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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/10/2023 in tutte le aree

  1. Non posso crederci!! Siamo veramente arrivati al martedì mattina!!!! 🤣🤣🤣
    3 punti
  2. Ecco a voi i primi 6 ospiti che ho intervistato: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/10/17/cominciamo-bene-siamo-sicuri-giorno-2/ Riccardo "Musta" Caverni, autore della Dichiarazione di Intenti Thalia Taioli, di Play Life Academy Morgengabe (non credo abbiano bisogno di presentazioni) Dismaster FraNe, esponente di spicco dell'OSR italiano Alessandro Fofi, che ha condiviso e commentato tre sue Dichiarazioni di Intenti Iniziamo a vedere come la Dichiarazione di Intenti, e alcune meccaniche di sicurezza, sono effettivamente usati dalle persone. Vedrete già una certa varietà di opinioni e qualche esempio che fa riflettere.
    2 punti
  3. allora il mio consiglio è di arrivare a Fighter 12/Ranger 8, come salire dipende da te: salire subito come Fighter 8 lo farei a prescindere, poi il resto va a gusto tuo, se vuoi prima il terzo attacco o gli incantesimi sicuramente l'azione scaltra e le maestrie sono una valida aggiunta su un pg del genere, ma visto che sei già partito col Ranger per me non vale la pena fermarsi per prendere livelli da Ladro, conviene salire con quello che hai e guadagnare indomitable e iron mind che aumentano le tue capacità difensive (altrimenti molto più deboli) che si aggiungono a un pool di pf alto così hai un pg veramente completo: un'esploratore tank con tanto danno e utility coi 3 ASI/talenti che ti avanzano in carriera, punterei a cose come Skill Expert e Alert per dare ancora più risalto al lato esploratore (e arrotondare Cha col primo), con l'aggiunta di Magic Initiate per aumentare il repertorio (soprattutto con trucchetti, guarda soprattutto alla lista del Druido per cose come guidance o shape water per l'utility, anche se non disprezzerei thorn whip se non sapessi come usare la tua azione e vedessi che ci sono avversari in posizioni scomode)
    2 punti
  4. non ho detto che sia più performante, ma che sia la via più veloce ed efficace di sparare un alto numero di frecce a round: a regime viaggi con 3 attacchi, che puoi raddoppiare con action surge, a cui aggiungi un attacco extra nel primo round di combattimento, per un totale potenziale di 7 attacchi in un solo turno, e 3 in tutti gli altri (che salgono rispettivamente a 8 e 4 se hai addosso un effetto di velocità) a un alto numero di attacchi e output danno, aggiungi la competenza extra e maestria del Ranger (revised), qualche incantesimo utile dentro e fuori dal combattimento, e capacità che ti rendono un esploratore decente così hai confezionato un arciere che fornisce un ottimo supporto in combattimento dalla distanza, e con qualche utilità nel resto del gioco, senza build astruse aggiungere altre classi magari aumenta l'output danno, ma ti va a togliere numero di attacchi e/o utilità fuori dal combattimento, oltre a privilegi interessanti come la competenza in un TS in più o il reroll di un TS (entrambe capacità difensive molto solide) e gli incantesimi se il tuo unico scopo è avere un pg con il massimo di output danno a discapito di tutto il resto, allora meglio di Fighter sottoclasseapiacere 12/Ranger Gloom Stalker 4/Rogue Assassin 4 io non riesco a concepire, ma a gusto personale come detto lo sconsiglierei visto che sarebbe sì una bestia in combattimento, ma molto dispersivo su tutto il resto e senza capacità di alto livello non parlo di caratterizzazione delle classi, ma di caratterizzazione del pg finora di caratterizzazione non se ne è vista nemmeno l'ombra, ma se la tiri fuori così allora il discorso potrebbe cambiare leggermente se vuoi orientarlo più sul lato esplorativo allora ti direi di puntare su sottoclassi che rispecchino più questo aspetto, come lo Scout per il Ladro, o lo Horizon Walker o Fey Wanderer per il Ranger, così da collimare caratterizzazione e build se invece la tua idea è di un cacciatore letale, allora Gloom Stalker e Assassin sono la giusta accoppiata quello che perdi con l'una o l'altra build lo vedi da te, se ti convenga oppure no dipende dal tipo di avventura che state giocando
    2 punti
  5. Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata. Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo. Nuovi veicoli Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post. Aeroplano Dymagic “Libellula” Veicolo Enorme (350 kg) Equipaggio: 1 creatura Media Capacità di Carico: 25 kg Classe Armatura: 19 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 1,5 m, volare 45 m For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni. Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio. Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Motoscafo Dymagic “Focena” Veicolo Enorme (1500 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 150 kg Classe Armatura: 15 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 0 m, nuotare 30 m For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena. Acquisto dei veicoli I veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post. Costi veicoli Veicolo Costo Rarità Aeroplano 3.500 mo Rara Autoblindo 25.000 mo Molto rara Automobile 2.500 mo Rara Carro armato 100.000 mo Leggendaria Motoscafo 3.000 mo Rara Trasporti Pesanti Sebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3. I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. Trasporti Pesanti Veicolo Costo Velocità Equipaggio Passeggeri Carico (ton) CA PF Soglia di Danno Dirigibile 100.000 mo 45 km/h 10 20 1 13 500 5 Corazzata 1.000.000 mo 30 km/h 160 — 300 19 1.500 40 Piroscafo 250.000 mo 36 km/h 80 250 250 17 750 20 Sommergibile 500.000 mo 36 km/h¹ 30 — 25 19 500 20 Treno (motrice) 75.000 mo 75 km/h 2 — 1 19 200 10 Treno (carrozza) 10.000 mo —² —³ —³ —³ 15 150 10 ¹ La velocità è dimezzata quando in immersione. ² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice. ³ Variabile per ogni tipo di carrozza. Treno Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere. Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto. Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri. Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili. Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri. Dirigibile Un dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti. Imbarcazioni La magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round. Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne. Modifiche dei veicoli Siccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post. Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso. Modifiche dei veicoli Modifica Peso Rarità Contromisure magiche + 25 kg Rara Costrutto estintore + 250 kg Rara Costrutto riparatore + 250 kg Rara Fornace lenta + 0 kg Non Comune Fornace rapida + 0 kg Non Comune Nebbiogeno magico + 25 kg Non Comune Riequilibratore + 100 kg Non Comune Teletrasportatore + 100 kg Leggendaria Torretta telepatica + 150 kg Rara Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia. Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente. Riequilibratore. Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente. Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  6. Ce ne sono molti. Innanzitutto si possono usare pedine sostitutive, persino dadi, e giocare di fantasia. Io per esempio mi sono risolto a fare così, giocando avventure mie e non ufficiali non posso prevedere con precisione quali e quanti mostri ci saranno in un dato scontro. Anche se ho molte cose preparate, non posso avere tutto in versione miniatura, nemmeno usando uno dei metodi che elenco qui sotto. Uso invece pedine prese da SPQRisiko, solo perché sono colorate e della dimensione perfetta per le mappe che uso. Puoi stampare mostri e personaggi in carta e montarli su supporti di plastica. Oppure farne delle miniature di cartoncino rigido. Cose come questa Reddit - https://i.redd.it/2qokxurqwqt41.jpg Puoi comprare miniature non ufficiali, cercando magari online i pacchetti numerosi. La qualità è quella che è, ma dividendo con i giocatori possono uscire dei prodotti interessanti. Magari non saranno sempre adatti al 100% ma D&D è un gioco di immaginazione e fantasia, non dovrebbe essere un problema se a volte userai le miniature di goblin per i gremlin o dei diavoletti. Infine c'è l'opzione del teatro della mente, che prevede di non usare miniature o mappe di alcun tipo. Ci vuole un po' a farci l'uso e soprattutto deve essere una cosa che chiarisci ai giocatori: alcune opzioni non sono sensate (quelle che spostano di tot metri, e che prevedono un gioco molto tattico di misure e distanze per esempio) con questo sistema e i giocatori devono saperlo e poter scegliere se prenderle lo stesso o no.
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  7. se c'è mi trangugio anche quello, insieme al mimosa ed al bloody mary, cocktails tipici per una donna di quasi mezza età come Olivia ancora nubile.
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  8. Sì tengo conto delle frecce... Anche se per ora gli scontri non sono mai stati troppo lunghi da esaurire le frecce.
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  9. Eris a partire dal giorno dopo (?) Comunque lei si allena, magari ripara l'armamentario da qualche mercante che non fa troppe domande. Inoltre, se Zero avanza sicuro con la sua proposta, Eris inizia a farlo parlare con qualche persona. Assicurandosi di non dare troppo nell'occhio e presentandolo come uno straniero lontano da casa e che non è abituato agli usi e costumi del posto.
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  10. Shayleen Chierica dell'inganno - Fata @Albedo
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  11. Allora per prima cosa c'è da specificare che ne ho alcune alle spalle come fuori dall'abisso e altre due scritte da me (adettando la lore di warhammer al mondo dei forgotten realms). Quella che sto preparando rappresenta una bella sfida... Ormai sono lili per finire di preparare "la maledizione di Strahd".😀 Il problema è che il mio solito gruppo di giocatori è di giorno in giorno più assente... causa impegni coniugali e lavoro... insomma le solita cose😆😅
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  12. @phera @quelli in attesa
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  13. Per me, più che produzione di massa o frequenza, ciò che distingue la scienza/tecnologia dalla magia sono "conoscenza" (quella indicata dall'articolo; se il "potere" è spiegabile, è scienza/tecnologia, altrimenti è magia) e "accessibilità" (se un certo "potere" è acquisibile da chiunque tramite lo studio, è scienza/tecnologia; se è acquisibile solo da poche persone -soprattutto se devono essere dotati di un "dono innato"- allora è magia).
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  14. Forse i romanzi rosa sono la migliore fonte di ispirazione per le vostre campagne di GdR. Un'opinione apparentemente peculiare ma basata su alcune considerazioni interessanti... Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Articolo di Josh Storey del 01 Maggio 2023 Non voglio più parlare di Luke Skywalker. Ottimo ragazzo. L'ho adorato per anni. Ma è ora di andare avanti. Il suo viaggio dell' eroe è stato un punto di riferimento per le nostre Missioni Epiche per troppo tempo. In realtà la struttura stessa del viaggio dell' eroe è troppo poco adatta ad una campagna di GdR da tavolo. Pensateci: abbiamo un singolo protagonista che si erge contro il cattivone alla fine del mondo. Certo, a volte ha Hans Solo o R2D2 ad aiutarlo, ma alla fine Like affronta Darth Vader da solo. Ed ecco il problema, esatto? I giochi di ruolo da tavolo non parlano di un singolo eroe che viaggia da solo. (Ok, popolo di internet, diciamo che molti GDR da tavolo non riguardano un lupo solitario). Parlano di una squadra. Un gruppo di avventurieri. Ecco perché dovreste gestire la vostra campagna come se fosse un romanzo rosa. Perché i romanzi rosa? Qualcuno di voi potrebbe chiedere “un libro romantico?”, ed in risposta, io dico, “diamine, sì, un libro romantico!” Se credi che i romanzi rosa non possano essere epici od oscuri come il vostro viaggio dell' eroe preferito, amici miei, non avete idea di cosa vi state perdendo. Dopotutto, in un romanzo rosa, buone scene di sesso e buone scene di combattimento sono praticamente la stessa cosa. Molti affondi, un buon posizionamento... Scherzi a parte, però, che tu stia affrontando l'antagonista su una nave volante che precipita od affrontando il tuo rivale sotto la luna in un romanzo rosa, il punto di un incontro d'azione non è l'azione stessa, ma come l'interazione tra i personaggi riveli la profondità di emozioni, motivazioni e storie condivide. In altre parole, relazioni. E questa è la risposta più importante a “perchè i romanzi rosa?” – perché potresti tifare per quel colpo critico che uccide il drago, o ridere dell'1 naturale quando hai cercato di ingannare il re, ma il cuore spezzato che ti spezzerà e la gioia che proverai quando ti concentrerai sulle relazioni, quelle cose saranno storie che racconterai per sempre. Ancora meglio, i romanzi rosa propagano l' attenzione. Certo, anche un romanzo rosa si concentra solitamente su due specifici protagonisti, ma essi sono supportati da famiglie e imprevisti unici, e se questo non sembra una campagna di GdR da tavolo, non so cosa sia. Se vuoi davvero vedere come si sposta la luce del palcoscenico, e fare sentire tutti i personaggi ugualmente importanti, prendi una serie di romanzi rosa. Spesso l'autore riporta personaggi secondari del primo libro nei sequel. Come si fa effettivamente la cosa? Beh, come molti film di azione si concentrano sul viaggio dell'eroe, un buon numero di storie romantiche si concentra sulla propria struttura - il viaggio dell'eroina (o meglio ancora per i nostri interesse il viaggio delle eroine). Per chi tra voi voglia dei crediti extra, Gail Carriger ha scritto una analisi approfondita ed eccellente del ruolo ed evoluzione storica di questa particolare struttura di trama, intitolata appunta "Il Viaggio dell'Eroina". È stata preziosa durante la stesura di questo articolo, e se desiderate più informazioni di quante ce ne stiano in un post, vi raccomando il libro di Carriger. Tolte di mezzo le fonti, lasciate che vi dica con enfasi una cosa: chiunque può essere un'eroina. Non ha nulla a che vedere col genere od un maschile vs. Femminile. Ha a che fare invece con l'approccio ai personaggi e come il master struttura la narrazione. Eroi ed eroine sono separati dalla società da una forza esterna. Un eroe si isola per affinare le sue abilità oltre i limiti mortali (di solito con l'aiuto di un mentore, durante un montaggio con sottofondo una ballata anni 80). Ritornano cambiati, spesso incazzati, e senza più gomma da masticare. I cambiamenti sono sufficienti per battere il cattivo, ma alla fine scoprono che hanno rinunciato a troppo della loro vita quotidiana per reintegrarsi nella società abilmente. Quindi se ne vanno verso il tramonto. Da soli. Le eroine gestiscono diversamente i propri problemi. Sono sole, ma superano gli ostacoli tramite i legami. Fanno reti. Fanno amicizie e le chiamano al proprio fianco. Creano nuove reti di supporto, di solito unendo una famiglia piena di difetti ed emarginati. Essenzialmente degli avventurieri. A differenza di un eroe, che trova la propria forza quando isolato, le eroine trovano forza in gruppo. Lavorando insieme, risolvono problemi che non avrebbero risolto da sole. Facciamo un Esempio Se sei già fan dei romanzi rosa, probabilmente hai già una serie di riferimento. Se non lo sei, eccoti alcuni esempi che faranno girare i tuoi ingranaggi. Il viaggio dell'eroe ha Star Wars, che cosa ha il viaggio dell'eroina? Non per riaccendere vecchie rivalità, ma quando fatto bene, Star Trek è proprio un viaggio dell'eroina, e Discovery è l'esempio perfetto. All'inizio della stagione uno, lo show si concentra su Burnham. Lei è l'eroina solitaria. Più tardi, tuttavia, quando il focus si sparge sul resto dell'equipaggio, Discovery inizia a sembrare una vera e propria serie Star Trek, e passa da viaggio dell'eroe a viaggio dell'eroina. Le storie di furti sono un buon esempio. Sto parlando di Italian Jobs, Ocean’s Eights, Leverage: Redemptions e la mia preferita, Hackers. Squadra di emarginati? C'è. Uniti per buttare giù un'organizzazione? Affermativo. Lo fanno lavorando insieme? Diamine, si! Confermato: storie di furti e colpi = viaggio dell'eroina. Il viaggio Un'inquadratura non sarebbe utile senza una cornice, quindi ecco come sembra il viaggio dell' eroina in un GdR da tavolo. NOTA: c'è molto margine per riorganizzare l'ordine di queste milestones per adattarle alla tua partita. Usa ogni punto come singolo arco per una sessione, od uniscili per creare nuovi e complessi problemi ai tuoi giocatori. La discesa: questo è il tuo gancio per la storia, il fulcro della campagna o sessione - assicurati che questo incidente incitato recida i contatti del gruppo con la società e li isoli. Magari sono accusati di un crimine, diseredati, o disconosciuti dalla loro agenzia. Questo darà loro modo di fare nuove reti di relazioni più tardi. Isolamento & pericolo: conosciamo tutti questa storia – mai dividere il gruppo, vogliamo che lavorino insieme, ma ecco la notiziona: il loro lavoro di squadra avrà molto più impatto se falliscono qualche volta da soli. Il trucco è creare situazioni in cui vorranno dividersi. Qual è il modo migliore per fare ciò? Dare loro molti compiti da gestire in un tempo limitato. Camuffamento & Sovversione: le eroine spesso celano la propria identità per superare un problema. Dai ai giocatori la chance di infiltrarsi nella base nemica, o nascondersi in un costume alla moda. Ballo in maschera? Combina questa milestone con isolamento & pericolo, o visita al sottosuolo, per la massima tensione. Visita al Sottosuolo: qui è quando le eroine viaggiano nella tana della bestia. Magari vengono catturate dall' autorità o dai seguaci dell' antagonista. Magari vanno realmente nel sottosuolo! Qualunque sia la situazione, assicurati che sia un'inversione grossa e drastica da dove stava andando fino ad ora la storia. Amici & Famiglia al Salvataggio: riporta i PNG che i tuoi personaggi hanno aiutato durante il viaggio. Mostra che la loro rete di amici funziona a pieno ritmo. Quando la squadra si riunisce, i Vendicatori si uniscono, ed è il momento epico definitivo. Ed ovviamente , come ogni buona storia di romanzo rosa, c'è il lieto fine. In un romanzo tradizionale, sarebbe una specie di matrimonio - gli angeli cantano e i protagonisti si baciano. Ma per i PG il lieto fine è stabilire una nuova città, togliere la compagnia al miliardario cattivo o qualcosa di più unico. Il punto è che, alla fine, i personaggi devono finire alla grande. I problemi si risolvono a loro favore. Il futuro, se non roseo, è almeno pieno di speranza. Dopotutto, abbiamo bisogno vincere ogni tanto. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/ Visualizza tutto articolo
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  15. É un enorme traguardo, soprattutto per i giocatori dell'altra campagna.
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  16. Ander umano paladino Ho un viso comune ma se insisti una birra ce la puoi offrire dico guardando i miei compagni
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  17. I presenti sono molto agitati e tesi. Tra qualche giorno partirà per Eltabbar un contingente di nuove reclute per la Resistenza, addestrate in questa città originariamente per servire negli eserciti personali dei maghi rossi. Gli ultimi attacchi dal Cerchio di Vuoto hanno però fiaccato le forze dei difensori che hanno bisogno di rinforzi freschi per reggere l'impatto di nuovi attacchi. L'ultima sortita poi sembra avere avuto un impatto tremendo. Un Malleus ha spazzato via una intera linea di difesa prima di essere fermato da un folto numero di maghi. Anche questi però hanno subito gravi perdite nel fronteggiarlo, soccombendo ai suoi attacchi mentali. Jebbeddo e i suoi amici scoprono qualcosa di più sulle creature fuggite. Sicuramente ci sono due grandi bestie alate simili a enormi pipistrelli che, una volta a terra, camminano su due zampe. Solitamente questo tipo di bestia è chiamato Volucer. Inoltre è scappato agli attacchi della Resistenza un folto gruppo di Ferus, ovvero la truppa, la carne da macello delle bestie dell'abisso. I Ferus hanno pelli scure e chitinose simili a quelle degli insetti, molteplici zampe artigliate, che variano da quattro a più di una dozzina a seconda della specie. Hanno solitamente la testa piatta e una bocca irta di zanne ed infine un grosso pungiglione o una chela sul fondo del corpo, spesso velenoso. Solitamente sono vulnerabili al fuoco, ma non si fermano a causa del dolore, anzi sembra che prima della morte abbiano ancora più forza. Per ultimo c'è chi dice che in mezzo alla gran massa di Ferus ci fossero anche altre bestie più grandi, ma qui i racconti si fanno contrastanti e le versioni non concordano più. La serata prosegue senza intoppi.
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  18. no no invece i tuoi consigli sono utilissimi perchè un sano confronto è quello che mi serve per dare la caratterizzazione al PG
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  19. La Terra dei Giochi è sicuramente uno store validissimo e super fornitissimo. E' anche vero che quello che trovi in fiera lo troverai anche sul loro store online. Padiglioni interessanti mi sa che al Carducci ci sarà lo stand di D&D.. se sei interessato in particolare a questo gioco di ruolo sicuramente sei obbligato a passarci 🙂 ..poi a corollario ci saranno sicuramente altri stand.
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  20. Reek E' evidente che i giorni di prigionia hanno minato la salute mentale del piccolo goblin. Gli do un apacca sulla spalla e sorrido mostando file di denti aguzzi. Poi mi giro verso il lord, mi avvicino a lui e lo guardo dal basso verso l alto. "I libri di voi umani devono essere terribilmente pesanti se avete bisogno di cosi tanti muscoli per essere studiosi" commento confuso
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  21. Dopo Il Tesoro della Regina Drago, L'Ascesa di Tiamat e Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss - ndt) è il quarto supplemento di campagna per Dungeons & Dragons 5E. Come in Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso porterà i personaggi fino a livello 15 mentre affrontano le conseguenze di una massiccia invasione demoniaca nel Sottosuolo. Avvertimento: questa recensione non fornirà dettagli come mappe dei luoghi ma contiene informazioni sulle linee generali della trama della campagna Fuori dall'Abisso. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base Fuori dall'Abisso è un manuale a copertina rigida di 250 pagine, in vendita per circa $50. La campagna è stata prodotta dalla Wizards of the Coast e dalla Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants & Masterminds, A Song of Fire and Ice). É anche indicato come parte dell'evento “Furia dei Demoni”, assieme all'uscita di vari altri prodotti (non preoccupatevi, anche se Drizzt Do'Urden è presente in altro materiale di Furia dei Demoni ma non è qui per rubare la scena ai personaggi.) La qualità delle immagini e della grafica, la cura nella stampa, nella rilegatura e negli altri aspetti tipografici sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E. Tuttavia devo informarvi con dispiacere che la mia copia di Fuori dall'Abisso ha fallito il crash test a cui l'ho sottoposta, quindi siate avvisati che se lasciate la vostra copia di Fuori dall'Abisso sul tetto della vostra macchina per poi compiere una inversione a U l'impatto risultante causerà molti più danni al manuale che all'asfalto. Come aspetto positivo posso riportare che nonostante gli angoli smussati dalla sbadataggine la rilegatura del manuale non mostra alcun effetto negativo causato dal test. Fuori dall'Abisso porta per certi versi i personaggi da livello 1 al livello 15. Dico per certi versi visto che la prima parte della campagna può essere giocata con personaggi di primo livello... o di secondo... o di terzo. Quindi mi permetto di presupporre che dei personaggi di primo livello avranno qualche difficoltà. In questo Fuori dall'Abisso è simile a Principi dell'Apocalisse in cui, anche se l'intero manuale era sempre pensato da livello 1 a 15, la campagna vera e propria cominciava dal 3° livello; Principi dell'Apocalisse però introduceva esplicitamente una cittadina introduttiva in cui poter far giocare dei personaggi di 1° livello. Probabilmente in Fuori dall'Abisso non farei cominciare i giocatori a livello 1, o facendoli partire direttamente da livello 2 oppure svolgendo una breve avventura introduttiva che finisca con i personaggi intrappolati nel Sottosuolo. La trama generale A Menzoberranzan, città del Sottosuolo, l'arcimago drow Gromph Baenre ha un incidente mentre compie delle magie, cosa che porta tutti i signori dei demoni (tranne uno) dall'Abisso nel Sottosuolo (ovvero Baphomet, Demogorgon, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy – Lolth rimane nell'Abisso visto che questo era il suo piano e vuole l'Abisso tutto per sé). I PG, che iniziano come poveracci di basso livello fortunati ad essere ancora vivi, iniziano il gioco intrappolati nel Sottosuolo e devono girare parecchio prima di poter eventualmente tornare in superficie. Nel corso di questo loro girovagare si accorgono che è in atto qualcosa di veramente sbagliato nel Sottosuolo, di come la presenza dei signori dei demoni stia facendo impazzire tutti (inclusi potenzialmente alcuni dei PG). Una volta tornati in superficie, i giocatori vengono incaricati di tornare nel Sottosuolo e sistemare la questione. Se i PG hanno giocato bene le loro carte questa volta saranno a capo di una piccola spedizione. Eventualmente con l'aiuto dei giocatori, un altro arcimago sarà in grado di riunire assieme tutti i signori dei demoni, che si massacreranno a vicenda finché i PG non saranno in grado di eliminare chi rimarrà in piedi. Fuori dall'Abisso è l'avventura più libera da vincoli che io conosca. Fin all'inizio i personaggi hanno molte scelte su quali luoghi del Sottosuolo visitare. Nel corso della campagna viene posta molta enfasi sui viaggi tra i vari luoghi. Invece di muoversi semplicemente da un dungeon all'altro i personaggi spesso dovranno affrontare piccole sfide ed incontri minori – PNG che incontrano mentre viaggiano oppure luoghi in cui si imbattono nei pressi di zone più importanti. La maggior parte di questi incontri minori non è fondamentale per la trama, ma comunque interessante e pittoresca – mi posso immaginare dei gruppi stufi degli incontri casuali con i mostri del Sottosuolo ben prima della fine della campagna ma sono inclusi alcuni incontri unici sicuramente degni di attenzione. Inoltre, fin dall'inizio, Fuori dall'Abisso offre ai personaggi varie opportunità di raccogliere dei PNG come compagni di viaggio. Alcuni di questi PNG arriveranno e se ne andranno in fretta, ma altri rimarranno con i giocatori per quasi tutta la campagna. In seguito i PG avranno l'opportunità di guidare dei sottoposti, quando le fazioni della superficie supportano i loro sforzi per fermare i problemi nel Sottosuolo, prima che risalgano troppo. Vi sono svariate situazioni da sfruttare riguardo le interazioni tra i PG e questi PNG ricorrenti, a volte collegati tra di loro. Questo metodo più libero rende le cose un po' più difficili per il DM per determinare i gradi sfida appropriati nella prima metà della campagna. Allo stesso modo Principi dell'Apocalisse permetteva ai PG di affrontare i vari dungeon nell'ordine che preferivano, ma indicava anche ai DM per quali livelli era progettato ciascun dungeon, di modo da poter spingere i giocatori verso il luogo “giusto”. Luogo eventualmente da modificare in base al livello del gruppo o lasciare inalterato, sapendo fin dall'inizio che, se i giocatori si addentrassero non avrebbero speranza (cosa, si spera, accompagnata da qualche indicazione per i PG in cui si fa intuire che fuggire è un'opzione valida, da bravi DM, vero?). Se la cosa vi preoccupa penso che l'ordine di avanzamento più naturale sia (senza grosse sorprese) quello in cui i luoghi sono presentati nel manuale, e penso che questo ordine abbia il miglior sentore narrativo, oltre a sfruttare al meglio certi agganci di trama (per esempio ottenere un oggetto nel Capitolo 4 che andrà poi dato a qualcuno nel Capitolo 6). Contenuti Capitolo 1: Prigionieri dei Drow (~10 pagine) – Sì lo so, la campagna comincia con tutti i personaggi senza equipaggiamento e in prigione. Ammetto che è sicuramente un inizio banale e scontato per una campagna. D'altra parte avendo giocato sia da PG che da DM Fuga dal Dungeon di Zanzer (dal boxed set Classic/New-Easy-To-Master Dungeons & Dragon del 1991) parecchie volte apprezzo particolarmente questo specifico cliché. Inoltre cos'altro potrebbe stare facendo un gruppo di PG di livello 1-3 così in profondità nel Sottosuolo? Questo capitolo termina con i PG che fuggono nelle zone selvagge del Sottosuolo. Lo sviluppo di trama più importante però è il fatto che altri 10 PNG prigionieri scappano con i giocatori, dato che (oltre alle varie interazioni possibili) quasi tutti questi PNG hanno un aggancio in una delle città che i personaggi visiteranno nei capitoli dal 3 al 6 e nel 8 (a volte questi agganci saranno utili ai personaggi, altre volte non così tanto). Personalmente raccomando di fare sì che Stool (il giovane miconide) segua il gruppo, dato che vi sono molti agganci di trama riguardo i funghi (non me lo sto inventando; vi sono davvero molti funghi nel Sottosuolo). Capitolo 2: Nell'Oscurità (~20 pagine) – Questo è il capitolo principale del manuale a livello di spostamenti ed ambientazioni. Qui sono presentate informazioni su come muoversi nel Sottosuolo, la tabella degli incontri casuali, come procurarsi cibo, tutte le differenti tipologie di funghi (ve l'avevo detto che erano importanti), come i PG potrebbero arrivare al luogo della loro prossima avventura e i vari agganci di trama che il DM potrebbe usare per farceli arrivare (il tutto pesantemente basato sul facile assunto che i PG vogliano lasciare di gran carriera il Sottosuolo). Questo capitolo presenta anche le regole per la follia usata nel corso della campagna, che ha un'atmosfera alla Cthulhu, ovvero un cercare di non impazzire quando si viene esposti a situazioni bizzarre ed inquietanti. Troviamo anche regole per gestire gli inseguitori drow che talloneranno i personaggi per la prima parte della campagna. Infine questo capitolo include quattro piccoli incontri già organizzati, con l'intento che i PG affrontino uno di essi prima di giungere alle quattro destinazioni dei capitoli 3-6. Il mio preferito è il tempio melmoso, un puzzle a stanza chiusa in cui i PG possono ottenere come compagno un cubo gelatinoso senziente e telepatico. Capitolo 3: Il Lago Oscuro (~10 pagine) – Il primo dei quattro capitoli del “tour del Sottosuolo”, il Lago Oscuro presenta un insediamento kuo-toa disturbato dall'influenza di Demogorgon. Questo capitolo vedrà probabilmente i PG aiutare uno degli schieramenti con uno scontro chiaro e diretto, prima che appaia Demogorgon e i personaggi accorti se ne fuggano a gambe levate. Avvertimento: potrebbe essere difficile gestire questo capitolo con una faccia seria, visto che si svolge nella cittadina di Sloobludop e presenta uno scontro tra personaggi chiamati Ploopploopeen, Glooglugogg e Bloppblippodd riguardo come adorare un'entità nota come Blibdoolpoolp. Capitolo 4: Gracklstugh (~30 pagine) – Come potrete supporre dal numero di pagine la visita dei personaggi alla città duergar di Gracklstugh è decisamente più sostanziale della loro fermata a Sloobludop. Ci sono molti agganci di trama da seguire nella Città delle Lame, con i personaggi potenzialmente al soldo dei governatori della città, di un drago rosso, dei tizi che pensano di controllare il drago rosso o di alcuni giganti delle pietre. Anche se parti di questo capitolo si svolgeranno interamente nella città, altri comprendono un “dungeon” noto come i Tunnel Spiralpietra (Whorlstone Tunnels – ndt), che sono veramente intriganti. I fan di Alice nel Paese delle Meraviglie saranno entusiasti dei funghi che ingrandiscono e rimpiccioliscono i personaggi e che permettono loro di attraversare dei tunnel altrimenti inaccessibili. Questo dungeon inoltre presenta ai personaggi la prima occasione di scoprire la parte di trama riguardante Zuggtmoy (il principe demoniaco dei funghi) e potenzialmente reclutare un altro compagno di viaggio miconide. Capitolo 5: Il Boschetto Senza Luce (~10 pagine) – Parlando della trama di Zuggtmoy, il Capitolo 5 consentirà ai personaggi di riportare i loro adorabili compagni fungini alla propria casa... che non è così idilliaca come l'avevano lasciata. Anche se questo capitolo è lungo circa come il Capitolo 3 è molto più ricco di eventi, con i personaggi in grado di interagire con i miconidi e che scoprono che questa comunità sta venendo corrotta da Zuggtmoy, che ha in mente un matrimonio fantastico e alquanto inquietante. I personaggi scopriranno molto altro se rischieranno la pazzia e alla fine dovranno fuggire, eventualmente con le porzioni ancora non corrotte della colonia dei miconidi al seguito. Capitolo 6: Blingdenstone (~20 pagine) – A questo punto i PG hanno incontrato drow e duergar (e derro) quindi è ora di pensare alla terza variante del Sottosuolo di una razza base per PG, gli svirfneblin. Blingdenstone è una città ancora in fase di recupero, dopo essere stata quasi completamente distrutta da un assalto drow anni prima. Come il capitolo sui duergar anche questo offre vari agganci di trama, tramite cui i PG (probabilmente) ripuliscono un tempio, fanno pace con degli svirfneblin ratti mannari e calmano dei fantasmi. Il tutto culmina in un successo parziale contro un'infestazione di melme evocate dal potere dei signore dei demoni Juiblex. Capitolo 7: Fuga dal Sottosuolo (~5 pagine) – I personaggi, avendo bene o male concluso la parte iniziale della campagna, hanno finalmente un modo pratico per uscire dal Sottosuolo. Ma attenzione! Prima c'è un incontro imbarazzante con i drow che li hanno inseguiti per tutto questo tempo. Dico imbarazzante perché l'incontro sembra volutamente un po' al di fuori della portata dei PG, dato che include persino vari suggerimenti su come aiutare i PG se/quando le cose andranno male. Comprendo il voler chiudere la questione dell'inseguimento dei drow, ma davvero non capisco perché viene presentato in questa maniera. I personaggi dovrebbero essere di livello 8 quando finiscono questo capitolo. Capitolo 8: Udienza a Gauntlgrym (~10 pagine) – La visita dei personaggi alla città nanica di Gauntlgrym è al centro dell'unico capitolo del manuale che si svolge al di fuori del Sottosuolo. La cosa è un po' forzata ma i personaggi otterranno (per ragioni varie) un'udienza con il re e si incontreranno con i rappresentanti di cinque fazioni dei Forgotten Realms. Le quattro fazioni buone appoggeranno in generale la missione, ma i personaggi dovranno convincerli a fornire un aiuto effettivo. La fazione “cattiva” (gli Zhentarim) hanno qualcosa che i personaggi vogliono e glielo daranno alla fin fine, visto che la cosa coincide con i loro piani. Ovviamente cercheranno di massimizzare al massimo questa loro posizione di vantaggio. Alcune delle fazioni forniranno anche piccoli agganci di trama per il viaggio di ritorno nel Sottosuolo (per esempio indagare su una spia scomparsa). Per ogni fazione con cui i PG interagiscono con successo si avrà un piccolo contingente di sottoposti da portare nel viaggio. Capitolo 9: Mantol-Derith (~10 pagine) – Si possono trovare molti agganci in questo avamposto mercantile di varie razze del Sottosuolo, ma lo scopo primario è ottenere informazioni per il Capitolo 11. I personaggi avranno anche l'opportunità di distruggere la gemma che imprigiona il signore dei demoni Fraz-Urb’luu, cosa che lo spedirà di nuovo nell'Abisso (i PG avranno anche modo di osservare gli effetti mentali causati dalla protratta presenza dei signori dei demoni nel sottosuolo). Capitolo 10: Discesa nelle Profondità (~10 pagine) – Rivisitando per certi versi i concetti del Capitolo 2 Discesa nelle Profondità presenta nuovi incontri casuali, informazioni su come il gruppo viaggia diversamente con tutti i PNG al seguito e fornisce aggiornamenti su cosa i PG potrebbero trovare se decidono di tornare nei vecchi luoghi dell'avventura. Capitolo 11: Gravenhollow (~10 pagine) – Questa esotica biblioteca dei giganti delle pietre (include visioni del passato, presente e futuro quindi offre molto di più che semplici libri) serve a due scopi nella campagna. Innanzitutto fornisce ai personaggi svariate informazioni, permettendo loro di comprendere cosa sta succedendo nel Sottosuolo e perché. In secondo luogo gli permette di scoprire l'esistenza dell'arcimago drow esiliato Vizeran DeVir, che è la chiave per affrontare la minaccia dei signori dei demoni. Capitolo 12: La Torre della Vendetta (~5 pagine) – Questa è la base di Vizeran e servirà come luogo per spiegare il piano per affrontare i signori dei demoni. I PG dovranno raccogliere le componenti necessarie per un grande rituale che invertirà quello compiuto da Gromph Baenre – i demoni saranno evocati in un unico luogo, si massacreranno a vicenda e i PG finiranno chi rimarrà in piedi. Non sarà certo una gran sorpresa scoprire che Vizeran ha i suoi piani personali – vuole davvero che qualcuno si occupi dei signori dei demoni e il suo rituale funziona, ma ci sono certi aspetti di esso su cui potrebbe mentire. Capitolo 13: I Tunnel dei Vermi (~10 pagine) – Questo capitolo presenta vari incontri minori in un'area più vasta del Sottosuolo nella quale i personaggi raccoglieranno ingredienti come un uovo di verme purpureo o un occhio di beholder. Come normale per questa campagna sono anche presenti semplici e interessanti incontri oltre alla possibilità di interagire con dei PNG che influenzeranno quanto difficile (o meno) sarà il resto della missione. Il capitolo include una intrigante battaglia prefissata con un beholder, con i PG che affrontano l'occhio tiranno da una serie di ponti di corde. Capitolo 14: Il Labirinto (~10 pagine) – Come i Tunnel dei Vermi il Labirinto è un'area generale del Sottosuolo e questo capitolo presenta una serie di incontri e luoghi. Questi includono il poter assistere ad uno scontro tra Baphomet e Yeenoghu. Uno degli eventi secondari più interessanti, ma per certi versi inutile, include dei modron e un Ordinatore (Orderer) mal funzionante, detto anche il Motore del Labirinto (Maze Engine). I personaggi possono tentare di attivare l'artefatto per “sistemare” i problemi del Sottosuolo. Se tutto funziona a dovere, il Motore bandirà tutte le creature extraplanari in un ampio raggio, compresi Baphomet e Yeenoghu. Ma questo non influirà sulla battaglia finale. Attivarlo crea uno scontro prefissato, probabilmente sulla cima del Motore mal funzionante, mentre lentamente affonda nella lava. Questo è rappresentato da un tiro casuale ogni turno – c'è una probabilità del 20% che l'esito voluto si avveri, ma alcuni tra gli altri esiti sono alquanto folli, forse persino troppo. Per esempio uno dei possibili esiti è quello di spedire i personaggi indietro all'inizio della campagna – tornano indietro nel tempo, scaraventati nella prigione drow ma con tutti i loro livelli, equipaggiamento e memorie intatti. Per quanto sia intrigante da leggere penso che porterebbe ad un gioco alquanto miserabile. Uno dei pochi incontri deludenti in un manuale pieno di buone idee. Capitolo 15: La Città dei Ragni (~15 pagine) – Questo capitolo porta finalmente i personaggi nella più famosa delle città del Sottosuolo, Menzoberranzan. Così come con Gracklstugh e Blingdenstone, troviamo delle informazioni sulla storia della città. Tuttavia non è che siano di grande utilità – dato che solo i drow e i loro schiavi possono entrare a Menzoberranzan, quindi le opzioni dei personaggi sono limitate. A meno che non siano davvero furtivi (nel qual caso potrebbero riuscire a rubare direttamente il grimorio di Gromph, che è il motivo per cui sono qui) i PG saranno eventualmente portati davanti ad uno dei mediatori politici della città e, convenientemente, anche tutti costoro vogliono che i signori dei demoni siano fermati, quindi i personaggi sono guidati al santuario privato di Gromph così che ci si possano intrufolare. Capitolo 16: Il Matrimonio Fetido (~5 pagine) – Questo capitolo è tanto fantastico quanto fuori posto. É il culmine di tutte le parti dell'avventura legate ai funghi, dato che Zuggtmoy cerca di “sposare” Araumycos, il fungo colossale che copre centinaia di miglia del Sottosuolo. I PG avranno l'opportunità di interferire, distraendo Zuggtmoy nel momento in cui Juiblex attaccherà. Poi i personaggi potranno eliminare il signore delle melme indebolito dallo scontro. Ma a questo punto i PG hanno già tutto ciò di cui hanno bisogno per il rituale di Vizeran ed eliminare i signori dei demoni. E il piano per Zuggtmoy e Juiblex (farli combattere e poi eliminare il vincitore) è esattamente ciò che i personaggi vogliono fare nel capitolo seguente. I DM potrebbero voler valutare di scambiare i capitoli 15 e 16, aumentando la pressione quando, mentre sono a Menzoberranzan, i PG scoprono le piccole bugie di Vizeran. Capitolo 17: Contro i Signori dei Demoni (~5 pagine) – La bugia detta da Vizeran riguarda il luogo in cui i personaggi dovrebbero essere affinché il rituale funzioni. Vizeran odia Lolth e Menzoberranzan, e vuole che i PG riportino un oggetto rituale nella città così che essa diventi il luogo dello scontro tra i signori dei demoni. Tuttavia i personaggi avranno probabilmente scoperto a questo punto che Vizeran ha mentito e quindi possono semplicemente scegliere un qualche luogo deserto che venga devastato dallo scontro. Hanno comunque bisogno che Vizeran collabori, quindi spetterà ai giocatori decidere se vogliono semplicemente mentire all'arcimago riguardo all'essere tornati a Menzoberranzan oppure lasciarglielo scoprire. Penso che il presupposto sia che i PG non vorranno tornare a Menzoberranzan, che hanno appena lasciato, anche se posso immaginarmi le discussioni dei personaggi se il distruggere un covo di malvagità sia davvero una cosa così terribile per gli abitanti del Sottosuolo. Qualsiasi cosa scegliano i demoni arriveranno, combatteranno e Demogorgon ne uscirà vincitore, al che i PG lo dovranno affrontare. Viene lasciato decidere al DM se lo affronteranno a piene forze oppure se avranno qualche scontro con dei demoni in precedenza. Appendice A: Modificare Background (1 pagina) – Alcune capacità e legami sostitutivi per legare meglio i personaggi al Sottosuolo. Solitamente ritengo queste cose un'ottima idea, ma personalmente preferirei che questi non fossero usati dato che cose come capacità migliorate per sopravvivere nel Sottosuolo vanno contro il senso di mistero, orrore e pericolo della campagna. Appendice B (Oggetti Magici) e Appendice C (Creature) (~10 pagine) – Abbastanza palese. Appendice D: Signori dei Demoni (~20 pagine) – Qui potete trovare delle descrizioni complete dei signori dei demoni. Esse sono pensate in generale, non limitatamente a questa campagna. I personaggi affrontano direttamente solo un paio di signori dei demoni, che sono sempre indeboliti da combattimenti precedenti e senza la possibilità di usare le capacità di Tana. Conclusione Ci sono molti incontri veramente veramente ben fatti. Anche se uno non fosse interessato a giocare l'intera campagna, alcuni incontri e piccoli dungeon sono ottimi e si possono introdurre in varie avventure. Una cosa che ho veramente apprezzato in Fuori dall'Abisso sono le conseguenze delle proprie azioni. Mentre leggevo questo manuale mi è tornato in mente il grande difetto di L'Ascesa di Tiamat, ovvero questo complesso sistema tramite cui le azioni di PG influenzavano le varie fazioni che li aiutavano (oppure no) nella loro missione contro la Regina Drago, che però nel finale della campagna non aveva alcun peso o conseguenza. In Fuori dall'Abisso vi sono molti piccoli eventi utili che i personaggi potrebbero sfruttare lungo il cammino e che hanno tutti una propria specifica utilità, in modi non invasivi che non rubano la scena ai giocatori. Per esempio durante lo scontro con il Re dei Protoplasmi a Blingdenstone, se i PG hanno raccolto gli ingredienti necessari per una certa missione il loro equipaggiamento sarà stato reso immune agli effetti corrosivi di certe melme. Più in generale i compagni di viaggio PNG pieni di agganci di trama sono un'ottima aggiunta che vorrei vedere più spesso in una campagna di grande portata come questa. Traduzione della recensione del 16 Settembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale
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  22. Ok, mi duole fare contemporaneamente doppio post E necroposting. Ma mi stavo chiedendo se nel frattempo qualcuno ha avuto modo di giocare questa avventura e possa darmi qualche dritta. In soldoni, ho un gruppo di giocatori relativamente nuovi al gdr, ma molto interessati al suo lato di roleplay (dopo qualche tempo passato con Warhammer Fantasy Battle, molto hack and slash). Il passaggio alla 5a dovrebbe essere semplice, la conosco abbastanza bene. Ora, la domanda è: questa avventura è "troppo" per dei giocatori relativamente alle prime armi? Sono oggettivamente indeciso tra questa e una campagna homemade. In genere propendo per le seconde, ma Out of the Abyss sembra molto interessante.
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  23. Io, da nuovo giocatore, concordo con @SilentWolf: queste avventure (pur sapendo che non sono nuovo materiale o che magari non saranno originali come altre pubblicazioni) mi incuriosiscono un sacco non avendole mai provate sulla mia pelle. Ho già il manuale in pre-order
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  24. Si, sapevo che alcuni dungeon sono fatti abbastanza bene - tuttavia, se ti servono dei dungeon, per la stessa cifra o poco piu' puoi comprare diversi moduli per Lamentations of the Flame Princess o DCC RPG che sono tendenzialmente di alta qualita' e originali. Oppure spendi un po' di piu' e ti prendi Maze of the Blue Medusa che e' un'avventura geniale e veramente originale.
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  25. D'accordo con il resto del commento, volevo solo sottolineare la qualità insospettata (se confrontata con il resto) dei dungeon di Rise of Tiamat! Facilmente riadattabili, sono fra i dungeon più carini che abbia visto da un bel po' di tempo. Molto vari e caratterizzati, con un tema forte per ognuno di loro. Se ti capita sotto mano il manuale (non sono ancora sicuro che valga i soldi che costa) dacci una occhiata (secondo me soprattutto la Tomba di Diderus e la Torre di Xonthal valgono la pena, ma anche la tana del Drago Bianco è fica secondo me!).
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  26. Sembra dannatamente interessante!
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  27. Quasi sicuramente la seconda visto l'andazzo generale della 5E, i vari manuali sono pieni di easter eggs per i fan di vecchia data
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  28. Stanno puntando un po' sull'effetto nostalgia. Si tratta di alcune delle avventure più note della storia di D&D e, quindi, le stanno ripescando: molti vecchi giocatori le ricordano con nostalgia, mentre i nuovi giocatori non le conoscono e tenderanno a considerarle valide quanto le avventure nuove di pacca. In ogni caso, credo che almeno una Avventura di The Yawning Portal sia nuova. EDIT: Confermo. Dead in Thay è relativamente nuova: era uscita per D&D Next (D&D 5e nella versione ancora in playtesting). L'avventura che era stata pubblicata in quel periodo, dunque, non è perfettamente calibrata con la 5e. Questa versione è un aggiornamento.
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  29. Lo ignoravo, è positivo allora. Peccato solo che sia roba riproposta e non materiale originale
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  30. Piccola notazione: l' arcimago drow, Vizeran DeVir, porta lo stesso cognome di uno dei personaggi del videogioco Baldurs' Gate, ambientato sempre nelle Forgotten Realms. La drow, Viconia, fa anche lei DeVir, di cognome e anche lei viene da Menzoberranzan. Chissà, se è una coincidenza, o un tributo a un personaggio che in qualche modo, anche se su videogame, aveva un po' già fatto parte, della storia dei Reami Dimenticati...
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  31. Dopo diverse avventure lunghe, nell'ultimo anno almeno la WotC ha ricevuto un bel po' di richieste per una serie di avventure corte, facilmente inseribili in campagne diverse.
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  32. Hahahaha il crash test sul manuale è veramente d obbligo! comunque ottima recensione.....sembra il migliore Ap per ora!
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  33. Bedlam Hall è un gioco di ruolo powered by the Apocalypse che è attualmente alle ultime ore di una campagna Kickstarter di discreto successo. Mercoledì 15 Marzo è l’ultimo giorno utile se volete essere uno dei finanziatori del progetto. Bedlam Hall si autodefinisce come un gioco “dreadpunk” a metà tra Downton Abbey e la Famiglia Addams. Il genere “dreadpunk”, popolarizzato dalla serie TV Penny Dreadful e dal film Crimson Peak, ruota attorno a storie dalle tinte gotiche, horror o dark fantasy e tipicamente ambientate in una cupa epoca Vittoriana. Il termine è stato coniato piuttosto di recente, e riprende il suffisso -punk dal genere steampunk. Bedlam Hall non fa eccezione ed è ambientato in un’epoca vittoriana immaginaria dalle tinte macabre. I giocatori interpretano lo staff al servizio della eccentrica famiglia Blackwood. Sebbene il testo del gioco sia apparentemente completo, questo non è stato rilasciato dagli autori, nemmeno in versione beta. Sappiamo che il gioco utilizzerà un sistema Powered by the Apocalypse; al momento è possibile vedere solo uno dei playbooks, il Maggiordomo (The Butler) (1, 2). Gli altri playbook disponibili saranno La Governante, Il Servitore, La Cameriera, Lo Chauffeur ed Il Cuoco (rispettivamente The Housekeeper, The Valet, The Maid, The Chauffeur and The Cook). Basandosi sulle informazioni riportate sulla pagina della campagna Kickstarter, e osservando il playbook del Maggiordomo, si può intuire che il gioco sia focalizzato sugli intrighi e i tradimenti tra i personaggi. Ogni personaggio ha dei Segreti; tentare di scoprire i Segreti degli altri personaggi, proteggendo i propri, è un aspetto importante del gioco - simile alle stringhe di Monsterhearts. Ogni personaggio ha anche un punteggio di Prestigio, che rappresenta il proprio status nell'ambito dell'ecosistema di Bedlam Hall. Una interessante variante apportata da Bedlam Hall al sistema pbta sono le Mosse Crudeli (Cruel Moves). Si tratta di mosse che hanno automaticamente successo; ogni personaggio può eseguire una Mossa Crudele una volta per sessione. La particolarità delle Mosse Crudeli è che creano problemi per tutti i personaggi; citando gli autori, si tratta di vere e proprie bastardate. I creatori del gioco sono noti per un altro gioco Powered by the Apocalypse, Spirit of ‘77, che ha ricevuto critiche positive, sebbene non abbia raggiunto il successo di altri giochi pbta come Monsterhearts, Dungeon World o Monster of the Week. L’uscita del gioco è prevista per Agosto-Settembre 2017. Il pledge minimo per ottenere il PDF del gioco è $15. Il volume fisico sarà di 150-175 pagine con interni in bianco e nero e può essere ottenuto con un pledge di almeno $25. Aggiungo la solita postilla: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Tuttavia, gli autori hanno alle spalle un Kickstarter completato con successo (Spirit of '77), e Bedlam Hall pare sia completo - entrambi elementi che rendono questo Kickstarter probabilmente a basso rischio.
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  34. In realta' sono stato un po' sbrigativo con il concetto di Dreadpunk - cioe' quello che dici e' vero, il sovrannaturale nell'epoca Vittoriana e' il Gotico per antonomasia. Il Dreadpunk descrive storie Gotiche contemporanee ambientate in un'epoca Vittoriana un po' stereotipata (o comunque tratteggiata in modo semplificato e che fa solo da sfondo); cioe', l'epoca Vittoriana e' ripresa come cliche' piuttosto che come realta' storica. L'altro aspetto e' che il dreadpunk e' un fenomeno contemporaneo, quindi le storie sono scritte con una prospettiva contemporanea. Non sei comunque l'unico a nutrire dubbi sulla effettiva necessita' di definire un nuovo genere
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  35. L'idea di fondo del gioco m'intriga un sacco, considerando che io adoro le atmosfere cupe e balorde. Considerando, poi, che adoro anche l'epoca vittoriana, sicuramente questo gioco con me fa centro. L'unica cosa che mi fa storcere il naso è il concetto di Dreadpunk. Che ha poco senso di esistere. Il sovrannaturale crudo nell'epoca Vittoriana? Ha già un nome e si chiama Gotico. Ok che si vuol cercare di dare maggiore enfasi agli aspetti "orrorifici" (meglio dire crudi, appunto) del gotico..... Ma questi aspetti sono già presenti nel concetto di Gotico. La cosa paradossale, infatti, è che l'horror dell'età vittoriana è il Gotico. E quella che sembra essere usata come la principale fonte d'ispirazione per la coniatura di questo nuovo Sottogenere, Penny Dreadful, è tipicamente una storia gotica (ma chissà di che periodo erano, infatti, i famosi Penny Dreadful, i periodici pieni di gore a cui si ispira il titolo della serie Tv? ma chissa quale genere letterario li ha ispirati?). A parte l'insensatezza del legarsi a nuovi sottogeneri inventati a caso, questo gioco credo meriti decisamente attenzione. Purtroppo non conosco il sistema Powered by the Apocalypse (un'ambientazione simile, però, mi spingerebbe a provarlo), ma mi piace in particolare l'idea delle Mosse Crudeli, che spingono i giocatori a compiersi bastardate durante la seduta. Già l'atmosfera contribuisce a creare una situazione cupa e infida (ottima l'idea di assegnare ai PG dei segreti), ma le Mosse Crudeli devono contribuire davvero a rendere la situazione interessante. Davvero un'ottima idea. Difficile giocarci lunghe campagne e adatto a esperienze contenute, ma sicuramente intrigante.
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