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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/09/2023 in tutte le aree

  1. Ma davvero nessuno ha aperto un topic su questo MERAVIGLIOSO gioco? Larian studios ha fatto un vero miracolo. Il gioco è assolutamente D&D flavour (anche se non totalmente D&D, hanno modificato diverse cose, come è normale che sia, e progredendo con i livelli il gioco si distacca abbastanza dalle regole permettendo di fare delle cose che nel GDR sono impossibili) e il ruolo è estremamente presente. La campagna dura da una 40ina di ore se salti un sacco di cose e fai una run solo per arrivare alla fine, e anche più di 120 ore se cerchi ogni anfratto e fai tutte (o quasi, alcune scelte ti precludono alcune quest e te ne aprono altre) le quest. Il gioco si divide in tre atti e si parte dal 1 livello e si prosegue fino al 12 (che a seconda della run potresti raggiungere alla fine del gioco o a inizio 3 atto). Inizialmente era previsto il cap al 10° livello ma su richiesta dei giocatori hanno aumentato. Non si va sopra perchè (hanno detto) la gestione del party con le spell di 6 già è difficile. Il party è al massimo da 4 membri a differenza dei precedenti BG. Personalmente non solo lo trovo il gioco dell'anno (che mi ha anche fatto rivalutare in peggio Diablo 4, con il quale già avevo un rapporto poco idilliaco dopo l'uscita della prima stagione e a causa di un end game noioso - ad averlo saputo non ci avrei speso i 70€) ma è un intrattenimento a tutto tondo con (incredibilmente) una elevatissima rigiocabilità. Si possono fare run buone, malvagie, con Dark Urge (un istinto derivante dal fatto che sei chi sei che ti fa fare cose malvagie, fino a uccidere compagni) da buono (quindi resistendo) o da malvagio (quindi accettando appieno i doni), usando i poteri che ti hanno innestato i mind flayer o non usandoli, e ovviamente ognuna con due livelli di difficoltà (il base manco lo considero). Inoltre le scelte che compi incidono pesantemente sulla storia, aprendoti alcune possibilità e bloccandone altre e portano a diverse possibili conclusioni. Inoltre ogni companion (ci sono diversi compagni che puoi reclutare) ha una sua storia da scoprire e far progredire e puoi quindi usarne diversi o usare sempre gli stessi e fare diverse run usando diversi PNG per scoprire le storie di ognuno. Oltre a questi poi, se vuoi, ci sono i mercenari, che sono PNG senza storia che puoi reclutare dall'AVVIZZITO, un tipo che incontri all'inizio che che introduce anche la dinamica del RESPEC. Si, in BG3 puoi cambiare classe in gioco pagando 100 mo (non sono molte). NB cambi classe ma non razza. È una dinamica controversa ma sinceramente io ne sono a favore per diversi motivi. In primis è un gioco complesso per chi non è dentro D&D (e anche per chi lo conosce comunque essendo diverso in alcune cose) e una scelta sbagliata se te la tiri dietro per 100 ore di gioco non rende il gioco divertente, oltre al fatto che potrebbe crearti problemi proprio nel superare alcune sfide. In secondo luogo, vista la durata è molto interessante sperimentare, senza che questo però intacchi il modo di ruolare il personaggio. Oltre a respeccare il main si possono cambiare le classi anche dei companion/mercenari. Ultima chicca: c'è la versione co-op che ti fa fare la campagna con altri 3 giocatori come fosse una sessione di D&D. Complicata da gestire ma come idea è bellissima. Insomma gioco eccezionale, che non manca di pecche ovviamente, come la gestione dell'inventario che è fatta abbastanza male, ci sono bug e altre questioni, come il numero massimo del party e il cap al livello 12, ma sono già uscite patch per risolvere quelli che comunque sono stati problemi minori, nessuna patch a giorno 1 che modifica il gioco. Per ora non sono previsti DLC ma visto il successo pare ci stiano ragionando (e tutti speriamo le facciano). Ci sono inoltre già tantissime mod di terze parti che permettono di includere ulteriori spell (sempre da D&D), includere nuove razze e sottorazze dai manuali, aumentare il numero del party e arrivare al 20 (ma solo multiclassando, visto che comunque le classi non vanno oltre il 12). Il mio party (al momento fermo a causa di impegni lavorativi che mi hanno portato all'estero e il pc portatile scatta quindi non posso giocare visto che non mi godrei il gioco al massimo) è composto da me, un bardo sword/paladino ancient, Karlak, una tiefling barbara che però io ho respeccato guerriera polearm master/sentinel/GWM, Gale, un mago evocatore (lasciato com'è) con una storia molto interessante, e Cuorescuro una chierica che io ho respeccato chierica vita1/stregona dragonide+. Voi che gruppo avete?
    2 punti
  2. Un altra delle definizioni vaghe del manuale che riconduce appunto alla fiction. Un esempio. Vi accampate in un vecchio castello in rovina, il mago utilizza la mossa Declamare Conoscenze per dire che ricorda che queste vecchie mura sono costruite su intersezione magica ( creando in autonomia un luogo di potere), poi usa Discernere Realta' per trovarlo...ed infine la mossa di classe del Rituale per creare ad esempio uno scudo che vi avverta' in caso di pericolo.
    2 punti
  3. Shelatan Lo stocco torna nel suo fodero per dimostrare la mia buona volontà. La situazione si sta calmando fortunatamente, dato che sono vicina alla mezz'orca ne approfitto per guardarla e sussurrare "Un ragno gigante? Davvero?" mi ricordo a chi sto parlando e mi correggo "Una forma più elegante e graziosa ti si addicerebbe di più."
    2 punti
  4. Io ci sto giocando con un bardo collegio della sapienza, Karlach barbara magia selvaggia, Astarion ladro assassino, Cuoreoscuro chierica della tempesta. Il gioco ha anche una mostruosa cura dei dettagli come ad esempio caduta morbida che cambia l'animazione di caduta o il sudore sulla fronte dei personaggi in luoghi caldi.
    1 punto
  5. Heylà! Sinceramente sembrano entrambi utili... non abbiamo pg eccellenti nello stealth (non so Wubby il bardo come è messo) ma i chierici hanno un sacco di utility. Tutto questo per dire: boh. L'unica cosa che mi sento di dire è che abbiamo già un goblin nel party, se anche @Pentolino fa la stessa razza magari diventa ridondante. Cosa vi vieta di giocare fratelli (o gemelli) di razze diverse? xD
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  6. Forse un paio di mantelli sarebbe meglio comprarli, così non siamo limitati dalle pozioni nel numero di utilizzo.
    1 punto
  7. Aelech Finito il trambusto, mi rimetto in sesto. Questa esperienza è stata...impegnativa. Prendo una delle pietre, dandola poi a chi la desidera del gruppo "forse mi sbagliavo sul tuo conto. Anche le megere possono avere cuore. Vedi di tenere quest'isola in ordine...e grazie per il supporto" Terminati i convenevoli con la vecchia, prendo in disparte Bern "ragazzo, devo parlarti" lo fisso negli occhi, cercando di capire cosa gli passa per la testa "sarò schietto, come ho sempre fatto. Hai deciso di non voler essere trattato come un ragazzino, così farò. Sei pericoloso. La tua rabbia non può prendere il controllo sui tuoi poteri, hai rischiato di ferire noi e di ferite te stesso. Non era né lo scudo né le persone nella stanza i veri nemici di questa storia. Percepisco in te tanto odio, pensi che questo tuo comportamento possa portare da qualche parte? Pensi di poter avere la tua vendetta cosi? Il potere non è nulla senza spirito. Lo spirito non è nulla senza corpo. Tempra tutto te stesso, non lasciare che il mondo ti sovrasti. Non puoi più perdere il controllo. Capisci quello che intendo?" Terminato il discorso a Bern, mi rivolgo aglo altri. "A quanto pare, abbiamo tergiversato abbastanza qui. È il momento di partire. Secondo voi, il cerchio più evidente indica il prossimo attacco? Dovremmo dirigerci li?"
    1 punto
  8. Perfetto: mago umano con incantesimo del chierico cura ferite! 😁
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  9. master approvo la lingua druidica e il fatto che a seconda di cosa chiedo e a chi la risposta puo variare. Bisogna sapere che parole dire e a chi
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  10. Io riprendo da oggi! buonsalve a tutti
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  11. Noto con piacere che hanno modificato un sacco di cose nella direzione che avevo suggerito nell'ultima survey (evidentemente insieme a molti altri). Il lock torna ad avere pact magic e non ad essere l'ennesimo caster, questo è ottimo. E anche il fatto che le liste di incantesimi siano specifiche è un ritorno gradito, come l'aver eliminato le spell obbligate ogni tot livelli. Ne sono compiaciuto. Mi piace molto anche come hanno rimodellato il lock. Ora i patti sono invocazioni (quindi puoi avere più patti) e il patto della lama funziona come su BG3. Meni con CAR. E all'11 pesti 3 volte con lama assetata. Cassati modify spell e create spell per il mago. Giustamente. Incredibile, vuol dire che una grande maggioranza di persone ha espresso la stessa idea su un gran numero di questioni.
    1 punto
  12. Effettivamente è non comune, come le pozioni che suggerivo di comprare. Se non avete altri mantelli potrebbe fare comodo. @Alonewolf87 Lo scudo che ti ho proposto va bene come oggetto magico?
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  13. Io proporrei un Mantello della Manta, non ricordo di che categoria sia ma se è fattibile è comodo per tutti.
    1 punto
  14. @Cuppo Ciao! Ben arrivato. Che PG fai?
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  15. @Athanatos @Cronos89 @Ian Morgenvelt @Pyros88 Se nessuno di voi ha incantesimi utili fin da subito e se non volete fare altro nel mentre io manderei avanti all'indomani quando Bernard avrà l'incantesimo giusto
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  16. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 @Daimadoshi85 Se volete comprare qualcosa di particolare per il viaggio fatemi sapere, considerate di avere preso tutto l'attrezzatura "mundane" utile e necessaria al meglio delle vostre stime. Potete trovare con relativa facilità oggetti magici comuni e non comuni a Greyhawk.
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  17. Jayla sussuro in risposta a Shelatan eh mia cara, capisco che i gusti son gusti, ma alle volte è necessario fare la cosa giusta anche se è la cosa più difficile, io so sacrificarmi per un bene superiore! mi metto la mano sul cuore di chi fiero ha fatto la cosa giusta con sacrificio proprio come ho dovuto fare con le pietre preziose!
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  18. Meccanicamente ti dovrebbe venir spiegato tutto all'interno del manuale.. di solito funziona in questo modo: quando viene fatto un viaggi si tira un d20, con un risultato di 19-20 (o un range diverso a seconda di quanto sia più o meno probabile che qualcosa accada) allora ha luogo un incontro casuale. Come ti è già stato suggerito non sono obbligatori, ma devi considerarli più come linee guida.. ad esempio io difficilmente li scelgo casualmente, ma preferisco piuttosto pianificarmelo in base alla situazione (nella campagna che sto masterando, nell'ultima sessione già avevo stabilito che avrebbero fatto un certo tipo di incontro), e non per forza devi andare a prendere quelli della lista: se secondo te in un certo luogo è più probabile che incontrino qualcos'altro, puoi tranquillamente modificare il tutto a piacere. Aggiungo in fine: incontro casuale non significa sempre un combattimento. Potrebbe essere solo una scena di intermezzo, ma anche qualcosa da risolvere senza la forza bruta.. eventi climatici come una forte pioggia (i personaggi potrebbero essere costretti a ripararsi e a perdere tempo.. in un secondo momento magari capiranno che era stata causata da una certa creatura), oppure il classico carretto di carovana ribaltato con png che cercano aiuto. I viaggi dei personaggi, in linea di massima, sono sempre buone occasioni per staccare un po' dalla trama e dare un po' di respiro alla storia, cerca di sfruttarli saggiamente 😁
    1 punto
  19. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
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  20. Al primo piano, non hai molto tempo. Tipo 30 secondi. In fondo al corridoio c'è una finestra aperta.
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