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Vediamo, per quanto riguarda gli acquisti potete comprare qualsiasi pezzo d'equipaggiamento non magico eccetto armature complete di piastre e mezze armature di piastre. Durante i tre giorni ne avete sicuramente avuto il tempo, quindi scalate semplicemente i soldi e aggiungete all'inventario. Per quanto riguarda le pozioni di cura, Adabra ve ne ha regalata una, e ne ha altre due che potete comprare. Il mulino è abbastanza vicino a Phandalin, potete fare l'acquisto durante il riposo senza interromperlo. Non ne ha altre pronte ma se le comprate tutte cercherà di farne altre appena ne ha il tempo. Banalmente, se andate all'avventura per qualche giorno, al vostro ritorno a Phandalin ne avrà di nuovo qualcuna da vendervi. Ora riguardo l'entrata di Ayla, ho in mente due idee: Andate dal sindaco ad informarvi per aggiungere un vostro avviso, e la trovate lì che come voi prima si informa sugli incarichi. Viene lei da voi dopo aver visto lo spettacolo di Dumaas e aver sentito parlare di voi. A @Stheal la scelta finale di come entrare in gioco, se hai dubbi scrivi pure o qui o in privato.2 punti
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A me piacerebbe di più farvi iniziare che non vi conoscete, ma se avete altre preferenze ditemi voi! Se volete già conoscervi un intreccio ve lo creo 🤪2 punti
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Se posso, aggiungo un commento a quelli ottimi di @Le Fantome, @Casa e @Bille Boo Ci sono due modi di vedere l'allinemento e la personalità del PG: prescrittivo (ossia ti dice come devi comportarti) o descrittivo (ossia riassume come ti sei comportato). Il modo prescrittivo è il più complicato, nel senso che crea infinite discussioni al tavolo; usando il classico esempio del paladino legale buono che tanti danni indusse a chi lo giocò: tu sei un paladino, segui l'onore, allora NON PUOI fare questo e quello e quell'altro. Il secondo è molto più semplice: tu rubi, menti e picchi gli innocenti, allora scriverai sulla tua scheda: caotico malvagio. Semplice. Siccome, per fortuna, il D&D moderno non prevede meccaniche vincolanti sulla personalità e l'allineamento, il mio consiglio è di usarlo in modo descrittivo, come un'etichetta che riassume l'etica che hai seguito. Vale a dire: non farti troppe pare a seguire uno standard di comportamento che hai deciso prima di giocare (a meno che questo non sia un patto esplicito al tavolo, ma su questo torno poi), ma lascia emergere la personalità del PG dalle sue azioni: noi siamo quello che facciamo. L'allinemento ti servirà, quindi, solo come descrittore dei comportamenti che hai effettivamente seguito. A molti tavoli manco lo si usa. Rimane poi il problema del patto esplicito al tavolo: se state giocando una banda di criminali e tu fai il san francesco, allora probabilmente rovini l'atmosfera e il divertimento di tutti; se invece con il master avete deciso di giocare una specie di compagnia dell'anello, allora rubare costantemente polli e cavalli è fuori tema (ma cedere alla disperazione o all'hybris va benissimo). -toni2 punti
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Ciao, scusa se mi intrometto, ma da vecchio giocatore la discussione mi sembra incomprensibile. Mi spiego: stiamo parlando di D&D, un gioco di fantasia, dove la cosa più importante è l’immaginazione tua e degli amici al tavolo, non certo il set di regole che usi. Non è un computer, dove purtroppo c’è modo di farlo diventare obsoleto, ma un gioco basato sulla tua creatività, che per fortuna nessuno può portarti via. Quando avevo la tua età, stava uscendo AD&D seconda edizione; consigliato da un vecchio giocatore, comprai la prima edizione e non me ne sono mai pentito; il manuale dei mostri non lo comprai (avevo finito il budget 🙂 ) e iniziai da lì a farmi in casa tutti i mostri, prendendo spunto dalla scatola rossa e dai libri che leggevo. Tu sei molto più fortunato di come eravamo noi allora: adesso esiste una pletora di materiale gratuito, a cominciare dalla SRD in italiano, che ha tutto: mostri, oggetti magici, incantesimi, classi, eccetera eccetera. Quindi, il mio consiglio è: inizia a giocare! Hai già lo starter set che ti aiuterà a imparare; poi c’è la SRD per ampliare le opzioni al tuo tavolo. Poi, una volta che hai giocato per un bel po’, allora, se vuoi, inizia a comprare il materiale che ti ispira, indipendentemente dal sistema o cose simili; tanto ti servirà solo come materiale di ispirazione, perché al tuo tavolo giocherai il tuo D&D, non quello che ti vende la wotc. Facciamo, credo, più o meno tutti così. Quindi, se posso: fatti meno pare e inizia a giocare! D&D è come la matematica: si impara facendola, non guardando gli altri che la fanno. -toni2 punti
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Da qualche tempo ho cominciato a seguire con interesse il Vecchio Carnevale Blogghereccio e i contributi dei partecipanti. Se ancora non conoscete l'iniziativa, a questo LINK trovate tutte le informazioni del caso per approfondire l'argomento. In breve, si tratta di un'evento a partecipazione libera che da qualche anno impegna mensilmente molti bloggher italiani e non (fra cui anche altri utenti di Dragons' Lair), che sulla base di un tema comune e concordato danno sfogo alla fantasia scrivere articoli, materiale e idee per uno o più giochi di ruolo. Anche se potreste controbattere dicendo che questo spazio non è un vero e proprio Blog (..e probabilmente avreste anche ragione), questo mese ho voluto prendere parte anche io all'iniziativa e, per il Tema del mese di Settembre 2023 ("I MAIALI") ospitato da Arcipelago Celeste, ho realizzato la Razza del Suinide per D&D 5e. Dopo aver recuperato qualche informazione sul Web, ho deciso di suddividere la razza principale in tre categorie: Maiale, Cinghiale e Facocero, ciascuna con le sue peculiarità. Per rimanere allineato al tema del mese, nelle righe seguenti entrerò nel merito solo della prima sottorazza, elencando i tratti generali dei Suinidi e quelli specifici del Maiale. Per cercare di ottenere comunque un lavoro completo e gradevole, ho deciso di impaginare la razza completa e pubblicarla gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK (per altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI), sperando possiate apprezzare quanto fatto. Tratti dei Suinidi. Un personaggio Suinide è dotato di una vasta gamma di capacità naturali e innate, proprie della sua specie. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Suinide aumenta di 2. Età. I Suinidi maturano molto più velocemente degli umani, tant’è che sono considerati adulti ad appena 8 anni, ma vivono in media 60 anni. Allineamento. I Suinidi sono generalmente neutrali ma possono essere condizionati dall’ambiente in cui crescono o dalle altre creature che frequentano. Taglia. I Suinidi sono alti da 1,5 a 1,8 metri o più, ma il loro peso medio oscilla sempre tra i 90 e 210 kg. Un Suinide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Suinide è di 7.5 metri. Annusatori Voraci. Un Suinide ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Onnivoro Superiore. I Suinidi hanno un’apparato digerente molto sviluppato, tanto da poter trarre nutrimento da qualunque cosa siano in grado di masticare: alimenti ammuffiti, fino addirittura ad altre creature, potrebbero essere considerati validi sostituti di un loro pasto. Resilienza dei Suinidi. Un Suinide ha Vantaggio ai Tiri Salvezza contro la Condizione Avvelenato e ha Resistenza ai Danni da Veleno. Linguaggi. I Suinidi parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. Sottorazze. Antiche divisioni territoriali hanno portato allo sviluppo di tre sottorazze principali di Suinidi: Maiale, Cinghiale e Facocero. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze. Suinide Maiale. Un Suinide Maiale ha vissuto e si è sviluppato in luoghi cittadini e sicuri, dove in genere non ha mai avuto la necessità di usare la forza bruta, potendo concentrare i suoi sforzi sul miglioramento del suo intelletto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un Maiale aumenta di 1. Conoscenza dei Cibi. Ogni volta che un Maiale effettua una prova di abilità relativa a cibi e bevande (come ad esempio percepire la posizione di un piatto seguendone l’odore, capire di quali ingredienti è composto o ancora ricordarne la storia, se ne ha una), può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l’eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Curiosi per Natura. Un Maiale ha competenza in due abilità basate su Inteligenza a sua scelta. Indaffarati Lavoratori. Un Maiale ha competenza in uno Strumento da Artigiano a sua scelta. Suinide - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/453559/Suinide--Razze-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=13540531 punto
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Si, è decisamente possibile aver sentito parlare del drago. È in zona relativamente da poco, ma Phandalin si trova sulla strada che connette da una parte Neverwinter, che non ha bisogno di presentazioni, dall'altra Triboar, un importantissimo avamposto commerciale da cui passano carovane per e da Neverwinter, Yartar, Westbridge, Red Larch, Waterdeep, Everlund e Silverymoon. Su una strada del genere la parola viaggia veloce. In effetti, essendo una druida di un circolo draconico, davo praticamente per scontato che fossi venuta in città proprio per il drago.1 punto
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Si, purché in totale non superi 17. Per l'arma stavo solo seguendo l'equipaggiamento base della classe, ma in effetti non è essenziale.1 punto
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Snurre, il re dei giganti del fuoco; origina dai moduli against the giants, per il vecchio AD&D. Credo che nel disegno sia in compagnia dei suoi mastini infernali, ma non lo ho sottomano per controllare. -toni1 punto
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Premetto di avere pochissima esperienza per questo scusami se dico qualcosa di strano o infattibile e di avere pazienza per tutto le idee astruse che proporrò. Generalmente preferirei creare una grande mappa del dungeon e una mappa singola per le stanze più importanti. Nel caso in cui tu voglia continuare a fare dungeon nei quali sono i giocatori a dover fare la mappa potresti prendere come esempio il labirinto nella biblioteca del Nome della Ro sa di Umberto Eco. (Non l'ho capito perfettamente e sicuramente spiegandolo via messaggio lo spiegherei male quindi forse è meglio se lo cerchi su internet) Davvero ottime idee tutte e due per quanto mi riguarda. Non lo so puoi giocartela con le porte monodirezionali e le chiavi per evitare che succeda se come a me a te da fastidio, in caso contrario basta mantenere una certa logica nei movimenti dei mostri per quanto mi riguarda. Non lo so, riguardo a trappole e tranelli ci sono già un paio di discussioni sul forum anche se forse un pò datate. Unica cosa che ti consiglio è di mettere collegamenti nel dungeon col resto dell'avventura, dopo un paio di dungeon i giocatori saranno molto più attenti!1 punto
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Grazie mille Toni! Mi hai schiarito le idee, ora so per certo cosa fare! Iniziare a giocare. Mi sento di chiederti un altro consiglio, oltre a Xanatar, Mordenkainen, Tasha, Volo e Tome of Foes c'è qualche altra espansione che tu consideri di particolare bellezza o comunque meritevole di un acquisto? Mi sembrano interessanti Fizban e Bigby, cosa ne pensi?1 punto
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vedi tu , io andrei per gradi , perchè con troppi manuali si rischia un pò di caos , specie agli inizi . il link del negozio che ti ho dato è tra quelli più efficienti ed affidabili ; tutti i manuali sono in italiano , tutti cartacei , i PDF vengono rilasciati in aggiunta al cartaceo solo da alcuni editori (come Need Games) , Inferno ti conviene prender i 2 tomi , se sei DM .1 punto
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si , tutte compatibili , con a volte leggere varianti meccaniche . direi si , è una delle poche che non ho , proprio perchè semplifica per un pubblico giovane . Inferno ha 2 tomi : Dante ; ha nuove sottoclassi e ambientazione , è mirato ai PG Virgilio ; ha 1 campagna in 10 atti , bestiario ed altro , è mirato al DM . consiglio di fare una campagna "leggera" con le regole gratis di D&D 5° , o i 3 manuali base , poi in seguito una con questi 2 tomi aggiunti .1 punto
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Mi associo agli altri nel dire che non ho ben capito quale sia il problema. Il tuo PG ha picchiato quell'halfling e rubato i cavalli, OK. E poi? Faccio qualche ipotesi. Il problema è che alle altre persone al tavolo (master e/o altri giocatori) questa cosa non è piaciuta? In questo caso: parlane con loro. Se non lo sai, chiediglielo. La prossima volta, se sei nel dubbio, ferma il gioco e parlatene sul momento (non c'è niente di male a farlo). Il problema è che il gruppo (in gioco) è stato ricercato dalle guardie? Questa è una conseguenza del tutto ragionevole dell'atto di rubare. Il gioco è fatto così: le scelte hanno conseguenze; il mondo di gioco non rimane indifferente a quello che fai. Te l'aspettavi e l'hai fatto lo stesso perché ti sembrava comunque una buona idea? Allora tutto a posto. Non ti aspettavi quella conseguenza, ti ha colto di sorpresa? Parlane col master e con gli altri giocatori. La prossima volta, se non hai chiare le conseguenze di un'azione, chiedi chiarimenti al master prima di compierla. Il problema è che pensi di non aver "interpretato correttamente" il tuo allineamento e/o il tuo personaggio? In questo caso la soluzione è togliersi dalla testa che ci sia un modo corretto di "interpretare" (ulteriori info a questo link). 🙂1 punto
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Shelatan Il modo nel quale parla quel costrutto... possibile sia davvero senziente? Ho visto moltissime volte Emmett costruire piccoli oggetti dalla forma e dai movimenti come quelli di animali, ma erano comunque ammassi di metallo ed ingranaggi. Come può... pensare, dov'è il suo cuore o polmoni o cervello! Resto persa in una miriade di pensieri sempre più confusi. Magari gli hanno messo dentro pezzi di umani! Chissà se ha del sangue... o olio, avrà vene? Rimango persa con lo sguardo nel vuoto.1 punto
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"Ti sembro in pausa, umana?" Soffia una delle guardie con ostilità, un Trixian dal pelo tigrato, mentre l'altra dalla pelliccia grigia tiene d'occhio la ragazza con sguardo austero ed ostile, "Sgomberare! Libera il passaggio per i manovali, che stiamo per salpare!" Le guardie, per quanto sgarbate, non le stanno certo puntando le armi contro: in Selestia vedono solo una popolana un pò troppo curiosa. Se le guardie sono particolarmente ostili, non lo è invece quella che si direbbe essere una matura nobildonna Trixiana: sta guardando la scena dall'alto, appoggiata alla ringhiera in legno della nave. "Questa è la Hildegard, cara." Dice divertita la Trixian dal pelo bianco, mentre sventola un ventaglio nel tentativo di tenersi al fresco. "Sarebbe prudente prestare attenzione a ciò che dicono i miei uomini; questa non è una nave qualsiasi, sai?" Nonostante l'intimazione di andarsene, la proprietaria della nave sembra apprezzare la fugace distrazione fornita dal brevissimo battibecco. xTutti1 punto
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@Athanatos @Cronos89 @Pyros88 cosa ne dite?1 punto
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Vi scrivo qui una proposta del testo del messaggio: presumo che Bernard e gli altri si accordino su cosa dire e ho preferito scrivere sul TdS per evitare un lungo botta e risposta tra i personaggi. Ditemi cosa ne pensate, ma tenete conto che può avere un massimo di 25 parole. "Sappiamo dell'accordo con il Conte. Chiediamo spiegazioni o un intervento per fermare il massacro degli abitanti del villaggio."1 punto
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Perdonatemi, ma la cosa che mi sorprende di più è il giornale alla modica cifra di una moneta di rame! xD1 punto
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(leggi che regolano i Cartoni Animati Giapponesi) # Prima Legge Fondamentale dell'Irregolarità Metafisica Le normali leggi della fisica non valgono. # Legge della Gravità Differenziata Ogni volta che qualcosa o qualcuno salta, è lanciato, o comunque se ne va in aria, la gravità viene ridotta di un fattore 4. # Legge dell'Amplificazione sonora. Nello spazio i rumori delle esplosioni si trasmettono ancora meglio perché non c'è l'aria a trattenerli. # Prima Legge del Moto (o della Spinta Costante) Nello spazio una spinta costante genera una velocità costante. # Seconda Legge del Moto (o della Mobilità Meccanica) Più un dispositivo meccanico è grande e più velocemente si muove. I robottoni sono gli oggetti più veloci conosciuti. # Legge della Combustibilità Inerente. Qualsiasi cosa esplode. * Primo Corollario Poco prima di esplodere, gonfia. * Secondo Corollario Le grandi città sono le cose più esplosive conosciute. Tokyo in particolare è la più instabile di tutte, e viene detta anche "la Città Fiammifero". # Legge dell'Emissione Flogistica Le ferite fatali emettono luce. # Legge dell'Inesauribilità Nessuno può rimanere senza munizioni. # Legge dell'Inadeguatezza Militare Enormi flotte interstellari, interi eserciti, macchine da guerra ricolme di crudeli guerrieri assetati di sangue, possono essere fermati e sconfitti da un semplice gesto d'amore o una canzone. * Corollario Se un solo robot o astronave combatte contro un intero esercito, l'esercito perde. # Legge dell'intelletto giovanile I Bambini sono due volte più intelligenti degli adulti e dieci volte più rompiballe. # Legge della Capacità Emoglobinica Il corpo umano contiene più di 50 litri di sangue, in alta pressione. # Legge della Proporzionalità Mandibolare La dimensione della bocca di una persona è direttamente proporzionale al volume con cui parla o alla quantità di quello che mangia. # Legge della Conservazione della Potenza di Fuoco Ogni arma capace di sconfiggere il nemico in un solo colpo sarà usata solo e unicamente per ultima. # Legge della Facilità Tecnologica L'addestramento necessario per pilotare un'astronave o un robot è inversamente proporzionale alla sua complessità. # Legge della Topologia Aerodinamica Qualsiasi forma, non importa quanto complessa o bizzarra che sia, è aerodinamica. # Legge della Luminescenza Gli individui che hanno raggiunto elevati livelli nello studio delle arti marziali emettono luce; sotto forma di un'aura bluastra se sono buoni, rossa se sono cattivi. Ciò è dovuto al fatto che i Buoni occupano un posto più elevato nello spettro elettromagnetico. # Legge della Variabilità Cromatica Follicolare Qualsiasi colore dello spettro visibile è un colore naturale del cuoio capelluto. Questo colore può cambiare improvvisamente e senza alcun preavviso. # Legge del Vestiario Probabile I personaggi femminili dovranno indossare il meno possibile, per quanto socialmente o meteorologicamente inappropriato che sia. Quelle che non lo fanno vedranno presto le loro vesti strappate e ridotte a brandelli. Se ciò non potrà avvenire sentiranno in breve tempo l'impulso irrestibile di farsi una doccia, alla quale noi assisteremo. * Corollario I bikini rendono invulnerabili. # Legge della Capacità extradimensionale Tutti i personaggi femminili hanno da qualche parte uno spazio extradimensionale di volume variabile, da cui possono tirare fuori quello che serve al momento. * Corollario L'oggetto più comunemente stivato è un enorme martello, che può essere usato con infallibile precisione su ogni maschio che lo meriti. Altri oggetti di uso comune sono costumi, uniformi, armature, bazooka... # Legge del Riconoscimento debole. Mettersi un costume, anche senza maschera, è più che sufficiente per diventare del tutto irriconoscibile anche ai parenti e agli amici più stretti. # Legge della Regressione Molecolare Le donne giapponesi invecchiando possono restringersi fino a un decimo delle dimensioni di quando erano giovani. # Legge dell'Emissione Idrostatica Gli occhi sono molto larghi perchè contengono litri di liquido lacrimale, che può essere rilasciato istantaneamente da larghi condotti. Il volume complessivo è attualmente sconosciuto, visto che non sembra che le riserve possano esurirsi. L'acqua tende ad accumularsi negli occhi a causa di un'unica ghiandola sudorale situata dietro la testa, che produce un'enorme gocciona quando il soggetto è imbarazzato o preoccupato. # Legge dell'Epistassi Quando sono sessualmente eccitati i maschi perdono sangue dal naso. Il motivo è che gli occhi grandi comportano nasi più piccoli e quindi tessuti più fragili. Le femmine non perdono sangue dal naso, ma sotto forma di infiltrazioni cutanee sotto le gote. # Legge della Xilolacerazione Una spada di legno o di bambù è tagliente quanto una di metallo, se non di più. # Legge del Clamore Evocativo Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato. * Corollario La legge non vale in Ranma. # Legge della Continuità della Metamorfosi Indipendentemente dalla lunghezza e complessità di una trasformazione, i Cattivi non possono attaccare prima che sia finita.1 punto
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Quelli a favore di tornare nella sala con le statue dei molossi, mettete un Miaoo.0 punti
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Beh mezzo caster era un ennesimo caster con quale differenza? Almeno cosî è unico.0 punti
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