Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/10/2023 in tutte le aree
-
Ok, ho inserito il primo post in una discussione apposita, vi ho taggato nel caso ve lo perdeste. Purtroppo, credo lo abbiate capito, l'impaginazione e la formattazione non sono proprio il mio forte. Non so perché è venuto fuori tutto così decentrato, spero si legga bene. Ad ogni modo, solite regole. Nome ad inizio post in grassetto, parlato in grassetto, pensato in corsivo, descrizione al primo post e poi se volete descrivetevi anche quando vi incontrerete. Parlato prima o terza persona a me non fa nessuna differenza, vedete come vi viene meglio 😄3 punti
-
Vedo un'ombra ingoiare l'Altopiano. Vedo ia notte divorare il giorno. Vedo la carne mangiare altra carne. E quando la lepre sbranerà il lupo, quando l'agnello ucciderà la lince, allora quello sarà l'inzio della Fine. Tribù del Cielo Aperto - Zara La veggente. Neldor Illiyadar @Ian Morgenvelt Code "Lenny" Ashtrayer @simo.bob Roxy @Faputa Azalea @Albedo2 punti
-
2 punti
-
Jimi, chitarrista Dalle retrovie dove Pota mi ha lanciato, sto per rispondere con un'iperbole su come e soprattutto dove dovrebbero infilarsi le buone maniere, quando una mano mi tiene la bocca chiusa. Controllo di chi è, chi ha osato tapparmi la bocca, e mi rendo conto che è la mia! La piccola porzione del mio cervello dedicata alla sopravvivenza deve aver preso il sopravvento, quindi faccio solo due o tre passi indietro, inchinandomi.2 punti
-
Jon The Fish Lobhand, druido umano Il Portale Spalancato è la degna locanda di cotanta città. Bella, grande, accogliente... "Le costolette, le costolette!" Urlo appena sento il mio Piatto preferito, poi cerco di ricompormi, per non fare la parte di quello che viene dalla montagna. "Per favore..." Aggiungo piano.2 punti
-
non c'è nessuna contrapposizione. comunque volevo porre l'attenzione su una cosa: premesso che puoi gestire la cosa come meglio credi, lo zombi non va a 0PF per poi tornare (quando?) a 1 punto ferita. La regola dice che si ferma a 1 PF senza andare a 0 (quindi contiunua a "vivere" senza "resuscitare"). meccanicamente c'è molta differenza (esempio chi va a 0pf se impugnava qualcosa perde la presa, va a terra e deve spendere metà movimento per rialzarsi, se era concentrato su qualcosa perde la concentrazione, ecc tutte cose che non succedono se rimane a 1 pf senza passare dallo zero)2 punti
-
Il tiro Cos è comunque necessario allo Zombie. Se fallisce il tiro crepa definitivamente e basta. Diciamo che c'è uno zombie con 5PF. - un critico o danni radianti infliggono 5 danni: muore. - un nemico infligge 5 danni di altro tipo. Lo Zombie morirebbe ma ha questa capacità, quindi fa un tiro di Cos. - Supera la CD (5+danni, quindi 10 in questo caso): resta a 1 PF. - Non supera la CD: muore.2 punti
-
Chi non ha mai pensato almeno una volta di scrivere le proprie regole per giocare? Quanti di noi si sono cimentati nell'epica impresa, per poi essere sconfitti dall'enorme mole di lavoro richiesta? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020 La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su Udemy.com) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR. Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto? La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, o come il regolamento di Pathfinder (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole! Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico Britannia). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole". Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte: "bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein) "un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery). Regole vs Ambientazioni vs Avventure Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto. Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio. Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien". Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo. Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra. Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM. Regole per il Game Master Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM? Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto. I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto! Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/ Visualizza tutto articolo1 punto
-
1 punto
-
Keidros è convinto che gli sta dicendo la verità, e anche se non vorrebbe sente che il suo tono si fa più pacato..a girare con Jebeddo è diventato un mezzo cuore tenero pure lui, dannazione!! Comunque ha già parte delle informazioni che gli servono e non vuole demordere : "Come ti ho detto, non ce l'ho con te, e potrei fare anche arrivare delle monete e del supporto alla tua famiglia.. che vivrà più tranquilla,se mi darai modo di vendicarmi sui tuoi mandanti!" finisce la frase quasi digrignando. Jebeddo capisce subito che non riuscirà a farsi ricevere.. la motivazione a cui addurre è molto marginale e si sente già ammaliato dalla bellezza e dall'educazione della mezzelfa "Beh ecco..per la verità..rappresento la Oneshoe&Oneshoe, prossimamente il mio capo pensava di inoltrarsi in un viaggio all'interno del Thay, e pensavo potesse essere utile avvalersi dei servigi di un nonmorto.. sarei venuto per chiedere informazioni sui prezzi e sulle 'qualità' della merce, dal momento che mastro Korneli ne ha al servizio un numero consistente.."1 punto
-
Circa, sono vagamente sovrapposte1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Salve a tutti, spero di potermi unire alla festa il prima possibile Stavo pensando ad un monaco draconico, anche se lo devo ancora caratterizzare per bene; intanto mi rileggo per bene l’ambientazione appena riesco mando un’idea fatta bene1 punto
-
Vi faccio giusto presente che qui si parla di amache, non di brandine o letti a castello o altro.1 punto
-
Una volta selezionato il comando del FrontCover, devi andare a modificare il Link dell'immagine. Nello spoiler di seguito ti ho inserito un paio di immagini esplicative. Nella seconda ho evidenziato l'url.. devi sostituire a quello preimpostato, quello dell'immagine che vuoi usare come cover. aggiungo: per il logo vale lo stesso.. poco sopra c'è l'url del logo, da modificare. Ocio ai diritti d'autore e al copyright.1 punto
-
Il sogno comune ci può stare, però quello singolo secondo me ha il problema di lasciare gli altri pg senza occupazione. Concordo con quanto detto da @Kalkale : i Cavalli degli Incubi sono un concept bellissimo però troppo forti rispetto ai tuoi cavalieri. (Ho visto casi di libri molto ben fatti in cui il cavaliere è un avversario più debole del suo cavallo, ma sono casi molto particolari)1 punto
-
1 punto
-
1) giusto. poi potresti trovare anche degli scritti di rituali clericali in libri sacri o di rituali druidici in rune scolpite su qualche pietra sacra; il limite è la fantasia tua e del master; (che io sappia) non c'è una regola precisa per questo. 2) non ottieni la capacità di lanciare da pergamena incantesimi rituali che non appartengono alla lista del walock; infatti il privilegio non dice nulla sul fatto che gli incantesimi rituali delle altre classi entrino (per te) a far parte della lista degli incantesimi del warlock e la SRD è chiarissima (pag 242 della versione inglese) che per lanciare un incantesimo da pergamena deve far parte della lista della tua classe; il privilegio ti permette di decifrarli lentamente e riscriverli, in una forma che ti permette di usarli, sul tuo libro degli antichi segreti, usando soldi e tempo. -toni1 punto
-
Grazie mille, però non mi serve più, ho creato un forum apposta pubblicare i miei disegni e prendere idee da altri utenti, con come fine quello di creare un'espansione del monster manual1 punto
-
Personalmente è un mostro molto intrigante, però, a mio parere ci sono alcuni problemi neanche troppo gravi. 1- il cavallo eegli incubi e un bel mostro, ma è molto più forte, il problema è risolvibile aumentando il GF del cavliere, serve aumentarei un po'danni e i PF, cosi avrai un buon mostro di grado sfida 2 o 3. 2- forse non ho capito io, però può attaccare solo uno del party alla volta. 3- la CA per un mostro GF 2 o 3 ci sta, ma per un GF 1 è troppo, non devi goocare contro i PG1 punto
-
Anche il secondo costrutto cade finalmente a terra, distrutto dal vostro sbarramento di fuoco e da un’ultima martellata di CR45H la strada sembra libera, anche se continuate a sentire altri fruscii e rumori provenire dagli alberi, segno che forse questi due non erano i soli a custodire la strada NdM: avete guadagnato tutti un livello1 punto
-
Certamente, dadi permettendo ovviamente. La interpreto come una prova di atletica.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Modifica l'armatura da Guardian a Infiltrator. Ho vantaggio a stealth e movimento aumentato ma ho arma ranged (quindi non dovrei combattere in mischia in teoria). Per caso qualcuno ha un pugnale da prestarmi che ho scordato di acquistarlo?1 punto
-
1 punto
-
Zisanie "E sulla neutralità in caso di guerra sono d'accordo" rispondo meditabonda "perché non voglio proprio che ce ne sia una. Dobbiamo fermare tutto prima o sarà un vero disastro"1 punto
-
No, col fatto che saccheggiate ormai intere cittadine diventa una cosa assurda. Fate conto che se ci sono oggetti magici o particolari li segnalo, altrimenti se affrontate guardie, cavalieri e soldati il loro equipaggiamento finisce nel clan e mano a mano tutti i vostri orchi saranno bene armati e corazzati. Se volete armi o armature non-magiche prendetevi pure il necessario che ormai avete veramente un fracco di roba.1 punto
-
GM Persino i marinai sono entusiasti della proposta di Aelech, anche perché era loro intenzione dirigersi proprio alla taverna del Portale Spalancato, la più famosa di Waterdeep se non dell'intero Reame, mentre una delle guardie della veste nera vi dice, forse in maniera non volutamente criptica "Attenzione alle lame da vicolo". Cominciate a incamminarvi lungo le vie del Quartiere del Porto, notando subito una cosa che non vi mette tranquilli: l'isolato è praticamente immerso nelle ombre, quasi tutti i lampioni hanno i vetri rotti e le candele sono state rubate. Quelle poche luci presenti esistono per un incantesimo di luce perenne. Per il resto il quartiere è comunque molto popolato, soprattutto finché rimanete sul molo, e pieno di taverne frequentate da ubriaconi e, a quanto parrebbe, locande con camere ad ore. Fate anche in tempo per un soffio ad allontanare Bern da una di queste, dove una avvenente e procace elfa del sole lo stava richiamando un po' civettuola. Più vi addentrate e più le strade si fanno scoscese, le insegne spariscono e tutto diventa più difficile da notare per chi non è provvisto di scurovisione, costringendovi ad accendere una lampada. Fortunatamente, insieme ai marinai di Gundarlun, siete un bel gruppetto schiamazzante e questo aiuta decisamente. Decidete di seguire le vie più grosse del quartiere, passando da Via del Pesce e poi risalendo Via della Lumaca, la strada che, poco più a nord, delimita il Quartiere del Porto dal Quartiere Commerciale. Già la differenza si nota a vista d'occhio. Strade illuminate, guardie per le strade, molte insegne visibili. Ad un certo punto, Bern chiede: "...Codice legale? Sarebbe?" verso Aelech. È uno dei marinai a rispondere in realtà, Stor Hornraven, il messaggero che era partito con Ashnor verso Gundarlun da Neverwinter. "Il codice legale è...Il sistema di leggi di Waterdeep, ci sono scritte tutte le cose da non fare se non si vuole finire in gattabuia o, peggio, morti. Crimini verso i Lord, o verso i cittadini o la città, sono puniti. Anche abbandonare i rifiuti qui è punibile, c'è da starci attenti!" termina il guerriero navale, mentre il ragazzo annuisce, guardandosi attorno che non perda niente. Il Portale Spalancato è uno dei primi edifici del Quartiere del Castello, subito passato il Quartiere del Porto. Si vede a poca distanza stagliare il Castello di Waterdeep, su un grosso promontorio che si protende dalla montagna, le sue torri svettano per decine di metri verso il cielo. Arrivate alla taverna finalmente, impiegando circa una ventina di minuti di cammino. Un edificio di pietra con un tetto di tegole con diversi comignoli spazia davanti a voi. Entrando, il locale è già pieno di gente, avventurieri di ogni tipo, e la particolarità è che nella parte centrale della sala comune della locanda, nel pian terreno, contiene un pozzo scoperto del diametro di 12 metri, con visibile un meccanismo di corde e carrucole per far calare le persone sul fondo. Per questo si chiama "Il Portale Spalancato". Una bella cameriera umana vi accoglie, dicendo semplicemente "Arrivo subito da voi!" poi vi guarda un secondo stravolta "Caspita! Siete davvero tanti!" dice contandovi. In effetti siete almeno una trentina di persone, tra voi e i marinai che vi hanno seguito. Un omone al bancone richiama l'attenzione della cameriera e le fa segno di sopra. Venite accompagnati ai piani superiori, tra il caos del cianciare della gente, i bardi che suonano in diverse aree del locale e le cameriere che corrono a prendere ordini in ogni parte. Si sente gente ubriaca che ride intonando canzoni sconce e grida di giocatori d'azzardo a un tavolo vicino, mentre venite portati a tre tavoloni lunghissimi dove potete mettervi comodi, dividendovi con l'equipaggio. "Da dove venite, bei giovani! Sembrate stravolti!" Vi dice la cameriera, con un taccuino in mano. "Che vi porto? Birra Ombrascura va bene per tutti? Quipper n' chips? Costolette di cinghiale brasate al miele? Cinghiale alla griglia?" Mentre la donna prende le ordinazioni per tutti, anche intorno a voi si riempie il piano. Un bardo comincia a suonare un liuto, facendo qualche sorriso alla cameriera in chiacchiere silenziose. Vicino al vostro tavolo notate una coppia di uomini in abiti abbastanza pregiati, che bevono senza sosta, ridacchiando e giocando d'azzardo.1 punto
-
Ah in effetti sì non ci avevo pensato. Nel loot c'è un sacco di materiale marziale come armi e armature. Diciamo che puoi scegliere un'armatura anche pesante.1 punto
-
Aelech Il viaggio è stato faticoso e lungo, ma mi ha dato modo di riflettere. Ascolto i miei compagni entusiasti, chi per una cosa chi per un'altra. "Martino, sará molto difficile parlare con il Lord svelato di Waterdeep, tuttavia io e Jon siamo stati ingaggiati dall'Alleanza dei Lord per aiutarvi, sicuramente se vogliamo parlare con qualcuno di importante, loro sono i primi candidati. Per quanto riguarda la locanda, anche io sono in accordo con Sabrina - stranamente -. Dobbiamo iniziare a capire cosa succede in città, se si sta muovendo qualcosa di sospetto. Non ne conosco molte di locande, la più famosa è la Yawning Portal (chiaramente Elfico - in italiano non so come si traduce ufficialmente). Si trova a sud est da dove siamo noi adesso, credo nel distretto del commercio. Volete andarci?1 punto
-
Quello che potete capire da questa distanza è che non si tratta di una normale tempesta, è troppo violenta e localizzata per essere totalmente naturale: c'è della magia in atto qui, una magia per altro molto potente secondo Thord, per poter manipolare così precisamente il clima.1 punto
-
Capisco dice Halgra francamente a questo punto mi verrebbe da considerare di chiedere il loro aiuto nel costruire contrafforti, terrapieni, fossati e altre opere difensive di larga scala. Potrebbe essere più in linea con questa loro natura più pacifica rispetto ad altri giganti. Finiremo di preparare la zona dove dimoreranno entro stasera, così che quando arrivino troveranno già tutto pronto. E organizzeremo un banchetto di benvenuto. Per adesso andate pure in città a riposarvi. Ci vedremo domani al banchetto.1 punto
-
Bjorn iniziò a tessere canzoni e raccontare storie, fare balletti e dire poesie! Presentò poi le doti dell'amico romanzate sia in battaglia che a letto, senza mai indicarlo puntualmente, ma descrivendo questo eroe che rispecchiava Due Asce in tutto e per tutto: Nelle terre del nord, sotto il gelo e la neve, Un condottiero valoroso, nessuno come lui è. Con lineamenti nordici, occhi di ghiaccio e coraggio, Due asce affilate, pronte a far strage. Condottiero del nord, con cuore di acciaio, Sul campo da battaglia, è un vero spettacolo. Tra demoni e streghe, orchi e goblin da sfidare, La sua forza e abilità nessuno può eguagliare. Attraversa il mare ed arriva in queste terre, con deserto, montagne e tante avventure. Conquista ogni avversario,non conosce paure. La sua fama si diffonde, come vento tra i rami, Nessuno può fermarlo, tra i vivi o tra i dannati. Condottiero del nord, con cuore di acciaio, Sul campo da battaglia, è un vero spettacolo. Tra demoni e streghe, orchi e goblin da sfidare, La sua forza e abilità nessuno può eguagliare. Ma al di là della guerra, c'è un segreto nascosto, Nel calore delle notti, è un amante accalorato. Le donne sanno, non c'è piacere più completo, Di stare con lui, sotto le stelle o nel letto. Condottiero del nord, con cuore di acciaio, Sul campo da battaglia, è un vero spettacolo. Tra demoni e streghe, orchi e goblin da sfidare, La sua forza e abilità nessuno può eguagliare. Nelle leggende dei tempi, il suo nome risplenderà, I suoi avi con ammirazione seguono le sue gesta. Con due asce letali e un cuore senza eguali, Sul campo e tra le lenzuola, è leggenda tra mortali.1 punto
-
@Athanatos Pensavo si fosse capito fin dal momento in cui l'avevo proposto, che il mio sistema mirava ad eliminare il numero delle creature dalla matematica. Il motivo di questa decisione è nato dal fatto che il numero delle creature contribuisce a far aumentare esponenzialmente i valori matematici. Se parti con il considerare un punteggio matematico per ogni singola creatura, poi devi sommari i valori di ogni singola creatura e il risultato finale che ottieni è inevitabilmente un numero alto, quanto più aumenta la CR delle creature scelte. Proprio per ovviare a questo problema, ho proposto di eliminare del tutto il numero delle creature dall'equazione. Pensavo si fosse compreso. Riguardo al limitare il numero delle unità introducendo un tetto al BR, ok, può esser euna soluzione di bilanciamento.....ma alcuni giocatori/Dm potrebbero non amare l'idea di venire limitati nel numero delle creature da inserire nella loro Unità. potrebbero chiedersi, infatti: perchè mai le creature con CR alto non sarebbero in grado di unirsi assieme in un battaglione? E' un metodo che bilancia, ma che perde di credibilità.... @Panzerkraft No, nella mia versione inziale il danno non scalava: era il bonus d'Attacco a farlo. La mia prima versione, infatti, era quella che assegnava tot punti di Attacco ogni tot punti di BR, così da scindere il BR (punteggio salute) dall'Attacco. Il mio sistema attuale, invece, mantiene la tabellina che consente di ricavare il BR in base alla CR. Semplicemente elimina la necessità di conteggiare il BR di ogni singola creatura, andando piuttosto a determinare direttamente il BR dell'intera Unità (ciò che il sistema originale chiama BR Totale). Questo aiuta a tenere i valori bassi. E non è una assegnazione arbitraria del BR: è una assrgnazione che continua a basarsi su un parametro di potere (la CR), che consente di farsi un'idea della minaccia combattiva di quella specifica Unità all'interno del Sistema di Combattimento di Massa. Riguardo alla scalabilità dei danni, dipende molto da come viene gestito. Come ti avevo detto in precedenza, bisogna evitare il rischio che le battaglie diventino interminabili perchè i danni scendono troppo. Piuttosto preferisco il mantenere scalabile l'Attacco e la CA, mantenendo fissi i danni. Almeno questo consente di prevedere in maniera più chiara le tempistiche di uno scontro. @savaborg Quoto Panzerkraft: il problema del sistema originale è che fa coincidere Punti Ferita, CA e Attacco. Quantomeno bisognerebbe dividere le Stat delle Unità tra Difesa e Attacco. Mantenere i due parametri uniti assieme, creerà sempre degli scontri impari. E un minimo di contesa bisogna introdurla nel gioco....altrimenti che senso ha iniziare un combattimento di massa, se sai già che le Unità tot perdono automaticamente contro le unità tot? Sarebbe come creare un Combattimento normale dove è già matematico che i PG di Livello Tot muoiono contro i nemici di CR Tot. Certo, questo automatismo tende a capitare quando il dislivello tra PG e nemici è davvero enorme, ma se questo automatismo inizia a comparire tra avversari con un dislivello di potere minimo allora c'è qualcosa che non va. Va bene far sentire la differenza tra unità con potenza maggiore, ma un combattimento è divertente solo se esiste una qualche probabilità di riuscire comunque a vincere uno scontro. Se il sistema ti impone una vittoria o una sconfitta a tavolino, non è divertente. Attenzione, comunque, che anche nella regola proposta dalla WotC una Unità non può avere più di 400 creature. Questo significa che non può esistere una Unità di 680 Coboldi.1 punto
-
Mi auto cito: Finché i valori assoluti del BR influenzeranno i tiri del dado si avranno sempre risultati del genere.1 punto
-
Ma questo al massimo richiede una aggiustata alla tabella dei risultati degli attacchi e non la riscrittura del sistema.1 punto
-
Basterebbe far scalare il danno con il valore del BR. Come nella mia versione e anche nella tua (la prima). Il tuo sistema attuale elimina l'unica cosa buona di questo UA, ovvero la tabellina che permette di calcolare il BR delle unità. Se il Master deve assegnare i BR arbitrariamente lo si carica di un lavoro in più, a mio avviso evitabile. Avere unità con BR 10.000 o più non è un problema. Due unità da BR 10 si dovrebbero infliggere 1 o 2 danni, due unità da BR 10000 si infliggerebbero 1000 o 2000 danni. Il problema è quando si hanno centinaia di individui in ogni unità e differenze di BR maggiori di 20. Ciò comporta che l'unità più forte vinca (giusto) senza subire perdite (sbagliato).1 punto
-
Ma il cr è un valore esponenziale non lineare se aumenta è giusto che pochi individui facciano la differenza. Se lo scontro è tra 4 draghi e 6 draghi tutti uguali è giusto che i primi non abbiamo scampo, almeno che non subentrino altri fattori.1 punto
-
Scusa, ho sbagliato io, intendevo che sono di CR 2. In quel caso sarebbero BR 400 contro BR 380 e il dado perderebbe di utilità.1 punto
-
Scusa se insisto ma 400 uomini sono br 20 e 380 br 19. Io non ho capito quale sarebbe il problema.1 punto
-
Grazie della spiegazione Lone Wolf (ho terminato i mi piace per oggi, sorry) Idea molto particolare per un Ap... ancora di più di Reign of Winter e Iron Gods! Sicuramente darò una possibilità anche a questo ciclo di avventure ma non vorrei che fosse il canto del cigno di Pathfinder Sono curioso di sapere come adatteranno tutte le classi religiose e le varie divinità, in un contesto così futuristico.1 punto
-
È il mondo di Pathfinder migliaia di anni nel futuro. Le divinità hanno fatto sparire il pianeta Golarion e cancellato il suo ricordo dalla mente delle persone. Dove un tempo orbitava il pianeta, ora c'è la Stazione Spaziale Absalom (tipo la Cittadella di Mass Effect). L'ambientazione non sarà sci-fi, ma sci-fantasy e si potranno ancora affrontare goblin pirati o draghi, ma verranno introdotte abbondanti novità, con una mezza dozzina di nuove classi base e razze aliene giocabili, tra cui due inedite.1 punto
-
Ma è un modulo tipo Spelljammer che integra lo sci-fi nel mondo di Golarion oppure si tratta di un'ambientazione completamente diversa? Il nome della stazione "Absalom" è forviante1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
sembra una storia molto interessante, ma lo dice uno che ha praticamente esperienza zero nelle campagne "preconfezionate".1 punto
-
Ok ok sarà presto per dirlo, i dettagli sono pochi... ma a me ricorda terribilmente Star*Drive, con tanto di stazione Lighthouse. Se gestita bene è una benvenuta citazione, sia chiaro.1 punto
-
0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00