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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

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  2. ilTipo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/10/2023 in tutte le aree

  1. Dopo quest'ultimo giro di post di @Faputa e @Alabaster riprendo a fare giocare tutti! Grazie della pazienza che avete dimostrato.
    3 punti
  2. In realtà nel corso del tempo sono state fatte ambientazioni di ogni tipo. Da quelle proprietarie particolari (dark sun, ravenloft, dragonlance) a quelle più generiche (forgotten realms con poi i territori “adiacenti”, lara tur, al quadim, maztica…) a quelle che prendono altre PI e le adattano (LOTR, brancalonia…) a quelle che usano epica storica (ragnarok, mitologia greca). Faccio questo excursus per dire che spesso è facile trovare ció che uno cerca senza elaborare qualcosa di suo. Questo perchè creare un’ambientazione è difficile e faticoso. Uno puó farlo se ha una buona idea peculiare ma senza un’idea, io ti consiglio di partire dal tipo di campagna che vuoi giocare e affidarti a un’ambientazione esistente. Chiedere un’idea per un’ambientazione è come chiedere che lavoro dovrei fare?
    2 punti
  3. D&D si proponeva proprio questo obiettivo, essendo stato costruito sulla base di Chainmail , un gioco di miniature per grandi battaglie storiche e fantasy. Nell'edizione originale di D&D c'è una sorta di endgame in cui i PG sono ormai a capo di una baronia, tanto che nel regolamento c'è una parte che spiega la gestione della fortezza, del feudo e delle risorse. In combinazione con il soprannominato Chainmail (citato proprio nel regolamento) dovresti avere tutto quello di cui hai bisogno, o comunque una buona base di partenza per poter ampliare il gioco. Volendo puoi tagliare la prima parte (fino al livello 10 circa) e far partire i PG già a capo di una baronia.
    2 punti
  4. Scusate l'assenza ragazzi, questo fine settimana è stato piuttosto complicato. Domani in mattinata posto 🙂
    2 punti
  5. Una volta qui su un pbf ho giocato Crowns & Castles. Si tratta di una versione estremamente modificata di D&D in cui ogni giocatore prende le redini di una nazione e deve gestirne le forze armate, l'economia, la diplomazia etc. in un impianto simile a giochi come Civilization
    2 punti
  6. Secondo mese di partecipazione al Vecchio Carnevale Blogghereccio ..il primo contributo lo trovate QUI. A questo LINK trovate invece tutte le informazioni che vi occorrono per approfondire al meglio l'argomento.. ..in ogni caso il tema di Novembre 2023, ospitato da The Kernel in Yellow, sono "LE GUARDIE". Le prime immagini che mi sono balzate alla mente pensando a questo tema e ai giochi di ruolo, hanno tutte come protagonisti quei poveri PNG che il Master / Arbitro / Facilitatore di turno frappone agli Eroi. Volendomi però discostare dal concetto di Guardia come Antagonista, la mia mente mi ha riportato indietro nel tempo, durante i molti pomeriggi passati in compagnia di "amici" virtuali, e fra questi figurava anche un personaggio dall'animo nobile e dal cuore tenero, protetto da una corazza metallica invalicabile: Adalberto Steiner, Comandante dei Cavalieri Plutò del regno di Alexandria, nonché Guardia del Corpo della principessa Garnet Til Alexandros XVII. Superando il fatto che Final Fantasy IX è il capitolo della saga a cui sono più legato, non tenendo conto della simpatia profonda che nutro per questo personaggio, per quanto mi riguarda il buon Steiner rappresenta la Guardia per Eccellenza: per l'intera durata del videogioco non fa altro che mettere la vita della principessa davanti alla sua, arrivando a seguirla fino in capo al mondo pur di starle accanto e proteggerla, proprio come una vera Guardia dovrebbe fare. Tutta la morale che gira intorno al suo personaggio si concentra su un Dilemma che talvolta lo fa vacillare nelle convinzioni, ma la sua indole non crolla mai: proteggerà sempre quanto ha di più prezioso. Di seguito ho voluto pensare ad Edward Albert Stainer, una trasposizione del devoto cavaliere come PNG per D&D 5e. L'immagine usata è stata generata con NightCafé, ed è un po' come mi immagino questo personaggio in una sua versione un po' meno "cartoonesca" e "videogiocosa". Allo stesso modo per come fatto con i Suinidi, ho deciso di impaginarlo al meglio delle mie possibilità e pubblicarlo gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre QUI trovate altri miei lavori. Edward Albert Stainer Umanoide Medio, Legale Buono Classe Armatura. 18 (Armatura Completa) Punti Ferita. 76 (9d10 + 27) Velocità. 9 m FOR: 18 (+4) | DES: 10 (+0) | COS: 16 (+3) | INT: 10 (+0) | SAG: 14 (+2) | CAR: 10 (+0) Tiri Salvezza. For +8, Cos +7, Sag +6 Sensi. Percezione Passiva 12 Linguaggi. Comune Sfida. 7 (2900 PE) Bonus di Competenza. 4 Impavido. Edward dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Armi Magiche. Gli attacchi che Edward effettua con Excalibur sono considerati magici. Fervore (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando i PF di Edward scendono a 1/4 dei suoi PF massimi, Edward entra in Fervore (nessuna Azione richiesta). Mentre il Fervore è attivo, Edward viene circondato da un’aura magica che ne potenzia le doti fisiche e combattive; ogni danno che infligge a seguito di un attacco con Armi da Mischia è Triplicato. Il Edward termina se Edward arriva a 0 PF o alla fine del suo terzo turno di Fervore. Provvidenza (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando Edward viene ridotto a 0 PF, ma non direttamente ucciso, scende invece a 1 PF. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se Edward fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. AZIONI Multiattacco. Edward effettua due attacchi in mischia. Excalibur. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni taglienti. Gladio. Edward effettua un normale attacco con Arma da Mischia contro una creatura. Se colpisce, oltre al danno dell’Arma, può decidere di applicare uno dei seguenti effetti, che hanno termine alla fine del turno del bersaglio: Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un’arma. Ogni attacco con arma effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un incantesimo. Ogni attacco con incantesimo effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Piazza Pulita. Edward sferza l’aria davanti a sé con la sua Spada. Ogni creatura entro un cono di 6 metri deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni da Forza, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Impatto. Mentre Edward impugna Excalicur può concentrarsi su un singolo bersaglio. Quando lo fa effettua un normale attacco con Arma da Mischia e, se colpisce, oltre al danno dell’Arma infligge 2d6 danni da Forza Extra. Inoltre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14 e, se lo fallisce, cade a terra Prono. REAZIONI Parata. Edward aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Edward deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia. Edward Albert Stainer - PNG dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/455646/Adalberto-Steiner--PNG-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
    1 punto
  7. Il titolo è molto stringato rispetto alla vera domanda che vorrei proporre. Esistono GDR che contemplino o siano incentrati sul combattimento strategico (ovvero su larga scala) e la costruzione di basi? E se non esistono, avrebbero senso e sarebbero un minimo divertenti? Con "combattimento strategico" e "costruzione di basi" intendo che in un ipotetico GDR del genere anziché avere combattimenti incentrati su scontri tra eroi e mostri/PNG come in Dungeons & Dragons, si ha un combattimento incentrato su PG che costruiscono basi e producono eserciti, come in alcuni giochi da tavolo. La componente GDR rimarrebbe comunque, altrimenti diventerebbe solo un gioco da tavolo/wargame. La domanda è sorta a causa della mia passione per i videogiochi strategici (sia a turni, come Civilization, che in tempo reale, come Starcraft). So che esistono GDR che si basano su wargame con scontri tra eserciti (come Warhammer 40.000 roleplay per il wargame omonimo e MechWarrior per BattleTech). La discussione ha come obiettivo un confronto: sebbene mi sia venuta questa idea, nemmeno io sarei sicuro di voler giocare a un GDR del genere. xD
    1 punto
  8. Per spiegare ciò che, giustamente, scrive MattoMatteo, cito il paragrafo "Combattere con Due Armi" (che puoi trovare gratuitamente qui a pag. 12) Se ci fai caso, l'azione bonus ti fa "attaccare con un'arma da mischia leggera", ma non "fare un'azione d'Attacco". È una differenza sottile, ma nel primo caso il verbo attaccare è usato come termine generico, nel secondo caso, scritto con la maiuscola, è il nome della meccanica specifica. E il privilegio "Attacco Extra" si applica solo "ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno", quindi non se effettui semplicemente un attacco (scritto con la minuscola). Ti faccio inoltre notare che la tua affermazione che l'azione bonus "sempre un'azione è" è quasi sempre sbagliata quando interpreti il regolamento, come puoi trovare in diversi sage advice (es. 1 e 2), e quando trovi qualcosa che si riferisce a un'azione bonus, di norma non è applicabile a un'azione, e viceversa.
    1 punto
  9. 1 punto
  10. Ci sono dei moduli per GURPS e HEROgames che permettono di gestire grosse entità sociali (stati-eserciti-organizzazioni varie) e di combattere con esse, ma il fulcro del gioco non è quello di far combattere eserciti e affini, però le regole per farlo esistono. Non ci ho mai giocato, però ho letto recensioni molto positive su quello di HEROgames da parte di chi veniva dal mondo dei wargame. Mi sembra che spellbound kingdom abbia delle regole specifiche
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  11. "Trovo già positivo che a quanto pare i sospetti prendano una direzione, e effettivamente tutto collimerebbe, speriamo che la pista confermi le aspettative.. è un piacere sapere di poter contare su una persona affidabile come lei, in questa fase di incertezza per l'economia della città..temevamo ci fosse un ostracismo generalizzato sulla questione. Il tempo di entrare in sintonia con l'oggetto e partiamo subito alla caccia. Le auguro una buona guarigione dai colpi che le hanno inferto stasera. Ci muoviamo subito, penso che sia più opportuno non farsi vedere troppo vicini. La avviseremo appena sarà il momento" Il gruppo si congeda e torna verso la taverna. Il tempo di una tisana e un breve riposo e si dirigeranno dove indicato dal capitano
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  12. Io sono contento che non siano aggiornati. Posto che il lore della 4 ha fatto un casino orribile da un lato e ha DI NUOVO tirato in ballo ste cavolo de divinità (che è la terza volta in 200 anni?) in 5e la WOTC non ha avuto alcun interesse nel creare nulla di utile e nuovo. La guida alla costa della spada è il manuale peggiore dell’edizione e è praticamente inutile. Gli avanzamenti sono relegati ai manuali di campagna (scelta editorialmente folle). Al contrario il manuale FR di 3 è meraviglioso quindi è solo una cosa buona usare il materiale della scatola di AD&D e 3e. per dire io uso le regole di 5e e le one shot che faccio con alcuni amici le faccio nel 1375 CV con il materiale di 3e.
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  13. Specificato, un solo attacco 😉 concordo comunque. L’azione bonus consente un solo attacco. L’azione di attacco ne consente due perchè è specificato.
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  14. Mah ala fine userei lo stesso format del manuale del master Titolo dell’oggetto #### descrizione in corsivo ** descrizione normale poteri in grassetto *
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  15. Se di grosso intendi quelli più famosi oltre ai due già citati aggiungerei il Napoli Comicon e il Romics
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  16. No il tool è molto semplice, trovi tutto tra i menù. Alla fine gli oggetti magici non hanno uno statblock come i mostri. Quindi non hanno creato una cosa ad hoc.
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  17. Indipendentemente dal numero di attacchi "standard" (cioè con la mano principale), si può fare al massimo 1 attacco con la mano secondaria, usando l'azione bonus. Questo significa che un guerriero di 20°, usando sia "Action Surge" che l'azione bonus, può portare un massimo di 9 attacchi: 4 "standard" (dati da "Attacco extra": 1+3) + altri 4 "standard" (dati da "Action Surge", che permette di "ripetere" l'azione di attacco precedente) + 1 con la mano secondaria (dato dall'azione bonus). Non ricordo se l'incantesimo "Velocità" consenta di ottenere 1 solo attacco extra o un'intera azione (e quindi altri 4 attacchi, nell'esempio quì sopra).
    1 punto
  18. Io aspetterei il ritorno di Alonewolf, prima di decidere, se per te non è un problema.
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  19. Metilia Virnia Rimango a guardare a distanza per non rovinarmi il vestito .
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  20. Il materiale ufficiale della 5a si concentra solo su pochissime aree e il materiale della DMGuild, per quanto possa usare nomi e luoghi, non è considerato ufficiale e non ha senso usarlo per articoli del genere. Sul fatto che certo materiale non abbia più appeal non ne sono certo, ma se la lore viene presentata solo nelle campagne è ovvio che i giocatori non la compreranno.
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  21. io ho iniziato a giocare nel 2001 proprio con i forgotten realms, grazie al manuale dell'ambientazione, probabilmente il mio manuale preferito, ammetto che questi articoli sono interessanti, peccato non siano aggiornati all'edizione attuale, avendo seguito negli anni l'avanzamento della Lore, mi sarebbe piaciuto approfondire lo stato attuale delle varie nazioni (fortunatamente tra avventure ambientate nei FR e materiale semiufficiale su DMSGuild, qualche lacuna è stata riempita). Probabilmente sono un tipo di materiale che ormai non ha più molto appeal, ed è un vero peccato
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  22. Eris Guerriera/Barbara Umana @Alabaster
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  23. Knochen "Ti aspetta solo Morr. Per riderti in faccia", commentò Johann, frustrato. Quel tizio era un fanatico e ucciderlo era la loro unica possibilità, ormai.
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  24. Hans Osservo Markus mentre giocherello col pomello della spada e scuoto il capo " ... morte ... " Qui stiamo perdendo tempo... se vuole morire lasciamo che il destino faccia il suo corso ...
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  25. Wellentag 17 Sigmarzeit 2515 i.c. - Notte [pioggerella - fine primavera] Seccamente l'uomo rispose "Non cadrò nei vostri inganni eretici. Ponete fine alla mia vita perché se sopravvivo, avrò la vostra. Sigmar mi aspetta per ricompensarmi"
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  26. Penso che la meccanica sarà più simile alle gilde del manuale di Ravnica, ma ovviamente non ne ho la certezza.
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  27. Se lo zombie riceve danni critici o radiosi semplicemente se quest'ultimi lo mandano a zero pf lo zombie muore, se no si tira con la CD ^.^
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  28. non c'è nessuna contrapposizione. comunque volevo porre l'attenzione su una cosa: premesso che puoi gestire la cosa come meglio credi, lo zombi non va a 0PF per poi tornare (quando?) a 1 punto ferita. La regola dice che si ferma a 1 PF senza andare a 0 (quindi contiunua a "vivere" senza "resuscitare"). meccanicamente c'è molta differenza (esempio chi va a 0pf se impugnava qualcosa perde la presa, va a terra e deve spendere metà movimento per rialzarsi, se era concentrato su qualcosa perde la concentrazione, ecc tutte cose che non succedono se rimane a 1 pf senza passare dallo zero)
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  29. Il tiro Cos è comunque necessario allo Zombie. Se fallisce il tiro crepa definitivamente e basta. Diciamo che c'è uno zombie con 5PF. - un critico o danni radianti infliggono 5 danni: muore. - un nemico infligge 5 danni di altro tipo. Lo Zombie morirebbe ma ha questa capacità, quindi fa un tiro di Cos. - Supera la CD (5+danni, quindi 10 in questo caso): resta a 1 PF. - Non supera la CD: muore.
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  30. La forma giusta è la prima: se subisce danni da un critico oppure da radianti e questi danni portano lo Zombie a 0 PF, allora l'effetto di Tempra dei Non-Morti non si applica. Se invece lo Zombie viene ridotto a 0 PF da danni che non sono radianti o critici, allora e solo allora deve fare il Tiro su COS e superarlo per restare ad 1 PF.
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  31. Articolo di The Alexandrian del 28 novembre 2018 Di recente ho fatto una recensione per "Waterdeep: il Furto dei Dragoni", il supplemento di campagna più recente per Dungeons & Dragons 5E (al tempo in cui è stato scritto l'articolo, NdT). Quella recensione ha sottolineato un gran numero di elementi che, sfortunatamente, ho ritenuto molto deboli. Specialmente a livello di design. Da quando ho scritto quell'articolo molte persone mi hanno chiesto se avrei potuto "aggiustare" l'avventura, basandosi probabilmente sui miei precedenti lavori su La Fortezza sulla Coltre Oscura e Eternal Lies. Risposta breve: si. Al contrario de Il Tesoro della Regina Drago, per la quale ho ricevuto simili richieste, Il Furto dei Dragoni ha in effetti molto buon materiale. Materiale che vale la pena di portare al tavolo da gioco. Lo scopo primario di questo mio "remix" è, infatti, quello di permettervi di portare ancora più materiale nella vostra avventura, più di quanto non permetta l'avventura così come è scritta. In pratica è una ristrutturazione dell'opera per permettervi di giocarla in modo semplice e proficuo. Detto questo, se vi state aspettando qualcosa di esteso come per il remix di Eternal Lies, o qualcosa di più incentrato sulle meccaniche come per La Fortezza sulla Coltre Oscura, credo resterete delusi. Il mio obbiettivo è più focalizzato, anche se probabilmente sarà un ottimo esempio di come di solito reinterpreto il materiale originale per creare qualcosa di più ricco, dinamico e (soprattutto) più robusto. Obbiettivi di Design In questo remix ho tre obbiettivi primari. Primo, deve essere una TRUFFA. O, meglio, molteplici truffe. Secondo, voglio eliminare il trucchetto "scegli un antagonista" e invece strutturare la campagna per includerli tutti contemporaneamente. L'idea è che tutte le fazioni debbano essere interessate nel caveau, e che debbano competere tra di loro...e bisogna ficcare i personaggi nel mezzo di questa situazione. Creando ogni genere di scompiglio. Terzo, farò una generica opera di restauro. Questo include un tentativo di riparare la continuity narrativa spezzata, e uno di rendere la struttura dello scenario più robusta (per esempio inserendo la Regola dei Tre Indizi). Dato che non voglio perdermi nelle minuzie, comunque, il punto è che non cercherò di tener traccia di ogni singolo errore di continuità dell'avventura. Invece cercherò di occuparmi del grosso della struttura, del background, e spero che il riarrangiare il tutto lo renda più coerente: lascerò ai singoli DM il compito di aggiustare i piccoli errori, usando questo articolo come pietra angolare. Anche se non avete una copia di "Waterdeep: Il Furto dei Dragoni", spero troverete interessanti le mie note di design e le altre discussioni che emergeranno. Ma ovviamente per apprezzare a fondo questo remix dovreste proprio avere l'avventura. Cominceremo con gli antagonisti. Il Grande Gioco Periodicamente, durante la storia di Waterdeep, le varie fazioni della città (o almeno una parte sostanziale) diventano collettivamente ossessionate su un qualche obbiettivo. Così comincia il Grande Gioco. A volte l'obbiettivo del Grande Gioco è di natura arcana. Spesso è clandestino, anche se ci sono state delle lotte avvenute alla luce del sole. (In non meno di tre occasioni il Grande Gioco aveva a che fare con la scelta del Lord Svelato). Qualsiasi sia la causa, le intense rivalità del Grande Gioco danno vita ad ogni forma di sotterfugio, attività segrete, inganni e intrighi. Questo è proprio il caso dell'attuale ricerca del caveau magico di Dagult Neverember. Noto a molti dei giocatori del Grande Gioco con il nome di Enigma di Neverember, questo segreto era di grande interesse prima ancora che venisse alla luce la sua natura di cassaforte magica. Inizialmente si sapeva solamente che Neverember, caduto in disgrazia, stava tenendo in serbo qualche oscuro e portentoso segreto, e le persone coinvolte nel Gioco si trovarono a desiderare cosa stesse nascondendo l'ex Lord Svelato di Waterdeep. Quando emersero i dettagli del denaro che aveva sottratto dalle casse cittadine (mezzo milione di dragoni d'oro!) molti intuirono la vera natura dell'Enigma di Neverember e le ricerche si fecero ancora più frenetiche. Per quanto riguarda questa campagna, ci focalizzeremo su cinque delle fazioni che partecipano al Grande Gioco: Lo Xanathar, un beholder che gestisce una grossa fetta della criminalità cittadina Gli Zhentarim, una rete di assassini e mercenari I Cassalanter, una famiglia nobiliare di adoratori di demoni Jarlaxle Baenre, un avventuriero drow che tra le altre cose è anche uno dei lord segreti della città, il capo di una banda di mercenari drow nota come Bregan D’Aerthe ed è giunto a Waterdeep come capo di un circo itinerante I Gralhund, una famiglia minore che è decisamente un pesce piccolo rispetto agli altri giocatori. Per ciascuna di queste fazioni, noi vogliamo sapere: Cosa stanno pianificando di fare con il denaro (e questo è abbastanza chiaro già nel libro, con l’eccezione della nostra versione dei Gralhund) Come sono stati invischiati nella caccia all’Enigma di Neverember e che strategia hanno per il Grande Gioco Come interagiranno inizialmente i personaggi, e come scopriranno del loro coinvolgimento nel Grande Gioco. Note di Design Il concept di “Grande Gioco” è stato creato per dare un titolo comodo per questa parte dell’avventura. Se i personaggi sentono nominare questa etichetta avranno un aiuto nel visualizzare ciò in cui sono stati coinvolti. Eleva anche la caccia al caveau come qualcosa che fa parte della lunga storia cittadina, costellata di rivalità tra fazioni. E mentre i personaggi scelgono di entrare nel Grande Gioco, diventerà chiaro che hanno superato un confine, e che ora sono parte di qualcosa di più grande di loro (e dunque loro stessi sono diventati più importanti). Il termine “Enigma di Neverember” è deliberatamente enigmatico. Permette ai partecipanti del Gioco di parlare in codice usando eufemismi e creando un senso di mistero che spingerà i giocatori a scoprire la verità su ciò che sta accadendo. Lo Xanathar Quando lo Xanathar ha fatto rubare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep sapeva solo di aver preso un oggetto di grande importanza per Lord Neverember, legato all’Enigma di Neverember. Quando poi ha scoperto del grande ammanco di denaro si è convinto di avere in mano la chiave per il caveau di Neverember. Ed era decisamente felice di ciò. Non devi per forza tenere il denaro tra le tue mani, se sei l’unico che può controllare la sua posizione. Quello che non sapeva era che la Pietra di Golorr era stata “accecata” da Lord Neverember, che ne aveva tolti i tre Occhi (ne parleremo di più nella Parte 4). Quindi gli Zhentarim sono andati da lui con uno degli Occhi e gli hanno detto “Abbiamo due parti dello stesso puzzle. Vorremmo fare un accordo.” lo Xanathar si è infuriato, sia per la loro presunzione che per la propria convinzione di aver già tutta la chiave; ha ucciso gli inviati Zhentarim e ha preso l’Occhio che gli avevano portato. Così è cominciata la guerra tra gli Zhentarim e lo Xanathar. Lo Xanathar si è convinto che gli Zhentarim avevano gli altri Occhi (non li avevano, ma questo cambierà poco dopo l’inizio dell’avventura). Gli Zhentarim, dal canto loro, desideravano sia la vendetta che l’Occhio (e la Pietra di Golorr, per buona misura). A sua volta la guerra tra queste due bande è stato l’evento che ha fatto comprendere a tutti coloro che sanno davvero cosa sta succedendo a Waterdeep (o che credono di saperlo) che il Grande Gioco era di nuovo in ballo. Nel mentre Dagult Neverember ha scoperto che era stato Xanathar a rubare la Pietra di Golorr, e ha ordinato a Dalakhar di infiltrarsi nell’organizzazione del beholder e rubarla. Gli Zhentarim Gli Zhentarim sono stati fondati come mercenari dal mago Manshoon, ma dalla Guerra di Manshoon (quando vari cloni del mago si sono affrontati tra di loro) sono diventati una forza frammentata. Molti dei cloni di Manshoon sono stati distrutti durante la guerra, ma ma di recente uno di loro è tornato a Waterdeel (dichiarando, come hanno fatto tutti del resto, di essere l’unico vero Manshoon). Quando ha preso sotto il suo controllo una larga fetta della locale rete di spie Zhentarim, stabilita dai Predoni dell’Apocalisse (vedi pag. 198 dell’avventura), ha scoperto che Lord Neverember aveva usato le risorse degli Zhentarim per rubare migliaia di dragoni d’oro dal governo cittadino. Manshoon voleva sapere dove fosse finito questo denaro. Sapeva che Neverember non lo aveva in diretto possesso, quindi ha inviato degli agenti affinché si infiltrassero nella casa di Neverember a Neverwinter per scoprirlo. Gli agenti non sono riusciti a scoprire dove esattamente fosse finito l’oro, ma hanno capito che l’Occhio in possesso del lord era lo strumento per ottenerlo. Così hanno rubato l’Occhio dall’Enclave dei Protettori e lo hanno portato a Manshoon. Egli tramite l’uso della divinazione e di altre opere di spionaggio ha eventualmente collegato l’Occhio alla Pietra di Golorr, rubata da Xanathar. CAPITOLO 1 – UN AMICO IN PERICOLO: Dopo aver perso il suo Occhio per opera di Xanathar, Manshoon aveva bisogno di tornare in gioco. I suoi agenti hanno infine dedotto che il figlio di Neverember, Renaer, poteva avere uno degli altri Occhi. Avevano ragione, anche se Renaer era ignaro di ciò. Suo padre gli aveva dato un elaborato sigillo funebre in avorio in onore della madre. L’Occhio era nascosto al suo interno. La dinamica completa del primo capitolo, quindi, è questa: Gli Zhentarim rapiscono Renaer Neverember e il suo amico Floon Blagmaar. Mentre interrogano Renaer nell’Area Z5 si rendono conto che l’Occhio è nel sigillo funebre, e lo prendono da Renaer. Renaer è portato nuovamente nell’Area Z2 e legato vicino a Floon. Al piano di sopra gli Zhentarim rompono il sigillo (che può essere trovato ancora nell’Area Z5), prendono l’Occhio e lo danno ad un corriere per consegnarlo a Manshoon. Floon viene poi portato di sopra per essere interrogato (gli Zhentarim vogliono sapere se vale la pena chiedere un riscatto). Gli agenti dello Xanathar assaltano il magazzino. Trovano subito il “prigioniero” (ma è Floon), credono che sia Renaer e lo portano nel proprio nascondiglio nelle fogne. Nel frattempo Renaer approfitta della confusione al piano di sotto per liberarsi dai legacci e nascondersi nell’Area Z2. Gli agenti di Xanathar compiono una ricerca rapida e frettolosa del magazzino e se ne vanno, lasciando il kenku ad uccidere qualsiasi Zhent arrivi sulla scena. Renaer sarà così in grado di dire ai personaggi di essere stato interrogato dagli Zhent in merito al mezzo milione di dragoni rubati dal padre; potrà anche dire che gli è stato rubato il sigillo funebre che gli è tanto caro. Se lo trovano e scoprono lo scompartimento segreto (ora vuoto), Renaer può anche dirgli di non avere idea del nascondiglio, o di cosa potesse esserci dentro. Note di Design Lo scenario iniziale introduce i personaggi agli Zhent e a Xanathar. Dovrebbe essere chiaro che sono entrambi interessati al denaro rubato da Dagult Neverember, ma l’esatta natura di quello su cui stanno lottando (la Pietra di Golorr) dovrebbe restare ancora un mistero a questo punto. L’altra cosa che ho fatto qui è stato sistemare uno dei maggiori errori di continuità dello scenario: perché Renaer è stato rapito? A questo punto della linea temporale gli Zhent sanno già che Xanathar ha la Pietra di Golorr e che la Pietra è l’unico modo per trovare il caveau. Interrogarlo in merito a “dove si trova la Pietra di Golorr”, come suggerisce l’avventura, non ha senso. Jarlaxle Baenre Quando l’avventura ha inizio Jarlaxle ignora l’esistenza della Pietra o del Grande Gioco che sta avendo luogo. La sua attuale missione, come descritto nella campagna, è convincere i signori di Waterdeep a supportare la richiesta di Luskan di unirsi all’Alleanza dei Lord. Appena arrivato in città con la sua copertura di Capitano Zord della Fiera della Fanciulla Marina, Jarlaxle si sta coordinando e aggiornando con le sue spie sul posto. Automi Schermidori: uno degli obbiettivi principali di Jarlaxle è la vendita degli automi schermidori. Creati dai tecnomanti di Luskan, ne ha portati diverse dozzine e li sta vendendo a prezzi davvero convenienti. Perché? Perché in realtà sta raccogliendo informazioni da essi. Nella sua stanza a bordo della Marpenoth Scarlatta (Area U4, pag. 143) c’è una speciale sfera di cristallo che gli permette di vedere attraverso gli occhi di ogni automa schermidore, e anche di riguardare ciò che hanno visto (potremmo pensare a questo come ad una registrazione, ma Jarlaxle ne parla come di una testimonianza trascritta). Dopo che i personaggi hanno scoperto che un automa schermidore è responsabile della palla di fuoco in Vico Teschioditroll potranno rintracciare gli automi schermidori fino al “Capitano Zord”. Se parlano con Jarlaxle del automa schermidore che stanno cercando, prima vorrà sapere da loro perché lo vogliono trovare. Basandosi su ciò che gli diranno i personaggi, le sue spie scopriranno della caccia alla Pietra di Golorr (o semplicemente se ne accorgerà dalla testimonianza dellt coinvolto, e scoprirà anche del piano dei Gralhund). In alternativa i personaggi potrebbero decidere di non parlare con lui, e invece di infiltrarsi sulla nave e rubare i suoi registri di vendita (o accedere alla sfera di cristallo). Il che è interessante perché, BANG, ora avete per le mani un attacco ai danni della nave di Jarlaxle. Note di Design Se i personaggi organizzano un colpo contro i proprietari dell'automa schermidore, invece di parlare con Jarlaxle, è probabile che Jarlaxle non si accorga del Grande Gioco e i suoi agenti non siano coinvolti negli eventi più tardi dello scenario. E questo va bene, perché comunque abbiamo tirato fuori qualcosa di interessante, un colpo progettato dai personaggi. Dettagli completi di come si struttura l’indagine sugli automi schermidori si troverà nella Parte 5 del remix. I Cassalanter I Cassalanter erano interessati all’Enigma di Neverember ben prima che il mezzo milione di dragoni fosse messo in conto: Lord Neverember non è stato il primo a nascondere dei segreti nella Pietra di Golorr e tramite le loro ricerche demoniache i Cassalanter hanno identificato un certo numero di indagini sulle quali lucrare (vedi la Parte 6 del remix). Hanno scoperto che Neverember ha nascosto uno degli Occhi nella cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer. Sono andati nella cripta e hanno sottratto l’Occhio alle difese magiche messe da Dagult (ironicamente si trovavano letteralmente sopra il caveau, ma non lo sapevano). Quando i Cassalanter hanno appreso dell’oro trafugato, comunque, le loro priorità sono rapidamente cambiate: hanno trovato l’opportunità di salvare i loro figli da un patto che avevano fatto con Asmodeus. UNA RICHIESTA D’AIUTO: dopo l’esplosione, mentre indagano sugli automi schermidori, i personaggi vengono contattati dai Cassalanter, che richiedono un’udienza. Gli agenti dei Cassalanter si trovavano a loro volta in Vico Teschioditroll, quel giorno, perché anche loro stavano cercando la Pietra: dunque sanno che Dalakhar stava cercando di portare la Pietra ai personaggi. Quando i personaggi arrivano al palazzo dei Cassalanter viene data loro l’opportunità di incontrare “accidentalmente” i loro figli, che arrivano correndo per il salone d’ingresso (C1) mentre i personaggi attendono. Lady Cassalanter in persona esce ad accogliere i personaggi e allontana i bambini. Conduce i personaggi alla Sala di Lettura (area C4), da dove possono vedere il Giardino delle Farfalle (area C25). I bambini nel frattempo sono passati attraverso l’atrio e sono usciti a giocare. (Menzionate la testa di drago nero appesa al muro della stanza). Lady Cassalanter presenta il marito, e assieme raccontano ai personaggi una versione alternativa della loro triste situazione: i gemelli sono stati maledetti alla nascita da cultisti di Asmodeus, e perderanno l’anima al nono compleanno. I Cassalanter hanno scoperto un rituale che può salvarli, ma richiede di sacrificare “metà di un milione di monete d’oro”. Sono abbastanza ricchi, ma anche vendendo tutto ciò che hanno non possono raccogliere questa somma mostruosa. Se solo potessero mettere le mani sulla fortuna criminale di Neverember, però…i personaggi li aiuteranno? E ovviamente Lady Cassalanter si volta per osservare sconsolata i suoi bambini, che giocano spensierati tra le farfalle. Naturalmente non aggiungono che il rituale richiede anche di uccidere 99 persone (a meno che non siano certi che i personaggi accoglierebbero bene la notizia). Tecnicamente non hanno bisogno di tutto il denaro, e sono pronti a cedere ai personaggi il 10% del totale, o possono anche riconsegnarlo alla città. IL BANCHETTO: se i personaggi accettano di aiutare i Cassalanter ricevono l’invito al banchetto durante il quale Ammalia avvelena 99 invitati nel padiglione e il rituale viene completato. Potreste essere tentati dal far tradire i personaggi dai Cassalanter e includerli nei 99 avvelenati, ma io raccomando l’opposto. Se i personaggi hanno rispettato la loro parte dell’accordo i Cassalanter sono più che soddisfatti e anzi si aspettano di avere una lunga e prospera collaborazione con essi. Sono invitati direttamente nella Sala dei Banchetti (area C15) dove sono radunati gli ospiti da tenere in vita. Se i personaggi non avevano scoperto i veri piani dei Cassalanter sarà molto più interessante vedere il loro orrore quando comprenderanno di essere complici dell’omicidio di massa. Note di Design Per quanto posso ricordare non viene mai detto il nome proprio della madre di Renaer, perciò ne ho scelto uno io. Se mi sto sbagliando (non ho letto i romanzi dove compare Neverember, per esempio) fatemelo sapere. Da notare che tutto ciò che i Cassalanter dicrono ai personaggi è vero… da un certo punto di vista. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1: The Villains
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