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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/10/2023 in tutte le aree

  1. Vuoi creare una ambientazione da zero? mondo, culti, fazioni ecc ecc? è un gran lavorone, ma se non erro sul forum ci sono diversi topic che aiutano ^.^ appena li trovo te li linko
    2 punti
  2. Credo di no, scusate l'attesa. Far convergere tutti verso un punto comune improvvisando in gioco è stato più difficile del previsto. Comunque ci siamo quasi.
    2 punti
  3. Secondo mese di partecipazione al Vecchio Carnevale Blogghereccio ..il primo contributo lo trovate QUI. A questo LINK trovate invece tutte le informazioni che vi occorrono per approfondire al meglio l'argomento.. ..in ogni caso il tema di Novembre 2023, ospitato da The Kernel in Yellow, sono "LE GUARDIE". Le prime immagini che mi sono balzate alla mente pensando a questo tema e ai giochi di ruolo, hanno tutte come protagonisti quei poveri PNG che il Master / Arbitro / Facilitatore di turno frappone agli Eroi. Volendomi però discostare dal concetto di Guardia come Antagonista, la mia mente mi ha riportato indietro nel tempo, durante i molti pomeriggi passati in compagnia di "amici" virtuali, e fra questi figurava anche un personaggio dall'animo nobile e dal cuore tenero, protetto da una corazza metallica invalicabile: Adalberto Steiner, Comandante dei Cavalieri Plutò del regno di Alexandria, nonché Guardia del Corpo della principessa Garnet Til Alexandros XVII. Superando il fatto che Final Fantasy IX è il capitolo della saga a cui sono più legato, non tenendo conto della simpatia profonda che nutro per questo personaggio, per quanto mi riguarda il buon Steiner rappresenta la Guardia per Eccellenza: per l'intera durata del videogioco non fa altro che mettere la vita della principessa davanti alla sua, arrivando a seguirla fino in capo al mondo pur di starle accanto e proteggerla, proprio come una vera Guardia dovrebbe fare. Tutta la morale che gira intorno al suo personaggio si concentra su un Dilemma che talvolta lo fa vacillare nelle convinzioni, ma la sua indole non crolla mai: proteggerà sempre quanto ha di più prezioso. Di seguito ho voluto pensare ad Edward Albert Stainer, una trasposizione del devoto cavaliere come PNG per D&D 5e. L'immagine usata è stata generata con NightCafé, ed è un po' come mi immagino questo personaggio in una sua versione un po' meno "cartoonesca" e "videogiocosa". Allo stesso modo per come fatto con i Suinidi, ho deciso di impaginarlo al meglio delle mie possibilità e pubblicarlo gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre QUI trovate altri miei lavori. Edward Albert Stainer Umanoide Medio, Legale Buono Classe Armatura. 18 (Armatura Completa) Punti Ferita. 76 (9d10 + 27) Velocità. 9 m FOR: 18 (+4) | DES: 10 (+0) | COS: 16 (+3) | INT: 10 (+0) | SAG: 14 (+2) | CAR: 10 (+0) Tiri Salvezza. For +8, Cos +7, Sag +6 Sensi. Percezione Passiva 12 Linguaggi. Comune Sfida. 7 (2900 PE) Bonus di Competenza. 4 Impavido. Edward dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Armi Magiche. Gli attacchi che Edward effettua con Excalibur sono considerati magici. Fervore (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando i PF di Edward scendono a 1/4 dei suoi PF massimi, Edward entra in Fervore (nessuna Azione richiesta). Mentre il Fervore è attivo, Edward viene circondato da un’aura magica che ne potenzia le doti fisiche e combattive; ogni danno che infligge a seguito di un attacco con Armi da Mischia è Triplicato. Il Edward termina se Edward arriva a 0 PF o alla fine del suo terzo turno di Fervore. Provvidenza (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando Edward viene ridotto a 0 PF, ma non direttamente ucciso, scende invece a 1 PF. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se Edward fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. AZIONI Multiattacco. Edward effettua due attacchi in mischia. Excalibur. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni taglienti. Gladio. Edward effettua un normale attacco con Arma da Mischia contro una creatura. Se colpisce, oltre al danno dell’Arma, può decidere di applicare uno dei seguenti effetti, che hanno termine alla fine del turno del bersaglio: Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un’arma. Ogni attacco con arma effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un incantesimo. Ogni attacco con incantesimo effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Piazza Pulita. Edward sferza l’aria davanti a sé con la sua Spada. Ogni creatura entro un cono di 6 metri deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni da Forza, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Impatto. Mentre Edward impugna Excalicur può concentrarsi su un singolo bersaglio. Quando lo fa effettua un normale attacco con Arma da Mischia e, se colpisce, oltre al danno dell’Arma infligge 2d6 danni da Forza Extra. Inoltre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14 e, se lo fallisce, cade a terra Prono. REAZIONI Parata. Edward aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Edward deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia. Edward Albert Stainer - PNG dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/455646/Adalberto-Steiner--PNG-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
    1 punto
  4. Articolo di Adam Whitehead del 11 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (ovvero tra la fine della 2a Edizione di D&D e l'inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Questo articolo può essere ascoltato tramite le principali piattaforme di podcast: Ecco una mappa della nazione dell'Aglarond e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Aglarond Sovrano: La Simbul Capitale: Velprintalar (pop. 66.044) Insediamenti: Corth (500), Dahst (300), Dlusk (1000), Emmech (7620), Findar (300), Furthinghome (40.643), Glarondar (5489), Halendos (200), Ingdal's Arm (1000), Mesring (1000), Orithar (500), Osker (700), Relkath's Foot (5080), Thayguard (5000), Urst (1000), Urve (500) Popolazione: 1.270.080 (64% umani, 30% mezzelfi, 5% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: circa 19,57 persone per miglio quadrato, 7,56 persone per chilometro quadrato Superficie: circa 64.902 miglia quadrati (168.095,41 chilometri quadrati) Forze Armate: circa 6.000 (in tempo di pace), circa 30.000 (mobilitazione completa, per un breve periodo) Lingue: Aglarondan, Comune, Elfico (Yuir) Religione: Chauntea, i Seldarine (pantheon elfico), Selûne, Umberlee, Valkur, gli Yuir (spantheon minore elfico scomparso, composto da Relkath degli Infiniti Rami, Zandilar la Danzatrice ed Elikarashae) Esportazioni: Legname, grano, gemme, rame, vino Importazioni: Vetro, ferro, tessuti, prodotti agricoli Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Unapproachable East (Richard Baker, Matt Forbeck & Sean K. Reynolds, 2003) Panoramica L’Aglarond è una piccola, ma forte nazione che occupa la metà settentrionale della Penisola dell'Aglarond, una vasta massa di terra che si estende verso ovest nel Mare delle Stelle Cadute. L'Aglarond è principalmente una nazione agricola il cui interno è dominato da fattorie, villaggi e piccoli insediamenti, con le cittadine più grandi e un limitato numero di città vere e proprie situate lungo la costa settentrionale. L'Aglarond è visto come una sorta di luogo remoto, una terra relativamente tranquilla e pacifica. Tuttavia, si trova all'ombra della minacciosa nazione di Thay, che si trova a est oltre le Paludi di Umber. Come molte delle nazioni dell'Irrangiungibile Est, l'Aglarond dispone di estese fortificazioni, contingenti militari e difese magiche predisposte contro una potenziale invasione da parte di Thay. Il Muro di Guardia, una fortificazione lunga 32 km, si estende lungo il confine orientale dell'Aglarond con il Thay, con un terzo o più dell'esercito dell'Aglarond schierato lungo di esso in qualsiasi momento. La caratteristica più sorprendente dell'Aglarond è il Bosco di Yuir, una foresta lunga e stretta che si estende da est a ovest lungo l'intero confine meridionale. Un tempo era la casa dei mistici elfi Yuir, ma oggi è principalmente abitata dai discendenti mezzelfi degli Yuir, così come da varie comunità di druidi, treant e altri abitanti della foresta. Il Bosco di Yuir conserva alcune proprietà e caratteristiche magiche che hanno scoraggiato gli eserciti di Thay dall'usarla per aggirare l'Aglarond. l'Aglarond confina a nord con la nazione mercantile di Thesk, con la quale ha vari accordi commerciali. A sud, oltre il Bosco di Yuir, si trova una confederazione di città-stato, che si estende da Delthuntle a ovest a Taskaunt a est, con Laothkund come città più grande e importante. Queste città oscillano tra l'indipendenza e l'influenza di Thay a est e del Chessenta a sud, attraverso il Golfo dei Maghi. A ovest si trova Altumbel, una piccola penisola composta da città e villaggi indipendenti, dominata dalla città-stato di Spendeliyon (la Città dei Pirati, come viene chiamata non sempre accuratamente). Le Mille Spade si trovano al largo della costa della Penisola di Altumbel, un assortimento di isole, isolotti, secche e scogliere rocciose. Queste isole vengono occasionalmente utilizzate come base operativa dai pirati, anche se l'intolleranza assoluta dell'Aglarond verso la pirateria solitamente dissuade tale attività. Storia Storicamente, l'area controllata dall'Aglarond era originariamente un potente regno elfico, quello degli Yuir, fondato più di 18.000 anni fa da rifugiati della Guerra delle Tre Foglie. I coloni provenienti da Thearnytaar, Eiellûr e Syòrpiir stabilirono il Regno di Yuir in un angolo remoto del Faerûn, lontano dalla politica e dai conflitti che alla fine sfociarono nelle Guerre della Corona. L'area circostante cadde sotto l'influenza dell'antico Impero del Mulhorand prima di essere devastata nelle Guerre dei Portali degli Orchi. L'area fu in gran parte lasciata in pace, con gli elfi Yuir che godevano di significative relazioni con l'impero del Cormanthyr dall'altra parte del Mare Interno (grazie a un portale che collegava Myth Drannor, la capitale del Cormanthyr, alla città degli Yuir). In diverse occasioni, l'area cadde preda di macchinazioni politiche, compresa una breve conquista della regione da parte del Secondo Impero dell’Unther nell'Anno della Fascia Scarlatta, anche se non riuscirono a penetrare profondamente nel Bosco di Yuir. Dopo la Caduta di Myth Drannor e la successiva scomparsa di molti degli elfi di Faerûn, l'area divenne sempre più dominata dai coloni umani, con un'ampia ondata di migranti che arrivarono nel 756 CV. Le ostilità tra gli elfi Yuir in diminuzione e gli umani in arrivo cedettero il passo a relazioni più amichevoli, compreso un rapido aumento della popolazione mezzelfa. Nel corso del tempo, i mezzelfi del Bosco di Yuir e i coloni umani delle coste svilupparono due popolazioni distinte, con relazioni sempre più tese. Queste tensioni si acuirono nel 1065 CV, quando Indrila Demaz, la Regina della città costiera di Velprin, lanciò un'invasione del Bosco di Yuir in risposta a incursioni mezzelfe su taglialegna non autorizzati. Questa invasione fu respinta e sconfitta da Brindor Olósynne nella Battaglia di Ingdal's Arm. Nel trattato di pace risultante, si decise di unificare i mezzelfi Yuir e gli insediamenti umani in una singola nazione, l'Aglarond, con capitale nell’appena ribattezzata città di Velprintalar. Alcuni coloni umani si opposero questa decisione, optando invece per trasferirsi ad Altumbel. Il regno di Brindor ebbe successo nell'unificare e rafforzare l'Aglarond. Gli succedettero sul trono Althon (1128-1189), Elthond (1189-1194), Philaspur (1194-1197), le sorelle Maghe-Regine Thara e Ulae (1197-1257), Halacar (1257-1260) e la Maga-Regina Ilione (1260-1320). Dopo la morte di Ilione senza eredi, ella lasciò il trono alla sua apprendista, Alassra Shentrantra Silverhand, meglio conosciuta nella storia come la Simbul, una delle Sette Sorelle. La decisione fu controversa, ma la Simbul dimostrò di essere una governante eccezionalmente potente e forte, una delle maghe più potenti che abbiano mai vissuto su Toril nonché una delle Prescelte di Mystra. La Simbul fermò da sola diversi tentativi di invasione dell'Aglarond a est da parte del Thay ed era in grado di sconfiggere da sola in combattimento una dozzina di Maghi Rossi. La Simbul fu anche l'amante occasionale di Elminster, uno dei maghi più famigerati e potenti del Faerûn. La Simbul è nota per il suo temperamento feroce e i suoi scoppi d’ira se ritiene che lei o il suo regno abbiano subito un torto, il che a volte mette in difficoltà persino i suoi alleati più stretti. Gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, l'Alleanza delle Marche d'Argento e altre organizzazioni di allineamento buono considerano l'Aglarond e la Simbul come un alleato potente, anche se imprevedibile. Negli ultimi anni, l'Aglarond ha respinto diversi attacchi da parte del Thay e ha rafforzato le sue relazioni commerciali e militari con altre terre. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/11/nations-of-the-forgotten-reams-01-aglarond/
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  5. "Capitano Rigunth, è un onore. Io sono Jebeddo e i miei sodali Eldon e Keidros. Lungi da noi creare problemi, speriamo vivamente di risolvere la questione senza usare violenza alcuna. Le spiego il nostro ruolo in questa vicenda così potrà giudicare le nostre intenzioni : in realtà ci è stato chiesto di recuperare informazioni sulla , diciamo, sequenza di sfortunati eventi capitata ultimamente ai grandi mercanti. Essenzialmente si tratta di valutare se questa florida e ordinata città è invisa a Beshaba, o se qualcuno stia macchinando qualcosa.. Erhan era un ufficiale in seconda del mercante tiefling Akhthais, e il marinaio Kartam è stato (confessione sua che riteniamo attendibile) pagato per farlo fuori. Non sappiamo da chi. Casualmente però siamo venuti a sapere che il defunto aveva sovente a che fare con questo tal Berke, che dal giorno del decesso non si è più visto in giro. Avere la possibilità di parlare col suddetto ci garantirebbe una possibilità di dipanare una piccola parte di questa matassa...si potrebbe anche scoprire che nulla ha a che fare con questa vicenda, ma al momento resta una delle piste più perseguibili, concorda?"
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  6. Come per One Piece, parti dal piccolo e poi espanditi lentamente. Stabilisci dei punti fondamentali, punti fermi, che valgono per l'ambientazione e la definiscono come unica e interessante.
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  7. DM Le strade sono abbastanza vuote, ma notate qualcuno che vi osserva silenziosamente e si mette a confabulare, o, al vostro passaggio chiude i balconi delle finestre. La reazione all'ingresso della locanda non è proprio quella che ci si sarebbe aspettati: la locanda è praticamente vuota. Al suo interno, solo il proprietario Toblen Stonehill, il vostro compagno Sildar, e un nano che, seduto in disparte, sorseggia una birra. Non l'avete mai visto qui in giro, ma è proprio lui ad approcciarvi non appena fate ingresso nella locanda. @Saypher
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  8. Buonasera, sono Antonio, gioco da più di vent’anni e sto cercando di non fare decadere la mia passione nel giocare di ruolo tra lavoro e mille impegni. Fiero di far parte di questa comunità, buon gioco a tutti!
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  10. Questa serie di articoli e relative mappe è fantastica. In particolar modo per chi, come me, gioca tutt'ora con AD&D 2ed ed il materiale pubblicato allora dalla TSR.
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  12. Ora sono in pausa a lavoro, appena ho del tempo a casa vi faccio una nuova mappa con le nuove tre locations.
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  13. Scusate la mancanza di preavviso ma sarò assente fino a mercoledì prossimo
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  14. Star Wars è un ottimo esempio di fantasy con alta tecnologia. 🙂
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  15. Galad (Limdor) Dopo un po' di tempo, si alza, scrollandosi di dosso foglie ed erba. Molto interessante, Kvar! Di sicuro non vuoi trovarti senza la tua arma quando serve. Comunque sì, anche io mi alleno ancora un pochino, poi andiamo in locanda a mangiare e sentire le ultime news. Crea delle scintille dalle mani, poi mette un simbolo di Leira sulla sua balestra ed infine crea l'immagine di un minuscolo Kaz nel palmo della sua mano. Chissà che sta facendo quel goblin! @Ozilfighetto Finito di fare i suoi giochetti, guarda verso Phandalin: Andiamo Kvar, come dici tu non sarebbe male chiudere questa storia prima possibile... e pensare che doveva essere uno dei soliti lavori di Gundren. Dopo essersi allontanati dagli alberi i due ritornano in paese e vanno dritti in locanda. Appena entrati, Galad si annuncia soavemente: Cittadini di Phandalin! I vostri eroi sono tornati! e si profonde in un inchino
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  16. Esistono anche siti che offrono gratuitamente immagini stock o royalty-free che possono essere usate liberamente. Se poi il tuo intendo è quello di usare il materiale privatamente con il tuo gruppo di gioco senza renderlo pubblico puoi fare quello che vuoi
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  17. c'est la vie, ogni scelta ha i suoi pro e i suoi contro 😉 alla fine l'unica cosa che importa è che tu e il tuo gruppo vi divertiate, il sistema di gioco è ininfluente e poi, nulla vi vieta di usarli entrambi insieme, dopotutto c'è chi usa elementi sia di Pathfinder che di D&D 3.5, perchè non si dovrebbe fare pure con 5e e One?
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  18. Se posso, aggiungo un commento a quelli ottimi di @Le Fantome, @Casa e @Bille Boo Ci sono due modi di vedere l'allinemento e la personalità del PG: prescrittivo (ossia ti dice come devi comportarti) o descrittivo (ossia riassume come ti sei comportato). Il modo prescrittivo è il più complicato, nel senso che crea infinite discussioni al tavolo; usando il classico esempio del paladino legale buono che tanti danni indusse a chi lo giocò: tu sei un paladino, segui l'onore, allora NON PUOI fare questo e quello e quell'altro. Il secondo è molto più semplice: tu rubi, menti e picchi gli innocenti, allora scriverai sulla tua scheda: caotico malvagio. Semplice. Siccome, per fortuna, il D&D moderno non prevede meccaniche vincolanti sulla personalità e l'allineamento, il mio consiglio è di usarlo in modo descrittivo, come un'etichetta che riassume l'etica che hai seguito. Vale a dire: non farti troppe pare a seguire uno standard di comportamento che hai deciso prima di giocare (a meno che questo non sia un patto esplicito al tavolo, ma su questo torno poi), ma lascia emergere la personalità del PG dalle sue azioni: noi siamo quello che facciamo. L'allinemento ti servirà, quindi, solo come descrittore dei comportamenti che hai effettivamente seguito. A molti tavoli manco lo si usa. Rimane poi il problema del patto esplicito al tavolo: se state giocando una banda di criminali e tu fai il san francesco, allora probabilmente rovini l'atmosfera e il divertimento di tutti; se invece con il master avete deciso di giocare una specie di compagnia dell'anello, allora rubare costantemente polli e cavalli è fuori tema (ma cedere alla disperazione o all'hybris va benissimo). -toni
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  19. Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020 La Caduta del Metallo Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo. Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio). Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli. I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra. Alchimisti Transmetallici Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio. Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia. (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni). Adamantio Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati. Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina. Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. Il Trono del Paradiso Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno. Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato. Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali. Il Dono del Metallo L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode. Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione. Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra... Il Dono della Morte Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento. Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi. I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro. In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità. Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
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  20. The Gods Made Heavy Metal And They Saw That It Was Good They Said To Play It Louder Than Hell We Promised That We Would When Losers Say It's Over With You Know That It's A Lie The Gods Made Heavy Metal And It's Never Gonna Die Scusate, non ho resistito
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  21. Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati. Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini. Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby Abi-Dalzim Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting. Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte. Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione. Aganazzar Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher. Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay. Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages. Bigby Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e). È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax. Bigby Drawmij Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e). È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim. Drawmij Evard Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e). Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni. Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui. Evard Leomund Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e). Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est. Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante. Melf Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e). Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D. Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf. Melf (a destra) mentre parla con Keak Nystul Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e). Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk. Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka. Nystul Mordenkainen Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e). È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base. Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio". Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen. Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo. Mordenkainen Otiluke Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e). Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary. Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke. Otiluke Otto Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e). Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto. Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk. Otto Rary Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e). Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore. Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose. Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume. Rary Snilloc Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e). Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo. Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario. Tasha Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e). Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt. Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti. Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera. Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv. Iggwilv Tenser Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e). Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto. Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest. Tenser
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  22. La Beta scaricabile dal sito ufficiale è questa, ma, a quanto mi è parso di capire, non è aggiornata alle ultime revisioni del gioco. Colgo anche l'occasione (magari a qualcuno interessa...) per comunicarvi che Band of Bastards ha cambiato nome per l'ennesima volta: adesso il titolo del gioco è diventato Sword & Scoundrel (qui c'è il post con la comunicazione ufficiale del 30 gennaio scorso).
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  23. In almeno 2 posti =) http://media.wix.com/ugd/012b7b_c4b2ff5696884a25a9703abddb0c1e30.pdf sito ufficiale versione 1.2 http://archive.4plebs.org/dl/tg/image/1483/82/1483823070360.pdf versione 1.9.9
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  24. Puoi scaricare la beta "ufficiale" dal sito. Quella e' una versione beta delle regole pensata per il pubblico. C'e' pero' una versione beta delle regole successiva e con piu' materiale, che e' usata al momento esclusivamente per il playtest. Si trova qui.
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  25. Tempo fa ho provato Riddle of Steel, mi piacerebbe dare almeno una letta anche a quest'altro sistema di regole ma non ho capito dove sia possibile reperire la beta.
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  26. La creazione del personaggio funziona in modo simile in The Riddle of Steel, Band of Bastards e Blade of the Iron Throne, mentre Song of Swords e' quello che si differenzia un po' di piu'. Nei primi 3, sostanzialmente il sistema ha lo scopo di impedire il min maxing in fase di creazione del personaggio. Cioe', devi in un modo o in altro mettere in ordine di priorita' 5 o 6 "categorie" (razza, attributi, abilita', competnze, status sociale, vantaggi e svantaggi). In pratica, se metti es. gli attributi al primo posto, avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi; se però metti status sociale al primo posto, il tuo personaggio sara' un nobile o roba del genere, ma automaticamente non avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi, perche' il primo "posto" e' occupato. Song of Swords usa un sistema piu' libero - hai un certo numero di punti, e puoi "comprare" una priorita' per ciascuna categoria. Es. In Song of Swords, in una campagna low power hai 22 punti (max 7 punti per categoria, minimo 1). Quindi potrei spondere 6 punti nella categoria razza, permettendomi di giocare un elfo. Poi spendo 7 punti nella categoria attributi (il che mi permette di avere un pool di 160 punti da distribuire negli attributi), ma a questo punto mi rimangono solo 9 punti da distribuire tra abilita', competenze, status sociale, vantaggi e svantaggi (assumendo di non spendere nessun punto in magia). Potrei distribuire es, due punti a ciascuna, rendendole tutte allo stesso livello - mentre in Riddle of Steel avrei dovuto necessariamente metterle in ordine di priorita' decrescente. Personalmente preferisco il metodo "originale" che quello di Song of swords, ma non per questioni di bilanciamento. In ogni caso le regole sono in beta, se hai osservazioni da fare sul regolamento non ti resta che scrivere ai creatori
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  27. Come già detto (evito di "autocitarmi"), non ho letto la Beta e con non sta scritto da nessuna parte non intendevo "scritto" in senso letterale, ma vabbeh... Se poi il bilanciamento è, nelle intenzioni dei designers, un elemento importante allora mi sembra chiaro che le meccaniche debbano tenerne conto in modo appropriato (si spera!). Peccato
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  28. Parziale rettifica, nella beta 1.2 scaricabile dal sito è presente il problema che segnalavo prima, in una beta successiva 1.9.9 la cosa è stata modificata in una direzione di maggior coerenza tra la fase di creazione e quella di sviluppo, questo gioco sta guadagnadosi una sua identità indipendente da the riddle of the steel =), magari hanno anche sistemato altro. Invece sì sta scritto a pagina 9 della pdf della beta: "In order to ensure a fun and balanced game for everyone, all characters are created using a system called Character Creation." e ancora "In Character Creation, the GM establishes whether the campaign will be a fantasy or historical campaign, and sets the power level of the campaign (Campaign Power), which allows players to balance their characters relative to one another. " Quindi il bilanciamento tra personaggi è riconosciuto come importante quanto il divertimento ai fini del gioco.
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  29. Se è per questo, non c'è scritto da nessuna parte neanche il fatto che debbano essere bilanciati.
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  30. Qui non si tratta di bilanciamento a tutti costi si tratta di una cosa che dovrebbe capire anche un bambino di 5 anni, se il gioco è bilanciato in fase di creazione facendo acquisire le capacità su base 1 a 1 allora per essere bilanciato in fase di gioco le capacità devono progredire su base 1 a 1 anche con l'acquisto di punti esperienza, se no si stanno volutamente introducendo degli errori di bilanciamento. Sono errori perchè non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi sono volutamente sbilanciati e non vengono discusse da nessuna parte queste forme di sbilanciamento. Per inciso il sistema unico è anche più semplice perchè invece di avere regole di creazione e regole di sviluppo si ha un unico set di regole che gestire coerentemente sia la creazione che lo sviluppo del personggio.
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  31. Non saprei, nutro dei dubbi. Sinceramente, penso che in un gioco che spinge forte sul realismo abbia poco senso cercare il bilanciamento a tutti i costi.
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  32. No infatti è roba che si sà che funziona male ed è sbilanciata almeno dall'edizione revisited di Vampiri dove venivano proposti sistemi alternativi sulla guida al narratore, mai implementati perchè il giocatore di giochi di ruolo medio è terribilmente conservatore. In teoria sì un gioco del genere dovrebbe curarsi del bilanciamento perchè il sistema di creazione sembrava fatto per creare personaggi con un livello di potere ben definito e cerca di bilanciare anche fattori difficili da pesare tipo lo status e la ricchezza. Anche perchè una parte del divertimento in questi giochi deriva dal fatto che il sistema di combattimento è in grado di far emergere la bravura del giocatore non solo in fase di creazione ma anche durante il gioco, quindi c'è una componente "competitiva" che potrebbe essere frustrata da personaggi apparentemente uguali ma che risultano di diverso potere.
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  33. Un'impostazione del genere non è assolutamente innovativa, ma non mi sembra neanche orribile (IMHO ovviamente). Rispetto al discorso degli "sbilanciamenti assolutamente insensati", siamo sicuri che un titolo del genere metta il bilanciamento tra personaggi al primo posto?
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  34. Quando ho un momento di tempo posto più nel dettaglio. Non sono in grado di procurarmi the riddle of the steel però mi sono procurato le beta dei 3 cloni citati in questo topic. Ho iniziato a fare una lettura comparata e l'impressione è proprio che si siano concentrati sulle piccole cose quando probabilmente i problemi su cui agire erano più a monte. Per esempio per incrementare una caratteristica di qualsiasi genere in fase di creazione si spendono punti su base 1 a 1 mentre per l'avanzamento tramite punti esperienza più una caratteristica è alta più è necessario pagare. Questa non è un'impostazione molto sensata perchè a seconda delle scelte fatte in fase di creazione due personaggi con caratteristiche identiche possono essere ottenuti spendendo una diversa quantità di punti esperienza creando quindi sbilanciamenti assolutamente insensati.
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  35. Ho dato un'occhiata al Kickstarter e mi sembra che ci siano premesse interessanti, almeno secondo i miei gusti personali. Non ho avuto ancora modo di leggere la Beta, ma mi chiedevo: c'è qualcuno che abbia effettivamente già provato a giocarci? Sono curioso...
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  36. Una cosa che mi sembra di intuire leggendo alcuni commenti e' la scarsa familiarita' con The Riddle of Steel. The Riddle of Steel (e quindi Song of Swords) e' un gioco tradizionale, ma sbaglia chi lo considera l'ennesimo clone di D&D del tipo "prendo D&D/Runequest/Rolemaster e ci appiccico le mie house rules". A suo modo e' stato un gioco innovativo, tant'e' che su The Forge aveva una buona reputazione e lo stesso Ron Edwards l'ha recensito positivamente. Il problema di Riddle of Steel e' che era un gioco con grossi pregi ma anche grossi difetti. Sinceramente capisco chi voglia prendere il buono di The Riddle of Steel e cercare di migliorarlo. Il fatto che sia un gioco tradizionale non rende necessariamente Song of Swords "uguale a mille altri" ne' simile a "tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". Cioe', non e' un gioco innovativo perche' e' ovviamente un "clone" di Riddle of Steel, ma Riddle of Steel e' stato un gioco innovativo sebbene fosse di impostazione tradizionale - come tale, Song of Swords e' probabilmente meno banale di quanto possa sembrare a prima vista.
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