare materiale per D&D 3.5e. O meglio: non intendo più scrivere un manuale per tale versione. Nel post precedente di questa, volendo, "serie" di aggiornamenti, ho illustrato quali sono i problemi dello sviluppare materiale per l'ambientazione in D&D 3.5e. Di seguito l'estratto dal post precedente. Le motivazioni per cui interrompo lo sviluppo per D&D 3.5e sono quelle dei tre punti illustrati sopra. Ovviamente, ciò che è stato scritto nei post per D&D 3.5e non sarà eliminato. Semplicemente, il manuale dell'ambientazione (che ho appena aggiornato!!!) lo scriverò solo per D&D 5e. Ma non perdetevi d'animo, perché ci sono anche notizie di qualcosa di nuovo. Nuovo materiale Ho accolto il suggerimento presente in uno dei commenti al post precedente: scrivere una versione system-agnostic dell'ambientazione e pubblicare un appendice per giocare in 3.5e. La versione system-agnostic de "L'Ultima Era" non sarà dissimile dal manuale per D&D 5e che avete ora: semplicemente descriverà soltanto il mondo. Il materiale per D&D 3.5e sarà poi inserito in una piccola appendice, contenente suggerimenti del sottoscritto su come usare le decine di CDP e altri materiali "storici" di D&D 3.5e per giocare a "L'Ultima Era". Non ho definito una "roadmap", ma se riuscissi ad aggiungere questi due file alla pagina di download del manuale entro la fine dell'anno corrente sarei felice! Come accennato in un commento precedente, il mio obiettivo con questi materiali è sviluppare l'ambientazione fino al punto in cui è sufficientemente completa (non sono lontano), e poi pubblicare tutto gratuitamente qui e sulle piattaforme digitali (e.g. DriveThruRPG e DMsGuild) con licenza Creative Commons. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Dopo circa un anno e mezzo (!!!!!) che vi tedio con il mio folle mondo, ritengo di aver nell'arco di questa estate sviluppato delle parti molto importanti dell'ambientazione: le regole per le armi magitec (con regole per la loro personalizzazione) e un insieme di opzioni di personalizzazioni (in due parti: PT1 e PT2). Di fatto, sono già disponibili la maggior parte degli strumenti necessari per creare un PG ne "L'Ultima Era"! Di seguito, i miei obiettivi al momento. Una nuova sottoclasse per ogni classe Come già annunciato tempo fa, mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger sono coperti, ma ho in mente qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso"), per il monaco (spoiler: "Via degli Spiriti"), per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio") e per il Warlock (spoiler: "L'Armigero", ovvero il patrono dell'Anonima Warlock), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". Definire il sistema economico Personalmente non sono un patito dell'economia, ma riconosco che i cambiamenti alla società "classica" di D&D che ho apportato con la mia ambientazione necessitano di definire come funziona l'economia industriale del mondo, stabilendo come l'industrializzazione ha influenzato i prezzi di equipaggiamenti, beni generici e servizi. In fondo, me la sono cercata! 😁 Altri obiettivi secondari sono: Creare le schede di nuovi veicoli (principalmente quelli volanti e acquatici) e definire le modifiche per i veicoli, così da permettere la personalizzazione. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Caratterizzare i Piani Esterni, i quali sono stati solo accennati mooolto tempo fa. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
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  31. Hunt Day 7 Twilight Home 351 A.C. - Alba [pioggerella - Autunno] - Lunitari 3° giorno gibboso 1°quarto @Tanis @Goldmoon Riverwind e Flint @all @Riverwind, Goldmoon e Flint
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  32. Jon "The Fish" Lobhand, druido umano Questo combattimento sembra durare da mesi! Mesi! Il mio cervello non ricorda nemmeno cosa ho fatto o meno finora... Vedo una tigre dai denti a sciabola, e sto per attaccarla, ma poi la vedo combattere contro i nostri nemici. Che l'abbia evocata io? Boh! Cmq, ho un cervello semovente da menare, e meniamolo!
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  33. Alabaster non sarà dei nostri, ma mal che vada agirò io per lui. Appena ho un secondo faccio il post.
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  34. Consiglio di dare uno sguardo al nuovo Trailer di IT (il remake che uscirà a settembre 2017) per osservare la messa in pratica di diverse tecniche per provocare paura e orrore, come quella di Nascondere la Minaccia, del Mostrare le Conseguenze, dello Shock. Qui di seguito metterò sotto spoiler alcuni esempi delle tecniche che ho notato nelle varie parti del trailer, così da darvi un'idea di cosa intendo. L'elenco dei seguenti dettagli ovviamente spoilera il contenuto del trailer, quindi leggetelo dopo aver visto quest'ultimo.
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  35. Ti ringrazio dei complimenti. Devo dire che senza il Mondo di Tenebra io stesso avrei fatto molta fatica ad imparare molte delle cose che ho scritto. Il contenuto del mio articolo, ovviamente, non esisterebbe senza la mia passione per i generi Gotico e Horror, e senza il desiderio nato negli anni di approfondirne la conoscenza (leggendo libri, guardando film, leggendo manuali di GDR, studiando le tecniche di narrazione e osservando come vengono applicate). Ma non posso negare che devo in particolare molto al Mondo di Tenebra, il gioco che mi ha aperto le porte verso il GDR Gotico/Horror, trasmesso grande passione per questi generi e insegnato molti trucchi su di essi. Se t'interessano articoli d'approfondimento simili a questo, rimani qua in giro. Tempo permettendo, ho tutta l'intenzione di scriverne degli altri, anche se naturalmente su argomenti differenti.
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  36. Sono capitato per caso sul forum mentre cercavo altro, mi è capitato sotto gli occhi il banner dell'articolo e sono entrato per una rapida occhiata; ho finito per leggerlo tutto con attenzione, segnandomi anche delle cose. Davvero ben fatto, i miei complimenti: come giocatore/narratore ormai mediamente navigato del mondo di tenebra mi ha fatto piacere sia ritrovare spiegati alcuni degli elementi e delle tecniche che ho imparato ad amare ed implementare nel corso degli anni, tramite infinite prove ed errori, sia una montagna di ottimi suggerimenti. Per non parlare del fatto che ho scoperto un forum che, ad una prima occhiata, sembra un portale davvero profondo e complesso sul mondo dei gdr, nel quale in effetti mi ero sempre trovato piuttosto solo-
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  37. Lo staff di Dragons’ Lair augura a tutti voi i più sentiti auguri di Buon Natale e di Buon Anno! Vi ringraziamo di aver partecipato numerosi alla vita della community durante tutto il 2016 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Mi auguro che i miglioramenti introdotti nel sito in quest’anno siano stati apprezzati da tutti e promettiamo di migliorare ancora in futuro. Con l’occasione presentiamo la nuova illustrazione in testata che ci accompagnerà nei mesi invernali. L’illustrazione è di Biagio D'Alessandro a cui vanno i nostri complimenti e il nostro grazie per l’ottimo lavoro svolto. Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart. Approfitto per ringraziare tutti i membri dello staff, i quali, spinti dalla sola passione, dedicano il loro tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo staff D’L.
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  38. Auguri di Buon Anno a tutti!!!
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  39. In Ten Candles la premessa (nota a tutti) è che l'intero gruppo alla fine della sessione muoia, è un gioco creato apposta per giocare one-shot. E' un gioco di orrore tragico basato sul fattore tempo (10 candele accese sul tavolo, quando l'ultima si spegne game over) e incentrato a vivere le ultime ore di vita di un gruppo di conoscenti. Molto bello, anche se non so se rientri in quello che chiedevi.
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  40. Ti ringrazio davvero molto dei complimenti. Sei troppo gentile. Sicuramente non ho la dote per la sintesi (è molto probabile che diverse cose si potevano spiegare con meno parole), ma ho fatto del mio meglio. Certamente ho provato a inserire quelle informazioni che non ho mai visto spiegare bene in molti manuali di GDR che ho letto. Dopotutto vale la pena scrivere articoli simili solo se aggiungi almeno qualcosa di utile in più rispetto a quello che molti altri più esperti di me hanno scritto. Sull'esempio da te descritto, ha azzeccato MattoMatteo. Complimenti per aver notato la citazione! Concordo: Fringe è un'ottima fonte di spunti horror. Consiglio a chiunque voglia trovare idee per una campagna Horror/Gotica di guardarla. Il genere della serie è Fantascienza, ma le situazioni proposte possono essere facilmente trasportate nei generi Gotico/Horror. Sì tratta, inoltre, di ottimi esempi di Inspiegabile.
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  41. Avviene in un'episodio di "Fringe"... in effetti anche quella serie è piena di ottimi spunti per avventure horror.
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  42. è vero, ma è così dettagliato, che era impossibile farlo in meno, o sarebbe stato incompiuto... per l'appunto... Quindi, mi dilungo un attimo anch'io, venendoti dietro nel ragionamento.. alcune cose, le conoscevo già.... ma molti manuali che le trattano, non lo fanno approfonditamente, come lo hai fatto tu... Per esempio, ho citato Ravenloft... Sul manuale, alcune di queste cose, vengono spiegate.. ma in 10 righe... spesso, in una prova difficile come la campagna horror, il giocatore o il master, sono un po' abbandonati a se stessi... e il compito diventa ancora più arduo, portando a campagne brutte o inconcludenti.. Inoltre, bisogna considerare il livello di chi legge... Ne parlammo qualche tempo fa, sotto un altro tuo articolo.. eravamo io, te e forse Zaorn... Io leggo, guardo e divoro horror da anni... Alcune cose che hai scritto, le ho lette in manuali, le ho viste usate come espediente letterario e cinematografico.. quindi le conoscevo.. Ma non tutti partiamo dalle stesse basi, e una guida, dovrebbe risultare utile in particolar modo, ai novizi.. Per tanti, penso, queste erano tutte novità.. ma se le avessi date per scontate, avresti fatto un lavoro incompleto.. Quindi nel tuo fare un articolo lungo, ti riconosco tutto il merito di non aver dato nulla per scontato e di non aver abbandonato i tuoi lettori a se stessi... C'è veramente tutto... E non è la prima volta, che trovo questa perizia nei tuoi articoli.. quindi, per me, sei un ottimo scrittore di manuali.. davvero!! Chiudo con un ultima cosa: anche l'idea delle persone a cui si tappano prese d'aria e orifizi del corpo, è fantastica.. non so se è farina del tuo sacco o hai preso ispirazione altrove, ma è davvero una bomba... una morte veramente brutale e angosciante.. porta dietro così tanta sofferenza fisica e psicologica, che è proprio degna di un manuale dell'orrore!! Veramente un concentrato di cattiveria... Ora chiudo. Te li sei meritati tutti.
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  43. Buon Natale a tutti voi, grazie !!!
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  44. Tanti auguri di Buon Natale a tutti!!!!
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  45. Quelle del giocatore più le altre che ho scritto qualche post sopra.
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