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L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. Un surtyr. Surtyr (5e) Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
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Kvar Osserva attentamente i movimenti di Galad e le sue modalità di trovare la concentrazione e richiamare il potere a sè. la procedura che usi per richiamare il potere magico è del tutto simile a quella che adotto io. Per aumentare la concentrazione dovresti provare a migliorare la respirazione, aiuta molto. Quella mano magica potrebbe essere molto utile in parecchi frangenti. Io ho imparato a creare immagini illusorie di qualunque tipo. Detto questo crea a un paio di metri di distanza una coppia di bastoncini di legno identici a quello utilizzato dal suo compagno che tiene sospesi per aria. L'immagine viene mantenuta per un paio di secondi prima di dissolversi. Riesco a materializzare anche una piccola fiamma da lanciare per colpire bersagli lontani... Inoltre sto imparando ad usare un paio di incantesimi più complessi ma non riesco assolutamente a mostrarteli perchè mi prosciugano subito le energie mentali e poi sono esausto2 punti
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Di che livello sono le vostre guardie? Articolo in tema col Vecchio Carnevale Blogghereccio: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/10/02/di-che-livello-sono-le-tue-guardie/2 punti
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Posso usare il tuo mostro? Poui mandare una foto del mostro più dettagliata di quella in copertina vortesementa?1 punto
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Martino Umano Monaco Una volta varcata la soglia d'ingresso della locanda, tutta la tetra oscurità che mi attanagliava scompare e si apre un portone di meraviglie alla quale io non so resistere. Non mi faccio ripetere due volte di prendere posto e d'orinare delle succulente costine con birra rinforzante d'accompagnamento Signori, qui bisogna festeggiare faccio prendendo sotto braccio i miei compagni e sollevando con l'altro il mio boccale perché una compagnia di simpatici guasconi quali voi siete non s'incontra neanche in cento vite di elfo....e dopo un mese intero di gallette e rhum bisogna far baldoria! aspetto che tutti abbiano portato in alto i boccali per poi continuare alla compagnia di Martino™ che possa diventare famosa anche a Waterdeep e tracanno il primo boccale della serata1 punto
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Per quel che mi riguarda l'allineamento è solo una approssimazione. Si tratta di una "bussola" morale, non di una rotta. Per esempio un caotico buono (ovviamente è una mia opinione personale) potrebbe compiere azioni malvagie se queste possono servire ad un bene più grande: per esempio se un pericoloso nemico sta scappando a cavallo, un caotico buono potrebbe non avere problemi a spingere un tale per rubare il suo cavallo e partire all'inseguimento in quanto lasciare scappare il nemico potrebbe portare a conseguenze più gravi per più persone. Certo, magari poi sarebbe oppresso dai sensi di colpa, ma non la vedo così impossibile da fare per un buono. E poi un caotico potrebbe non interessarsi molto di leggi (non è un legale o un neutrale). In questo senso consiglio sempre di scrivere prima la personalità del personaggio e poi incasellarlo nell'allineamento più vicino. A mio parere il buono potrebbe riassumersi in "Il bene degli altri è al primo posto". E il caotico (inteso nell'asse legge-caos) potrebbe riassumersi in "non ho problemi a infrangere le regole se queste portano ai miei obiettivi". Per dire: un caotico buono potrebbe scippare un ricco mercante per dare i proventi a dei poveri0 o ancora potrebbe mentire a una guardia per salvare dalla forca un mendicante che ha rubato una mela al mercato. E se proprio ti sta stretto l'allineamento che hai scelto parlane col master e vedi se trovate insieme un modo per cambiarlo (es. Esperienze che ti spingono a riconsiderare le tue convinzioni morali).1 punto
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Kvar Sì, mi piacerebbe imparare di più. Sospira godendosi il momento di tranquillità Ma soprattutto mi piacerebbe chiudere questa vicenda salvando Gundren e scoprendo qualcosa di più di queste miniere. Evoca per un istante una sfera di fuoco nel palmo della mano che poi ritrae volontariamente In ogni caso prima di andare a dormire ho ancora qualcosa da fare. Penso di poter riuscire a creare un legame con la mia arma per poterla in qualche modo vincolare a me e richiamarla al comando. Alcuni della mia famiglia riuscivano a farlo senza problemi e ora penso di aver capito come fare. Ah... se vuoi andare in paese, andiamo pure1 punto
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Tass Fuggire..ehm... correre, era qualcosa che a Tass riusciva davvero bene e non se lo fece ripetere una seconda volta schizzando subito verso il passo.1 punto
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Per il Vecchio Carnevale Blocchereccio, un articolo sulle guardie nell'OSR: d8 Guardie per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso1 punto
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Aelar Beh allora non guardate me, non penso di essere la miglior scelta se dobbiamo andare pacificamente a parlarci.1 punto
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mi permetto di aggiungere due opzioni: Nano e Goliath Nano sottorazza di collina, resistenza ai veleni più pf extra ti rendono bello tosto sia con che senza la forma selvatica; scurovisione è la ciliegina sulla torta Goliath per la resistenza al freddo (tipo di danno abbastanza comune), stone's endurance per ridurre un po' di danno qualche volta al giorno, e competenza in Atletica per sfruttare bene le manovre in combattimento con la forma selvatica (lotta, spingere, sbilanciare) come talenti, aggiungo che un must-have dovrebbe essere Telepathic, così da poter comunicare coi tuoi compagni anche in forma selvatica e lanciare individuazione dei pensieri senza componenti; o puoi fare impazzire qualche png facendogli credere di essere una bestia indemoniata 😂 Telekinetic è anche un'ottima opzione mentre sei in forma selvatica, sia per mano magica senza componenti sia per il poter spostare creature col pensiero come azione bonus non volessi stare tutto il tempo in forma selvatica, randello incantato è un trucchetto must-have se vuoi menare alla vecchia maniera appena arrivi al 3° livello, crescita di spine diventerà un incantesimo imprescindibile, soprattutto in combinazione con Telekinetic: lanci l'incantesimo, ti trasformi nella bestia più grossa a disposizione, butti nelle spine tutte le creature che riesci, poi ce le ributti dentro appena cercano di evadere1 punto
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una valida alternativa, ma richiede un minimo sia di conoscenza del programma che di preparazione della scheda è Excel o qualsiasi foglio di calcolo. In tal modo i bonus te li calcola in automatico, puoi inserire immagini, aggiungere bordi e altro.1 punto
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Galad (Limdor) Sildar, restiamo d'accordo per trovarci fuori dalla locanda domani mattina. Noi nel frattempo ci dedicheremo alla preparazione. Detto ciò, saluta l'uomo con un cenno ed insieme a Kvar si dirige in un luogo tranquillo, appena fuori dal paese vicino a degli alberi. Si guarda attorno per controllare che ci siano oggetti a portata di mano come rami e sassi, poi trova un posto confortevole dove sedersi. Kvar, leggendo questo libro credo di avere appreso alcune cose, guarda. L'uomo si concentra, osservando un rametto vicino a sé e muovendo una mano come per afferrare il legno ma dalla distanza. Al primo tentativo non accade nulla, allora riapre il libro e lo consulta, chiedendo anche al compagno un aiuto. Dopo aver chiarito alcuni punti, Galad apprende che per usare mano magica deve seguire alcuni step: al terzo tentativo riesce a prendere il rametto e portarlo a sé. Come un bambino entusiasta, lancia il rametto più lontano di prima e grida: Hai visto? È incredibile! Voglio provarci ancora, e studierò questo libro e l'altro tutto il giorno. Penso di riuscire ad usare qualche incantesimo per domani, dopo averlo memorizzato. Mentre fa ancora qualche tentativo, saggiando i limiti del trucchetto mano magica, la sua espressione si fa più serena. Era un po' di tempo che non mi rilassavo così, facendo un' attività che mi richiedesse totale concentrazione... e tu Kvar? Vuoi provarci?1 punto
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Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo. Ma autorevole, ho esperienza. Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata. Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e. Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo". L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma... Path comunque ha sicuramente dei meriti. - Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto - Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante. - Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate - Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc. - Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti.1 punto
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Non è detto che la Dea della gioiosità decida di prendere il nuovo adepto senza dare "prova" della propria fede, potrebbe esserci un periodo si stazionamento da semplice guerriero o simile ^.^1 punto
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@SilentWolf In generale mi piace ma direi di abbassare il numero di soldati per unità con l'aumentare del CR, per esempio un'unità della tua tabella di CR 1 corrisponderebbe ad un gruppo di 100 mentre un'unità di CR 20 è un singolo. Secondo me è meglio che la regola permettesse di rappresentare che un gruppo di mostri forti siano in minor numero. Ovviamente sui numeri si potrebbe fare un calcolo più accurato e qualche esperimento, sull'idea che c'è dietro mi sembra buona. Io ci vedo due strade: Fissare dei numeri per ogni CR è dare più unità se vuoi più soldati. Far salire di uno nella tabella di @SilentWolf per ogni tot di soldati che un'unità contiene. Nel primo caso credo che si potrebbe abbassare un po' la crescita del BR (magari 3 per ogni livello invece di cinque) e farli partire con un valore più alto, questa è solo una mia sensazione e magari mi sbaglio. Nel secondo caso si può far partire la tabella da un basso numero ciascuno (magari anche questo decrescente) e per ogni multiplo di quel numero l'unità sale di un gradino nella tabella.1 punto
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True. Secondo me il punto sta nel capire come aumentare il CR medio in funzione del numero degli elementi che la compongono, però questa è la strada giusta. Perché facendo altrimenti il numero sale tantissimo e quindi esce il problema della differenza fra Attacco-Difesa e Danni-Punti Vita. Detto ciò si può fare una cosa che oltre un tot di unità il CR medio cresce di 1. Inoltre, mi sono appena accorto @SilentWolf che hai fatto partire la tabella da BR 10, ma secondo me si può andare anche sotto: se ti trovi un "battaglione" di dieci goblin non è che ti tocca andare avanti a attacchi da 2 BP l'uno...1 punto
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Questo però funziona solo se il numero di creature nelle unità è più o meno lo stesso. Cosa succede se hai 200 uomini da una parte e 400 dall'altra ? Puoi decidere che i 400 vengono automaticamente divisi in 2 unità da 200. Quindi la formazione più piccola diventa l'unità di conto. Se abbiamo un'unità da 50 uomini tutte le unità in quella battaglia dovranno essere composte da 50 individui. Tutto bello finché non arriva un drago, a quel punto le unità devono essere spezzettate in formazioni da 1 combattente...1 punto
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Non male, mi hai quasi convinto... Per i danni io aumenterei i possibili outcome (2 - 5 - 10 o cose del genere) e la possibilità di aggiungere tiri sul morale (nessuno - Check o svantaggio - Check o rotta) per simulare attacchi di grande effetto come una scarica devastante di frecce o una carica di cavalleria. Inoltre, rileggendolo mi sono accorto che la prova sociale del comandante è già "incorporata" nel Morale, dato che la prova di morale della truppa ha un modificatore di condizione più il modificatore di carisma del comandante. A questo si potrebbero aggiungere delle azioni che il comandante può fare. Ad esempio potrebbe tentare come "reazione" in caso l'unità vada in rotta una prova di Persuasion o Intimidate per farli recuperare, magari infliggendo comunque una penalità. Oppure, prima dell'attacco, una prova per vedere se riesce a dare vantaggio... Cose del genere (tipo soltanto una per turno, però)1 punto
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@smite4life Per me si può anche fare, ma fin ora abbiamo avuto delle visioni un po' troppo discordanti per riuscire a trovare una sintesi. Detto questo, comunque, prova a dare uno sguardo alla proposta che provo a descrivere qui di seguito. @Athanatos In realtà non è necessario abbandonare l'altra mia regola, in quanto basta semplicemente cambiare i valori del BR. Riguardo al numero delle creature nell'unità, è possibile decidere che ci sia un numero massimo. Quest'ultimo, però, sarà solo formale e non andrà più a incidere nella matematica del sistema. Riguardo alla citazione del documento originario da te fatta, "BR starts as a bonus, from +1 to +50", si tratta del limite del BR per le singole creature. Poi il BR delle singole creature va sommato, per ottenere il BR dell'Unità (vedere la sezione "BR Total" da me citata più in alto). @Panzerkraft Il problema che voglio risolvere con la CR Media è proprio eliminare dall'equazione il numero delle creature...quantomeno dalla questione meccanico-matematica. Come ho già accennato ad Athanatos e come suggerirò più avanti, si può tranquillamente mantenere un limite formare di creature a 400. Semplicemente, il numero di creature non inciderebbe più nella matematica. Il che semplificherebbe di brutto proprio quest'ultima. Riguardo alla tua soluzione, ripeto, sì a suo modo può andare. Solo purtroppo non sarebbe la mia soluzione preferita. Anche il dover forzare le prove di Morale per evitare il rischio di battaglie infinite, non so, non mi convince troppo. Mi spiace. Detto questo, forse ho trovato un'idea che in parte incrocia le idee di Athanatos e Smite4Life e che potrebbe avvicinarsi a una soluzione (da vedere se matematicamente funziona). Ditemi cosa ne pensate. Il seguente sistema si basa sulle seguenti condizioni: Il BR di una Unità non è calcolato in base al CR del singolo mostro, ma in base al CR Medio dell'Unità. Il BR è un punteggio che va da 10 a 105. Il CR Medio dell'Unità è un'astrazione delle creature che sono al suo interno (non importa quali creature si descrivono, fintanto che l'Unità possiede quel CR Medio) o è ottenuto facendo la media delle CR delle singole creature scelte. Il numero di creature massime per ogni Unità è 400. Si tratta di un valore puramente descrittivo, che non ha influenza sulla matematica. IL BR fornisce un valore di Attacco, che è pari a +1 per ogni 10 punti del BR (per un massimo di +10). Un Attacco si manifesta sempre come una prova contrapposta. Questo sistema, comunque, ben si adatta anche all'introduzione di un punteggio astratto di Difesa, se lo si ritiene necessario. In questo caso, l'Attacco dovrebbe scontrarsi con il punteggio di difesa dell'Unità. Un Attacco inflitto con successo toglie punti BR (danni da decidere; al momento possono andare bene i 2 o 5 descritti dalla regola originaria). Al diminuire del BR diminuisce di conseguenza il punteggio di Attacco. Quando il BR di una Unità scende al di sotto della metà del suo valore originario, l'unità deve eseguire delle prove di Morale per non fuggire. Quando il BR dell'UNità arriva a 0, l'Unità è distrutta. I valori di BR e di Attacco delle Unità si basano sulla CR Media dell'Unità, come descritto nella seguente tabella: CR Media Battle Rating Attacco da 1/8 a 1 10 +1 2 15 +1 3 20 +2 4 25 +2 5 30 +3 6 35 +3 7 40 +4 8 45 +4 9 50 +5 10 55 +5 11 60 +6 12 65 +6 13 70 +7 14 75 +7 15 80 +8 16 85 +8 17 90 +9 18 95 +9 19 100 +10 20 105 +10 Il BR funziona come degli HP per l'unità: si tratta di valori abbastanza alti da consentire l'utilizzo in questo senso, ma non troppo alti da rendere il sistema ingestibile. L'Attacco è un parametro limitato, che permette al d20 di contare molto nella prova. Inoltre, in questo caso la meccanica del vantasggo/Svantaggio tornerebbe ad avere un peso realmente utile. Sono sicurissimo che sarà da correggere, ma credo che possa essere una direzione possibile. Che ne pensate?1 punto
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Ma il BR non dovrebbe tenere conto proprio del numero di combattenti ? Se fai la media un'unità da 100 effettivi risulta forte quanto una da 1000. Non ho ben capito quale sia il problema che vuoi risolvere. Nel caso di unità con BR simile è un problema che può presentarsi, ma credo sia risolvibile con il morale. Magari andrebbero resi più frequenti i tiri, per esempio si deve fare una prova di morale ogni volta che l'unità perde un confronto con una differenza di 5 o più, se ha già perso più di metà del suo BR originario. Arrivati ad un certo punto le unità hanno più possibilità di fuggire che di restare sul campo a farsi massacrare. La mia variante infatti serve a far sì che l'unità più forte subisca delle perdite, non che possa essere sconfitta. Contro un nemico tre volte superiore il miglior risultato possibile è l'annientamento di entrambi. Con le prove di morale è addirittura possibile che l'unità più forte crolli per prima. Ma in generale la forza più debole dovrebbe perdere, ciò che cambia è quanto filo da torcere dà al vincitore.1 punto
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Sì, ma il calcolo non sarebbe tanto complesso se si da un valore fisso per numero di creature. Nell'esempio di @smite4life per CR 1 e LP di +1 per 2 creatures, se un'unità perde x punti vita perderà x/2 uomini, da qui il calcolo viene immediato. Finché il rapporto tra LP e numero di creature è diretto il calcolo delle casualità, e di conseguenza del nuovo BR, non dovrebbe dare troppi problemi. Tuttavia apprezzo anche molto la tua idea, secondo me entrambe hanno le stesse potenzialità. Da quel che ho capito io nessuna unità può superare il BR +50, altrimenti non saprei come interpretare la riga nel testo che dice: Perché dovrebbe dare un limite superiore? Intendono che non si può avere un'unità con un BR superiore oppure sto capendo male io? O intendono che il bonus oltre CR 20 è comunque +50? Riguardo alla CR media potrebbe avere senso se ogni unità di un dato CR ha lo stesso numero di soldati, già se si permettesse ad ogni esercito di organizzare le unità nei numeri che vogliono non sarebbe gestibile con questa variante. Inoltre converrebbe continuare ad usare la regola che le perdite abbassino il BR? Se il BR non deve essere indipendente dal numero di soldati dovresti rinunciare anche a questa regola. @Panzerkraft Non sono sicuro che la tua variante vada a risolvere il problema alla radice, così come nella regola originale se il ci sono troppe disparità tra i BR dei combattenti la battaglia è squilibrata, anche con vantaggio se il BR è molto basso c'è scarsa probabilità che l'equilibrio si pareggi o capovolga solo perché i danni delle armate più numerose possono schiacciare gli altri. Nel tuo esempio anche con i tiri di dado fortunatissimi i difensori continuano ad avere le stesse perdite del nemico, il che li porterà inevitabilmente a fallire il combattimento.1 punto
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No no, non è tanto perché siamo OT, ma più che altro perché pensavo che si potesse fare una discussione più ampia (partendo da questa base) del tipo: "Le regole del combattimento di massa secondo D'L". In questo caso questo non sarebbe proprio lo spazio più opportuno, dato che è il commento ad un articolo... Però non so quanto abbia senso veramente...1 punto
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Premessa per tutti: sembra che ci sia una incomprensione sul calcolo della BR, almeno leggendo alcuni pareri qua in giro. Il documento originale parla di calcolo della BR per creatura e, poi, di calcolo della BR totale sommando le BR di ogni creatura. Il valore defintivo della BR, quindi, è un valore altissimo. Dal documento di Playtest: "BR Total Once you have created a unit, total up the BR values of its creatures,including its commander. The total is the unit’s BR." Pertanto, 400 creature con CR 2 fanno ottenere un BR totale pari a 400. Questo evidenzia ancora di più il grosso problema matematico di questo sistema. Credo, a questo punto, che diventi davvero necessario adottare un metodo come quello da me descritto più sotto, ovvero la CR media dell'Unità per ottenere il BR della stessa. @AthanatosSì, sicuramente l'idea di Smite4Life può funzionare ma così com'è rende, come già detto, il valore di Attacco del tutto indipendente dalla perdita dei Punti Vita (e, di conseguenza, al diminuire dei Punti Vita non scende l'Attacco). Naturalmente, come dici, si può trovare il modo di condizionare il BR ai LP persi, ma questo richiederebbe l'introduzione di un'altra porzione di meccaniche che aumenterebbero la complessità del sistema. IN che maniera, infatti, puoi ricalcolare il BR in base ai LP persi? Devi definire un'altra equazione che aiuti a determinare il numero di BR si perdono in base al numero di LP persi. Ma q uesto punto, non conviene usare direttamente il BR come punteggio di Salute? Per rendere il sistema del tutto indipendente dal numero degli individui si dovrebbe semplicemente rendere il calcolo del BR totalmente indipendete dagli Individui. Il che, forse, sarebbe anche la soluzione ideale....... Il sistema originale, così come quello da noi descritti, partono tutti dal presupposto che si debba considerare la CR di ogni singola creatura, in modo da definire il BR. E' proprio il fatto, però, che si debba tener conto della CR di ogni singola creatura a rendere tutto il sistema vincolato al numero delle creature nell'Unità. Il sistema si semplificherebbe e consentirebbe di creare Unità indipendenti dal numero delle creature presenti al suo interno, se la CR usata per determinare il BR fosse una CR Media di tutta l'Unità. Insomma, invece di andare a controllare la CR delle varie creature quanti punti di BR concede all'Unità, basterebbe definire prima la CR media di tutta l'unità e, poi, attribuire all'Unità un BR in base alla CR dell'Unità stessa. Non avresti più, quindi, Unità composte da creature di varie CR, ma una Unità con una precisa CR. Tale CR dell'Unità sarebbe una CR Media, descrivibile/ottenibile in 2 modi: La CR Media è una pura astrazione: decido che l'UNità ha una CR 8, indifferentemente da quale CR dovrebbero possedere le creature all'interno. E' una pura astrazione, quindi decido semplicemente che le creature all'interno hanno CR tali da dare alla fine un risultato di 8. Ottengo la CR media facendo la media delle CR di tutte le creature scelte: scelgo specificatamente le varie creature da inserire nell'Unità, faccio la media tra le CR di tutte queste creature e ottengo così il valore della CR Media. La differenza sostanziale con i sistemi fin qui descritti è che il BR non sarà più determinato dalle CR delle singole creature, ma dalla CR Media. Questo consente di ottenere un BR svincolato dal numero di creature, oltre che un valore di BR più basso. Secondo la regola descritta nel documento di playtest, 100 creature di CR 10 garantiscono all'unità un BR totale pari a 1200 (100 x 12). Se si decide di usare la CR media delle creature, ovvero 10, il BR totale di 100 creature sarà 12 (non importa quante creature compongono l'Unità: quest'ultima ha una CR media di 10, il che da come risultato un BR 12). Allo stesso modo, il BR totale di una Unita con 1000 creature di CR media 10 sarà comunque 12. Se si vuole, questo è un modo semplice per rendere le Stat di una Unità indipendente dal numero delle creature al suo interno. E' un'astrazione: non importa più quante creature militano nell'unità, ma la forza generale delle stesse assieme. Tante creature deboli sarebbero forti quanto poche creature potentissime. Dipende da quanto abbassi il punteggio di Attacco. Se il Dado torna a diventare un fattore rilevante, mentre il punteggio di Attacco finisce con il diventare un fattore molto limitato nell'equazione, diventa molto più facile bilanciare gli scontri tra Unità con forza diversa. Se il dado torna ad essere importante, infatti, la fortuna nel tiro può compensare il maggior bonus fisso. Riguardo all'aprire un nuovo topic, non so. Dite che è necessario? Alla fine non mi sembra che siamo OT.... @Panzerkraft Sì, anche la tua è una possibile soluzione. Secondo me, però, anche lei soffre di qualche difetto. Non solo le percentuali non sono molto in linea con lo stile di design della 5e (ma questa è una questione di gusto personale su cui si può soprassedere), ma esse introducono il problema di un danno che va a diminuire man mano che diminuisce la forza dell'Unità. E' decisamente un fattore credibile, ma c'è il rischio che la battaglia finisca con il proseguire all'infinito per il fatto che non si riesce più a infliggersi danni a sufficienza.1 punto
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Occhio che in 5E 50 coboldi (se dotati di archi) possono essere molto pericolosi anche per un drago. Poi seguendo l'esempio di Athanatos il drago dovrebbe avere vantaggio, in quanto dotato di AoE efficaci contro le masse. Poi magari i coboldi dovrebbero avere svantaggio perché gli archi non sono molto efficaci contro un bersaglio che vola alto come un drago. Comunque credo che la cosa migliore sia togliere il BR dal tiro contrapposto. Provo a buttare giù una mia versione. Il BR si usa per determinare i danni: entrambe le unità subiscono una perdita di BR pari al 10% del BR del'altra. Per esempio un'unità da BR 50 infligge 5 danni di base. Il tiro contrapposto non prevede modificatori (a parte magari la INT del comandante ?) cosa che rende vantaggi e svantaggi molto più importanti. In base al risultato si modificano i danni subiti: se la differenza è tra 0 e 4 si hanno perdite standard (il 10%), tra 5 e 9 le perdite del nemico sono raddoppiate, con più di 10 sono triplicate. Per esempio abbiamo un BR 20 che difende una fortificazione, attaccata da un BR 70. Si tirano i dadi, l'attaccante ha svantaggio a causa della fortificazione e perde con una differenza di 6. I difensori subiscono una riduzione del BR di 7 punti, gli attaccanti di 4. In pratica è molto simile alla soluzione di SilentWolf, solo che si usano le percentuali invece dei modificatori. Ha lo svantaggio di poter creare dei numeri decimali, ma può essere usata direttamente senza dover stabilire quali punteggi corrispondano a quali modificatori. In realtà si potrebbe semplicemente stabilire che il modificatore è il 10% del BR, arrotondando per difetto.1 punto
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Buona idea, diciamo che mi piace anche questa versione. A questo punto basta valutare il "tot" che hai indicato e via. L'unico difetto di questo approccio, sebbene affronti in un modo che mi piace il fatto di perdere "salute", secondo me, è che rimane comunque molto dipendente dal numero di individui. Per esempio, riguardando l'esempio che faceva Panzerkraft: Anche modificando un po' il parametro "tot" la questione di fondo non cambia. E analogamente, una unità molto numerosa di individui deboli rischia di essere significativamente più forte di una unità molto meno numerosa di individui molto più forti. Prendiamo uno scontro fra 100 coboldi (o robini con CR 1/4) e un drago (o una unità composta da un singolo individuo con CR 10) e immaginiamo che il "tot" sia, boh, 5. Allora i coboldi hanno BR 10 (+1 per ogni 10 creature) e Attacco +2, mentre il drago ha BR 12 e Attacco +2. Come vedi, per quanto il drago abbia un po' più di salute, la faccenda è ancora molto equilibrata. Ma basterebbe anche solo aggiungere 50 coboldi, che al drago basterebbe un soffio per disintegrare per ribaltare la faccenda... Non so, forse questo fa comunque parte dello spirito dell'edizione, immagino. Detto ciò, anche la mia idea ha dei problemi, me ne rendo conto. Probabilmente la tua ha un approccio più elegante (invece di aggiungere tabelle su tabelle) ma andrebbe pensata un po' meglio per risolvere il problema evidenziato da Panzerkraft... Inoltre, apprezzo la proposta di @Athanatos e ne aggiungo un'altra: ci spostiamo in un topic apposito e discutiamo della nostra versione (D'L style) della regola? Così magari se riusciamo a venire a capo di qualcosa di buono possiamo pubblicarla sulla DM guild e farla arrivare anche a Mearls e co!1 punto
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Se facessero una variante simile a quella proposta da @smite4life penso che potrebbe funzionare, bisognerà lavorare un po' sui numeri per renderla ottima ma mi pare già molto più efficace dell'originale. @SilentWolf mi piace anche la tua idea, anche se quella di smite4life si potrebbe riadattare facilmente alla perdita di uomini in un'unità ricalcolando il BR in funzione delle casualità subite. Però in definitiva era questo genere di cose che intendevo quando dicevo che un solo numero era troppo poco. Una cosa interessante potrebbe essere quella di ampliare le regole per vantaggio/svantaggio, almeno io da master potrei considerare di dare vantaggio se un tipo di unità abbia un tipo di attacco efficacie contro un'altra (es. cavalieri che caricano su fanteria leggera, arcieri con frecce infuocate contro mostri vulnerabili al fuoco), che renderebbe le unità non solo dei gruppi identici con punteggi diversi ed incoraggerebbe il posizionamento tattico. Usando semplicemente vantaggio e svantaggio credo che ce la si possa cavare senza aggiungere troppa complessità e lasciando al master discrezione su come applicarla (dando quindi solo delle linee guida generiche).1 punto
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@savaborg Purtroppo quello da te indicato non è un modo facile. Chiunque abbia provato a creare un mostro con il sistema della Guida del DM sa bene che, per quanto molto semplice rispetto ad altri sistemi, è un procedimento che richiede tempo, calcoli....dunque è cmplesso. E tale complessità rimarrebbe anche nel caso della necessità di dover ottenere i parametri a ritroso. Il Combattimento di Massa deve rimanere semplice, per essere utile. I giocatori non devono essere costretti a scervellarsi per mezzora o un'ora solamente per costruire l'esercito. Per questo, si tratta di un metodo che non va bene. Piuttosto, è migliore la soluzione suggerita da Athanatos e Smite4life. @Athanatos @smite4life Sì, l'idea di introdurre 2 parametri consentirebbe di risolver eil problema di bilanciamento (in effetti il BR è un parametro alto proprio perchè deve rappresentare anche i punti vita dell'Unità). IL difetto di una simile soluzione, però, sta nel fatto che in questo modo si andrebbe a perdere l'interessante e coerente circostanza della diminuzione dell'Attacco al diminuire della salute dell'Unità. Il diminuire della capacità di attacco all'aumentare dei danni ricevuti è coerente, perchè in effetti ha senso che un battaglione di soldati diventi più debole in attacco man mano che diminuisce il numero dei soldati ancora in vita. Per questo, secondo me la soluzione migliore è quella di trasformare il Battle rating in qualcosa di simile a un Punteggio di Caratteristica, ovvero un punteggio astratto dal quale è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Più precisamente, secondo me il BR sarebbe da trattare come un punteggio di Salute da cui è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Questo consentirebbe anche di poter gestire in maniera più libera il numero delle creature nelle Unità. Il BR sarebbe da calcolare in base alla CR delle singole creature, così come descritto nel documento di Playtest. Ogni tot punti di BR l'Unità riceve +1 all'Attacco. La prova, quindi, non sarebbe più 1d20 + BR, ma 1d20 + Attacco. Il punteggio di BR, invece, andrebbe a rappresentare la Salute dell'Unità. Quando una Unità riesce ad infliggere con successo un Attacco a una Unità avversaria, toglie a quest'ultima punti di BR. Di conseguenza, al diminuire del BR diminuirà il valore dell'Attacco. Non è diverso dalla circostanza nella quale un PG con Forza 18 può contare su un mod di +4: se subisce 4 danni alla Forza (va a Forza 14), il suo modificatore scende a +2. L'unica sostanziale differenza è che, se il BR si azzera (o arriva al di sotto della metà, in base al modo in cui si vuole gestire la situazione), l'Unità è distrutta. Cosa ne pensate?1 punto
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Da notare che non c'era lo spazio per le opinioni sul patrono della regina corvo, perciò ho dovuto scrivere che la capacità Soul of the Raven è incomprensibile nei commenti finali. Inoltre per la prima volta da quando ci sono i sondaggi sono arrivato quasi al limite delle 200 parole... Lore Master fa i miracoli! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tornando IT, basterebbe introdurre due parametri: Battle Rating (BR) e Life Points (LP). Uno dei due è additivo (i LP) e rappresenta quanto l'unità è grossa. In pratica sono i pf, e in questo caso è giusto che unità più grosse ne abbiano di più. Il Battle Rating, invece, indica la capacità offensiva e difensiva e deve dipendere principalmente dal GS. Chessò, una cosa tipo: CR BR LP 1 +1 per 20 creatures +1 per 2 creatures 2 +1 per 10 creatures +1 3 +2 per 10 creatures +2 4 +3 per 10 creatures +3 O qualcosa di meglio (questo prevede comunque che le unità abbiano un limite massimo molto più basso, tipo 100 creature)... Credo che una dipendenza (anche minima) dalla quantità di creature ci dovrebbe essere, ma non può essere troppo netta. In pratica, l'attacco si risolve come un contested BR check (solo che sperabilmente più equilibrato se si è trovato un modo migliore di calcolare il BR) e le casuality vengono sottratte agli LP. Inoltre (ma questo è un mio gusto personale) aumenterei il numero di possibili outcome della prova: Pareggio: non succede niente Vittoria del difensore: morale check per l'attaccante o il difensore avrà vantaggio fino al round successivo Vittoria di 5 o meno: riduci LP di 2 Vittoria fra 5-10: riduci LP di 5 + morale check CD 10 o svantaggio Vittoria di 10-15: riduci LP di 10 + morale check CD 15 o svantaggio Vittoria di 15+: riduci LP di 15 + morale check CD 15 o fuga In questo modo viene meglio rappresentato lo scontro drago contro coboldi, dato che se il drago è sufficientemente più forte (ha un CR molto più alto) avrà un BR alto, mentre i coboldi anche fossero un centinaio avranno BR relativamente basso. Perciò un attacco del drago ne sterminerà una grossa quantità, ma i coboldi hanno comunque l'opportunità di fare qualche danno. In ogni caso, come è già stato detto diffusamente, apprezzo l'estrema sintesi: tutte le capacità speciali dei mostri possono diventare soltanto cosmetiche senza appesantire la meccanica: alla fine, che i morti siano morti bruciati o affettati che cambia?1 punto
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@SilentWolf è vero che così è molto semplice e capisco le problematiche che hai indicato, ma se il risultato è un miscuglio che rende il combattimento squilibrato si finisce con rovinare la regola. Comunque ci sarebbe un modo più semplice per gestirla: così come hanno ricavato il battle rating puramente dal CR, possono dare una regola per costruire un altro o altri due numeri che stabiliscono eventualmente difesa e, se proprio vogliamo, anche pf. In questo modo manterresti la genericità però otterresti più libertà nella costruzione delle battaglie. A mio parere sarebbe possibile risolverla anche con due, uno che unisce pf e attacco ed uno che definisce la ca, facendo che il primo aumenta con il numero mentre l'altro no. Non avrebbe tutti i vantaggi da te elencati ma restando più equilibrato?1 punto
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Galad (Limdor) Galad ascolta in silenzio. Osserva gli alberi, i rametti coi quali si stanno esercitando. Inspira a fondo l'aria fresca di campagna. Ti capisco, anche se non ho vissuto le tue esperienze. Per una vita sono stato educato credendo in Tymora, ma poi ho scoperto Leira, e ho unito le loro fedi apre le mani, e poi le unisce come in preghiera Ho imparato da Tymora ad essere positivo, ad essere allegro... ma Leira mi ha anche insegnato ad essere scaltro, le menzogne non sono sempre un male e anzi molte possono essere a fin di bene. Si sdraia un po' sull'erba Non so quando avremo un altro momento di pausa come questo, meglio approfittarne. La giornata è bella, abbiamo ancora tempo per esercitarci e mangiare qualcosa in locanda, oltre che vedere come se la stanno cavando gli abitanti di Phandalin. Quando vuoi andare, ti seguo... ah, e pensavo una cosa: appena troviamo un buon mago potremmo farci insegnare un po' di cose conclude ridacchiando0 punti
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No, meglio che lascio perdere perchè effettivamente non credo di avere tempo di seguirne anche un'altra. Cedo volentieri il posto a qualcun altro xD0 punti
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