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Nel pomeriggio posto mandando avanti la storia, che le parti di Samuel e Mark sono praticamente alla fine. Quelle ce le giochiamo in flashback mentre proseguiamo. Chiedo scusa a chi è stato fermo per un po' 😅4 punti
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Daardendrien Shamash (platino stregone) Ci coordiniamo alla perfezione, memori del combattimento nel piazzale del castello contro il pretendente al titolo di Portavoce Nero; nel casino di caccia di Talis; e di tanti altri combattimenti precedenti. I miei compagni sono talmente rapidi e precisi da riuscire ad abbattere il drago senza che egli riesca quasi a reagire e senza che alcuni di noi riescano nemmeno a contribuire. La danza di morte imbastita da Silver, Bhalasar e Bidreked è qualcosa di spettacolare, tremendo e divino allo stesso tempo. "Per Bahamut! Ce l'abbiamo fatta e per giunta tutti interi! Quasi non lo credevo possibile; temevo sinceramente che fosse un azzardo e che questo potesse trasformarsi nel nostro ultimo giorno di vita. Siete stati portentosi!" dico ai miei compagni plaudendo alla loro prodezza. Di seguito ci rendiamo conto che il drago custodiva il tesoro sotto un spesso strato di ghiaccio; con tutta probabilità un modo per proteggerlo dalle mire di qualche furtiva mano lunga che osasse addentrarsi nella sua tana in sua assenza. Il frutto delle razzie del Culto è un tesoro davvero notevole e fra le tante ricchezze spuntano pure degli oggetti che potrebbero essere incantati. Il ghiaccio però ci separa, freddo e duro, dal poter accaparrare tutto ciò. Decidiamo quindi di provare a scioglierlo, un modo più discreto ed efficace di iniziare a picconare il ghiaccio. "Io posso lanciare Palla di Fuoco ed abbiamo il Bastone del Fuoco sottratto a Rath Modar che potrebbero fare davvero al caso nostro. Dobbiamo però stare in guardia, sarà una faccenda lunga ed il drago stava dicendo che era appunto in attesa del suo pasto. È quindi probabile che a breve i cultisti od i servitori di Blagothkus vengano qui con quanto dovutogli."2 punti
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soprattutto perchè col termine "bastion" l'UA non intende necessariamente il classico castello fantasy con 50 torri a 1000 piani e mura alte come il Burj Khalifa, ma è usato come generico punto base dove i pg possono ristorarsi in sicurezza, basta vedere che tra gli esempi porta per i Chierici un semplice tempio, quanto può essere grande il tempio di un pg di lv 5? al massimo può essere la pieve di paese, mi sembra più che adeguato per chi dovrebbe essere una sorta di eroe popolare a livello locale la roccaforte per come viene comunemente intesa si può costruire come insieme di "bastions" di più pg, come suggerito sempre dall'UA2 punti
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C'è da dire che molte campagne in 5E si fermano intorno al 10° quindi ci sta anticipare certe cose2 punti
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Suicidati cercando di trucidarli e poi ritorna nel gruppo con un personaggio neutrale o malvagio, visto il mood2 punti
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L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. Un surtyr. Surtyr (5e) Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Drophar Non so cosa pensare dello spettacolo a cui assistiamo. Da una parte è una delle cose più belle e magnifiche che ho visto nella mia vita. Dall'altro rimangono tutti i problemi che lo spirito ci ha causato nel venire qui, senza contare i morti dovuti alla sua nascita in quell'isola dove lo abbiamo trovato ed il marinaio ucciso qui. Eppure a vedere lo spettacolo un'ultima volta, decido che abbiamo fatto la cosa giusta. Me lo sento nel cuore, questo non era come il djinn o la statua crudele, questo spirito era più come Syl: un'entità intrappolata nel posto sbagliato in cerca di libertà. Capitano, il nostro lavoro è finito. Credo siamo tutti più che lieti di fare rotta verso un porto sicuro ora.1 punto
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Si si.. ovviamente la mia risposta dava per scontato che il problema fosse tra pg e non tra giocatori. Ma come giustamente è stato fatto notare da bille, prima è necessario capire se ad essere in "disaccordo" siano effettivamente solo i pg o se invece la cosa è più a livello dei giocatori.. perché in questo secondo caso un chiarimento a quattrocchi è d'obbligo.1 punto
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@Loki86 @Bille Boo grazie per le risposte. Parlarne tra di noi non c'è avuto molto modo, soltanto un'altra persona mi ha detto che avrebbe fatto qualcosa di diverso, ma cmq mi avrebbe zittitto in qualche modo. Devo vedere che succede la prossima che ci incontriamo. L'ultima considerazione di Bille la trovo un ottimo modo per ragionare. Per costruirci sopra la storia e evolvere eventuali rapporti tra personaggi anche io penso sia un modo per rendere la storia più sfaccettata e non piatta...... penso che ci sia modo nel resto della campagna di affrontare un po' più approfonditamente questo aspetto, e nello stesso tempo lo spero. Rispondere con un trucchetto, con un colpo che toglie via dei punti ferita al compagno di avventura non penso sia saggio, però effettivamente il personaggio può anche essersela presa. Ma poi non so se finisce così questa scaramuccia o poi continuerà per il resto della campagna....è un po' una specie di can che dorme che non vorrei svegliare, potrebbe essere controproducente quando meno te lo aspetti. Quindi penso sia meglio parlarne fuori dal gioco e far capire l'idea di personaggio che avevo. EDIT: ho iniziato a leggere il link di Bille. Effetttivamente nello spazio immaginato condiviso penso di aver un po' messo in allarme il modo di pensare comune1 punto
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Ne hai parlato con il resto del tavolo? Queste cose è meglio discuterle off game in maniera esplicita, anche solo per assicurarsi che a tutti vada bene giocare così e che a tutti sia chiaro cosa sta succedendo. Non devi mai sentirti obbligato a giocare qualcosa che ti mette a disagio, non importa se è "verosimile" o "coerente coi personaggi" o chissà che altro. Per quanto riguarda l'interpretazione del personaggio: puoi fare quello che vuoi; l'identità del tuo personaggio sarà una conseguenza. Non c'è un modo "giusto" o "sbagliato" di interpretare. Questo, però, non dev'essere una giustificazione per cercare di risolvere in game, attraverso le azioni del PG, delle incomprensioni tra voi a livello di tavolo. Se la situazione è, per tutti voi, interessante da giocare e non crea problemi, interpreta il tuo PG come vuoi. Ma se è necessario un chiarimento, deve venire prima il chiarimento.1 punto
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@Samuelandse posso darti il mio parere.. dovresti sfruttare la cosa in modo positivo per creare gioco e narrazione interessante. Da quello che ho capito della scena, ci sta che il tuo pg, più integerrimo e tanto coraggioso da risultare un tantino avventato, abbia fatto quello che ha fatto. Come ci sta che gli altri pg, per il bene loro e del tuo stesso pg, ti abbiano momentaneamente neutralizzato per evitare di farti fare qualcosa che ritenevano stupido e poco saggio. Da qui hai due opzioni come giocatore: - vedere la cosa come un affronto al tuo pg e non riuscire più a trovarti bene con loro - vedere la cosa come un interessante spunto narrativo e costruirci storia sopra. Secondo me molto meglio questa seconda opzione.. ruolatevela.. fate che i vostri pg si parlino, motivino le loro argomentazioni, litighino pure ( succede pure in gruppi di eroi tutti buoni di avere vedute diverse).. per poi capire che da soli sono più deboli e che se vorranno mai riuscire a battere il potente malvagio dovranno stare insieme. Così ci guadagni anche una storia in cui i rapporti tra i personaggi non sono statici, ma si evolvono.1 punto
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Come ho scritto anche in game io andrei nei quartieri poveri.. @re dei sepolcri @MrDeathla lingua antica in cui sta scrivendo Seylas è l'elfico in questa ambientazione??1 punto
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non significa nulla, anzi a me è piaciuta la tua azione, nonostante l'evidente dislivello di potere tra la guardia cittadina e il big cattivo di tutto, si è rifiutato di farsi mettere i piedi in testa. e che più avanti non esiterà a sconfiggerlo. non so come è andata effettivamente la ruolata , il mood del momento. ma se fossi stato io il Master ti potevo anche dare ispirazione, e di certo per un'insulto fatto da una guardai cittadina, non scomodo il cattivo di fine livello per tirarti un fulmine, se volevo fare proprio il cattivo avrei messo degli sgherri.1 punto
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mhhhh ci sono tanti modi, prima di fare qualcosa in game, prova a parlarne in gruppo insieme al master, se reputi la cosa molto importante, se la reputi cosa da poco farglielo notare ai personaggi in game, in maniera indiretta magari si svegliano anche gli altri giocatori. "guardate che quello che avete fatto è stato piuttosto da squilibrati, ragazzi, dobbiamo sconfiggerlo sto cattivo non sacrificarci a vicenda tra di noi" cose così, poi dipende dal personaggio che porti magari.1 punto
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sì MA, dopo che hai scelto gli oggetti toglitene metà (quelli persi/usati durante la guerra e viaggio)1 punto
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se vuoi usare hex, la scelta è tra quello o hunter's mark, visto che entrambi sono a concentrazione, e avendone già uno non vedo l'utilità di prendere anche il secondo soprattutto, anche se hai i numeri per poter multiclassare liberamente col Warlock, nell'attuale costruzione secondo me non sarebbe un'aggiunta sinergica, se vuoi qualche magia di utility da usare ogni tanto prendi piuttosto Fey/Shadow Touched o Magic Initiate, o cambia da Battle Master a Eldritch Knight e usa gli incantesimi "liberi" (non di abiurazione o invocazione) per prenderti qualcosa che non sia danno o protezione già prendere il Ladro sarebbe dispersivo, costruzioni così vanno bene in livelli concentrati, ma arrivare fino al 20 con così poca roba grossa solo per poter tirare qualche dado di danno in più mi sembra una leggerezza anche con un triclassamento un po' più sinergico come lo Scout, almeno questo avrebbe il plus di essere un pg vagamente specializzato nell'esplorazione che ha comunque un ottimo output danno senza doverlo ottimizzare a forza però mi pare di capire che preferisca seguire il cuore 😂 a 'sto punto, visto che non penso di esserti così d'aiuto, prendi quello che ti pare e goditi il risultato, tanto la build è finita a Fighter 5/Ranger 3, il resto è per la maggior parte gusto personale1 punto
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Oltretutto al 5 livello cosmologicamente un avventuriero si sta iniziando a far conoscere ma regionalmente potrebbe già essere l'essere più potente o tra i più potenti, quindi ci sta che posa avere una magione/torre/piccolo castello.1 punto
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Si apre oggi la prima giornata del sesto speciale di Dietro lo Schermo, dal titolo: Siamo Sicuri? I temi sono tra i più scottanti e dibattuti che esistano nella nostra comunità: la "dichiarazione di intenti" (e affini) e gli "strumenti di sicurezza" (e affini). https://dietroschermo.wordpress.com/2023/10/16/due-temi-scottanti-in-uno-siamo-sicuri-giorno-1/ Oggi vediamo che cosa sono, da dove vengono, come si sono evoluti e come vengono considerati. In appendice, un compendio con tutte le meccaniche di sicurezza più note, e una ricchissima linkografia tutta da esplorare. Da domani inizieremo ad approfondire questi temi con una grande varietà di ospiti.1 punto
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ordunque solo alcune variazioni, per renderlo più coerente. Sostituisce "re" con "precedente re" (l'attuale re era compagno d'avventure dei pg che ha fatto bingo sposandosi con la" futura regina) E come carattere può essere in simpatia all'attuale regina. storia recente, ha seguito il maggiore Teofilo Scrasus (di cui sei luogotenente) con cui durante la guerra sei andata al nord per difendere alcune posizioni e cittadini del regno. Sei poi stata mandata dal maggiore in missione verso Pangase per chiedere rinforzi e soccorso. Durante il tuo viaggio verso Pangase incontrerai gli altri pg. A tal proposito ti consiglio di leggerti le schede dei bg di tutti i pg che hanno iniziato il pbf (e in modo che il tuo pg abbia un opinione fondata sui pg)1 punto
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Il gruppo passa i periodi in cui Edwin è taciturno a parlare del più e del meno, spaziando da semplici osservazioni sul passaggio a disquisizioni sull'arte culinaria dei vari posti che insieme hanno visitato, fino ad arrivare ad ardite considerazioni strategico-militare (su quale collina costruirebbero un forte, se un terreno sembra più o meno favorevole ad un attacco in carica..).. ovviamente da quando sentono le conferme di mostri che vagano nel territorio quello diventa l'argomento principale, e si scambiano un sacco di domande. Quando Edwin è propenso a parlare sono tutti molto contenti di ascoltarlo..aldilà del tipo di persona che può essere è indubbiamente una mente brillante e un piacevole oratore..la notizia dello spostamento della capitale li stupisce, e dà anche un'idea ai 3 di quanto sia un abile stratega. Jebeddo è molto interessato anche ad acquisire ogni informazione sui Sepolti. Non apprezza l'idea di sequestrarli (e pensa che neanche Eldon e Keidros la vedano bene) ma comprende anche il punto di vista del mago, la conoscenza e l'informazione sono fondamentali. Vedere un buon punto dove sostare e una comitiva già piazzata è fonte di molto sollievo per Jebeddo, l'unione fa la forza soprattutto per i viaggiatori nelle lande poco trafficate. Quando scende dalla cavalcatura ringrazia Glittergold e si sgranchisce subito gambe e glutei, doloranti dopo un giorno in sella.1 punto
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Benvenuta! Bello il drakewarden Potresti anche essere parte del gruppo che era andato al nord e da cui stiamo andando!1 punto
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se interessa , a Formigine , circa ogni 2 sabato sera , giochiamo a D&D 5° Rappan Athuk , abbiamo un posto libero .1 punto
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Credo che non sia possibile: i Forgotten Realms non rientrano nella licenza Creative Commons legata a D&D e sono quindi un IP protetto. Per questo, anche un prodotto gratuito e senza scopo di lucro non può essere ambientato nei Forgotten Realms (a meno che non venga distribuito, ovviamente).1 punto
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Beh i paladini hanno generalmente tanti pf e TS alti, quindi l'attacco mortale è difficile da usare. Probabilmente un incantatore puro, non malvagio (anche se dovrebbe essere quello che fa) è la soluzione migliore. Mago, druido o chierico possono allo stesso modo eliminarli con relativa facilità. A meno che tu stia parlando di una questione di flavour, nel qual caso penserei per antitesi ad una guardia nera semplicemente perché è l'anti-paladino.1 punto
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Graeme Flashback con Mark 'Yay! Letteratura!', penso, mentre Rick comincia il suo spettacolo. La storia di Edipo mi era già un po' nota, però la lezione è uno spettacolo e, di fianco agli appunti sparsi, abbozzo anche un disegno. Una specie di incrocio tra Judge Dredd e Zeus. Mi piace. L'ora passa veloce e raccatto le mie cose, infilando il foglio disegnato tra i libri. In corridoio, Sam propone di trovarsi fuori da scuola. L'idea non è male, però mamma è sola. "Io ci sto, ma solo per una Coca. Stasera devo per forza cenare a casa". Lo so che a loro sembrerà strano, poco yankee. Ma a me piace così.1 punto
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Si l'assunzione di base è che la velocità di base sia 9 m al movimento sia per gli inseguitori che per gli inseguiti. Modificare questa assunzione si può ma secondo me è un poco troppo complesso per una prima stesura delle regole....vedrò se mi viene in mente un modo furbo di farlo. Per l'affaticamento piuttosto che introdurre una forma nuova di affaticamento userei quello embedded: d'accordissimo con una progressione più ripida .... 5 + 3 x livello di affaticamento mi pare una buona proposta. Idem per 1d6 + metà affaticamento. Dopo i suggerimenti di @Bille Boo sono arrivato a questo. Preparazione: Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi con un diametro di 5 piedi (1.5 metri). Si consiglia di prepare un percorso piuttosto lungo stile gioco dell'oca, In alternativa si può associare ad ogni spazio un intero progressivo: l'unica cosa che il giocatore deve fare è scrivere nella scheda l'intero dello spazio in cui il suo personaggio si trova. (Ad esempio: Larelas il ranger si trova in 16, Boromir il druido è indietro in 14 e due hobgoblin sono in 12) Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro) Opzioni selezionabili: Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni. 1) Andatura normale: il personaggio attraversa 12 spazi. (o un numero diverso dettato dalla sua velocità) 2) Azione: il personaggio attraversa 6 spazi e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni. 3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 12 + 2d6 spazi. 4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 6 spazi. Effetti dell'affaticamento: Non inserirei effetti aggiuntivi ma lascerei gli effetti standard legati all'affaticamento. (Mi pare che affaticamento 4 comporti velocità dimezzata mentre affaticamento 6 porti alla morte senza tiro salvezza per cui occhio) Percepire la posizione degli inseguitori: Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'. Eventi speciali: Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)1 punto
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Molto, molto carino. Non è il mio genere, ma ci vedo delle belle premesse. Non so perché, ma quando la recensione ha cominciato a elencare i playbooks ho subito pensato al Cluedo!1 punto
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L'idea sembra carina, il tema mi ricorda un po' La mia vita col Padrone. Sarebbe interessante vedere se si possa adattare il sistema a temi più politici (stile House of cards, Game of thrones o Black sails), se funzionasse diventerebbe uno dei miei giochi preferiti! Sul suffisso -punk: sono un po' arruginito sul tema, ma mi pare che il termine stia ad indicare un approccio cinico o più generalmente contemporaneo a un'ambientazione non moderna, ottenendo un effetto anacronistico. Questo lo distinguerebbe per esempio dal Gotico, in cui la prospettiva è romantica e vittoriana. Sono comunque d'accordo sul fatto che il suffisso prolifera più che altro perché fa figo1 punto
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Non ti preoccupare, il mio giudizio era basato anche e soprattutto su quello che ho letto su internet riguardo a questo supposto Dreadpunk.... La cosa divertente è che: Le storie basate su un'epoca vittoriana stereotipata o poco coerente con il periodo storico rimangono Gotiche. Al limite, se i tratti fantasiosi iniziano a prendere il sopravvento sul lato cupo, crudo e orribile, si finisce nel genere Dark Fantasy (come nel caso di Solomon Kane di Robert E. Howord). Di per sè il setting non fa uscire fuori dal genere: ad esempio, sono tanto Fantasy le storie dei Forgotten Realms (ambientate in un mondo fittizio), quanto quelle di Ladyhawke o de La storia Fantastica (entrambe ambientate nel nostro mondo reale). Da non dimenticare, poi, che il Gotico classico in gran parte trattava storie ambientate nell'età vittoriana, proprio perchè era l'horror dell'epoca: il nostro Horror, non a caso, è ambientato quasi tutto ai giorni nostri, perchè proviamo più paura delle cose che sentiamo più vicine. Ciò che oggi rende il Gotico un genere a sè stante non è tanto il setting, quanto le tematiche e le figure trattate, oramai cristallizzatesi nei tratti essenziali del genere. Il gotico scritto con una prospettiva contemporanea è già denominato Neo-gothic, Modern Gothic o Gothic Horror (a seconda di chi scrive o parla). Un'altra denominazione non credo serva. Ciò che sta semplicemente succedendo, è che oggi si è incominciato ad usare la parola Punk a caso (visto che fa moda) per denominare sfumature che, in realtà, sono solo toni diversi di medesimi generi. Dopo la nascita e il successo del famoso genere musicale, la parola "punk" ha iniziato presto ad essere associata ai concetti di cultura underground, cultura delle gang, di malavita e di degrado sociale. E' con questo significato che il termine è stato presto usato per coniare nuovi generi come il Cyberpunk e il Gothic Punk: il primo parla di una società decadente e distopica a causa dell'eccessivo sviluppo tecnologico; il secondo usa i temi cupi e le creature mostruose del gotico per denunciare il degrado sociale della nostra società odierna, focalizzando l'attenzione sulle condizioni disagiate delle periferie, sul rischio di un collasso sociale e sulla feroce pulsione alla ribellione dei disaddati e degli oppressi. Dopo lo Steampunk (che ha usato il termine Punk per fare il verso al Cyberpunk, di cui era una imitazione in ambito vittoriano), la gente ha iniziato a usare il termine punk a caso, al solo scopo di identificare ogni volta un sottogenere o genere nuovo. Usare il suffisso -punk a caso, però non ha senso e, anzi, sarebbe meglio lasciarlo stare (a meno che non lo si usi nel suo significato originale). Il pippone solo per farti capire meglio il problema. Detto questo, grazie per questa serie di articoli sui prossimi giochi in produzione. Molto interessanti.1 punto
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Sì, avete letto bene. Qui il link al Kickstarter, che si concluderà il 31 marzo 2017. La curiosa ed originale premessa dal gioco fa riferimento all’ondata di isteria che, specialmente in America, travolse il pubblico durante gli anni ‘80. Sulla spinta di gruppi cristiani conservatori, Dungeons & Dragons fu accusato di corrompere i giovani, finendo per trovarsi al centro di un “moral panic”. Alcuni di questi gruppi lanciarono una campagna mediatica molto aggressiva contro D&D, accusando il gioco di promuovere il satanismo, la violenza, varie perversioni sessuali, il suicidio, la stregoneria, il cannibalismo e la necromanzia. Si diceva che i manuali del gioco contenessero veri incantesimi e formule per invocare i demoni. Sulla scia dell’isteria, venne perfino girato un film avente per protagonista un giovanissimo Tom Hanks. Tornando a Satanic Panic, le premesse (ironiche) del gioco sono molto semplici. Siamo negli anni ‘80, e tutte le voci incontrollate che girano sui giochi di ruolo sono vere. Chi gioca ai gdr sta davvero invocando demoni. I giocatori interpretano agenti governativi aventi il compito di rintracciare e fermare i giocatori di ruolo e le entità ultraterrene che rischiano di farsi strada nel nostro mondo. Il gioco utilizza un proprio sistema, le cui meccaniche ruotano attorno al dover bilanciare l’uso delle proprie forze e delle proprie risorse con il rischio di causare effetti collaterali o diffondere il panico nella comunità locale. I giocatori in altre parole dovranno decidere quanta forza applicare in ogni data situazione - uno sprigionamento di forze eccessivo causerà problemi in un secondo momento sotto forma di “Collateral damage”. Se il team di agenti non è stato in grado di mantenere un buon controllo sul campo, causando troppi danni collaterali, saranno giudicati negativamente dall’Agenzia governativa e avranno meno fondi per rifornire il proprio equipaggiamento. Le regole beta sono disponibili per chi finanzia il Kickstarter. Il gioco è stato creato da Jim McClure, Jim Merritt ed Emily Reinhart - i primi due sono i cofondatori della Third Act Publishing (The Tearable RPG, Tiny Guardian), la casa che pubblicherà Satanic Panic. Il kickstarter, che ha raggiunto il proprio obiettivo, parte da offerte (pledge) di $25 per il PDF del manuale (che contiene sia il materiale per il GM che quello per i giocatori) e ogni stretch goal che verrà sbloccato. I creatori stimano Dicembre 2017 per la consegna del PDF, e Marzo 2018 per la versione stampata. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Tuttavia, i tre creatori non sono al loro primo progetto Kickstarter, ed il gioco è quasi completo - il che fa ben sperare per la buona riuscita dell’operazione. Link http://thirdact.pub/about/ http://www.bbc.co.uk/news/magazine-26328105 https://www.kickstarter.com/projects/496783700/satanic-panic1 punto
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Il paradosso è il fatto che il gdr è un prodotto longevo per definizione: tipicamente non ha una fine determinata, non ha obbiettivi obbligatori o troppo specifici (ovvero, i suoi obbiettivi di solito sono generici), di solito è limitato solo dalla fantasia e dalla volontà dei partecipanti al gioco, e consente di giocare storie corte o lunghe a seconda del gusto di questi ultimi. I giochi focalizzati vanno bessimo. Bisogna solo stare attenti a non creare giochi troppo chiusi e specifici, altrimenti ci si troverà a chiedersi dove finisce il Gdr e dove inizia il board game. Detto questo, quello presentato da Greymatter è decisamente un prodotto interessante.1 punto
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Un'affermazione un po' forte. Non è necessario un sistema leggero e focalizzato per una campagna breve, o per una one shot. Vera la prima parte del tuo discorso, ma temo che si sita giungendo al risultato opposto: eccesso di offerta!1 punto
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Non credo sia una cosa di cui abbia bisogno. Personalmente sono contento che ultimamente escano giochi che fanno poche cose, focalizzati, come diceva greymatter. Se tutti i giochi fossero longevi o versatili alla fine nessuno comprerebbe più niente, o non esisterebbero le campagne brevi.1 punto
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Io ho sempre un gdr one shot di riserva! Consiglierei un gioco pbta (nessuno deve sapere le regole, poca o nessuna preparazione richiesta, personaggi si creano in pochi minuti), come Dungeon World o Monster of the Week, oppure Lady Blackbird che e' eccellente e gratuito.1 punto
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Certo, però quanti te ne prendi? Quai scegli? Difficile che un non-collezionista ne compri più di un paio. Per la mia esperienza, molti gruppi finiscono per fossilizzarsi su un sistema conosciuto bene, e al massimo passano ad un altro o fanno delle "prove programmate" con sistemi molto diversi.1 punto
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Io li trovo ottimi per giocare sessioni one shot (es se la sessione settimanale per qualche motivo salta). Secondo me vale la pena provare questo tipo di regolamenti molto specifici, riservano spesso sorprese1 punto
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Certo credo sia il materiale più immediato e semplice da creare per Kickstarter (e permette di pubblicare successive espansioni); però questo genere di prodotti mi lascia sempre un po' indifferente. Ma sono gusti personali, eh. Non giudico la qualità del prodotto di per sé.1 punto
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Credo che il regolamento possa essere riadattato a situazioni con premesse simili, ma direi che la versatilita' non e' uno degli obiettivi del sistema. Come molti regolamenti moderni, e' un gioco che e' stato ideato per fare una cosa e una cosa sola. Il regolamento e' pensato per creare un certo tipo di storia con determinate premesse, anziche' essere un regolamento generico.1 punto
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L'idea fa molto "Stranger Things" a ben vedere. In generale, molto anni '80 davvero. Per chi come me soffre di falsa nostalgia (sono del decennio successivo) queste cose sono manna dal cielo. Però mi chiedo quanto possa essere versatile un gioco del genere. In parte sembra richiamare i giochi lovercraftiani con il party che si ritrova dal lato della razionalità contro cultisiti "civili" che compiono riti per richiamare strane entità. Ma alla fine credo che le storie e le campagna con questa ambientazione non possano durare poi molto: mi sembra offra poca varietà interna. Una volta sconfitti due-tre gruppi di nerd che evocano il Demogorgone di turno, svelato qualche grande disegno ordito da una setta, ti ritrovi a combattere contro Gaygax...e poi?1 punto
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Con premesse simili, verrebbe voglia di provarlo anche se le regole fossero orrende Si direbbe che in questo periodo gli anni '80 stiano entrando prepotentemente nell'immaginario collettivo. Sono sempre dubbioso sui prezzi sopra i 10 euro per una softcopy. È poco più basso di ciò che si pagava prima della distribuzione digitale, nonostante l'editoria fisica avesse costi e rischi molto maggiori. È vero che il prezzo lo fa il mercato, però un prezzo simile ti fa pensare tre volte prima di procedere all'acquisto. Certo che la tentazione di cacciare orridi nerd che giocano di ruolo in cantina è forte...1 punto
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Finalmente, fuori la chiesa torna la normalità... I carabinieri sono andati via, del folle urlatore non c'è più traccia, e il prete sta tranquillizzando i presenti che sta bene "Non vi preoccupate... Sto bene, sto bene. O sapete... Peppe non ci sta più tanto bene con la testa, dobbiamo splo pregare perché trovi la pace." @Octopus83 @Ian Morgenvelt Nel frattempo, la mamma di Lorenzo si avvicina al figlio. "Lore', amore di mamma stai bene? Quel cornutone di Giuseppe, quando lo arrestano è sempre troppo tardi!" L'invadenza della donna è quasi imbarazzante... "E voi, grazie. Grazie di averlo aiutato. Lorenzo, li hai invitati almeno al rinfresco? Pigliatevi una cosa!" @Daimadoshi85 Stai osservando i nuovi arrivati parlare tra loro, quando vieni sorpreso da una voce. Una voce abbastanza simile a quella di tua moglie. "Zio! Sei... Sei venuto. Da quanto tempo..." Tua nipote ti guarda da un paio di metri, è bellissima nel suo vestito da sposa, una nuvola bianca. Come lo era lei... Nel suo sguardo c'è felicità, sorpresa, ma anche sospetto. Non vi vedete da quando... Dal funerale, al quale nemmeno hai attivamente partecipato. Ti ha visto da lontano, fuori la chiesa. E anche adesso ti tiene leggermente a distanza. La dissonanza tra il ricordo dello zio simpatico e affettuoso e qualsiasi cosa tu sia adesso la mette un po' a disagio. Poi sorride e viene ad abbracciarti. "Grazie..." Ti sussurra commossa all'orecchio. Grazie... Senti dire da una voce disumana e sarcastica mentre porgi un cuore umano... @Athanatos @Ghal Maraz I carabinieri sono solo un ricordo spiacevole, e Leonardo si guarda intorno in cerca del suo professore. Lo nota a un bar, seduto a sventolare un ventaglio per farsi aria. Sta parlando col cameriere, che va evidentemente a prendere la comanda. Sul volto, un'espressione stravolta.0 punti
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